한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
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과학기술표준분류
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한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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단어 의미 유사도 측정은 정보 검색이나 문서 분류와 같이 자연어 처리 분야 문제를 해결하는 데 큰 도움을 준다. 이러한 의미 유사도 측정 문제를 해결하기 위하여 단어의 계층 구조를 사용한 기존 연구들이 있지만 이는 단어의 의미를 고려하고 있지 않아 만족스럽지 못한 결과를 보여주고 있다. 본 논문에서는 국립국어원에서 간행한 표준국어대사전에 50만 어휘가 추가된 우리말샘 사전을 기반으로 하여 한국어 단어에 대한 계층 구조를 파악했다. 그리고 단어의 용례를 word2vec 모델에 학습하여 단어의 문맥적 의미를 파악하고, 단어의 정의문을 sent2vec 모델에 학습하여 단어의 사전적 의미를 파악했다. 또한, 구축된 계층 구조와 학습된 word2vec, sent2vec 모델을 이용하여 한국어 단어 의미 유사도를 측정하는 모델을 제안했다. 마지막으로 성능 평가를 통해 제안하는 모델이 기존 모델보다 향상된 성능을 보임을 입증했다.
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무선 통신 자원의 효율적인 사용을 위해 제안된 회전 모드 시스템을 구성하는 핵심 장치인 회전 모드 생성기를 2단계 유전 알고리즘을 이용해 자동으로 설계했다. 1단계 최적화로 회전 모드 생성기의 필요 부품 개수와 개별 부품 배치를 먼저 결정하고, 2단계 최적화로 각 부품의 세부 사항을 최적화하였다. 2단계 유전 알고리즘에 의하면 필요 부품 개수는 5개이며, 동일한 결과를 도출하는 세부 부품 배치도는 4종류였다.
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본 연구에서는 Word2vec을 머신러닝 분류기를 이용해 효율적인 오피니언 마이닝 방법을 제안한다. 본 연구의 목적을 위해 BOW(Bag-of-Words) 방법과 Word2vec방법을 이용해 속성 셋을 구성했다. 구성된 속성 셋은 Decision tree, Logistic regression, Support vector machine, Random forest를 이용해 오피니언 마이닝을 수행했다. 연구 결과, Word2vec 방법과 RF분류기가 가장 높은 정확도를 나타냈다. 그리고 Word2vec 방법이 BOW방법 보다 각 분류기에서 높은 성능을 나타냈다.
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모바일 기기의 대중화 및 위치 인식 기술의 발달로 다양한 위치 기반 서비스가 제공되고 있다. 많은 위치 기반 서비스에서는 현재 위치에서 가장 가까운 k개의 아이템을 찾는 k-최근접 질의가 빈번하게 활용되고 있다. 본 논문에서는 효율적인 k-최근접 분산 질의 처리를 질의 할당 기법을 제안한다. 질의 처리 할당을 위해 질의 통계 값을 활용한 질의 모형을 정의하고 규칙 기반의 질의 할당을 수행한다. 성능 평가를 통해 제안하는 기법의 우수성을 보인다.
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빅데이터 분석에 활용되는 원천 데이터는 네트워크 형태이며, 최근 소셜 네트워크 분석을 통한 효과적인 상품 광고, 핵심 유전자 발굴, 신약 재창출 등 다양한 영역에서 네트워크 분석 기술이 사회와 인류에게 가치 있는 정보를 제공할 수 있는 가능성을 제시하면서 네트워크 분석 기술의 중요성이 부각되고 있다. 또한, 세계화와 정보통신기술의 급격한 발전으로 빠르게 변화하는 무역 환경 속에서 신속하고 정확한 무역 거래에 대한 안전 관리의 요구가 점차 증가하고 있다. 그래서 본 논문에서는 네트워크 탐색 기술을 기반으로 한 무역 거래 위험 요소 적발 기술을 제시했다.
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이 논문에서는 스토리지 교체, 복제, 데이터 센터 이전 등 다양한 응용에서 꼭 필요한 온라인 스토리지 마이그레이션 방법을 제안한다. 제안하는 온라인 스토리지 마이그레이션 방법은 전송속도를 높이기 위해서 전송 대상 파일들의 익스텐트 맵을 생성하고 물리주소에 따라 순차IO를 수행하여 파일들을 읽고 이를 타겟(target)으로 전송한다. 또한, 전송 중에 발생하는 소스 (source) 측의 변경에 대해서 추적을 하고 이를 로그레코드로 기록하여 전송중의 변경을 타겟측에 반영할 수 있다. 이 논문에서는 제안하는 온라인 마이그레이션 방법을 실제로 구현하고 소스와 타겟의 일치성과 온라인 마이그레이션 수행 속도를 측정하는 실험을 수행하였다.
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NGS 분석과정에서는 정확도를 높이기 위해서 중합 효소 연쇄반응 (PCR)을 통해 DNA 리드들을 증폭한다. PCR 증폭은 DNA 리드의 중복을 발생시키며 중복으로 인해 NGS 과정의 정확성이 저하되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 DNA 리드 중복을 제거하는 도구중 하나인 Samblaster 의 병렬화를 위한 DNA 리드 분할 방법을 제안한다. DNA 리드를 분할하여 Samblaster를 병렬 실행 하도록 하여 수행시간을 단축 할 수 있도록 한다.
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최근 게임이론 분야에서는 인공에이전트들 간의 공진화를 활용해 교섭게임 현상을 관찰하고 있다. 본 논문에서는 공진화를 활용한 실세계 교섭게임 관찰을 보다 더 현실과 유사하게 묘사하기 위해 교섭게임 단계별 비용을 고려한다. 각 교섭게임 단계에서 협상이 결렬되면 다음 단계로 넘어 갈 때 추가적인 비용이 발생하여 게임 참여자 모두 몫이 줄어든다. 시뮬레이션 실험 결과 단계별 비용이 증가 할수록 협상이 빠른 단계에서 이루어지는 것을 확인하였다.
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전자상거래가 대중화되면서 다양한 아이템을 손쉽게 구매할 수 있는 환경이 조성되었다. 전자상거래에서 소비자의 구매율을 향상시키기 위해 개인 맞춤 추천 서비스가 요구되고 있다. 본 논문에서는 사용자 성향과 제품의 신뢰성을 고려한 상품 추천 기법을 제안한다. 사용자의 성향은 찜하기, 리뷰, 클릭 등과 같은 다양한 사용자의 행위 분석을 통해 추출하고 상품의 신뢰성은 SNS에서의 언급 수와 서비스내의 사용자 행위를 통해 계산한다. 계산된 성향을 기반으로 협업 필터링을 수행하여 상품별 예측 점수를 생성하고 상품의 신뢰성을 고려하여 최종적인 추천 목록을 생성한다.
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최근 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 급격한 성장과 함께, SNS를 대상으로 상품 마케팅을 하는 기업(광고주)들이 증가하고 있다. 이에 따라 SNS에서 상품을 효과적으로 광고할 수 있는 광고 대행 유저들을 광고주에게 추천해주는 서비스들이 등장하였다. 하지만 위와 같은 대부분의 서비스들은 단순히 유저의 이웃 수를 기반으로 유저의 광고 효과를 평가하기 때문에, 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과는 고려하지 못한다는 한계를 가지고 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 영향력 최대화 (Influence maximization) 연구 분야의 기술을 활용하여, (1) 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과를 고려하는 광고효과 최대화 방안을 제안한다. 또한 보다 정확하게 광고효과를 평가하기 위해, (2) 광고 상품과 유저 사이의 적합도를 정의하여 광고 대행인 선출 과정에 적용하였다. 실세계 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 광고 대행 유저 선출 방안이 전통적인 선출 방안들과 비교하여 광고 효과가 더 큰 유저들을 선출한다는 것을 입증하였다.
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최근 공격자의 사전 지식에 상관없이 개인 정보를 보호할 수 있는 차분 프라이버시 보호 기법에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 차분 프라이버시를 만족시키는 적은 수의 버킷을 가지는 히스토그램 공개 알고리즘을 소개하고 기존 알고리즘이 사용한 휴리스틱 방법의 문제와 개선 방법을 소개한다. 또한, 실험을 통해 개선한 방법이 기존의 알고리즘에 비하여 더 좋은 영역 합 질의 성능을 가지는 것을 보인다.
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최근 데이터를 공개할 때 프라이버시를 보호하기 위한 방법들이 연구되고 있다. 그 중 차분 프라이버시(differential privacy)는 최소성 공격 등에 대해서도 안전함이 증명된 익명화 기법이다. 본 논문에서는 기존 차분 프라이버시 -평균 클러스터링 알고리즘의 성능을 개선하고 실생활 데이터를 이용한 실험을 통해 이를 검증한다.
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최근 기계학습에 대한 연구들이 사회적으로 이슈가 되고 있다. 하지만 기계학습은 기계학습 모델을 만들고 세밀히 조정해야하는 복잡한 작업을 수행할 수 있는 전문 지식을 가진 사용자가 필요하다. 따라서 기계학습 과정에서 사용자가 수행하여야 하는 다양한 작업을 자동으로 수행할 수 있는 자율 기계학습이 연구되고 있다. 본 논문에서는 고성능 자율 기계학습을 위한 인텔리전트 데이터베이스 플랫폼을 제안한다.
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본 논문은 연대기적 흐름에 따른 영화 이론의 발전 양상을 통해 영화의 분석 방법과 관점을 어떻게 분류해야 하는지 제시하고자 한다. 영화는 고전과 현대를 명확히 나누기는 모호하지만 제 2차 세계대전을 기준으로 전과 후를 분류할 수 있다. 영화 초기에는 장르가 다양하지 않았지만 현대로 가면서 점차 고전적 내러티브에서 벗어나 새로운 장르와 형식을 추구했기 때문에 영화와 그 이론 또한 영역이 확장되었다. 이러한 영화의 유형은 고전 영화를 근간으로 발전하여 실험영화로서의 다양한 형태와 이론을 제시하게 되었다. 따라서 영화 이론의 흐름이 어떤 식으로 발전되었으며 그것이 현대 영화를 분석할 때에 어떻게 접근해야 하는가에 대한 관점을 고찰한다.
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영화는 시청각 예술이고 다양한 시청각적 기법을 활용하여 영화에서 이야기하고자 하는 주제를 전달한다. 형체가 없는 이야기는 시각과 청각을 통해 형상화되고 그 과정에서 나타나는 등장인물의 심리변화 역시 시청각적 도구를 활용해 표현할 수 있다. 본고에서는 영화 "펀치 드렁크 러브"를 연구대상으로 삼아 영화에서 숨겨진 심리를 표현하기 위한 음악적 기법 중 하나인 라이트모티브(Leitmotiv)를 통한 표현기법을 고찰한다. 이는 영화음악에서 인물 심리의 상징적인 표현에 대한 예시와 관점을 제시한다.
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영화는 하나의 높은 부가가치의 문화상품이며 영화산업도 한 나라의 문화를 반영할 수 있는 전력적인 산업이다. 중국 영화는 1978년 개혁 개방 이후 빠르게 발전하여, 특히 2016년부터 중국 정부는 "중국 영화산업 촉진 법안"을 반포하여 중국 정부는 영화산업을 적극적으로 지지 및 촉진하여 미래에 대해 강한 성장세를 보일 수 있다. 그러나 중국 영화 산업의 제도가 선진국과 달라, 또한 중국의 영화 심사제도의 경직성과 영화산업 구조의 불균형성으로 인해 중국 영화공급 및 수요에 항상 불균형에 빠져있는 문제들이 있다. 이런 문제점을 극복하기 위해 본 논문은 중국 영화에 대한 수요함수를 추정함으로써 정부의 정책 수립 및 산업적 지도에 도움이 되거나 투자자에게 참고도 되는 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 Eviews 8.0 이용해 중국 통계국의 통계 데이터를 분석하여 중국 영화 상품에 대한 수요함수를 추정하는 중심으로 실시하였다. 향후 중국 영화 상품 수요함구가 좀 더 미시적인 소비자 선호별, 지역별 구분하여 엄밀한 분석을 필요하다.
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최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.
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현재의 게임 영상 작품 중에서 파괴 특수효과는 그 강렬한 충격과 놀라움으로 광범위하게 사용된다. 360도 파노라마 영상이 가져다 주는 몰입감과 공간 감각은 파괴 특수효과의 시각 충격력을 더 강화시킨다. 본 논문의 핵심은 Houdini의 RBDSolver를 통해서 연서 소재를 모의하여 사실적인 파괴 특수효과를 제작에 있으며 또한 실질적인 제작의 방식으로 작업 흐름을 표현하고 분석하는데 있다. 따라서 Houdini이 제작한 파괴 특수효과와 360도 파노라마 영상을 결합하고 거기에다 Youtube를 사용하여 표현하는 것이 이번 연구의 새로운 포인트가 된다.
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FACS와 PSD를 이용한 페이셜 모션캡쳐는 CG업계의 최신 기술로 알려져 있지만 이 기술은 오랜 개발 시간과 높은 유지 비용이 필요하여 작은 스튜디오와 개인 제작자에게는 운용이 쉽지 않다. 본 연구에서 이 기술들을 효과적으로 구현 할 수 있는 방법을 제시해 보고자 한다.
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일본 애니메이션을 중심으로 발전한 오타쿠 문화는 일본에서 약 20여 년의 역사를 지니고 있다. 일본 애니메이션 작품이 해외에 소개될 때 이따금 해외의 현지에도 그와 비슷한 문화가 형성되곤 한다. 본문은 중국과 일본의 오타쿠 문화 비교연구를 통해 중국의 오타쿠 문화가 대중에게 올바르게 인식될 수있도록 중국과 일본의 오타쿠 문화를 분석하는데 목적이 있다.
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본 논문에서는 VR 시뮬레이션 플랫폼의 프레임 웍에 기반하여 게임 엔진을 활용한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼을 제작하고 그 사례를 소개한다. 본 VR 시뮬레이션 플랫폼을 활용하면 전문 직종 종사자들이 아닌 일반인들이 실생활에서 겪을 수 있는 재난 상황에 대해 행동요령을 훈련할 수 있다. 이 VR 시뮬레이션 플랫폼은 재난 상황에 대해 반복적이고 안전하게 행동요령을 익힐 수 있으며, 본 제작 과정은 VR 시뮬레이션 플랫폼 개발의 제작단계에서 유용하게 참고 될 자료라 사료된다.
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본 논문에서는 직접 제작한 체험형 VR 시뮬레이션 플랫폼을 바탕으로, 사용성 평가를 통해 본 플랫폼의 타당성을 분석한다. 화재, 지진, 물난리 등의 재난 상황에서 안전하게 대응할 수 있도록 훈련이 가능한 체험형 VR 재난대응 통합훈련 시뮬레이션을 실험참가자에게 체험하게 한 후, 휴리스틱 평가를 실시하여 평가한 데이터를 수집하고 이를 7점 척도 방법으로 결과를 수치화하였다. 본 논문을 통해 상용 전 플랫폼의 가치를 측정해 볼 수 있었으며 이는 제작 후 수정작업에 기여할 수 있는 자료가 될 수 있으리라 사료된다.
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본 논문은 깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법을 소개한다. iPhone X의 true depth카메라를 사용하여 사람 얼굴의 심도를 정확하게 파악하고, 균등하게 분산된 도트를 통해 얼굴의 모든 표정변화를 모바일 데이터로 기록하여, 페이셜 애니메이션을 제작하는 제작한다. 본문에서의 방식은, 기존 페이셜 애니메이션 제작 과정에서의 rigging 부분을 생략하여, 기록된 얼굴 표정 데이터를 3D 모델링에 바로 전달할 수 있다. 이런 방식을 통해 전체 페이셜 애니메이션 제작 과정을 단축시켜, 제작 방법을 더욱 간단하고 효율적이게 하였다.
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사실감 있는 디지털 캐릭터를 만드는 것은 3D 영역에서 가장 어려운 도전 중에 하나이다. 특히 얼굴의 특징을 만들기 어렵기 때문에 얼굴포착기술이 점점 보편화되어가고 있다. 본문에서도 Photo Scan의 얼굴포착으로 고품질의 디지털 캐릭터 모델을 얻는 방법을 제시하였다. 이 방법은 시간을 단축시킬 수 있을 뿐 아니라 효율이 높아서 이 작업 과정이 고품질의 디지털 캐릭터 모델을 얻는 데 매우 유용하다.
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This paper introduces an approach to detect motion areas of stationary objects when the camera slightly moves in the scene by computing optical flow. The flow field is computed by two pyramidal architectures of 5 levels which are built by down-sampling the size of the images by half at each level. Two pyramids of images are built and then optical flow is computed at each level. A warping process combines the information and generates a final flow field after applying edge smoothness and outliers reduction steps. Moreover, we convert the flow vectors in order of magnitude and angle to a color map using a pseudo-color palette. Experimental results in the Middlebury optical flow dataset demonstrate the effectiveness of our method compared to other approaches.
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자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE; Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 영적 자원 및 자산(SRA: Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 창조경영(MOC: Management Of Creation)에 대한 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 따라서 깨달음경영학(MOSEE)에 관한 고유한 철학, 고유한 탐구 영역, 이론, 방법, 기법, 도구, 운영 원리 및 활용 분야 등을 체계적으로 설명하는 것이 목적이다. 이로써 현대의 주요한 여러 경영철학들 예컨대 CSV(마이클 포터) SI(개리 함멜) 복잡계 철학 미덕(美德)경영 등의 내재된 구조적 제약들을 분석 평가하고 한계를 극복하는 방안들을 제시함으로써 이들을 5차원의 깨달음경영학(MOSEE)의 의식(영성)경영철학으로써 통섭을 고찰하고 21세기 우주 인류 신문명 창달을 위한 5차원의 깨달음경영 혁명을 성취하고자 한다. 즉 2040년 전에 지구 인류의 고도 영성 초 과학기술 문명을 넘어서 우주 인류의 초 영성 초 과학기술 문명 창달을 선도하는 학문연구 교육 인류 사회활동을 지속적으로 해갈 것이다. 위와 같이 21세기 우주 인류의 영원한 평화 자유 지속적 번영을 이루고자 한다. 본 연구는 통섭 고찰 제1회로 마이클 포토의 공유가치(CSV: Creating Shared Value)의 통섭을 고찰한다.
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디지털 복부 방사선검사에서 고관전압과 부가필터를 이용한 선량감소가 최근 큰 관심을 받고 있다. 본 연구에서는 복부 방사선 검사에서, 기존 방법(80 kVp without filter)과는 다른 고관전압(92 kVp)과 부가필터(0.1 mm Cu-filter)를 사용하여 적절한 진단학적 영상품질을 유지하면서 상당한 환자 선량을 감소 시켰다. 따라서, 본 연구에 방법을 적절하게 이용하면 진단학적 영상품질을 유지하며 환자선량도 감소하는데 유용하리라 사료된다.
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DTI (Diffusion Tensor Imaging)에서는 임상적으로 매우 중요하나 긴 획득시간으로 인하여 적용에 어려움이 있었다. 그러나 최근에 개발된 다중대역병렬기법 (Multiband SENSE)은 동시에 여러 개의 절편을 획득이 가능한 기법으로 기존에 사용되는 병렬기법(SENSE)과 비교하여도 매우 유용한 것을 알 수 있다.
