한국정보과학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korean Information Science Society Conference) (Proceedings of the Korean Information Science Society Conference)
한국정보과학회 (Korean Institute of Information Scientists and Engineers)
- 반년간
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- 1598-5164(pISSN)
과학기술표준분류
- 정보/통신 > 정보이론
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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최근 중앙처리장치와 주기억장치간의 병목 현상에 의한 성능 저하를 극복하기 위해 캐시를 고려한 색인 구조들이 제안되었다. 이런 색인 구조들의 궁극적인 목표는 엔트리 크기를 줄여 팬-아웃(fan-out)을 증가시키고, 캐시 접근 실패를 최소화하여 시스템의 성능을 높이는 것이다. 엔트리의 크기를 줄이는 기법에 따라 기존의 색인 구조들을 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 좌표 값을 고정된 비트로 양자화 함으로써, MBR 키를 압축하는 것이다. 또 다른 하나는 MBR들의 각 좌표 값 중에 그들의 부모 MBR과 같지 않은 좌표 값만을 저장하는 것이다. 본 논문에서는 두 기법의 특성들을 적절히 합한 새로운 색인 구조를 제안하고, 기존에 제시된 두 접근법을 따르는 주기억장치 상주형 다차원 색인 구조를 다양한 환경에서 성능 평가한다. 또한, 기존의 색인 구조와 비교를 통해 제안하는 색인 구조의 우수성을 보인다.
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본 논문에서는 대규모 DNA 시퀀스를 위한 트라이 인덱싱 기법을 기반으로 하는 효율적인 부분 시퀀스 검색 기법을 제시한다. 제안된 인덱싱 방안에서는 저장 공간 감소를 위하여 시퀀스의 각 문자를 최소 비트 정보로 표현하며, 저장 구조로서 포인터를 사용하지 않는 디스크 기반의 이진 접미어 트라이 구조를 사용한다. 질의 처리 방안에서는 포인터가 없는 이진 트라이 구조 상에서 질의 시퀀스를 검색하기 위하여 이진 정보 기반의 연산과정을 필요로 하며, 또한 단말 정보를 효율적으로 검색하기 위하여 별도의 단말정보 테이블과 인덱스 구조를 사용한다. 실험 결과에 의하면 제안된 방식은 기존의 접미어 트리 인덱싱 방식에 비하여 약 30~50%의 저장 공간 감소 효과를 가질 뿐 아니라, 평균 질의 처리 시간에 있어 약 20배까지의 성능 개선 효과를 갖는 것으로 나타났다.
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지리 정보 시스템의 사용 범위가 확대되면서 다른 지리 정보 시스템에서 사용하는 유용한 공간 데이터에 대한 공유의 필요성이 높아졌다. 그러나. 기존의 지리 정보 시스템들은 서로 다른 형태의 공간 데이터 모델과 인터페이스를 사용하기 때문에 데이터의 공유가 어려운 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 표준 공간 데이터 모델과 인터페이스를 정의한 OpenGIS 표준 명세가 제안되어 널리 사용되고 있으며 앞으로도 그 활용이 확대될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 오디세우스 객체관계형 DBMS를 기반으로 한 OpenGIS 시스템인 오디세우스/OpenGIS를 설계하고 구현한다. 오디세우스/OpenGIS는 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, OpenGIS 표준 명세 중 SQL 표준 명세를 지원하여 SQL 환경의 지리 정보 시스템 응용 프로그램들이 오디세우스 객체 관계형 DBMS를 사용할 수 있도록 한다. 둘째, OpenGIS 표준 명세 중 OLE/COM 표준 명세를 지원하여 OLE/CON 환경의 지리 정보 시스템 응용 프로그램들이 오디세우스 객체 관계형 DBMS를 사용할 수 있도록 한다. 셋째, OpenGIS 표준 명세에서 정의한 지리 정보 시스템의 기능과 DBMS를 밀결합하여 시스템의 안정성을 높인다.
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대용량의 데이터베이스에서 최소지지도를 만족하는 항목들의 집합을 빈발 항목집합이라고 한다. 이전에 연구된 대부분의 빈발 항목집합 생성 알고리즘들은 후보 항목집합들을 생성하고 이들 중에서 조건을 만족하는 빈발 항목집합들을 생성하는 과정을 수행하였다. 그러나 이러한 알고리즘들은 모든 k(k
$\geq$ 1)-빈발 항목집합들을 생성하기까지 k를 하나씩 증가하면서 반복적으로 수행되기 때문에 많은 컴퓨팅 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 후보 항목집합들을 생성하지 않고 빈발 항목집합들을 생성할 수 있는 DFG 알고리즘을 제안한다. 각각의 k-빈발 항목집합들에는 데이터베이스의 모든 정보들이 포함되어 있고 하나의 빈발 항목집합은 한 트랜잭션에 존재한다. 본 논문에서는 이러한 성질을 이용하여 먼저 2-빈발 항목집합들을 생성한다. 그리고 2-빈발 항목집합들에 존재하는 한 항목과 나머지 항목들에 대한 매트릭스를 구성하여 최소지지도를 만족하는 빈발 항목집합들을 생성하게 된다. 제안하는 알고리즘은 불필요한 후보 항목집합들을 생성하지 않고 한 번의 데이터베이스 스캔만으로 빈발 항목집합들을 생성할 수 있다. -
본 논문에서는 XML 문서의 자동변환을 위해 2단계의 상향식 매칭 방법을 제안한다. 제안된 방법은 단말 노드 사이의 유사도 비교를 통해 임계값을 넘는 후보 매칭집합을 결정하고, 단말노드가 포함되어 있는 경로의 유사도 비교를 통해 적절한 일대일 매칭을 추출한다. 특히, 노드 사이의 유사도 비교를 위해 축약어 사전, 일반 동의어 사전, 도메인 온톨로지를 적용한다. 실제 전자상거래용 XML 스키마를 대상으로 실험한 결과 제안된 방법은 평균적으로 97%의 정확률을 보였다.
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멀티데이터베이스 시스템이란 기존에 독자적으로 개발되어 사용되고 있는 서로 다른 지역 데이터베이스 시스템들을 논리적으로 통합하기 위해 제안된 시스템이다. 본 논문에서는 논리적인 통합 인터페이스로 메시징 소프트웨어를 이용하고 메시징 순서 기능을 적용한 전역 동시성 제어 기법을 제안한다. 전역 직렬성을 보장하기 위하여 전역 트랜잭션의 서브 트랜잭션이 실행되는 모든 LDBS에서 같은 순서로 직렬화 되어야 한다. 메시징 순서 기능은 하의 노드가 여러 개 메시기를 송신하는 경우, 모든 노드는 송신한 순서에 따라 메시지를 수신함을 보장하는 것으로 이를 이용하여 전역 트랜잭션의 서브 트랜잭션들을 실행 노드에 같은 순서로 전송하고 실행 LDBS는 해당 순서대로 직렬화한다면 전역 직렬성을 보장할 수 있다. 그 결과 제안된 기법은 LDBS의 실행 정보 없이 전역 트랜잭션의 상대적인 실행 순서를 결정할 수 있기 때문에 지역 자치성을 보장한다.
