한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
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한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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센서 네트워크를 위한 데이터 중심 저장구조는 다차원의 범위 질의는 물론 정합질의를 효과적으로 처리하기 위해서 제안되었다. 하나의 센서 네트워크는 범위질의 하나만 처리하거나 스카이라인 질의 하나만을 처리하기 위해서 설치될 수도 있지만 일반적으로 다양한 질의를 같이 처리하기 위해서 사용된다. 따라서, 데이터 중심 저장구조에서 다차원의 범위질의 뿐만 아니라 스카이라인 질의도 효과적으로 처리될 필요가 있다. 기존에 제안된 스카이라인 질의 처리 알고리즘들은 데이터 중심 저장구조의 존재를 고려하지 않고 있다. 일부 대표적인 데이터 중심 저장구조는 유사한 데이터를 지리적으로 인접한 센서노드에 저장하는 특징을 갖는다. 이 논문에서는 이러한 특징을 고려하여 데이터 중심 저장구조에서 보다 효과적으로 동작할 수 있는 스카이라인 질의 처리기법을 제안한다.
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본 논문에서는 Extreme 스위치와 Cisco 라우터를 이용하여 가상의 네트워크를 구현하였으며 PIX 방화벽을 통해 외부 네트워크로부터의 보안을 강화하였고 내부 네트워크에 대한 보안 문제점은 802.1X 기반의 인증방식을 사용한 NAC를 적용시켜 구현함으로써 외부와 내부 네트워크의 통합적인 보안 플랫폼을 구성하였다.
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폭발적인 UCC의 증가로 특정 시간과 장소 등에서 개인이 접한 경험들은 웹상에서 보다 손쉽게 다른 사람들과 공유가 가능해졌다. 또한 자연스럽게 콘텐츠에 대한 평가가 이루어지면서 UCC는 보다 신뢰할 수 있고 유용한 자원이 되었다. 이러한 사용자들의 경험에서 비롯된 유용한 UCC자원들은 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 전반에 걸쳐 중요한 요소로써의 잠재적인 가능성을 가지고 있다. 그러나 유비쿼터스 컴퓨팅 기술들이 나날이 발전함에도 불구하고 웹상에서의 UCC자원을 효과적으로 사용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 가지는 잠재적 정보 요구에 부합하는 서비스를 위해 UCC자원을 이용한 새로운 상황인식 정보검색기법을 제안한다.
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다빈치 프로세서는 임베디드 멀티미디어 응용 구현 프로세서로 많이 사용된다. ARM 9 코어 및 DSP 코어의 듀얼 코어로 되어 있어 ARM 코어 에서는 주변 장치 제어, 비디오 입출력 제어, 네트워킹 등을 지원하며, DSP 코어는 보다 효율적인 디지털 신호 처리 연산을 지원한다. 본 논문에서는 본 저자들의 연구실에서 만들고 있는 다빈치 프로세서 기반의 스마트 카메라에 있어서 객체 추적 알고리즘의 최적 구현 방안 노력을 기술한다. 본 논문의 스마트 카메라는 입력 영상에서 관심 객체를 검출하고 이를 추적하며, 분류하고 감시구역에 침입한 경우 이를 IP 프로토콜로 원격 클라이언트에게 통보하는 기능을 보유한다. 객체 추적은 전방 마스크 추출, 전방 마스크 교정, 연결 요소 레이블링, 블롭 지역 계산 등 계산량이 많은 절차들로 구성되어 효율적으로 구현되지 않으면 실시간 처리가 힘들다.
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Blob detection is an essential ingredient process in some computer applications such as intelligent visual surveillance. However, previous blob detection algorithms are still computationally heavy so that supporting real-time multi-channel intelligent visual surveillance in a workstation or even one-channel real-time visual surveillance in a embedded system using them turns out prohibitively difficult. In this paper, we propose a fast and precise blob detection algorithm for visual surveillance. Blob detection in visual surveillance goes through several processing steps: foreground mask extraction, foreground mask correction, and connected component labeling. Foreground mask correction necessary for a precise detection is usually accomplished using morphological operations like opening and closing. Morphological operations are computationally expensive and moreover, they are difficult to run in parallel with connected component labeling routine since they need much different processing from what connected component labeling does. In this paper, we first develop a fast and precise foreground mask correction method utilizing on neighbor pixel checking which is also employed in connected component labeling so that the developed foreground mask correction method can be incorporated into connected component labeling routine. Through experiments, it is verified that our proposed blob detection algorithm based on the foreground mask correction method developed in this paper shows better processing speed and more precise blob detection.
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오늘날 다양한 앰비언트 또는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 제공하기위해 사용자와 디스플레이 사이에서의 인터랙션 시스템이 개발되고 있다. 따라서 본 논문에서는 대규모 앰비언트 디스플레이 환경에서 인터랙티브 공간을 제공하기 위해 새로운 형태의 공간 인터랙션 인터페이스 시스템을 제안한다. 즉, 인터랙션 막으로 부터의 거리에 따라 두개의 인터랙션 영역들(인터랙티브 영역과 앰비언트 영역)로 나눈다. 먼저, 인터랙티브 영역에서는 사용자가 인터랙션 막에 가까이 다가갔을때 자유롭게 손 동작만으로 인터랙션을 할 수 있다. 그리고 인터랙티브 공간의 영역을 벋어날 경우 디스플레이는 일반적인 정보만을 보여주게 된다. 따라서 본 시스템은 다양한 인터랙션과 정보를 유비쿼터스 앰비언트 공간상에서 제공한다.
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단조프레스기의 유압실에서 배관의 연결부위의 손상으로 인한 누유는 인명피해와 기계 파손의 위험성이 있어 이를 조기에 발견하여 예방하는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 원격지에서 회전형 카메라를 이용하여 유압유의 누유여부를 자동 인식하는 시스템을 구현 하였다. 구현한 시스템은 레이블링 과정에서 후보누유영역을 나타내는 최소경계사각형(MBR)을 구하고 MBR의 넓이와 높이 및 MBR의 면적과 후보 누유 영역의 면적비를 이용하여, 올바른 누유영역을 추출하였다. 실험을 통하여 제안한 시스템이 여러 가지 조명 환경에서도 누유영역을 정확하게 찾아내는 것을 확인하였다.
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데이터 중심 저장 기법은 센서 네트워크에서 측정값을 효율적으로 저장하고 관리하기 위한 대표적인 연구 중 하나이다. 이 기법은 센서가 센싱한 데이터를 특정 센서 노드로 보내 저장한다. 하지만, 측정값을 네트워크 내부의 특정 노드로 전송하는 과정에서 많은 에너지를 소모하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 데이터 중심 저장 기법에서 데이터의 전송 비용을 줄이기 위한 새로운 접근의 센서 데이터 압축 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법은 데이터를 전부 전송하는 것이 아니고 안전영역(Safe Region)을 설정한다. 그 후 이전 측정값을 기준으로 현재 측정값이 안전영역을 벗어나는 경우만 데이터를 전송함으로서 데이터의 전송을 줄이고 네트워크의 수명을 연장 시킨다. 성능평가 결과, 기존 기법에 비해 제안하는 기법의 에너지 소모가 60% 감소하였다.
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이러닝의 발전과 더불어 다양한 학습도구의 개발 그리고 이러닝 콘텐츠의 공동활용 등 이러닝을 통한 교류가 활발하게 이루어 지고 있다. 그러나 각각 LMS의 상호 연동을 고려하지 않고 개발되었기 때문에 이러닝 교류시 문제점이 나타나게 되었다. 특히 대학간 이러닝 교류는 학습자 정보교환 중심의 교류, 강의(교수자) 정보교환 중심의 교류 등 여러 가지가 있으나, 이들 모두 직접적인 연계가 이루어지지 않기 때문에 여러 가지로 문제점이 많이 나타났다. 이에 본 논문에서는 이러닝 교류의 사례를 분석하고, 문제점을 도출하여 효율적인 LMS 상호 연동에 대한 모형을 설계하여 제시하였다. 우선 먼저 학습에 가장 필요로 하는 학습요소 즉, 강좌개설정보, 강의정보, 사용자정보, 수강정보, 학습이력정보를 연동 데이터로 정의하였으며, 뷰를 이용한 데이터 연동 테이블을 통해 LMS를 연동하였다. 실험결과 학습자와 교수자의 접근성이 편리하게 나타났으며, 데이터 교환이 없기 때문에 업무 프로세스가 현저히 줄었다. 향후에는 다양한 학습요소에 대한 연동과 세션처리, 보안을 고려한 LMS 연동이 연구과제로 남아있다.
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플래시 메모리는 이미 데이터가 기록된 섹터에 대해 덮어 쓰기 연산이 되지 않는 특징이 있다. 이러한 플래시 메모리의 특징을 극복하기 위해 로그 버퍼 관리 기법이 소개 되었다. 그러나 현재 까지 연구된 로그 버퍼 관리 기법들 중 BAST 기법은 쓰기 연산의 패턴이 임의 쓰기인 경우 잦은 병합 연산을 발생시키는 문제가 있으며, 이를 개선한 FAST 기법은 자주 갱신되는 데이터에 의해 빈번하게 발생되는 병합 연산을 고려하지 않았다. 본 논문에서는 새로운 로그 버퍼 관리기법인 JBB를 제안한다. 제안하는 기법은 로그 블록의 병합 가치를 평가하여 빈번하게 갱신이 발생하지 않는 데이터에 대해서 데이터 블록과의 병합연산을 수행하고, 빈번하게 갱신되는 데이터에 대해 데이터 블록과의 병합을 최대한 지연한다. 이를 통해 불필요한 데이터 블록의 병합 연산을 방지하여 플래시 메모리의 소거 횟수를 크게 감소시켰고, 공간 활용을 극대화 하였다. 로그 버퍼 관리 기법의 대표적인 기법인 BAST와 FAST와의 성능 비교를 통해 본 논문에서 제안하는 기법의 우수성을 증명하였다.
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에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.
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빛은 여러 파장으로 이루어져 있으며, 이러한 빛이 파장에 따라서 나누어지는 것을 분산 현상이라고 한다. 실제로 프리즘 실험과 무지개가 보여지는 원리도 분산현상의 한 예이다. 분산현상을 표현하는 방법중에 하나인 RGB 삼색 분산방법은 빛의 분산현상을 자세하게 표현할 수 없다. 본 연구에서는 이러한 RGB 분산방법의 문제를 해결하기 위해, 빛의 가시광선 영역에서 무지개의 대표적인 7가지 색상에 대한 파장을 가지고서 분산을 해 보았다. 이를 통해 3색분산보다 나은 스펙트럼 표현이 가능하였다.
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Wii의 기본 컨트롤러인 위 리모트(Wii Remote)는 모션센서(Motion Sensor)를 내장하고 있어 컨트롤러 사용자의 움직임을 3차원 좌표로 인식한다. 또한, 블루투스(Bluetooth)를 통해 컨트롤러의 확장이 가능하여 PC에서 마우스처럼 다른 응용프로그램을 제어하는데 사용할 수 있다. 본 연구에서는 모션센서와 블루투스 기능을 이용하여 위 리모트를 쥐고 있는 사용자가 화면에 가르키고 있는 좌표 값에 대한 정보를 받아 화면에 나타내는 드로잉을 구현하였다.
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온톨로지가 대용량화되면서 온톨로지 시스템의 성능 향상을 위해 효율적인 추론이 중요해졌다. 본 논문에서는 DBMS 기반의 온톨로지 저장소에서 RDFS 포함관계 함의 규칙 (rdfs7 규칙과 rdfs9 규칙)과 OWL 역관계 규칙(owl:inverseOf)의 추론을 효율적으로 수행할 수 있는 방법으로서, DB 테이블에 대한 뷰(view)를 활용하는 방법을 소개한다. 추론 규칙을 뷰 정의로 대체하고 RDF 트리플을 구조화된 트리플 테이블에 저장하는 것으로 추론이 완료되며 대신 질의 처리과정에서는 그 뷰를 참조하면 된다. 이와 같이 뷰를 정의하는 것으로 추론을 대신함에 따라 추론에 소요되는 시간을 단축할 수 있고 트리플 저장소의 공간 효율성도 얻을 수 있다.
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본 논문에서는 화재 영상을 검출하기 위한 새로운 영상처리 기법을 제안한다. 카메라에서 획득한 영상에서 화재 영상 검출에 필요한 차영상, 이진화 영상, 윤곽선 검출, 노이즈 제거(열림, 닫힘 연산), 픽셀검사[1], 플리커링 검사[2]등 영상처리기법들을 구현하기 위하여 OpenCV라는 영상처리 라이브러리를 사용하였다.
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HiperLAN/2(High performance radio Local Area Network)에서의 MAC(Media Access Control)프로토콜은 TDMA/TDD(Time Division Multiple Access/Time Division Duplex)기반으로 동작하며, 단말은 RCH(Random CHannel) 구간을 통해 채널 경쟁에서 성공함으로써 데이터 전송 기회를 획득한다. 그러므로 AP(Access Point)는 각 RCH에서 단말들의 채널요청메시지의 성공 및 충돌수에 따라, 다음 프레임에서 최적의 RCH 개수를 동적으로 할당할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 HiperLAN/2에서의 성능향상을 위해 충돌과 성공을 고려하여 RCH(Random CHannel)수를 고정적인 값만큼 증감하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하였으며, 처리율과 접속지연 관점에서 분석하였다.
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e-러닝 환경에서 e-포트폴리오는 교수자와 학습자 각각 수행한 수업 및 학습에 대한 전반적인 내용을 체계적으로 관리한 결과물로, 이를 활용할 경우 교수자에게는 수업 설계 및 강의를 돕고, 학습자에게 학습결과물을 확인함으로써 자기반성의 기회를 줄 수 있어 매우 유용하다. e-포트폴리오를 생성하기 위한 방법으로는 대표적으로 교수자 및 학습자로부터 직접 수집하는 방법과 e-러닝 시스템을 통한 학습활동의 결과물로 자동적으로 수집하는 방법이 있다. 본 논문에서는 e-포트폴리오를 사용목적에 적합하게 효과적으로 구성하기 위해 데이터를 계층화 하여 분류한 후에 교수자와 학습자의 활용 목적에 맞게 상황별로 구성하여 제공함으로써 효율적인 e-포트폴리오 관리를 할 수 있고, 또한 상황별 구성방식에 대한 로직을 추가함으로써 사용자는 자신만의 e-포트폴리오를 구성할 수 있다.
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정보 수준의 격차 해소 및 이분야간 정보 교류를 위한 목적으로 각 분야별 전문 용어를 표준화하는 움직임이 활발하게 진행되고 있다. 각 분야에서 생성되는 전문 용어를 등록/관리하고, 이를 표준 전문 용어로 재정하고 공유하는 과정은 매우 복잡할 뿐만 아니라, 전문 용어와 관련된 많은 사람들이 표준화 과정을 공유하면서 진행되어야 한다. 또한 시간의 흐름에 따라 전문 용어도 변화할 수 있기 때문에 전문 용어 표준화 과정에서의 이력 관리는 물론 세계화에 따른 다국어와의 대역 정보 관리도 필요하다. 많은 기관 및 다양한 분야에서 전문 용어 표준화 작업을 수행하고 있고, 이에 따라 용어 표준화, 용어 이력 관리 및 표준 용어의 공개 서비스를 효율적으로 지원할 수 있는 시스템에 대한 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 전문 용어의 등록, 표준화 과정 지원, 표준 용어로 제정된 용어를 일반 사용자에게 서비스하는 것을 지원하는 전문 용어 표준화 관리 시스템을 개발하였다.
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모바일 폰의 단문전송서비스(SMS)는 80byte 내의 텍스트를 송, 수신할 수 있는 서비스이며 현재 음성통화 대체수단으로 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 단문전송서비스를 단순히 음성통화 대체수단으로 사용하는 것이 아닌 정보검색 수단으로 활용할 수 있는 방법을 조사하고 위치기반서비스(LBS)의 위치정보 검색 서비스에 얼마나 효용성을 가질 수 있는지 연구해본다. 이를 바탕으로 단문전송서비스를 활용한 정보검색시스템을 구성하여 기존 위치 정보 시스템의 무선 인터넷에 따른 이용요금 문제를 해결, LBS 시장의 새로운 형태의 콘텐츠 서비스로서의 가능성을 제안한다.
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RGB 모델을 통한 정적인 추론 규칙을 적용한 기존의 색채 정보 인식 방법은 RGB모델이 가지는 인간 시각과의 괴리감과 특정한 환경에서만 적용할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 HSI 모델을 적용하여 색채에 대한 인간 인식 과정과 유사한 형태의 추론 방식과, 사용자에 의해서 추론규칙을 추가, 수정, 삭제 할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 H, S, I 각각의 소속구간에 대하여 H는 Sine, Cosine 함수를 사용하여 소속구간을 설계하였으며, S, I는 삼각 타입의 소속 함수로 설계하였다. 설계된 각각의 소속구간에 대하여 소속구간 병합을 적용하여 소속도를 계산하고, 계산된 결과들은 미리 제시된 추론규칙에 적용하여 색채를 추론한다. 제안된 두 가지 방법을 적용하여 실험한 결과, 기존의 방법보다 제안된 방법이 비교적 직관적이며 효율적인 형태로 결론을 도출할 수 있음을 확인하였다.
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21세기 디자인의 화두는 바로 디지털이다. 전문가들은 20~40대 디지털 세대가 새로운 미술문화의 중심으로 떠오르면서 대중적인 팝아트와 이것을 주제로 한 문화상품이 인기를 모으고 있다고 분석했다. 본 연구는 팝아트의 여러 이미지들 중 친근감을 불러일으키는 대중스타의 이미지를 활용해 다양한 색상의 구현과 착시에 의한 이미지 변환이 가능한 렌티큘러를 결합하여 기존의 시스템에서 벗어난 차별화된 주얼리 제품을 제안해보고자 한다. 국민 수준이 높아짐에 따라 디자인 요소는 점점 더 각광 받아질 것으로 보여 지며 그런 시점에서 본 연구가 주얼리 디자인 영역을 확대시킴으로서 현 주얼리 산업에 획기적인 디자인 요소로 작용되어지길 기대해 본다.
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정보화 시대가 빠르게 성장하면서 디지털 텍스트의 양도 증가하고 있다. 이에 따라 수많은 디지털 텍스트를 파악하기 위한 시각화 사례가 증가하고 있다. 기존의 디지털 텍스트 시각화 디자인은 스태밍 알고리즘(stemming algorithm)의 도입과 단어 빈도수를 추출하여 주제어를 형상화하여 텍스트의 의미를 부각시키고 문장과 문장을 연결해주는 것에 치중하고 있다. 이에 디지털 텍스트의 정서적인 느낌을 시각화할 수 있는 운율을 표현하는 것에 있어서 미흡했던 부분이 사실이다. 운율을 보다 효과적으로 표현할 수 있는 음운단위로는 음절을 들 수 있다. 문장에서 음절은 단어나 구, 문장의 발음에 가장 기본적인 발음 단위가 된다. 이를 기본으로 강세, 성조, 운율 요소들의 길이 등이 음절에 기반을 두고 있다. 음절을 정의하는 것과 가장 밀접한 연관이 있는 공명도(sonority)는 발화할 때 폐의 공기 흐름과 운동 에너지(Kinetic energy)를 공명도로 명시되는 음향에너지(acoustic energy)로 표현한 것이다. 본 연구는 이러한 관점에서 디지털 텍스트의 속성인 음절을 기반으로 음운론적 정의와 특성을 살펴보고 운율을 다이어그램을 통해 시각화하기 위한 방법을 연구한다. 실험을 통해 디지털 텍스트를 발음기호로 변환한 후, 모든 언어속의 리듬에서 출발된 음절의 공명도를 사용하고 디지털 텍스트를 음절화하여 운율 정보를 이미지로 시각화한다. 운율 정보를 시각화함으로써 디지털 텍스트의 음절 정보를 알 수 있고, 디지털 텍스트의 정서를 다이어그램을 통해 체계적인 공식에 의하여 사용자의 이해를 돕도록 표현한다. 이에 해당 텍스트의 운율을 보다 쉽게 파악하도록 설계하여 디지털 정보 시각화를 구현하는데 그 목적을 두고 있다.
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컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.
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SF에 등장하는 다양한 돌연변이 캐릭터들은 상당히 긴 계보를 지닌다. 고대 그리스의 반인 반수 사티로스에서부터 늑대인간, 뱀파이어, 초능력자, 기생물체에 이르기까지 그 종류와 성격도 수백 가지에 이른다. 그러나 국내 문화콘텐츠 시장에서는 SF 장르 내 가장 유서 깊은 소재 중에 하나인 돌연변이에 대한 접근이 거의 없었을 뿐 아니라, SF 분야 자체에 대한 논의도 활발하지 못했다. 본 논문에서는 SF에 등장하는 돌연변이 중 인간과 연관된 형태만을 선별해 '호모 뮤턴트'라고 명명하고, 그 특성과 유형에 대해 정리해 보고자 한다. 인간과 변종의 경계를 해체하는 혼종으로 때론 생물학적인 감수성과 인격을 내제한 채, 인간과 공생 파트너로서의 가능성까지 내비치는 SF 속 '호모 뮤턴트'를 살펴봄으로써, 인류사가 가졌던 그에 대한 끊임없는 상상력이 당대의 시대상과 어떤 관계를 맺고 있는지 분석해 보고자 한다. 나아가 '호모 뮤턴트'가 문화콘텐츠로서 명실 공히 '흥행코드'로 사용될 수밖에 없는 이유도 도출해 보고자 한다.
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시인이자 건축가였던 이상은 1920년대초 발표되었던 양자역학과 상대성이론의 현대물리학으로부터 지대한 영향을 받아 새로운 실험시를 발표하였으며, 이 실험시를 통해 현대 물리학이 밝혀낸 물질과 시공간에 대한 새로운 세계관을 보여주었다. 본 연구에서는 이상의 주된 텍스트인 "선에 관한 각서"를 중심으로 그의 세계관이 현대 디자인관과 어떠한 연관관계와 가치를 지니는지를 분석해 보았다. 분석 결과 이상은 그의 문학을 통해 현 시대의 사람들이 깨닫고 추구하게 된 절대적 가치와 이상(理想)에 대해 당시로서는 대단히 앞서간 원환론적 세계관과 우주와 나가 하나임을 증명하는 과학적 세계관을 추구하였음을 알게 되었다.
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현대 설치 예술 분야에서 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용한 작품의 사례가 많아지고 있다. 하지만 인터랙션(interaction)을 위한 로봇 사용이 아닌 인터페이스(interface)가 장착된 드로잉(drawing)의 도구로 로봇을 사용하여 작업한 예는 쉽게 찾아 볼 수가 없다. 본 논문에서는 사용자와 통신할 수 있는 드로잉 작업용 시스템 설계와 개발 과정에 대해 언급하고자 한다. 작업 환경을 구성하는 로봇으로는 레고(Lego) 사(社)에서 나온 마인드스톰(Mindstorm) 지능형 로봇 NXT 시스템을 이용하였고, 현실에서의 실제 드로잉 환경과 이를 예측하여 운동을 시뮬레이트(simulate)하는 가상 환경으로 구분하였다. 실제 환경에서 드로잉을 하기 위하여 NXT 시스템을 제어할 수 있도록 하는 아이커맨드(Icommand) 라이브러리(library)를 이용하였고, 가상 환경을 표현하기 위하여 이미지 표현이 쉬운 프로세싱(processing) 라이브러리를 이용하였다. 라인(line) 드로잉을 위하여 벡터(vector) 방식 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 블루투스(bluetooth) 연동으로 실시간 통신이 가능하여 사용자의 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(performance)로 작용할 수가 있다.
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본 연구는 액체의 유동과 광학적 특징에 대해 알아보고 높이 맵 기반 액체 시뮬레이션을 GPU를 이용하여 만화적으로 표현하는 것을 목표로 하고 있다. 현재까지 컴퓨터 그래픽스에서 기체와 액체 에 대한 NPR적 표현 연구는 많이 진행되었다. 본 연구에서 유체의 유동을 비 물리학적 방법인 간단한 알고리즘을 사용하여 표현하였고, 액체의 광학적 표현에서 반사와 굴절 값의 비는 프레넬 방정식을 이용하여 구했다. 액체의 만화적인 표현은 기존의 방법과 달리 환경맵 상의 반사와 굴절 값을 분할했다. 외곽선 검출은 액체의 점프 에지(jump edge)만을 표현하였다. 그 결과, 액체 시뮬레이션을 만화적으로 표현 할 수 있었다.