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강수확률예보에 대한 사용자 행동을 이해하고, 만족도의 변화를 분석하기 위해 2017년 조사된 설문조사 결과를 도입하고, 예보의 가치평가 분야에서 널리 활용되어 온 가치스코어를 만족도 평가에 사용하였다. 분석 결과 예보사용자들은 확률예보를 효율적으로 사용할 수 있는 적절한 임계확률을 인지하지 못한 것으로 나타났다. 동일한 예보라도 분석 시기에 따라 사용자의 불만족 정도가 만족도에 미치는 영향은 다르게 나타날 수 있으므로 사용자들이 민감하게 반응하는 시기를 적절히 구분하여 분석할 수 있어야 할 것이다. 그리고 분석 기간 및 연령에 따라 사용자들의 의사결정 기준인 확률예보의 임계확률을 변화시키는 것만으로 일부 사용자 그룹의 만족가치를 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.
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최근 국내 반려견 문화와 시장이 급성장하고 있다. 현재도 많은 사람들이 반려견을 분양받고 있다. 그렇지만 분양 후 반려견을 처음 키우는 이들, 소위 초보 견주라고 불리는 이들이 곤욕을 겪는 경우가 많다. 본 연구에서는 초보 견주 심층 인터뷰를 통해 반려견 분양부터 최소 2년 성견이 될 때까지 그들이 겪는 근본적인 문제를 파악하고 디자인 실험 설계를 통해 초보 견주에게 맞춘 반려견 헬스케어 애플리케이션 디자인을 제시한다. 본 연구가 초보견주들이 반려견을 키우는 과정에서 발생할 수 있는 부주의로 인한 질병악화, 정보의 부족으로 인한 의료 비용적인 면에서의 손실과 시간적인 손실을 줄일 수 있는 효과를 지닐것으로 기대된다.
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오늘날 산업이 제품 중심에서 서비스 중심으로 빠르게 전환되고 있는 가운데 디자인의 방향도 이런 흐름에 맞춰 변모하고 있다. 최근 서비스디자인이 이런 변화에 따라 다양한 분야에서 각광 받고 있다. 특히 서비스디자인은 공공분야를 중심으로 사건 전반의 문제를 디자인적 관점으로 바라보고 더 높은 가치를 창출하기 위해 개선을 시도한다는데 의미가 있다. 지역의 공원시설 등 공공환경 또한 서비스디자인의 과제로 주목받고 있는데 이런 활동은 다양한 지역사회 경쟁력을 제고시키고 이용객의 만족도를 높일 수 있는 가능성을 지니며 나아가, 서비스디자인을 통해 지역 공공환경을 위한 콘텐츠의 확장을 도모한다는데 의미가 있다. 콘텐츠의 확장을 통해 구성원과 방문객의 만족을 높이기 위해서는 기존의 환경에 특색 있는 서비스를 더한 새로운 콘텐츠들을 개발해야 하며 이러한 서비스디자인 활동을 통해 지역사회에 디자인이 공헌할 수 있을 것이다. 본 연구는 대전계룡산국립공원의 수통골지역 방문객을 위한 서비스디자인프로젝트의 선행연구로 수행 되었다.
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최근 각종 IT제품을 사용하는 사람들이 증가하면서, 양손 사용의 자율성과 효율적인 수납공간을 가진 백팩의 수요가 증가하고 있다. 하지만 장시간 백팩 사용으로 인해 척추나 어깨, 목 등의 부담을 호소하는 사람도 늘어나는 추세이다. 이러한 점을 바탕으로 백팩 사용자의 양 어깨끈과 어깨 사이의 압력을 측정하고, 이 측정값을 통해 척추나 어깨의 부담에 대한 솔루션을 제공할 수 있는 사물인터넷 기반 백팩 헬스케어 앱을 제안하였다. 본 연구의 결과로 백팩 사용자들이 스스로 헬스케어를 할 수 있도록 도와 척추나 어깨의 부담으로 인한 질병 예방에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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블록체인은 다양한 기술 응용성을 가지고 있으며 일반 대중은 암호화폐를 통하여 그 기술을 접하고 있다. 그러나 일부 전문가와 일반인들이 블록체인과 암호화폐의 개념을 이해하는데 있어 혼돈이 있어 왔다. 본 논문은 인지 부조화 개념 속에서 혼선의 요소를 파악하고 암호화폐와 블록체인 대해서 보다 명확한 이해를 돕고자 한다.
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This paper presents the incorporation of still-alive access points (SAPs) and helper access points (HAPs) that can be utilized as anchor nodes for position estimation of a First Responders (FRs) for rapidly deployable Emergency Communication Systems (ECS) in disaster recovery. In addition, the localization environment has is formulated and initially examines the use of a distributed Gauss-Newton algorithm (GNA) as optimization technizue. A simulation has been conducted and compared with the commonly used trilateration approach in position estimation.
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공공데이터 공개 의무 확대와 법제도 개선에 따라 한국 정부 및 지자체를 중심으로 공공데이터 서비스가 촉진되고 있다. 공공데이터 개방의 당초 취지는 일상 업무를 통해 만들어낸 수많은 데이터를 기업체와 국민이 쉽게 접근하고, 재사용을 가능하게 함으로써 정부는 신뢰성과 투명성을 향상시키고, 예비 창업자들에게는 새로운 시장과 창업 기회를 창출하며, 국민 참여 및 국민의 의사결정에 도움을 준다는 것이다. 하지만 이러한 정책 취지와 노력에도 불구하고 공공데이터 개방과 활용에 있어서는 여전히 어려움과 한계가 존재하고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 진행되고 있는 정부 및 공공기관의 데이터 개방과 개방 데이터의 활용 현황을 분석, 진단해 보고 향후 공공데이터 개방 촉진 및 이용 활성화를 위한 정책적 방안을 제언해 보고자 한다.
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알트메트릭스 분석 개념이 국내에 도입된지 6-7년이 되었지만, 아직 대중적인 확산이 아쉬운 상황이다. 특히 소셜네트워크가 아닌 국내 학술정보에 대한 알트메트릭스 분석을 위한 콘텐츠 및 분석기반이 활성화되지 못하고 있다. 본 연구에서는 학술정보에 대한 알트메트릭스 연구동향을 살펴보고, 국내 학술지에 대한 활성화 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 2015년도 이용 고객의 변화를 3년간 분석하여 이용행태를 모니터링하고 기관의 고객만족 개선 활동에 대한 고객의 의견을 분석하기 위함이다. 한국과학기술정보연구원의 국가과학기술지식정보서비스 (NTIS : National Science & Technology Information Service)는 사업, 과제, 인력, 연구시설 장비, 성과 등 국가연구개발 사업에 대한 정보를 한 곳에서 서비스하는 국가과학기술 지식정보 포털입니다. 부처별(기관별)로 개별 관리되고 있는 국가R&D 사업 관련 정보와 과학기술 정보를 공유하고 공동 활용해, 국가R&D 투자 효율성을 높이고 연구 생산성 향상에 기여하는 것이 주목적입니다. 국가과학기술지식정보서비스에 대한 고객만족도를 기반으로 하여 핵심고객을 예측할 수 있는 프레임워크를 구축하는 것이다. 이를 위해 서비스를 경험한 500여명의 의사결정자를 대상으로 국가과학기술지식정보서비스에 대한 고객충성도를 분석하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 핵심고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.
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본 연구는 혁신영상콘텐츠에 대한 선호 요인이 창업 경험에 따라 차이가 있는지 실증적으로 분석하였다. 창업 및 과학기술, 사업화와 관련된 온라인 플랫폼(아이디어마루 등) 회원을 표본으로 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 창업 경험이 있거나 계획중인 집단은 창업경험이 없는 집단에 비해 콘텐츠의 정확성과 유용성을 중요시 하는 것으로 나타났고, 반대로 창업경험이 없는 집단은 즐거움을 상대적으로 중시하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 혁신영상콘텐츠 혹은 기술사업화 관련 교육 콘텐츠로 확대해 적용될 수 있다.
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전장 cDNA 클론을 시퀀싱하는 것은 선택적 스플라이싱 형태를 비롯한 정확한 유전자 구조를 정의하는데 유용하게 사용될 수 있으며, 유전자 및 단백질의 생물학적 기능연구에 중요한 자원을 제공한다. 포괄적이며 비 중복적인 cDNA의 생산은 인간 유전체 연구의 중요한 목표이다. 본 연구에서 제공하는 인간 cDNA 라이브러리 분석 파이프라인은 전장 cDNA를 분석하는 자동화 도구로 여러 연구자들에게 활용 될 수 있을 것으로 사료된다.
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국내의 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계 방안을 모색하기 위해 뉴욕 대학교(NYU) 의 Tandon School of Engineering 내 메이커 스페이스 및 W.R. Berkley Innovation Labs 의 창업지원 프로그램을 조사, 분석하였다. 한국형 메이커 스페이스가 지향하는 물리적 공간과 플랫폼 공간 개념에서, 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계를 통한 창업 생태계 활성화에 대해 논의하였다.
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최근 4차 산업혁명의 핵심분야로 부상한 인공지능 기술에 미국, 중국, 일본, EU 등 주요국가와 국내 인공지능 기술수준을 보다 신뢰성 높은 전문가, 특허, 논문 등 다차원 평가를 통해 객관적인 기술수준 평가와 이를 바탕으로 인공지능 분야의 기술경쟁력 확보를 위한 연구개발(R&D) 투자전략 수립 및 사업 추진에 대한 기본방향 설정에 대한 기술경영 프레임워크를 제안한다.
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사업체, 연구소 등이 적극적인 구인에도 불구하고 인력수요를 충원하지 못하면 정상적인 운영이 어렵게 되는바, 부족한 인력규모를 조사하여 해소할 수 있도록 국가적인 정책지원이 필요하다. 그런데 인력수요를 해소하기 위하여 기존의 유휴 인력만으로는 충원이 어려워 인력양성을 해야 하는 경우에는 시간과 비용이 필요하므로 현재의 부족한 인력규모를 해소하지 못한다는 문제점이 있다. 본 논문은 기술분야별 인력양성을 위한 인력수요 예측 방법 및 시스템에 관한 것으로 인력 수요를 충족하기 위한 인력 양성에 시간과 비용이 필요하므로 인력 수요를 예측하여 미리 양성할 수 있도록 하기 위한 방법을 제안하였다.
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비즈니스 모델 연구는 대부분이 제품, 서비스에 관한 것으로, 개발 중인 기술에 대해 체계적으로 접근 분석한 연구는 아직까지 미흡하다. 본 고에서는 비즈니스 모델 캔버스를 활용하여 기술에 대한 비즈니스 모델을 분석할 수 있는 방법론을 개발하고자 한다. 개발된 방법론은 한국전자통신연구원에 개발 중인 R&D 기술에 대한 비즈니스 모델 분석에 활용될 것이다.
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높은 시청률을 기록하여 종영한 드라마는 드라마 자체뿐만 아니라 부가적으로 파생된 상품에서도 그 원인을 찾아볼 수 있다. 그 중에서 드라마에 삽입된 드라마 OST의 역할이 크게 작용하고 있다. 새롭게 한류드라마의 한 획을 근 "별에서 온 그대"에서 다양한 방법의 드라마 OST의 사용방법이 나타났는데 첫 번째로 가창곡보다 BGM의 사용이 많으면서, 삽입된 빈도수는 많고 시간은 짧았다. 두 번째로는 출연배우의 대표작을 활용한 장면연출과 작품에 나온 대표곡을 삽입하였다. 이는 전체적인 BGM 사용 형태를 유지하며 앞서 언급한 OST의 사용이 시청자들에게 드라마를 감상하는 새로운 방법으로 작용할 수 있음을 제시한다.
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재즈 연주자들이 음반에 많이 녹음한 재즈 스탠더드 곡을 대상으로 레퍼토리의 장르를 분류하여 선정한 곡을 중심으로 다른 버전의 편곡 특성을 연구한다. 레퍼토리 곡은 재즈 스탠더드 원곡에서 블루스, 스윙, 발라드, 비밥, 라틴의 5가지 장르로 분류되며, 대부분 발라드와 스윙이다. 레퍼토리의 곡 분류를 통해 같은 곡이 다른 버전에서 어떻게 다르게 연주되었는지 보기위해 여성 재즈보컬들에 의해 녹음된 음반을 중심으로 각 버전의 특징을 분석한다. 이 연구를 수행하여 각 여성 재즈 보컬들의 녹음된 곡에서 다른 버전의 편곡 특성을 도출한다.
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'노무현대통령 탄핵'이 2004년 3월 12일에 발생하였으며, 시민은 촛불시위로 탄핵을 반대하였다. 이후 헌법재판소는 5월 14일에 탄핵소추를 부결하였다. 본 연구는 '노무현대통령 탄핵'을 소재로 하는 경향신문의 만평을 분석하였으며, '만평의 표현 '과 '만평의 인물과 사건'을 통해 만평 속 '노무현대통령 탄핵'을 분석하였다.
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본 연구의 목적은 노년층의 치매 예방을 위해 노년층에게 익숙한 매체와 컨셉으로 게임을 제안 개발하는 것이다. 이를 위해 노년층을 위한 보드게임 개발 요소 7가지를 제안하고, 이 중 인지력 저하 예방을 위해 시간차회상훈련을 중심으로 노년층에게 익숙한 환경인 '장독대'를 컨셉으로 보드게임 "옹기종기"를 제안하고, 프로토타입을 개발하였다.
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"시의전서(是議全書)"는 조선시대 다양한 음식의 조리법이 적혀 있는 조리서이다. 여러 음식의 조리법과 함께 각 종 식재료 및 상차림에 대한 내용들도 담겨 있어 당시 식문화를 엿볼 수 있을 뿐만 아니라, 우리나라 전통음식인 비빔밥에 대한 조리법이 기록된 최초의 문헌이다. 일부 학자들은 "시의전서(是議全書)"가 비빔밥에 대해 최초로 언급된 문헌이라고 하지만 그 이전에 기록된 고문헌들 속에서 비빔밥의 기록들을 찾을 수 있다. 그러나 비빔밥에 대한 조리법이 소개된 것은 "시의전서(是議全書)"가 최초이며, 그 조리 방법이 구체적이면서 한글로 기록되었다는 점에서 그 의의가 더욱 높다고 할 수 있다.
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"시의전서(是議全書)"는 조선시대 다양한 음식의 조리법이 소개되어 있어 그 당시 선조들의 식생활 문화를 살펴 수 있는 귀중한 조리서이다. 본 연구는 "시의전서(是議全書)"에 소개된 여러 음식의 조리법 중 현대화 및 계량화를 통해 상품화가 가능한 레시피를 개발하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 관련 전문가들의 인터뷰 및 설문조사를 실시하여 상품화 가능한 메뉴 72종을 선정하고, 이 메뉴들을 시연 및 전시하여 일반인 68명을 대상으로 기호도 조사를 하였다. 그 결과 일품요리로는 갈비적(16%), 반찬류로는 파나물(32%), 장아찌류는 송이장아찌(27%), 떡 및 잡과류는 건시단자와 도라지정과(각각 25%)를 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 차림정식으로는 시의전서 한상차림(32%)을 가장 선호하였다. 이 결과를 바탕으로 표준 레시피를 만들어 상품화 메뉴를 개발하였다.
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청국장의 유래와 역사에 대해 구체적으로 밝혀진 바가 없다. "훈몽자회(訓蒙字會)"(1527)에 '시(?)'는 젼국, 쳔국, ?국으로 청국장을 의미했으며, '장국(醬麴)'을 며주라고 하였다. 그후 '시(?)'는 전시장(煎?醬), 전국장(戰國醬)이라고 하다가 청국장(淸麴醬)이 되었으며, 1600년대 이후 시(?)는 메주, 된장의 의미로 바뀌었다. 청국장의 유래는 청나라에서 유래된 것이 아니며, 또한 전쟁과 관련이 있는 음식도 아니다. 하룻밤새 쉽게 만들어먹는 꼭 필요한 음식으로 구황음식이었고, 2200년이 넘는 긴 역사를 가진다.
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중국인들이 동지나 춘절(설)에 교자를 먹는 풍습은 중국 고대의 의학인물인 장중경(張仲景)과 관련이 있다. 동한말(東漢末)의 혼란기를 살면서 중국 의학사상 중요한 영향력을 행사했던 장중경(張仲景)은 죽을 치료에 응용하기도 했으니 그의 저서 속에 다양하게 투영되어 있다. 본고는 그의 죽과 교자에 관한 역사와 신화를 저서와 설화를 통해 재구성했다.
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"제중신편(濟衆新編)"의 "양로(養老)" 항목에 나타난 22개의 처방 중 식치 관련 죽처방 11개에 대하여 사료와 처방 내용을 분석하여 고찰하였다.
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드론의 활용은 점점 더 다양해지며 소규모지역에 대한 정밀 지도제작방법으로 자리매김하고 있다. 그러나, 결과물의 요구정확도의 예측이 불가능하므로 종종 촬영계획을 수정하여 재촬영할 경우가 종종있다. 촬영지역의 면적, 기준점 수 및 배치, 촬영고도 및 중복도에 대한 다양한 정확도 분석이 이루어진다면 사전 시뮬레이션을 통하여 원하는 정확도의 결과물을 얻을 수 있다. 본 연구에서는 드론측량 시 정확도에 영향을 주는 다양한 요소들을 추출하고 정확도 분석을 위한 테스트필드를 설계하고자 한다.
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급경사지에 대한 웹기반 위험관리의 베이스맵이라 할 수 있는 3차원 지형정보시스템를 구축하여 현장을 생생하게 가시화하고 사전예측, 대피계획 수립, 상황분석 등을 수행하고자 하였다. 본 연구에서 구축한 사면의 3차원 가시화시스템은 3차원 DB 구축, 3차원 가시화서비스, 웹 위기관리센터와의 연동의 3가지 부분으로 구성되었다.
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본 연구는 GIS기법, GPS기법을 이용하여 천안시 내의 자전거도로 최적노선을 선정하고 문제점 제안에 관한 것이다. 연구에서 자전거도로 최적노선을 위한 물리적, 사회적, 환경적 등 다양한 측면의 조건과 제안 요소들을 복합적으로 분석하여 문제점을 제시하고 GIS, GPS기법을 이용해 데이터값을 표출하여 해당 지역을 비교 분석하였다. 연구결과 편의성, 안전성, 접근성을 고려한 자전거도로의 노선을 제안하였으며천안시 자전거도로의 안전성을 높이고 효율적인 자전거 이용 환경을 구축할 수 있을 것을 기대한다.
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본 연구는 건설 구조물의 재난방재를 위하여 사전에 시설물의 상태를 공간정보기반에서 확인하고 보다 구체체적인 상태를 계측하기 위하여 인공위성과 유비쿼터스 및 사물인터넷 및 무인항공기 등의 신기술을 적용하여 공간적으로 참조 가능한 모든 형태의 측위정보를 효과적으로 수집, 저장, 갱신, 조정, 분석, 표현할 수 있도록 하기 위한 것이다. 건설 구조물의 주요부분에 대한 미세한 측위와 분석을 하였고, 미세변위에 영향을 주는 환경인자를 USN/IoT 도구로 측정하여 그 상태를 확인하도록 하였다. 이를 통하여 건설구조물의 설계 및 시공 도면과 정밀한 공간정보를 유기적으로 결합할 수 있도록 하여 반영구적인 주요 시설물의 정밀한 미세변위의 변형을 추적하여 방재관리에 효율적으로 대처할 수 있는 적용기법을 제시하였다.
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중국 도교와 일본 신도는 동아시아 고유의 종교 사상이자 정신세계의 근간을 형성하고 있다. 두 종교는 각각의 독특한 창세신화를 바탕으로 신들의 유래와 인간에 대한 해석, 그리고 신과 인간의 관계를 신화적으로 묘사하고 있으며, 지금까지 전래되고 있다. 도교는 자연에 삼라만상을 이루는 천사상, 무상한 자연 속에서 장생 할 수 있는 신선사상, 노장자의 도가사상이다. 신도는 모든 물체 안에 영이 존재한다고 믿는 원시자연종교의 형태로써 일본인에게 자연은 경외의 대상이었다. 이러한 도교의 신선사상과 신도의 자연 신에서 신인관계의 차이점이 존재하며 발전하였다고 볼 수 있다. 이러한 도교와 신도의 신인관계는 애니메이션에 차용되었으며, 극의 서사와 상상력을 드러내는 매개 역할을 하고 있다. 이에, 본 연구에서는 도교와 신도의 신인관계가 연출된 애니메이션 영화를 중심으로 사례 비교 연구를 진행하고자 한다.