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본 논문은 다양한 인터넷 컨텐츠를 제공하는 시스템에서 XML문서를 이용한 사용자 프로필 생성 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 구매와 같은 하나의 트랜잭션이 발생하기 전에 사용자 구매 패턴을 분석하기 위해서 필요한 프로필을 정의하는 모듈과 이를 적용한 사용자 프로필 생성 모듈로 구성되어 있다. 프로필 정의 단계에서는 XML의 DTD를 이용해서 사용자 프로필 규칙을 정의하고 저장한다. 그리고 사용자 프로필 생성 모듈에서는 트랜잭션이 일어날 때 발생되는 XML문서를 파싱해서 XPath형태로 저장되어 있는 규칙 리스트에 적용한 후 필요한 XML문서의 요소 값들을 이용해서 사용자 프로필을 생성한다. 또한 추가적인 장점으로는 하나의 복잡한 모듈이나 패키지로만 제공되어지는 규칙을 사용하지 않고 관리자나 사이트를 운용하는 운영자가 직접 규칙을 정의하고 규칙에 대한 설명을 통해서 자신의 환경에 맞는 사용자 프로필에 대한 정보 추출 및 CRM(Customer Relationship Management)을 지원 할 수 있다.
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최근 웹 확산에 따른 일반인들의 인터넷 이용이 급증하였고 이에 따른 정보 기술도 빠르게 변화하고 있다. GIS 분야에서도 시대의 흐름에 맞춰 공간 데이타를 웹상에서 제공하는 웹 GIS 분야가 등장하게 되었다. 그러나, 상호이질적인 공간 데이타를 웹 기반 분산 환경에서 서비스하기 위해 표준 인터페이스와 각각의 웹 서비스 모델을 정의한 통합 시스템이 요구되고 있다. OGC에서는 기존 OPenGIS의 상호운용성을 웹 환경에서 지원하고, 또한 피쳐 인스턴스 단위의 지리정보를 접근하기 위해 새로운 웹 피쳐 서비스 구현 명세를 제안하였다. 웹 피쳐 서비스 구현 명세에서는 클라이언트로부터 HTTP를 통하여 요청된 공간.비공간 질의를 처리하기 위한 URL 컴포넌트를 정의하고 있다. 이 컴포넌트는 클라이언트 질의를 수행하여 피쳐 인스턴스 단위로 데이타를 검색 및 조작하고, 검색된 데이타는 GML로 정의하여 클라이언트로 제공한다. 본 논문에서는 OGC가 제안한 XML 기반의 표준 공간 데이타 포맷인 GML과 웹 피쳐 서비스 인터페이스를 이용해 분산된 지리정보 데이타를 웹 브라우저를 통하여 서비스할 수 있는 웹 피쳐 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다.
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MPEG-7은 XML을 이용하여 사용자가 원하는 내용을 검색하고 브라우징할 수 있도록 하는 멀티미디어 컨텐츠의 다양한 정보를 기술하고 있다. 그러나 많은 부분으로 나누어진 세부화된 장면들을 찾는 질의가 주어졌을때 원하는 정보를 찾기 위하여 모든 문서의 내용을 검색하는 것은 상당한 시간이 요구되며, 일반적인 XML 문서의 인덱싱 기법을 적용할 경우 MPEG-7의 관점에서 부합되지 않은 점이 있다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위하여 MPEG-7 문서의 구조적인 정보를 기반으로 하는 인덱싱 기법을 제안하고 질의를 하여 동영상내의 원하는 부분을 효율적으로 찾는 방법을 보인다.
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컴퓨팅 환경의 발달로 방대한 양의 정보들이 매우 빠른 속도로 생성되고 있다. 구성 요소가 지속적으로 발생되는 무한 집합으로 정의되는 데이터 스트림에 대한 마이닝 방법은 이들 정보로부터 중요한 지식을 효과적으로 얻을 수 있는 방법으로 최근 들어 다양한 방법들이 활발히 제안되고 있다. 이러한 마이닝 방법에서는 지속적으로 확장되는 데이터 스트림의 특성으로 수행과정에서 메모리 사용량을 가용 범위 내로 제한하는 것이 중요한 고려 사항이 되고 있다. 본 논문에서는 데이터 스트림에서 빈발 항목을 탐색하는데 있어서 가용 메모리 범위에서 최적의 메모리를 사용하여 최상의 마이닝 결과를 얻을 수 있도록 하는 메모리 사용량 최적화 방법을 제시한다.
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문서를 표현하는 여러 가지 기법 중에서 XML(eXtensible Markup Language)은 확장성과 범용성 때문에 데이타의 교환과 표현에 대한 표준으로 자리잡고 있다. 이에 XML로 데이타를 저장하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있다. 본 논문에서는 관계형 데이타베이스에 XML 데이타를 저장하기 위해 XML 데이터의 타입을 관계형 데이타베이스의 타입으로 매칭해 주는 서브시스템인 타입 처리기를 구현한다. 타입 처리기에서는 eXDM이 내장형 시스템이라는 제한사항을 고려하고, XQuery 형태의 질의문을 지원하기 위해 XML-스키마를 변형한 형태의 XML 타입 정의 문서를 이용한다.
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최근 들어 위치정보 시스템(GIS)의 발전으로 움직이는 물체의 위치는 쉽게 알 수 있게 되어서 이를 기반으로 미래의 최근접 쌍을 찾는 질의가 중요하게 되었다. 하지만 이동객체는 계속해서 움직이므로 현재의 질의 결과는 시간이 흐름에 따라 유효하지 않게 된다. 본 논문에서는 사용자에게 현재의 가장 인접한 쌍과 이 인접한 쌍이 유효한 시간, 그리고 그 유효한 시간 후에 바뀐 결과를 알려주는 질의를 효율적으로 처리할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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이동체 데이터베이스를 위한 과거 궤적 색인으로 R-tree계열이 많이 사용된다. 그러나 R-tree계열의 색인은 공간 근접성만을 고려하였기 때문에 동일 궤적을 검색하기에는 많은 노드 접근이 필요하다. 이동체 색인의 검색에서 영역 질의와 궤적 질의는 공간 근접성과 궤적 연결성과 같이 상반된 특징으로 인하여 함께 고려되지 않았다. 이동체 색인에서 영역 질의의 성능개선을 위해서는 노드 간의 심한 중복과 사장 공간(Dead Space)을 줄여야 하고, 궤적 질의의 성능 개선을 위해서는 이동체의 궤적 보존이 이루어져야 한다. 이와 같은 요구 조건을 만족하기 위해, 이 논문에서는 R-tree 기반의 색인 구조에서 새로운 분할 정책을 제안한다. 제안하는 색인 구조의 노드 분할 정책은 궤적 클러스터링을 위한 동일 궤적을 그룹화해서 분할하는 공간 축 분할 정책과 공간 활용도를 높이는 시간 축 분할 정책을 제안한다. 본 논문에서는 R-tree기반의 색인 구조에서 변경된 분할 정책을 구현하고, 실험 평가를 수행한다. 이 성능 평가를 통해서 검색성능이 우수함을 보인다.
