한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
- 반년간
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 콘텐츠
한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 기술을 사용하는 게임 및 가상현실 환경에서 3차원 데이터를 처리할 때, 텍스처는 그래픽 카드에서 지원하는 텍스처의 형식에 따라 다른 결과를 가져온다. 이 텍스처 형식에 따라 발생되는 결과를 토대로, Frame Rate, Video Memory, Quality를 비교하여 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 찾는 데 필요한 자료를 제시하고자 한다.
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현재의 모바일 게임시장은 플랫폼의 변화와 관련업체의 요구사항, 게임 전용폰과 게임포털 등의 등장으로 기존 저용량 2D 게임 위주의 서비스에서 이제 본격적으로 3D 게임 서비스 환경이 조성되고 있다. 본 논문에서는 최근 국내외 상용화된 모바일 3D 게임엔진의 사례를 비교 연구하여 3D 게임 엔진의 특징을 분석하고 게임 개발 환경을 고찰해보고자 한다.
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한국의 온라인 게임제작 기술의 발전이 세계수준에 이른 현재, 온라인 게임에 있어 캐릭터의 중요성을 인지하고 이에 게임 캐릭터의 캐릭터 표현 특성을 중심으로 한국 온라인 게임의 변천 과정을 분석하여 게임 캐릭터 개발의 질적 향상에 기여하고자 한다.
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이제 일상적인 대중문화로서 자리잡은 컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화 연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해 본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보인다.
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지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
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근래 들어 생명과학 및 생명정보에 대한 관심이 높아지면서, 활발한 연구 활동의 결과물로 많은 정보를 얻을 수 있게 되었다. 방대한 생명정보를 분석할 수 있는 많은 알고리즘이 개발되었으며, 웹 기술이 발달함에 따라 생물정보의 활용도가 높아져서 다양한 방법으로 정보 서비스가 가능하게 되었다. Web Services는 XML, SOAP, WSDL, UDDI를 사용하는 분산 컴포넌트 기반의 컴퓨팅 기술이다. 본 논문에서는 바이오인포매틱스 분야에서 Web Services를 구성하는 모든 요소들을 개발한다. 특히 One-Stop Web Services는 GU 환경의 인터페이스로 사용자에게는 용이한 실행 환경을 제공하고 있으며, Web Services 개발자에게는 사용자 인터페이스 개발 부담을 줄일 수 있다.
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연구인력정보는 국내 과학기술 관련 기관별로 자관의 수요에 의해 구축되고 있으나, 상호 연계되지 않고 있어 시스템 및 예산의 낭비를 초래하고 있다. 본 연구에서는 국내 과학기술 전문인력을 위한 표준 메타데이터를 제시함으로써 국가 차원의 인력 데이터베이스 구축하고 인력 정보의 생산, 유통 및 관리에 이르는 전 생명주기에서 상호운용성을 지원하고자 한다. 이를 위해 국내 13개 국가연구기관의 인력정보 데이터베이스를 조사 분석하고, 이를 바탕으로 일본 문부과학성과 CERIF 인력 모델을 참조하여 데이터 모델링을 수행하여 11개 대항목과 151개 세부 항목으로 구성된 데이터 요소를 도출하였다. 인력정보와 연계 가능한 타분야 표준 메타데이터 및 데이터베이스를 최대한 고려하고 메타데이터 레지스트리(MDR) 국제 표준인 ISO/IEC 11179를 수용하여 서술하고자 하는 객체, 속성, 표현을 데이터 요소명에 반영하고 이에 대한 정의를 명확히 하여 의미의 모호함이나 중복을 피하고자 하였다. 향후 국가 연구개발정보의 공동 활용을 위하여 추진되고 있는 국가과학기술종합정보시스템(NTIS)에 연구 결과를 활용함으로써 효과적이고 표준화된 국가 과학기술인력의 이용을 기대할 수 있다.
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참조표준정보는 그 데이터의 신뢰성이 매우 높아 산업, 과학, 기술 분야에서 반복적으로 이용될 수 있는 품질이 인증된 정보이다. 이와 같은 정보가 보다 많이 생산되어 다양한 분야에서 활용되면 될수록 산업 제품의 정밀도 및 재료의 신뢰성이 높아지며 국가의 기술 수준과 국제경쟁력을 향상시킬 수 있는 국가적인 중요한 정보 자원이다. 본 논문은 참조표준정보를 구축하기 전에 국내 이용자들이 어떠한 분야에 어떤 종류의 참조표준정보를 필요로 하는지를 조사하여 향후에 개발될 참조표준정보의 개발 방향과 수요도가 높은 참조표준정보를 구체적으로 추천하는데 근거 자료로 사용하고자 한다.
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최근 RSS(Really Simple Syndication)를 응용한 서비스가 해외는 물론 국내에서도 각 분야에서 다양하고 활발하게 연구되고 있다. 과학기술분야 정보의 RSS서비스는 다양한 정보소스와 서비스 환경에 유연하게 적용할 수 있어야 하며 이러한 특성을 고려한 표준화된 시스템을 필요로 한다. 본 논문에서는 현재 국내외 RSS 서비스 사례조사를 통해 RSS 서비스 현황을 분석하고 설계에 반영하였으며, 이를 토대로 과학기술정보의 특성을 고려한 RSS기반 과학기술정보 배급 표준시스템의 구현 방안을 제시하였다.
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인터넷 정보를 검색하고 활용하는 것은 쉽고도 어려운 일이다. 많은 정보 중에서 원하는 정보를 얻기 위한 노력은 단순히 검색뿐만 아니라 정보의 수집에서 분류 및 가공, 활용에까지 각 분야별로 그 범위와 용도에서 다양한 기술의 발전이 급속히 진행되고 있다. 특히, 이러한 발전은 다양한 용도의 에이전트와 분류, 변환 등의 가공 기술에서 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 또한, 시스템의 자동화를 통한 편리성을 제공한 다면 더욱 효과적인 정보관리가 이루어 질 것이다. 본 논문에서는 이러한 배경에서 인터넷 정보의 수집에서 자동 분류, 검색 서비스까지를 하나의 시스템에서 처리 할 수 있는 인터넷 문서 자동분류 서비스 시스템을 소개한다.
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일상생활을 떠나 새로운 지역에 대한 호기심과 기대로 여행하는 일은 관광의 시작이며 여행과정에서 체험하는 다양한 경험은 현대인의 생활의 질을 결정하는 중요인자로 인식되고 있다. 한국의 세계문화유산 관광자원은 외래관광객을 유인하는 주요관광매력이지만 이에 대한 관광자원개발이 미비하여 이에 대한 적극적이며 효율적인 자원개발이 필요하다.
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생태환경을 보존하고 문화관광활동을 촉진하는 방안으로 최근에 대두되고 있는 생태관광은 인류의 지속가능한 발전을 위한 최선의 방안으로 요즈음 연구가 늘어나고 있다. 본 논문은 생태환경과 문화 축제라는 양면의 성격을 가진 "봉화송이축제"참가자를 대상으로 만족도를 조사하여 차후 생태관광을 통한 문화행사 추진으로 지역경제활성화를 위한 방안을 모색하여 보았다.
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최근 들어 모바일 인터넷, RFID 등의 확산으로 인하여 유비쿼터스(Ubiquitous)에 대한 관심이 증가하고 있다. 부산 역시 최첨단의 유비쿼터스 정보기술을 항만물류, 교통, 관광컨벤션, 의료 등 전략산업에 적용시켜 추진함으로써 분야간 시너지효과를 창출하여 첨단 유비쿼터스 도시(U-city)로 변모시키고자 계획하고 있다. U-관광컨벤션 서비스는 기존의 관광정보시스템과는 다른 방식으로 소비자가 이를 어떻게 수용하는 가의 여부가 향후 U-관광컨벤션의 성장잠재력을 결정한다는 점에서 어떠한 요인들이 U-관광컨벤션 수용의도에 영향을 미치는가 하는 연구가 필요한 시점이라고 생각된다. 이에 본 연구에서는 TAM을 적용하여 관광콘텐츠가 U-관광컨벤션 수용의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다.
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문화관광부가 지정한 문화관광축제들에 대한 웹콘텐츠를 분석하고 이를 기반으로 콘텐츠구성 방안을 제시하고자 한다. 연구방법은 웹콘텐츠를 내용분석하고 객관적 데이터를 바탕으로 비교평가를 하고자 한다. 분석결과 독자적인 도메인 구축의 필요, 외국어 정보의 제공, 회원제도를 통한 메일링 서비스 등 수시로 지속적인 회원관리 서비스 필요, 세분화된 게시판 기능부여, 관람객의 동선을 고려한 동적정보 제공 등을 제시하였다.
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수묵담채화에 대한 대부분의 연구들은 브러시, 종이, 잉크 번짐 효과 등과 같은 물리적인 모델링에 집중되어 왔다. 이 모델들은 그림을 잘 그리거나 타블릿 펜을 잘 이용하는 사용자들에게는 효과적이지만 툴 사용에 익숙하지 않은 사용자들에게는 만족감을 주지 못한다. 본 논문에서는 수묵담채화를 자동으로 생성하는 기법을 제안하고자 한다. 수묵담채화에서 주로 사용하는 테마인 풍경이미지를 사용자로부터 입력받아 이미지 처리 기법들을 이용하여 수묵담채화를 생성하는 방법을 제안하고자 한다.
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그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.
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스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D 애니메이션에서도 필이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구되어 진다.