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애니메이션 영화 <나의 붉은 고래, 2016>는 처음으로 전통 건축인 토루가 영화와 직접 연관 지어 제작된 애니메이션 작품이다. 토루가 갖는 역사성, 민족성, 전통사상은 극의 서사와 배경구성에 긴밀히 결합되어 애니메이션화 되었다. 이에, 본 논문은 푸젠성 토루의 상징적 역사적 의미와 문화가 어떻게 애니메이션 <나의 붉은 고래, 2016>에서 재현되었는지 알아보고자 한다.
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3D애니메이션 <겨울왕국 (Frozen, 2013)> 속 여주인공은 동작의 표현에 있어 캐릭터의 매력을 나타내는 중요한 수단이자 애니메이션 디자인에 있어 핵심적인 부분이다. 또한, 각 캐릭터에서 보여주는 예비동작들의 유머 요소와 내용들은 이 애니메이션의 생명력을 한층 높여준다. 본 연구는 3D애니메이션 <겨울왕국 (Frozen, 2013)> 속 여주인공의 예비 동작과 관련하여 유머요인을 파악하며, 이를 통해 캐릭터의 동작에 내재된 의미를 살펴 불 수 있는 의미 연구라 사료된다.
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빈센트 빌렘 반 고흐(1853-1890)는 후기 인상주의를 대표하는 인물이다. 후기 인상주의는 프랑스 미술사에 있어 인상주의를 뒤이은 미술 사조로 20세기 예술 중 특히 야수파와 표현주의에 지대한 영향을 끼쳤다. 반 고흐의 인생과 작품은 시대를 초월해 많은 문학, 영화, 소설, 시, 음악 등을 통해 소개되고, 재현되었다. 본 논문은 이러한 고흐의 인생과 작품세계가 유화 애니메이션을 통해 어떻게 각색되고 재현되는지 살펴보고자 한다. 이를 위해 후기 인상주의 배경과 특성 그리고 고흐의 고독한 일생 및 작품세계에 대한 문헌고찰을 진행하고, 이를 바탕으로 유화애니메이션
에 대해 사례분석을 진행한다. -
어린이들 놀이의 본질은 무엇일까? 논다라는 것이 인간의 중요한 특질임은 분명하다. 하지만 어린이들의 놀이는 그 시대에 따라 변화하는 양상을 찾아볼 수 있다. 본고는 어린이들의 전통적 놀이들이 모바일 게임으로 재현되고 있는 지금의 양상을 살펴 그 변화의 의미를 확인하고자하는 목적을 가지고 있다.
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본 연구는 컴퓨터 문헌 분석 방법을 활용하여 <적벽가> 이본의 계통을 분류하고 기존 이본 연구를 검토한 것이다. <적벽가> 이본의 공통 서사단위는 5개의 계층으로 파악되며, 146개의 개별단락을 산출해낼 수 있다. 이를 통해 군집 분석 방법과 계통의 분기 분석 방법을 적용할 수 있으며, 작품의 계통과 이본간의 거리를 시각적으로 파악할 수 있다.
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이 글은 '창비청소년문학상' 수상작을 대상으로 청소년소설에서 사회적 관계가 재현되는 양상을 살피는 것을 목적으로 한다. 청소년소설에서 핵심적으로 부각되는 사회적 관계는 가정과 학교를 바탕으로 하는 부모와 또래 간의 관계이며, 여기에 외부 세계와의 관계가 부각되는 경우도 있다. 부모와의 관계는 직접적인 갈등 상황으로 제시되기보다는 배경적으로 제시되며, 또래와의 관계는 보다 직접적인 갈등 요소로 작용한다.
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영남의 좌도(左道)는 조선통신사들이 지나는 연행로에 있는 지역이다. 통신사 일행이 지나는 영남좌도의 주요 읍(邑)에서는 통신사들을 위한 공식적인 연향(宴享)이 있었다. 연향에는 영남좌도의 교방(敎坊)에 소속된 기녀(妓女)들의 교방춤이 연희되었다. 연구자는 영남좌도의 통신사 길을 따라 연행되었던 교방춤의 양상을 살펴보는 것이 연구의 목적이다.
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본 발표문은 서두수의 Korean Literary Reader(1965)를 소개하고 영어를 중심으로 쓰인 한국문학 교과서로서의 면모를 파악하는 것을 목적으로 한다. '영어로 쓰인'이 아닌 '영어를 중심으로 쓰인'이라는 수식을 붙인 이유는 한국문학에 대한 개략적인 역사는 영어로 서술되었지만, 한글로 된 원문을 수록한 본문에서는 어렵거나 생소한 단어만 영어로 주석을 달았기 때문이다. 따라서 완전히 영어로만 서술된 한국문학 교과서라고는 할 수 없다. 하지만 Korean Literary Reader(1965)를 통해 초창기 미국-한국문학 교과서의 형태를 살필 수 있다는 점에서 의미가 있다고 하겠다. 또한 저자 서두수의 행적 안에서 미국에서 이 책을 발간한 목적 중 몇 가지를 유추하는 것으로 발표를 마친다.
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본 연구는 2014년도 전국범죄피해조사 자료를 통해 10대 청소년 1,161명을 대상으로 구체적 범죄 두려움의 영향요인이 무엇인지 살펴보고 그 근거로 사회복지적 개입방안을 모색하고자 실시되었다. 이를 위해 SAS 9.4와 HLM 6.0프로그램을 사용하였다. 연구 결과 첫째, 개인 수준에서 성별, 장애유무, 취약성인식으로 여자 청소년이 남자 청소년보다, 장애 청소년이 비장애 청소년보다 그리고 청소년이 취약성인식 정도가 높을수록 구체적 범죄 두려움이 높았다. 그러나 지역수준에서는 유의미한 요인이 없었다. 이에 사회복지사는 성별, 장애유무, 취약성인식을 근거로 안전의 욕구에 관심을 갖고 가정-학교-지역사회가 연계한 공동체 운동 및 안전한 마을 만들기 등의 실천적 개입이 요구된다.
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21세기 초고령화시대로 접어들면서 노인의 건강과 삶의 질에 대한 욕구와 필요가 증대하고 있다. 하지만 기존의 노인복지관과 노인문화복지관은 급변하는 노인들의 욕구를 채워 주는데 한계가 있다. 따라서 새로운 니즈를 충족하는 새로운 개념의 노인놀이터가 필요하다. 노인놀이터는 실내형 노인놀이터와 실외형 노인놀이터가 있으며, 노인전용놀이터와 다세대놀이터 등으로 유형을 구분할 수 있다. 노인놀이터는 처음 중국에서 개발해 설치되었으며, 미국, 일본, 캐나다, 유럽 등 선진국 중심으로 확장되고 있다. 현 시점에서 한국형 노인놀이터의 개발을 위한 개념과 유형 등을 분석해 본다.
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지능정보사회가 도래하면서 주거공간인 홈에서 건강관리, 가사/편의, 쇼핑, 보안/안전, 여가/엔터테이먼트, 에너지 등 다양한 홈에서의 활동이 인공지능, 빅데이터, 모바일 등 지능정보기술과 접목되어 단순 주거 공간에서 지능형 모바일 환경의 허브 공간으로서 홈의 역할에 대한 중요성이 증대하고 있다. 이에 본고에서는 Intelligence life구현을 위한 공간으로 부각되고 있는 스마트홈 서비스 활성화를 위해 스마트홈의 핵심 수요를 파악하고 R&D 이슈를 고찰하여 시사점을 제시하고자 한다.
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컨셉 앨범(Concept Album)은 "The Beatles - Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", "The Who - Tommy" 등이 발매된 1960년대 이후로 계속해서 발전하고 있다. 장르적 발전과 형식적 발전을 거듭하고 있는데, 그에 비해 학술적 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 컨셉 앨범의 발전 경향을 알아보기 위해 컨셉 앨범의 시대적 구분 기준을 마련한다. 또한 이러한 시대적 구분에 따라 각 시대의 컨셉 앨범이 어떤 특징을 보이는지 살펴봄으로써, 2000년대 이후 다양해지는 컨셉 앨범에 대한 분석 기틀을 마련한다.
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군에서는 무기체계인 유형전력 뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 무형전력 또한 중요하다. 그중에서도 정신전력도 전투력의 중요 요인으로 이에 대한 효과를 높이기 위해 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 계급사회인 군의 특징을 고려한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 정신전력 교관의 계급과 교육 참여자들의 수준이 교육효과에 미치는 영향이 있는지를 통해 정신전력 효과를 제고하는 방안을 모색하게 되었다. 교관의 계급이 높을수록 효과도 높을 것이라는 관념적 생각이 잘못되었음을 입증하였으며, 교육효과에 영향을 미치는 요인은 무엇보다 교육생들과 직접 접촉하는 교관의 준비상태인 것으로 나타났다. 또한 이번 연구에서는 교육에 대한 참여의지와 교육의 중요성 인식이 교육기간 동안 증가할수록 교육의 효과도 증가한다는 결론을 얻었다.
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뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.
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최근 세계적인 VR의 트렌드에 힘입어 가상현실 기술을 이용한 Digital Heritage VR콘텐츠가 속속 등장했다. 그러나 HMD 가상현실 콘텐츠의 단점들이 지적되고 있는데, VR기기가 1대당 1사람만 체험할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 HMD VR 체험 인원에 대한 한계성때문에 점차 다수(多數)가 체험할 수 있는 가상현실에 대한 니즈(Needs)가 발생하고 있다. 본 고에서는 기존 HMD VR을 이용한 가상현실 콘텐츠가 아닌 다수(多數) 체험형이 가능한 가상현실 기법을 제시해 향후 박물관 전시관 테마파크등에 적용할 수 있는 보다 대중이 향후할 수 있는 가상현실 기법에 대한 가능성을 제시하고자 한다.
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본 연구는 고용서비스의 효과적 전달을 위한 실천방법을 제안하기 위한 것이다. 고용서비스는 고용능력 증진을 위한 것으로 고용능력 증진을 위해서는 개인요인, 개인환경요인, 외부환경요인에 대한 개입이 필요하다. 이중에서 건강, 양육 등 개인문제나 개인환경 증진을 위한 고용서비스가 강화될 필요가 있다. 또한 사례관리는 통합적고용서비스 전달을 위해 필요한 실천도구가 될 수 있고, 이를 위해서 고용지원센터는 사례관리에 대한 조직내 합의와 체계 마련이 선행되어야 할 것이다.
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최근 장애인활동지원서비스를 이용하는 이용인의 수요가 증가하면서 서비스의 질적인 측면이 요구되고 있는 가운데 이용인을 보조하고 있는 활동보조인의 근로조건에 관한 연구와 함께 이 근로조건이 서비스 질과의 연관성이 있는가에 대한 연구가 이루어져야 할 실정이다. 하지만, 이러한 현실임에도 불구하고 이에 대한 활발한 연구가 미비한 실정이기에, 기존 연구에서는 직무만족이라는 개념에 근무조건이 하나의 요소로 적용을 시켰으나 구체적으로 근로조건이 서비스 질에 차이가 있는지에 대한 연구가 필요하다. 이러한 맥락에서 장애인활동보조인의 근로조건이 이 서비스의 질에 연관성이 있는지를 알아보고, 어떠한 근로 조건이 서비스의 질을 높이는지 선행연구들을 통하여 추론하여 장애인활동보조인의 원활한 활동과 함께 보다 더 성장된 질적인 서비스가 진행 될 수 있도록 제언하고자 한다.
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2017년 봄 한국과 프랑스는 우연하게도 새로운 정부가 탄생하였고, 각각의 새로운 정부는 여성들에게 우호적인 듯한 모습을 띠고 나타났다. 프랑스의 마크롱 정부는 내각에서부터 남녀비율을 5:5로 맞추어 획기적인 면모를 보여주었고, 문재인 정부는 마크롱정부와는 비교할 수는 없으니 여성에게 우호적인 모습으로 비추어졌다. 본 연구는 여성우호적인 모습으로 비춰진 두 정권의 실상이 어떠한가를 분석하면서 두 정권에서의 여성정치세력화의 본 모습을 찾아내는데 그 목적이 있다.
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비즈니스 환경에서 창의성은 의사결정 문제해결을 위한 중요한 수단이 되고 있다. 본 연구는 실험 패러다임을 구축하고 기능적 근적외 분광법, 즉 fNIRS (functional Near-Infrared Spectroscopy)를 활용하여 창의성이 비즈니스 문제 해결에 미치는 영향을 뇌 인지 변화를 통해 측정하고자 한다. 본 연구에서는 비즈니스 문제해결 창의성이라는 새로운 차원의 창의성을 fNIRS로 측정하고 이를 경영성과 개선으로 연결하고자 하는 연구노력의 탐색적 수준의 결과를 제시하고자 한다.
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본 연구는 소비자에게 패키지 디자인을 통하여 효과적인 자국이미지를 인식시키는 요일을 알아보고자 한 중 일의 녹차음료 패키지 디자인을 상위브랜드 3개를 선정하여 구조적 요소와 시각적 요소로 나누어 분석하였다. 그 결과 한국의 경우 현대적인 녹차 음료의 이미지를 보여주는 것과 달리 중국과 일본의 경우 전통적인 녹차음료의 이미지를 보여주며 관용색상을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과가 중국의 세계 녹차음료 시장 진출을 위한 자료로 활용 될 수 있을 것으로 기대해 본다.
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본 연구는 4차산업혁명의 성공 핵심 키워드 중 하나인 '융합'을 통한 디자인의 역량 강화를 위하여 전문인력의 양성현황, 대전/충청지역의 디자인 전문회사 현황 및 대전지역의 전략사업을 분석하였다. 분석을 통해 예측된 수요맞춤형 전문인력의 공급 방안을 제시하며, 디자인 전문인력의 양성과 운용에 대한 세부적 방안 마련에 기여할 수 있기를 기대한다.
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최근 스마트 홈이 관심받기 시작하면서 월패드의 중요성이 강조되는 반면에 급속한 고령화로 정보통신 기기의 사용성이 취약한 독거노인이 증가하고 있다. 본 연구에서는 독거노인에게 필요한 주거 형태 조사 및 분석을 통해 독거노인을 위한 공동주택의 사례 중 콜렉티브 하우징 형태를 중심으로 사용성 향상, 소통의 증가, 안전 문제 측면에서 홈 네트워크 월패드의 필요성을 제시한다.
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업사이클링 산업은 관련 국내 시장의 규모가 해외 시장보다 현저히 느려 미약적인 성장을 거듭하였지만 2016년 기준 약 200억원까지 달하는 것으로 분석되어 관련 사업이 지속적으로 발전할 것으로 예상된다. 역사성을 지속시키되 창의성을 더한 희소성, 친환경 의식으로 감성적 '가치소비' 트렌트와 맞물리면서 업사이클링 산업은 확산될 것으로 기대된다. 이에 따라 업사이클링 시장 환경을 되살리고 새로운 부가가치를 창출하는 새로운 신 시장으로 다가오고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 국 내외 업사이클링을 기반으로 한 도시재생 사례를 분석하는 연구로서 이를 통해 공공 환경 디자인에 업사이클링이 적용될 수 있는 기초 연구로서 의의가 있다.
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최근 N스크린 세대의 새로운 소비 주도층인 밀레니얼세대(10대~20대 초반)의 증가로 모바일 YouTube 동영상 시청자가 증가하였다. 이로 인해 광고 노출 가능성이 높아지고 있어 YouTube 인스트림 광고가 광고주들의 높은 주목을 받고 있다. 그러나 현재 광고 게재에 따른 정확한 노출 효과에 대한 연구 분석 자료는 현저히 부족하다. 이에 모바일 YouTube 동영상 시청자 수가 가장 높은 10대~20대 초반을 대상으로 국내 YouTube 인스트림 광고 사례 10개를 선정하여 선택적 시청에 따른 시청자들의 행태 파악과 광고 몰입도를 분석해 보았다. 분석 결과 소구 유형별 광고 몰입도는 이성소구보다 감성소구가 컸으며, 그 중 유머소구의 광고 몰입도가 가장 크게 나타났다. 본 연구 결과가 향후 광고 노출 효과를 높이는데 도움이 되기를 기대한다.
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문화콘텐츠산업의 수출경쟁력은 각국이 문화적 소프트 파워와 경제력의 결합으로 점점 더 중시하게 되고 국가 종합 실력의 중요한 구성 요소가 된다. 그러나 중국의 문화콘텐츠산업은 기반 빈약, 혁신 부족, 수출경로 좁기, 문화콘텐츠산업 전문인재 부족 등 어려움을 깎고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구는 관련 서적, 논문 등 문헌을 중심으로 SWOT분석방법을 분석하였다. 연구결과는 중국 문화콘텐츠산업의 수출경쟁력 강화를 위해서는 정부 차원에서 국제문화무역규범 제정 적극 참여, 관련 정책 지원체계 개선, 문화대오 건설 지원 및 지도, 기업 차원에서 제품내용과 표현형식 혁신 강화, 문화콘텐츠에 첨단기술 활용 추진, 판매경로 확장 등 방안을 구축해야 할 것이다.
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본 연구는 늘 접속되어 있는 디지털 고객들을 우선으로 한 모바일 우선주의 관점의 반응형 웹 디자인 패턴에 관한 연구이다. 현황파악 및 분석을 위해 WEB AWARD KOREA 모바일 부분 대상 수상작을 중심으로 반응형 웹 디자인 패턴 및 웹 그리드 시스템을 조사, 분석했다. 이를 통해 모바일에서부터 최적화된 반응형 웹 디자인 패턴을 적용한 디자인 모델을 제안하였고, 향후에는 실제 사이트에 적용하여 사용성을 검증하고 궁극적으로는 지속적으로 늘어나는 디지털 고객을 위한 반응형 웹 디자인 표준화 작업을 위한 기초가 될 것이다.
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현재 우리사회에서 보 차도용 콘크리트 블록은 흔하게 볼 수 있는 토목 자재중 하나이다. 보 차도용 블록의 패턴은 흔히 2가지에서 5가지 색상을 배치하며 미적 효과를 위하여 디자인된다. 그러나 바닥에 적용되는 보 차도용 블록은 색상 배치를 통한 조경미 창출 외에도 패턴디자인을 통해 방향을 제시하거나 홍보성, 경고성 등의 문구를 담을 수 있고 그 시각적 효과가 뛰어나 기능적인 면에 대한 관심도 커져 가고 있다. 또한 특정한 장소를 필요로 하지 않고 한번 설치되면 외부요인에 의해 디자인이 변하지 않는 특성에 따라 그 효과가 경제적이며 적용성이 뛰어나다. 이러한 패턴디자인을 통한 효과를 분석하여 국내패턴디자인의 개선 방향을 모색하고 더 나은 부가가치를 창출하고자 한다.