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컴퓨터의 성능 향상 및 정보 통신 기술의 발달은 출판 산업에도 영향을 주어 전자 자원의 한 형태인 e-Book 시스템이 출현하게 되었다. 이는 텍스트 및 2D 이미지 삽화를 이용한 방식으로, 고품질의 콘텐츠를 원하는 사용자들이 증가하고 있으며, 3D를 활용한 어류도감 등의 다양한 콘텐츠를 원하고 있다. 본 논문에서는 현재의 e-Book 시스템에 3D 애니메이션 객체를 삽입하여 텍스트의 이해도 및 상세 정보의 가독성을 높이고, 몰입감을 증가시키기 위해 e-Book 기법을 적용한 3D 어류 시뮬레이션 시스템을 설계하고 구현한다.
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3D 게임은 사용자가 바라보는 시점과 시야를 자유롭게 조종할 수 있어서 2D게임에 비해 현실감과 몰입성이 뛰어나다. 3D 온라인 게임에서 사용자의 시점과 시야는 카메라의 위치와 카메라 렌즈의 화각인 FOV(Field of View)에 의해 결정된다. FOV는 단순한 기술적인 요소이지만 어떻게 적용되는 가에 따라 화면왜곡의 양상이 달라지며 게임의 몰입성에 많은 영향을 주고, 일부 게임 사용자에게는 멀미와 같은 신체적인 부작용을 발생시키기도 한다. 이에 본 연구에서는 동일하게 모델링된 데이터에 대해 FOV 값을 조절하여 렌더링한 결과와 실제 게임에 구현된 FOV의 사례를 분석하여 3D 게임 개발을 위한 적합한 FOV 결정 방향을 제시하였다.
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본 논문은 비전기반 터치스크린에서 터치되는 물체에 대해 주변마스크를 이용하여 터치인식을 개선하는 방법에 대해 제안하고 있다. 기존의 비전기반 터치스크린은 단순히 임계값의 범위를 이용하여 터치를 인식하므로, 손으로 직접 터치할 경우 주먹이나 손목에서 노이즈가 생기는 등, 정확한 터치 인식이 어려웠다. 하지만 본 논문에서는 터치스크린에 근접하는 물체에서 모폴로지 연산을 수행하여 주변마스크를 추출하고, 그 부분에 대한 대비값의 변화를 이용한다. 이러한 동적정보를 이용하여 스크린을 터치할 때 잡음을 방지하고 손이 정확히 스크린에 터치되었을때만 터치로 인식할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있다.
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본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.
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다양한 조명 환경에서 강인한 얼굴 인식은 어렵다. 조명에 강인한 얼굴 인식을 위해서 보통 얼굴 이미지 조명 정규화 전처리를 수행한다. 기존 조명 전처리 기법 중에 가장 효율적으로 알려진 비등방성 스무딩 기법에 의한 조명 정규화는 투영음영(casting shadow)은 제거할 수 없다. 본 논문에서는 고유얼굴로 부터 조명 영향 부분을 분리하여 조명이 분리된 고유얼굴 공간을 구하고, 얼굴 이미지를 이 부분공간으로 투영하여 투영음영을 포함한 조명 영향을 최소한 얼굴 이미지 조명 정규화 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법의 효율성은 적용을 통해 확인되었다.
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최근 문화공연은 전통적인 공연예술의 틀을 벗어나 여러 장르를 도입하여 새로운 문화콘텐츠를 만들고 있으며, 특히 무대를 갖는 공연에는 영상예술과 첨단기술을 이용한 이색적인 공연이 나타나고 있다. 그 중에서도 무대 공연은 소리를 이용한 퍼포먼스가 행해지는 공연 같은 경우, 소리를 재해석하여 영상과 결합시킨 실험적인 공연이 나타나고 있다. 하지만 아직 대중 공연예술에서는 실시간 소리에 따라 영상을 시각화하는 과정이 자동화 되지 않고 있다. 이 경우 연주자와 관객이 즉흥적으로 내는 소리를 실시간으로 보여줄 수 없기 때문에 영상과 관객, 그리고 공연자의 상호교류가 이루어질 수 없다. 본 논문에서는 공연영상을 위한 실시간 사운드 시각화(Real-time sound visualization)를 실험함으로써 즉흥적인 공연 환경과 소통하는 영상 시각화를 제안한다. 영상 시각화는 공연예술에서 사용되는 악기 중 현악기를 중심으로 한다. 미디 환경을 기반으로 하는 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter)를 이용하여 사운드 신호에 따른 영상 제어 시스템을 구축하고 코르그 나노 컨트롤(Korg Nano Kontrol) 기기를 활용하여 영상을 실험 및 제어한다. 이를 통해 공연 환경에 따라 미묘하게 달라지는 공연자의 감정과 박자감 그리고, 공연자의 행태에 따라 즉흥적으로 변화하는 실시간 인터랙티브 영상을 확인할 수 있다.
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컴퓨터와 더불어 멀티미디어의 발전은 가상현실이라는 신기술을 만들어 내게 하였고 가상현실 분야중 컴퓨터 시뮬레이션 기술은 항공, 자동차, 의학, 소포츠, 교육, 패션 분야에 이르기 까지 그 적용이 확대되고 있다. 본 연구는 헤어스타일링 분야에서 컴퓨터 시뮬레이션 적용을 연구하고자 한다. 기존의 2차원 헤어시뮬레이션의 개발 및 상용 현황과, 연구 단계에 있는 3차원 헤어스타일 시뮬레이션의 개발 현황을 살펴본다. 아울러 2차원 헤어시뮬레이션의 사용자를 대상으로 그 유용성에 대하여 실증조사 하였다. 조사 대상자들의 64.6%가 헤어시뮬레이션에 대하여 만족한다고 응답하였고, 50.6%가 다른 사람들에게 추천할 의사가 있다고 하였다. 또한 63.3%가 구전의사가 있다고 조사되었다.
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디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.
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디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
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의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.
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MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
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중국 MMORPG 게임에서 용의 캐릭터 디자인은 서양 게임의 용 캐릭터 영향을 받아 정체성이 결여 되어 있다. 서양 용 이미지가 너무 강해서 중국인들이 게임에서 그 용의 이미지를 받아 들이기에는 이질감이 너무 크다. 이러한 이유로 인해 중국전통 용의 디자인을 게임에 표현할 용 캐릭터디자인 분석이 필요하다. 우선 문화적 측면과 디자인적 측면을 고려하여 스타일 표현 특징을 설명하고 현재 MMORPG 게임에서 용 캐릭터로 사용되고 있는 용의 표현 분석을 통해 그 차이성을 살펴보고, 또한 동서양 융합을 모색할 수 있는 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해 동양을 대표하는 중국 명대(明代)의 용과 서양 중세의 용의 비교 분석을 통해 용합하고 MMORPG에서 중국 게임 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 용 캐릭터 프로토타입을 제작하고자 한다.
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현대사회는 산업의 다양화로 디자인 영역은 다각화로 확장되어 가고 있으며 여러 학문들과 통합과 통섭 등 을 통하여 여러 가지 새로운 기능성을 제시하고 있다. 사람들의 사고방식, 감성의 변화, 그리고 행동양식에도 큰 변화가 일어나 새로운 표현방식과 미적 가치를 추구하다. 그러함 속에서 전통에 대한 새로운 인식 혹은 새로운 소재로서 수묵화 표현이 늘어나고 있다. 본 고 에서는 수묵이 나타나게 된 역사적, 사회적 배경을 기초하여 그 표현방식과 분석을 중심으로 고찰하였고 동양적 전통미와 정서적 감성에 부합되는 미적 가치로서 수묵화적 표현을 제시하였다. TV-CM디자인에 나타난 수묵표현의 활용에 대해 연구하는 것으로 수묵의 개념, 특징, 분류, 표현방식을 분석하고 새로운 수묵기법 혹은 동양적 표현을 통하여 디자인 영역을 확대하고자 한다.
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캐릭터는 문화적 콘텐츠이며 이를 시각화하여 자국의 문화를 보여주고 그 문화를 전달하는 매개체적인 잠재력이 점점 커지는 영역이다. 캐릭터들을 살펴보면 고전에 나타난 인물들로 제작된 캐릭터를 많이 찾아 볼 수 있다. 고전은 하나의 국가 혹은 민족의 문화에서 그 원형을 찾아볼 수 있다. 본고에서는 고전신화소설 [서유기]를 모델로 하여 제작된 만화 한국의 [미스터 손(날아라! 슈퍼보드)], 중국의 [大鬧天宮 제천대성 손오공 (제천대성 손오공)], 일본의 [ぼくの孫悟空(나의 손오공)]에 등장하는 손오공캐릭터를 중심으로 한국 중국 일본 캐릭터디자인을 비교 분석하였다. 분석한 결과 한국은 퓨전 적이며 글로벌 적인 경향을 나타내고 있고, 반면 중국은 전통문화에 대한 부각에 치중하고 있으며, 일본은 디테일한 부분에 자신의 전통적인 문화요소를 부여하여 보다 대중적인 수용성을 추구하려는 경향을 보이고 있으며 이는 캐릭터디자인이 각 나라별로 문화와 밀접한 관계가 있음을 시사하고 있다.
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지방자치단체의 도입과 정착으로 지역 간의 다양한 경쟁으로 도시마케팅에 대한 중요성이 매우 증대되고 있다. 이에 따라 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 이미지 강화 프로그램을 제안하고 한다. 대전시에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
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감성과 창의성이 중요시 되는 21세기 경영환경에서 디자인은 경영전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전세계적으로 디자인과 경영이 결합된 디자인 경영의 중요성이 증대되고 있다. 급변하는 기업환경은 대기업보다는 기업운영에 탄력적인 중소,벤처기업들에게 보다 유리한 경영환경으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 경영은 다양한 분야의 지식을 통합하여 바람직한 해결안을 창출해내는 디자인 분야의 특성에 비추어 볼 때, 경영의 통합적 접근방식이 매우 효과적인 경영운영방식으로 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 벤처중소기업의 최고경영자들은 디자인 경영의 혁신을 위해서 적극 참여하는 것은 좋지만 전문성을 인정하고 디자인 경영을 확실하게 이끌 수 있는 전문가를 확보하고 전사적인 차원에서 교육을 통해 누구나 자발적으로 혹은 창의적인 아이디어를 이끌어 내도록 노력 할 수 있는 환경과 기회를 마련해주는 것이 중요하며, 이를 위한 자신만의 디자인 경영프로세스를 구축하는 것이 주요하다. 이를 위해 대전지역의 중소벤처기업들이 기업의 핵심역량 강화와 디자인을 경영 수준에서 전략적으로 활용하고 디자인 경영에 대한 인식을 제고시켜 기업들의 경쟁력을 높이기 위한 디자인 경영의 활용 및 추진 방안을 제시하고 한다.
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문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.
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그동안 미신이나 운세 관련 연구는 미디어에서 제공되는 정보성과 함께 생활의 활력에 기여한다는 결론을 일관되게 제기하여 왔는데, 본 논문에서는 관련 주제에 대하여 기존의 연구패턴에서 좀 더 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 주관성연구방법을 활용하여 연구하였다. 분석결과, 수용자는 총 3가지 유형으로 분류되었다. 제 1유형은 학문적 소구형(Scientific Appeal Type), 제 2유형은 가치의존형(Value-depended Type), 제 3유형은 긍정적 선호형(Positive Preference Type)으로, 대체로 개인적으로 불안한 사회현실에 대해서 위로를 얻기 위해서, 혹은 흥미위주로 생활의 활력소를 얻고자 하는 차원에서 의견의 일치를 보였으며, 특히 교육수준과는 별개의 사안이며 아직은 운세관련 문화에 대해서 종교적 문제와는 거리를 두고 있었다. 전반적으로, 미디어상에서의 운세라는 콘텐츠는 남녀노소 할 것 없이 대다수의 일반대중들에게 많은 관심을 보여 왔으며, 유형별 차이에서 확인하였듯이 대부분의 응답대상자들은 운세콘텐츠를 긍정적으로 향유하고 즐기는 것으로 파악되었다.
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방송에서 TV 드라마의 비중과 영향력이 커지면서, TV 드라마에 대한 많은 연구들이 이루어지기 시작하였다. 그러나 이들 연구들은 시청률에 영향을 주는 시청동기, 수용행태 등에 관한 수용자 연구와 드라마 서사구조의 사회적 의미를 분석한 것들이 대부분이었다. 본 연구에서는 텔레비전 편성에서 뿐만 아니라 산업적 가치 측면에서도 그 비중이 커지고 있는 텔레비전 드라마의 내용상의 장르와 영상제작기법의 상관성을 분석해보고자 한다. 이를 위하여 TNS 미디어 코리아에서 제시한 2004년부터 2008년까지의 연간 '시청률 톱 100' 자료를 바탕으로, 이 기간 동안 방송된 역사드라마, 멜로드라마, 홈드라마 중 가장 시청률이 높은 드라마를 각 장르별로 5편씩 추출하여 이들의 영상제작기법을 비교 분석하였다. 분석결과 역사드라마에서는 클로즈업과 롱샷 그리고 트래킹을 홈드라마나 멜로드라마에 비해 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 짧음 반면 장면의 지속시간은 긴 것으로 나타났다. 반면 홈 드라마와 멜로드라마에서는 웨이스트샷을 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 긴 반면, 장면의 지속시간은 상대적으로 짧게 나타났다.
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미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.
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컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.
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기존의 콘텐츠가 디지털과 결합할 때 새로운 장르가 출현하고 그것이 사업이나 산업 쪽으로 발전하는 디지털 문화가 파생된다. 애니메이션에 다큐멘터리의 특성을 결합한 애니멘터리라는 융합적 콘텐츠를 통해 이야기의 구버전을 신버전으로 재창조하는 새로운 스토리텔링 이 가능하다. 본 연구는 일상 속에 파묻혀 있는 이야기를 발굴, 각색, 재창조함으로써 디지털 패러다임 속에 새로운 스토리텔링으로 활용가능한 애니멘터리 제작방법을 제시하려고 한다.
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시맨틱 서비스는 온톨로지 기반으로 검색 API 또는 추론 API를 제공하는 서비스로 정의할 수 있는데, 웹 서비스 등의 대화 방식을 이용하며 웹상에서 공개된다. 온톨로지 기반이므로 URI (Uniform Resource Identifier)를 지원하며 온톨로지 스키마에 정의된 클래스와 속성 (Property)을 사용하여 미리 정의된 작업을 수행한다. 시맨틱 서비스는 입력 인자가 온톨로지에 정의된 클래스들로 구성되므로 시맨틱 서비스 조합 시에 온톨로지를 반드시 참조할 필요가 있다. 본 연구는 사용자 제시 조건을 입력받아 시맨틱 브로커를 이용하여 시맨틱 서비스 관리 서버에 등록된 시맨틱 서비스들 내의 온톨로지 정보와 관리 정보를 참조하여 조건에 맞는 시맨틱 서비스를 조합하는 방법을 제시한다. 사용자 제시 조건으로는 입력 인스턴스, 출력 클래스, 시각화 유형 (Visualization Type), 시맨틱 서비스명, 속성명 등이 있다. 시맨틱 서비스 조합은 사용자 제시 조건을 기반으로 동적으로 이루어지며, 그 결과는 복합 시맨틱 서비스를 포함하는 시맨틱 서비스 파이프라인들로서 사용자에게 순위화되어 제시된다. 사용자는 시맨틱 브로커에 의해 제시된 시맨틱 서비스 파이프라인들을 실행해 봄으로써 원하는 시맨틱 서비스 조합을 찾을 수 있다. 결국, 본 연구를 통해 개발된 도구는 다양한 곳에서 개발된 시맨틱 서비스들을 동적으로 연계하여 새로운 시맨틱 서비스를 개발하고자 하는 서비스 기획자를 지원하데 도움을 준다.
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특허정보는 기술정보로서 뿐만 아니라 산업정보로서 가치도 중요하게 인정되고 있다. 그러나 한국특허정보는 표기 형식과 맞춤법이 제대로 지켜지지 않고 있어 그 효용성이 떨어지며 활용하기 위해서 매우 많은 추가적인 노력이 필요하다. 이 논문에서는 일부 국내외의 데이터베이스의 평가 및 오류에 관한 연구 현황을 소개하였으며 한국과학기술정보연구원과 한국특허정보원에서 서비스하고 있는 한국특허정보에서 2008년 1월부터 10월 사이에 출원된 데이터에서 발견된 오류와 표기의 문제를 분석하고 특허정보의 가치를 높이기 위한 개선 방안을 제안한다.
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미래국가의 발전과 기업의 지속가능한 성장을 위해서 유망기술을 탐지하려는 노력은 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 유망에 대한 정의가 유망기술을 바라보는 주체에 따라 또는 현재 유망기술인지, 미래의 유망기술인지 시점에 따라 달라질 수 있기 때문에 많은 논란이 일어나고 있다. 본 연구는 유망의 관점을 현재로 제한하여, 최근 기술개발에 활발히 활용되는 특허를 유망기술로 정의하였다. 1976년부터 2007년까지 미국특허에 인용된 인용정보를 수집하여 과거, 현재를 구분하지 않고 최근 기술개발에 활발히 활용되고 있는 Hot Patent 풀을 구축하였다. 또한 IPC정보를 WIPO 32개 기술군으로 매핑하여 세부 기술군별 반감기를 분석하였다.
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각 부처 청이 수행한 전년도 국가R&D사업의 현황은 매년 조사 분석을 통해 추진현황을 파악하고, 관련 정책 및 사업기획의 기초자료로 활용되어 왔으며, 이러한 국가R&D과제정보를 포함한 연구인력, 연구성과 등 총 83개의 조사분석항목에 대한 수집은 년말 조사 분석 시기에 중앙의 조사 분석시스템을 통해 수집되어 왔다. NTIS사업 수행을 통해 범부처 차원에서 국가R&D정보의 실시간 현황 파악에 대한 사용자 요구가 증가하고 기존의 관리 및 평가 위주의 조사 분석정보 외에 공동 활용을 위한 수집항목의 확대 요구가 증가함에 따라, 조사 분석정보와 국가R&D표준정보의 수집체계 일원화와 상시 입력체계로의 전환이 요구되었으며, 국가R&D정보 수집체계의 효율적인 개선 방안이 필요하였다. 본 연구에서는 기존 조사 분석정보 수집 방식과 각 부처 청별 대표전문기관으로부터 상시 수집되는 국가R&D표준정보 수집 방식을 설명하고, 수집 채널을 일원화하기 위한 고려사항 및 16개 대표전문기관별 기관Legacy 시스템과 국가R&D 표준정보 수집시스템간 효율적인 수집체계 개선 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 질병과 관련이 있는 단백질들은 질병네트워크를 형성함에 있어서 매우 중요한 인자로 작용할 가능성이 있다는 아이디어에서 출발한다. 우리는 Online Mendelian Inheritance in Man(OMIM)과 SWISS-PROT으로부터 인간의 단백질 데이터와 질병 정보를 확보하고 질병관련 단백질의 단백질 상호작용 네트워크를 구축 한 후, 이를 바탕으로 질병네트워크를 구축했다. 그 결과 단백질 상호작용 네트워크에는 CALM1, ACTB 및 ABL2와 같은 40개의 허브 단백질이 존재하는 것을 확인했다. 단백질 상호작용 네트워크와 질병 네트워크를 통해서 우리는 질병들간의 상관관계와 각 질병에 작용하는 단백질들의 상관관계를 파악할 수 있었다. 구축된 질병네트워크로부터 APP, ABL1 및 STAT1과 같은 38개의 질병단백체를 찾아냈다. 우리는 이전 연구에서 허브 단백질들이 서브 질병네트워크에서 질병 단백체의 경향이 있다는 것을 증명했다. 하지만, 본 연구에서 전체 질병 네트워크를 분석한 결과 전체 40개의 허브 단백질 중 단 18% 허브 단백질만이 질병단백체임이 확인되었다. 현시점에서 허브 단백질-질병단백체 경향성이 전체 질병네트워크와 서브 질병네트워크간의 차이를 설명할 수 없다. 비록 우리가 이러한 풀리지 않은 문제를 안고 있지만, 단백질-질병 네트워크의 구조 및 기능 분석은 복잡한 인간 질병 시스템에서 분자 수준의 기작과 생물학적 과정을 이해하는데 중요한 정보를 제공할 것이다.
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21세기에 들어 복잡해진 생활환경과 고령화의 진전은 현대인으로 하여금 자신의 건강관리에 대한 관심과 욕구를 관광과 여가를 통하여 표출하는 방식의 추세를 보이고 있다. 이러한 추세에 따라 지역의 경제 활성화를 이루려는 노력도 "건강"을 테마로 하는 건강지향 관광지 개발의 방향으로 바뀌고 있으며 지역의 관광자원과 시설, 서비스의 개선을 포함한 지역의 관광매력도를 높일 수 있는 여러 방법이 다각도로 모색되고 있다. 당 논문에서는 상기와 같은 "건강"지향 관광자들이 가장 많이 찾는 온천지를 대상으로 방문요인을 찾아내어 관광지의 매력도를 증진할 수 있는 방안을 모색하였다. 특히 온천지로 일본에서 가장 유명한 쿠사츠지역과 이도우지역의 방문자들을 대상으로 조사하여 양 지역 간의 차이를 찾아내고 차별화된 건강지향 관광자들의 매력도를 증진시킬 수 있는 방안을 제시하였다.
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본 연구는 환승승객을 대상으로 전체 서비스 수준을 평가 분석하는데 초점을 두고 수행되었다. 환승승객은 기존의 출발 도착승객들과는 다른 서비스 기대를 가지고 있으며, 공항에서의 환승객에 대한 중요성이 증가함에도 불구하고 아직까지 많은 연구가 이루어 지지 않고 있다. 이에 4년 연속 공항서비스 세계 1위인 인천국제공항의 환승승객의 서비스 수준을 평가하고자 가장 많은 환승 비율을 차지하는 일본과 중국 승객들을 중심으로 설문조사를 실시하여 환승승객들의 서비스평가에서 중요한 요인들을 고찰하고 각 서비스 요인들이 승객들의 만족도에 미치는 영향을 분석하고자 한다.
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마케팅 분야에서 구전은 소비자에게 영향력이 매우 높은 커뮤니케이션 수단으로 설득력이 강하고 매우 효과적이라고 할 수 있다. 특히 정보의존성이 강한 관광산업의 특성으로 인하여 잠재 관광객들은 인터넷을 활용하여 여행 경험자의 여행담, 여행추천, 의견교환 등 관광콘텐츠 생성 및 교환 활동을 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 이러한 현상의 실태를 문헌조사(literature review), 횡단조사(cross-sectional) 등을 통해 살펴보고 UCC 관광정보의 활용방안을 제시하고자 한다.
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2008 베이징 올림픽게임이 성황리에 막을 내렸다. 지난 세기 동안 올림픽게임은 여러 방향에서 폭 넓게 주목을 받아왔다. 반면, 델픽게임은 거의 주목을 받지 못하였을 뿐 아니라 고대 델픽게임과 현대의 델픽게임에 관한 연구나 서적마저 거의 없다. 이 연구는 델픽게임을 학계에 알리고 소개하기 위하여 그 역사적 맥락과 의미, 행사의 내용 측면에서의 콘텐츠 성격 및 특성, 문화관광 측면에서의 비젼에 관하여 논의하였다.
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본 연구에서 온라인 게임의 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중에 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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이 연구는 국내에서 개최된 국제영화제들을 대상으로 하여 서비스 품질 인식, 기여도 인식, 만족도 사이의 관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 2008년 국내에서 개최된 8개 국제영화제의 방문객 1897명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석을 통해 4개의 서비스 품질요인을 추출하였고, 구조분석을 통해 4개의 서비스 품질 인식과 기여도 인식이 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이 연구는 만족도에 영향을 미치는 선행 요인을 다양화하고 그 관계를 국제영화제를 대상으로 검증하였으며, 다양한 영화제에 대한 조사를 통해 연구 결과의 일반화 가능성을 높이고자 하였다.