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상수도관망에서 발생하는 누수현상은 수자원의 손실뿐만 아니라 압력손실로 인한 추가적 가압 설비의 필요성 및 누수되는 관로 주변의 토질의 약화 등을 초래하여 관망의 유지관리를 어렵게 하고, 심각한 경제적 손실을 야기하고 있다. 이에 구역고립으로 인한 수압과 유량 등을 상시 모니터링하여 누수사고의 적극적인 대처와 누수발생을 미연에 방지함으로써 유수율을 향상 시킬 수 있다 .실제 구역고립 후 계속되는 수압 조절 및 유입유량의 모니터링으로 인하여 구역내 유수율 산정결과 평균 유수율은 88.94%로서 부산광역시 2003년도의 유수율 79.5%보다 9.44% 높게 조사되었다.
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최근 단기간에 큰 성장을 이룬 3D 애니메이션이 관심을 받고 있다. 물론, 거기에는 그만의 독특한 방식이 만들어졌기 때문이기도 하지만, 또 달리 보면 그 독특한 방식을 만들기 위해 무수히 많은 시행착오를 겪어왔다는 말이 되기도 한다. 본 논문을 통하여 이러한 애니메이션 이론들을 어떻게 3D 애니메이션에 적용이 되는지 알아보려 한다. 또한 이를 통하여 3D 애니메이션의 발전 방향을 찾아보려 한다.
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창원시 북면지역은 낙동강변에 위치하여 강물의 수량은 부족하지 않으나 계절별로 수질과 수량의 변동이 심하고 지역 내의 암반지하수에서도 철, 망간, 구리 등이 검출되어 강변여과수를 개발하기로 하였다. 본 연구는 북면지역에 공급할 지방상수도를 설계하여 설치하는 동안에 강변여과수에서 암모니아성질소가 먹는 물 수질 기준을 초과하고 철과 망간이 검출되어 생물학적처리로 제거되는지를 알아보기 위하여 Pilot-Plant를 설치하여 시험하였고 수돗물을 생산하여 공급하고 있는 전자동침전여과기의 처리 공정을 변경하여 그 성과를 검토하였으며 하루
$10,000m^3$ 를 생산할 수 있는 북면정수장을 설치하여 운영하면서 생물학적 처리방법의 효과를 분석하였다. -
3D 애니메이션 작업의 결과물을 출력하는데 있어서 동영상 파일로의 렌더링이 가능하지만 대부분의 프로덕션에서는 Image Sequence 렌더링 방식을 택하고 있다. 이러한 Image Sequence 렌더링 방식은 최종 영상물 제작을 위한 합성에 있어서 중요한 과정이다. 이러한 Image Sequence 렌더링 방식에는 다양한 Format의 이미지 형태들이 사용되는데 그 대표적인 것으로서 TGA format을 들 수가 있다. 하지만 TGA format 방식의 이미지가 이러한 과정에서 최적인가에 대한 의문점이 제기되어지고, 3D 프로그램마다 고유의 이미지 format을 가지고 있다는 점에서 이에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 Alias 사의 Maya를 중심으로 이러한 Image Sequence format에 대한 압축률, 선명도, 합성시 필요한 Alpha Channel 의 보존성, Z-Depth에 관한 Information에 관하여 연구하고자 한다. 이 연구의 결과는 3D 애니메이션을 Pipeline에 Image Sequence forma떼 대한 가이드라인을 제공해주는데 목적이 있다.
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Desktop PC에 IEEE1394(firewire) 장착의 대중화로 인하여 Non-Linear 비디오 편집이 대중화되고 있으며, DVD-RW의 가격인하로 인해 DVD라는 저장매체는 현 시대를 대표하는 영상저장매체로서 자리 잡고 있다. 그러나 일반인들이 DVD를 Authoring 하는데 있어 고화질 영상의 DVD를 제작하는 Process에 대한 연구 자료가 없는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 일반적으로 많이 쓰이고 있는 Desktop PC의 대표적인 영상편집 소프트웨어인 Avid Xpress DV와 Adobe Premiere Pro를 이용하여 영상을 캡처(Capture) 받고, Adobe Encore를 이용한 Authoring으로 영상의 디지털화 과정에서 일어나는 화질 및 Export Data를 비교분석하여 Desktop PC에서의 고화질을 유지할 수 있는 DVD Authoring Process를 제안하고자 한다.
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최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히는데 그 의의가 있다.
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콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
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3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
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본 연구에서는 현재 사용성과 관련하여 논의되고 있는 문화적 심미적 반영의 사용자 인터페이스 연구 트랜드를 파악하는 것을 목표로, 문헌연구를 통해 관련 이론들과 사례연구들을 살펴보고 이에 따른 향후 연구방향을 모색하고자 한다.
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최근 가볍고 사용이 편리한 PET용기의 사용이 급속도로 증가하면서 PET용기에 대한 사용자도 어린이부터 노인, 여성과 남성, 일반인과 장애인 등 다양한 계층의 사람들로 확산되어 사용되어지고 있다. 그러나 대부분 제품들과 마찬가지로 PET용기의 설계도 건강하고 평범한 남자를 기준으로 표준화되어있어 그 기준에 못 미치는 사람 즉, 어린이나 장애인은 CAP을 열 수 없거나 외부의 도움 없이는 마실 수 없는 막연한 상황에 처해지는 경우가 많다. 또한 PET라는 소재의 특성과 생산 COST의 원가절감 때문에 편리성이 강조되더라도 쉽게 디자인을 선택하여 일반인이라 해도 사용 시 곤란한 상황을 겪게 되는 점을 자주 발견할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 유니버설 디자인의 관점에서 우선 어린이음료를 대상으로 취학 및 미취학 남여 어린이를 구분하여 사용사례를 통한 조사를 실시하였다. 연구결과로는 문제점에 대한 정성적 분석을 하기 위하여 신뢰성 높은 관찰 방법과 유니버설디자인 원칙에서 결과를 지적하고, 그 대안으로써 PET BOTTLE 디자인을 유니버설디자인의 개념적 접근에서 제시하였다.
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가까운 미래에 우리의 생활환경이 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변모될 것으로 기대되고 있다. 다가올 환경이 제공하는 다양한 서비스를 제공받기 위해, 인간과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 사이의 상호작용에 대한 많은 시나리오와 예측이 나오고 있지만, 대부분은 아직 실제 구현된 상태가 아닌 문서상의 검증되지 않은 아이디어에 불과하다. 이 논문은 가상의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 시뮬레이터를 쉽고 빠르게 제작할 수 있도록 개발된 P-VoT이라는 컴포넌트 기반의 대화식 가상환경 저작도구를 소개한다.
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무선 인터넷에서 전자상거래를 비롯한 데이터 서비스가 성공적으로 제공되기 위해 보안 문제가 해결되어야 한다. 무선 인터넷을 위한 보안 프로토콜은 인증과 키 교환을 주목적으로 하며 주로 WPKI(WAP Public Key Infrastructure)을 가정하고 인증서를 이용하여 설계되었다. 이에 무선 환경을 고려한 PKI의 효율적인 인증서 검증을 논의하고자 한다.
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본 논문에서는 이미지 인증 및 변형 검출을 목적으로 한 DWT(Discrete Wavelet Transform)기반 워터마킹 방법이 제안되었다. 제안된 알고리즘은 원 영상을 1-단계 웨이블릿 변환한 후 고주파 부분의 계수교환을 동해 워터마크를 삽입하고, 워터마크가 삽입되기 이전의 고주파 영역의 특성값들을 워터마크가 삽입된 영상의 LSB(Least Significant Bit)부분에 추가한다. 이에 따라 워터마크가 삽입된 영상의 LSB (Least Significant Bit)값들과 고주파 계수부분에 삽입된 워터마크 정보를 추출하여 이들의 변형유무에 따라 영상의 인증 및 변형위치를 검출 할 수 있다.
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현재의 해킹 기술은 네트워크상에 과도한 트래픽을 유발하여 단일 호스트 혹은 해당 네트워크 전체를 마비시키는 분산 서비스 거부 공격으로 변모하고 있다. 본 논문에서는 각 프로토콜별 평균 편차와 각 필드별 평균 편차에 이동성을 부여하고 패턴 매칭 기법을 적용하여 보다 정확하고 오탐율이 적은 DDoS 공격 탐지 기법을 제안하였다.
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홈네트워크와 인터넷이 결합된 IPv6환경이 도래 되어도 각종 바이러스와 웜 공격 등으로 인해 입는 피해들도 계속 증가할 것이다. 본 논문에서는 TCP, UDP, ICMP 트래픽을 분석하여 IPv6환경에서의 유해 트래픽 검출하는 기법을 제안하였다.
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유통망에서 핵심이 되는 공급망 관리와 고객관리의 전산화 기반인 되는 POS 시스템을 유비쿼터스 개념의 도입으로 인한 데이터 통합을 위하여 XML을 이용하여 데이터베이스를 구축하고 XML의 단점인 보안을 위하여 공개키 기반구조의 인증서 기법과 보안의 표준인 XML-Encryption을 이용하여 분산처리 POS 시스템을 설계하였다. 이러한 POS 시스템은 높은 이식성, 데이터 전송의 효율성, 데이터 처리 속도의 향상, 데이터의 보안성 등의 장점을 가진다.
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관광산업은 지속적으로 성장하고 있으며 이러한 관광산업은 국가경제에서 차지하는 비중이 점점 더 커지고 있다. 이처럼 각 국가에서는 관광산업의 중요성이 야기되고 있으며 우리나라의 경우 또한 그러하다. 따라서 본 연구에서는 해외여행상품의 서비스품질이 고객만족, 재구매의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다.