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본 연구는 참여디자인 방식을 기반으로 한 포스터디자인 사례를 분석하는 연구이다. 기존의 포스터는 마무리된 작품을 통해 보는 이들에게 일방적으로 메시지만을 전달하는 기능을 담당했다. 반면 참여디자인방식을 통해 열린 생산 시스템으로 변화되고 있는 포스터의 확대된 기능은 언제 어디서든 누구나 쉽고 빠르게 상호작용할 수 있으며, 단기간에 새로운 가치를 확산시킬 수 있다는 장점이 있다. 이러한 연구의 결과는 참여디자인기반의 포스터디자인이 변화된 디자인 환경과 사회적 맥락을 고려하여 봤을 때 기존 포스터디자인의 활용범위를 넓힌다는 것에 의의가 있다. 그러므로 참여 디자인을 기반으로 디자인된 포스터는 '소통'의 매개체로서의 영향력이 있다. 이러한 포스터디자인의 새로운 가치를 활용해 현대의 사회적 이슈를 단기간에 해결하기 위한 결과물을 만들 수 있다.
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정보콘텐츠는 문자, 이미지, 음성에 플로우로 나타나는 인간 체험 방식 및 컴퓨터와 인간 사이의 언어까지 들여다 볼 수 있는 개념과 구조를 요구한다. 빌렘 플루서의 독창적인 학문인 코무니콜로기는 인간 인식의 경계를 재고하게 하면서, 경계를 재구성하는 지평을 열어 준다. 이를 통해 인간 소통의 근본 요소인 감각의 입출력을 도출할 수 있었으며, 이는 소통 도구를 분류하고 재구성하는 기준이 된다. 인간을 기준으로 외부 자극을 받아들이는 경계는 감각으로 볼 수 있으며, 소통이 이루어지는 방향은 입출력으로 표현할 수 있다. 콘텐츠를 향유한다는 것은 인간 소통의 경계인 감각이 방향을 통해 작동하는 것으로 볼 수 있다. 감각의 입출력을 소통 도구에 적용해 보면, 책은 시각의 입력으로, 텔레비전은 시청각의 입력으로, 데스크탑은 시청각의 입력과 촉각(손가락)의 출력으로, 모바일은 신청각의 입력과 촉각(손가락, 다리)의 출력으로 볼 수 있다. 기존의 다양한 플랫폼과 콘텐츠, 아직 드러나지 않은 플랫폼도 일관된 기준을 통해 좌표를 정해 줄 수 있다. 이를 통해 공학에서 접근할 수 없는 콘텐츠 기획과 전망이 가능하다.
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본 연구는 샤오취안의 "우리들 세대"를 중심으로 중국의 인물 사진과 시대 배경적의 관계를 연구한다. 샤오취안은 인물의 생활 배경 및 복장, 인물의 표정에 나타나는 감정, 구도를 활용해 시대적 배경을 상징적으로 구현했다. 본 연구는 중국 인물 사진을 대표하는 샤오취안의 "우리들 세대" 작품을 통해 중국 인물 사진의 역사적 기록으로서의 가치를 제고하는 기회를 제공한다.
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본 연구는 비비안 마이어의의 셀프포트레이트 창작 방식에 대해 탐구했다. 비비안 마이어는 셀프포트레이트 촬영을 통해 자신의 모습을 사진의 피사체로 적극적으로 활용했다. 특히 거울이나 유리 등에 비친 자신의 모습을 정방향의 프레임인 롤라이플렉스 카메라로 촬영함으로써 내면적 자아의 모습을 정직하게 담아내고 있다. 또한, 주변 배경에 대한 자신의 정서가 반영됨으로써 그 시대의 생활상이 상징적으로 나타나고 있다.
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오늘날 미술관에서 멀티스크린 기반의 영상설치 작품을 접하는 것은 어려운 일이 아니다. 이와 관련해 갤러리 영화, 전시의 영화, 다른 영화 등과 같은 용어와 담론들이 있다. 본고에서는 최근 많이 사용되는 '아티스트 시네마'라는 용어를 사용 한다. '아티스트 시네마'를 영화이론(Film Theory)과 미술사(Art History)의 맥락이 교차하는 지점에 두고, '아티스트 시네마'가 경유하는 영화적 요소들과 현대 미술적 요소들을 엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>(1999)를 통해 분석한다. 분석의 단계는 첫째, 내러티브를 구성하는 '프레임 안의 내용', 둘째, 영상 설치 작품을 구성하는 오브제와 작품이 놓인 미술관이라는 '프레임 밖의 맥락', 셋째, 관람자의 시간적, 공간적 경험이다. 이를 통해 '아티스트 시네마'와 미술관이라는 시스템이 가지는 비평의 지점에 관해 생각해 보고자 한다.
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'국가장법'(國家葬法)은 국가 또는 사회에 현저한 공훈을 남겨 국민의 추앙을 받는 사람이 서거(逝去)한 경우에 그 장례를 경건하고 엄숙하게 집행함으로써 국민 통합에 이바지하는 것을 목적으로 한다. 현행 국가장법이 규정하고 있는 국가장의 대상자는 (1) 전직 현직 대통령, (2) 대통령당선인, (3) 국가 또는 사회에 현저한 공훈을 남겨 국민의 추앙을 받는 사람이다. 위 사람들이 서거한 경우에는 유족 등의 의견을 고려하여 행정안전부장관의 제청으로 국무회의(國務會議)의 심의를 마친 후 대통령이 결정하는 바에 따라 국가장(國家葬)으로 할 수 있다. '대통령을 지냈다는 이유만으로 그 공과(功過)를 떠나 국가장으로 장례를 거행하는 것이 타당한지 의문이 든다. 현행 국가장법은 국가장 대상자의 제한에 대한 명확한 규정이 마련되어 있지 않아, 대통령이 재임중이나 퇴임후 내란죄나 직권남용죄, 뇌물죄 등 중범죄로 처벌받은 경우에도 국가장 대상자가 될 수 있는가에 대한 의문이 제기된다. 또한 헌법재판소의 탄핵결정을 받아 대통령직에서 파면당한 대통령이나, 탄핵소추의결서가 송달된 후 탄핵결정 전 스스로 사임한 경우까지 국가장으로 하는 것도 국민정서 등을 고려해 볼 때 문제가 있다고 할 것이다. 본고에서는 역대 전직대통령들의 장례 선례를 살펴보고, 현행 국가장법에 명확한 규정이 없는 국가장 대상자의 제한 문제를 검토한다.
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주식회사의 이사는 광범위한 권한을 행사할 수 있다. 이러한 이사가 법령 또는 정관에 위반한 행위를 하거나 임무를 해태하여 회사나 제3자에게 손해를 발생시킨 경우에는 책임 추궁이 이루어져야 한다. 우리나라에서는 이사에 대한 책임 추궁이 제대로 이루어지지 않는 면이 있기 때문에 실효성이 있는 책임추궁제도가 마련되어야 한다.
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이 연구에서는 경찰관의 탈진감과 조직 유효성의 관계에 대해서 살펴보았다. 독립변수인 탈진감은 이미 많은 선행연구 연구에서 높은 신뢰도와 타당도가 검증된 Maslach Burnout Inventory(MBI)를 활용하였다. 종속변수는 많은 연구에서 조직 유효성의 지표로 활용하는 직무만족과 직무몰입으로 구성하였으며, 독립변수와 종속변수 간 상관관계 분석 및 회귀 분석을 실시하였다.
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민간에 의한 경찰활동의 역사는 뿌리가 깊다. 자신과 가족의 보호로부터 시작된 경찰활동은 시간이 지남에 따라 그 영역을 넓히면서 더욱 구체화 되었다. 경찰활동은 공공에 의한 경우와 개인적 차원의 활동으로 구분할 수 있다. 경찰활동을 police activity, police operation, policing이라고 하는데 공공 또는 정부 차원에서 이루어지는 경찰활동은 public police activity, 개인적 차원 혹은 민간 차원의 경찰활동을 private police activity라고도 한다. 인류 역사 이래 스스로를 지키기 위한 경찰활동이 있었으며 국가체제에서도 경찰국가로 불리던 시기가 있었다. 시간이 지남에 따라 경찰활동 영역에도 많은 변화가 있었는데 공경찰활동은 국가 또는 중앙정부, 혹은 지방정부의 변화와 맥락을 같이한다. 민간경찰활동 역시 경찰활동을 요구하는 개인 또는 기업 등의 변화에 따라 많은 변화가 있었다. 민간에 의한 경찰활동은 정부의 공경찰활동이 미치지 못하는 영역에서 요구되었으며 이는 자연스럽게 민간경찰활동의 성장으로 귀결되었다. 단순하게 개인과 재산, 시설 등을 경비하던 수준에서 벗어나 이제는 연관되지 않은 영역이 없을 정도의 발전을 하였으며 과학적이고 기술적으로 진보되고 발전되었다. 앞으로는 첨단 시설과 장비는 물론이고 각종 데이터베이스를 기반으로 하는 인공지능의 활용이 더욱 활발할 것으로 기대된다.
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부동산 가격의 안정과 서민들의 주택보유의 활성화와 더불어 현재 논의되고 있는 토지공개념 등과 맞물려 부동산보유세를 증세하여야 하는가에 대한 논의가 활발히 진행되고 있는 바, 본고는 부동산보유세의 몇 가지 쟁점을 살펴보고 그에 대한 발전방향을 제시하고자 한다.
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경찰은 2015년 '범죄피해자 보호 원년'을 선포하고 전국 경찰서에 피해자전담경찰관을 배치하는 등 지속적인 보호조치를 실시하였고, 2018년에는 경찰법과 경찰관직무집행법의 경찰 임무와 경찰관 직무 범위에 '범죄피해자 보호'를 명시해서 범죄피해자 보호를 강화하고 있지만, 강력사건에 피해자전담경찰관이 현장 출동자와 동행하도록하는 등 현재보다 경찰의 범죄피해자 보호제도가 더 확충되어야 하며, 사건의 가해자에 대한 철저한 수사도 필요하다. 경찰은 범죄가 발생하지 않도록 예방하여야 하고, 범죄가 발생한 경우에는 수사 전과정에서 범죄피해자 보호중심으로 수사하여야 국민의 신뢰도 얻고 실체진실발견에도 도움이 될 것이다.
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이 연구에서는 경찰의 성과지향적 문화가 조직갈등에 미치는 영향을 규명하기 위해 2017년 4월 24일부터 5월 5일까지 경찰공무원 230명을 대상으로 설문조사를 실시하고 최종 218부를 회수하여 응답을 분석한 결과 성과지향성이 높아질수록 조직갈등이 심화되는 것으로 예측되었고 계급이 조직갈등수준에 정적인 영향력을 나타냈다.
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본 연구의 목적은 우리나라 17개 광역자치단체(시 도)별 창업활동과 창업여건의 영향력 관계를 살펴보기 위함이다. 이를 위해 지자체별 기업 지원현황, 지역별 중소기업 부도 및 신설법인 현황, 벤처기업 현황, 산업분류별 중소기업 사업체수 현황, 산업시설용지 분양 현황, 지자체별 창업기업 지원현황 등을 이용하여 지역별 창업여건지수를 도출하였다. 이를 통해 광역지자체별로 창업여건과 창업활동의 영향력 관계를 살펴보았는데, 지자체 창업여건 및 환경에 따라 창업활동이 영향을 받고 있다는 점을 확인하였다. 이는 지역내 창업활동을 촉진하기 위해서는 중소기업이 영업활동을 수행하기 좋은 여건을 마련하고 제공해야 함으로 의미하는 것으로, 지역별 창업여건 차이가 향후 지역내 창업예비자들의 창업활동에 큰 영향을 미치는 변수임을 확인하였다. 본 연구의 결과들은 향후 지자체의 창업지원정책에 있어 기업하기 좋은 환경과 여건을 마련해주어야 한다는 실무적인 시사점을 보여 주었다.
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높은 청년실업은 오늘날 여러 곳에서 갖가지 사회문제를 유발하고 있다. 본 연구는 청년고학력자들의 실업문제와 관련 지역대학의 역할과 활용에 대하여 분석하고 청년고학력 실업에 대한 방안을 모색하고자 한다.
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앞으로의 정보화시대에는 생산능력 자체 보다 이와 관련한 지적재산을 얼마나 많이 확보하고 있느냐가 중요하다. 이에 본 연구에서는 각 지자체가 확보하는 지적재산권의 현황을 분석하고, 지역별 차이에 대해 분석해 보았다. 그리고 이를 통해 지적재산 분야에서의 지역 균형 발전을 위한 시사점을 도출하고자 하였다.
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본 연구의 목적은 우리나라 17개 광역자치단체의 주요 관광지와 축제의 입장객 데이터를 관련 예산과 관광지 수와의 효율성 평가를 위해 DEA분석을 실시하였다. 이를 통해 각 지역별 문화시설과 관련한 효율성을 지역별로 비교할 수 있다.
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본 연구의 목적은 우리나라 17개 광역자치단체의 건강검진 수, 암진단 수, 자원봉사자 모집 수 등의 데이터를 관련 예산과 시설, 장비 수와의 효율성 평가를 위해 DEA분석을 실시하였다. 이를 통해 각 지역별 보건의료와 관련한 효율성을 지역별로 비교할 수 있다.
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본 연구는 대학 영어 교육에 다양한 멀티미디어를 활용함과 더불어, 온라인 학습관리시스템을 영어교육에 접목시킴으로써 상호 작용과 학습공동체 활동을 강조하는 다양한 기능들이 대학생들의 영어 학습태도와 결과에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 알아보고자 하였다. 연구결과에 따르면 다양한 멀티미디어의 활용과 온라인 학습관리 시스템의 기능과 활동들을 통한 대학 영어수업이 학생들에게 영어수업에 대한 관심과 흥미를 높이고 보다 효과적으로 영어를 학습할 수 있는 경험을 제공해주었다고 할 수 있다.
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가상현실(VR)을 구현할 수 있는 하드웨어의 성능이 빠르게 향상됨에 따라 다양한 분야에서 가상현실(VR) 기술을 이용하여 콘텐츠를 개발하고 있다. 특히 가상현실(VR) 콘텐츠는 현실에서 재현하기 어렵거나 비용이 많이 드는 의료 및 안전 분야에서 활발히 개발되고 있으나 가상현실(VR) 교육콘텐츠에 대한 교육효과에 대한 조사 및 연구는 상대적으로 미흡한 상태이다. 하여 본 논문에서는 한국전력공사와 (주)포미트에서 개발한 "GIS 설비 정밀점검 교육 콘텐츠"를 체험한 사람들을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 통해 발전 분야에서 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 활용성과 교육콘텐츠의 효용성에 대해 살펴보았다.
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로봇 키트 등의 도구와 제어하기 쉬운 코딩 기법 등은 학생들에게 창의적인 융합 프로젝트를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기여하고 있다. 이 논문은 진자의 왕복 운동을 물리적으로 다루면서 수학 도형을 생성하는 하모노그래프 장치를 만들고 아두이노 키트를 사용하여 향상시키는 중학생들의 사사과정 프로젝트를 소개한다. 그리고 과학(S), 테크놀로지(T), 공학(E), 수학적 접근(M)과의 관련성을 다루고 키네틱 예술 작품으로 발전할 수 있는 가능성을 탐구한다.
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본 연구에서는 대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태에 대한 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 모바일게임 어플리케이션 이용 여부와 이용 시간, 유료 어플리케이션 이용 여부, 주요 이용 게임의 장르 등을 파악하는 설문방법을 취한다. 또한 설문 결과에 있어 성별과 학년별 차이가 있는지를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 97.5%의 학생이 모바일게임을 하고 있으며 일주일에 1시간 이하 이용한다는 응답이 91%에 달했으나 3시간 이상 이용한다는 응답도 8%에 달했다. 가장 많이 이용하는 장르는 아케이드였으며 교육 장르는 단한명의 응답도 없었다.
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최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 주말 가족 단위의 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.
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본 연구는 일반학생과, 수 과학 영재학생의 영어읽기에서의 메타인지 읽기전략의 차이를 알아보는데 목적이 있다. 일반학생 98명, 과학영재 79명, 수학영재 86명이 본 연구에 참여하였다. 이들의 메타인지 읽기전략을 알아보기 위해 MARSI설문지를 사용하였고, 그 자료는 one-way ANOVA로 분석하였다. 그 결과 수학과 과학영재 사이의 영어읽기 과정 중 메타인지 읽기전략의 사용에서는 통계적으로 유의미한 차이는 보이지 않았지만, 수 과학 영재학생들과 일반 학생들 사이의 메타인지 읽기전략사용에서는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
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본 연구의 목적은 온라인 학습자들의 학습효과를 높힐 수 있는 교수 학습환경을 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 온라인 학습자들의 학습성취와 학습만족에 미치는 학습자 개인요인- 건강, 가족지원 정도, 컴퓨터 능력, 취업여부, 자기조절학습능력- 에 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 서울사이버대학교 사회복지학부 재학생을 대상으로 수집된 총 226개 설문지를 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 학습성취에는 학습자 개인의 건강, 자기조절학습능력이 유의미한 영향을 보였고, 학습만족에는 가족들의 지원 정도와 자기조절학습능력이 영향을 나타냈다.
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본 연구에서는 EBS 영어방송 및 콘텐츠를 사용하는 교사, 일반인, 학부모, 초 중등 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 EBSe의 활용 실태를 살펴보고, 그 결과를 바탕으로 영어교육 방송과 관련한 시사점을 도출하려고 한다. 총 2,488명의 응답자를 대상으로 다음의 질문에 대한 응답을 중심으로 본 연구를 진행하였다. 1. EBS 영어 방송 사용 계기 및 활용 방법은 어떠한가? 2. EBS 영어 방송 플랫폼 활용 형태와 기간 및 빈도는 어떠한가?
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의미 있는 '하나의 경험'은 성장을 가져온다. 존 듀이는 '하나의 경험'을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과인 것이다. 이러한 경험은 하나의 통일체(a whole)이며 그것 자체의 개별화된 특질과 자급자족(self-sufficiency)을 갖추고 있다. 바로 이러한 특징을 갖는 경험을 '하나의 경험'이라고 부르는 것이다. 학교 현장의 교육과정에서 '하나의 경험'이 되는 배움이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움, 자발성에 근거한 들뢰즈의 '배움' 이론이 '하나의 경험'으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 탐구하고자 한다.
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바야흐로 4차 산업혁명의 시대가 도래 하였고 빠르게 변해가는 현대기술의 흐름에 맞추어 그에 맞는 새로운 형태의 문화예술교육 콘텐츠 또한 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 시대에서 자라는 아동 청소년의 특성이 변화하는 과정에서 기존 방식의 문화예술교육이 유효할 것인가에 대한 고민에서 시작하여 새로운 시대에 부합하는 창의력 향상을 위한 새로운 형태의 문화예술교육콘텐츠를 제안 하고자 한다. 본 연구는 코딩을 활용한 사운드아트를 주제로 하여 창의성 교육 프로그램인 미래문제해결 프로그램(FPSP)을 참조하여 창의성 향상에 맞추어 설계되었고 이는 미래문화예술교육의 새로운 가능성에 대해 가치를 지녔다고 논의한다.
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영어로 진행하는 전공 수업, 영어로 쓰여진 교재의 사용 등이 빈번한 대학 수준 이상에서의 학업을 위해서는 학문목적영어와 관련된 능력을 갖추는 것이 필수적이다. 영어로 진행되는 공부에 어려움을 경험하는 학생들을 돕기 위해 많은 학자들은 해당 분야의 키워드, 즉 전문어휘 목록 작성을 통해 해당 분야의 어휘 학습을 돕는 것이 중요하다고 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 해당분야의 전문 어휘 추출과 관련한 핵심 개념과 선행연구를 살펴본 후, 각기 상이한 키워드 추출 방법을 채택한 2개의 선행연구를 통해 실제 키워드 추출이 이루어지는 방법 및 각각의 장단점에 대해 살펴보고자 한다.