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본 연구는 비영리단체에 기부를 하는 소비자들의 자선충동의 동기가 심리적 성과에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 자기결정성 이론에 근거한 비영리 단체에 대한 자선충동 동기가 소비자-비영리단체 간의 동일시를 매개변수로 하여 기부충성도에 영향을 미치는 요인임을 제시하였다. 본 연구는 기부자들이 비영리단체에 대한 심리적 측면에서의 자선충동 동기에 관한 연구가 전무한 실정에서 자선모금기관이 재원을 확보할 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 구축하는데 기초자료를 제공하며 소비자들의 자선충동 동기에 대해 탐색하는 최초의 연구로서 중요한 의의를 가진다.
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온라인상의 쇼핑에서 사용후기에 관한 많은 연구가 진행 중이지만, 사용후기를 보는 원인에 관한 분석에 대해서는 아직 부족함으로 연구를 진행하였다. 온라인상이기 때문에 가지는 위험 중에서도 사용후기를 통해서 어떤 위험을 가장 많이 가지고 있는지에 대해 우선 알아볼 필요성이 있을 것 같다. 이의 연구결과 기능적 위험을 가장 크게 지각하고 있었기 때문에 사용후기를 보는 이유로서의 근거가 될 수 있을 것이다. 둘째, 의류에 관련된 논문들을 보면 온라인상에서 구매를 꺼려하는 이유가 직접 눈으로 보고 만질 수 없다는 기능적 위험을 가장 크게 가지고 있었다. 그렇기 때문에 대리 시용구매를 할 수 있는 사용후기를 이용하여 의류제품을 온라인상에서 구매하는 것이 영향을 미치는 것인지에 대해 알아보고자 한다. 본 연구 결과, 긍정적인 후기를 보고 구매하려는 의도가 나타났었고 부정적인 후기를 보고 구매하지 않으려하므로 사용후기가 구매함에 있어 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용후기를 중심으로 메시지를 보고 메시지에 대한 태도와 제품에 대한 태도, 그리고 구매의도 뿐만 아니라 메시지의 유형에 따라서 구전 의도나 사이트 재방문 의도라는 구매 행동에도 차이가 날 것이라고 추측했다. 연구 결과를 보면 유형별로 각각 다르게 영향을 미치고 있었으며, 부정적인 메시지로 인해 제품에 대한 좋지 않은 태도를 가지게 됨으로써 제품을 구입하려는 사이트 재방문 의도는 나타나지 않았다.
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증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여주는 기술이다. 본 논문에서는 이 증강현실 기술을 의류쇼핑에 효과적으로 적용할 수 있는 방안으로써, 자동판매기라는 판매매체를 제안하여 상업적 활용방법을 모색하였고, Prototype을 제작하였다.
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본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
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본 연구는 IT 중소기업을 대상으로 조직원들의 경력을 개발하기 위해 이들에게 필요한 부문별 역량추출 및 이를 바탕으로 하는 개발시스템을 설계하고 개발하는 초안을 구성하기 위한 것이 목적이다. 우리나라 대기업 환경에서 조직원들의 경력개발 및 이들의 역량개발을 위한 교육 및 훈련, 업무배치 등은 이미 오래전부터 관심의 대상이고 많은 연구를 하고 있지만, 적은 수의 조직원들 대상으로 하는 중소기업의 환경에서 각 조직원들의 역량을 고려한 경력개발 시스템은 개발이 어려운 것이 현실이다. 본 연구는 이에 초점을 맞추어 IT 중소기업의 조직원들을 대상으로 이들의 직무와 역량에 대한 분석을 통하여 기술, 관리, 사업관리 영역의 경력개발 경로를 설정하고 이에 맞도록 역량을 개발하기 위한 설계안을 연구하였다. 중소기업의 특성상 기술과 이에 대한 관리, 그리고 기술을 상품화하기 위한 마케팅 역량은 기업경영의 핵심이 되며 조직원들은 자신의 역량을 교육과 훈련 및 보상과 승진으로 향상할 수 있다고 판단하였다. 본 연구의 결과를 통하여 중소기업의 조직원들이 본인의 업무와 맞는 역량을 개발하기 위해 시스템 안에서 이들의 적성과 경력개발 계획 그리고 그에 따른 교육훈련의 추천경로를 통해 자발적으로 자신의 경력을 진단하고 개발할 수 있는 환경을 제공하고자 하였다.
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광고물 설계도면을 실제적으로 수업하려면, 대상물인 옥외광고물의 실제에 대해 개괄적인 지식을 먼저 다뤄야 한다. 설계도면에 표시하는 다양한 소재와 가공방법, 제작과정에 따른 요소의 배치 등을 이해하고 실습하려면, 현장의 광고물 제작과정을 이해하고 실물모형을 활용할 수 있는 것이 바람직하다. 옥외광고분야에 대한 전문실무기술서적이 매우 미흡한 실정에서 현장기반의 수업매체로서 옥외광고물의 제작과정 및 사용소재 등을 사진자료로 준비하고, 실물모형을 제작, 활용하고자 하였다.
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내시경 초음파는 초음파 진동자를 내시경 끝에 부착하여 그 주위의 장기를 관찰할 목적으로 개발된 의료기기이다. 내시경 초음파 검사는 점막하 종양을 직접 관찰 할 수 있어 종양의 병리 소견이 예측 가능하지만, 종양의 악성화 여부 등에 대해 주관적인 소견이 개입될 수 있는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 주관적인 소견으로 인해 나타나는 문제점을 객관화하여 질병의 정확도와 재현성을 높이기 위해 종양의 각 특징을 분석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 적용하기 위해서 내시경 초음파 검사로 얻어진 초기 영상에서 분석에 필요한 초음파 영역을 추출한다. 초음파 영역은 여러 요인으로 인하여 명암도 값의 차이가 발생하는데, 이는 객관적인 분석에는 비효율적이다. 따라서 초기 검사 시에 매질로써 주입되는 물의 영역의 명암도를 기준으로 하여 초음파 영역의 명암도를 표준화 한다. 표준화 된 초음파 영역에서 전문의에 의하여 선택된 종양 영역에 LVQ 알고리즘과 비트 평면 분할 방법을 각각 적용하여 에코가 높은 spot 영역과 칼슘이 침착된 영역을 추출하고 분석한다. 종양 영역의 세밀한 분석을 위하여 명암도 값과, 종양 영역 내에서 전문의가 임의로 선택한 두 지점의 거리에 포함된 명암도 정보를 추출한다. 또한 선택된 종양의 악성도를 구분하기 위하여 종양 영역에서 외곽의 기울기를 계산한다. 내시경 초음파 영상에서 각 질병의 특징을 분석한 결과, 제시된 방법이 종양이 가지는 특징을 분석하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.
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본 연구는 기업이 원하는 맞춤형 인재육성과 함께 질적 불일치 해소와 최근 대두되고 있는 무업자 증가 및 청년실업률 완화에 기여할 수를 있기 위해 단순 교육차원의 산학협력이 아닌 고용이라는 실질적 가치창출로 연계되는 한국형 IT인턴쉽 모델 개발과 활성화를 목적으로 하고 있다. IT인턴쉽 시범운영한 참여기업 및 인턴학생에 대해서 실태조사를 한 결과, 재학 중의 인턴쉽 경험이 취업에 도움을 주고 있음을 알 수 있었으며, 현장실습기간이 길수록 취업에 도움의 정도가 커진다고 생각하고 있다. 학력보다는 전공 및 직무위주의 인턴사원을 매칭하고 사전교육의 효과로 신입사원 수준의 업무를 부여하고 수행하여 인턴쉽 내용이 질적으로 상승하게 되었다. 지방학생 채용비율 56%로 지역특화 산업과 연관된 기술 분야의 지방학생에 대한 기업의 선호도가 있는 것으로 나타났으며, 연수기관의 87%가 재참여 희망하였으며, 이중 61% 연수생을 채용 희망의사를 표시하여 고용연계 가능성을 확인 하였다. 또한 연수생들의 68.3%가 인턴 후 중소기업에 대해 긍정적으로 이미지 전환되어 인턴사업이 중소기업에 대한 기존의 부정적 선입견 완화에 기여 하고 있음을 보여 주고 있다.
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There are many types of walking exercise. We have choice the way according to the walking exercise purpose. Nordic walking(NW) is one of walking types with nordic poles. Also, power walking(PW) has motion of large swing the arm in walking, and dumbbell walking(DW) way is walking with 3-pound dumbbell. This study compared the physiological response(heart rate, energy expenditure) of general walking(GW) to another types(nordic, power, and 3-pound hand weights walking way). Seven apparently male health volunteers between the ages 19 and 24 years participated. Each complete a treadmill test. The tests were assigned randomly, as submaximal walking trials on separate days. Each walking trial was conducted on a level treadmill, for 40 minutes(3-5mile/hour 5min warm-up, 6mile/hour speed for 15min walking and 7mile/hour speed for 15min Jogging exercise, and 5-3mile/hour cool down 5min), at an same pace. Heart rate in beats per minute(bpm), and energy expenditure in kcal per minute(kcal/min) were recorded each minute. Results between trials were compared using repeated measures analysis of variance and Tukey's post hoc tests. In slow walking, it was found that walking with 3-pound hand weight way resulted in and average of (
$127.8{\pm}8.27bpm$ ) the highest score HR, Caloric expenditure($85.4{\pm}14.51kcal/min$ ), responses compared to regular walking way($117.4{\pm}7.27bpm$ and$70.4{\pm}10.99kcal/min$ ). Nordic walking way($121.4{\pm}11.74bpm$ , and$77.0{\pm}16.83kcal/min$ ) is second, power walking way($118.5{\pm}9.98bpm$ , and$68.7{\pm}20.62kcal/min$ ) is next. In fast walking, it was found that walking way with 3-pound hand weight resulted in and average of ($160.1{\pm}8.72bpm$ ) the highest score HR, caloric expenditure($126.1{\pm}13.86kcal/min$ ), responses compared to regular walking way($148.4{\pm}11.94bpm$ , and$109.0{\pm}4.70kcal/min$ ). Nordic walking way($156.7{\pm}10.82bpm$ , and$113.5{\pm}14.51kcal/min$ ) is second, power walking way($149.7{\pm}12.56bpm$ , and$109.2{\pm}17.64kcal/min$ ) is next. Thus, it is the unavoidable conclusion that, comparing with general walking, 3-pound hand weight walking, nordic walking, and power walking methods have the advantage of high exercise intensity and energy expenditure to meet the purpose of performers without the problem. Furthermore, 3-pound hand weight walking ways were proved to be a useful aerobic exercise method as whole body that achieves high-energy efficiency. To this extent, 3-pound hand weight walking ways can be recommended as a continuous and regulative aerobic exercise for some people. -
본 연구의 목적은 울산대학교에서 진행되고 있는 전공체육 강의에서 e-러닝 활용의 제약을 분석하는 것이다. 본 연구에서 e-러닝이 활용된 강의는 이론 과목으로써 여가학(3학점)과 실기 과목으로써 수영(1학점), 축구(1학점), 테니스(1학점) 등이었고, 사용된 홈페이지의 주소는 http://sunghun.ulsan.ac.kr 이었다. 연구방법은 심층면접과 관찰, 그리고 교수자의 서술이었다. 연구결과 e-러닝 활용의 제약은 다음과 같다. 먼저, e-러닝에서 학습자의 제약은 낮은 컴퓨터 활용능력, 정보 공유의 문제, 상호작용의 부족 등으로 나타났다. 둘째, 교수자의 제약은 용어사용의 혼란, 학습자들의 e-러닝에 대한 인식의 부족, e-러닝 강의의 진행에 따른 교수자의 시간 부족과 기술적 제약, 동료 교수자와의 형평성의 문제, 교수자들의 e-러닝에 대한 부담감 등이었다. 셋째, 구조적 제약은 대학의 행정적 기술적 제약 등이었다. 본 연구결과를 바탕으로 몇 가지 제언을 하면 다음과 같다. 먼저, 여가제약 이론은 전공체육 강의에서 e-러닝 활용상의 제약을 이론적으로 접근하는데 도움을 주었지만, e-러닝 활용의 제약이 어디에서 가장 많이 발생하고, 어떻게 학습자의 참여수준이 결정되는지 충분하다고는 할 수 없다. 둘째, 전공체육 강의에서 e-러닝이 활용되어 강의의 효과를 극대화하기 위해서는 강의의 계획단계에서 철저하게 준비되어야 한다. 셋째, 전공체육 강의에서 e-러닝 활용은 교수자와 학습자 모두에게 기존의 강의보다 2-3배 이상의 노력이 요구된다.
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본 연구는 운동선수의 자기관리가 정신력에 미치는 영향을 규명하기 위하여 2009년 D시에 소재하고 있는 체육계열 중고등학생과 대학교 운동선수를 모집단으로 선정, 최종 353명을 자료분석에 활용하였다. 본 연구에서 사용된 조사도구는 설문지였으며, 설문문항에 대한 신뢰도 검증결과 각 변인 하위척도의 신뢰도의 경우 .720에서 .898로 나타나 비교적 신뢰할만한 수준인 것으로 나타났으며. 타당도 분석결과 KMO 지수가 자기관리 .925, 정신력 .892로 나타나 요인분석을 위한 변수선정이 적절하였음이 밝혀졌으며, Bartlett 구형검정치의 경우 자기관리 및 정신력 등 모든 변인에서 통계적으로 유의미하게 요인분석이 적합한 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용된 통계기법은 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)이었다. 이와 같은 연구방법을 통해 얻어진 결과를 종합하여 도출시킨 결론은 다음과 같다. 첫째, 자기관리는 자기효능감에 영향을 미친다. 둘째, 자기관리는 걱정에 부분적으로 영향을 미친다. 셋째, 자기관리는 도전의식에 영향을 미친다.
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본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.
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본 연구는 글로벌 스포츠 이벤트가 한국인이미지, 제품이미지, 구매의도, 방문의도에 미치는 영향을 규명하기 위해 수행되었다. 모집단은 국내 대학에 재학 중인 외국인 유학생을 대상으로 설정하였으며, 표본은 편의표본 추출방법을 통해 표집하였다. SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 t-test, 회귀분석(Regression Analysis), 신뢰도분석(reliability analysis), 빈도분석(Frequency analysis), 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis)을 실시하였다. 본 연구의 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 스포츠 이벤트 전 후의 한국인이미지, 제품이미지, 구매의도, 방문의도에 차이가 있다. 둘째, 글로벌 스포츠 이벤트 전 후의 한국인이미지, 제품이미지, 구매의도, 방문의도의 차이는 이벤트에 대한 관여도에 따라 다르게 나타난다.
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최근 개발에 따른 토지이용 변화로 유역내 강우의 도달시간이 짧아지고, 집중호우가 빈번하게 발생함에 따라 유출량이 증가하여 많은 홍수피해가 일어나고 있다. 유출량 증가는 하천 수위를 상승시켜 하천주변에 막대한 재산피해를 주고 있으므로 유역의 정확한 유출량 산정이 선행되어야 한다. 산정된 유출량을 바탕으로 홍수재해 발생시 예상되는 홍수범람지역을 추정함으로써 홍수피해를 예방하고, 최소화시키는 것이 필요하다. 실무에서 범용적으로 사용하고 있는 HEC-HMS 모형을 이용하여 남대천 유역의 빈도별 확률강우량에 대한 유출량을 산정하였다. 또한 이로부터 모의된 첨두홍수량을 하도수리분석을 위한 경계조건으로 사용하여 남대천 하류구간의 홍수위를 HEC-RAS 모형에 의해 분석하였다.
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현대사회는 하천에서부터 시작되었다고 할 정도로 우리 삶의 중심에 있는 자연의 중요한 일부라고 할 수 있다. 하천은 단순한 치수와 이수뿐만 아니라 다양한 자연 그대로의 환경적 잠재 기능을 복원하는 방향으로 전환되고 있다. 이러한 하천 복원의 필수적 요소는 식생이나 이것은 하천의 흐름저항을 크게 하여 홍수시 수위를 증가시키는 요인이 된다. 따라서 식생에 따른 조도계수의 변화와 흐름저항으로 인한 수리학적 특성을 이해하는 것은 하천복원에서 중요한 요소가 된다. 본 연구에서는 하천식생 복원모형에서의 홍수위 분석과 하상변동을 예측하고자 한다. 이를 위해 공주대교 상 하류 구간에 HEC-RAS와 RMA-2 모형을 적용하여 홍수위 분석을 실시함과 동시에 SED-2D 모형을 적용하여 하상변동을 예측하였다.
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최근, 기상이변으로 인해 폭설, 가뭄과 홍수 등의 자연재해가 빈번하게 발생하고 있다. 이 자연재해 중에서 홍수에 의한 피해가 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 홍수의 큰 파괴력으로 인한 인명피해와 재산피해가 심각한 실정이다. 이러한 홍수피해로부터 구조적 비구조적 대책을 마련하기 위해서는 정확한 홍수량을 예측하는 것이 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 감천유역을 대상으로 유역내외의 우량관측소의 시우량자료를 사용하여 빈도해석 하였으며, HEC-HMS를 통한 유출해석방법별 확률홍수량을 산정하였다. 또한, 유출곡선지수를 변화시킴으로써 재현기간별 확률홍수량을 산정하여 민감도를 분석하였다. 유출곡선의 변화에 따른 확률홍수량 산정결과, 동일한 강우량과 지형조건에도 불구하고 선행함수조건(AMC)의 변화로 인해 크게는 홍수량이 최대 약 40%까지 증가하는 것으로 나타났다. 이는 연구대상유역에 적합한 AMC조건의 선택이 홍수량 분석에 매우 중요한 변수임을 확인할 수 있었다.
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본 연구의 목적은 여가제약 협상노력과 레저스포츠참가의 관계를 규명하기 위하여 2009년 2월 9일부터 3월6일까지 26일간 걸쳐서 수도권지역 만 19세의 성인을 대상으로 일반인, 동우회, 클럽회원으로 설정한 다음 유의표집법(purposive Sampling methid)으로 250명을 표본 추출하였다. 본 연구는 레저스포츠참가자활동의 비참가자를 배제하기 위하여 레저스포츠시설들을 방문하여 표본조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN15.0 프로그램을 이용하여 요인분석, 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가제약 협상노력은 레저스포츠 참가 빈도에 영향을 미친다. 즉 여가활동 열망변화 노력이 커질수록 참가 빈도는 높아진다. 둘째, 여가제약 협상노력은 레저스포츠참가 기간에 영향을 미친다. 이는 여가활동 에너지충전을 잘 할수록 강도조절을 잘 할수록 참가 기간이 길어진다. 셋째, 여가제약 협상노력은 레저스포츠참가 강도에 영향을 미친다. 이는 여가활동을 위해 노력이 커질수록 참가 강도가 높아진다.
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본 연구는 골프연습장 유형별 이용자들의 만족요인을 알아보고 골프연습장 마케팅의 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 대상은 2009년 현재 전라남도에 위치한 G광역시의 6곳의 실내외 골프연습장과 N시, M시, S시에서 6곳의 실내 실외 골프연습장 선정하여 시설을 이용하고 있는 만20세 이상 고객을 모집단으로 선정하였으며, 총 600명의 설문지를 받아 그중 564명의 설문지를 유효 표본으로 하였다. 이상과 같은 연구목적과 연구방법을 통하여 골프경력, 골프실력, 이용횟수, 이용형태에 따른 골프연습장 유형별 고객만족을 비교분석을 하였다.
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수질 및 유량 등에 관한 하천유역의 종합적이고 체계적인 관리를 위하여 GIS의 도입을 통한 물통합관리시스템의 구축 방안을 제시하였다. 이를 위하여 물통합관리에 필요한 각종 정보요소를 파악하여 GIS와 연계할 수 있는 DB의 주요 항목과 주제도의 내용을 제시하였다. 개별 오염원의 공간적인 위치정보와 함께 다양한 조건에서 발생하는 오염부하량, 유역 내수문변화를 모의하고 이로 인한 하천의 유량 및 수질변화 추적을 위한 DB의 종류 및 구성 내용도 제시하였다. 위치자료와 속성정보의 연계, 관측 자료의 검색과 시계열 분석, 각종 위치관련 정보를 시각적으로 확인할 수 있는 기능 등 GIS와 연계된 물통합 정보 제공 기능도 정리하였다. 또한 기존의 물환경정보시스템, 오염총량관리지원시스템, 각 시군구에서 자체적으로 추진하고 있는 수질 및 수량 측정자료들과의 연계와 통합 DB 구축 및 물통합관리 데이터 웨어하우스 구축을 제안하였다.
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도로시설은 사람과 물자를 수송하는데 있어서 가장 기본적인 공공교통시설이고 도로 건설시 환경파괴를 최대한으로 감소시키고 그 기능을 충분히 발휘할 수 있도록 대상지역의 여러 가지 조건을 고려하여 가장 적합한 노선의 위치를 결정하여야 한다. 본 연구에서는 연구대상지역의 토지이용, 지형경사, 사면방향, 지가 등을 분석하여 각각의 경중률을 고려한 후보노선들을 비교분석함으로서 최적노선을 선정하고자 하였다. 각 항목별로 경중률을 분류하여 구축된 자료들은 GIS 프로그램을 이용하여 후보노선을 선정하고 시각화하였으며 기존노선과 비교하였다.
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해외 주요국의 공간통계정보 현황에 대한 내용을 비교함으로써 우리나라의 공간통계정보체계를 어떻게 추진해야하는 지에 대한 실마리를 찾고, 또한 어떠한 관점에서 표준화의 법제도를 이루어야 하는지에 대한 방향을 찾고자 하였다. 이를 위해 공간통계정보가 어떠한 조직을 통해 관리되고 있는지, 기본지리정보로서의 공간통계정보가 어떻게 운용되고 있는지 등에 대해 살펴보고 공간통계정보의 표준화 방안을 제시하였다.
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최근 북한지역에 발생한 홍수와 가뭄 등 심각한 자연재해의 원인이 악화된 식량난으로 인한 과도한 산림의 훼손으로 추정되고 있어 북한 지역의 산림 생태계에 대한 연구의 필요성을 더욱 확인하는 계기가 되고 있다. 위성자료로부터 얻을 수 있는 식생지수(NDVI)는 농작물, 초목, 산림등과 같은 중요한 식생자원을 모니터링 하기 위해 설계된 도구로 식생의 활력도를 정량적으로 표현할 수 있다. 또한, 식생지수는 개략적인 식생을 파악하는데 주로 사용되기 때문에 초기조사에 많이 이용되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 개마고원지대를 포함하는 표고 1000m 이상의 한대림지대의 산림식생에 대해 9년(2000~2008)간의 시계열 MODIS영상에서 나타나는 식생지수의 생물계절 특징을 분석하였다. 식생이 성장하기 시작하는 시기(the beginning of the growing season)는 5월 9일 이후부터 5월 25일 사이의 기간으로 나타났고, 식생의 휴면 시기(the end of growing season)는 9월 14일부터 9월 30일 사이 기간으로 관측되었다. 이는 4월 초에 시작하고 10월에 사라지는 한반도의 일반적이 식생패턴보다 성장은 한달 늦게, 휴면은 한달 이르게 한다는 것이 확인되었다. 또한, 8월 초순의 NDVI 값이 9년 동안 계속적으로 가장 높은 값을 보여주고 있다. 이것은 개마고원지역 및 주변 한대림 지대는 7월 말에서 8월 초순에 식생이 가장 활발한 것을 의미한다. 9년 동안 전반적인 식생지수는 0.2~0.9 값을 보였고, 특이할 점은 9년 동안의 평균적인 NDVI 값에 비해 2002년의 식생의 활동이 봄에 빨리 개화하고 가을에 일찍 지는 패턴을 보였다.
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최근의 산업화 및 관광권화로 인해 무분별한 많은 호안구조물이 연안역에 위치하고 있어 상당수가 설치전보다 오히려 환경성과 관광성을 악화시키고 있는 것으로 조사보고되고 있다. 그러므로 기존 호안구조물에 대한 환경성과 관광성 그리고 안전성을 확보할 수 있는 적절한 리모델링 방안을 분석하여 최적의 리모델링에 대한 설계기준 및 유지관리지침을 정립할 필요가 있다. 환경성과 안정성을 위해서는 태풍이나 해일에 대한 정밀 시뮬레이션이 필요하며 이를 위해서는 구조물의 현재 설치되어 있는 3차원 위치파악과 함께 구조물의 3차원 모델링이 필요하다. 본 연구에서는 해안 구조물 GIS정보를 구축하기 위한 이론적인 방법을 제시하는데 목적을 두었다.