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최근에는 물류 및 수송 관리, 교통 정보 서비스 등과 같은 위치 기반 서비스의 요구가 증대되고 있다. 위치 기반 서비스에서 클라이언트들의 빈번한 보고 데이터를 처리하기 위해서는 서버에서 메인 메모리 DBMS를 유지하는 것이 필요하다. 그러나 기존 연구에서는 이러한 이동체 데이터베이스를 위한 메인 메모리 색인이 없으므로 이에 적합한 색인이 필요하다. 다차원 색인으로 영역 질의에 뛰어난 성능을 보이는 색인으로 R-tree가 있는데, 이는 디스크 환경을 고려하여 설계되었기 때문에 메인 메모리에서는 효율을 보장하지 못한다. 이 논문에서는 R-tree를 변형하여 이동체 데이터베이스를 위한 메인 메모리 색인을 제시한다. 이 논문에서 새로 제시한 성장 노드 구조와 동적 재구성 및 큰 영역을 가진 노드 분할 정책은 영역 질의의 성능을 향상시킨다. 실험은 제안한 색인이 이동체 데이터베이스를 위한 적합한 메인 메모리 구조임을 보여준다.
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Nowadays, with numerous emerging applications (e.g., traffic control, meteorology monitoring, mobile computing, etc.), access methods to process current and future queries for moving objects are becoming increasingly important. Among these methods, the time-parameterized R-tree (TPR-tree) seems likely the most flexible method in one, two, or three-dimensional space. A key point of TPR-tree is that the (conservative) bounding rectangles are expressed by functions of time. In this paper, we propose a new method, which takes into account positions of its moving objects against the rectangle's bounds. In proposed method, the size of bounding rectangle is significantly smaller than the traditional bounding rectangle in many cases. By this approach, we believe that the TPR-tree can improve query performance considerably.
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최근 시공간 데이타에 대한 OLAP연산 효율을 증가시키기 위한 여러 가지 연구들이 행하여지고 있다. 이들 연구의 대부분은 다중트리구조에 기반하고 있다. 다중트리구조는 공간차원을 색인하기 위한 하나의 R-tree와 시간차원을 색인하기 위한 다수의 B-tree로 이루어져 있다. 하지만, 이러한 다중트리구조는 높은 유지비용과 불충분한 질의 처리 효율로 인해 현실적으로 시공간 OLAP연산에 적용하기에는 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 근본적으로 개선하기 위한 접근 방법으로서 힐버트큐브(Hilbert Cube, H-Cube)를 제안하고 있다. H-Cube는 집계질의(aggregation query) 처리 효율을 높이기 위해 힐버트 곡선을 이용하여 셀들에게 완전순서(total-order)를 부여하고 있으며, 아울러 전통적인 누적합(prefix-sum) 기법을 함께 적용하고 있다. H-Cube는 적응적이며, 완전순서화되어 있으며, 또한 누적합을 이용한 셀 기반의 색인구조이다. 본 논문에서는 H-Cube의 성능 평가를 위해서 다양한 실험을 하였으며, 그 결과로서 유지비용과 질의 처리 효율성면 모두에서 다중트리구조보다 높은 성능 향상이 있음을 보인다.
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워크플로우는 정보 시스템의 주요 통합 도구로서 시스템 개발과 더불어 개발된 시스템에 대한 시험 또한 매우 중요하다. 워크플로우 시험 종류에는 적합성 시험과 기능 및 성능 시험이 있다. 시험에 대한 평가 기준은 시험 요구 사항으로부터 도출되며 이에 대한 시험 방법은 다양하게 나타난다. 본 고에서는 워크플로우 시험 요구 사항 정의로부터 시험 동향 분석 결과를 소개하고, 기능 비교 시험의 사례 연구를 통해 구체적인 시험 방법을 알아본다.
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바이오인포매틱스에 대한 이슈가 대두됨에 따라 바이오정보를 제공하려는 데이터베이스가 세계 곳곳에서 개발 및 서비스되고 있다. 이러한 바이오 정보를 통합하고 분석하는 환경을 제공하는 방법으로 웹서비스 기반 방식이 대두되고 있는 가운데, 본 논문에서는 웹서비스를 이용한 바이오인포매틱스 자원통합서비스를 설계 및 구현한다.
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XML은 W3C에서 웹 문서의 표준으로 제안한 마크업 언어로, 인터넷상에서 데이터를 표현하고 교환하는데 사용되고, 이를 DBMS에 저장하고 관리하려는 연구가 많이 진행되었다. 현재에는 관계형 데이터 모델, 객체지향형 데이터 모델. 그리고 객체관계형 데이터 모델 등 다양한 데이터 모델에서 XML 문서를 관리할 수 있다. 하지만 DBMS가 아무리 뛰어난 기능을 발휘한다하더라도 해당 XML 문서의 구조와 맞지 않는 구조를 가지고 있다면, XML 문서는 효율적으로 관리될 수 없다. 따라서 XML 문서를 DBMS에 저장하기 전에, 그 XML 문서를 어떤 데이터 모델에 저장하는 것이 효율적인지를 미리 판단할 수 있다면 매우 바람직한 일일 것이다. 본 논문에서는 저장 임계점을 사용하여, 일반적인 XML 문서를 어떤 데이터 모델을 사용하여 저장하는 것이 효율적인지를 제시하고자 한다.
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기존의 웹 문서나 컨텐츠의 한계를 극복하기 위해 메타데이터에 대한 연구가 활발히 이루어진 가운데 그 산물로 등장한 XML은 현재 다양한 분야에서 그 활용에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그리고 그 중에서 XML문서 자체를 저장 및 검색하는 부분에 대한 연구도 많은 성과가 있었다. XML의 대표적인 특징은 기존의 다른 컨텐츠와는 달리 문서의 구조를 기술할 수 있다는 것이며 이런 구조적 정보는 활용 방법에 따라 XML문서의 다양한 처리에 있어 성능을 향상시키는 핵심적인 요소가 될 수 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 비트맵 인덱스(Bitmap Index)를 확장하여 역파일 색인 방법과 결합시켜 P_INDEX를 제안하고, P_INDEX를 활용한 다양한 경로 중심의 검색 방법을 제시한다.