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2015 개정 교육과정에 의해 2018년부터 중학교에서 정보 교과가 필수로 수업이 진행되고 있다. 핵심역량으로 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력이 제시되었고, 특히 컴퓨팅 사고력이 주목받고 있다. ISTE와 미국 컴퓨터과학교사협회(CSTA)에서 정의한 컴퓨팅 사고력의 하위 9가지 영역을 제시하였다. 본 논문은 9가지 영역 중에서 자료 표현 요소에 초점을 두고 학습자들의 자료 표현력 신장을 위해 필요한 개인적 특성으로 사고 패턴에 대한 분석을 실시하였다. 향후 교육적 방법으로 적용이 가능하도록 제언하였다.
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현대사회의 1인 가구는 전 연령대에서 지속적으로 증가하고 있으며 앞으로도 꾸준히 늘어날 전망이다. 4차 산업혁명의 도래와 빠르게 확산되고 있는 스마트홈서비스를 1인 가구가 효과적으로 제공받기 적합한 공간디자인이 필요하다. 본 연구는 1인 가구의 현황 조사와 1인 가구 라이프스타일 분석과 원룸형 주택의 구조 및 유형 분석, 국내 스마트홈서비스 선호도 조사로 진행되었다. 이를 통해 1인 가구의 라이프스타일을 반영하여 스마트홈서비스가 적용될 수 있는 공간디자인 방향을 계획하였다.
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1980년대 우리나라의 가장 대표적인 가구의 형태는 핵가족의 형태였으나 2010년을 기점으로 1,2인 가구가 핵가족의 비중을 넘어서 우리나라는 소형가구(Small-Households) 시대를 맞이하였다. 현재까지 확장적 개발 중심의 도시 개발로 인해 계속적으로 증가한 주거비용은 소형가구들의 주거생활에 어려움을 겪게 하는 요소로 작용 하고 있다. 따라서 앞으로 도시에서의 소형가구들을 위한 주거 공간이 나아가야 할 방향성을 제안한다. 본 연구는 국내, 외 선행 연구 사례와 지속 가능한 도시에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 지속 가능성의 3요소를 소형가구의 라이프 스타일 그리고 주거 공간과 연관 지어 공간 디자인 방안을 모색한다.
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현대 사회는 1인가구가 급속도로 증가하고 있으며, 1인 가구의 대부분은 20-30대 청년들의 비중이 높다. 그에 비해 청년주거의 주거 빈곤율이 높게 나타나고 있으며, 그에 따른 합리적인 공급가격으로 셰어하우스에 대한 청년들의 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 1인 청년 가구 중 셰어하우스 사례를 대상으로 하며, 청년들의 셰어하우스 생활에 적합한 공간의 디자인 방향성을 도출하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 다음과 같이 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 정보 수집을 통해 셰어하우스의 개념과 특성 등을 이론 고찰하였다. 둘째, 국내의 청년 대상으로 셰어하우스 사례들을 조사하였다. 셋째, 셰어하우스 사례들을 특성에 따라 유형을 분류하고 유형별로 분석하였다. 연구 결과에 따르면 셰어하우스에 대한 관심은 점차 높아지고 있으며, 특히 개인 주거공간과 커뮤니티 공간이 결합된 셰어하우스의 형태를 볼 수 있었다.
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찻길에서 사람길로 변신한 서울로 7017은 단순히 변화에 그치는 것이 아니라 세로운 활력을 불어넣기 위해 시작되었다. 서울로는 서울로 자체로만 끝나는 것이 아니라 공간과 공간의 연결을 목적으로 하고 있다. 즉, 주변상권의 재생을 염두에 두고 프로젝트를 계획했다는 것이다. 현재의 서울로는 스스로만 거대하게 존재 할 뿐 주변의 상권들을 연결시켜주지 못한고 있다. 서울로의 시설물과 주변 상권을 분석하여 연계강화를 위해 어떤 논의가 필요한지 알아보고자 한다.
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현재 출산률 저하와 고령화로 인해 독거노인가구는 급격하게 증가하고 있으며 독거노인 고독사와 같은 사회문제가 증가하고 있다. 이를 해결하기 위하여 1990년대에 '실버타운'이 들어섰으나 여러 문제들이 대두되면서 보다 발전된 형태의 노인주거시설이 필요해졌다. 이에 기존 실버타운의 단점을 보완한 시니어 코하우징이라는 신진화된 대안의 새로운 주거형태가 등장했으며, 수요자들에게 각광받고 있다. 본 연구는 시니어 코하우징 트렌드 분석에 대한 연구이다. 시니어 코하우징과 실버타운의 개념 및 특징을 이론적으로 고찰하며, 문헌 조사와 국내외 시니어 코하우징 사례조사를 통해 시니어 코하우징의 방향성을 분석하였다. 본 연구는 시니어 코하우징을 단순히 거주자 선호에 의한 주거양식이 아닌 미래사회를 위한 새로운 주거 대안으로서 인식할 필요성 고찰과 아직은 도입단계에 있는 시니어 코하우징의 활성화를 위해서 한국의 상황에 적합한 시니어 코하우징의 유형에 대한 기초 연구로서 의의가 있다.
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4차 혁명을 맞으며 최대 키워드인 사물인터넷(IoT)이 부각되면서 다양한 분야의 산업에 IoT 제품들이 소비시장에 등장하고 있다. 사물인터넷(IoT) 기술은 최근 주택의 주거 공간 내에서 삶의 질을 높여주는 스마트홈(Smart Home)에 적용 확대되고 있다. 이에 본 연구는 국내 스마트홈(Smart Home) 기술현황을 분석하고자 하며, 그 분석 대상을 국내 주요 3개의 이동통신사의 스마트홈(Smart Home) 사물인터넷(IoT) 홈 서비스로 한다. 본 연구는 국내 주요이동통신사에서 제공하고 있는 사물인터넷(IoT) 홈서비스의 기술사례를 통해 안전성, 편리성, 절약성 3가지의 유형으로 나누어 분석하였다.
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플라이애시를 콘크리트의 혼화재로서 사용하기 위해서는 미연탄소 제거 및 알칼리 자극제의 첨가가 요구된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 현재까지 플라즈마를 이용한 플라이애시의 표면개질에 관한 연구가 진행되었으나, 플라즈마는 오존을 생성하는 문제점을 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하고자 아크방전을 이용해 플라이애시의 표면을 개질하는 연구를 진행하였다.
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교량형 인도교량에서 강우와 함께 유입되는 비점오염원을 초기에 감소시켜 하천에 방류시킴으로써 하천 수질오염을 저감시키기 위해 중규모 저감장치의 성능 실험을 실시하였다. 그 결과를 오염요소별로 분석하여 저감장치의 성능을 향상시켜 실무 현장에 활용하고자 한다. 실험 분석항목은 BOD, COD, T-N 등을 대상으로 일정 시간 간격동안의 비점오염원 저감 효과로 분석하였으며, 그 효율은 대체로 양호한 것으로 나타났다.
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본 연구는 무용공연에서 사용되는 실시간 인터렉티브 미디어 시스템(interative media system)을 사이버물리시스템(CPS, Cyber-Physical System)의 관점으로 분석한 것이다. 4차 산업혁명시대에서 극대화된 가상공간과 현실공간의 연결성과 자동화가 무용예술에서 어떤 양상으로 일어나고 있는지 알아보기 위해 실시간 인터렉티브 미디어시스템을 활용한 무용공연들을 대상으로 연구한 결과, 사이버물리시스템의 연산, 통신, 조작의 과정들은 모션트레킹시스템(motion tracking system)을 통해 물리개체인 무용수들의 움직임, 근육 내부의 반응 등의 정보에 따라 조작되어 소프트웨어의 연산을 거쳐 프로젝션 맵핑(projection mapping)으로 영상으로 출력되는 과정을 거치는 것으로 나타났다. 추후, 다양한 사례연구를 통해 무용공연에서의 4차 산업혁명 요소들을 구체화하여야한다.
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본 연구는 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠산업의 문화 재생산, 개발, 유통, 소비 흐름에 초점을 맞추어 문화라는 것이 어떠한 형태로 발전되어야 현재의 기술 융합에 하나의 콘텐츠로서 강점을 가지는지에 관하여 논의한 것이다. 이를 위해 전문종사자의 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 문화콘텐츠산업, 문화 재생산에 따른 4차 산업혁명 기술 융합에 새로운 요건과 다양한 발전 방향, 가치 창출, 반대급부 대응의 설계, 문화콘텐츠산업 개발 인식에 관하여 논의가 되었고, 개발되어진 문화콘텐츠산업의 유통과 마케팅의 상생방안에 관하여 집중적이면서 광범위한 활성화 방안 필요성을 인식하고 있었다.
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본 연구에서는 심신훈련법이 무용에 어떻게 흡수되고 있는지 알아보고, 이 심신훈련법들을 수행하고 있는 국내 무용가들의 현황을 조사한 연구이다. 심신훈련법으로는 요가, 알렉산더 테크닉, 펠든크라이스로 제한하였다. 국내 무용가들은 요가, 알렉산더 테크닉, 펠든크라이스 가운데 펠든크라이스에 많은 수의 무용가들이 치중되어 있었다. 추후, 일상적으로 행해지는 국내 무용가들의 심신훈련법들과 그들에 춤에 대한 양적 질적 연구가 확대되어야 한다.
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본 연구는 2017년 이후 문화복합공간에서 이루어진 무용 프로그램에 관한 연구로 국내를 중심으로 진행하였다. 국내의 복합문화 공간중에 문화비축기지, 문화역 서울284, 인천아트플랫폼에서 이루어지는 무용 프로그램으로는 무용공연, 레지던시 프로그램, 행사프로그램이 있었다. 문화복합공간은 무용가들에게 작업 공간을 제공하고 있으며 앞으로도 무용가들이 다양한 네트워크를 형성하고 창작 활동을 할 수 있는 가능성을 제공할 것이다.
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본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
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본 연구는 강지혜의 '고등학교 무용전공 지도자의 지도유형과 지도자 신뢰 및 만족의 관계 연구'를 바탕으로 한 무용지도유형과 지도자 신뢰도의 관계에 대한 논의이다. 기존의 연구는 2010년 설문조사를 통해 이루어졌다. 본 연구는 무용전공생과 무용지도자의 관계를 논의를 통해 탐색하고 분석함으로써 실기 수업에 있어 무용수행 효율성을 높이고 무용지도자 역할을 강화하는 방안을 제시하는데 연구의의가 있다. 본 연구의 논의에 따르면 빠른 속도로 변화하고 있는 융복합 사회 속에서 교육을 받는 학생들에게 무용지도자의 신뢰를 높이며 교육이 획일적인 지도자 중심의 지도보다는 학생들의 의견을 수용하여야 하는 무용지도자야하며, 학생들에 대한 세심한 배려와 상호작용하는 것은 무용전공생에게 지도자에 대한 신뢰와 무용지도자의 지도효율성과 무용수행도 높아질 수 있음과 동시에 무용지도자의 역할이 강화될 것이다.
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이 연구의 목적은 대상자의 팔과 다리를 연구자가 잡아당기고, 저항을 준 상태로 대상자가 대상자의 몸통으로 가져가는 수동적 가동범위의 운동인 '저항굴곡MS운동'이 코어를 강화시켜주는 운동임을 증명한다. 또한 본 연구의 목적은 누군가의 작은 도움이 근육강화와 유연성은 물론 관절의 기능회복에 도움을 주며 류마티스 관절염 통증완화에 미치는 영향을 알아보고자하는데 있다.
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자기관리란 개인이 정한 목표에 도달하기 위해서 방법을 계획하고 점검함으로써 목표달성을 위해 스스로 정하는 자기통제적인 행위를 말한다. (국립국어원, 2014)연기전공 대학생의 경우 자기관리의 개념이 '자신이 어떤 행동을 변화시키기 위하여 기술이나 전략들을 사용하여 변화를 주도하는 과정이다. 즉 자기관리 과정이라는 것은 개인이 변화하기 위한 노력으로 스스로 환경여건을 수정하고 행동결과를 조정하며 관리하는 것이다.(Jones et al,1977)' 연기전공 대학생들은 다른 공연예술전공대학생보다 여러 분야의 지식과 기술(무용, 음악, 연출, 신체훈련, 무대표현)을 습득해야하는 종합예술의 특성을 가지고 있기 때문일 것이다.(이영일, 2015) 그렇기에 연기전공대학생들은 다른 공연예술전공의대학생보다 보다 많은 자기관리가 필요하다. 그 중 본 연구자는 연기전공대학생들에게 무용신체훈련을 적용하여 연구를 진행하였을시 대상자들 스스로가 본인의 신체를 자각하고 자기관리의 중요성을 경험 한 뒤 자기관리에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위함이다. 이미 무용전공자를 위한 자기관리프로그램과 신체훈련 프로그램과 가기관리에 관한 프로그램에 관한 선행연구결과가 있다. 자기관리의 프로 연기전공대학생 1학년 14명의 대상자를 선정하고 무용신체훈련과 자기관리향상을 연계하여 논의하였다.
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현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
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혁신적이고 파격적인 리듬과 다채로운 관현악법으로 구성된 스트라빈스키의 발레음악 <봄의 제전>은 공상 속 '이교도들의 엄숙한 제전'이라는 장면에서 영감을 얻어 무대음악으로 형상화 시킨 작품이다. 이 작품은 작곡가가 구성하고자 하는 장면을 토대로 만들어진 음악이기 때문에 장면구성을 위한 음악적 요소와 특징이 존재한다. 이것은 분명 연주만을 위한 음악과는 의도하는 바가 다를 것이라고 생각하여 그것을 <봄의 제전>을 통해 분석해보았다. <봄의 제전>은 급변하는 템포와 잦은 변박, 혁신적인 리듬사용을 통해 원시적이고 본능적이며 생명력 있는 장면을 효과적으로 묘사하고 구성하였다. 음악적 분석을 바탕으로 모리스 베자르(Maurice Bejart)와 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 안무 작품에 대입하여 실제 안무작품의 장면에서는 어떻게 활용되는지를 알아보았을 때, 세부적인 안무와 연출의 차이는 있지만 장면구성을 위한 특징적인 부분에서는 음악이 의도하는 장면과 같은 맥락의 움직임을 볼 수 있었다.
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신데렐라가 찾고 있는 잃어버린 신발은 현대인들이 추구하는 행복, 꿈, 무의식, 허구이며, 그 여정은 비가시적인 공간 속으로 길을 내고 찾는 여행이다. 동화 신데렐라 이야기의 각색, 구두의 이미지 변환과 역설적 표현으로 풀어나갔으며 본 작품은 제 12회 전국무용제에서 금상 및 최우수 연기상 수상작이다.
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본 논문은 유전체 분석 연구에서 국내 최초 메타게놈 Data를 윈도우상에서 효율적으로 저장하고 분석할 수 있는 시스템으로서 향후 국내외 유전체 시장에서 메타게놈 Data 분석 및 저장을 선도할 수 있는 시스템이 될 것이다. 또한, 개발된 메타게놈 유전체 분석 시스템을 이용한다면 국내외 메타게놈 유전체 연구에 많은 도움이 될 것 이다.
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유전자는 alternative splicing으로 환경에 맞는 전사체를 발현함으로써 생명체의 복잡성을 야기한다. 하지만 대부분의 유전자는 dominant한 isoform 하나만이 주로 발현되며 그 외는 극히 미약하게 발현을 한다. 정상 대비 암조직에서 dominant하게 발현되는 isoform은 암의 생성과 발달에 영향을 끼칠 것으로 보인다. 이에 정상과 비교하여 암 특이적인 isoform, 즉 isoform switch가 일어나는 유전자를 찾기 위해 TCGA의 RNA-seq 데이터를 다운로드하여 isoform switch가 일어나는 유전자를 뽑았다. 12 조직에 대한 2,925 유전자는 기능분석을 통해 암과 밀접하게 연관되어 있음을 알 수 있었다.
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여러 단계를 걸쳐 이루어지는 RNA-seq 분석 과정을 한 번에 처리할 수 있는 shell script 파이프라인을 구축하였다. 연구자들로 하여금 trimming, quality control, mapping, assembly, quantification 등 개별 과정을 거치지 않고, 한 줄의 커맨드 라인(command line) 만으로 유전자 발현량과 상대적 발현량 차이를 확인할 수 있는 fold change(FC) 값까지 얻을 수 있도록 하였다.
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본 연구는 유전체 분석 연구 중에 중요한 어셈블리 및 분석 시스템을 활용하는 데 있어 많은 연구자들이 컴퓨터 지식의 부족으로 인하여 신속한 분석을 수행하지 못하여 연구에 많은 어려움을 겪고 있어 이를 극복하기 위하여 일반 연구자도 쉽게 유전체를 분석할 수 있도록 다양한 분석방법을 자동으로 제공해주는 사용자 관점의 분석 파이프라인을 설계하고 구현하였다.
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전장 cDNA 클론을 시퀀싱하는 것은 선택적 스플라이싱 형태를 비롯한 정확한 유전자 구조를 정의하는데 유용하게 사용될 수 있으며, 유전자 및 단백질의 생물학적 기능연구에 중요한 자원을 제공한다. 포괄적이며 비 중복적인 cDNA의 생산은 인간 유전체 연구의 중요한 목표이다. 본 연구에서 제공하는 인간 cDNA 라이브러리 분석 파이프라인은 전장 cDNA를 분석하는 자동화 도구로 여러 연구자들에게 활용 될 수 있을 것으로 사료된다.
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온라인 쇼핑몰에서 소비자들이 원하는 상품을 노출시켜 정보를 제공하기 위해서는 상품의 트렌드 분석에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 대량의 SNS 데이터와 서비스 내 사용자 데이터를 결합하여 보다 효율적인 상품 트렌드 분석 기법을 제안한다. 온라인 소셜 네트워크의 대중화로 소비자들은 시공간에 구애받지 않고 상품에 대한 정보를 SNS로 교류할 수 있다. 제안하는 기법은 이 과정에서 발생한 SNS 데이터와 사용자 성향 데이터에 시간 속성을 고려하여 상품 트렌드를 분석한다.
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소셜 네트워크 서비스의 사용량이 폭발적으로 증가함에 따라 실생활에서 발생한 이벤트에 관한 정보가 온라인을 통해 급속도로 확산되고 있다. 이에 따라 소셜 데이터를 통해 이벤트를 검출하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 소셜 데이터를 이용하여 키워드 그래프를 구축하여 사용자 관심도를 고려한 이벤트 검출 기법을 제안한다. 사용자의 소셜 행위로부터 관심도를 계산하고 관심도의 변화를 고려하여 이벤트 판별에 이용한다. 기존의 기법과 달리 관심도를 반영함으로써 결과의 신뢰성을 향상시킨다.
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일본 뇌염 바이러스(Japanese encephalitis virus)는 작은빨간집모기(Culex spp.)를 매개로 사람에게 감염될 수 있으며, 인체에 치명적인 질병을 유발한다. 일본 뇌염 바이러스의 혈청형(serotype)은 1종류이지만, 유전형(genotype)은 5종류(GI, GII, GIII, GIV, GV)로 분류되고 있다. 현재 일본 뇌염 바이러스 백신은 아시아 지역에서 감염 빈도가 높은 유전형 3(GIII)에 대한 백신이며, 사백신(inactivated vaccine)과 약독화 백신(attenuated vaccine)이 주로 사용되고 있다. 본 연구에서는 기존 백신의 부작용을 줄이고 한계점을 개선하기 위하여, 생물정보학 데이터베이스를 활용한 접근법을 통해 펩타이드 백신 후보군을 선별하였다. 5가지의 유전형 중에서도 감염 빈도가 가장 높은 유전형 3(GIII) 및 최근 감염빈도가 서서히 늘어나고 있어 주의가 요구되고 있는 유전형 1(GI)을 연구 대상으로 선정하였다. 여러 종류의 생물정보학 데이터베이스를 활용하여 백신으로 활용가치가 높은 것으로 보고되고 있는 외피 단백질(envelope protein)에 대한 아미노산 상동성을 분석하고, 이를 바탕으로 공통 적용이 가능한 동시에 면역원성이 높은 펩타이드 3종을 백신 후보군으로 선별하였다. 더 나아가 이들의 3차원 구조 모델링을 통해 보다 백신으로 활용 가능성이 높은 펩타이드를 최종 도출하였다.