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번호이동성을 통하여 고객들은 서비스 품질과 요금체제에 파라 다양한 사업자 선택권이 부여 되며, 이동전화사업자들은 현 가입자 유치 및 품질경쟁에서 실질적인 경쟁개념인 요금경쟁으로 전환이 가능해지므로 국내에서도 번호이동성, 와이브로 사업자 선정 등의 중요한 정책적 이슈들이 마무리 되어가는 시점에서 3G서비스의 활성화를 위한
$2G{\rightarrow}3G$ 간의 번호이동성이 필요한 시점에 있다. 이에 따라 본 연구에서는 새롭게 등장하고 있는 3G 이동통신 서비스의 개요와 3G 서비스 활성화를 위한$2G{\rightarrow}3G$ 간의 번호이동성 도입에 대한 국내외 사례 및 동향 분석, 그리고 국내 시장 상황에 적합한$2G{\rightarrow}3G$ 간 번호이동성의 필요성과 도입 방안을 제시하고자 함. -
인터넷을 이용한 전자상거래는 시간적, 공간적 한계를 극복할 수 있고, 전세계를 실시간으로 연결하여 하나의 거대한 가상 시장을 제공할 수가 있다. 따라서 인터넷을 통한 여행상품 구매행동 역시 폭발적으로 증가하였다. 이에 난립하여 운영되고 있는 여행사들과 소비자에게 웹상에서 협상 에이전트를 제공하여 소비자에게 원하는 상품을 효율적으로 구매하도록 하여 해당 관광상품에 대한 신뢰성을 증가시키도록 하였다.
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인터넷의 대중화는 기업을 둘러싸고 있는 환경의 변화를 가져왔다. 기업들은 인터넷을 기반으로 하는 웹사이트의 구축과 운영에 상당한 관심과 투자를 함으로써 마케팅활동 및 상거래를 수행하기 위한 수단으로 활용하고 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 특성과 고객만족, 관계몰입의 영향관계를 살펴보고자 한다.
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최근 인터넷의 발달로 실시간 경매 시스템의 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회적 요구 변화에 따라, 고객이 원하는 상품을 찾아 나서는 입장에서 관심 물품을 등록시키면 자동으로 매매 상품 등록 발생 시 고객의 피씨로 정보를 알려 바로 경매에 참여 할 수 있도록 하는 응용 프로그램을 구현하고 웹을 통해 고객 정보 등록 및 상품 등록, 관심 상품 등록 등을 행하고, 모바일을 통해 언제 어디서나 관심 상품 조회 및 경매 내역 조회 등을 서비스 받을 수 있도록 하여 다양한 매체를 통해 원하는 상품을 빠르게 구매 할 수 있도록 구현하였다.
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WSDL은 XML로 웹 서비스를 어떻게 기술하여야 하는 것을 정의하는 사양이다. WSDL을 이용하여 클라이언트는 웹 서비스를 발견하고 웹 서비스가 제공하는 공개함수를 호출할 수 있다. 본 논문에서는 전표데이터 처리를 제공하는 간단한 서비스에 대한 WSDL 정의 응용을 보여 준다. 이 서비스는 HTTP상에 SOAP 프로토콜을 사용하여 구축된 WriteSlipXMLFromSql, WriteSlipXMLFromSqlProc, Insert SlipDataToDb 라고 하는 3개의 웹 메소드를 지원한다. 본 논문의 결과는 전자상거래 시스템 구축의 주요플랫폼인 웹 서비스의 효율적인 개발에 기여할 것으로 전망된다.
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본 연구는 직무만족에 영향을 미치는 여러 가지 요인 중에서 특히 역할갈등을 주요요인으로 설정하고 역할갈등의 유발요인을 규명함으로써, 역할 갈등을 해소하고 직무만족을 더욱 증대시키는 분석적 토대를 마련하고자 하는 것이 연구의 목적이다.
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본 논문은 남자고등학교 태권도선수들의 체력요인에 의한 경기력 결정요인을 규명하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 남자고등학교 태권도선수 50명을 대상으로 선정된 8가지의 체력검사를 실시하였다. 구체적으로 이 연구에서 실시한 체력검사는 악력, 제자리높이뛰기, 윗몸앞으로 굽히기, 윗몸일으키기, 눈감고 외발서기, 10m 왕복달리기, 52m 달리기, 1600m 달리기이다. 이들 체력요인 측정결과를 토대로 요인분석 방법을 적용하여 요인구조를 분석하였다.
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소아 질병은 초기에 치료하지 않으면 향후 건강에 문제를 야기하는 경우가 많이 존재한다. 특히 소아는 자신의 불편함을 울음으로만 나타내기 때문에 이를 부모나 임상의가 파악하기 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 소아 질병 진단을 위해 생체 신호가 집중적으로 나타나는 얼굴과 아이의 울음소리를 분석하여 어느 부위에 질병이 있는가를 분석하기 위한 시스템을 개발하고자 한다. 이중 본 논문은 전체 소아 생체 신호 분석 시스템 중 얼굴에 나타나는 생체 신호를 분석하는 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 소아의 얼굴 영상을 입력받아 필요한 영역을 이진화하고, 이진화 영상에서 소아 질병 진단에 필요한 오관 및 명당 부위를 추출하고자 한다. 최종적으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
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본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 여러응용 서비스에서 가장 핵심적인 요소 기술 중의 하나인 사용자의 상황인식시스템에 대하여 기술한다. 제안하는 시스템은 실험 대상자의 우측 상완에 착용하는
$SenseWear^{(R)}$ PRO2 Armband(BodyMedia사)에 내장된 2차원 가속도센서를 이용하여 데이터를 획득하고, 눕기, 앉기, 걷기, 뛰기 4단계 동작의 인체동작상태의 구분은 PC 기반의 퍼지추론 시스템으로 구현 하였다. 이를 이용하여 분석한 인체동작 인식률은 눕기, 앉기, 걷기 뛰기에 대하여 각각 100%, 98.64%, 99.27%, 100%로 나타났다. -
최근에 인터넷을 통한 의약품 정보가 범람하고 있다. 그러나 지금까지 일반인들이 웹페이지를 통하여 의약품 정보를 검색하는 패턴과 획득하는 방법에 대한 연구 결과가 미비한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 의약품 정보를 제공하는 특정 회사의 웹 로그 파일을 WiseLog 툴을 사용하여 분석하였다. 특히 사용자 유형에 따른 웹페이지 사용 형태와 웹페이지 메뉴 사용 형태, 그리고 검색 메뉴 사용 형태의 3가지에 대한 웹 로그 파일 통계 결과 자료를 분석하였다. 그 결과 인터넷에서의 의약품 정보를 제공하는 회사들을 위한 보완 및 개선 방안들을 제시하였다.
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본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 헬스케어를 제공하기 위한 새로운 유비쿼터스 헬스케어 서비스(UHS) 구조에 관해 서술한다. 이 새로운 서비스 구조는 두 가지의 특징을 가지고 있다. 첫 번째로 헬스 케어 서비스 에이젠트(Healthcare Service Agent)에 의한 헬스케어 서비스 요소(Healthcare Service Element) 선택에 관한 헬스케어 서비스 컴포지션(Healthcare Service Composition)과, 두 번째로 유비쿼터스 헬스케어 환경에서 서비스 요소 발견을 위한 새로운 헬스케어 서비스 에이젠트 구조에 관해 서술한다. UHS는 다양한 형태의 헬스케어 서비스 요소를 다루며, 이 헬스케어 서비스 요소는 사용자가 원하는 모든 의료정보에 관한 내용으로 나타낼 수 있다. UHS 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 서비스를 제공할 것이다.
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요즘 사회에 이슈가 되는 것을 꼽으라면 사람들은 주저 없이 Ubiquitous를 말할 것이다. Ubiquitous란 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경을 의미한다. Sensor Network과 RFID는 Ubiquitous 환경을 구축하는데 필요한 아주 중요한 요소이다. 본 논문에서는 기존에 구현된 Sensor Network과 RFID의 기술을 이용하여 Ubiquitous Healthcare system의 일환으로 '노약자 관리 시스템 구축'에 대해 서술하고자 한다. 특별한 관리가 필요한 노약자(어린아이, 치매성 질환을 가진 노인, 정신지체 장애인 등)를 대상으로 보호자와 응급센터와의 네트워크를 구축하고 기반시설과의 연동을 통해서 보다 체계적이고 효율적인 관리 시스템에 대해서 서술한다. Sensor Network과 RFID의 기본적인 개념, 노약자 관리시스템의 필요성, 제안된 관리시스템에 관해 서술한다.
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인터넷 원격교육이 보편화되어 가고 있는 현시점에서 인터넷 원격교육의 교육적 효과에 대한 검증은 매우 필요한 연구 대상이라고 할 수 있다. 면대면 교육이 아닌 인터넷원격교육의 문제점에 대한 분석은 교육적 효과에 대한 검증에서 반드시 거쳐야하는 중요성을 내포하고 있다. 본 연구는 인터넷 원격교육에 참가한 학생들을 대상으로 한 설문을 바탕으로 문제점에 대한 분석을 실시하였다. 문제점을 환경적문제, 학생자신의 문제, 교수설계문제, 운영상의문제의 4가지 카타고리로 구분하고 카타고리별 문제점들을 도출하여 설문을 통해 문제의 심각도를 분석하였다. 또한 각 문제들의 성별, 직업유무, 나이에 따른 차이 유무를 통계적 방법론을 통하여 검증하였다.