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XML이 널리 사용됨에 따라 많은 정보가 XML 형태로 표현되고 있다. 또한 인터넷의 대중화로 다양한 정보를 통합하여 처리하거나 교환, 변환하는 경우가 빈번하게 발생한다. 따라서 XML로 표현된 정보도 교환되거나 통합되는 경우가 많이 발생하게 된다. 이와 같은 XML 문서 간의 통합이나 변환에서는 XML의 특징인 문서의 논리적인 구조가 적절하게 반영되어야 한다. 그리고 이를 위해서는 XML 문서의 기본적인 구성 요소인 엘리먼트 간의 매칭이 필수적이다. 기존의 XML 문서 매칭 기법에서는 엘리먼트 이름과 계층 정보 등 명시적으로 표현된 최소한의 정보만을 이용하여 매칭을 수행한다. 이러한 최소한의 제한된 정보를 최대로 이용하여 많은 매칭을 수행하기 위하여 기존의 방법에서는 동의어 사전이나 구조 정보를 과도하게 이용하는 경향이 많다. 따라서 많은 대응을 생성할 수 있지만 동시에 잘못된 대응의 수도 증가한다. 이에 본 논문에서는 명확한 대응을 생성 시키기 위하여 XML의 명시적인 정보 이외에 엘리먼트의 빈도수 정보로부터 엘리먼트 간의 연결성 정보를 정의하고, 이를 이용한 매칭 방법을 제안한다. 제안 방법은 엘리먼트 이름이나 계층 구조 등의 명시적인 정보뿐 아니라 엘리먼트의 연결성을 이용하기 때문에 매칭의 정확도가 향상될 수 있다. 최근에 발표되는 XML 기반의 표준들은 크기가 방대하고 점점 더 복잡해지고 있다. 이같은 환경에서는 잘못된 대응으로 인해 발생하는 비용이 무척 크다. 제안 기법은 매칭의 정확도가 높으므로 이러한 환경에서 좋은 성능을 발휘할 것으로 기대된다.
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본 연구에서는 병리진단 시 참여자들의 지식과 의견을 효과적으로 교환할 수 있는 온톨로지를 구축하고. 구축한 온톨로지를 기반으로 진단절차를 전산화하는 PathOnt 시스템을 개발하였다. PathOnt 시스템은 재활용 가능한 온톨로지를 사용함으로써 여러 전문가들 간의 의사소통과 지식공유의 문제를 극복하였으며, 다 층위로 구현하여 웹 어플리케이션으로써의 비전도 제시하였다
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데이터베이스 이중화는 데이터베이스의 복사본을 또 다른 서버로 복사하여 단일 서버에 집중되는 부하를 분산할 뿐만 아니라, 서버의 고장이 발생하더라도 정상 동작중인 다른 서버에서도 서비스가 가능하도록 하여 고성능 및 고가용성을 제공하기 위한 기술이다. 본 논문에서는 이러한 데이터베이스 이중화 기술을 CMM(Content Metadata Management)시스템에 적용하기 위한 방법에 대하여 기술한다. 제안하는 이중화 모델은 다중 위상구조의 환경에서 동작 가능하며 XML 문서와 같은 멀티미디어 객체에 대해서 복제를 지원한다. 또한 변경 로그를 이용하여 데이터베이스의 변경 사항을 복제 서버로 반영함으로써 데이터베이스의 동기화를 보장한다.
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대용량 데이터베이스로부터 순차 패턴을 발견하는 문제는 지식 발견 또는 데이터 마이닝(Data Mining) 분야에서 주요한 패턴 추출 문제이다. 순차 패턴은 추출 기법에 있어 연관 규칙의 Apriori 알고리즘과 비슷한 방식을 사용하며 그 과정에서 시퀀스는 해쉬 트리 구조를 통해 다루어 진다. 이러한 해쉬 트리 구조는 항목들의 정렬과 데이터 시퀀스의 지역성을 무시한 저장 구조로 단순 검색을 통한 다수의 복잡한 포인터 연산수행을 기반으로 한다. 본 논문에서는 이러한 해쉬 트리 구조의 단정을 보완한 다단게 선형 배치 트리(MLLT, Multi-level Linear Location Tree)를 제안하고, 다단계 선형 배치 트리를 이용한 효율적인 마이닝 메소드(MLLT-Join)를 소개한다.
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이 연구에서는 XML 문서의 효율적인 검색을 위해 XML 데이터에서 색인어를 추출하고 가중치를 부여하여 내용기반 인덱스를 구축하고, 질의와 문서간의 유사도가 높은 문서들을 사용자에게 제공함으로써 기존의 경로 중심 혹은 패턴매칭 형태의 XML 문서 검색 기능을 확장하고자 한다. 내용기반 검색을 지원하는 XML 문서 검색시스템을 설계하고, 내용기반 검색과 관련한 이슈들을 논의한다. 개발 중에 있는 연구용 프로토타입 시스템을 이용하여 질의에 대한 내용기반 검색 결과를 간단히 소개한다.
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컴퓨터 기술의 발전과 인터넷의 보급에 따라 분산된 컴퓨팅 자원과 정보를 효과적으로 활용하려는 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 노력의 일환으로 최근 W3C 에서는 분산환경의 표준 프로그래밍 모델로 웹서비스라는 개념을 제시하였다. UDDI 는 이러한 환경에서 웹서비스에 대한 메타데이타를 저장하고 이를 검색할 수 있도록 기능을 제공하는 Repository 시스템이다. 웹서비스를 이용하고자 하는 응용프로그램은 UDDI 가 저장한 정보를 검색하여 원하는 웹서비스를 발견하고 이를 활용할 수 있다. 이와 같이 UDDI 는 웹서비스 기반의 분산 응용에서 필요한 디렉토리 서비스기능을 제공하여 분산된 웹서비스의 통합을 지원하는 기반 시스템으로 널리 활용될 것으로 기대된다. 본 논문에서는 W3C 에서 제정한 UDDI 3.0 Specification 을 분석하여 Repository 시스템에서 관리해야할 데이터 구조를 설계하고, 제공하는 API 들을 기능별로 분류한다. 그리고 이러한 분석을 토대로 Repository 시스템의 아키텍쳐를 설계한다.
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Kyonggi21Search시스템은 GIS와 웹을 통합한 지역정보 검색 시스템이다. 웹과 GIS를 연동하여 지리정보를 검색하기 위해 웹 문서에서 지역관련 색인어를 추출하고, 색인어간의 관련성을 계산한다. "Kyonggi21Search"시스템에서는 웹 문서에 많이 나타나는 일반적인 단어보다는, 많은 문서에 나타나지 않는 지리적 문화적인 단어들 간의 관련성을 찾는 것이 더 중요한데, 본 연구에서는 단어들 간의 관련성을 찾는데 연관규칙과 연관클러스터를 이용하여 연관도를 계산한다. 그리고 이런 단어들의 관련성을 찾는데는 연관 클러스터를 이용하는 것이 더 적합하다는 것을 보여준다. 한편 웹 문서와 색인어를 이용하여 만든 행렬은 희소행렬이라는 점을 이용하여 연관 클러스터 방법의 단점인 높은 계산량을 줄이는 최적화 방법을 제안한다.
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위치 기반 서비스 시스템은 이동객체에 대한 효율적인 검색을 가능하게 해주는 시스템으로 이동객체의 현재와 과거 위치에 대한 정보를 유지한다. 이러한 시스템을 평가하기 위해서는 이동객체들의 사실적인 움직임을 기술한 데이타 집합이 필요하다. 이러한 데이타 집합을 생성하는 대표적인 생성기로는 GSTD가 있다. 하지만 GSTD도 몇 가지 문제점을 지니고 있다. GSTD에 의해서 생성되는 작업공간과 데이타 집합은 실생활 객체의 움직임을 묘사하는데 부적절한 면이 있다. 또한 GSTD가 제공하는 매개변수 안에 사용자가 객체의 이동성과 시간성을 명확히 기술 해줄 수 있는 부분이 제시 되어 있지 않다. 본 논문에서는 GSTD의 여러 매개변수들과 함수들을 변환하거나 추가하여 좀 더 현실적인 객체 움직임을 나타내는 데이타 집합을 만들고, 사용자가 객체의 특성을 세밀히 지정해 줄 수 있는 확장된 GSTD를 구현한다. 또한 확장된 GSTD 기반 LBS 시뮬레이터의 설계와 구현에 관한 원리를 포함한 주요 특징을 기술한다. 확장된 GSTD는 다양한 LBS 응용 시스템의 성능 측정에 활용될 수 있을 것이다.