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지능정보기술 기반의 4차 산업혁명으로 기존의 산업구조 및 시장경제에 큰 변화가 있을 것으로 전망되는 가운데 글로벌 기업들은 신시장의 주도권 선점을 위해 적극적인 외부기술 도입과 개방형 혁신을 추진하고 있다. 국내에서도 "기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률"을 근거로 기술이전 사업화에 대한 제도적 틀이 마련되었으며, 공공기술을 중심으로 기술거래시장이 확대되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 ICT분야의 기술이전 실 사례분석을 통해 기술이전 거래방식의 유형별 특성을 살펴보고 앞으로의 방향을 제언하고자 한다.
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With the rise of the Internet era, instant messaging is playing an increasingly important role in the entire Internet market. Nowadays, most of chat softwares on the market are designed for chatting with friends. Before joining a group chat, we must be invited by your friends. On certain occasions, it is very troublesome to invite lots of people quickly if people want to build a group chat temporarily. Therefore I developed a chat application for ad-hoc groups to solve the problem. Ad-hoc groups can be used for some specific occasions for example some large meetings and gatherings. People can create a group at any time any where and other people can join the group chat fast. People that include friends and strangers all can join a group chat by scanning the QR code without adding anyone as friends.
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최근 스마트폰의 과다 사용과 관련한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰 디톡스라는 새로운 개입방법이 소개되고 있다. 스마트폰 디톡스는 마치 단식을 통해 몸에 있는 독소와 노페물을 제거하듯이 스마트폰 사용을 잠시라도 중단하고 내면의 모습을 돌아봄으로써 스마트폰을 건강하게 활용하여 신체적 정신적 사회적 건강을 실천하자는 취지이다. 이러한 흐름에 발을 맞추어 본 연구에서는 대학생들의 과다한 스마트 폰 사용을 개선하고 전인적인 건강(well-being)을 실천하기 위하여 "스마트폰 디톡스 프로그램"을 개발하고 그 효과를 확인하였다. 서울의 S대학교 16명의 대학생이 전체 프로그램을 완료하였으며, 각 회기별 자기평가보고서와 사전-사후 설문조사(스마트폰 중독척도 정신건강척도 긍정심리자본척도 자기생활관리척도)를 완성하였다. SPSS 23을 이용하여, 사전검사와 사후검사에서 변수 간의 차이를 확인하기 위해 Wilcoxon 부호순위검정을 시행하고, 각 척도들 사이의 관계는 피어슨 상관분석을 이루어졌다. 그리고 자기평가보고서는 각 회기 참여에 대한 질적 자료로 분석되었다. 그 결과, 개입 프로그램을 통해 스마트 폰 중독 및 정신 건강 점수가 유의미하게 감소하였으며, 자기 관리 및 긍정심리자본의 평균 점수가 증가하였다. 더불어 프로그램이 진행되는 동안이라도 스마트폰 사용을 중단하고 건강한 신체, 긍정적인 정신, 역동적인 대인관계를 경험하면서 스마트폰을 지혜롭게 사용하고 주변을 여유롭게 돌아보는 변화가 생겼으며, 대학생들의 생활에서 스마트폰을 건강하게 사용할 수 있는 모습이 확인되었다.
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본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독과 자기생활관리의 관계에서 긍정심리자본과 정신건강의 매개효과를 확인하는 것이다. 대학생 266명을 대상으로 스마트폰 중독, 긍정심리자본, 정신건강, 자기생활관리 척도를 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 관련 요인들의 상관관계를 분석한 결과 스마트폰 중독은 자기생활관리와 긍정심리자본에서 유의한 부적상관을 나타냈으며 정신건강간의 유의한 정적상관을 나타냈다. 둘째, 대학생의 스마트폰 중독과 자기생활관리의 경로분석결과 긍정심리자본(
$0.69^{**}$ )이 매개 효과를 나타냈다. 셋째, 매개변인인 긍정심리자본과 정신건강 하위요인들과 자기생활관리 간 회귀분석을 실시한 결과 긍정심리자본에서는 낙관성($3.40^{**}$ )과 탄력성($6.95^{**}$ )이 자기생활관리에 유의한 영향을 미쳤으며, 정신건강에서는 우울($-2.01^*$ )과 충동성($-3.53^{**}$ )이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 대학생의 자기생활관리를 위한 교육적 시사점과 후속연구에 대한 제언을 논의하였다. -
본 연구에서는 무릎 보조도구를 착용하지 않은 상태와 착용한 상태에서 앉았다 일어서기 동작 시의 무릎 근육의 활성도 차이를 비교하여, 착용형 무릎 보조도구가 무릎 뼈관절염을 가진 노인들의 하지 근육의 근 활성도에 미치는 영향을 알아보았다. 그 결과, 무릎 보조도구를 착용하지 않은 상태에 비해 보조도구를 착용한 상태에서 안쪽넓은근과 가쪽넓은근의 근 활성도가 통계적으로 유의하게 감소한 것으로 나타났다. 이를 통해, 무릎 보조도구가 앉았다 일어서기 동작 시 하지 근육을 보조하여 근 활성도를 감소시키는 등 무릎의 뼈관절염을 가진 노인들의 일상생활 보조에 유용할 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.
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본 연구는 대학 웹페이지의 Q&A(질의응답) 게시판에 게재된 비정형화 된 데이터를 수집한 후 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 활용하여 자주 등장하는 키워드 간 연관 패턴을 파악하고자 한다. 분석결과를 바탕으로 FAQ(자주하는 질문) 게시판을 구성한다면 반복적인 질문에 대한 민원을 간소화함으로써 수요자의 편의성과 행정의 효율성 향상에 기여하고 나아가 원활한 양방향 소통이 가능할 것으로 기대한다.
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최근 ICT의 새로운 흐름으로 특정 규칙 또는 인공지능 기술을 이용하여 사용자와 상호작용하는 챗봇 서비스가 개발되고 있다. 규칙 기반 챗봇은 매장의 데이터가 수정될 때마다 규칙이 작성된 파일을 수정해야한다. 본 논문은 소규모 매장에서 챗봇 서비스를 활용 시 관리자가 규칙 기반의 챗봇을 쉽게 수정할 수 있도록 규칙 생성기를 설계하고 구현한다. 제안하는 챗봇 규칙 생성기는 관리자가 컨셉, 매장 정보, 메뉴 정보만 수정하도록 인터페이스를 제공하며 관리자가 챗봇에 적용 버튼을 누르면 규칙 기반의 챗봇이 수정한 규칙들을 사용이 가능하도록 규칙 파일을 자동으로 생성한다.
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최근 사물인터넷 발달로 의료 IT 분야에서 뜨거운 관심과 많은 연구가 진행되고 있다. 연구 지향적인 성향을 지닌 대형병원이나 대학병원에 비해 중소병원에서는 현 상황에 즉각적으로 적용할 수 있는 실물 플랫폼의 적용이 매우 취약하다. 본 논문에서는 현중소의료에서 활용할 수 있는 환경구축을 중심으로 하여 중소의료기관에서도 적용할 수 있는 의료 IoT(Internet of Thing)를 제안하고자 한다.
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본 연구의 목적은 노인 대상자에게 소도구 운동 후 적용한 전기치료가 노인의 균형 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 34명의 노인을 대상으로 소도구 운동군(n=16), 소도구 운동과 전기자극군(n=18)으로 무작위로 설정하였다. 두 군은 1주일 5일 20분씩 5주 동안 각 군의 운동 프로그램을 진행하였다. 모든 대상자는 사전 사후에 균형 측정하였다. 연구 결과 군간 비교에는 유의한 차이를 보이지 않았지만, 군내 변화는 유의한 변화를 나타내었다. 전기자극이 노인의 균형능력을 높이는데 있어 영향을 줄 수 없다고 판단된다. 하지만 각 군의 평가 결과를 통해 소도구를 통한 운동은 노인의 균형능력 발달에 긍정적 영향을 미친다고 생각된다.
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본 논문에서는 대학의 교양 및 전공 수업에서 4차 산업혁명의 시사적 내용을 이해하기 위하여 최신 ICT 기술, 서비스, 산업 등과 관련된 뉴스 및 신문 기사를 활용한 교육 모델을 제시한다. 교육 모델에서는 다양한 뉴스 신문 기사를 서로 비교하면서 보기 위하여 e-NIE(electronic news in education)와 전 세계 교육용 SNS인 Edmodo 콘텐츠 활용 방법을 소개한다. 수강생들을 실험집단으로 설정하여 수강 전과 후의 정성적 효과를 분석한 결과, 대학에서의 뉴스 신문 활용 강좌의 필요성에 대하여 크게 동감하였다(5점 척도의 점수가 14.9% 향상).
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본 연구는 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 관한 연구로 호텔기업에서의 조직문화 유형에 따라 LMX(Leader-Member Exchange) 상사와 구성원(종사원)과의 차이가 있는지를 검증하고, 조직문화 유형에 따라 경영성과에 어떠한 차이가 있는지를 검증하고 마지막으로 조직문화 유형별(관계지향, 위계지향, 혁신지향, 과업지향) LMX가 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌적 연구방법(documentary study)와 실증적 연구방법(empirical)을 병행하였다. 회수된 설문지를 분석하여 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 대한 방향과 시사점, 개선방안을 제시하고 한다.
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본 연구는 신규간호사의 감정노동, 회복탄력성이 직무소진에 영향을 미치는 요인을 규명하는 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 98명의 신규간호사이었고, 구조화된 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, 자료 분석은 IBM SPSS 22 프로그램을 사용하였다. 연구결과, 연구대상자의 감정노동이 직무소진과 유의한 양(+)의 상관관계가 있었고, 감정노동이 회복탄력성, 회복탄력성과 소진과는 모두 유의한 음(-)의 상관관계가 있었다. 회귀분석을 실시한 결과, 감정노동, 회복탄력성은 직무소진에 영향을 미치는 유의한 요인으로 나타났으며, 총 설명력은 35.2% (
$R^2=.352$ )이었다(F=38.05, p<.001). 결론적으로, 신규간호사의 직무소진을 감소하고 임상적응능력 증진을 위한 중재 프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다. -
본 연구는 20대 성인 손의 감각에 감각입력 훈련시 장악력과 기민성 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 훈련군에서 대조군보다 장악력 및 기민성과 감각역치의 높은 상승률을 나타냈다. 감각입력훈련이 대뇌겉질의 감각수용영역의 크기를 확대시켜 체성 감각시스템의 민감도를 향상시켜 기민성과 감각 향상을 높인 것으로 생각된다. 따라서 근력운동과 감각입력 사이의 적절한 상황 판단을 통한 효율적 사용을 추천한다.
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수소는 지구에 풍부히 존재하는 자원이며 이를 이용해 에너지를 생산하는 개념은 오래전부터 연구되어 왔다. 본 논문은 수소산업의 여러 분야 중 수소충전소 구축에 대해 추정 손익계산을 하였으며 이를 통해 수소충전소 건립 및 운영에 있어 보다 합리적인 예측을 도모하고자 한다.
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기술의 발달로 경제, 산업 분야에 큰 변화가 일어날 것으로 전망되는 가운데 기업 경영의 커다란 원동력으로 자리 잡은 기업가 정신의 중요성은 점점 더 부각되고 있다. 이에 본 논문에서는 미국의 대표적 공업지대로 번창했다가 몰락한 러스트 벨트와 첨단 산업 중심지로 부상한 실리콘 밸리의 배경을 비교하여 살펴보고, 씨써클 관점의 기업가 정신을 통해 새로이 형성될 산업을 '골드 밸리'로 명칭하고 러스트 밸리에 적용하고자 한다.
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격자함의 대수와 헤이팅 대수는 부울 대수를 일반화한 논리체계이며 논리적 함의(
${\rightarrow}$ )를 이항연사자로 갖는 대수적 체계를 갖는다. 본 논문에서는 격자함의 대수와 헤이팅 대수가 서로 다른 대수체계를 갖는다는 것을 예로 보이고, 이들의 차이점을 조사한다. 또한 격자함의 대수, 헤이팅 대수, 그리고 부울 대수의 관계를 알아본다. -
최근 주말의 개념이 확장되고 일상보다 여유를 우위를 두는 사람들이 많아짐에 따라 여행 산업이 발전하고 있다. 본 논문에서는 사용자 성향을 기반으로 하이브리드 협업 필터링을 이용한 여행지 추천 기법을 제안한다. 사용자별 여행지 선호도를 생성하고 사용자 기반 협업 필터링을 통해 후보 여행지를 생성하고 아이템 기반 협업 필터링을 수행하여 여행지 성향 점수를 생성한다. 여행지 성향 점수와 여행지별 성향을 고려하여 최종 여행지를 추천한다.
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본 연구는 안동시 중구동을 사례로 역사문화자원을 활용한 도시재생 방안을 제안하였다. 주요내용은 관광상품개발, 체험프로그램, 축제이벤트, 스토리텔링, 영상콘텐츠개발, 환경정비가 있다.
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본 연구는 간호대학생의 신체화 증상, 학업 탄력성이 심리적 안녕감의 영향 요인을 탐색하기 위한 양적 조사연구이다. 자료수집은 2017년 12월부터 2018년 2월 까지 259명의 간호 대학생들로부터 수집된 구조화 된 설문지를 통해 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 분석하였고 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, Pearson's correlation, Multiple regression으로 분석하였다. 심리적 안녕감은 신체화 증상과 유의한 부적 상관관계(r=-.435, p<.000)를 보였고, 학업탄력성과 유의한 정적 상관관계(r=.773, p<.000)를 보였다. 심리적 안녕감의 예측 요인으로는 신체화증상(
${\beta}=-4.745$ , p<.000)과 학업탄력성(${\beta}=16.746$ , p<.000)으로 나타났으며, 모형의 설명력은 66.8%로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로, 간호 대학생의 삶의 질을 향상시키기 위해서는 신체적 증상과 학업 탄력성 향상에 초점을 맞춘 효과적인 심리적 안녕감 증진 프로그램을 제언한다. -
중국의 전통민족 문화는 유구한 역사를 가지고 있으며, 중국의 문화 저력은 전지 애니메이션 디자인에 많은 영향을 끼쳤다. 중국 전통 문화를 전지 애니메이션 디자인에 활용하는 것은 이미 오늘날 중국 전통 애니메이션 발전에 많은 영향을 미쳤다. 전통 문화에 대한 학습과 중국 문화와 민간 예술 연구를 기반으로 애니메이션 예술 디자인을 진행해야만 중국 문화의 특성을 갖춘 애니메이션 영화를 연구할 수 있다고 생각한다. 본 논문은 중국의 문화 특성으로부터 시작하여 전지 애니메이션 캐릭터 이미지 디자인에 대한 연구를 진행하고자 한다.
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대학교 캠퍼스를 방문하는 최초 방문자 대부분은 넓은 부지와 많은 건물들에 의해 혼란을 겪는 경우가 많다. 건물 명칭이 표기되어 있지만 목표건물의 위치를 쉽게 파악하기는 어렵다. 목표 건물의 위치를 파악 하였더라도 건물 내부에 대한 정보를 찾기는 더욱 힘들다. 4차 산업 혁명 시대의 급속한 발전으로 다양한 신기술이 등장하는 과정에서 증강현실(Augmented Reality) 기술이 대두되고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용하여 조선대학교의 건물 이름과 그 건물에 대한 정보를 제공하는 안내시스템 "See-Chosun" 어플리케이션을 제안하기로 한다.
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본 연구는 치위생과 재학생의 영성을 측정하고 재학생의 영성증진을 위한 프로그램을 개발하기 위해 근거 및 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 연구결과 전학기 평균성적이 낮은 집단에 비해 높은 집단이 영성이 높은 것으로 나타났고, 전공만족도가 높을 수록 영성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 볼 때 영성을 증진시키는 교육적 중재 프로그램을 개발하고 그 효과를 평가하는 후속연구가 필요하겠다.
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본 연구는 치위생과 재학생들의 교외 임상실습과정에서 느끼는 스트레스를 파악하고 이를 관리하는 프로그램을 개발하는데 기초자료로 사용하고자 실시하였다. 대구 경북지역 치위생과 재학생을 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하여 전공만족도와 실습기관의 유형이 임상실습 스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 치과환경에 학생들의 스트레스를 대처할 수 있는 대처방안의 개발이 필요할 것이라 사료된다.
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이 연구의 목적은 블록체인 기술에 관한 최신 연구동향을 살펴보는 것이다. 2010년 이후 블록체인 기술에 관한 연구가 급증하고 있다. 블록체인 기술 연구분야와 관련하여 가장 생산적인 연구자와 국가를, 많은 논문을 발표한 학술지를 탐지하고자 한다. 블록체인 기술 연구와 관련하여 가장 관련있는 키워드들을 밝혀내고자 한다. 여러 관점에서 블록체인기술 연구에 대한 빅픽쳐를 제공하고자 한다.
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인덕션 히터(Induction Heater)는 PTC 히터의 비해 빠른 온도 상승 효과를 가지고 있다. 인덕션 히터는 LC공진 회로로 구성된다. 커패시터의 정전 용량은 가격과 중량에 비례한다. 따라서 인덕턴스를 향상시켜서 정전용량을 줄여야 한다. 인덕턴스 향상을 위해 인덕션 히터의 구조를 변경하고 다구찌 기법과 유한요소법(FEM:Finite Element Method) 시뮬레이션을 통해 최적화 모델을 도출한다.
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콘텐츠 큐레이션 서비스를 위해서 대용량 데이터를 학습하는 과정에서 발생하는 메모리부족 문제, 학습소요시간 문제 등을 해결하기 위한 "대용량 문서학습을 위한 동적학습 파이프라인 생성기술 중 빅데이터 마이닝을 위한 점진적 학습 모델" 기술이 필요하며, 본 논문에서 제안한 콘텐츠 큐레이션 서비스는 온라인상의 수많은 콘텐츠들 중 개인의 주관이나 관점에 따라 관련 콘텐츠들을 수집, 정리하고 편집하여 이용자와 관련이 있거나 좋아할 만한 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서 설계된 모아 큐레이션 서비스는 대용량의 문서를 학습함에 있어서 메모리 부족 문제, 학습 소요시간 문제 등을 해결하기 위해 학습데이터의 용량 제한이 없는 문서를 자유롭게 학습하고 부분적인 자질추가/변경 시에 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법 등을 제시하였다.