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원격탐사 LiDAR 영상 Data를 중심으로 하는 정사보정하고 기존의 이미 취득한 2차원적인 평면사진을 지상기준점에 의하여 정밀기하보정을 하여 얻은 사진영상자료를 이용하여 3차원 공간정보로 구성하기 위해서는 동일지역에 대한 수준 측량결과인 높이 데이터를 매칭 하였다. 즉 항공기에 탑재한 LiDAR 의하여 모든 대상지에 대한 지형지물의 고밀도의 높이 값을 획득하여 위치보정 작업 후에 3-D로 매칭할 수는 방법을 연구하여 실험하도록 하였다. 이것은 지형도가 제공할 수 없는 지형도의 평균높이를 산출하여 3차원의 공간지형을 다양한 시점에서 투영시킬 수 있어 조감도 뿐 아니라 필요한 측정치를 산출할 수 있도록 하였다. 이번 연구에서는 항공사진의 지형의 표고 값을 레이져 데이터와의 중첩기법을 이용하여 원하는 계획노선에 대한 투시도 및 토공량 산정 등의 단면을 도형화하여 비교하여 국토 지형공간정보 수집 및 편집에서 다양한 활용이 가능하도록 하였다. 그 결과, 원격탐사 LiDAR 영상 Data를 중심으로 하는 정사보정하고 이에 매칭 할 수 있는 수치지도 벡터와의 통합 및 전환으로 U-city에서의 3차원 공간에서 지형모델의 생성과 다양한 활용을 제시하였다.
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3차원 지형 환경의 공간영상콘텐츠는 국토계획 및 통신설비계획, 철도건설, 시공, 입체적인 유비쿼터스 도시 구현, 안전 및 방재 등에서 많은 요구와 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 국내 운행하고 있는 국토 및 도시지역의 지형공간정보를 가장 정밀하게 촬영하기 위하여 항공기에 고해상도 디지털 지상촬영 카메라를 탑재하여 원하는 지역에 대한 항공사진 촬영을 실시하여 지상의 기준점에 맞도록 기하보정을 실시하고, 각 지형에 수직대응 방향으로의 조건식을 적용한 정사보정작업을 거쳐 정확한 지도영상을 작성하였다. 지형공간위의 다양한 지형정보를 직접 혹은 간접으로 수집하여 데이터베이스화하기 위한 정확한 초기 공간 자료의 수집, 저장, 편집, 조작 및 응용기술의 데이터베이스 구축은 도시 및 지역 계획 및 설계뿐만 아니라 관련 미래의 공간콘텐츠 구성을 위한 유비쿼터스 정보통신에서 크게 활용할 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 무선 통신을 이용하여 효율적으로 객실을 관리하기 위한 라우팅 방법 및 이를 이용한 객실 제어 시스템의 설계 및 구현에 대해 제안하고자 한다. IEEE 802.15.4 표준 기반 하에 클러스터 트리 구조의 무선 네트워크 망을 구축하고 제어 패킷을 이용하여 상기 네트워크 망을 관리하는 시스템과 상기 시스템에서 송수신된 제어 패킷을 이용하여 각 객실에 구성된 PAN 망을 관리하는 복수의 시스템으로 구성된다. 제안하는 프로토콜은 네트워크 망에 브로트케스트(BroadCast)를 하지 않고 목적지와 동일한 층으로 패킷을 전송한 후 검색을 통해 패킷을 전송하고, 목적지를 찾지 못하는 경우 라우팅 경로를 요구하는 AODV 라우팅 패킷을 전송하는 방법을 이용함으로써 무선 네트워크망의 트래픽을 감소시키고 효율적인 라우팅 경로를 확보할 수 있다.
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모바일 RFID 기반의 객체정보서비스는 객체정보의 통합 관리를 통해 정보의 검색 및 관리 서비스가 제공된다. 객체정보서비스를 위해 객체 정보 서버와 객체 디렉토리 서버를 구성하게 된다. 그리고 객체정보서버에는 정보를 저장할 DB서버를 구축하며 DB를 통해 객체정보를 관리한다. 이러한 객체정보서비스는 RFID 기반의 다양한 분야에 적용되어 서비스 된다. 그러므로 다양한 분야에 손쉽게 적용할 수 있는 객체정보서비스를 위한 관리 툴이 필요하다. 그래서 본 연구에서는 RFID 환경의 각각의 분야에 필요한 기능들을 컴포넌트화 하여 객체정보관리에 적용해 보고자한다. 본 연구 결과에 따라 다양한 RFID 환경에서 객체정보서비스가 보다 쉽고 효율적으로 이루어질 수 있다고 보여 진다.
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최근 전자태그(Radio Frequency Identification: RFID) 기술의 비약적 발전과 함께 RFID에 대한 관심이 증가하고 있다. RFID는 다양한 응용 분야에서 널리 활용되고 있으며, 응용 분야에 따라 다수의 리더기를 공간에 배치하게 된다. 이때, 만약 리더기가 잘못 배치되면 리더기간의 간섭이 발생하고, 이로 인해 RFID 인식율이 저하되는 문제가 발생하기도 한다. 따라서, 비용적인 측면이나 시스템 성능적인 측면에서 리더기의 배치는 중요한 문제이다. 본 논문에서는 임의의 도면이 주어졌을 때, 전 영역을 커버할 수 있는 최소 개수의 리더기 배치를 위한 RFID 센서 네트워크 설계 시스템을 제안한다.
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이 프로그램은 Visual C++로 개발되었으며, 윈도우 운영체제내에서 파일 및 디렉토리 보안 기능을 가지고 있다. 파일 및 디렉토리 보안은 암호화/복호화 작업으로 이루어지며 파일 보안은 키 값과 라운드수를 알아야 하고, 디렉토리 보안은 비밀번호를 알아야만 복호화 할 수 있도록 설계되었다. 또한 ECB, CBC 연산방식과 3DES, SEED 알고리즘방식을 지원하며, 암호화 시 .de0 이라는 실행할 수 없는 확장자의 파일로 만들어지면서 이중보안을 할 수 있도록 개발되었다.
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본 논문에서는 RFID 기술 중 리더와 태그간 900MHz 대역을 이용한 교육용 시스템 설계를 제시 하였다. 능동형 태그와 리더의 설계는 임베디드 환경에서 구현 하였으며, 리더와 접속 가능한 서버의 소프트웨어 개발은 PC 윈도우 운영체제 환경에서 구현 하였다. 리더와 능동형 태그의 H/W는 ATmega128 프로세서가 사용되었고, 개발 언어는 C 사용되었다. 윈도우 환경에서의 프로그램은 MFC가 사용 되었다. 시스템은 PC에서 리더를 통하여 EPC global Data가 들어있는 태그 관리, 인터넷을 통한 태그의 정보 획득, 태그 메모리에 데이터를 읽고 쓰는 기능이다. 위의 기능들을 활용한 900MHz RFID대역의 교육용 시스템을 설계 하였다.
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본 논문에서는 화재의 화재를 검출 하기 위한 시스템 및 화재 패턴을 인식하는 소프트웨어적 학습 알고리즘을 소개한다. 화재의 패턴 이라 함은 일반적으로 인식하는 불에 대한 주기적이고 일관적인 패턴을 나타내며 이를 정의 하여 소프트웨어적으로 처리 하고자 함이다. 또한 이에 대하여 학습은 일정 패턴에서 일부 벗어나더라도 이를 불로서 인식하기 위한 알고리즘으로 화재에 대한 정의 알고리즘을 통하여 스스로 패턴을 기억하고 스스로 화재를 인식 할 수 있도록 하는 시스템이다. 본 논문에서 제시하는 화재 검출용 학습 알고리즘은 기존 알고리즘 보다 정확하고 신속히 검출 능력을 키우기 위한 방법이며 정확한 위치 탐지와 초기단계에서 검출이 가능하도록 설계하였다. 또한 우리는 실험 결과를 통해 성능 향상을 위한 방법을 도출하였으며 이를 적용하여 조기 경보시스템으로서의 타당성을 보여 주었다.
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최근 무선 통신 기술이 발달함에 따라 유비쿼터스 환경과 그와 관련된 실용화 기술에 대한 관심이 크게 고조되고 있다. 그리고 유비쿼터스의 개념이 기존 IT 분야에 접목되면서 유비쿼터스 환경을 근간으로 한 자동화 시스템의 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 RFID/USN 기술을 이용하여 전등, 난방기 그리고 에어컨과 같은 건물 내 전자기기의 전력 소비를 효율적으로 관리하는 절전관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 RFID를 이용하여 전자기기에 대한 자산 관리 및 상태 정보를 감시하고, USN을 이용하여 주변 환경 및 전력 소비에 대한 실시간 정보를 수집한다. 특히, 제안하는 시스템은 실시간 수집 된 정보를 분석하여 최상의 절전 효과를 가지는 지능형 스케줄러를 제공한다. 마지막으로, 제안하는 시스템은 실시간 사용자 인터페이스를 제공함으로써 기존 시스템과의 차별성과 현실성을 보인다.
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오늘날 연예 스포츠 및 광고산업이 급격하게 발달하면서 유명인의 성명 초상 등을 광고에 이용하는 경우가 증가하고 있으며, 유명인의 성명 초상 등을 이용한 상품의 선전이나 광고는 높은 상품선전력, 고객흡인력 및 상품구매력을 가지게 되었다. 이처럼 개인의 성명 초상 등에는 인간의 존엄과 가치의 징표인 인격적 가치뿐만 아니라 이를 이용하여 경제적 이익을 얻을 수 있는 재산적 가치가 혼재되어 있다. 그러나 광고업자 등이 유명인들의 성명 초상 등을 허락 없이 또는 그 계약범위를 넘어 이용함으로써 당사자는 정신적인 고통을 받음과 동시에 경제적인 손해를 보게 되어 법적 분쟁이 발생하고 있다. 우리나라도 한류열풍으로 인한 저작권산업의 시장이 커져 가고는 있지만, 한류스타들의 법적 보호장치 없이 앞으로도 계속해서 그들의 성명, 사진들이 도용되는 것을 방치한다면 한류는 지속될 수 없다. 한류의 끝임 없는 공급을 위한다면 연예인, 스포츠 스타들이 성명, 초상 등을 상업적으로 이용할 수 있는 권리인 퍼블리시티권의 법제화에 대하여 본격적으로 논의할 필요성이 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 퍼블리시티권의 양도성과 상속성에 관하여 살펴보고자 한다.
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문제는 지방자치단체가 재정분권화와 지방재정의 확충을 위하여 지방세법에서 정하고 있지 않은 세목의 조세(지방소득세, 지방소비세 등, 이하에서는 이를 "법정외세" 라고 한다)를 지방의회의 조례로써 신설하여 조례에 의하여 신설된 법정외세를 주민에게 부과 징수할 수 있는가이다. 본 연구에서는 지방분권강화를 위하여 재정분권의 하나인 지방재원의 확충 특히 지방세 수입원의 확충을 위한 과제 중 하나를 해결하는 방안을 모색하고자 한다. 구체적으로 들어가 조례로써 법정외세를 부과 징수할 수 있는 근거와 필요성을 탐색하기 위하여 지방세입법권에 관한 현행법령과 학설 및 판례를 검토하고 나아가 지방세 입법권의 확대방안을 제시하는 것을 연구목적으로 한다.
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이 연구의 목적은 이러한 경찰 조직문화 및 가치관의 개선을 위한 선행적 연구로서 경찰관의 가치관에 대한 국내의 선행 연구가 매우 미흡한 실정에서 우리나라 경찰관들의 가치관의 특성을 살펴보고, 유일한 선행 연구라 할 수 있는 한상암 정덕영(2007)의 연구 결과와 비교 분석함으로써 공통 특성 및 차이점을 파악하여 후속 연구의 토대로 삼고자 하는 것이다. 이 연구에서는 선행 연구의 연구 결과와 비교하여 다음과 같은 결과가 드러났는데, 선행 연구결과들과 마찬가지로 경찰관들이 전반적으로 사회적 가치보다는 개인적 가치를 더 중시하는 경향이 있으며, 평등은 기존의 열구결과들과 다소 다르게 중간정도의 순위로 나타났으며, 국가의 안전은 대부분의 선행 연구결과들과 마찬가지로 매우 낮은 순위로 나타났다.
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도로교통공단의 자료에 의하면 2007년 1월 1일부터 2007년 12월 31일까지 1년 동안 우리나라에서 발생한 교통사고는 211,662건이었다. 이로 인하여 6,166명이 사망을 하고 335,906명이 부상을 당한 것으로 집계되었다. 이것은 매일 17명 내외가 사망을 하고 920명이 부상을 당한다고 볼 수 있다. 광주광역시에서도 지난 한 해 8,231건의 교통사고가 발생하여 138명이 사망을 하고 13,533명이 부상을 당한 것으로 집계되었다. 그동안 정부에서는 교통사고를 줄이기 위한 여러 가지 교통정책을 시행하였고 나름대로 진전이 있었으나 아직도 교통후진국이라는 오명을 벗지 못하는 실정이다. 게다가 일반 국민들이 느끼는 교통안전에 대한 무관심도 턱없이 부족하다. 본 연구에서는 광주지방경찰청의 도움을 받아 2008년 봄철에 발생한 교통사고현황과 2009년 3월에 발생한 교통사고현황을 분석하였는데 여기에서는 봄철 교통사고 예방 경찰활동을 살펴보고자 한다. 그런데 천문학적으로는 춘분에서부터 하지까지가 봄이지만, 기상학적으로는 3, 4, 5월을 봄이라 한다. 여기에서 봄철은 3월부터 6월까지를 의미하는데 경찰은 계절의 변화와 교통량을 고려한 경찰활동, 교통약자를 위한 교통 환경 개선과 실질적인 홍보, 보행 중 교통사고와 야간 교통사고 예방 대책, 관광버스 등 단체 여행객 관리, 오토바이와 농기계 운전자를 대상으로 한 경찰활동에 더 많은 노력을 기울여야 한다.
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사형은 역사상 가장 오래된 형벌이다. 사형의 기원은 인류의 역사 초기로까지 거슬러 올라간다. 가장 오래된 실정법인 기원전 18세기의 함무라비 법전은 '눈에는 눈, 이에는 이'라는 동해보복(同害報復) 사상에 입각한 형벌을 제시하였고, 사형이 부과되는 범죄 30여 개가 규정되어 있었다. 근대 형법학의 아버지라고 불리는 이탈리아의 베카리아는 그의 저서 '범죄와 형벌'에서 최초로 사형제 폐지를 주장했고, 그 후 서구 사회에서 치열한 논쟁을 거치게 된다. 경기 서남부 부녀자 연쇄살해 혐의로 구속 기소된 강호순에게 2009년 4월 8일 사형이 구형된 가운데 사형제 존폐 논란이 다시 일고 있다. 현재 국내에는 59명의 사형 미결수가 있지만 지난 11년 동안 사형을 집행하지 않아 우리나라는 '사실상 사형폐지(abolitionist in practice)' 국가로 분류되고 있다. 본고에서는 사형제도의 존폐론을 기초로 하여 헌법재판소와 대법원의 판례를 중심으로 사형제도를 논구(論究)해보고자 한다.
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본 논문은 소방방재청 "월간재난종합상황 분석 및 전망"을 중심으로 하여 재난위기관리 PR 매체에 대한 내용분석을 실시하고, 이 과정에서 미국의 DHS TODAY와의 비교를 통해 재난위기관리 PR 매체의 문제점과 재난위기관리 PR의 개선방안을 도출하였다. 본 연구의 내용분석은 양적분석을 중심으로 하되 질적 내용 분석을 병행하는 절충적 내용분석을 이용하였다. 또한, 양적 내용분석의 경우 한국어 내용분석 소프트웨어인 KrKwic 프로그램을 사용하였다. 본 연구에서 제시하고 있는 재난관리 PR의 개선방안은 그 중요성에 비해 상대적으로 소홀히 다루어지고 있어 재난관리 PR의 발전에 미약하나마 일조할 수 있으리라는 정책적 함의를 갖는다.
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Dualized program for building Public Administration scholarship in Korea has been, in a sense, a result of theoretical tension between the two positions, politics/administration dualism vs. politics/administration monism. The program has maintained its integrity by its dependence on a foundational question, "Is administration a different field of action from politics?" Korean community for the study of public administration has maintained its oneness by internally asking this question even though the two external philosophical positions were relatively indubitable. Strating from the well-known changes in the community, this brief outline for the future full exegesis tries to read carefully one point shown in the second chapter of one of the most seminal proposals for foundation of modern Public Administration, one paragrahp in the second chapter of "The Study of Administration" by Woodrow Wilson. What was the contemporary meaning of Wilson's classic distinction made in 1887? Keeping this research question in our mind, we will attempt to prepare for the full understanding of a kind of internal distinction Wilson explicitly draws between the constitutional and the administrative.
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지역축제가 성공하고 활성화 되기 위한 기존 선행연구 검토 결과, 지역축제의 성공요인으로 주제의 명확성, 참여성, 기반성, 구조성, 집객성의 다섯 가지로 설명하고 있는데, 명확성은 독창적인 주제(테마), 명확한 주제(테마), 명확한 목표, 명확한 축제 참여 대상 선정 등으로 정의할 수 있고, 참여성은 주민의 축제 전 과정에의 참여와 축제 즐거움의 향유 등으로 정의하며, 기반성은 지역축제를 위한 인재개발 및 교육, 지역의 특성화 등으로 설명하고, 구조성은 지역축제 조직체계, 예산확보, 전문성 등으로 정의할 수 있으며, 집객성은 홍보 및 마케팅, 접근성, 친절성, 편리성, 관광지 연계성, 먹거리 및 쉴거리 등으로 설명하고 있다. 이에 본 연구에서는 충북 영동지역을 중심으로 지역축제 활성화를 위해서는 어떠한 요인에 더욱 중점을 두어야 하는지 설문조사를 토대로 하여 실증연구를 실시하여, 향후 지역축제 활성화를 위한 발전방향을 제시하였다.
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본 연구는 카지노 시큐리티 종사자의 운동행동 변화과정이 의사결정균형, 자기효능감, 그리고 신체적 자기개념에 미치는 영향을 규명하는 데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적 달성을 위하여 서울, 부산, 강원, 제주 지역에 있는 카지노업체 중 시큐리티 관련 업무에 근무하고 있는 420명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 응답이 불성실하다고 판단된 47부를 제외한 373부가 분석에 사용되었다. 조사도구는 설문지를 사용하였으며, 각 설문은 연속적인 5점 Likert 척도와 명목으로 이루어져 있으며 타당도와 신뢰도 분석을 통해 검증을 실시한 후 사용하였다. 설문지에 대한 작성이 완료된 데이터는 각 목적에 맞게 부호화하여 입력시킨 후 사회과학통계 프로그램인 SPSS 15.0 version을 이용하여 전산처리하였다. 이와 같은 방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 카지노 시큐리티 종사자의 인구학적 특성에 따른 운동행동 변화과정은 차이가 있다. 둘째, 카지노 시큐리티 종사자의 인구학적 특성에 따른 의사 결정균형은 차이가 있다. 셋째, 카지노 시큐리티 종사자의 인구학적 특성에 따른 자기 효능감은 차이가 있다. 넷째, 카지노 시큐리티 종사자의 인구학적 특성에 따른 신체적 자기개념은 차이가 있다. 다섯째, 카지노 시큐리티 종사자의 운동행동 변화과정, 의사 결정균형, 자기효능감, 신체적 자기개념간에는 인과관계가 있다.
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본 연구의 목적은 민간경비원의 여가활동과 직무스트레스 및 이직의사의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 수도권 소재 민간경비 회사에 재직하고 있는 민간경비원을 대상으로 설정하였으며, 판단표집법을 활용하여 총 360명을 표집 하였다. 그러나 최종 분석에 사용된 사례 수는 333명이다. 연구에 이용된 설문지의 신뢰도는
${\alpha}=.752$ 이상으로 나타났다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, t검증, F검증, 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사회인구통계학적 특성에 따라 직무스트레스 및 이직의사는 차이가 있다. 둘째, 여가활동 참가기간은 신체적 스트레스에 영향을 미친다. 즉, 여가 활동 기간이 증가하면 직무스트레스는 감소한다. 셋째, 여가 활동 참가정도는 이직의사에 영향을 미치지 않는다. 넷째, 여가활동 참가는 직무스트레스 및 이직의사에 인과적 영향을 미친다. 즉, 직무스트레스는 여가활동과 이직의사의 관계를 매개하는 중요한 변수이다. -
이 연구는 생물테러리즘을 위기로 인식하고 생물테러리즘을 위기관리별로 어떻게 관리할 것인가에 대한 관리방안을 연구하는데 그 목적이 있다. 9.11 테러 이후 발생한 탄저균 테러는 전 세계에 생물병원체에 의한 공포감을 인식시켜 주었으며, 그 위험성이 강조된 사례이다. 본 연구결과 생물테러리즘 위기는 4단계로 구분하여 관리할 때 완화 및 예방단계에서는 테러리즘의 기준을 정하고, 대비를 하기 위하여 테러관련 법을 제정하고, 조기발견을 위한 감시체계를 확보해야 한다. 대비단계에서는 초동조치팀을 편성하고 교육훈련을 통해 대응하는 요령을 숙달시켜야 하며, 각종 자원을 확보해야 한다. 대응단계에서는 숙달된 초동조치팀이 즉각 투입되어 현장 정리 및 확산을 방지해야 하며, 복구단계에서는 평가체제를 구축하여 조기에 정상적인 생활로 복귀할 수 있도록 조치해야 한다.
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본 연구는 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족과 이용만족 및 생활만족의 관계를 규명하기 위하여 2008년 6월 20일부터 7월 15일까지 25일간에 걸쳐 서울 소재(강동 강서 강남 강북 도심권) 기계경비시스템 이용자들을 모집단으로 집락화하여 각 지역에 1개동을 추출하고 80명씩 총 400부를 배부하여 378명을 유의표집 하였다. 최종분석에 사용된 사례 수는 302명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 단계별 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 신체적 환경적 심리적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 신변 재산보호 시설이용 만족은 높다. 그리고 신체적 환경적 심리적 안전욕구가 높을수록 직원서비스 만족은 높다. 둘째, 신체적 환경적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 일상생활, 안전생활 만족은 높다. 셋째, 신변 재산보호 시설이용 직원서비스 만족이 높을수록 안전생활 만족은 높다. 또한 직원 서비스 신변 재산보호 만족이 높을수록 일상생활 만족은 높다. 넷째, 안전욕구충족은 생활만족에 직접적으로 낮은 수준에서 영향을 미치지만, 기계경비시스템 이용만족을 통하여 간접적으로 생활만족에 더 크게 영향을 미친다.
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본 연구의 목적은 시큐리티 요원의 여가활동 참가와 직무스트레스, 사회적 지지 및 주관적 안녕감의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2009년 서울 소재 12개소 민간경비회사의 시큐리티 요원을 모집단으로 설정한 다음, 판단표집법을 이용하여 420부를 배부하였으며, 387명을 표집하였으며 최종 분석은 356명이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가활동 참가빈도는 주관적 안녕감에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 참가기간은 직무스트레를 통하여 주관적 안녕감에 더 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 여가활동에 참가하면 직무스트레스가 낮아지고 사회적지지가 높아지며 주관적 안녕감이 증가된다. 둘째, 직무스트레스는 참가기간과 주관적 안녕감에 부적 매개변인으로 작용하는 것으로 나타났다. 즉, 직무스트레스가 증가할수록 주관적 안녕감은 감소한다. 셋째, 사회적지지는 주관적 안녕감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 여가활동 참가와 주관적 안녕감의 매개효과는 없는 것으로 나타났다. 즉 사회적지지가 증가할수록 주관적 안녕감이 증가된다. 넷째, 여가활동 참가의 빈도와 기간은 주관적 안녕감에 직 간접적인 영향을 미친다. 즉 여가활동 참가 빈도가 증가하면 주관적 안녕감이 증가되고, 참가기간이 증가하면 직무스트레스는 감소되며, 직무스트레스가 감소되면 주관적 안녕감은 증가된다. 사회적 지지 또한 증가 할수록 주관적 안녕감 역시 증가된다.