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최근 들어 이동통신 환경의 급격한 발달로 이를 활용한 위치기반 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 효율적인 위치기반 서비스를 위해서는 실시간으로 위치를 변화시키는 이동객체에 대한 저장. 관리 및 질의를 담당할 수 있는 시공간 데이타베이스 관리 시스템의 존재가 필수적이다. 본 논문은 클러스터 기반 분산 컴퓨팅 구조를 바탕으로 제안된 시공간 데이타베이스 관리 시스템인 GALIS 구조 중에서 이동객체의 과거 위치 데이타를 디스크를 기반으로 저장 및 관리하는 노드인 LDP와 이동객체 데이터 생성기를 TMO 프로그래밍 스킴과 상용 데이타베이스 엔진을 사용하여 구현하였다. 제안 시스템은 대용량 이동객체의 효율적인 관리를 위한 실시간 엔진 개발에 활용될 수 있다.
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병원, 은행과 같이 중요한 정보를 다루는 조직체들은 그들 데이터를 보호하기 위해 기업 환경과 어플리케이션 특성에 맞는 특별한 데이터베이스 보안 정책을 사용하고 있다. 이러한 대규모의 조직체에서는 업무가 다양하고 복잡하므로 보안정책에 대한 변경이 빈번하게 발생한다. 따라서 보안정책의 무결성을 보존하면서 수시로 변경되는 보안 요구사항을 반영하고 효율적으로 보안관리를 할 수 있는 보안 시스템이 요구된다. 본 연구에서는 조혈계 질환 시료정보관리시스템을 대상으로 IRH(Improved Role Hierarchy)를 이용한 유연성 있는 데이터베이스 보안 시스템을 구현하였다. 데이터 접근은 MAC 방식으로 통제하며, RBAC의 역할계층(Role Hierarchy)을 개선한 IRH를 사용하여 유연성 있는 접근제어를 제공하고 효과적인 보안관리를 할 수 있다. 본 시스템은 보안정책이 바뀔 경우 분산된 보안관리 방식으로 IRH를 수정함으로써 정책 변경이 용이하고 주체의 보안등급이 고정되지 않은 상태에서 IRH을 통해 사용자와 세션이 맺어질 때 결정되므로 정책이 바뀐 후에도 변경된 보안정책이 유연하게 적용된다.
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본 논문에서는 대용랑 스토리지를 공유하는 스토리지 클러스터 시스템을 위한 매핑 테이블 기반의 스냅샷 기법을 제안한다. 스냅샷 상태 비트를 이용한 디스크 기반의 스냅샷 기법을 개선한 스냅샷 상태 테이블을 메모리에 유지하는 스냅샷 기법을 제안한다. 스냅샷 상태 테이블은 최초 할당 비트(FAB:First Allocation Bit)와 스냅샷 상태 비트(SSB:Snapshot Stautus Bit)로 구성되고 기존 스냅샷 기법이 갖는 문제점들을 해결한다. 스냅샷 생성 시 대상 저장 장치에 대한 I/O의 중단없이 데이터의 일관성을 보장한다. 또한 쓰기 연산 수행 시 COW의 수행 여부 판단을 스냅샷 상태 테이블의 FAB와 SSB를 이용하여 매핑 블록에 대한 추가적인 I/O를 없앤다. 스냅샷 삭제 시 매핑 블록에 대한 접근 없이 COW 수행 여부 판단을 처리하여 성능을 향상시킨다.
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소프트웨어의 재사용을 위한 방법 중에 최근 빠르게 확산되고 있는 방식으로 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발(CBD : Component-Based Development)방식이 있다. CBD에 있어 컴포넌트 시스템은 잘 정의된 아키텍처를 기반으로 개발되어야 한다. 컴포넌트 시스템의 아키텍처를 정확하고 엄밀하게 설계, 분석하기 위해서는 아키텍처 기술 언어(ADL)의 사용이 필요하다. 아키텍처 모델링에 ADL을 효과적으로 사용하기 위해서는 ADL로 기술된 아키텍처 모델을 효율적으로 분석, 처리, 관리할 수 있는 지원 환경이 필수적이다. 본 논문에서는 ADL 모델 지원 환경 시스템의 구조를 기술하고 본 연구팀에서 개발 중인 ADL 모델 관리기의 구조를 기술한다. 또한 ADL 모델 관리기 개발에 기본이 되는 XML 기반 ADL 메타모델을 정의한다.
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UDDI는 OASIS에 의해 표준화가 진행 중인 웹 서비스를 위한 레지스트리의 표준으로 최근에 버전 3.0이 공개되었다. 이 UDDI 3.0은 웹 서비스 기술을 구성하는 중요 기술 요소임에도 불구하고 그 표준의 복잡성으로 인하여 아직까지 국내외에서 구현된 사례가 전무하였다. 또한 국내에서의 웹 서비스 기술 이용이 급속히 증가함에 반해 이러한 기반 기술들에 대한 국내의 개발 활동은 아직까지도 미비한 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 플랫폼에 중립적이면서 최근의 UDDI 3.0 표준을 지원하는 e-비즈니스 레지스트리 시스템을 개발함으로써 해당 기술의 국산화와 국내 e-비즈니스 시장의 활성화를 유도할 수 있도록 한다.
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최근 기업들은 글로벌한 가상공간에서 자사가 보유하지 못한 기술. 흑은 더 나은 기술을 가진 우수한 파트너를 찾아 협업을 할 수 있는 새로운 비즈니스 환경을 필요로 한다. 협업을 위해서는 제품의 전 수명 주기에 걸쳐 발생되는 다양한 제품정보가 기업간에 서로 교환되고 공유되어야 하는데, 현재의 기업간 전자거래에서는 이러한 기능을 지원하기에 부족하다. 따라서 본 논문에서는 기업간의 이질적인 제품정보를 설계에서부터 폐기에 이르기까지 교환, 공유 및 관리 가능한 시스템을 설계 및 구현하였다.