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본 연구에서는 20대 여성의 미용성형 경험과 미용성형수술 수용성(ACS)의 관계와 영향요인을 조사하였다. 무작위 표집한 20대 여성 330명을 대상으로 2017년 11월에 자료 수집을 하였다. 수집된 자료는 서술적 통계, t-test, crosstabs, chi-square test, ANOVA, correlation, binary logistic regression으로 분석하였다. 연구결과, 97.9%는 미용성형의 부작용에 대해 들어본 경험이 있었고, 정보원으로는 인터넷이 57.3%로 가장 많았다. 124명(37.6%)은 최소 1회 이상의 미용성형 경험이 있었고, 최초 성형을 한 연령은 21.81(
${\pm}2.83$ )세였다. ACS는 외모만족도와 음의 상관관계(r=-0.18, p=.001)가 있었다. 미용성형 경험 여부에 영향을 미치는 요인은 연령, ACS와 BMI였고, 변수들의 설명력은 28.9%였다. 연령이 1살이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.17배 높아지고(OR=1.17, p=.002), ACS가 1점이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.06배 높았으며(OR=1.06, p<.001), BMI 점수가 1점이 높아질수록 미용성형의 경험이 있을 확률이 0.84배 낮아졌다(OR=0.84, p<.001). 대상자의 심신건강을 위한 관련 정책을 위하여 점차 증가하는 20대 여성의 미용성형수술과 관련한 다양한 영향요인을 조사 등 후속연구를 제언한다. -
연구자에게 연구 수행에 필요한 연구비 지원이 필수적이라는 것은 두말할 필요도 없다. 펀딩기관에게는 연구지원 프로그램의 영향력을 파악하는 것이 펀딩전략, 펀딩 프로그램 설계, 임무 조정을 위해 중요하다. 펀딩기관은 연구개발투자 프로그램의 성과를 추적하고 그 영향력을 측정하는 것을 지속적인 과제로 안고 있다. 본 연구는 각국의 펀딩기관이 연구개발투자에 대한 성과를 추적하기 위한 노력으로 ORCID 활용 사례에 대해 살펴보고 ORCID 활용방안을 제언을 하고자 한다.
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본 연구는 여성노인을 대상으로 안구운동 훈련을 적용하여 인지기능에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 대상자는 65세 이상 여성 노인 8명을 선정하였고 안구운동은 급속안구운동을 4주 동안 적용하여 사건관련 전위 중 P300을 활용하여 그 변화를 측정하였다. 그 결과 p300의 전위값은 유의하게 상승하였고, 잠복기는 유의하게 짧아졌다. 결론적으로 여성노인에게 적용한 급성안구운동은 뇌의 긍정적 변화를 나타내 인지기능 향상에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다.
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Background: Asthma is one of the most common chronic diseases and can be affected by environmental factors. It has been reported that exposure to indoor environmental factors can cause infantile asthma during infancy and childhood, but the previous studies are not yet clear. Climate change has recently been shown to increase indoor mold. Exposure to fungi is known to be directly related to the development of aggravation. Methods: This study was conducted from July 20, 2016 to September 30, 2016. The study was conducted on 90 household with children under the age of 7 who attend atopy school. The questionnaire surveyed allergic symptoms, social and demographic characteristics, and environmental characteristics. Environmentally hazardous substances were measured such as temperature, humidity, fine dust, volatile organic compounds, formaldehyde, bacteria, fungus, house dust mite, endotoxin. Results: According to the survey results, 9 patients (10%) were treated with asthma, 6 (6.7%) were asthmatic patients during the past 12 months, and 4 patients (4.4%) were asthmatic patients during the past 12 months. There were statistically significant differences in the direct effect of smokers in the family (P=0.0328). High-filter vacuum cleaners collected
$0.4222CFU/m^3$ in subjects without asthma, and$0.2222CFU/m^3$ in subjects with asthma. In addition, various results confirmed that asthma exacerbated by mold exposure. Conclusions: The results of this study suggest that exposure to fungal by infants and toddlers may play an important role in the development of asthma. In this study, we investigated the relationship between asthma and fungal concentration. -
중국 수묵 애니메이션의 확대 발전을 위해서는 수묵 애니메이션의 퀄리티와 양적인 확대가 필요하다. 이를 위해 수묵화 이미지를 이용해 수묵 애니메이션 구현을 최적화하는 방법으로 애니메이션 장르를 다양화해 양적인 문제를 해결하는 방법을 찾으려 했다. 기술이 발달함에 따라 가상현실 콘텐츠로의 수묵 애니메이션 제작에 필요한 적용 방법을 기 제작된 수묵 애니메이션을 바탕으로 VR 확대 연구를 진행해 보았다.
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사실적인 배우의 연기를 데이터로 추출하기 위해 모션캡쳐라는 장비를 이용하는데 추출된 데이터는 여전히 많은 후수정이 필요로 하고 있다. 모션의 보정이나 떨림, 그리고 디테일 수정 외에도 캐릭터들이 가방을 메거나, 물건을 들었다 놨다하는 경우에 모션 데이터들은 오브젝트들과의 실감나는 접촉을 만들기 위해 애니메이팅과 리깅의 작업이 필요하다. 또한 작업물이 게임엔진과 같은 타 소프트웨어로의 이동이 필요한 경우가 많아 작업공정이 복잡하게 되고 있다. 이는 상대적으로 모션캡쳐 데이터를 처리할 수 있는 업체들이 줄어들게 만드는 원인이 되고 있어 최근의 세계적인 영상콘텐츠 시장의 상황과는 대조적인 현상이라 할 수 있다. 이에 사실적인 디지털더블의 구현을 위한 모션캡쳐 데이터 처리 공정을 사례를 통해 효율적인 공정을 제시해보고 현 상황을 분석해 보려하였다.
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육군은 국민들이 육군의 정책을 흥미 있으면서도 쉽게 이해할 수 있도록 유머 기법을 적용한 사진영상 홍보콘텐츠를 온라인 홍보에 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 유머가 육군에 관한 메시지 전달 기법으로 유용한지를 정교화 가능성 모델을 바탕으로 고 저유머 홍보 동영상을 고 저관여 집단에게 보여준 후 인지 정서적 요소(주의-기분-신뢰)와 태도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 유머는 육군 홍보에 긍정적 요소로 작용하며, 주의와 기분 요소를 증가시키는데 기여하고, 이러한 주의와 기분 요소는 태도 형성에 상관관계가 있고 영향력이 높은 것으로 나타났다.
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내연기관 차량의 경우 이상적인 자동차의 운전기관을 만들기 위해 기계적 변속기를 사용하지만, 전기자동차의 전동기는 이상적인 자동차 운전곡선과 일치한다. 그러나 전동기의 효율은 운전 영역에 따라 큰 차이 보인다. 일 충전 주행거리는 전동기의 최대 효율점이 아닌 평균효율 범위에 따라 결정된다. 따라서 넓은 고효율 범위를 가지는 것이 중요하다. 본 논문에서는 병렬 회로 수 변경방식의 고정자 권선 전환방식을 적용하였다. 분석결과를 통해 유한요소법(FEM)을 사용하여 매입형 영구 자석 동기 전동기(IPMSM)의 고효율 범위를 확대하는 연구를 하였다.
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글자체(폰트)는 저작권으로 보호받지 못하지만 글자(폰트)프로그램은 저작권법 컴퓨터 프로그램 보호 규정에 따라 저작물로 보호된다. 저작권법이 글자체 그 자체는 보호하지 않지만, 컴퓨터프로그램으로 보호하는 양극간의 괴리 때문에 폰트 제작 회사가 무리한 법적용을 폰트 사용 편집회사들에게 주장하는 경우가 자주 발생하고 있다. 본고에서는 폰트 프로그램의 저작권 적용 범위를 확인하고 위반이 되는 경우와 그렇지 않은 경우를 구별한 뒤, 폰트 제작 회사의 실제 사례를 예로 들어 문제점을 밝혀보기로 한다.
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가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.
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본 연구에서는 학생들의 능동적 학습(Active Learning)의 향상 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 학습자 중심의 참여식 교수학습방법을 바탕으로 교수학습모형을 제안하였다.
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본 연구는 전문대학 교수학습지원센터의 운영 전략 사례를 통해 우수 교수학습지원센터의 특징을 밝히고 4차 산업혁명 시대를 대비한 교수학습의 질 제고와 교수학습지원센터의 발전 방안을 제시하고자 하였다.
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특허 등록 후 지재권에 대한 시장 가치를 알 수 있는 대리지표로 인용수와 패밀리수가 널리 활용되고 있다. 최근 특허 유지료와 소유권 정보를 이용한 연구가 일부 진행되고 있으나, 아직 초기 단계의 연구에 머물러 있다. 본 연구는 중소기업과 대기업의 특허 유지료와 인용과의 관계를 분석하고 의사결정 나무를 이용하여 특허유지료에 영향을 미치는 주요 변수를 탐색하였다.
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본 연구는 배뇨간호에서 간호학생의 OSCE (Objective Structured Clinical Examination) 모듈개발 활동의 교육효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 사후시차설계이다. OSCE 모듈개발 활동에 참여한 실험군은 전통적 교육을 받은 대조군보다 단순, 유치도뇨에 대한 지식, 수기술, 학습만족도에서 높은 점수를 보여 통계적으로 유의한 차이를 보였다, 본 연구 결과를 토대로 OSCE 모듈 개발 활동이 간호학생들의 간호수기술과 이에 따른 지식 습득에 효과적인 교육방법임이 확인되었다. 따라서 OSCE 모듈개발 활동을 간호수기술교육방법론으로 추천함과 동시에 추후 다양한 실습교육방법과 비교하여 그 효과를 비교하는 지속적인 연구가 필요하다.
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3차원 GIS연계를 통한 보안 플랫폼개발은 3차원 공간정보가 가진 융합의 특성을 잘 활용하여 개별적인 IT기반 물리 보안시스템을 통합관리 하고 미래의 기술변동 흐름을 잘 반영할 뿐만 아니라 보안요원의 개입을 줄이는 것을 목적으로 시스템 자체가 판단하고 관리할 수 있는 능동형 보안 플랫폼 기술이다. 개발 플랫폼은 IP카메라 기반 영상데이터 위에 GIS 기반 좌표 값이 부여된 형태의 기술로, 증강현실 기반의 보안관제 서비스 제공 기반을 마련하는데 효과가 기대된다.
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레이저 미세가공 시스템 관련 특허가 일본과 미국에서 1990년대 초반부터 출원이 증가하였으며, 2014년에 가장 많은 특허가 출원되었다. 이스라엘과 미국 국적의 출원인이 1, 2위를 차지하였으며, 전체 375건의 특허 중 상위 10위 출원인의 특허출원 비율이 약 26%로 분석되었다. 비즈니스 모델 분석에서는 비즈니스 모델의 강점을 강화하고 약점을 보완하는 비즈니스 모델 수행 전략을 도출하였다.
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과거 사용자경험(User Experience, 이하 UX)에 대한 검토는 개발 후반에 이뤄졌으며, 사용 불편의 평가에도 '이제와 전부 바꾸기는 힘들다'며 넘어가 버리는 경우가 많았다. 현재 이러한 문제점이 발생할 경우 사용자들은 불편함을 호소하며 해당 소프트웨어를 사용하지 않을 것이다. 이에 따라 최근 기업 또는 개발자들은 수익과 시용자들의 만족을 높이기 위해 효율적인 UX디자인에 대한 관심을 높이고 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 UX 트렌드 변화 분석을 제시하고자 한다.
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인터넷의 급속한 발달에 따라 다양한 앱(App)들이 기능적인 디자인으로 변모하고 있다. 그러나 아직 미적인 감성을 기반으로 한 간결성과 단순성에 대한 사용자 입장에서는 많은 불편함이 많은 실정이다. 그래서 이를 극복하기 위하여 앱을 설계할 때 사용자의 만족도도 높이면서 앱의 간결성에 영향을 미치는 요인에 대한 요소를 분석하고자 한다.
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This study was to investigate the current educational situation for Basic Life Support (BLS) and perception on CPR related emergency situation and its relationship with basic nursing skill among undergraduate nursing students in Korea. Participants consider help from others are the most important elements in CPR situation, followed by the skills and knowledge. The majority of the subjects (79.7%) selected high and very high for the association between basic nursing skill and CPR management. The well systematized skill training may ultimately improve students' the ability to react on real-life accidents using well developed emergency management skills.
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중소중견기업의 취약한 정보 경쟁력 속에 개인화 서비스는 실질적인 기업가치 창출과 빅데이터의 효율적 지원이라는 측면에서 큰 의의가 있으며, 이에 본 연구에서는 특정 사실에 대하여 추상적이며 창의적으로 문제를 해결하고 제안하는 디자인 연구 방법론(Design Thinking Method)을 적용하여 방대한 정보자원을 중소기업에게 효율적으로 지원할 수 있는 개인화 서비스 방안에 대하여 KISTI 정보자원을 사례로 제시하고자 한다.
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기업경영에 있어서의 빅데이터 활용이라는 측면에서 해외 기업 간의 거래정보를 확보하고 이를 기반으로 밸류체인 네트워크를 구축하여 국내 기업들이 활용하도록 하는 것은 국내 기업의 대외 경쟁력을 강화하는 데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다. 해외 기업정보 DB를 제공하는 글로벌 신용평가 기관들의 거래정보 서비스 제공사례를 파악하고 이를 국내 밸류체인 네트워크 시스템에 적용할 수 있는 전략을 제시하고자 하였다.
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가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.
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중소기업을 대상으로 지원되는 기술 및 시장정보는 주로 경영에 필요한 의사결정에 반영되어 경영성과로 실현되는 과정을 거치게 된다는 인식을 바탕으로 중소기업에게 밀착적으로 지원되는 기술 및 시장정보의 영향을 평가하기 위하여 정보활용도와 의사결정기여도라는 요인을 도입하고 이를 조사함으로써 밀착정보지원이 중소기업에 미치는 효과를 제시하였다.
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관광산업 발전을 위해서는 방문객이 어느때 몰리고 어떤 취향을 갖고 있는지에 대한 분석이 필요하다. 이를 위해 빅데이터활용은 필수적이다. 빅데이터가 보여주는 다양한 욕구를 익어내고, 정책적으로 반영해야한다. 전주한옥마을의 방문자 분석을 통해 취향과 리즈를 분석, 적용하는 방안을 제시해 본다.
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산업구조를 이해하고 기업의 신제품 개발에 있어 밸류체인 분석은 시장 성공의 핵심 열쇠라고 할 수 있다. 기존 정부에서 추진해 왔던 다양한 기술로드맵 분석사업에서 밸류체인 분석은 산업분석의 핵심으로 활용되고 있다. 그러나 일반적으로 실질적인 통계데이터를 기반으로 하기보다는 일부 전문가의 연구결과에 의지하고 있는 실정이다. 이에 본 연구를 통해 좀 더 객관적이고 실질적인 산업구조내에서 실제 기업 거래정보 기반으로 밸류체인을 분석할 수 있는 새로운 분석 모델에 관한 연구를 수행하고자 한다.
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본 연구는 간호대학생의 정신간호실습을 위해 역할극을 활용한 의사소통능력 강화 프로그램을 적용하고, 그 효과를 검정하기 위함이다. 적용된 프로그램은 실제 실습현장에서 접하기 쉬운 사례를 바탕으로 시뮬레이션의 한 방법인 역할극을 주요한 교수방법으로 구성하여 적용하었다. 역할극을 활용한 의사소통능력 강화 프로그램을 통해 간호대학생들은 의사소통 지식과 의사소통 수행능력, 의사소통 자기효능감, 학습동기 및 교육만족도 향상에 효과적이었다.
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In this paper, we present a data augmentation method that generates synthetic plant disease images using Generative Adversarial Networks (GANs). We propose a training scheme that first uses classical data augmentation techniques to enlarge the training set and then further enlarges the data size and its diversity by applying GAN techniques for synthetic data augmentation. Our method is demonstrated on a limited dataset of 2789 images of tomato plant diseases (Gray mold, Canker, Leaf mold, Plague, Leaf miner, Whitefly etc.).
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건설기술정보시스템(CODIL)에서는 2016년부터 중소 중견 건설 및 엔지니어링 업체의 기술경쟁력 강화에 도움을 줄 수 있도록 건설기술정보 서비스 사이트에 대한 안내서비스를 제공하고 있다. 본 연구는 건설기술자에게 보다 유용한 정보서비스를 제공하기 위한 일환으로써, 선행연구사례의 조사, 분석을 통해 건설기술정보 서비스 사이트 안내서비스를 성공적으로 이끌어 내기 위한 평가영역과 평가항목을 분석하였다.
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리얼리티를 추구하는 영상기술의 발달은 가상현실을 구현하는 하드웨어의 발달을 불러왔다. 최근의 가상현실 콘텐츠들은 프로토타입이나 게임에의 시험 적용을 넘어 영화시장에도 문을 두드리고 있다. VR 콘텐츠가 보급되기 위해서는 하드웨어 뿐 아니라 콘텐츠의 제작방식에도 기존과 다른 접근 방식이 필요하다는 내용들이 제작 사례들을 통해 알려지고 있다. 본문에서는 VR 단편 영화의 카메라 설정과 관객들의 청취에 방해요소들을 사전에 줄여나가기 위해 모션캡쳐를 통해 사전영상제작을 수행한 사례를 통해 필요한 사전제작의 작업공정을 분석해 보았다.
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2001년 이후 고용노동부는 산업재해예방을 위해 50인 미만 근로자가 근무하는 소규모 사업장을 대상으로 재정지원을 해주는 클린사업장조성지원사업을 수행하고 있다. 클린사업의 성과를 향상시키기 위해서는 사업 추진 과정과 지원 이후의 상황이 철저히 관리되어야만 한다. 따라서 본 연구에서는 클린사업 지원을 받은 기업을 대상으로 설문 조사를 실시하여, 추진 과정 중의 중요도와 만족도, 그리고 지원이후의 중요도와 만족도를 조사하였다. IPA 분석을 이용하여 클린사업의 중요도-만족도 분석을 하였으며, 그 결과 추진 과정에서는 지원 금액, 지원품목 품질, 지원품목의 다양성 요소에 특히 관심을 더 가져야 하는 것으로 나타났고, 지원 이후에는 모든 성과변수들이 기대하는 수준만큼의 성과를 얻고 만족하고 있는 것으로 나타났다.
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본 연구의 목적은 대학무용전공자를 위한 진로개입 실태를 분석하고 이에 대한 발전방향을 제시하는 것이다. 이를 위하여 문헌 분석과 설문조사를 실시하였다. 대학무용전공자를 위한 진로개입은 외형적으로 확대된 모습을 보이고 있으나 체계적인 진로개입을 위한 접근 방안은 제시되지 않은 것으로 나타났다. 이를 토대로 대학 무용전공자를 위한 진로개입 발전 방안으로 무용직업군 직업표준체계, 진로흥미검사지, 진로교육 콘텐츠를 도출하였다.
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생물통계학에 기반한 사용자 인증의 새로운 방법으로 안구 운동 정보가 새롭게 각광받고 있다. 이 논문에서는 안구운동정보가 사용자 인증 문제에 왜 좋은 지를 설명하고, 인증의 정확도를 향상시키기 위한 방안으로 주성분분석에 의한 방법을 제안한다. 주성분 분석은 데이터에서 변동이 가장 큰 방향을 찾아주기에 이를 활용하여 안구운동 데이터의 특징을 추출하면 인증 성능이 향상될 수 있을 것이다.
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한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 구축 운영하고 있는 온라인 아이디어사업화 플랫폼은 창의적 아이디어의 발굴 육성 확산을 통해 국민의 아이디어를 가치화하는 아이디어사업화 지원 플랫폼으로, 창의적 문화와 창업 확산의 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 온라인 아이디어사업화 플랫폼의 PC환경 웹사이트와 모바일 이용자 형태를 분석하여 모바일 환경에 간소화된 핵심 메뉴구조와 최적화된 UI/UX, 모바일 장치의 특성을 활용한 모바일 웹 서비스 구축으로 언제, 어디서든, 자유롭게 서비스를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 임진왜란이 기억의 주체에 따라 다양하게 변용되는 방식을 사관, 신하, 작가, 영화감독의 텍스트를 통해 밝힌 것이다. 이를 통해 역사의 진실이 변주되는 양상을 보여주었다. 문제는 역사적 사건이 기억의 범주에서 돋보이고 은폐됨에 따라 역사의 진실은 당시와 현재에도 다르게 나타난다는 것이다.