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본 연구는 민간경비원의 직무스트레스가 직무만족 및 이직의사에 미치는 영향을 규명하기 위하여 2005년 6월 1일부터 6월 30일까지 30일간에 걸쳐 서울 및 수도권 소재 민간경비 업체 중, 50명 이상 근무하고 있는 경찰청에 등록된 경비업체를 모집단으로 하여 1단계로 서울, 경기도 지역에 위치한 경비업체를 고려하여 4개 구역으로 구분한 다음, 관할경찰청에 등록된 민간경비업체 8곳을 무선으로 선정하고 2단계로, 선정된 민간경비업체를 직접 방문하여 대상자의 성별, 연령층을 고려하여 각 업체당 70부씩, 총 560명을 집락하였다. 실제분석에서는 표집된 560명중 불성실하게 응답했다고 판단되거나 조사내용의 일부가 누락된 75부의 자료는 제외하고 최종분석에 사용된 사례수는 485명 이었다.각 수집된 자료는 SPSSWIN 12.0을 이용하여 요인분석, t 검증 및 F 검증, 일원변량분석, 다중회귀분석, 회귀분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사의 영향을 미친다. 둘째, 직무스트레스는 직무만족에 영향을 미친다. 셋째, 직무스트레스는 이직의사에 영향을 미친다. 넷째, 직무만족은 이직의사에 영향을 미친다. 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사에 직 간접적 영향을 미친다.
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본 논문에서는 다양한 휴대형 단말기기의 플랫폼 친화적이며 컨텐츠 개발의 신속성, 확장성 및 용이성이 고려된 3D 컨텐츠 플랫폼 엔진과 Application Frame 기술을 Convergence하였으며, Mobile Device에 탑재 가능한 3D 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 시제품을 제작 및 응용하고, Mobile Game 등 컨텐츠의 개발을 효과적으로 빠르고 쉽게 구현할 수 있는데 필요한 3D GUI 객체(widget) 및 툴킷을 포함하는 Frame을 표준화 하는데 기본이 되는 연구를 하였다.
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본 논문은 항공전자통합구조를 위하여 적합한 광통신 데이터 버스를 제안한다. 항공기용 데이터 버스로는 전기식과 광학식 전송 방식을 사용한다. 최근 항공전자시스템은 각 비행제어분야와 비행관리시스템을 관리하는 서버간의 연동 및 동기화, 고속처리 등 기존 버스 방식으로 확장이 힘들다. 따라서 본 논문에서는 이러한 데이터 버스의 문제점을 알아보고 고속광통신기술을 살펴보며 차세대 항공전자 버스 구조로 적합한 방법을 제안한다.
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다양한 통신시스템 설계에 사용되는 다중 스텁 도파관 구조가 주파수 필터링 특성을 가진 것을 모드정합법을 이용해 보인다. 주파수 필터링 특성을 가진 다중 스텁 도파관 구조의 통과 대역과 차단 대역을 자동으로 설계하기 위해 적합도 함수를 정의하고 유전 알고리즘으로 구현 가능함을 보인다. 스텁 도파관 구조가 주파수 필터링 특성을 가진 것을 수치해석적으로 보이고 다양한 매개변수에 대한 특성변화를 관찰한다.
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컨택센터 운영비용은 인건비의 비중이 가장 크다. 따라서 전체적으로나 부분적으로 통화를 자동화하면 운영비용을 줄일 수 있다. 매니지드 컨택 서비스(MCS)는 음성 셀프서비스와 관련된 비용 절감 및 효율성에 매우 중요한 역할을 한다. MCS의 뛰어난 기능은 기업의 효과적인 네트워크 라우팅과 결합된 네트워크에 셀프서비스 애플리케이션의 구현이 가능하다. 고객의 전화는 가장 적절한 상담사에 의해, 더 신속하게 응답 및 처리되어 고객처리 서비스가 개선되고 결과적으로 고객 만족도가 높아진다. 고객 만족도의 증가는 수익의 증가로 이어져 컨택센터 인프라 구축비용을 낮추어준다. 본 논문에서는 MCS 기반의 컨택센터 회선용량(IVR, DID, DOD)과 PBX 용량의 분석을 한다. MCS를 통하여 센터 간 상담사간 호(call) 전환의 필요성이 줄어들어 고객질의를 한층 신속하게 해결함으로써 통신비 및 인건비를 함께 줄일 수 있다.
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기존의 미들웨어 시스템이 유선 환경을 중심으로 기초로 개발됨에 따라 모바일 무선 이동성 환경을 지원하기 위해서 미들웨어 및 관련 응용 프로그램들이 규모 또는 운용성이 커서 적용되기 어렵다는데 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서 미들웨어 응용 및 실행 단위가 모바일 환경에 적합하게 최소 및 최적화되어야 하므로 이에 필요한 경량모바일 시스템을 설계 및 제안 한다.
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본 논문에서는 인접블록간의 움직임 유사도를 이용하여 불필요한 후보블록을 보다 빠르게 제거하는 PDE기반의 고속 블록매칭 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법은 기존의 방법보다 불필요한 계수를 효율적으로 제거하기 위하여 인접 블록간의 영상의 유사성에 기초하여 인접한 네개의 매크로블록 가운데 최대 복잡도를 가지는 서브블록의 누적된 비율(cumulative distribution function-CDF)을 사용하고 서브블록별 복잡도가 집중되지 않도록 하기위하여 normalized 기반 매칭스캔 방법을 사용하여 효율적으로 계산량을 줄였다. 제안한 알고리즘은 화질의 저하 없이 기존의 PDE 알고리즘에 비해 60% 이상의 계산량을 줄였으며, MPEG-2 및 MPEG-4 AVC를 이용하는 비디오 압축 응용분야에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
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콘텐츠의 네트워크를 통한 배포가 늘어나면서 콘텐츠의 보안에도 많은 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 콘텐츠 보안은 콘텐츠 자체에 보안을 설정하거나 콘텐츠를 볼 수 있는 프로그램 등에 보안을 설정하는 방법 등을 사용하고 있다. 여러 가지 보안 기술 중 워터마크는 불법 콘텐츠 유포의 방지, 불법 콘텐츠의 추적, 저작권 주장, 위 변조 방지 등에 사용되고 있다. 워터마크는 위 변조를 방지하는 목적에서는 잘 훼손되도록 제작되지만 저작권 보호의 목적에서는 훼손되면 안 된다. 그러나 콘텐츠의 유통 과정 중 워터마크는 훼손되기 쉽다. 콘텐츠를 제작하는 과정에서 워터마크가 삽입되면 콘텐츠의 압축, 편집, 송출 등의 단계에서 공격을 받아 훼손될 수 있기 때문이다. 이러한 공격에서 워터마크를 살아남게 하기 위해서 본 논문에서는 움직임 예측을 이용한 워터마크 삽입 방법을 제안한다. 방법은 워터마크 메시지를 삽입할 때 움직임이 있다면 그 부분에 좀 더 강하게 워터마크 메시지를 삽입하도록 하는 것이다. 실험 결과 이러한 방법으로 워터마크를 삽입할 경우 워터마크가 좀 더 잘 검출됨을 확인할 수 있었다. 제안하는 내용은 콘텐츠 보안이 필요한 VOD, IP-TV, DMB, FTA(Free-to-Air) 방송 등에 사용될 수 있을 것이다.
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최근 지능형 감시카메라에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재의 연구들은 대부분 통합시스템 구현보다는 단일 모듈에 대한 성능향상에 중점을 두고 있다. 따라서 본 논문에서는 얼굴검출, 모션 센서 통합 모듈로 구성하는 무선 감시 시스템을 구현하였다. 무선 감시 시스템의 구현에는 sharp사의 카메라 모듈과 ecom사의 무선영상전송 모듈, roboblock의 ZigBee RF 무선컨트롤 송수신 모듈을 사용 하였고, 모션 센서 모듈에는 PANASONIC의 AMN14111를 사용하였다. OpenCV 라이브러리를 이용한 얼굴검출과 MFC로 소프트웨어를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 모션 센서를 이용하는 영상 감시 시스템이나 얼굴검출이 필요한 시스템, 원격조정이 필요한 작업환경에 유용하게 사용될 수 있다.
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본 연구에서는 밀 결합 연동과 소 결합 연동을 갖는 Smoothly Coupled Integration(SCI)를 제안하였다. 게다가, SCI로 결합되는 3G 네트워크와 WiBro 네트워크는 빠른 핸드오프에 의하여 이동성과 seamless 서비스를 지원하는 독립적인 기술을 지닌다. OPNET의 사용한 시뮬레이션은 SCI의 우수성을 입증하였다.
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HiperLAN/2에서의 MAC 프로토콜은 TDMA/TDD에 기반하며, 무선채널은 중앙제어방식으로 운영되는 AP(Access Point)에 의해서 할당된다. 상향링크로 데이터 전송이 필요한 이동단말은 RCH 채널을 통하여 AP에게 무선자원을 요청한다. 각 MAC 프레임마다 RCH 수는 변경하는 중요한데, RCH 수가 많이 할당되면 무선자원의 낭비를 초래하며, RCH 수가 적게 할당되면 이동단말간의 충돌이 증가하고 AP에 접속하는 시간도 길어진다. 따라서 RCH 수는 트래픽에 따라 적절하게 할당되어야 한다. 이러한 관점에서 본 논문에서는 이전 MAC 프레임에서 RR 메시지 전송에 성공한 회수와 실패한 회수를 기반으로 RCH 수를 동적으로 변화시키는 방안을 제안하였다. 제안한 방안의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하여 분석하였다.
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본 논문에서는 리더와 태그간 900MHz 대역을 사용하여 RFID/USN 기술 교육용 시스템 설계를 제시하였다. 센서가 부착된 능동형 태그와 리더의 설계를 임베디드 환경에서 제시하였으며 리더와 접속하여 제어하는 서버의 소프트웨어 개발은 PC 윈도우 운영체제 환경에서 실현하였다. 개발 환경으로는 ATmega128가 리더와 태그의 프로세서로, 개발 언어는 C 언어가 사용되었다. 서버인 PC에서는 비주얼 스튜디오상의 비주얼 C++ 언어가 사용되었다. 시스템은 PC에서는 리더를 통해 센서로부터 센싱된 정보가 들어 있는 태그를 붙여 관리하고, 인터넷을 통해 태그에 대한 정보 획득, 태그 메모리에 데이터를 읽어 오는 기능을 가지고 있다. 이러한 기능을 가진 900MHz 대역의 RFID/USN 교육용 시스템을 구성하였다.
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컴퓨터 시스템을 중단 없이 정상적으로 동작 시키는 것은 중요한 문제 중의 하나이다. 이와 같이 컴퓨터 시스템이 중단 없이 동작하도록 하기 위하여 여러 가지 고장 감내 기법들이 개발 및 상용화되어 사용되고 있다. 대부분의 고장 감내 기법은 많은 경비가 소요된다. 본 논문은 리눅스 운영체제에서 동적 모듈(DLM)을 이용하여 USB 디바이스를 연결할 경우 USB 디바이스 사용에 대해 발생할 수 있는 커널 PANIC 현상을 줄이는 커널 하드닝 기법에 대해서 연구 한다.
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This paper reviews methods used to perform reliability and availability analysis of the network system composed by nodes and links. The combination of nodes and links forms virtual connections (VC). The failure of several VCs cause failure of whole network system. Petri Net models are used to analyze the reliability and availability. Stochastic reward nets (SRN) is an extension of stochastic Petri nets provides modelling facilities for network system analysis.
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생명 공학 분야의 연구는 대용량의 데이터 처리를 요구한다. 과거 실험을 통해 접근하던 방식에서 벗어나 최근 IT 기술의 결합을 통해 다양한 실험 데이터를 공유하고, 연계함으로써 연구를 가속화하고 있다. 질병에 대한 연구는 생명 공학의 큰 테마 중 하나이다. 질병 데이터를 분류하고, 웹을 통해 데이터를 제공하는 다양한 서비스가 존재한다. 하지만, 기존 서비스들은 각기 다른 분류 방법을 가지고 있으며, 고차원 처리를 요구하는 신규 서비스와 연계하기 위한 인프라의 부재는 생명 공학 연구의 발전을 저해하는 요소로 작용하기도 한다. 본 논문에서는 이종의 질병 데이터베이스를 통합하기 위한 데이터 구조를 제안하고, 신규 서비스와 연계하기 위한 인프라로서 질병 디렉토리 시스템을 설계하고 구현한다.
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RFID 기술를 이용한 다양한 응용분야에서 잘못된 RFID 리더기의 배치로 인해 리더기간의 간섭이 발생한다. 리더기 간의 간섭은 어떤 리더기가 다른 리더기의 동작에 간섭을 일으키는 신호를 송신하여 태그를 인식하는 것을 방해할 때 발생한다. RFID 시스템에서 리더기의 충돌 문제는 시스템 처리량과 인식의 효율성의 병목현상을 발생 시킨다. 본 논문에서는 RIFD 안테나 배치의 적합도를 높이기 위해서 진화 연산 기법을 이용한 새로운 RFID 리더기 배치 설계 시스템을 제안한다. 먼저, 주위 환경에 민감한 안테나의 전파 특성을 분석하고, 특성 데이터베이스를 구축한다. 그리고, 안테나를 최적으로 배치하기 위한 EA Encoding 기법과 Fitness 기법 및 유전잔 연산자를 제안한다. 제안하는 기법의 우수성을 보이기 위해서 시뮬레이션을 수행하였으며, 실험 결과, 약 100세대의 진화 연산을 통해 커버율 95.45%, 간섭율 10.29%의 RFID 안테나 배치의 적합도를 달성하였다.
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선택적 정보 제공인 SDI(Selective Dissemination of Information) 서비스는 이용자가 탐색 전략을 입력하여 서비스를 신청하면 데이터베이스가 갱신될 때마다 자동으로 이용자에게 공지되는데, 본 연구에서는 이러한 SDI 서비스를 XML 포맷인 RSS로 제공하기 위해 동적 RSS 채널 생성기를 개발하였다. RSS는 웹사이트에 갱신되는 정보를 신속히 전달-교환하게 해주는 도구로서 많은 정보를 갱신과 동시에 받아볼 수 있게 해준다. 이러한 RSS를 활용함으로써 이용자는 미리 신청한 맞춤정보서비스 뿐만 아니라 키워드 검색에 대한 검색결과 간략화면을 XML포맷의 RSS로 받아봄으로써 웹사이트를 방문하지 않고도 실시간으로 재검색 결과를 확인해 볼 수 있다.
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카메라 기술의 발전 및 사용자 중심의 인터넷 패러다임인 웹 2.0을 토대로 멀티미디어 데이터가 급증하면서, 멀티미디어 검색은 인터넷 서비스로서 그 중요성이 날로 증가되고 있다. 현재 멀티미디어 검색은 단순한 키워드(keyword) 검색에 의존하고 있는 실정으로, 정보 검색의 정확도 및 사용자의 만족도를 충족시키기 위해서는 내용 기반 검색 지원이 필요하다. 본 논문에서는 대용량의 멀티미디어 데이터의 내용 기반 검색을 지원하기 위하여, 데이터의 분포에 따른 다중 길이의 시그니처를 기반으로 한 새로운 분산 인덱스 구조를 제안한다. 제안하는 인덱스 구조는 고차원 데이터의 클러스터링에 따라 데이터의 분포를 분석하여 서로 다른 요약 파일을 분산 생성하고, 이를 기반으로 유사 검색을 병렬로 수행할 수 있도록 설계되었다. 그리하여, 클러스터 환경 하에서 고차원 데이터의 분산 저장이 용이하고, 각 노드들은 서로 다른 시그니처 파일을 기반으로 검색을 병렬 수행함으로써 효율적인 검색을 지원한다.
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인터넷의 선물인 하이퍼링크 기술을 활용하여 관련성 있는 정보자원을 융합하고 연계한 지식 네트워크를 구축하면 이용자들이 보다 편리하게 정보에 접근할 수 있으며, 거대한 정보의 바다에서 필요한 콘텐트를 찾기 위한 경제적 비용을 절감할 수 있다. 이에 KISTI의 글로벌동향브리핑 정보는 정책 입안, 산업 활동, 연구 개발(R&D)에 필요한 해외의 최신 과학기술 및 산업시장 동향정보를 신속히 입수하여 서비스하고 있으며, 정보이용관련 해당기관에서 링크 정보를 편리하게 사용할 수 있도록 링크센터를 구현하였으며 이를 소개하고자 한다.
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RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.
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자동차 판매량의 증가하고 좀 더 편안하게 운전하기 위해 내비게이션을 구입하는 사람들이 점점 늘어나고 있다. 하지만 그에 반해 내비게이션 구입 후 자주 바뀌는 지도, 카메라, 음성 등의 다양한 콘텐츠 정보를 업데이트 하지 않고 그대로 사용하고 있다. 그 이유는 내비게이션에서 SD카드를 분리 하여 수작업으로 컴퓨터에 연결해 매번 다운받는 불편함이 있기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사람들이 많이 찾는 주유소 등의 AP를 활용하여 자동으로 최신 콘텐츠를 업데이트 받는 시스템을 설계 구현하였다. 인증 받지 않은 사용자가 무상으로 주유소 등의 AP를 사용하는 것을 방지하기 위해 MAC address를 사용하여, 고유한 SSID를 검색하여 접속하도록 하였다.
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최근 급속한 기술의 발전과 더불어 연구개발 산출물도 상당량 발생을 하고 있다. 종전의 데이터베이스 구축 방식으로는 방대한 산출물을 디지털 아카이브하기엔 많은 시간과 비용을 초래한다. 또한 기술 및 지식사회가 되어감에 따라 국가R&D보고서 콘텐츠도 다양한 전문서비스가 가능하도록 웹서비스 개발이 요구되고 이를 충족시키기 위해 전문서비스가 가능한 E-Book 형태로 가공하는 절차가 필요하다. 본 논문에서는 국가R&D보고서의 E-Book을 정의하고 효율적인 가공절차를 수용하는 변환 모델 및 관련 시스템 구축에 대해 논의한다.
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대용량 문서에서 포함된 정보를 추출하는 작업은 정보검색분야 뿐만 아니라 질의응답과 요약분야에서 매우 유용하다. 정보 추출 분야 중 관계추출 기술이 중요하게 인식되고 있으나, 기계학습모델을 기반으로 개발하기 위한 학습집합과 개발된 기술을 평가하기 위한 평가집합의 부재로 연구에 난항을 겪고 있다. 본 논문은 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 보유하고 있는 해외학술지 데이터를 기반으로 과학기술용어에 대한 관계추출 기술 시스템을 개발하고 평가하기 위한 테스트 컬렉션(KREC2008) 구축을 위한 구축방법 및 절차를 기술한다. 해외 학술지 데이터의 초록을 대상으로 기술용어를 추출하였고, 기술용어의 쌍의 관계에 해당되는 단어를 Wordnet에 매핑하여 동사의 개념을 일반화하는 여러 개의 개념화된 후보군을 추출하였다. 평가기준 및 절차 교육이 이루어진 평가자가 개념화된 후보군에서 적합하다고 판단되는 "개념"을 "관계"로 지정하였다. Wordnet을 이용하여 "관계"에 대한 후보군을 생성하였기때문에, 일관성 있는 관계설정의 품질의 향상시켰고 비전문가도 쉽게 테스트컬렉션을 구축할 수 있는 방법을 제공하였다. 현재 KREC2008은 정보추출 연구자 및 개발자에게 공개되어 있으며, 과학기술분야 관계추출 시스템의 개발 및 신뢰도 평가를 목적으로 하는 학술대회의 연구결과 발표 및 제품 비교 등에 활용될 예정이다.
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디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 특히 콘텐츠를 구성하는 각 객체들의 모습이나 움직임에 많이 쓰이는 3D 모핑 기술은 객체의 모습과 움직임을 유추해내어 다양한 콘텐츠를 구성할 수 있게 해준다. 물속에서 헤엄쳐 다니는 어류의 사실적인 유영 모습을 위해 유영 주기에 물리진자와 같은 속도 개념을 적용하는 기법과, 치어에서 성어까지의 성장 과정을 나타낼 수 있는 프레임 모핑 기법을 제안한다. 본 논문에서는 현실감 있는 어류의 성장 과정을 재현해 볼 수 있으며, 확대 적용을 통해 해양학적인 관점에 맞추어 3D 어류 백과사전이나 가상 해저 공간 표현 등에 응용할 수 있다.
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기존의 증강현실은 객체와 배경과의 원활한 상호작용을 위하여 데이터 글러브나 마커 등을 이용하였다. 이는 사용에 불편함과 몰입감 저하의 결과를 발생한다. 증강현실에서 몰입감을 강화하기 위해서는 부가적인 입력장치의 제거가 필요하다. 이를 위해 마커가 부착되지 않은 상태에서도 정확한 공간좌표의 인식을 필요로 한다. 본 논문에서는 증강현실에서의 몰입감 향상을 위해 부가적인 입력장치의 착용없이 상호 작용을 하기 위한 가상의 공간좌표 생성 기법을 제안한다. 제안된 방법은 획득한 영상을 2차원 공간상에 투영하고 특징선을 추출하여 투영된 가상공간좌표를 계산하여 가상의 객체를 투영하였다. 이는 Markerless 증강과 모바일 증강 등에 응용이 가능하다.
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최근 들어 인간 중심의 정보화 사회가 USN 기술의 발전과 더불어 사물 간에도 정보들이 유기적으로 결합되고 활용될 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 사회로 급격히 변모하고 있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 사회를 성공적으로 구축하기 위해서는 센서노드들로부터 수집되는 센싱 정보를 효율적으로 관리하고, 센서 네트워크 구성에 대한 추상화 기능을 지원하는 USN 센서노드, 센서 네트워크, USN 미들웨어, 그리고 USN 응용 서비스 등의 USN 핵심 기술이 반드시 필요하게 된다. 본 연구에서는 각종 USN 단말장치들로 발생되는 센싱 값들의 전송 이벤트를 처리하기 위해서 USN 및 RFID 단말장치로부터 전송되는 다양한 센싱 값들을 효율적으로 처리할 수 있도록 데이터의 추상화를 수행하는 프로세스를 설계한다.
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본 논문은 스키니 스머지 툴을 이용한 2D 가상 컬러 헤어스타일러에 관한 것이다. 스머지 툴(smudge tool)은 어도비 포토샵에 내장된 대중적인 그래픽 툴로서 물감을 화폭 상에 문질러서 흐려지게 할 시에 이용된다. 그 효과는 지두화법과 매우 유사하다. 스머지 툴은 스머지 아이콘을 클릭한 다음에 화폭 위를 클릭한 후, 마우스 버튼을 누른 상태에서 번짐 효과를 주고 싶은 방향으로 끌어당김으로써 그 기능을 이용할 수 있다. 그러나 기존의 스머지 툴은 마스터 직경 내의 모든 화소값을 블렌딩시켜 목표 영상을 생성함에 따라 원하지 않는 부위의 화소마저도 변형시키는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하고자 본 논문에서는 마스터 형상 분할에 기반한 스키니 스머지 툴(skinny smudge tool)을 제안하고자 한다. 제안된 스키니 스머지 툴은 컬러 영상 분할에 통해 윤곽 형상에 밀착된 마스터 형상을 추출함에 따라 배경에 관계없이 변형하고 싶은 부분에만 번짐 효과를 적용시킬 수 있는 장점이 있다.
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본 논문에서는 수질을 향상시키고 저수조를 온라인 관리하기 위하여 정보 필터링을 이용한 저수조 무선 통합 관리를 제안하였다. 저수조 수위 센서가 저수위 감지시 저수조 컨트롤에서 무선을 통해 데이터를 무선 컨트롤로 보내어 펌프를 가동한다. 이때 저수조에서 일어나는 각종 데이터를 라인전송 모뎀으로 송신한다. 라인전송 모뎀에서 수신된 데이터는 각 시간 단위로 로그를 기록한 후 데이터베이스에 저장된다. 제안된 방법에서는 저수조의 상황과 환경을 정의하였고 정보 필터링을 이용하여 펌프동작, 태양 전지량, 약품량, 저수량, 회선, 모뎀에 따른 적합한 서비스를 예측하였다. 정보 필터링을 이용한 저수조 무선 통합 관리를 개발하여 제안한 방법의 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 시험적인 적용을 시도하고자 한다.
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데이터 클러스터링 분야에서 최적의 클러스터 개수를 추정하는 것은 매우 중요한 일이다. 그것은 클러스터링의 적합성을 판단할 기준을 정하고 그 적합성을 극대화 하는 최적의 클러스터의 개수를 찾는 것이다. 본 논문에서는 클러스터의 적합성을 판단할 기준으로써 클러스터링 균형을 사용하여 최적의 클러스터 개수를 찾기 위한 효율적인 휴리스틱 방법을 제안하였다. k-means 사용하여 가상 및 실제 데이터 셋에 적용한 결과, 제안한 알고리즘이 계산효율 측면에서 우수함을 확인할 수 있었다.