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ebXML은 UN/CEFACT와 OASIS가 주축으로 제정한 전자상거래 표준으로 XML 기반의 인프라를 제공하여 글로벌 e-비즈니스가 가능하도록 하는 것을 목적으로 한다. 최근 여러 ebXML 레지스트리간의 Cooperation이 중요해지면서 2003년 6월에 제정된 ebXML RIM(Registry Information Model) 버전 2.5와 ebXML RS(Registry Service) 버전 2.5 스펙**에서는 Federation, Object Relocation, Object Replication을 포함하는 레지스트리 간의 Cooperation 기능과 더불어 Content-based 질의, Event Notification, Iterative 질의와 같은 기능들이 새로 추가되었다. 따라서. 본 논문에서는 ebXML 버전 3.0 레지스트리를 구현하기 위해서 ebXML 버전 3.0 레지스트리의 시스템 구조를 설계하였으며, 버전 3.0에서 가장 중요한 기능인 Federation을 효율적으로 관리하는 방안을 분석, 설계하고 사용자가 보낸 Federation에 대한 질의를 처리하기 위한 알고리즘을 설계하였다.
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XML은 고유의 확장성과 문서 관계성의 우수성을 활용하여 새로운 정보 공유 환경의 표준으로 자리잡고있다. XML 문서의 사용이 많아지면서 대용량의 XML 문서를 효과적으로 저장, 관리 및 검색하기 위한 시스템이 필요하다. 본 연구는 관계 데이터베이스 시스템(RDBMS)을 기반으로 XML 문서를 저장하고 검색할 수 있게 하기 위해서 Numbering 기법에 의한 XML문서 저장 기법을 사용하였다. XQuery 질의를 SQL문장으로 변환시켜서 수행함으로써 XML 데이터에 대한 검색을 가능하게 하였다.
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관계형 데이타베이스에 저장되어 있는 데이타를 XML 문서로 추출하기 위해서는 데이블에 저장된 데이타를 XML 문서 형식에 맞는 계층적인 관계를 가지도록 구조화하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 관계형 데이타베이스를 사용하는 XML 저장 및 검색 시스템인 eXDM(embedded XML Database Management System)의 내부에서 구현한 XML 문서 추출 서브시스템에 대하여 기술한다. 이 시스템은 XML 문서에 대한 질의(XQuery)의 RETURN 절과 SORTBY 절을 분석하여, 관계형 데이타베이스에 저장되어 있는 데이타를 구조화하여 계층적인 구조를 가지는 XML 문서 형태로 추출한다.
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오늘날은 지능화된 사물이 스스로 공간의 상황을 인식하여 필요한 행위를 대신해 주는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 빠르게 발전하고 있다. 이러한 변화는 언제 어디서나 상황 정보를 분석하여 원하는 사용자에게 실시간으로 알려줄 수 있는 알림 서비스에 대한 관심으로 이어지고 있으며, 현 물류 시스템에서도 실물의 흐름과 정보의 흐름간에 불일치와 같은 문제점들을 해결하기 위한 변화를 요구하고 있다. 알림 서비스 또는 이벤트 통지 서비스는 정보의 제공자 측에서 발생한 새로운 이벤트에 대해 관심있는 사용자에게 알려주는 서비스로, 정보의 제공자와 관심있는 사용자를 연결하는 역할을 한다. 이 논문에서는 통합물류운송 시스템에 적용 가능한 알림시스템의 응용 시나리오를 기술하고, 전체 시스템의 구조, 데이터 모델을 제안한다. 또한 이벤트 대수를 이용하여 복합 이벤트를 정의함으로써 응용하는 시스템의 적합함을 설명한다.
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최근 급변하게 발전하는 인터넷 기술에 따라 이를 이용한 워크플로우 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 관심은 기업 내부의 워크플로우 시스템뿐만 아니라 서로 다른 기업간 워크플로우 시스템의 상호운용성을 위한 Inter-Workflow 시스템으로 확대되고 있다. 본 논문에서는 WfMC에서 제청한 Workflow Management Coalition의 표준 명세서 WfMC참조 모델 중 인터페이스 4에 해당하는 서로 다른 워크플로우 엔진과 상호운용 메커니즘에 대해서 논한다. 서로 다른 조직의 워크플로우 엔진간의 상호운용성을 위해 Wf-XML 메시지 전송방식을 사용하며 chained process과 nested sub-process 상호운용성 모델을 지원하는 Inter-Workflow 시스템을 제안한다.
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이동체 데이터베이스에서 이동체 궤적의 양은 엄청나게 많아서 기존의 단일 디스크 기반에서는 특정영역의 질의에 대한 빠른 응답과 처리율의 향상을 볼수 없다. 따라서 고성능 질의 처리를 위한 시스템의 성능 향상을 위해서는 병렬 처리 기법의 도입이 필요하다. 이런 병렬 처리 기법 중, 기존의 디클러스터링 방법에서는 시간이 지남에 따라 연속적으로 보고되는 이동체 특성을 고려하지 않고 있다. 그러므로 대용량 이동체 데이터에 대하여 고성능 질의 처리를 위한 새로운 디클러스터링 방법이 필요하다. 이 논문에서는 대용량 이동체 데이터베이스에 대한 고성능 질의 처리를 위한 새로운 디클러스터링 정책을 제시하였다. 이동체 데이터의 MBB중 공간 좌표의 근접성만을 고려하여 하나의 SemiAllocation Disk 값을 설정하고 그 값과 시간 도메인을 다시 고려하여 근접성을 계산함으로써 디클러스터링을 할 수 있다. 또한 디스크별 Load Balancing을 고려하여 보다 정확한 디클러스터링 효과를 가지도록 하였다. 이와 같이 이동체의 특성을 고려한 새로운 디클러스터링 정책으로 시스템의 성능을 향상 시킬 수 있다.
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이동체 색인에 관한 기존 연구는 시간도메인에 따라 과거궤적에 대한 색인과 현재 및 미래위치색인 등으로 구분된다. 그러나 실 세계 응용에서는 과거 궤적뿐만 아니라 현재 및 미래위치를 모두 필요로 하는 경우가 많기 때문에 각 시간도메인 별로 두 개의 색인을 유지해야 하며 이 방법은 불필요한 비용을 필요로 한다. 따라서 과거, 현재, 미래에 대한 위치 데이터를 통합하여 불필요한 비용을 줄인 새로운 색인을 개발할 필요가 있다. 이 논문에서는 이동체의 과거궤적과 현재 및 미래위치데이터를 추상데이터 타입으로써 통합한 새로운 색인을 제안한다.
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다차원 색인 기법 M-트리는 노드의 중심점과 객체간의 상대적 거리로 색인을 구성하고, 검색 공간에 포함되는 객체를 액세스하는 기법으로서 노드들은 페이지 단위로 구성되며 하위 엔트리들을 포함할 수 있는 반경, 즉 유사도 거리에 의해 노드의 영역이 표현되어진다. 그러나 이와 같은 노드의 영역 표현에 있어서 노드 색인공간의 중첩으로 인해 질의 시 검색 패스가 증가하고 이로 인해 거리계산과 디스크 입출력의 증가를 야기하는 문제를 갖는다. 본 논문에서는 M-트리에서 문제가 되고 있는 노드 색인 공간의 중첩을 최소화할 수 있는 노드 분할 정책을 제안한다. 기존의 M-트리와는 다르게 노드의 가상 중심점을 계산하여 그것을 라우팅 객체로 만들어 노드를 커버하는 영역을 최소화하고 노드 안의 엔트리를 재분배하여 밀도 높은 노드를 구성 하도록 한다. 제안된 분할 알고리즘의 효율성을 증명하기 위한 실험 결과 색인공간의 중첩이 줄고 이로 인해 거리계산과 디스크 입출력의 횟수가 줄어듦을 보였다.