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변화하는 사회에 대응하기 위한 교육 패러다임은 급속하게 변화하고 있지만 이의 실천적 도구인 ICT 활용 교육은 아직 충분하지 않은 상태이며, 효율적인 교수 학습 방법에 대한 연구가 요청된다. 따라서, 본 연구에서는 초급자의 ICT 활용 교육을 목적으로 웹 기반 문제중심학습 시스템을 설계하였다.
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휴대용 단말의 보급과 인터넷 및 무선 인터넷의 급속한 확산으로 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구체화한 새로운 서비스들이 등장하고 있다. 본 논문에서 이러한 유비쿼터스 환경을 캠퍼스에 자동화 시스템에 적용하여 기존 캠퍼스 자동화 시스템의 불필요한 인력 낭비와 시간 소요를 줄이고자 유비쿼터스 캠퍼스 시스템을 설계하고자 한다.
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본 연구는 미국의 토론 모형인 CEDA (Cross Examination Debate Association)방식을 인터넷 토론학습에 적용하는 새로운 시도를 통하여 향후 인터넷 수업에 응용할 수 있는 CEDA형 인터넷 토론수업 모델을 고안해보는 데 그 목적이 있다. 먼저 본 연구는 미국의 대학 토론 경시대회에서 활용되는 CEDA토론 기법의 기본 요소를 인터넷 토론학습모델에 적용한 수업 설계를 동하여 1,2차에 걸쳐 약200명의 학습자 들에게 인터넷 CEDA 토론을 실시하고 그 결과와 토론에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 학생들은 인터넷 CEDA 토론학습에 대해 긍정적인 반응을 나타냈으며, 기존의 개방형 토론방법보다 찬반형의 CEDA토론방법을 선호하는 것으로 밝혀졌다. 하지만 2차 연구에서는 토론에서 튜터의 중요성이 강조되며 튜터의 전략에 따라 토론결과가 달라 질 수 있음을 보여주었다. 이는 대부분의 학습자들이 스스로 토론에 대한 경험이 부족함을 보완하기 위해 튜터의 지원을 원하는 것으로 판단된다. 결론으로 본 연구는 CEDA형 인터넷 토론학습 모델이 학교현장에 폭넓게 활용될 수 있도록 교과목별, 학습자별 다양한 토론학습 모델이 개발되어야 하며 학습자 입장에서 토론수업을 지원할 수 있는 전략이 필요함을 강조한다.
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본 연구에서는 이러한 교육소외계층에게 이러닝 접근성을 향상시켜줄 수 있는 ICT 활용 교육의 방향을 제시함으로써 이러닝 평생교육을 활성화 시켜줄 수 있는 기틀을 마련하고자 한다.
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본 연구는 지방자치단체의 지리정보체계 구축시 그 핵심이 되는 공간DB의 구축 방안에 대한 기초연구로써 현재 지방자치단체에서 수립 시행되고 있는 지리정보체계의 공간정보 DB 구축의 문제점이 무엇이고 이러한 문제점을 지양하고 해결하는 방안이 무엇인지, 나아가 지역 특성에 맞는 비전과 목표를 달성하는데 효율적으로 지원할 수 있는 공간 DB의 구축을 방향을 나주시를 사례로 검토한 것이다.
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최근 정부에서는 디지털 국토를 수치지도와 영상지도로 만들기 위한 본격적인 작업에 임하고 있다. 기존의 항공사진측량 방식에서 인공위성에 의한 원격탐사측량 방식으로 고해상도의 디지털 영상취득이 가능해지면서 이를 이용한 다양한 활용을 고려하고 있어, 본 연구에서는 기존의 지역영상자료와 위성영상자료를 조사하고 이를 보다 더 구체적으로 이용할 수 있는 영상지도 콘텐츠 생성을 실험 한 것이다. 그 결과 현지조사 및 측량에 의한 좌표변환방식을 보완하여 보다 효율적인 방법을 도출하였으며, 다양한 속성 콘텐츠와의 결합에 의한 보다 구체적인 지형 분석 모델링을 시도하여 일반인들이 활용 가능한 영상콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 얻었다.
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우리나라는 전 국토가 문화 관광자원으로서 오랜 역사적 유물과 문화유산을 가지고 있다고 한다. 최근에는 다양한 관광자원의 조사와 많은 역사적 문화재를 찾아서 일반 시민들에게 알려 주어 그 가치와 의미를 부여하고 이를 보존하기 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 국가지정문화재에 대한 일반인의 접근과 내용을 보다 편리하게 알려주기 위해서 다양한 공간자료와 멀티미디어의 콘텐츠를 결합하여 문화재를 사이버공간에서 안내하고 찾아갈 수 있는 경로탐색 및 방문시스템을 개발한 것으로서 일반인들이 손쉽게 인터넷과 공공장소에서 이용할 수 있는 콘텐츠를 제작하였다.
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사진측량학적 처리에 의하여 SPOT 5호 HRG supermode 영상으로부터 수치고도모형(DEM)을 생성하였다. 생성된 DEM의 정착도를 분석하기 위하여 1/5000 축척의 수치지형도로부터 기준 DEM을 작성하고 설정한 여러 시험구간상에서 비교하였다. 또한 수치표면모형(DSM)과 3D 건물모델링을 행하였다.
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차세대 무선 망 시스템에서는 멀티미디어 서비스가 당연히 요구되며 그리고 경제적인 패킷 데이터 전송은 필수적이다. 이러한 점에서, OFDMA (WiBro) 시스템에서는 다양한 트래픽 클라스를 최적하게 제어할 수 있는 적응적 자원관리 방법이 요구된다. 본 논문은 과거의 서브 채널 상태정보를 기반으로 최근 서브 채널 상태를 예측하는 알고리즘을 개발하였고 이 방법을 이용하여 또한 다운링크의 멀티미디어 트래픽을 효과적으로 제어하는 스케줄링 알고리즘을 개발하였다.
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본 연구에서는 현재 구현되고 있는 가정자동화시스템(Home Automation systems)들의 단조로운 제어에서 탈피하여, 진일보된 지능형 유비쿼터스 환경을 가정에 도입하기 위한 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위하여 유비쿼터스 센서 네트워크(USN)를 기반으로 구성한 홈네트워크(Home Network)에 지능형 환경(Intelligent Environment)을 도입하여 가정자동화 요소들의 지능화된 연계와 Microsoft의 월드모델(World Model)에 입각한 가정자동화 시스템 (Home Automatic Behavior System)을 제안하고자 한다. 또한, 제안된 시스템을 기반으로 35평형 아파트 기준의 가정자동화 시스템을 설계함으로써, 진일보된 지능형 흠의 개념을 정립하고, 기존의 가정자동화 시스템에 비하여 사용자 중심의 유비쿼터스 환경을 조성할 수 있는 월드모델을 도입한 진정한 의미의 가정자동화 시스템을 설계하고자 하는 것이다. 설계된 시스템은 사용자 위치를 추적하고 그에 관련하여 설정된 상황모델을 만족할 때 자동으로 수행되는 행동규칙을 가지고 있어 진일보한 Home Automatic Behavior System으로 평가할 수 있다.
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High-rate WPAN은 CAT의 Time Slot 할당스케줄링 방법을 정의하고 있지 않다. 이에 CAT의 Time Slot 할당 스케줄링 방법에 관한 많은 연구가 진행 중이다. 하지만 지금까지의 연구들은 Air Interface의 에러 요소의 미적용이나 특정 DEV의 기아 현상 등의 단점 등을 내포하고 있다. 이에 본 논문에서는 채널의 상태에 따라 우회 경로를 제공하여 채널 타임 할당 스케줄링 방법의 단점을 극복하는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 다양한 무선 통신 채널 환경에서 레일리 페이딩과 라이시안 페이딩 등을 모두 포함할 수 있고 이동 통신과 위성 통신에서도 적용할 수 있는 페이딩 모델로서 나카가미 페이딩 모델을 도입하고 전자기기에서 방출되는 임펄스 간섭파를 채널 환경으로 모델링하여 결합변조기법을 채용한 DS-CDMA 시스템의 성능을 분석하였다. 변조방식으로는 대역폭 효율 개선을 위해 MFSK와 MDPSK를 고려한 결합변조기법을 채용하였으며 실내 무선 페이딩 채널로써 직접파대 반사파 전력비를 나카가미 페이딩 심도지수 m으로 산출하여 임펄스 지수A와 가우스 잡음 전력 대 임펄스 잡음 전력비
$\Gamma'$ 를 파라미터로 하여 시스템 오율성능을 분석하였다. -
다층 퍼셉트론의 학습을 빠르게 하기 위한 방법으로 층별 학습이 제안되었었다. 이 방법에서는 각 층별로 주어진 오차함수를 최적화 방법을 사용하여 감소시키도록 학습이 이루어진다. 이 경우 중간층 오차함수가 학습의 성능에 큰 영향을 미치는 데, 이 논문에서는 층별 학습의 성능을 개선하기 위한 중간층 오차함수를 제안한다. 이 중간층 오차함수는 출력층 오차함수에서 중간층 가중치의 학습에 관계된 성분을 유도하는 형태로 제안된다. 제안한 방법은 필기체 숫자 인식과 고립단어인식 문제의 시뮬레이션으로 효용성을 확인하였다.
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기존 Hybrid P2P 방식에서 사용자가 검색시 예약어 등록 기능을 추가해 사용자가 원하는 컨텐츠를 소유한 피어가 네트워크에 참여했을 시 목록을 비교하여 예약어를 등록한 사용자에게 알람 기능을 제공함으로써 재검색에 소요되는 수고를 덜어 주고자한다.