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제안된 u-health 서비스 플랫폼은 바이오 데이터 채집과 저장, 그리고 바이오 데이터 분석 및 결과 통보의 일련의 과정을 모바일u-health 서비스 프로세스로 해석하였다. 모바일 환경에서 건강관리 시스템 구축을 지원하는 서비스 플랫폼은 모바일 u-health 응용 서비스를 쉽게 탑재하여 운영할 수 있도록 설계 되었으며, 서비스 플랫폼의 효용성 및 유용성을 고려함으로써 u-health 사용 서비스의 기틀을 마련하였다.
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제안된 시스템의 통합커뮤니케이션 모듈과 기존의 커뮤니케이션 관련 모듈 결합을 하면 제품의 성능 및 품질에서 MS, ADOBE 등 굴지의 외국기업 제품의 품질 보다 우수한 수준이 제품의 공급이 가능하고, 순수 국내 기술에 의해 개발된 제품으로 탁월한 가격 경쟁력을 확보 및 수입대체 효과가 있을 것으로 예상 된다.
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압전성을 갖는 산화아연 박막을 스퍼터링을 이용하여 실리콘 기판위에 증착하였고 여러 증착 공정변수들이 물성에 미치는 영향과 박막의 구조적 특성 및 전파경계조건을 고찰하였다. 특히, 평탄한 표면을 갖는 압전 박막을 제조하여 전파 특성에 우수한 증착조건을 제시하고 탄성표면파의 전파및 경계조건을 분석한다. 박막의 구조적 특성 분석을 위하여 여러가지 증착조건 중 아르곤과 산소의 가스비율 과 기판온도가 박막의 제조에 미치는 특성을 분석하였다. 스퍼터링 가스인 산소양이 50%이상으로 증가할수록 박막의 표면 거칠기가 나빠지는 특성을 보였다. 비저항과 표면형상은 유입되는 산소에 큰 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다.
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오늘날의 핸드폰, PMP, 지능형 가정기기, 자동차 엔진 컨트롤 시스템과 같은 내장형 시스템은 인간의 삶과 일, 놀이 등 살아가는 환경에 대한 전환을 가져오고 있다. 이에 따라, 내장형 시스템 응용들의 복잡성이 증가하고 있으며, 그런 내장형 컴퓨팅 플랫폼에는 시간결정성을 갖는 실시간 운영체제를 사용해야 한다. 이런 실시간 운영체제들은 예측 가능한 서비스들 뿐만 아니라 작은 실행 이미지 크기를 가져야만 하고, 커널 서비스들은 각 서비스 수행에 얼마만큼의 시간이 소요되는지를 명세하여 시간결정적 이어야만 한다. 이런 정보를 토대로, 응용 개발자들은 각 태스크가 마감시간을 준수하도록 하는 실시간 응용 소프트웨어를 설계할 수 있다. 본 논문에서는 2r 레벨의 우선순위를 갖는 태스크들 중 최상위 우선 순위를 결정하는데 있어 고정 상수시간을 보장하는 다차원 기법의 실시간 태스크 스케줄링 알고리즘을 기술한다.
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본 논문에서는 건조물 문화재의 대용량 3D 데이터를 시점거리 기준으로 사용자에게 적합한 정보를 제공하기 위하여, 계층적 구조를 기반으로 한 단계별 상세정보 브라우징 기법을 제안하고자 한다. 대용량 건조물 문화재의 단계별 상세정보는 크게 계층적 구조를 생성하는 전처리 과정과 사용자의 시점 거리를 고려하여, 적합한 계층정보를 결정하는 상세정보 브라우징 과정을 통하여 제공한다. 전처리 과정에서는 3D 데이터를 최적화된 공간구조로 분류하여 관리하고, 공간 내 표면들 간의 관계도를 검사하여 메시(mesh) 구조에 홀이나 왜곡이 발생하지 않도록 표면을 재구성한 후 단계별 상세정보 데이터를 생성한다. 상세정보 브라우징 과정에서는 모델과 사용자 간의 시점 거리를 검사하고, 이에 적합한 단계의 데이터를 브라우징 함으로써, 관찰 시점 위치에 따라 사용자에게 적합한 계층 모델 데이터를 제공할 수 있었다.
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최근 로봇 시스템 보급과 실용화를 앞당기기 위한 URC 로봇에 대한 연구가 활발해 지면서 로봇 플렛폼 기술개발 및 표준화에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재의 URC 로봇의 표준화 연구는 과거 장비 및 반도체 장비에서의 표준화 연구와 같은 오류를 반복하고 있다. OPC에서는 PLC 장비를 위하여 OPC규약을 만들었고 SEMI에서는 반도체 장비를 위해 SECS-II 규약을 만들게 되었다. 이는 장비가 많고 다양해지면서 이 기종의 장비들의 메시지를 통합환경에서 제어 및 모니터링 하는데 문제가 발생하였기 때문이다. 하지만 URC 로봇의 플렛폼 개발에 있어 메시지 규약에 관한 사항은 배제되어 있다. 특히 URC 로봇은 유비쿼터스 환경의 핵심인 IT 기술과의 컨버전스가 이루어 져야 하기 때문에 규격화된 메시지 프로토콜의 필요성은 더욱 절실하다. 따라서 본 논문에서는 URC 로봇 플랫폼 개발에 있어 규격화된 메시지의 필요성을 제시하고 RUPI, OPC, SECS-II 메시지를 분석하여 IT 기술과의 컨버전스에 기반이 되는 메시지 프로토콜을 설계한다.
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오늘날 유비쿼터스 IT기술의 시대로 진입하면서, 의료분야에서도 새로운 의료 패러다임인 유헬스(u-Health) 시대가 도래하고 있다. 본 논문에서는 U-Health 시스템의 신뢰성을 높이는 기법을 제안하고 이를 적용하여 USN 센서와 영상관제를 이용한 U-Health 시스템 설계에 대하여 기술한다. 제안하는 방법은 센서노드가 이상 데이터 수집시 영상관제 시스템이 작동하는 방법이다. 이러한 기법은 시스템의 신뢰성을 향상시켜준다. 본 논문에서 제안하는 영상관제를 적용한 U-Health 시스템은 생체 센서를 통하여 환자의 상태 정보를 서버로 전송한다. 서버는 환자의 이상 유무를 판단하고 영상 관제를 시작하고 병원의 단말기로 환자의 상태를 전송하는 구조로 동작한다.
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최근 PDA나 스마트폰 같은 휴대용 장치의 사용이 비약적으로 증가함에 따라, 이 기종의 하드웨어 플랫폼 상에서 플랫폼 독립성을 제공하는 자바 기술이 임베디드 소프트웨어 분야에 핵심 플랫폼이 되어가고 있다. 특히, 휴대용 장치에서는 자바의 여러 스펙중 KVM(Kilobyte Virtual Machine)을 사용하고 있다. 본 논문에서는 상기 구현한 KVM에 대한 검증을 위해 Java Game 응용 프로그램을 설계 및 구현 하였으며, 실시간 운영체제인 iRTOS상에서 검증하였다.
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동영상에서 움직임 검출을 위해서 가장 일반적으로 사용하는 방법은 차영상을 이용하는 방법이다. 그러나 프레임 단위의 차영상을 이용할 때 간혹 카메라, 그래버 카드, 또는 기상 조건에 따라 가우시안 잡음이 발생할 경우 이를 극복하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 움직임 검출이 사람이나 차량과 같이 객체의 크기가 큰 경우를 추출한다는 가정 아래, 차영상으로 생긴 가우시안 잡음 형태가 들어간 영상에서 형태학적 필터링 및 이진화를 동시에 수행하여 움직임 검출에 있어서 에러가 발생하는 부분을 감소시켜 대략적인 큰 물체의 움직임을 검출할 수 있음을 확인하였다. 따라서, 안개가 낀 날과 같이 차영상에서의 한계를 극복하는 대안으로서 움직임을 추정하는 곳에 사용될 수 있다.
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분산 환경에서 이기종 시스템 간의 독립적이고 표준화된 환경을 지원하기 위해 RT-CORBA(Real-Time Common Object Request Broker Architecture) 기반의 오픈소스 TAO(The ACE ORB) 통신 미들웨어에 대한 연구가 활발해지고 있다. 실시간성 측면에서 TAO는 Windows나 Linux와 같은 범용 운영체제에서는 실시간성을 지원하지 않으며, VxWorks, LynxOS 등과 같은 실시간 운영체제에 의존하여 실시간성을 지원한다. 이에 본 논문에서는 실시간 운영체제인 VxWorks에 TAO 통신 미들웨어를 이식함으로써 TAO가 쓰레드 레벨의 실시간성을 지원할 수 있는 환경을 구축한다. 또한 TAO를 탑재한 범용 운영체제 Windows 및 Linux와의 통신을 통해 VxWorks로의 TAO 이식을 검증한다.
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무선 ad-hoc 네트워크에서 CDS(connected dominating set)을 구성할 때 보다 빠르고 간단하며 효율적인 전력 소모 관리가 가능한 알고리즘이 필요하다. 무선으로 구성되어 있는 네트워크의 특성상 소비전력을 최소화 하는 것이 가장 중요하다. 노드가 집중되어 있거나 잦은 CDS 재구성을 할 경우 데이터를 공유하는 ad-hoc 네트워크의 특성상 충돌 및 지연현상에 의해 병목현상이 나타나 정보를 손실할 우려가 많다. 따라서 지속적인 위치 이동이 이루어지지 않는 무선 ad-hoc 네트워크에서는 가장 효율적인 CDS를 결정하고 망구성이 이루어진 후 가급적 재구성하지 않아야 한다. 본 논문에서는 연결된 노드 수와 잔여 전력에 대한 가중치를 부여하여 구성된 CDS 기반 네트워크 알고리즘을 기반으로 노드 구성에 따른 각 상황에서의 성능을 비교 평가하였다.
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본 논문에서는 빈 사무실의 침입을 감시하는 로봇을 설계하고 구현한다. 실시간 감시를 위해 TMO-Linux 커널을 사용하였고 로봇으로 X-Bot 플랫폼을 이용하였다. 로봇의 카메라 움직임을 제어하고 영상을 처리하는 영상서버를 설계하고 구현하였다. 또한 영상서버와 TMO 서버와 통신하며 로봇과 카메라를 제어하는 클라이언트를 설계하고 구현하였다.
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디지털 콘텐츠는 원본을 훼손하지 않고 복제 및 인터넷을 통한 배포가 가능하기 때문에 콘텐츠에 대한 지적 재산권 보호 할 수 있는 장치는 필수적이다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 지적 재산권을 보호할 수 있는 강인한 워터마킹 방법을 제안한다. 제안한 방법은 최신의 비디오 압축방법인 H.264에서 GOP(group of picture)내에서 시각적으로 민감하지 않고, 에러 전파를 할 수 없는 GOP의 프레임에 워터마크 강도를 크게 하고, 그렇지 않은 프레임에는 워터마크 강도를 상대적으로 낮추어 적은 화질열화에 비해 상대적으로 검출율이 높아 질 수 있도록 하였다. 실험 결과 H.264의 압축에서 높은 검출률을 보였고, 프레임별 화질 열화는 존재하지만 비디오를 재생하여 시각적인 테스트를 할 경우 화질 열화가 숨겨짐을 보였다. 제안하는 방법은 콘텐츠의 지적 재산권을 보호하기 위한 응용프로그램을 필요로 하는 DVD 제작자, IPTV 방송국과 같은 곳에 필요로 할 것이다.
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영상 해상도 향상 기술은 다양한 영상처리를 위한 전처리 기술로 주로 사용되며, 블러링과 같은 화질 저하 발생을 최소화하는 것에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 하위 레벨 보간을 이용한 영상 해상도 향상 기술을 제안한다. 제안하는 방법에서는 하위 레벨 보간을 이용하여 에러를 계산하고, 계산된 에러를 보간하여 에러를 추정한다. 추정된 에러는 보간된 고해상도 영상과 더해져서 최종적으로 해상도가 향상된 영상으로 복원된다. 동일한 영상을 이용한 실험을 통해서 기존 방법들보다 평균 약 1dB의 PSNR이 향상된 것을 알 수 있었고, 윤곽선을 비롯한 주관적 화질 향상을 역시 확인하였다. 제안하는 방법은 영상 복원과 같은 다양한 멀티미디어 응용 환경에서 활용될 수 있다.
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추상 이미지를 자동 생성하는 기법으로 유전자 알고리즘을 이용하는 방법은 다양한 형태의 이미지를 자동 생성할 수 있는 기법으로 유용하게 쓰일 수 있다. 그러나 다수의 자동 생성된 이미지를 보관하고 검색하는 과정에서 적절한 분류 방법이 제공되지 않아 관리의 어려움이 존재한다. 본 연구에서는 아핀 추상 이미지를 효과적으로 분류하기 위한 체계로 형태요소, 감성요소, 색채요소를 이용한 분류 방법을 제안하고 이를 검색할 수 있는 데이터베이스를 설계한다.
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본 논문에서는 스크린 골프 콘텐츠에 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템을 제안한다. 기존에 존재하는 스크린 골프 콘텐츠에 적용된 골프공의 비행데이터 추출 시스템의 경우 좌우 타석이 나눠져 있다. 따라서 본 연구에서는 카메라 시스템을 골프공이 지나가는 영역을 볼 수 있도록 천정에 설치하여 타석에서 왼손잡이와 왼손잡이의 제한이 없도록 하고, 비행하는 골프공의 촬영이 가능한 고속 CCD 카메라를 이용하여 골프공의 초기 비행 속도와 날아가는 방향, 떠오르는 각도를 추출하는 시스템을 스크린 골프 콘텐츠에 적용한다. 본 시스템은 향후 야구, 축구, 테니스 등 구형 물체를 이용한 스포츠형 콘텐츠에서 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.
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사회가 복잡해짐에 따라 처리하고 분석해야 할 콘텐츠의 양은 점점 더 많아지며, 이러한 많은 정보들을 자동적으로 체계적으로 분류하여 필요한 통계를 바로 추출하는 기능이 점점 더 중요해지고 있다. 본 논문에서는 직업 정보 사이트인 jobkorea 사이트에서 IT 분야의 구인 관련 공고를 추출하고 추출된 문서들에 있는 단어들의 통계 처리를 통해 현재 IT 관련 산업체에서 필요로 하는 기술 분야 및 직종을 자동으로 분석하여 보여줄 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 IT 관련 학과의 교과과정 개편 등의 다양한 응용에 활용할 수 있을 것이라 기대된다. 또한, 본 시스템은 직업 정보 사이트의 분석 이외에 콘텐츠 동향 분석이나 관련 분야의 통계 처리를 필요로 하는 다른 사이트에도 쉽게 확대 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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Vehicular Adhoc Networks(VANET)은 차량과 노변장치 또는 차량간 통신 기술로 MANET의 보다 구체적인 활용 분야이면서 MANET의 Quality of Service(QoS) 기술이 Video on Demand(VoD), Video streaming, Voice over IP(VoIP) 등 멀티미디어 데이터의 품질을 위하여 연구되고 있다면, VANET에서는 사고나 기타 예상될 수 있는 응급한 상황에 대하여, 즉시 주변 차량에 전달하여 사고를 미연에 방지하는 등의 부분에 초점이 맞추어져있다. 본 논문에서는 Link State Routing(LSR)을 이용하여 실제 네트워크를 구성하고, Common Open Policy Service(COPS)를 이용한 QoS Provisioning 모델을 구현하였다. 그리고 VANET의 특성에 맞는 보다 효율적인 k-hop Cluster, inter-domain policy negotiation에 대하여 제안한다.
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Accompanied by the rapid development of Computer Vision, Visual surveillance has achieved great evolution with more and more complicated processing. However there are still many problems to be resolved for robust and reliable visual surveillance, and the cast shadow occurring in motion detection process is one of them. Shadow pixels are often misclassified as object pixels so that they cause errors in localization, segmentation, tracking and classification of objects. This paper proposes a novel cast shadow removal method. As opposed to previous conventional methods, which considers pixel properties like intensity properties, color distortion, HSV color system, and etc., the proposed method utilizes observations about edge patterns in the shadow region in the current frame and the corresponding region in the background scene, and applies Laplacian edge detector to the blob regions in the current frame and the background scene. Then, the product of the outcomes of application determines whether the blob pixels in the foreground mask comes from object blob regions or shadow regions. The proposed method is simple but turns out practically very effective for Gaussian Mixture Model, which is verified through experiments.
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신화는 특정 집단의 감추어진 규칙이나 관습이 사회 전체에 보편화되어 나타나는 것이다. 신화 속에 내포된 의미는 문화의 반영 결과이며, 그 반영의 이해는 또 다시 사회 속으로 스며드는 순환구조를 가지고 있다. 많은 신화에서 '보다.'라는 행위는 큰 의미를 가지고 있으며, 그 중 오르페우스, 메두사, 티레시아스 등의 이야기에서 '보는 행위'를 통해 불행을 맞이하는 것을 살펴볼 수 있다. 이러한 의미는 사회 전반의 금기 사항을 강조하며 '하지 말아야 할 것'보다는 '하지 말아야 할 것 이외의 것'을 강요한다. 본 논문은 신화 속에 나타난 '보다.'라는 행위 중 특히 '뒤돌아보기'와 '금기'의 관계를 통해 현대 광고이미지를 해석함으로 이미지 분석의 한 사례를 제시하고자 한다.
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본 연구에서는 중국고대신화에 등장하는 문화원형이미지들의 활동내용을 바탕으로 선악(善惡)사상에 대입하여 분류하고 오늘날 롤플레잉게임의 NPC로서의 선(善)과 악(惡)의 캐릭터에 활용 사례를 살펴봄으로써 신화에 등장하는 문화원형이미지들의 상징적인 형상성이 게임의 캐릭터 디자인에 적용되는 현황을 분석한다.
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애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.
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지능형 정보 기기의 개발 측면에 가장 중요한 요소는 사용자가 원하는 정보를 복잡하지 않고 쉽고 용이하게 자신이 원하는 정보를 입력 장치를 통해 정보를 전달할 수 있는 기능이라 말할 수 있을 것이다. 인간의 목소리, 표정 혹은 표현, 몸짓, 신체적 접촉 등과 같은 인간들이 일상생활에서 사용할 수 있는 도구적 수단을 사용함으로써 인간은 기계적 장치와 쉽고 간단하게 상호작용을 할 수 있을 것이다. 본 논문을 통해 우리는 상호작용적 서페이스 시스템, 즉 사용자들이 그들 자신의 손짓을 마우스와 키보드 등의 객체의 기능처럼 자유롭게 사용할 수 있는 멀티터치 기반 시스템을 웹 형태의 어플리케이션의 플랫폼에서 인간과 상호작용 할 수 있도록 제안하고자 하며 또한 멀티터치 기반 시스템의 효율적 요소를 분석함으로써 향후 연구방법들을 모색하고자 한다.
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인류가 등장한 이래 커뮤니케이션 수단으로서 많은 영상 디지털 미디어들이 성장하고 확장되어져 왔다. 영상디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 미디어의 변화와 테크놀로지의 발전 속에 등장한 영상디지털 미디어는 시각과 청각의 결합을 통해 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전 형태로 등장한 것이 모션그래픽이라는 분야이다. 모션그래픽의 발전은 기존의 미디어가 표현해 내지 못하는 다양한 형태의 영상기법과 표현효과를 가능하게 하고 있다. 특히 영화의 타이들, 텔레비전의 프로그램 타이틀, 그리고 광고를 비롯한 뮤직비디오 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이러한 영상표현기법들은 수용자들의 감성을 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽이 수용자들에게 얼마만큼 효과적인 의미전달 매체로서 중요한 역할을 하는지에 대해 그 특성을 알아보고, 모션그래픽이 감성커뮤니케이션 수단으로서 수용자들에게 미치는 영향과 적용을 사례연구를 통하여 연구해 보고자 한다.
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컴퓨터를 이용한 디지털 기술의 상호작용성은 창작의 도구와 재료를 제공하는 것은 물론 민주적 커뮤니케이션의 도구로서 참여성이라는 특징까지 가지고 있다. 본 논문은 이러한 상호 작용성을 기반으로 소리와 색의 정보교환을 통해, 각 정보의 디지털화를 통해 과학적인 공감각적인 작품 제작을 하기 위한 선행연구이다. 선행연구는 우선 사람들의 색채와 소리에 대한 감성 인지 특징의 분석을 통하여 사람들의 색채와 음악에 대한 감성 인지를 비교하고 연관시킨다. 형태를 뺀 이미지의 컬러분석을 통해서 감성을 기반으로 한 컬러를 어떻게 소니피케이션할 수 있는지에 대한 과학적인 기초 알고리즘 제작을 위한 연구이다. 카메라로 끊임없이 변환하는 색채를 포착하는 것을 통하여 실시간 인터랙티브 디지털 음악으로 전환함으로써, 본 연구의 이론적 결과를 바탕으로 실험 음악 작곡의 기초 알고리즘을 제작한다.
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멀티미디어 인터랙티브 광고는 컴퓨터 멀티미디어 기술의 탄생과 광범위한 연구에 더불어 활용폭이 넓은 새로운 하나의 영역을 형성하게 되었다. 본 논문은 우선 기존의 인터랙티브 미디어 광고에 관한 분석을 연구하였고, 그 다음 인터랙티브 미디어와 공공 공간에서 공익광고의 디자인에 대한 분석을 진행하였다. 공공 공간에서 인터랙티브 미디어를 응용한 공익 광고에 대한 디자인과 분석을 통해, 인터랙티브 미디어가 가진 특징을 발견하고 차후 이 특성의 장점을 활용한 작품제작을 위한 기초 연구를 진행하였다.
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브랜드 이미지가 마케팅에 미치는 영향이 커지면서 기업은 브랜드 가치 형성을 위해 온/오프라인 PR활동과 함께 브랜드 웹사이트를 적극적으로 활용하고 있다. 또한 학계와 관련 업계에서는 소비자들의 웹사이트의 이용 경험이 브랜드이미지 형성에 미치는 영향에 대하여 많은 연구를 진행해 왔다. 그러나 이와 반대로 웹사이트의 평가에 있어서 선 경험된 브랜드 이미지가 사이트의 평가에 영향을 미칠 수 있음에 대해서는 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 브랜드 인지도와 브랜드 이미지를 통해 형성되는 브랜드 충성도-특히, 감정적 브랜드 충성도(Affective brand loyalty)-가 웹사이트의 사용자 경험에 있어서 디자인과 인터랙션디자인에 대한 감정적 평가에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위하여 중국의 대학생, 대학원생 70인을 대상으로 중국에서 판매되고 있는 자동차 브랜드 8개를 선정하여 브랜드 충성도와 웹사이트의 사용자경험 평가에 대한 상관관계를 조사하였다.
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In the research of HCI (Human-Computer Interaction), we always use the GUI(graphical user interface) of graphics input devices until we invent TUI (tangible user interface) which is used to control the computer by hand-touching or other subjects. In this study, we investigate and classify several TUI for the most part in business with the theory and concept of Tangible Bits by Hiroshi Ishii & Brygg Ullmer in order to research the development of TUI.
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2007년 IPTV 가입 가구가 100가구를 넘어섬에 따라 앞으로 IPTV 시장은 더욱 확대될 것으로 예상되고 있다. IPTV 시장의 거대화로 인해 IPTV 광고 시장도 2015년 8500억 원에 이를 것으로 전망하고 있으며, 광고 중심 매체도 TV광고에서 IPTV광고 또는 웹상의 온라인 광고가 중심이 될 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 현재 TV광고와 IPTV 광고를 비교하고 콘텐츠를 사용하는 사용자에 따라 맞춤형 IPTV 광고를 서비스하기 위한 에이전트를 설계한다.
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비행 시뮬레이션은 항공기와 같은 비행용 장비를 조종하는 훈련이나 탑승체험 등을 목적으로 실제 비행 상황을 흉내 내는 것을 의미한다. 이와 같은 기존의 비행 시뮬레이션은 비행기의 조종과 직접적으로 관련된 시각적이고 물리적인 제어에 국한된 연구 개발에 치중하여 각종 게임이나 시뮬레이터 등에 활용하였다. 그러나 비행 시뮬레이션에 조종사의 생리적 현상을 고려하여 적용한 현실적인 연구들은 거의 없었다. 그러므로 본 논문에서는 조종사의 블랙아웃과 레드아웃 현상을 가정한 비행 시뮬레이션을 간단히 구현해보고, 발전 가능성을 가늠해본다.