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최근 GPS기능을 탑재한 휴대폰ㆍPDA등의 모바일 장치를 사용하여 위치 기반 서비스 (LBS : Location Based Service)를 이용하는 사용자가 급증하고 있다. 이에 대용량의 공간 데이터베이스에 대해 효율적 검색을 가능하게 하기 위한 색인이 필요하다. 공간 데이터베이스를 위한 다차원 공간 색인 기법으로는 R-Tree가 널리 사용되고 있다. 기존의 R-Tree를 이용한 검색은 질의 영역과 관계없는 공간 데이터까지 검색하는 고비용의 연산이 요구되며, 사용자의 질의 위치 단위(Granularity)를 고려하지 않아 사용자의 빠른 검색 응답시간 및 질의 영역에 대한 정확한 공간 객체 검색에 대해 충족하지 못한다. 이에 본 논문에서는 임의의 셀 안에 존재하는 공간 데이터가 자신이 속한 노드의 전체 MBR(Union MBR)영역과 셀 영역에 따라 셀 레벨 값을 구성하는 CLR-Tree(Cell Leveling R-Tree)를 제안한다. CLR-Tree를 사용할 경우 사용자의 질의 영역 셀 레벨 값과 데이터베이스에 저장된 공간 데이터의 셀 레벨 값을 비교한 뒤 겹침 연산 대상이 되는 공간 객체 수를 줄임으로써 검색 시간을 향상시킬 수 있다.
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현재 세계 각국에서 많은 메타데이터 레지스트리들이 구축되어 왔다 그러나 메타데이터 레지스트리가 국제 표준(ISO/IEC 11179)임에도 불구하고 일관성 있는 표준 접근 인터페이스를 제공하지 않음으로써 각각 다른 연산으로 구현되었다. 이는 각각의 메타데이터 레지스트리 구축시 동일한 연산 패턴의 중복된 구현으로 인한 불필요한 비용을 야기한다. 국제 표준인 메타데이터 레지스트리에 대한 접근시 시스템 마다 동일한 연산 패턴을 지니게 된다. 이 논문에서는 이와 같이 메타데이터 레지스트리에서 공통적으로 사용되는 연산 패턴을 분석하고 정의한다. 또한 분석된 연산 패턴을 이용하여 표준 SQL을 확장한 SQL/MDR을 정의하고 설계한다. 설계된 SOL/MDR은 메타데이터 레지스트리 관리 시스템 개발에 표준 접근 방법을 제공한다. 또한 이는 개별적인 개발로 인한 추가적인 노력을 감소시키고 메타데이터 레지스트리에 대한 보다 일관성 있는 접근을 가능하게 한다.
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데이터베이스 기반의 웹 응용을 위한 캐슁 기법이 최근 많이 연구되고 있다. 자주 제기되는 질의의 결과를 캐쉬해두면 반복 질의를 위한 재사용은 물론 관련 질의의 처리에 이용될 수 있다. 웹 상에서 데이터 교환의 표준으로 XML이 등장한 이래 현재 웹 응용들은 네트워크 상의 원격 XML 소스로부터 데이터 검색을 수행하는 경우가 많아졌는데 이의 효율적인 지원을 위해 검색 결과를 캐쉬하는 것은 유용하다. 본 논문은 웹에서 XML 질의를 관련 XML 캐쉬를 이용하여 처리하는 기법의 구현 및 성능 평가에 관한 것이다. XML 질의로 XQuery, XPath, XQL 등과 같은 모든 XML 질의어의 핵심 요소인 경로 표현식을 대상으로 하였고, XML 캐쉬는 XML 실체뷰를 고려하였고, 캐쉬를 이용한 XML 질의 변환 알고리즘은 [12]에 제시된 것을 대상으로 하였다. [12]의 질의 변환 알고리즘을 지원하는 프로토타입 XML 저장 시스템이 관계 DBMS를 이용하여 구현되어 실제 웹에서의 성능 실험에 이용되었다. 성능 실험 결과 웹에서 캐쉬를 이용한 XML 질의 처리의 효율성을 확인하였다.
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디지털 방송이나 디지털 저장 매체 또는 인터넷을 통하여 제작, 전송되는 비디오의 내용을 좀더 효과적으로 브라우징 할 필요성이 대두되고 있다. 또한 비디오가 내포하고 있는 복잡한 정보들을 기술하고 그 구조를 표현하는 저작 도구들의 필요성이 날로 증대되고 있다. 이렇게 비디오의 내용은 브라우징하거나 복잡한 정보들을 기술하기 위해 트리 형태의 계층구조로 표현된다. 본 논문에서는 세그먼트 계층구조를 갖는 VTOC-트리를 정의하고 세그먼트 경계 검출 알고리즘을 통해 계층구조를 자동적으로 생성한 후, 이 구조를 사용자가 수작업을 통해 원하는 형태로 전환시키는 모델링 연산자를 제안한다.
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콘텐츠 관리 시스템(CMS:Contents Management System)은 '자료 수집, 등록, 검색, 배포' 의 기본 흐름을 가진다. 콘텐츠의 등록 및 검색/배포를 위하여 각 시스템은 콘텐츠에 대한 별도의 메타파일들을 가지고 있으나, 이러한 메타파일들은 데이터 요소의 중의성이나 모호함 때문에 일관되고 객관화 된 스키마를 가지지 못하여 체계적 분류 및 최신 업데이트를 위한 메타데이터 자체의 효율적 관리 기능을 가지고 있지 않았다. 본 논문에서는 기존 연구되고 있는 MDR을 자체 개발 중인 콘텐츠 메타파일 관리 시스템(CMMS:Contents Metafile Management System)에 적용하여 메타파일의 체계적이고 효율적인 관리를 통해 기준요소로서의 메타파일 역할을 극대화하고 향후 타 체계와의 연동 및 확장성의 향상을 도모한다.
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최근 모바일 장치의 발전과 보급으로 차량 네비게이션 시스템(naigation system)과 같이 모바일 장치를 이용한 지도정보 서비스가 발전하였다. 모바일 장치는 자원이 한정되어 있고. 네트워크의 대역폭이 적기 때문에 크기가 크고 복잡한 벡터 데이터를 효율적으로 전송할 수 있는 방법이 매우 중요하다. 본 논문에서는 비공유 데이터베이스 클러스터에서 한정된 자원에 적합한 형태로 공간데이터를 처리하는 기법을 제안한다. 이는 스케일과 사용자의 요청에 따라 보여질 필요가 없는 피쳐들을 제거하고 스케일에 따라 보여지는 형태가 바뀌는 피쳐들에 대해 공간타입을 바꾸는 필터링을 통해 최적화된 지도 정보로 구성한다. 이렇게 구성된 정보는 불필요한 정보가 감소되어 데이터의 크기가 작아지는 장점을 갖는다. 또한 구성된 정보는 주요 부분부터 단계적으로 클라이언트에 보냄으로써 클라이언트에 대한 응답시간이 빠르게 되며, 사용자의 요구에 적합한 형태의 공간 정보를 우선순위가 높은 데이터부터 단계적으로 클라이언트에서 보여짐으로써 사용자에게 필요한 공간정보를 보다 빠르게 얻을 수 있다.