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본 연구에서는 자연 이미지에서 한글 텍스트가 갖고 있는 에지 코너 특징을 이용한 한글 텍스트 검출방법을 제안한다. 자연영상으로부터 에지를 검출하고, 검출된 에지를 20종류의 에지 구조 성분을 갖는 에지 맵을 생성한다. 생성된 에지 맵에서 한글 텍스트 특징 갖는 특징들을 조합하여 모두 8가지의 텍스트 영역 후보 특징을 추출한다. 추출된 텍스트 영역의 특징을 수평 및 수직방향으로 검사하여 텍스트의 시작 라인과 끝라인을 검출하여 텍스트 영역의 수평좌표를 구한다. 추출된 텍스트 후보 영역에서 최종적으로 텍스트 영역을 결정한다. 제안한 방법은 다양한 종류의 자연 이미지에서 텍스트 영역을 검출에서 좋은 성능을 나타냈다.
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현재 대부분의 온라인 필기 인식 시스템은 자유로운 필기 입력 방식을 사용하고 있다. 하지만 이러한 방식은 오인식이 많은 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 입력에 약간의 제약을 두어 오인식을 없게 한 새로운 온라인 한글 입력 시스템(KOHA)을 소개한다. KOHA는 입력창 경계선을 이용한 방식으로 오인식이 없고 획수를 줄여 속기가 가능하고 단일줄긋기(Unistroke)에 의한 문자 입력이 가능한 장점이 있다.
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불리언 행렬은 다양한 분야에 응용되어 유용하게 사용되고 있으며, 불리언 행렬의 응용과 곱셈에 대하여 많은 연구가 수행되었다. 대부분의 연구에서는 불리언 행렬의 곱셈을 다루고 있으나 모두 두 불리언 행렬 곱셈에 관심을 두고 있으며 많은 불리언 행렬 쌍의 곱셈은 극히 소수의 연구에서 보이고 있다. 본 논문에서는 기존에 제시된 두 불리언 행렬의 최적 곱셈 알고리즘이 많은 불리언 행렬 쌍에 대한 곱셈을 해야 하는 경우 부적합함을 보이고 하나의
$n{\times}m$ 불리언 행렬과 모든$m{\times}k$ 불리언 행렬의 곱셈을 개선시킬 수 있는 방법을 제시한다. -
CAD로 설계한 데이터는 PCB 생산라인과의 데이터 호환을 이루지 못하기 때문에 본 논문은 PCB 생산 자동화를 위한 데이터 변환 시스템을 구현하였다. PCB 생산 자동화를 위한 PCB 부품 정보를 분석하고 IC 부품 정보를 DB로 구축한다. CAD 설계자의 Human error 검출 알고리즘을 개발하고, PCB 생산라인에 적합한 데이터로 변환하는 알고리즘을 개발하였다. 또한 성능 평가를 통하여 기존 시스템과 비교하였다.
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우리의 일상 생활의 일부가 되어버린 웹은 시맨틱 웹으로 한 번의 탈바꿈을 준비하고 있다. 웹상의 정보를 수집하고 처리하는데 더 이상의 인간의 전적인 개입을 요구하지 않겠다는 것이다. 시맨틱 웹을 통해서는 각종 자동화된 에이전트를 이용하여 효율적인 정보검색, 새로운 지식의 생성, 최적의 서비스 제공 등이 가능하게 된다. 본 논문에서는 최근 연구가 활발히 진행되고 있는 시맨틱 웹과 그 응용분야에 대하여 알아본다.
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본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.
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최근 게임 타이틀이 제공하는 인터페이스는 사용자의 성격, 행동패턴, 신체조건 등에 적응적으로 최적화하여 게임의 몰입감을 높이려는 시도를 하고 있다. 체감형방식의 인터페이스를 이용한 신종 아케이드게임은 인간과 사이버월드 간의 상호작용을 다감화하여 게임의 효과를 제고하고 있음을 알 수 있다. 이 논문에서는 침체 국면에 있는 PC패키지 분야에 체감형 인터페이스의 접목을 시도하여 완전한 몰입형 인터페이스의 중간단계로서의 게임 모델을 제시하는데 있다.
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디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.
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운영 중에는 결함 수정이 쉽지 않아서 고장률이 일정하다고 하는 연구도 있다. 그러나, 운영단계 중에는 결함을 수정하건 안하건 시간이 지남에 따라서 고장율이 줄어들어서 신뢰도가 향상된다는 사실이 관찰되고 있다. 이러한 신뢰도 성장에 대한 이유는 제품을 사용하게 됨에 따라 그에 대한 경험이 쌓이게 되며, 제품을 정확하게 사용하는 법을 배우게 되고, 또한 결함을 일으키는 환경을 발견하여 조치를 취할 수 있기 때문이다. 이러한 성장모델에 영향을 미치는 또 다른 요인을 살펴보면 제품을 설치한 후에 사용자가 새로운 드라이버를 설치한다든지, 소프트웨어를 더 나은 새로운 버전으로 업그레이드 시킨다든지 하는 행위를 하는 것이 필요하다는 것을 알게 된다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 현상을 표현하는 간단한 모델을 제시한다.
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본 논문에서는 국내에 산재한 생물다양성정보를 학습에 활용하기 위하여 KISTI에서 구축한 생물다양성 DB 현황과 e-Learning의 기술요소 등을 조사하였으며, 기존에 구축된 생물다양성정보 DB를 활용하여 일반인과 학생들을 위한 생물다양성 학습 콘텐트를 기획하고 설계하였다. 본 설계를 바탕으로 생물다양성 콘텐트를 개발한다면, 국토가 좁고, 네트워크 인프라가 잘 갖추어져 있는 우리나라의 실정에 맞는 사이버공간상의 학습의 장으로서 일반인과 학생들에게 양질의 생물다양성 학습 콘텐트를 제공할 수 있으리라 기대한다.
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대부분의 연구기관, 대학 및 기업체는 연구 과제 수행 및 관련 업무 중 발생하는 구매 및 연구비 지출 과정에 있어서, 기초 항목인 거래 정보(거래 관계자 정보, 해당 은행계좌 정보, 거래실적 및 활용 정보)를 관리하고 있다. 하지만 이런 유용한 정보를 체계적으로 관리하지 못할 뿐 아니라, 공유 지식으로 활용하지 못함으로 인해서 중복 업무를 수행하거나, 보다 유용한 정보로의 접근이 어려워 연구 관리 측면에서 효율성 저하의 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 거래 정보의 공동 활용을 위한 DB설계, 활용 방안 및 서비스 방법을 제안하였으며, 이를 입증하기 위해 원내 인트라넷 시스템과 연계하여 서비스하였다. 제시한 방법에 의해 관리 및 활용되는 거래 정보는 연구 관리 업무를 수행하는데 있어서 공유 지식이 될 뿐만 아니라, 업무 효율성을 향상시키는 요인으로 작용할 수 있을 것이다.
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급변하는 과학기술의 시대에서 국가 경쟁력의 향상을 위한 요인으로 혁신적인 과학기술의 발달만큼이나 일반인의 과학에 대한 이해도인 과학의 대중화도 중요하게 인식되어야 한다. 과학의 대중화를 위해서는 다양한 과학기술 콘텐트가 일반인이 활용하기 쉬운 매체를 통해 확산되어야 하며, 아울러 이러한 일반인도 쉽게 접근할 수 있도록 대중이 관심 있어 하는 분야의 것이어야 한다. 본 논문에서는 온라인으로 조사된 과학기술정보 이용자의 요구사항을 기반으로 과학기술 대중화를 위한 콘텐트 전략을 메일매거진 형태의 서비스 중심으로 수립한다.
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일반적으로 데이터 베이스를 구축하고 서비스하기 위한 대부분의 방식은 상용 DBMS를 이용하여 정보의 관리를 수행하고 사용자 검색은 정보검색 시스템을 사용하는, DBMS와 정보검색시스템의 연동방식을 채택하고 있다. 그러나 이러한 방법은 DBMS와 정보검색 시스템을 이중으로 운영해야하는 불편함이 있고, 데이터의 관리 및 처리를 위한 과정이 중복으로 이루어지는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 과학기술 정보 데이터를 관리하고 원문과 함께 이용자에게 정보서비스를 위해 필요한 KRISTAL-2002 정보검색관리시스템 기반의 DB 구축과 정보검색 및 관리 모델을 제시한다.
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3D 콘텐츠를 개발하는데 있어서 3D 콘텐츠 개발 소프트웨어에 대한 기술 습득의 어려움과 다른 소프트웨어를 이용한 상이한 타입의 결과물들의 제작은 3D 콘텐츠의 발전을 저해시켰다. 본 논문에서는 위의 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오 작성 언어를 설계하였다. 또한 3D 영상물 제작 시스템을 개발하여 XML 기반의 시나리오에 따른 3D 영상물 제작을 가능하게 하였다.
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비디오와 오디오의 정보를 이용한 포스트프로덕션 과정에서의 동시적인 FX 적용을 통해 각 매체 간의 연계성을 높이기 위한 구체적인 표현 방식에 대해 제안하고, 비디오/오디오 데이터에서 얻을 수 있는 정보를 타 매체의 표현에 적용시킬 수 있는 기술적인 면에서의 방법론에 대해 서술한다. 또한 제안한 내용을 실질적으로 영상 제작에 활용할 방법에 대해 연구한다.