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본 연구는 취업문제가 국가 사회 전 분야에 걸쳐 핵심이슈로 해결해야 할 사회문제로 부상하고 있지만 시각디자인분야의 취업은 점점 어려워지고 있다. 가장 큰 이유 중 하나로는 시각디자인 분야 산업규모에 비해 대학에서 관련학과가 지난 30여 년간에 걸쳐 급속히 증가하여 대학졸업자의 공급과잉으로 인한 수요공급의 균형이 무너졌기 때문이다. 또한 4차 산업으로 산업이 재편되어 디자이너와 같은 창의적 직업군의 중요성이 부각되고 있는 현 시점에서 여전히 시각디자인분야의 취업난의 나아지고 있지 않다. 그러나 취업난 보다 더욱 심각한 것은 어렵게 취업에 성공한 신입디자이너의 대부분이 조기이직을 하는 현상이 급증하고 있다는 점이다. 본 연구는 이러한 전문대학이 시각디자인전공 졸업자의 퇴직을 예방하는 것도 취업을 지원하는 활동처럼 중요하다는 점에 초점을 두고 시각디자인학과 신입디자이너의 조기퇴직 예방을 위한 산업체 및 교육현장에서의 대처방안을 모색하고자 하였다.
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In this paper, we consider a binary recovery framework of the Compressed Sensing (CS) problem. We derive an upper bound for
$L_0$ recovery performance of a binary sparse signal in terms of the dimension N and sparsity K of signals, the number of measurements M. We show that the upper bound obtained from this work goes to the limit bound when the sensing matrix sufficiently become dense. In addition, for perfect recovery performance, if the signals are very sparse, the sensing matrices required for$L_0$ recovery are little more dense. -
대학생들에서 높은 카페인과 알콜 섭취가 보고되고 있고 간호대학생의 경우 과중한 학습 뿐 아니라 임상실습을 경험하는 등 많은 스트레스로 과다섭취의 위험이 있는 집단이다. 카페인과 알콜은 수면과 밀접한 관계가 있으며 적절하지 못한 수면은 학습몰입에 방해요소 이다. M군에 소재한 4년제 대학교의 간호학과 재학생 148명을 대상으로 알코올 및 카페인 섭취량, 수면, 학습몰입에 대해 자가보고방식의 설문을 수행하였다. 통계방법으로 일반적 특성에 대해서는 평균, 백분률을 산출하였고, 각각의 변수들의 관계는 Pearson's correlation을 수행하였다. 대상자의 카페인 섭취량은 평균
$283.14{\pm}284.23$ 이였으며 알코올 섭취량은 평균$339.19{\pm}620.09$ 이였다. 수면의 질 척도 점수 (PSQI Score)의 평균은$5.24{\pm}3.02$ 이였으며 5점 초과인 대상자는 56명(37.8%), 5점 이하는 92명(62.2%)이었다. 카페인 섭취량과 수면 문제 간에는 통계적으로 유의한 양의 상관관계 (r=.183, p=.026)였으며 7개의 항목 중 특히 총 밤 중 수면시간문제와 유의한 상관관계(r=.185, p=.025)가 나타났다. 카페인과 알코올의 과다 섭취는 수면 문제를 일으키게 되며 학습몰입에 영향을 주게 된다. 간호대학생의 경우 적정량의 카페인과 알코올 섭취를 위한 교육적 중재를 통한 신체적 뿐만이 아니라 정신적 건강 관리가 가능한 건강 전문인으로서의 양성이 필요하다. -
광고의 교육학적, 역사 기록물적, 예술적 가치는 교육자료 및 전시 등의 문화 향유의 소재로서 주목받고 있다. 광고자료의 적극적 활용의 선제조건은 광고 정보에 체계적으로 접근할 수 있는 시스템의 구축이다. 본 연구에서는 기존의 광고정보 제공 사이트의 요소를 분석하여 온톨로지 설계를 통한 광고정보의 지식구조 정립을 시도하고자 한다.
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인디게임
시리즈의 게임 캐릭터 디자인의 특징에 대해 연구하였다. 성경 속의 캐릭터를 중심으로, 게임 내부에서 어떠한 모습으로 특정되고 구현되었는지를 알아보고, 신화적 텍스트를 이용한 게임들이 지향해야 할 방향을 제시하였다. -
사람의 피부는 개인마다 상태의 차이가 있으며, 개인의 피부 상태에 따가 피부고민도 다르다. 이에 따라, 일반 소비자들의 화장품 사용에 대한 선호도는 나만의 것, 내 피부에 맞는 화장품, 자세한 카운슬링 순으로 선호도가 나타나고 있다. 민간기관에서도 유전자 검사가 가능해짐으로써 상기와 같이 피부에 대한 유전자 분석도 활성화되고 있는 실정으로, 본 논문에서는 개인의 피부 유형과 유전자 정보를 고려하고 소셜 네트워크에서의 데이터를 수집하여 빅데이터 분석을 통한 맞춤형 추천 서비스를 제안한다.
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4차 산업혁명 시대의 도래에 따라, ICBM(IoT, Cloud, Big-data, Mobile) 기술이 핵심요소로 부각 되고 있으며, 그에 힘입어 부품 제조 산업분야에서도 Idustry4.0 등의 스마트팩토리 기술이 각광을 받고 있다. 본 논문에서는 금형의 설계도면 정보와 그림파일을 수집하여 데이터베이스로 구축하고 사용자가 필요로 하는 금형에 대한 이미지만으로 금형에 대한 정보를 검색하여 매칭시켜 줄 수 있는 모바일 기반의 시스템을 제안한다.
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최근 지반이 가라앉아 지면에 구멍이 발생하는 싱크홀(Sink Hole)의 발생이 빈번하게 발생하고 있으며, 이에 대한 피해사례도 증가하고 있다. 이를 예방하고 대응하기 위하여 국가적으로 대대적인 지반조사를 하고 있으며 해당 지반을 탐사하기 위하여 지표투과레이더와 내시경 등을 활용한 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 현재까지 가장 효율적인 방법으로 알려진 지표투과레이더의 데이터를 그래프 형태로 표현하고 분석하여 효과적으로 탐사를 할 수 있는 시스템을 제안한다.
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ICT기술은 소프트웨어와 하드웨어의 모든 분야에서 비약적으로 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라, 기업에서 전통적으로 사용되어 오는 경영정보시스템들도 다양한 형태로 개선되거나 융합되어지고 있다. 특히, 재택근무, 이동근무, 원격 협업 등의 ICT기술 활용하여 시간과 장소에 얽매이지 않고 업무를 수행하는 스마트워크는 기업의 근무행태에 대한 패러다임을 바꿀 것으로 기대를 받고 있다. 본 논문에서는 이러한 스마트워크의 일환으로 BLE(Bluetooth Low Energy Beacon)을 이용한 모바일 형태의 그룹웨어 시스템을 제안한다.
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애니메이션은 화면을 구성하는 모든 요소를 제작자의 의도에 따라 창조할 수 있다는 부분에서 메시지를 전달하는 표현 도구로써 언어적 성격이 강하다. 이에 애니메이션 작품을 대상으로 선정해 작품 속에서 묘사되는 공간의 역할과 그 상징의미에 대해 고찰하고 그것이 어떻게 기호화 되어 있는지에 대해 분석하기 위한 선행연구를 진행하였다.
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Virtual machine technology enables multiple hosts to share the same LUN(Logical Unit Number) and the same storage, but if too many hosts share the same LUN, it will increase the delay. In this paper we propose a performance model, get several values of scalable storage performance in virtual environment, and present the results examined the effects of I/O queuing in a virtual infrastructure. This results show how to make the most effective use of our storage resources.
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우리 정부는 신기술인 지능정보기술의 효과 실현을 극대화하고, 선진 기술 확보를 가속화하기 위해 기존 추격형을 넘어선 선도형 R&D 지원체계가 필수적인 상황을 인지하고 있다. 특히, 미국 등 선진국에서는 신기술 분야에 대한 효과 극대화와 R&D 촉진을 위해 도전 경쟁형 R&D 지원체계를 활용한 R&D 추진을 활발히 지원하고 있다. 세계적으로 첨단 미개척 인공지능 분야의 연구 진작을 위해 우리정부는 지난 '17년부터 도전형 경쟁형 개방형 R&D 지원 체계인 '인공지능 R&D 챌린지' 도입하여 지원하고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능 R&D 챌린지의 가짜뉴스 찾기를 통해 국내 R&D의 지원방향에 대해 검토해 보았다.
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본 연구에서는 개방형 혁신의 개념을 적용한 아이디어 지원 서비스 사례 연구를 통해 아이디어 사업화를 지원에 있어 필요한 서비스 요소를 유추해 보고자 한다. 이를 위해 개방형 혁신의 개념을 도입한 국내외 아이디어 지원 플랫폼 사례를 분석하였으며, 시사점을 도출하였다.
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본 연구의 목적은 학교 무용교육의 교수평가를 위한 영역과 항목을 도출하고, 우선순위별 가중치를 도출하여 평가를 위한 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위하여 델파이조사와 AHP분석을 실시하였다. 학교무용교육의 평가지표는 주체성, 창의성, 다양성, 관계성의 4개 영역과 총 16개의 항목이 도출되었으며, 영역을 포괄하는 모든 항목의 복합가중치에서는 전반적으로 주체성과 창의성을 중요하게 요구하고 있는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 학교문화예술교육 정책에 의해 최근 변화된 학교무용 교수환경에서 종래의 기법중심 무용수업과는 전혀 다른 학교무용의 교수전략을 요구하고 있으며, 실제적인 교수전략과 특성이 반영되어야 함을 강조한다.
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본 논문에서 구현한 시스템은 LMO를 생산하기 위하여 수행하는 실험과정 중 Protein coding을 변화시켜 인위적으로 변형된 생물체를 확보하기 위하여 수행하는 전처리 작업을 용이하게 수행 할 수 있도록 설계되고 구현되었다.
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본 연구는 건설정보포털시스템과 국토교통과학기술진흥원에서 보유중인 건설신기술정보를 API 방식으로 연동하여 건설정보포털시스템의 사용자들이 건설신기술정보를 공유하고 활용할 수 있도록 개발 하였으며, 향후 건설정보를 보유한 공공기관과 안정적인 정보연계를 위한 방안 연구가 요구된다.
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이 연구의 목적은 학교문화예술교육 지원사업 성과에 관한 평가를 통하여 정책과 제도의 개선방향을 제시하는 것이다. 이를 위하여 미국정책학회의 표준에 기초하여 정책평가의 접근방법을 반영하였으며 Dunn(1981)의 정책분석기준에 근거하여 효과성, 형평성, 대응성을 평가하였다. 그 결과 학교무용예술교육은 공교육내에서 가치 있는 효과를 내고 있었으나 형평성은 미비한 실정이며 대응성은 충족하지 못하는 것으로 나타났다. 이를 토대로 집행의 관점에서 방향성과 개선점을 시사하였다.
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본 연구의 목적은 무용전공자를 위한 체계적이고 내실 있는 진로개입을 위한 무용직업군 유형 및 분류체계를 개발하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사와 전문가회의를 거쳐 최종적인 무용직업군 유형과 분류체계를 개발하였다. 개발된 무용직업군 유형 및 분류체계를 바탕으로 무용진로개입 발전 방안을 도출하였다.
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본 연구의 목적은 인문학적 소양(liberal arts knowledge)과 연계한 무용교육의 전문적인 교수지식과 실행방법, 교육의 실천적 의미를 담는 무용교육 프로그램을 개발하는데 있다. PBL(Problem-Based Learning)을 적용한 역사콘텐츠와 문화재를 활용한 주제 중심의 무용교육 프로그램을 개발하였다. 그 결과 역사의 맥락을 접목한 12차시의 무용프로그램 개발, 내러티브 사고와 표현을 이끄는 교수 방법, 다양한 구성요소를 포함한 교육실행 모델을 제시할 수 있었다.
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이 논문에서는 클러스터의 다수 노드의 메모리를 블록 스토리지로 가상화하는 분산 인-메모리 스토리지 기술을 개발한다. 이때 클러스터를 구성하는 어떤 노드가 고장이 나더라도 지속적으로 스토리지에 접근할 수 있는 내장애성을 갖도록 한다. 또한, 실험을 통해서 개발한 분산 인-메모리 스토리지의 성능을 입증한다.
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이 논문에서는 스마트 블랙박스를 위한 분산 이동객체 모니터링 시스템을 개발한다. 개발하는 모니터링 시스템은 대용량의 스마트 블랙박스의 데이터를 수집, 분석, 제공하는 기능과 수집된 블랙박스 데이터를 분석하여 안전 및 경제 운행 정보를 제공한다. 또한 차량의 위치를 기반으로 현재 위치 모니터링 및 차량 궤적 조회가 가능하다.
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이 논문에서는 CDP (Continuous Data Protection)에서 연속적인 데이터 보존 및 복원을 위한 파일시스템 변경 로그 레코드 색인 방법을 제안한다. 제안하는 파일시스템 변경 로그 레코드 색인 방법은 CDP에서 특정 시점의 파일들에 대한 복원 속도를 향상시키는 것이 목적이다. 제안하는 방법은 각 파일들을 논리적인 청크 (chunk) 단위로 나누고 각 청크에 대해서 일정 시간대별로 비트를 할당하여 파일의 변경을 추적하는 비트맵 (bitmap) 기반의 색인이다. 제안하는 비트맵 기반의 색인 방법은 멀티 레벨로 구성하여 비트맵 연산의 횟수를 줄일 수 있도록 한다. 이 논문에서는 제안하는 비트맵 기반의 색인 방법의 효율성을 입증하기 위해서 시뮬레이션을 수행한다.
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본 논문에서는 BLAST 검색에 필요한 모든 절차들을 유전체연구자에게 익숙한 윈도우 환경에서 설계하고 구현하였다.
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We performed improvement of the system function and maintenance task for the link and expand information registration system services in The National Agricultural Biotechnology information Center.
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NABIC(National Agricultural Biotechnology Information Center) established integrated management system of agricultural omics information to achieve and analyze a agricultural bio-information resources in Korea.
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In this study identify potentially new alkaloids predicted from transcription information will provide insight into the pathways and molecular regulation of alkaloid biosynthesis.
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본 논문에서는 담수호 및 하천유역에서 수질오염을 정확하게 예측하기 위해서 GIS 기반의 공간정보를 활용하여 수질모델 시스템을 구축하여 향후 담수호 유역의 종합적인 수질관리 방법을 제시하고 수질 모델링을 통해 오염원의 체계적인 관리와 자동화된 공간정보를 활용하여 수문 및 수질모델을 용이하고 효율적으로 운용하고자 본 연구를 수행하였다.
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We have developed a web server for the high throughput annotation of gene. This system processes entire data sets with an automated pipeline of 13 analytic services, then deposits the data into the MySQL database and transforms it into three kinds of reports: preprocessing, assembling and annotation.
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K/BxN serum can induce arthritis in normal mice because of abundant autoantibodies that trigger an innate inflammatory response in joints. To determine whether IL-17 is involved in the pathogenesis of serum-induced arthritis, we injected wild-type and
$IL-17^{-/-}$ mice with K/BxN serum and evaluated them for signs of arthritis. Unlike wild-type mice,$IL-17^{-/-}$ mice did not show any signs of arthritis. IL-17 was produced predominantly by$CD3^-CD4^-gdTCR^-NK1.1^-Sca1^{int}Thy1^{hi}$ cells residing in the inflamed synovial tissue. When synovial cells extracted from normal joints were stimulated with IL-23 or autoantibody-containing immune complexes, a substantial fraction of$Sca1^{int}Thy1^{hi}$ cells produced IL-17. Thus, we have identified a novel population of IL-17-producing innate synovial cells that play a crucial role in the development of K/BxN serum-induced arthritis. -
In this study, a user can easily determine the values for a user as well as released plant data and get a dot plot representing Ks and Ka values.
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최근 국내 신입사원 입사시험에 NCS 직업기초능력시험을 도입함에 따라 국내 각 대학교나 교육기관에서는 NCS 기반의 전공교육 및 교양교육을 도입하고 있다. 이에 따라 프로그래머를 지향하는 공학도를 위한 NCS 기반 프로그래밍 능력을 향상시켜줄 수 있는 교수-학습 지침안이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 학습 모듈을 도출하기 위한 분석과정을 거쳐 본 교과의 학습로드맵과 NCS능력단위요소를 기반으로 학습자 스스로 NCS 프로그래밍 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 모듈을 설계하였다.
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디지털 중합효소연쇄반응(Digital PCR)은 3세대 PCR로 명명하며, 1세대인 일반 PCR과 2세대인 정량 PCR(Real-time PCR)의 단점을 보완하여 개발된 방법이다. Digital PCR System은 소량의 PCR 반응을 10만개 이상의 반응통(wall)에 적재하는 방식의 나노유체칩에서 쪼개어 증폭시킨 후, target DNA를 계수한다. Target DNA의 증폭 여부에 따라 positive(1)와 negative(0)로 digital signal처럼 받아들여 계수하고, 포아송 분포를 통해 target DNA의 copy를 계산해 최종적으로 샘플 microlitr당 Copy수로 결과 값을 확인할 수 있다. 본 연구에서는 종(種)이 다른 동물의 조직이 서로 섞여있을 때 사람의 조직을 탐색하는 방법으로 유전자 증폭을 할 경우, digital PCR의 유효성에 대해 증명하였다.
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컴퓨팅사고(computational thinking)란 기존의 인간사고와는 달리 컴퓨터를 활용하여 문제를 해결하는 과정에서의 여러가지 특성과 기질을 포함하는 문제해결과정이다. 이는 SW중심사회와 4차산업혁명의 도래로 인해 인공지능과 신경망 등 첨단의 소프트웨어 기술을 발전시킬 수 있는 기반이 되며, 매우 복잡한 문제를 알고리즘적인 방법으로 해결하는데 쓰일 수 있어서, 효율적인 결과를 보여줄 수 있다. 본 논문에서는 비버 챌린지 기반의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 학습모델을 제안하였다.
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3D프린팅으로 인한 제품 및 공정의 혁신은 비즈니스모델에도 커다란 영향을 미친다. 3D프린팅은 제작시간절감, 정밀성향상, 소재개발 등의 단점을 극복하기 위해 다양한 기술을 통해 신산업을 이끌어갈 원동력으로 작용하고 있다. 본 연구는 3D프린팅 기술이 활용된 패션제품의 사례를 탐구하여 각 제품유형별 특징을 고찰하고, 창의적인 아이디어의 구현과 고객만족을 위한 생산기술의 효율성에 3D프린팅의 기술을 활용도를 통해 패션산업의 발전방향을 모색하고자 한다.
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본 연구는 어린이 집에 근무하고 있는 보육교사들이 자신의 건강상태에 대한 인식 정도를 알아보고 보육교사들이 자신의 건강을 유지 및 증진시키기 위한 방법으로 보완대체요법을 얼마나 알고 있으며 어떻게 활용하고 있는지를 조사하여 활용방안 및 올바른 활용법을 제시하고자 한다.
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본 논문은 IoT 장비가 라우터에 연결되어 서비스를 제공하는 홈 IoT 환경에서 안전한 펌웨어 무선 업데이트에 대한 문제점과 이에 대한 대응방안을 정리하였다.
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현재 시중에서 판매되고 있는 디지털 열펌기를 IT시대에 맞게 스마트 열펌기로 진화시키고자 스마트폰으로 온습도를 모니터링하고자 제안한다. 스마트폰으로 온습도를 모니터링할 때 디지털 열펌기와 스마트폰 간 RS-232C 통신을 하여 데이터를 전송한다. 미용사는 디지털 열펌기에 가까이에 있지 않아도 고객의 파마 상황을 실시간으로 모니터링이 가능하여 고객 및 미용사입장에서 편의성이 확대될 수 있다.