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<2008한일만화페스티벌>은 한 일 해협연안에 있는 8개 시 도 현 지사 회의체에서 제안된 사업으로 2007년에는 일본 후쿠오카현에서 개최되었으며 2008년에는 부산시에서 개최하고 사단법인 한국캐릭터디자이너협회와 부산전시컨벤션센터 (주)벡스코에서 공동주관하였다. 최근 지방자치단체에서는 다양한 페스티벌을 주최하고 있으나 <2008한일만화페스티벌>은 주최의 성격이 매우 특이한 양상을 갖고 있어 논문으로 다루기에 매우 적합하다고 판단된다. 한국의 경우 부산시, 전라남도, 경상남도, 제주도 이상 4개 시 도이고 일본의 경우 후쿠오카현, 사가현, 나가사키현, 야마구치현 이상 4개 현이 공동으로 주최하였다. 또한 2년만 행사를 하자고 결의한 것과 동아시아 젊은이들의 우호를 돈독히 하자는 게 특이한 점이라 할 수 있겠다. <2008한일만화페스티벌>은 8개 시 도 현에서의 공동 감성과 가치관을 공감할 수 있는 만화를 소재로 한 콘테스트, 교환전시, 세미나, 체험행사를 개최하였으며 차세대 젊은이들 간 상호이해와 만화분야 교류의 폭을 넓히는 한편 캐릭터, 애니메이션, 게임산업 발전에 밑거름이 되었다고 확신한다.
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현재의 도시재개발은 여러 가지 문제를 파생하고 있다. 특히 이전 거주민의 흔적과 지역적 특성이 무시된 채 획일적으로 진행되는 고층 아파트 단지 위주의 재개발은 전국 어느 도시나 비슷한 모습으로 나타나고 있는 실정이다. 열악한 주거권을 개선하는 올바른 방식의 재개발이 앞으로 계속되어야 한다면 지금의 재개발의 문제점을 극복하는 새로운 도시디자인의 형태가 필요하다 할 것이다. 이를 위해서 재개발 예정지의 보존 발전할 문화적 생태적 요소를 발견하고 이를 디자인 할 필요가 있다. 이 논문은 문화 생태적 요소를 잘 살린 국 내외 도시 디자인 사례를 연구하고 부산의 노후지역중 하나인 화명동을 문화 생태적 관점으로 디자인할 것을 제안한다.
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본 논문은 중국의 '화(和)' 문화사상에서 '화(和)' 라는 자형의 변천으로부터, 기하학 도형으로서의 '화(和)', 동음어의 문화속의 '화(和)', 설화속의 '화(和)' 라는 틀을 통해 '화(和)' 문화사상에 내재된 그 역사적 의미와 내포된 뜻을 알아본다. 또한 전통예술 속에서의 '화(和)' 문화의 표현방식과 2008년 북경 올림픽개막식 속에 나타난 '화(和)' 문화가 현대 중국의 사회문화적 이해의 주요 키워드로 사용되고 있음을 개막식 공연의 다양한 '화(和)' 의 시각적 이미지의 분석을 통해 알아본다.
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나이키광고와 리닝광고 전략 연구에 있어서 나이키와 리닝의 양대브랜드의 대비를 통해, 리닝은 나이키의 성공경영모델을 토대로 다른 상황과 대조적인 상황속에서 일종의 새로운 효과적인 광고형식을 찾고 있다. 이러한 광고마케팅 활동들을 살펴보고 나이키의 브랜드 전략과 리닝 브랜드 전략에 대해 비교 분석했다.
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색채는 침묵적인 언어이다. 영화 색채는 영화에서 하나의 중요한 표현 요소이자 또한 하나의 종합적인 언어적 시스템이다. 영화 색채는 아주 강한 상징성을 지닌다. 색채의 상징성 즉, 일정한 색으로 일종의 이성과 관념의 함의를 은유하는 것을 의미한다. 현재 수많은 감독들은 색채를 통해 그 상징적 의미를 표현하는데 큰 관심을 갖고 있다. 색채가 자연적인 물질의 형식 일수록 외관은 일종의 상당히 중요한 의미가 풍부한 조형적 요소로 승화된다. 이에 색채의 상징적 의미도 영화 색채와 기능에서 하나의 중요한 요소로 되었다. 장예모 감독의 영화 "영웅"과 Michelangelo Antonioni 감독의 영화 "빨간 사막" 두 영화에 나타난 색채에 대한 서로 다른 응용방식과 표현수단을 분석하여 영화에서 색채가 하나의 독특한 표현 언어로서의 중요성을 표현한다.
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색채와 조명의 결합은 영상 공간 예술효과의 가장 중요한 표현 수단으로, 색채 조명은 아름다운 느낌을 창조하여 관중들의 심리에 영향을 미치는데 사용되기에 이는 아주 강한 표현력과 감화력을 갖고 있으므로 이미 현재의 영상 장면에서 관용하는 수단으로 되었다. 공간조명 원리와 무대조명의 색채 응용원리에 대한 연구, 그리고 왕가위 감독의 영화와 Baz Luhrmann의 영화를 비교 분석을 통하여 영상 공간에서 색채 조명의 응용을 연구하고 희극, 비극적 분위기를 부각시킨다. 색채 조명을 어떻게 응용해야 영상 공간의 분위기를 부각시킬 수 있는지에 대한 원칙을 도출하는데 그 목적이 있다.
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모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
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현재 우리가 살고 있는 세상은 획일적 통일화에서 감성적 다변화 시대로, 모더니즘에서 포스트모더니즘으로, 남성의 이성에서 여성의 감성으로 변화되고 있다. 이러한 시점에서 주얼리 디자인 분야도 당연 사회와 패션의 흐름에 맞춰 변화할 필요가 있다. 현 사회의 가장 큰 시장변화의 흐름을 파악하기 위해 감성디자인과 아트마케팅이란 시장변화에 주목했으며, 이를 통해 여성적 감성과 개인의 개성이 이 두 분야에 가장 큰 주축임을 확인하였다. 본 연구자 또한 여성이기에 나의 감성과 개성을 표현할 수 있는 2가지 테마의 명화를 선정하였으며, 이를 주얼리 디자인과 접목해 새로운 감성 주얼리 디자인을 연구해 보고자 한다.
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수공예로 만들어지는 문화상품들은 전반적으로 오랜 시간의 소비와 높은 인건비, 대량생산의 한계성을 가지고 있다. 특히 수공예 작업에서 큰 비중을 차지하는 부분인 왁스카빙 기법은 작고 세밀한 부분을 표현하는 데에 있어 어려움이 있다. 본 논문은 이러한 부분을 최소화하기 위하여 CNC 시스템을 왁스카빙 작업에 도입시켜 작고 세밀한 부분의 정밀도를 높이고 다양한 디자인과 효율적인 대량생산을 함으로써 문화상품 유통을 활성화하는 계기를 마련하고자 한다.
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세계화의 진행이 가속화 됨에 따라 사람들은 국제적으로 통용되는 표준화된, 일체화된 문자에 대해 싫증을 갖기 시작하였고, 더불어 원시적인, 도상화된, 자연적인, 흥미성이 있는 시각적 전달에 관심을 갖기 시작하였다. 동파문자는 중국 나시족의 상형문자로서 구상(具象)성, 추상성, 간결성, 연상(聯想)성, 취미성, 상징성 등의 특징을 갖고 있다. 이러한 특징은 현대사회의 빠른 식별과 흥미성, 심미적 수요에 부합한다고 할 수 있다. 본 논문은 상형문자인 동파문자의 특성과 심미성을 분석하여 비대면 교류의 공간에서 사람들의 감정 표현 매개체로 활용할 수 있는 가능성을 연구하고자 한다.
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본 연구는 관상학을 운용하여 삼국지 게임 캐릭터에 대하여 분석한다. 현재 게임업계는 급속하게 발전하여 사람들의 생활 속에서 휴식할 수 있는 하나의 중요한 수단이 되었다. 게임 속의 캐릭터는 게임에 있어서 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 캐릭터 디자인은 게임에 있어 매우 중요하다. 이런 캐릭터 디자인은 대부분 중요인물을 주제로 하지만 세부특징이나 외모에 대해서는 상세한 묘사가 없고 보통 게임 기획자의 요구대로 디자인 된다. 본문에서는 이런 방식에서 탈피하여 관상학의 연구를 바탕으로 삼국지 인물의 신분, 지위, 성격 등 여러 요소에 대해 종합적으로 분석하여 디자이너로 하여금 캐릭터 디자인에 있어 더욱 풍부한 참고자료를 제공함에 있다.
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오행이론은 사람들이 객관세계에 대해 장기간 관찰하여 얻어낸 이론이다. 그 핵심적인 내용은 세상만물을 목' 화' 토' 금' 수 등 다섯 가지 물질형태로 귀납하여 상생상극(相生相克)인 상호작용을 부여한 것이다. 오행이론에는 인물의 외모 특징을 귀납한 면상학내용이 있다. 그리고 인물의 외모특징과 인물의 성격특징이 상호 대응되어 추상적인 성격을 구상화한 방법을 형성하였다. 본문은 세계적으로 유명한 애니메이션 몇 부에 대한 분석을 통하여 이러한 캐릭터의 성격특징과 조형특점을 정리한 뒤 오행이론중의 인물성격' 인물 외모와 비교하여 캐릭터디자인과 오행이론사이의 대응성을 연구하였다.
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우리나라에도 서구문화가 유입되면서 서구식 결혼식이 보편화되었고 신부의 웨딩드레스와 주얼리 디자인에 관심이 집중되어 왔다. 특히, 웨딩 소품으로 주얼리 시장의 규모가 커지면서 금속디자인은 많은 발전을 해 왔으나 보석 커팅 디자인에 대한 연구는 부족한 현실이다. 21C 소비자들의 기호에 부응하기 위해 웨딩 주얼리로서 보석의 화려함을 극대화 할 수 있는 연마 방법인 faceting 기법을 활용하여 기존의 정형화된 형태가 아닌 팬시형을 시도하고자 한다. 본 연구에서는 웨딩 주얼리의 주요 보석류로 소비자들의 접근이 용이하도록 값비싼 다이아몬드를 대신할 수 있는 대중적이고 저렴한 큐빅 지르코니아 및 천연보석을 보석재로 사용하였고, 다양한 보석 커팅 디자인을 개발하였다. 웨딩주얼리의 보석 세팅기법에 알맞은 보석 커팅 스타일을 제안함으로써 웨딩주얼리의 새로운 디자인과 제작기법의 개발에 이바지할 것이다.
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Metaphors, as an important way to deliver information and convince the audience, have been used in print advertising extensively. This study researches the concept of metaphors and analyses seven Chinese advertisements in which metaphors are used in public service advertising. The nature of metaphors is to express one thing by using another thing. Using metaphors can put some creative ideas into pictures and make the pictures full of visual impact. Then the target audience will pay more attention to the picture and become impressed. When people look at the advertisements using metaphors, they will definitely look up in their existing knowledge to understand the message which the advertisements are delivering. So this makes the advertisements more attractive and the people would be more easily convinced.
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Totem culture is a basic culture in all countries. A totem is any supposed entity that watches over or assists a group of people,such as a family,clan,or tribe.(Merriam-Webster Online Dictionary and Webster's New World College Dictionary, Fourth Edition).Totems support larger groups than an individual person. In kinship and descent,if the apical ancestor of a clan is nonhuman,it is called a totem. Normally this belief is accompanied by a totemic myth. And for the ages past,many totems for family. clan and tribe merged in one or two which comes to be a totem culture. We can know many things from the totem of our Ancestors.
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본 연구는 충청북도 지자체의 상징물과 관광이미지(테마)와의 부합성을 살펴보고 문제점을 도출함으로써, 향후 대책의 기초를 마련하고자 하였다. 연구결과 충청북도내의 각 지자체의 상징물과 관광테마는 일관된 이미지를 홍보하기 어려운 것으로 나타났으며, 이는 관광홍보라는 측면에서 많은 어려움을 야기할 수 있는 요소인 것으로 나타났다. 향후 대책은 첫째, 지역 홍보물과 연계되면서, 관광테마를 수용할 수 있는 연결고리식의 관광 상징물을 제작해야 하며, 둘째, 관광테마와 부합되는 슬로건으로 구성해야 하며, 셋째, 연계성을 가질 수 있는 관광홍보방안을 수립하여 시행해야 한다.
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제주특별자치도는 관광산업에 대하여 적극적으로 투자활동과 함께 관광객 유치를 위한 홍보활동을 지속하였다. 그러나, 대부분의 연구가 하드웨어 중심으로 진행되었기 때문에 제주도 관광객들의 특성을 파악하고, 관광목적지 선택속성에 따른 관광만족과 관광후 행동간의 관계를 규명한 연구들은 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 제주 관광객 특성, 관광만족, 그리고, 관광후 행동의 영향관계를 구명하여 제주 관광 정책을 수립하는 데 기초자료를 제공하고자 한다.
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본 논문에서는 인터넷을 통한 운전면허 학과시험 학습시스템을 설계한다. 문항반응이론에 의거하여 학습자 능력모수를 정확히 측정하고, 측정된 학습자의 능력에 따라 최적의 평가문제와 학습콘텐츠를 동적으로 제공함으로써, 짧은 시간에 효과적으로 합격에 도달할 수 있도록 하는 개인 맞춤형 이러닝 시스템을 제안한다. 본 학습시스템은 콘텐츠 데이터베이스에 저장된 개념 단위 오브젝트 형태의 운전면허 학과시험용 학습콘텐츠들과 문제은행 데이터베이스에 저장된 운전면허 학과시험용 평가문제들을 연계하여, 학습자의 문항반응에 따라 최적의 문항과 콘텐츠를 제공할 수 있도록 설계된다. 각 문항들은 난이도, 변별도, 추측도의 문항모수를 보유한다. 또한 사용자 프로파일 데이터베이스에는 학습자들의 상태정보, 운전면허 학과시험용 평가문제들에 대한 피험자들의 문항반응을 유지 관리하고, 피험자들의 문항반응을 기초로 학습자 능력모수를 저장한다. 이들 데이터베이스는 인터페이스 에이전트, 콘텐츠 문항선택 & 피드백 에이전트 및 오프라인 추정기로 구성된 동작구조에 의하여 온라인 혹은 오프라인 형태의 동적 맞춤형 학습방식을 제공하여 최적의 학습과정을 제공한다.
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디자인교육에서의 표현 재료와 방법은 다양한 양상으로 변하고 이에 의한 미적 효과에 주목하고 있다. 과학 기술이 발달하면서 디자인의 표현 영역도 넓혀지고 과학 기술 발달은 디자인에 새로운 재료와 표현의 방법으로 영향을 미치고 있다. 또한 우리 인간의 오감각에 대한 심리적 요인도 표현의 재료와 구현 방법에 감각적 체험이란 요인으로 현 디자인에서 주목받고 있다. 디자인은 사회적, 역사적, 문화적, 과학-기술적 상황 변화에 따라 급속한 발달을 해 왔다. 디자인의 표현 재료와 방법에 대한 연구를 통하여 창의성 계발과 심미안을 키우는 효과가 기대된다.
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고령화 사회에서 급격히 증가하는 노인문제를 해결하기 위한 노인장기요양보험제도는 노인, 가족, 사회 전체에 큰 영향을 미치는 주요한 과제이다. 따라서 노인장기요양보험제도의 실천에 있어 중요한 역할을 수행하게 될 케어인력 양성과 그 중에서도 특히 케어매니저(Care Manager) 양성과 이를 위한 교육과정 개발은 매우 중요하다고 할 수 있다. 이는 케어매니저(care manager)는 노인장기요양보험제도의 전 과정에 개입하여 대상자들에게 적절한 서비스가 제공될 수 있도록 관리하는 중심적인 인력이기 때문이다. 이에 본 논문에서는 먼저 케어매니저 교육대상자를 신규 교육대상자, 기존 경력자로 분류하고, 교육과정을 각각 이론, 실기 및 현장실습으로 세분화하고, 각각의 경우에 합당한 교육 과목 및 시간을 배정하여 교육한 후, 필기시험을 거쳐 인증하는 과정을 밟는 캐어매니저 교육과정을 제시한다.
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국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소로 인식되고 있는 창의적 산업의 하나인 디자인 분야는 지식 집약형 산업구조로의 변화에 따라 다기능, 차별화 된 디자이너를 필요로 하고 있다. 이 같은 환경변화에 따라 디자인분야도 타 학문과의 교류가 빈번해지고 공동연구를 수행하는 등 사회변화에 동조하고 있다. 그러나 인력양성교육에 있어서는 사회의 변화요구에 미치지 못하여 아직도 조형문제 해결자 중심의 인력교육에 치중하고 있다. 이로 인해 유사인력의 과잉공급 및 수급불균형에 따른 디자이너의 취업난은 가중되고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실적 상황 인식을 바탕으로 새로운 산업분야로 자리 잡기 시작한 디자인서비스 분야가 디자이너의 새로운 활동영역으로서의 발전가능성이 있음을 감지하고, 이 분야의 교육필요성과 실무 업무내용에 대해 기술하였다. 또한 디자인서비스분야의 업무내용을 분석하여 단계별로 세분화하여 디자인 전문가 양성교육에 활용할 수 있게 교과내용을 제시하였다.
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아이들의 사회성 발달에 있어 정서에 대한 이해는 매우 중요한 역할을 한다. 장애를 갖지 않은 아이들은 특별한 중재 없이도 정서적 발달을 하지만 장애를 가진 아이들, 특히 정신 지체 아이들은 부모의 양육태도에 따라 정서적 발달이 다르게 나타난다는 연구결과가 보고되고 있다. 이에 본 연구에서는 10명의 다운증후군 아이들과 부모들 그리고 비교 그룹으로서 15명의 장애가 없는 아이들과 부모들을 대상으로 아이들과 부모들 사이의 상호 의사소통 하는 방법을 비교 분석하였고, 이를 토대로 다운증후군 아이의 부모들이 자신의 자녀들의 정서발달에 도움이 되는 적절한 의사소통 방법을 제공하고자 하였다. 예측했던 바와 같이, 다운증후군 아이들의 부모들이 비교그룹에 비해 행동적 표현과 관심을 이끌어 내려는 의사소통을 많이 한데 비해, 장애가 없는 아이들의 부모들은 대화중심 위주의 의사소통을 하였으며, 또한 정서와 관련된 표현을 많이 하였다. 이에 반하여 다운증후군 그룹은 색깔이나 모양에 대한 이름을 강조하는 등 좀 더 인지적인 면에 중점을 두면서 아이들과 의사소통을 했다. 따라서 다운증후군 아이들의 보다 적절한사회성 발달을 위해서는 부모들이 인지적인 면과 더불어 정서적인 측면을 강조하는 의사소통 방법을 수립할 필요가 있는 것으로 사료된다.
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본 연구는 메타모르포제(metamorphose)에 대한 형태적 특징을 분석하여 디자인교육에서의 활용도를 제시하고자 한다. 메타모르포제는 곤충의 생장 과정에서 한 형태가 어느 특정한 시기에 전혀 새로운 형태로 탈바꿈되는 '변태'의 현상을 말한다. 메타모르포제[Metamorphose]는 동물이나 식물 등의 생장 과정에서, 어떤 시기에 그 형태가 다른 성체로 변하는 현상을 나타내는 말로 시작된다. 하지만 이 용어는 A라는 형태가 B라는 다른 형태로 변화되는 점을 포함하기도 한다. 메타모르포제의 형태 변형에 대한 특성을 분석하여 형태의 이미지를 연구한다. 아울러 자체 형태 및 layout에서 오는 영상적 이미지 구축으로 시각적 인지도를 높이고 일상 디자인의 근간을 이룬다는 점으로 연구 대상이 된다.
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건축, 의학, 생명공학에서 우주항공에 이르기까지 다양한 분야에서 알고리즘의 개념을 정립해야 하지만 이론만으로는 이해하는데 한계가 있다. 그래서 다양한 멀티미디어 요소를 활용하여 교육하고 있지만 흥미를 유발하기에는 많은 어려움있으며, 이로 인해 상위 단계의 교과목 수강 시 많은 어려움을 겪고 있다. 알고리즘 및 프로그래밍은 과목 성격상 구현원리를 이해할 수 있도록 실제로 프로그램을 실행시켜보는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 시각화 프로그램으로 순서도를 활용한 알고리즘의 기본 개념과 알고리즘 학습에 있어서 필수 요소라 할 수 있는 프로그래밍 언어의 기본인 C언어 습득을 위한 알고리즘 교육 시스템을 설계한다.
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영어와 한국어의 차이점 중의 하나는 한국어에서는 똑같은 자음이 앞 음절의 종성과 뒤 음절의 초성으로 나와서 겹자음이 될 수 있으나 영어에서는 이것이 불가능하다는 것이다. 그러므로 영어를 배우는 한국 학생들은 영어에서 summer와 같이 겹자음 철자를 포함하는 단어들을 발음할 때 철자의 겹자음을 모두 발음하는 오류를 흔히 보인다. 따라서 본 예비 연구에서는 한국 학생들이 영어 겹자음 철자를 어떻게 발음할 뿐 만 아니라 인지하는지 살펴보기 위해서 영어 겹자음과 단자음의 유사 최소변별쌍으로 구성된 36개의 실제어를 20명의 대학생이 듣고 발음하는 인지와 발화 실험을 실행하였다. 실험 결과 한국 학생들은 단자음 철자를 인지하거나 발화할 때는 각각 78.6%와 76.1%의 비교적 높은 정확율을 보이는 반면에 겹자음 철자을 인지하거나 발화할 때는 각각 55.3%와 61.7%의 낮은 정확율을 보임으로써, 영어 겹자음 철자를 더 길게 인지하고 또한 더 길게 발음하는 오류를 보였다. 또한 한국학생들의 발화를 스펙트로그램을 통해서 분석함으로써 영어 단자음 철자보다는 겹자음 철자에서 더 많은 발화오류를 일으키는 것도 보여주었다.
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전문대학 제도가 도입된 이래 저속적인 성장을 거듭하던 2년제 대학은 입학정원이 줄어들면서 그 존립마저 위협받고 있다. 이러한 상황에서 각 대학들은 입시생들을 유치하기 위한 각종 온라인 콘텐츠를 개발하고 이를 통해 대학홍보 및 각종 입시정보를 알리고 있다. 그러나 온라인 콘텐츠가 어떤 경로로 입시생들에게 접근되는지와 지원과 등록에 미치는 영향력이 어떻게 달라지는지에 대한 체계적이고 수치적인 연구가 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 전문대학의 온라인 콘텐츠가 입시 모집시기별로 지원과 등록에 미치는 영향을 분석하였고, 입시생들의 온라인 콘텐츠 인지가 모집 시기에 따라 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다.
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Time Resolved Imaging of Contrast Kinetics 기법을 이용한 4차원 자기공명혈관조영술(TRICKS -MRA)영상과 기존 TOF-MRA영상을 비교하여 임상적 유용성에 대해 알아보고자 하였다. 총 17명 중 뇌 혈관 질환이 의심되는 11명과 뇌 종양을 의심하는 6명을 대상으로 TOF-MRA와 TRICKS -MRA을 시행한 후 17대상자 중 11명에서 DSA를 추가적으로 시행하였다. TOF-MRA는 공간해상력보다 시간해상력이 부족하였고, TRICKS-MRA에서는 TOF-MRA보다 공간분해능은 부족한 점이 많지만 영상판독에 큰 영향은 없었고 모든 대상자에서 동맥과 정맥의 구별이 가능하여 시간분해능이 우수 한 것을 나타났다. 또한 종양과 혈관과의 관계성 평가에서 TOF-MRA보다 좋은 것으로 나타났다. TRICKS-MRA방법은 시간대별로 동맥, 모세혈관, 정맥기를 신속하면서 쉽게 4차원적으로 영상화가 가능하여 앞으로 임상에서 이용도가 더욱 증가 할 것으로 사료된다.