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본 연구는 애니메이션의 캐릭터 분석을 위한 새로운 방법으로 마스크를 통한 의미 파악이다. 마스크는 착용자에 의해서 또는 관객의 동일시에 의해 자신과 합일을 이룬다. 캐릭터를 자신의 대리자로 여기며 자신의 감정을 이입하는 개념은 마스크적 역할과 유사성을 가질 수 있다. 마스크의 다양한 역할 역시 애니메이션의 캐릭터가 행하는 역할과 유사하다. 즉 마스크의 역할은 풍요 제의, 벽사, 신성, 의술, 추억, 영혼, 전쟁, 장례, 입사, 토템, 기우, 수렵, 무용과 연극의 예능 등을 위해 사용된다. 연구 결과 마스크의 성질과 애니메이션뿐만 아니라 영화나 연극의 배우까지 포괄적으로 포함하여 마스크의 개념으로 수용된다.
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애니메이션에서 움직임의 표현은 작품을 형성하는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 동작표현과 타이밍의 상호작용은 시각예술인 애니메이션을 이해하고 창작하는 기본적인 요소이며 이때 타이밍(Timing)이란 물체나 캐릭터가 움직이기 위해 소요되는 시간의 양을 말한다. 이 논문에서는 스톱모션 애니메이션의 에서의 타이밍의 기본원리를 밝히고 실험을 동해 카메라의 각도에 따라 변하는 타이밍을 실험, 비교하여 이상적인 타이밍 방법을 제시하고자 한다.
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최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서는 3차원 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 3차원 애니메이션에서 중요한 연구 분야 중 하나가 인간을 애니메이션 하는 것이다. 음함수 곡면 모델은 3D 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 3D 모델링이 용이하고 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 음함수 프리미티브를 이용한 얼굴 모델 생성 방법을 제안한다.
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본 논문은 음함수 프리미티브의 모핑을 이용한 3D 캐릭터의 변형을 효과적으로 표현할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 3D 변형 방법과 달리 음함수 프리미티브의 파라미터 값만을 조정함으로써 캐릭터의 변형 과정을 간단하고 자연스럽게 표현할 수 있도록 한다. 각 캐릭터의 대응점은 캐릭터를 구성하는 프리미티브의 위치를 이용해 자동적으로 생성될 수 있도록 하고, 중간 프레임의 캐릭터에 대한 프리미티브의 중심점 좌표는 보간을 통하여 생성하도록 하였다. 제안된 캐릭터 변형 방법은 동식물의 성장과정 시뮬레이션에 효과적으로 활용될 수 있다.
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디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
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본 논문에서는 디지털 영상의 인증과 변형 검출 및 저작권 보호를 가능하도록 다중워터마킹 기법이 제안되었다. 원영상을 DWT(Discrete Wavelet Transform) 변환한 후 이미지의 인증과 변형된 위치를 검출하기 위하여 저주파 부분인 LL밴드의 LSB(Least Significant Bit)에 암호화된 워터마크 정보를 삽입한다. 또 저작권 보호를 위하여 고주파부분의 웨이블릿 계수들의 교환을 통해 워터마크 정보를 삽입한다. 이렇게 함으로써 저주파부분의 LSB 값 추출을 통해 인증 및 그 변형 위치를 찾을 수 있었으며, 고주파부분에 삽입된 워터마크를 추출하여 원영상의 저작권 정보를 감지할 수 있었다.
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본 연구에서는 작업자의 일정한 동작을 보다 효율적으로 인식할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 먼저, 작업자의 동작을 촬영한 동영상에서 연속된 프레임간의 차를 기반으로, 고정된 배경과 움직이는 대상을 분리한다. 다음으로, 에지 검출을 이용하여 동작의 중심 위치를 추정하여 연속적으로 움직이는 동작을 인식할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 설계한 동작 인식시스템은 기존의 산업현장에서 적용되고 있는 동작인식 시스템의 문제점을 보완하기 위하여 작업자의 동작을 고정된 CCTV 로 촬영한 영상을 인식의 대상으로 취함으로써 동작 정보를 얻기 위한 각종 장비들이 최소화되었다. 또한, 작업자의 신체 부분별 특성을 추출하기 위한 계산작업에 소요되는 시간을 줄이기 위하여 프레임간의 차연산과 에지검출을 통한 동작인식을 실시하여 인식에 필요한 작업시간을 단축하여, 효율적이면서 비용이 저렴한 동작 인식시스템을 설계하였다.
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본 논문에서는 디지털 영상 데이터의 정보 보호를 위해 주파수 영역에서의 웨이브릿 변환(Wavelet Transform)을 이용한 이미지 적응 디지털 워터마킹(Image-Adaptive Digital Watermarking) 방법을 제안한다. 이미지 적응 웨이브릿(Image-Adaptive Wavelet)은 영상을 주파수적으로 분해하면서 각 대역들의 공간 영역에서의 정보를 함께 지니고 JND(Just noticeable difference)을 포함한다. 이미지 적응 웨이브릿의 이러한 특성을 이용하여 다해상도 분해하고, 손실 압축(Loss Compression)이나 필터링(Filtering), 잡음(Noise)등에 크게 영향받는 저주파 성분과 인간의 시각적으로 큰 의미를 갖는 고주파 성분의 특성을 이용하여 워터마크를 삽입한다.
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최근 무선인터넷을 이용할 수 있는 환경이 많이 만들어지면서 PDA를 이용한 무선인터넷의 활용도가 점점 더 많아지고 있다. PDA를 이용한 무선인터넷의 인프라가 많이 구축되면서 사용자들은 점점 더 많은 서비스와 다양한 콘텐츠를 요구하게 되었고, 실제로 다양한 서비스가 PDA에서 이용되고 있다. 이러한 사회적 여건 변화에 따라 본 논문에서는 휴대가 간편하고 손쉽게 정보를 얻을 수 있는 무선 인터넷 기반의 PDA를 이용하여 작명서비스를 받을 수 있도록 작명에 필요한 법칙을 알고리즘화하고 서비스를 설계하고 구현한다.
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최근 차량의 급증으로 인한 주차 관리가 많이 힘들어지고 있다. 특히 몇 년 사이 엄청난 차량증가로 인해 주차 시설 부족 및 관리원들의 단속을 피한 다양한 위법행위가 발생하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 변화에 따라 효율적인 주차 관리를 하기 위한 무선 단말기를 이용한 효과적인 주차 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 이 시스템은 서버와 관리자, 무선 인터넷 단말기(PDA) 세 부분으로 구성되어 있으며, 주차 관리원들은 주차단속 및 차량관리 등을 무선 인터넷 단말기를 통해 서버에 접속하여 신속하게 서비스를 받을 수 있다.
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평생 건강한 삶을 누리기 위한 인간의 노력이 증가되면서 많은 관심을 받고 있는 것이 사상의학이다. 사상의학에서는 사람의 체질을 네 가지로 분류하여 체질에 맞는 의술을 행하였다. 따라서, 본 논문에서는 임상의의 용모사기 방법을 시각화, 계량화, 정량화하여 임상의의 직관을 객관적 기기로 개발하기 위한 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 정면 얼굴과 측면 얼굴에서 사상 체질 분류에 필요한 특징 요소를 추출하고자 한다. 최종적으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
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우리나라 전통의학이며, 세계 의료시장에서 경쟁력이 있는 독특한 체질의학이 사상의학이다. 사상의학은 누구나 쉽게 접근할 수 있으며, 체질에 맞는 생활 습관으로 건강한 삶을 누릴 수 있다. 본 논문에서는 음성 분석을 통한 사상 체질의 분류 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 음성 분석으로 각 사상체질에 나타나는 특성들을 살펴보았으며, 이를 통해 사람의 목소리만으로 간단히 사상 체질을 분류해 보는 방법에 대해 기술하고자 한다.
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교수자와 학습자의 시간적, 공간적 거리를 전제로 하는 웹기반의 열린 수업에서는 면대면 상황과는 달리 교수자가 학습자의 학습진행 및 동기 등을 통제할 수 없다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 웹기반 교육용게임을 통하여 학습자의 학습도와 숙지도를 제고하는 학습자모델을 제안한다.
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본 연구에서는 사용자의 제어를 인식하는 텐저블 머신을 제작하기 위하여 게임 형식의 콘텐츠를 제어할 수 있는 기술을 제시한다. 특히 설문 조사를 통해 헬스기기에 반영할 사용자 콘텐츠 선호도를 분석하여, 게임인공지능과 게임물리 기술을 활용한 체감형 게임 개발로 현실성을 극대화시킨 건강관리 시스템을 설계하고 구현하였다.
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비정상행위 탐지를 위해서는 사용자의 정상적인 행위 모델링이 중요한 이슈가 된다. 이러한 정상적인 행위를 간략한 프로파일로 생성하기 위해서 기존의 데이터 마이닝 기법들은 주로 고정된 데이터 집합을 이용하였다. 하지만 이러한 접근 방법들은 단순히 사용자 행위의 정적인 면만을 모델링 할 수 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해서 사용자의 행위를 연속된 데이터 스트림으로 처리해야 한다. 본 논문에서는 데이터 스트림을 모델링하는 새로운 클러스터링 방법을 제안한다. 이를 위해서, 사용자의 행위의 특성을 표현하는 다양한 특징들로 분류한다. 따라서 각 특징에 대해, 제안된 클러스터링 알고리즘을 이용하여 지금까지 관찰된 특징 값들을 기반으로 클러스터 탐색하게 된다. 결과적으로 사용자의 과거 행위들을 유지할 필요 없이 사용자의 새로운 행위를 클러스터링 결과에 연속적으로 반영될 수 있다.
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최근 차량 수의 급격한 증가로 인하여 도로에서 운행되고 있는 차량의 수는 도로가 수용할 수 있는 한계치를 넘어서고 있다. 이러한 교통 과밀 기역의 교통 흐름을 분산시키기 위하여 ITS와 관련된 기술이 많이 진행되고 있다. 그러나 이러한 ITS는 설치 및 운영관리에 만대한 비용이 소요되는 문제점을 갖고 있으며, 대안으로 저 비용의 RFID를 이용한 교통량 분석에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 RFID를 활용한 교통량 및 교통상황분석에 핵심요소 기술인 RFID-READER의 설치기점 위치선정기술의 방법을 제시한다. 이를 위하여 교통량과 밀접한 관계를 갖고 있는 도로 정보를 보다 체계적으로 활용하기 위하여 지리정보시스템(GIS)을 이용하였으며, 교통량 분석 지점 선정에 중요한 자료로 활용되는 기종점수 요(O/D, Origin and Destination) 정보를 적용한 규칙기반의 모델을 제시한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에서, 서비스 제공자들은 PDA, 스마트 폰, 텔레메틱스 기기 등의 다양한 이기종 단말들에 최적화된 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 이를 위해서 W3C 에서는 전달문맥 기술을 위해 Composite Capabilities / Preference Profile (CC/PP) 표준을 제정하였다. 하지만 현재 CC/PP를 지원하는 단말은 소수의 모바일 폰에만 국한되어 있어서, 대다수의 콘텐츠 제공 서버들은 CC/PP 프로파일을 지원하지 않고 있다. 본 논문에서는, 유비쿼터스 환경을 위한 규칙 기반 CC/PP 프로파일 생성 방법을 제안한다. 이를 위해서 다양한 유비쿼터스 단말로 부터의 서비스 요청정보를 분석하고 규칙 기반으로 프로파일을 생성한다. 결과적으로 서비스 제공자들이 이러한 CC/PP 프로파일을 이용함으로서, 다양한 특성을 갖는 단말로의 서비스 제공이 가능하다.
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고비도의 콘텐츠 정보보호를 실현하기 위해서는 고성능의 암호 가속 성능이 필요하다. 특히, 현재 많이 사용되어 지는 각종 암호 알고리즘들은 많은 계산량을 필요로 하고 소프트웨어로 구현되었을 경우에는 그 성능에 한계가 있기 때문에, 전용의 암호 가속 침을 이용하여 하드웨어로 구현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 많이 사용되어지는 블록 암호 알고리즘인 3DES, AES, SEED가 실장된 암호 가속 칩을 이용하여 PCI 카드를 설계 제작한 사례를 보이고 있다.
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본 연구에서는 3푹 가속도센서를 소형 센서모듈로 구성하고 이를 사람의 신체 부위에 부착하여 센서의 3차원적 방향에 구애되지 않고 동작에 의한 중력방향의 가속도를 계산할 수 있는 장치와 알고리즘을 개발하였다. 센서모듈을 이용하여 컴퓨터 시스템에 의해 사람의 보행 및 동작을 측정하기 위해서는 정량적인 처리가 가능하도록 데이터를 가공하여야 한다. 센서 모듈로부터 데이터의 획득, 가능한 범위의 직교 좌표계로 변환, 중력방향의 단일 스칼라 값 변환의 과정으로 센서 출력 데이터를 정규화 하였다.
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이동통신사의 다양한 플랫폼은 콘텐츠 개발회사의 다중개발에 의한 경제적 손실을 발생시키고 경쟁력약화로 이어져 다양한 콘텐츠 개발에 집중하지 못하고 있는 문제점을 안고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 기존의 무선인터넷 플랫폼 환경을 WIPI(Wireless Internet Platform (or Interoperability) 라는 모바일 표준 플랫폼으로 표준화하게 되었다. WIPI 표준 플랫폼은 다운로드에 의한 DLL(Dynamic Linking Library)을 지원함에 따라 무선망을 통해 동적으로 API (Application Programming Interface)를 추가/갱신하는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 메모리 사용을 최소화 및 최적화하여 성능을 개선한 콘텐츠 뷰어를 개발하고, 이를 통해 동적 API 추가 및 갱신 모듈을 구현함으로써 효율적인 WIPI 콘텐츠 제작 환경을 제공하고자 한다.
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본 연구는 이미지와 영상의 내용을 인간의 시각과 촉각에 전달하는 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 색상의 파장과 진폭을 소리와 진동으로 변환하기 위한 원리와 방법을 찾고 이것을 통해 얻어진 에너지를 다시 인간의 감각기관에 전달하는 방법을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 GPS와 통합된 다기능 RFID 리더기를 개발하였다. 일반적인 RFID 리더기는 단순히 태그의 정보만을 읽어서 로컬 서버로 전송하는 기능만을 가지고 있으나, 본 논문에서 개발한 리더기는 GPS 모듈을 장착하여 태그가 부착된 물품의 위치를 파악할 수 있기 때문에 물품의 이동 경로 및 최근의 위치 정보를 효율적으로 관리할 수 있다. 또한 기존의 리더기가 주로 사용하던 시리얼 전송과 더불어 TCP/IP를 지원함으로써 빠른 전송이 가능하게 하였으며, 리더기 내부에 websever의 기능을 내장하여 원격에서 브라우저를 통해 리더기에 저장된 데이터를 파악할 수 있도록 하여 효율적인 물류관리가 가능하도록 하였다.
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하드웨어의 성능 및 처리속도의 급속한 증가와 그래픽환경의 발전은 화려한 특수영상을 제공하고 있다. 특히, 입자시스템을 이용한 불꽃과 연기, 액체, 눈, 비, 먼지 등의 특수효과는 영화, 게임, 가상현실 등의 없어서는 안 필 중요한 구현효과이다. 그러나 이러한 특수효과 생성은 많은 비용과 제작시간이 소요된다. 본 논문에서는 저비용의 고품질로 각 콘텐츠에 다양한 형태의 입자 특수효과를 구현할 수 있는 입자시스템 라이브러리를 개발해 콘텐츠 산업발전에 기여하고자한다.
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디지털 콘텐츠 산업 즉, 영상 및 게임, 가상현실 등에서는 실시간으로 불꽃, 폭발, 연기, 액체, 눈, 비, 등의 특수효과를 시각적으로 사실적이고 화려한 영상으로 제공하기 위해 입자시스템을 사용한다. 디지털 콘텐츠 및 가상현실 제작자들과 응용 프로그램 개발자들에게 손쉽게 다양한 매개변수를 변경할 수 있는 인터페이스를 갖춘 GUI 환경이 제공된다면 다양한 디지털 콘텐츠에 사용자가 원하는 특수효과를 실시간으로 제공할 수 있을 뿐만 아니라 개발자에게 프로그래밍 기반을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 제작자 와 가상현실 응용 프로그램 개발자가 저비용 고품질의 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있도록 유체속성, 기상현상 등의 다양한 특수효과를 손쉽게 적용할 수 있는 특수효과 생성기를 설계한다.
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웹상에 가상테마파크와 같은 가상공간을 구축하기 위한 도구들로는 2차원 파노라마 영상을 이용한 QuickTime VR이나 3차원 모델링에 기반 한 VRML 등이 이용되어 왔다. QuickTime VR은 영상의 왜곡현상과 오브젝트의 실감 있는 조작 및 네비게이션이 어렵다는 단점을 가지고 있으며 VRML의 경우는 다양한 3차원 요소들을 사용자에게 제공이 가능하나 뷰어 제공이 어려워 사용자 접근이 용이하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 웹상에서 가상테마파크와 같은 콘텐츠에 X3D의 컴포넌트와 프로파일 개념을 도입하여 사용자 접근을 용이하게 하고 시장성을 확보하는 3차원 가상공간을 구축하고자 한다.
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기존의 파노라마 영상 스티칭 기술의 문제점은 계산량이 매우 많아 필요한 이미지 처리가 실시간에 이루어 질 수 없다는 점이다. 비디오 감시와 같은 응용분야에서 실시간 성능은 현재의 상황을 보아야 하므로 매우 중요한 문제이다. 그러나 기존의 방법으로 일련의 이미지들을 파노라마 영상으로 스티칭하기 위해서 이미지들 사이의 변환계수만을 계산하는데 많은 시간이 소요된다. Apple QuickTime VR을 포함한 대부분의 파노라마 가상현실 관련 기술들은 표현에 있어서 제작 기술의 제한된 상황으로 Top과 Bottom의 표현이 왜곡되는 문제점을 안고 있다. 따라서 본 논문에서는 스티칭을 고속화시키고, 좌우는 물론 상하전후의 관측 범위를 가지며 Top과 Bottom에 대한 왜곡현상을 줄이는 큐브 파노라마 영상을 지원하는 파노라마 영상의 제작기술을 제안한다.
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RFID는 새로운 컴퓨팅 패러다임으로 대두되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 중요한 위치를 차지하고 있는 인터페이스 기술이다. 즉 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 네트워크 기술과 RFID를 연동하면 데이터의 갱신, 인식, 처리 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경하의 RFID 기술을 이용하여 경영관리 시스템에서의 수동적 관리구조를 능동적인 관리구조로 변화시킬 수 있는 u-비즈니스 경영관리 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존의 수동적인 경영관리 시스템의 구조를 능동적인 구조로 개선하기 위하여 경영관리에 따른 정보의 기록과 관리를 처리하는 관리 서버 기능을 갖으며, 그럼으로써 경영자에게는 인력과 비용 절감 효과를 주며 동시에 사용자에게는 쉬운 인터페이스를 제공하게 된다.