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응급의료의 수요와 요구의 급증으로 인해 더욱 혼잡한 환경과 폭력, 의료분쟁에 노출되어 있는 응급실 간호사는 누구나 불안을 경험한다. 이러한 불안은 부정적 생리 반응을 일으켜 직무수행도와 직무만족도를 저하시키는 중요한 요인이 되고 있으므로 응급실 간호사들의 불안을 완화시켜주기 위한 중재 환경이 절실히 필요하다. 본 논문은 음악 감상을 통한 음악 중재가 응급실 간호사들의 불안에 미치는 효과를 개선시키는 것을 보인 것이다. 음악으로는 대표적인 성악곡을 선택하였으며, 응급실 간호사의 불안과 활력징후에 미치는 음악 효과를 측정하기 위하여 불안 측정 도구로는 SAI(State Anxiety Inventory)를 활용하였다. 실험을 통해 성악을 통한 음악중재가 응급실 간호사의 불안을 감소시키고 활력징후를 안정화시킨다는 결과를 얻었다.
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파노라마 촬영 시 눈과 갑상선의 표면선량 실험은 광주지역 10개 병원을 대상으로 열형광선량계(Thermoluminescent dosimeter, TLD)와 형광유리선량계(Photoluminescent dosimeter, PLD)를 이용하여 각각 병원에서 사용하는 조건으로 측정(measurement)하였다. ICRP 60과 ICRP 73에서 권고한 눈에 대한 허용기준은 15mSv, 갑상선에 대한 허용기준은 연간 1mSv이다. 왼쪽 눈(Left Eye)의 TLD와 PLD값은 각각 0.19mSv와 0.24mSv, 오른쪽 눈(Right Eye)의 TLD와 PLD의 값은 0.23mSv와 0.25mSv, 갑상선의 TLD와 PLD의 값은 0.08mSv와 0.25mSv로 허용기준치를 초과하지 않았다. 또한 각 장기에 대한 TLD와 PLD의 비교에서는 왼쪽 눈과 갑상선이 유의한 차이가 있다고 볼 수 있고(p<0.01), 오른쪽 눈은 유의한 차이가 없다고 볼 수 있다(p>0.05). 각 병원에서 사용하는 파노라마 기기로 눈과 갑상선에 미치는 선량을 TLD와 PLD로 측정 하였을 때 눈과 갑상선의 표면선량은 ICRP 60에서 권고한 선량을 넘지 않았지만, 확률적 영향이 일어날 수 있으므로 모든 준위의 선량에 대해서 고려되어야 한다.
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골절 후 골 유합에 대한 미세직류전류 자극의 효과를 관찰하기 위하여 체중 2.5~3 ㎏내외의 6개월 령 뉴질랜드 웅성토끼 24마리를 대상으로 경골 골절 후 미세전류 자극을 적용한 실험군과 비적용군인 대조군으로 나누어 3일, 7일, 14일 및 28일 후 BMP-4에 대한 면역조직화학적 염색을 실행하여 다음과 같은 결론을 얻었다. BMP-4의 발현은 비침습식 미세전류를 적용한 실험군과 자연치유군인 대조군 모두 시간이 경과함에 따라 통계학적으로 유의하게 증가하다가 감소되었다. 그러나 실험군에서 경골 골절 3일 후 대조군은 하버씨계의 간질층판을 중심으로 약한 갈색의 면역양성반응(+)을 보였으나 실험군의 경우 중등도의 면역양성반응(++)을 보였다. 경골 골절 7일 후 대조군은 하버씨계의 동심원과 간질층판을 중심으로 중등도의 갈색의 면역양성반응(++)을 보였으나 실험군의 경우 바깥층판을 포함하여 매우 강한 갈색의 면역양성반응(++++)을 보였다. 경골 골절 14일 후 대조군은 하버씨계의 간질층판과 동심원을 중심으로 강한 갈색의 면역양성반응(+++)을 보였으며 실험군 또한 강한 면역양성반응(+++)을 보였다. 그 후 점차 감소하여 경골 골절 28일 후 대조군은 하버씨계의 간질층판을 중심으로 약한 갈색의 면역양성반응(+)을 보였으나 실험군의 경우 중등도의 면역양성반응(++)을 보였다. 위의 결과로 보면 골절 후 미세전류를 비침습적으로 적용할 때 치유과정 초기에 골형성단백질인 BMP-4의 발현을 증가시켜 골절 치유를 촉진시킴을 알 수 있다.
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조류인플루엔자는 닭이나 오리와 같은 가금류 또는 야생조류에서 생기는 바이러스의 하나로, 농장에 큰 피해를 줄 뿐 아니라 인체에 치명적 영향을 줄 수 있다. 특히 조류인플루엔자의 주요 발생원이 철새로 추정되는 상황에서 이에 대한 예찰활동은 중요하다. 철새가 텃새에게 조류인플루엔자를 전염시키면 이로 인해 국내 가금류에게 2차 전염을 유발할 확률이 높기 때문이다. 따라서 본 연구는 겨울철 국내에 유입되는 철새의 AI 전파 현상을 시스템다이나믹스를 이용하여 모델링함으로써 예찰활동에 대한 시사점을 도출하였다.
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최근 노인인구의 증가와 평균수명의 연장으로 암 발생빈도가 증가 추세에 있고, 암환자를 위한 방사선치료가 증가되면서 장해의 인식과 중요성이 널리 알려져 있다. 본 연구에서는 미량의 선량부터 고 선량의 방사선을 마우스에 조사하여 급성장해로 나타나는 혈액세포의 변화를 비교 실험함으로 종양 치료 환자들의 조혈기계 장해를 알 수 있었다. 따라서 증감제 투여는 말초혈액 성분의 많은 장해를 초래할 수 있으므로 종양환자 치료 시 조혈기계 장해의 위험성을 고려해야 될 것으로 사료되며, 합리적인 방사선 치료가 이루어질 것으로 판단된다.
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골밀도 측정은 정확도와 정밀도가 우수하여야 작은 골량의 변화에도 진정한 생물학적 변화를 알 수 있다. 따라서 장비 및 검사자의 올바른 질 관리를 통하여 골밀도 검사의 신뢰성을 높이는 것을 목적으로 한다. 장비관리방법은 각각의 골밀도 장비 제조사에서 권고하는 팬텀을 이용하여 10~25회 측정하여 기준 값과 허용 범위를 정하고 검사가 있는 날에 매일 측정하거나 일주일에 3회 이상 측정하여 실제 골밀도의 값의 변화 유무를 확인하여야 한다. 또한 측정된 팬텀의 골밀도 수치를 기록하여 Shewart control chart와 CUSUM control chart를 만들어 각각의 Rule에 따라 평가한다. 이러한 관리는 장비의 설치 및 이동 시에 반드시 행해져야 한다. 검사자 관리방법은 정밀도 측정으로 평가하는데 정밀도는 재검사하였을 때에 실제 생물학적의 변화 없이 수치상의 결과값을 똑같이 재현할 수 있는지 알아보는 것이다. 측정 방법은 환자를 두 번씩 30번 측정하는 방법과 세 번씩 15번 측정하는 방법이 있다. 측정에서 중요한 것은 한 번 검사 후 두번째나 세 번째 검사에서도 반드시 검사 테이블에서 내려왔다 다시 올라가서 검사를 해야 한다. 측정된 골밀도 수치를 이용하여 정밀오차를 산출하여 95% 신뢰수준으로 정밀오차에 2.77을 곱하여 최소한의 생물학적 골밀도 변화를 산출한다. 골밀도 장비는 과학의 발달로 인하여 장비의 정확 오차가 1%이내로 줄었기 때문에 장비관리와 측정자의 기계조작 및 검사 오차를 잘 관리한다면 검사의 신뢰성 확보에 도움을 줄 것이다.
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현재 영상의학과에서 사용되는 촬영장비는 질환을 가지고 있는 환자와의 접촉이 불가피 하기 때문에 병원균이 존재 할 수밖에 없다. 따라서 영상의학과 촬영실에서의 세균 오염도를 측정하고, 검출된 세균들을 소독(물, Tissue Cleaner, 70% 알코올)하여 소독 전 후 세균의 감소율을 비교함으로써 병원감염예방에 있어 소독제 사용의 중요성과 병원감염관리의 인식을 높이고자 한다. 영상의학과 촬영실에서의 세균 오염도를 측정 하였을 때 여러 가지 세균들이 검출되었다. 영상의학과 촬영실내를 소독할 때 물이나 Tissue Cleaner, 환기 보다는 70% Alcohol을 사용하여 소독을 실시하는 것이 세균 사멸 및 병원감염 예방부분에 있어 효과적임을 알 수 있었다. 따라서 세균을 사멸시키기 위해 보다 좋은 소독제를 개발하여야 하며, 병원 내 각종 의료 장비는 언제나 오염될 가능성이 있으므로 기구에 대한 소독 및 멸균을 실시하여 병원감염으로 인해 환자에게 2차 감염을 유발되지 않도록 노력해야 할 것이다.
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최근의 방사선치료용 선형가속기에 부착된 진단용 kV 에너지 영역의 X선 선원과 아모퍼스 실리콘(a-Si)의 검출기로 구성된 온보드영상장치(OBI)를 이용하여 콘빔 전산화단층촬영 영상(CBCT)획득이 가능하다. CBCT영상을 이용하여 치료계획을 세우게 되면 치료실에서 CT영상 촬영이 가능해짐으로써 고식적 치료 환자들의 부담이 많이 감소 될 수 있고 더 나아가 선량을 재계산하여 치료과정 중 치료계획 재수립도 가능하다. 본 연구에서는 CBCT를 이용한 치료계획과 기존의 모의치료용 CT를 이용한 치료계획을 비교 연구 함으로서 CBCT영상만으로 광자선 선량계산이 정확한지를 평가하고 임상에서 고식적방사선치료를 목적으로 하는 환자들을 대상으로 온라인 방사선치료계획의 가능성을 연구하였다. 선량계산에 필요한 CT수와 밀도간의 상호관계 확인을 위하여 Catphan 600 팬텀을 이용하여 교정곡선을 산출하였고 팬텀과 환자들의 모의치료용 CT영상과 CBCT영상을 획득하여 치료계획 및 선량계산 된 결과를 비교하였다. CBCT 영상을 이용한 치료계획에서의 MU차이는 중심점에 100cGy 처방하였을 때 Phantom에서의 경우 3~4MU로 약 2.7%, 환자에서의 경우 1~3MU로 약 2.5% 이하로 차이가 났다. 팬텀과 환자에서의 Monitor unit(MU)차이는 2.7%, 2.5% 이내였으나, CBCT영상의 경우 검출기의 크기의 제약 및 환자의 불수의적인 움직임에 의하여 전자밀도가 큰 물질에서 산란선과 artifact의 발생이 크게 증가한다. 따라서 뇌 및 폐 영역의 치료계획시 선량의 오차가 더 커질 수 있어 이에 대한 주의가 요구된다. 치료시작 전 CBCT 영상을 획득하여 환자의 자세와 내부 장기의 위치를 보정하고 선량을 재계산하여 치료 계획을 재수립하는 적응방사선치료(ART)를 시행하기 위해서는 산란선과 움직임에 의한 artifact의 감소방안이 마련되어야 할 것으로 사료된다.
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공기주입 정복술(pneumatic reduction) 및 방사선 배뇨성방광요도 조영술(Voiding Cystourethrography: 이하 VCUG)는 일반적으로 영,유아에게서 행해지는데 이들 검사는 투시 촬영과 spot 촬영으로 이루어지며 이때 투시촬영으로 인한 방사선 피폭은 불가피한 것이나 spot 촬영으로 인한 피폭은 투시 화면상의 관심영상을 capture하는 기능인 fluorograb을 이용하여 제거할 수 있다. fluorograb은 spot영상과 비슷한 진단가치를 지니고 있으며 최근 사용되고 있는 대부분의 투시촬영장비에서 지원되는 기능이지만 다수의 의사 및 방사선사는 이 기능을 인지하지 못하고 있거나 인지하고는 있으나 습관적으로 spot 촬영을 행하고 있는 실정이다. 이는 방사선에 매우 민감한 연령대에 속한 영.유아에서 적게는 10장 미만에서 많게는 20장 이상을 spot 촬영하게 되는 공기주입 정복술 및 VCUG에서 그 영향이 적지 않다 하겠다. 따라서 공기주입 정복술 및 VCUG 시행시 spot 촬영으로 인한 영.유아의 피폭을 제거하기 위한 방법으로 spot 촬영을 대신한 fluorograb을 제안하며 이로 인한 기존의 공기주입 정복술 및 VCUG 시행시 영.유아의 피폭선량 경감 효과를 증명하고자 하였다. 공기주입 정복술 및 VCUG 의 진단에 fluorograb은 spot 촬영과 비슷한 수준의 정확도를 보이는 안전하고 유용한 방법이여 공기주입 정복술 및 VCUG 시행시 spot 촬영을 대체할 수 있을 것으로 생각한다.
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본 연구는 민간경비원의 직무 스트레스와 사회적 지지 및 주관적 안녕감의 관계를 규명하기 위하여 2009년 2월 23일부터 3월 30일까지 35일간에 걸쳐 서울소재 민간경비회사 14개 업체를 모집단으로 선정한 후 유의표집법을 이용하여 420부를 배부하였으며, 극단치가 있거나 미회수된 설문지 등 66부를 제외하고 총 356부를 최종표본으로 설정하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 경로분석 등을 통하여 자료를 처리하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 경비원의 직무 스트레스는 이웃의 사회적 지지와 유의한 관계가 있으나, 가족의 사회적 지지와는 관계가 없다. 둘째, 경비원의 직무 스트레스는 주관적 안녕감에 부적으로 유의한 영향을 미친다. 셋째, 사회적 지지는 주관적 안녕감에 유의한 영향을 미친다. 특히, 가족에 의한 사회적 지지가 높을수록 주관적 안녕감은 높다. 이를 종합해보면, 이웃의 사회적 지지는 경비원의 직무 스트레스와 주관적 안녕감의 관계에서 중요한 매개변수로 작용한다.
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정보 콘텐츠 기술의 발달로 인하여 모든 정보들이 데이터베이스화 되어가고 있다. 하지만 아직 가축의 생체정보의 데이터베이스 구축은 생체정보의 수집단계의 어려움으로 그 발전이 미약하다. 본 논문은 젖소의 생체정보를 수집 관리하기 위하여 지그비 RF(Radio frequency)통신을 이용한 가축의 생체정보의 수집을 통해 젖소들의 생체상태를 센싱 할 수 있는 시스템을 개발하였고 이를 데이터베이스 구축에 활용하기 위한 논문이다. 센싱 시스템은 8Bit 마이크로 컨트롤러와 기울기센서, 온도센서, RF 모듈로 구성되었다.
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미래의 먹거리를 찾고자 하는 활동이 정부단체나 기업에서 활발히 진행되고 있다. 이는 기술과 제품이 특정 한계상황에 도달하여 현재의 기술력만 가지고는 미래를 보장할 수 없기 때문인 것으로 판단한다. 그러나 이러한 활동에 앞서서 기존의 기술들이 현재 활발히 활용되고 있는 것들은 무엇인지를 살펴볼 필요가 있다. 이러한 작업은 현재의 기술과 제품이 어떤 상황에 놓여있고 미래의 먹거리를 찾기 위해서는 어떤 방향으로 나아가야 할 지에 대한 단초를 제공한다고 판단한다. 본 연구는 1976년부터 2007년까지 미국특허에 인용된 인용정보를 수집하여 2003년부터 2007까지 최근 5년 동안에 인용된 특허 중 현재 연구개발에 활발히 인용되고 있는 금속분야 상위 1%의 특허를 대상으로 정량분석을 수행하였다. 분석결과 금속분야에서는 전통적인 특허의 기술수명이 매우 긴 것으로 분석되었다.
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학술연구정보서비스는 해당 정보를 필요로 하는 연구자를 대상으로 하기 때문에 대중적이지 않으며 정확히 원하는 정보를 찾아 제공하기 위한 정보 특성별 고유한 검색방법을 제공하므로 일반적인 웹 검색 및 인터넷 포털 서비스와 달리 생소하고 어려운 편이다. 따라서 학술연구정보서비스 제공자들은 신규 고객을 유치하고 서비스를 원활히 이용하도록 하는데 더 많은 노력이 필요하다. 본 연구에서는 일반적인 웹 검색 및 인터넷 포털 서비스와 달리한국과학기술정보연구원의 과학기술정보 통합서비스 NDSL에 대한 2008년 방문교육 결과를 통해 온라인 정보서비스의 방문교육 효과를 알아보고자 하였다.
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과학기술정보는 국가 기술혁신의 핵심요소로, 세계 각국은 연구개발 활성화를 위한 기반으로 자국 및 해외 핵심정보를 적극 개발하고 활용하고 있다. 국내외를 막론하고 전세계에 산재해 있는 과학기술 정보자원을 파악, 입수, 활용하기 위해서는 국가 과학기술정보센터의 원문제공서비스가 그 중추적인 역할을 한다. 한국과학기술정보연구원은 국가 과학기술 정보센터로, 매해 약 30만건에 달하는 국내외 원문을 이용자에게 제공하고 있다. 그러나 정보량의 급증만큼 정보원과 수록매체는 물론, 그에 따른 정보전달 방법도 다양화되고 있다. 이 연구는 이러한 정보환경 속에서 국가 과학기술정보센터가 이용자들의 정보요구를 충족시키고 있는지 그 서비스에 대한 이용자 만족도를 전반적으로 조사 분석함으로써 원문 제공서비스의 품질 제고에 기여하고자 한다.
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정보서비스 활동에서 고객과의 관계는 서비스 성패를 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 최근에는 웹서비스를 통한 고객관계마케팅활동은 고객과의 관계를 강화하는 데 있어서 그 가능성을 한층 높일 수 있다. 그 중 물리적, 지리적 구애를 받지 않은 서비스의 브랜드 혹은 온라인 공동체의식의 활용은 고객관계 구축의 핵심이 된다. 따라서 본 고에서는 KISTI의 과학향기 서비스의 고객그룹을 대상으로 공동체의식을 형성시킬 수 있도록 서포터즈 운영과 매개효과를 통해 고객그룹 운영 방안을 제시하였다.
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과학기술정보는 과학기술 연구개발을 위한 핵심요소로, 각국에서는 앞다투어 과학기술정보의 확보를 위해 노력하고 있다. 우리나라도 선진국에서 생산되는 과학기술정보를 입수하기 위해 많은 예산과 노력을 투자하고 있다. 한편, 국내에서 생산되는 과학기술정보는 그 질적 우수성에도 불구하고 해외로 유통되는 경우가 미비한 실정이다. 이 연구는 해외 주요과학기술정보 유통기관에서 요청한 국내 정보자료를 분석하여, 국내 과학기술정보의 글로벌 유통 현황을 파악함으로써, 국내 과학기술자들의 연구성과를 해외에 확산하기 위한 유통체계를 정립하는데 기초자료로 삼고자 한다.
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최근 국내 의료기기산업은 선진국에 비해 빠른 성장을 지속하고 있고, 기술수준도 점차 향상되고 있다. 그러나 국내 산업은 높은 수입비중, 낮은 투자여력, 전문인력 부족 등 전반적인 경쟁여건은 여전히 취약한 문제점으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 세계 의료기기시장과 산업에 대해 살펴봄으로써 의료기기 산업의 발전방안을 모색하였다. 또한 의료기기 수출확대방안으로 단기적인 정책의 효과보다는 중장기적인 접근이 필요하며, 정부의 제도 개선 및 지원, 영세성을 극복할 수 있는 생산단지 클러스트화. 시장세분화 및 해외마케팅 강화 등이 필요하다고 하겠다.
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우리나라의 경우 PR의 다양한 업무 영역(마케팅 커뮤니케이션, 중역의 연설 훈련, 조사와 평가, 위기관리, 언론 분석, 지역사회 관계 관리, 이벤트 관리, 공공관계관리, 종업원커뮤니케이션, CI작업, 주주와 재정관계 관리 등) 중 특히 퍼블리시티(publicity)에 가장 많은 비중을 두고 있다. 주요 조직체들의 홍보 부서의 일반적 대내외 업무 중 가장 중요한 업무는 보도 자료 작성과 언론에 보도된 기사 스크랩 정리 및 분석과 같은 대 언론 업무이다. 이는 대부분의 조직체들이 대 언론 관계 즉, 퍼블리시티라는 전통적인 홍보업무에 많은 비중을 두고 있음을 말해주고 있는 것이다. 그런데 이러한 퍼블리시티 업무를 흔히 '언론 플레이'라는 부정적인 뉘앙스로 받아들이는 경향이 있다. 따라서, 본 연구에서는 PR 실무자들이 PR 현장에서 경험하게 되는 다양한 차원의 윤리 문제들 중에서 직업윤리와 언론 윤리에 관한 인식에 관하여 살펴봄으로서 PR 실무자들의 윤리 의식 함양에 도움을 주고자 한다.
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최근 국내외의 스포츠 시장은 급속히 발전하고 있다. 생활수준의 향상, 노동시간의 단축, 여가시간의 증가, 라이프스타일의 변화로 스포츠를 즐기려는 사람들의 수가 증가하고 있으며, 스포츠에 대한 소비자의 욕구가 다양해지고 있다. 또한 국내외에서 좋은 성적을 거두며 주목을 받고 있는 스포츠 선수들, 팀들, 이벤트들에 의해 스포츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 추세에 부응하고자 기업들은 스포츠를 이용하여 기업 홍보, 이미지 제고, 매출액증대를 꾀하고 있다. 본 연구에서는 스폰서십에 관한 기존의 연구를 고찰하여, 스포츠 스폰서십과 제품태도 및 구매의도간의 관계를 검정하기 위하여 선행연구에 대한 문헌고찰을 하였다. 또한 문헌연구를 토대로 설문조사에 의한 실증분석을 실시하였고, 구체적인 가설검정 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 스폰서십 중 선수 스폰서십, 이벤트 스폰서십이 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 팀 스폰서십은 제품태도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 둘째, 스포츠 스폰서십에 의한 제품태도가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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콜센터는 기업과 고객 간에 정보통신 기술을 통해 접촉이 이루어지는 곳이다. 따라서 콜센터는 텔레마케팅 기능과 커뮤니케이션 기술을 이용해서 고객과 상담사를 연결하고 전문적인 상담을 해주는 종합상황실이다. 최근에 많은 기업은 기업의 성과를 위하여 사무공간을 사원의 심리와 심미적 의도를 고려하여 새롭게 설계하고 개선하는 추세이다. 본 논문에서는 콜센터 업무효율을 극대화하기 위한 사무 환경 중 상담사의 자리 배치가 업무만족과 몰입에 미치는 영향에 대하여 연구한다. 인간 중심의 사무공간은 상담사의 몰입을 유도하고, 스트레스를 낮추며, 업무효율을 높여 준다.
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농공단지 조성사업은 농공단지 조성에 따른 기업유치로 지역주민의 농외소득증대를 도모하여 고용효과는 물론 수도권 및 대도시권 공업과밀지역 공장이전을 촉진하여 도시인의 농촌유입 유도 및 농촌거주자의 이촌을 억제하여 이 지역 주민의 소득제고와 제천지역 인구증가 및 지역경제 활성화를 도모하는데 그 목적과 필요성이 있다. 농공 단지조성은 지형여건, 토지이용의 효율성, 공사비 등을 고려하여 활용 가능한 지구계를 최대한 확보토록 한다. 따라서 이러한 지역의 지형공간분석을 위해서는 GIS 기반의 다양한 매핑과 공간 분석을 입체적으로 접근하여 현황을 상세히 파악하고 단지조성으로 인한 주변 환경의 변화와 더불어 홍수나 여러 자연재해에 대응할 수 있는 정책 및 계획이 재검토 되어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 대상지의 상세한 지형분석 및 모델링을 통하여 사전에 위험요소를 제거하고 그에 대응한 시스템을 강구하도록 하였다. 그 결과, 이곳의 농공단지의 부지조성공사에 따른 우기 시에는 토사유출이 예상되므로, 우수 유출량 및 토사유출량에 따른 재해영향에 대한 저감대책을 수립할 수 있는 방안을 도출하였다.
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본 논문은 유비쿼터스도시 건설사업의 사업추진 시 발생될 수 있는 논란의 여지를 최소화하기 위하여 각 유관기간별 역할과 책임한계를 제시한 것이다. 본 논문에서는 현재 추진 중인 각 지자체별 유비쿼터스도시건설사업 추진현황을 분석하고 사업 추진 시 발생되는 문제점을 도출하였다. 이와 같이 도출된 문제점을 해소하기 위하여 유비쿼터스도시 건설사업의 추진 절차를 사업계획에서부터 준공 후 관리 운영 단계에 이르기까지 세분화 하여 각 단계별로 관련 기관의 책임 한계를 설정하였다.
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문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.