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RFID(Radio Frequency Identification)는 효율적이고 정확하게, 제품을 인식하는 새로운 수단으로 대두되고 있다. RFID 기술사용은 산업분야의 초과 재고조사, 위조품, 노동 비용을 감소시키고 공급망을 향상시킬 수 있을 것이다. RFID 기술은 제품을 인식하기 위해 RF를 사용한다. 각 제품에는 EPC(Electronic Product Code)라는 작은 태그가 부착되어 있으며, 특정 상품 정보를 포함하고 있다. 각각의 EPC는 유일하며 개개의 제품을 인식할 수 있다. EPC 태그가 특정 위치로 이동하게 되면 리더는 태그를 읽게 되며, 태그 데이터는 데이터 저장 시스템인 EPC 정보서비스에 저장된다. 모든 서비스가 웹 서비스를 통하여 EPC 정보서비스로 접근될 수 있으며, 사용자가 서비스를 요구할 때 마다 사용자에게 원하는 데이터를 제공해 준다. 본 연구에서는 EPC 정보서비스를 이용하여 재고관리 시스템을 구현해 보았다.
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In High-speed Portable Internet system to improve performance of whole system, adaptive modulation and coding technology is used, this technology changes modulation and encoding techniques depending on wireless channel environment. Modulation technology that is used in High-speed Portable Internet system is BPSK, QPSK, 16QAMs and 64QAMs. If terminal is distant from base station transceiver system, BPSK or QPSK technology Is used and 16QAMs or 64QAM technology is used if is near in the base station transceiver system. In this paper, number of sub-channel in each modulation technology minimized total transmitting number of PDU is analyzed for efficient radio resources usage. For this, simulation is conducted and the results are presented at High-speed Portable Internet system environments.
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본 논문에서는 대역폭과 지연 파라미터를 참조하여 PG내의 토폴로지 정보를 요약하는 기법으로 라인 세그먼트를 이용하여 경계노드 사이의 다중 경로 정보를 요약하였다. 이를 위해 토폴로지 요약 정보를 줄이고 다중링크 요약에 유연성을 부여하기 위하여 대역폭과 지연의 한 쌍으로 구성된 두 개의 라인 세그먼트를 이용하는 수정된 라인 세그먼트 기법을 제안하였다. 시뮬레이션 분석결과 제안된 star TA 기법이 기존의 기법보다 성능이 향상됨을 알 수 있었다.
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본 논문은 향후에 구축될 BcN망을 통해 제공될 멀티미디어 서비스를 위한 QoS를 보장하기 위해 서비스를 분류하고 풀질기준과 측정방법을 분석한다. 현재의 서비스 및 향후 BcN에서 제공될 서비스를 분류하였고, 종단간 품질기준을 살펴보고, 종단간 품질측정을 위한 측정방안으로서 호성공률, 패킷손실율, 단방향지연, 지터, R-값 등의 측정방법을 소개하였다.
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많은 사용자들이 접속하는 웹 사이트는 그 내용이나 사용자가 조작할 수 있는 콘텐츠의 품질이 중요하다. 현재 대부분의 병원 웹 사이트는 단순히 병원에 대한 정보만을 제공하는 수준에 머물러 있다. 그러나 사용자들은 병원을 이용하기 위한 예약에서부터 상담 등에 이르는 폭넓은 사용 환경을 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 콘텐츠를 제공하는 원무 시스템을 설계하였다. 이 내용에 따라 웹 사이트를 구축하게 되면 사용자나 병원 측 모두 만족하는 결과를 가져올 수 있을 것이다.
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복셀 칼라링은 보정된 여러 장의 2차원 영상에서 3차원 형상을 복원하기 위한 널리 알려진 방법들 중 하나이다. 본 논문에서는 기존 복셀 칼라링 기법에서의 칼라 일치성 테스트의 문제점을 해결하기 위해 개선된 복셀 칼라링 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 칼라 일치성 테스트에서 이중 문턱치와 가중치 요소를 이용하여 적응적인 문턱치를 주므로 향상된 복원 성능을 얻을 수 있게 하였다. 실제 영상을 이용한 복원 실험을 통해 제안하는 방법의 성능을 검증한다.
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무선 환경에서의 온라인 유통 과정은 기존의 오프라인이나 유선 네트워크와는 다른 요소들이 많이 포함되어 있다. 더구나 디지털 저작물인 멀티미디어 콘텐츠는 쉽고 빠르게 불법 복제되고 전파될 수 있다. 이러한 환경 하에서 디지털 콘텐츠의 저작권과 관련된 당사자들의 권리와 이익을 보호할 수 있는 체계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 유통 프레임워크인 MPEC-21에 기반한 무선 환경에서의 콘텐츠 유통 프레임워크와 UCI(Universal Content Identifier)를 적용한 프로세스를 제안하였다. 이 모델은 디지털 저작권 관리 시스템에 적용되어 전자상거래 시장에서 온라인 유통에 있어서 거래 당사자들 사이의 상호 권리 침해 방지를 위한 방법으로 활용될 수 있다.
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얼굴 추출은 휴먼 인터페이스와 생체 인식 및 보안을 위해 매우 중요한 분야이다. 본 논문에서는 동영상에서 얼굴의 윤곽선을 추출하기 위해, DCM(Dilation of Color and Motion)필터와 동적 윤곽선 모델(Active Contour Model) 적용한다. 먼저, 본 논문에서 제안된 DCM 필터는 모폴로지의 팽창 연산이 적용된 얼굴 색상영상과 차영상을 결합하고 이를 다시 팽창한 것으로 동영상에서 복잡한 배경을 제거하고 얼굴 영역을 검출하기 위해 사용된다. 동적 윤곽선 모델은 초기 곡선에 영향을 많이 받으므로, 얼굴과 눈, 입의 기하학적인 비율을 이용하여 회전정도를 구한 후, 이를 이용하여 초기 곡선을 자동으로 설정한다. 에지가 약한 부분에서의 윤곽선 추출을 위해, 스네이크의 영상에너지로 에지영상과 밝기영상을 함께 사용하였다. 복잡한 배경이 있는 실내 환경에서 총 5명으로부터 양 눈이 보이는 다양한 헤드 포즈 영상을 25장씩 샘플링하여 총 125장에 대해 실험한 결과, 얼굴 윤곽선의 평균 추출률은 98.1%, 평균 처리시간은 0.2초로 나타났다.
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본 논문은 컴포넌트 검색을 위한 정보저장소 구조를 설계하였다. 정보저장소는 컴포넌트 검색을 위한 구문분석, 검색방법, 뷰어, 재사용으로 연결시킬 수 있도록 데이터, 프로세스, 뷰어로 구분하여 구성하였다. 컴포넌트 검색은 개선된 스프레딩 액티베이션 알고리즘을 이용하여 그 결과를 뷰어를 통하여 보여준다. 검색 결과는 우선순위가 높은 순서로 검색되기 때문에 재사용의 효율성이 높다.
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에이전트 지향 소프트웨어 공학은 가장 새롭게 대두되고 있는 소프트웨어 공학 분야 중 하나이다. 이 방법은 기존의 개발 방법과 비교하여 많은 장점을 가지고 있다. 그 중 소프트웨어 시스템의 활성 객체(active entity)를 에이전트로 하여금 고급 추상화 단계로 표현할 수 있도록 해준다. 본 논문은 에이전트 지향 소프트웨어에 대한 연구와 산업 현장에서의 적용을 개략적으로 알아보고자 한다.
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눈 모형이 닫혀있는 등화 초기에 축소 신호점을 적용한 시그모이드 비선형성으로 오차신호를 추정하면, 기존 연판정의거 알고리즘의 문제점인 고차 신호점을 적용 시 계산 복잡도가 증가하고 수렴속도가 저하되는 단점을 개선할 수 있다. 시그모이드 함수는 평균과 분산 파라미터로 특성이 조절되므로, 분산 값을 조절함에 따라 축소 신호점의 값
$(\gamma)$ 이+$\gamma$ 와-$\gamma$ 사이의 범위를 가질 수 있다. 본 논문에서는 등화가 올바르게 진행하여 각 신호점에서 군집의 크기가 줄어들 때 분산 값을 가변함으로써 정상상태 성능을 개선할 수 있는 가변 모듈러스 알고리즘(Variable Modulus Algorithm: VMA)을 제안한다. -
본 논문에서는 지상파 DMB를 텔레매틱스 무선통신 방식으로 활용하는 방안과, 지상파 DMB를 활용한 텔레매틱스 서비스 방안을 조사하고, 특히 지상파 DMB 데이터 방송을 이용한 양방향 TPEG 서비스 제공을 위한 상향 링크 구성 방안을 제시하였다.
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기존의 디자인패턴도구에서는 디자인패턴을 정형화된 방법으로 표현하고 설계할 수 없었으므로, 설계정보에 디자인패턴이 재사용 될 때 중복적으로 설계정보가 표현되었다. 그리고 정형화된 디자인패턴은 설계자의 의도에 맞도록 확장 가능하여야 하며, 설계자의 설계의도에 따라 객체를 표현할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 디자인패턴을 정형화하기 위한 메타모델로 XMI를 이용하여 정의하는 방법과 메타모델로 표현된 디자인패턴을 확장하기 위한 메타모델을 표현할 수 있도록 하였다.