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시간이 흐름에 따라 위치가 연속적으로 변경되는 객체를 이동 객체(Moving Objects)라고 한다. 이러한 이동 객체의 대용량 궤적 정보를 효율적으로 검색하기 위해서 색인이 필요하며 대표적인 색인으로 TB-tree가 있다. 그러나 전통적인 공간 색인인 R-tree 기반의 TB-tree는 엄격한 궤적 보존 정책에 의해 레코드가 삽입될 때마다 해당 레코드의 선행자(predecessor)를 포함하는 단말 노드를 검색해야 하며, 레코드 삽입으로 인한 단말 노드 MBB의 변경을 해당 단말 노드에서부터 루트 노드까지 반영해야하는 갱신 부하를 가지고 있다. 본 논문에서는 대용량 궤적 정보의 효율적인 색인을 위한 TB-tree 갱신 기법을 제안한다. 본 기법은 앞으로 삽입될 이동 객체의 궤적을 포함하는 예상된 MBB(EMBB: Expected Minimum Bounding Box)를 트리에 먼저 반영한다. 그 후 새로운 레코드가 삽입될 때마다 중간 노드의 MBB를 갱신하지 않고, 삽입되는 레코드의 MBB가 EMBB을 벗어났을 때 EMBB를 재설정하여 실제로 삽입된 레코드의 MBB와 재설정된 EMBB를 포함하도록 중간 노드의 MBB를 조정하므로 TB-tree의 MBB 조정 횟수를 줄인다. 또한 TB-tree에 선행자를 포함하는 단말 노드를 직접적(direct)으로 접근하기 위하여 별도의 선행자 테이블(Predecessor Table) 구조를 두어 레코드 삽입을 위해 선행자를 포함하는 단말 노드의 검색비용을 줄여 전체적인 색인 갱신 비용이 감소된다.
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최근 부각되고 있는 이동체 위치 중심의 서비스는 이동체 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 이동체 데이터베이스를 요구하고 있으며, 이러한 이동체 데이터베이스에서는 데이터의 효율적인 저장. 관리, 질의, 표현, 가공을 위하여 이동체 질의어가 지원되어야 한다. 이동체 질의어는 LBS 뿐만 아니라 Telematics. ITS, 물류 관련 이동체 관리 시스템 등과 같이 특화된 서비스를 제공하기 위하여 필요한 데이터를 획득할 수 있는 질의구문을 포함하고 있어야 한다. 이 논문에서는 이동체 관련 서비스에서 요구하는 구문을 지원 할 수 있는 이동체 질의어를 정의하고, SQL2의 문법을 확장하여 이동체 질의 구문의 구조를 설계한다. 이동체 질의어는 사용자가 이동체 데이터베이스의 복잡한 스키마 구조를 이해하지 않더라도 원하는 데이터를 검색하기 위한 질의문을 쉽게 작성할 수 있도록 해준다.
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기업의 비즈니스 프로세스를 관리하는 역할을 하는 워크플로우 시스템에서 대용량의 비즈니스 업무를 처리하기 위한 초대형 워크플로우 시스템을 구성하고자 할 때 중요한 문제 중의 하나는 대량의 비즈니스 프로세스 인스턴스를 유지 및 관리하는 문제이다. 본 논문에서는 초대형 워크플로우에 대한 개념을 조사하고 초대형 워크플로우 시스템을 위하여 제안된 워크케이스 기반 워크플로우 구조를 이용하여 성능평가를 위한 기본적인 워크플로우 기능인 비즈니스 프로세스 처리부분에 초점을 맞춘 워크플로우 시스템을 설계 및 구현한다. 구현된 워크플로우 시스템으로 예제 프로세스인 고용 프로세스를 정의하여 몇 개의 고용 프로세스를 유지 및 관리 할 수 있는 지를 분석하여 본 논문의 초대형 워크플로우 시스템의 성능을 평가한다.
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웹 상의 데이터 표현 및 교환의 표준으로 각광받는 XML은 논리적 구조와 내용 정보를 이용하여 보다 정확한 검색이 가능하다. 그러나 더욱 빠른 속도로 증가하는 많은 양의 데이터에 대해 보다 정확하고 풍부한 검색을 하기 위해서 메타데이터를 활용하는 방법이 고려되었고, RDF와 같은 메타데이터 기술 언어들에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. RDF는 XML의 문법 구조를 이용하여 작성되므로 XML 문서를 RDF 형태로 작성한다던가, 약간의 수정을 통해 기존 XML 문서를 RDF 형태로 변환하는 것이 가능하다. XML의 RDF 변환은 여러 이점 때문에 앞으로 활성화될 가능성이 크기 때문에 RDF의 특성을 고려한 저장 및 검색에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 XML을 기본적인 RDF 형태로 변환하는 기본적인 규칙을 소개하고 변환된 RDF 문서를 위한 저장 구조를 제안한다. 제안한 저장 구조는 기존 웹 애플리케이션과의 쉬운 연동을 위하여 관계형 데이터베이스를 기반으로 구성되며, 리소스/속성/값의 RDF 기본 구조를 고려한 세 종류의 테이블로 구성된다. 또한 본 논문에서는 RDF 문서에 대한 키워드 질의 처리를 고려하여, 질의 처리 결과의 단위를 리소스로 정의한다. 그리고 주어진 키워드들에 대한 질의 처리 결과로 반환된 리소스들 간의 중요도를 평가하기 위하여 키워드간의 근접도, 키워드 내포 정도, 다양한 속성 관계를 맺고 있는 다른 리소스들을 고려한 랭킹 평가 기법을 제안한다.
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정보 통신 산업의 발달로 인해 데이터의 양이 점차 증가하고 고성능의 데이터 접근이 필요한 분야가 증가됨에 따라 DBMS의 성능에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 DBMS 벤더들은 계속적으로 새로운 기술을 도입하여 확장 가능한 고성능의 시스템을 지원하는데 노력하고 있다. 그러나 새로운 기술에 대한 충분하고도 광범위한 테스트가 이뤄지지 않는다면 시스템의 성능과 안정성 등에 예상치 못한 문제가 생기기 마련이다. 따라서 벤치마크를 통하여 시스템의 취약점을 알아내고 기술의 질적 평가를 하는 과정이 필수적이지만, 벤치마크 프로그램을 작성하고 수행하는 과정에 상당히 오랜 시간이 걸리기 때문에 시스템에 대한 충분한 테스트를 빠르고 용이하게 하기가 힘들다. 이에 본 논문에서는 이런 문제점을 해결할 수 있는 방안으로 사용자의 특정한 응용 도메인에서 수행될 작업부하 프로그램을 간단히 작성할 수 있으며 그 외의 나머지 벤치마크 과정을 자동화하는. DBMS 성능 평가를 위한 자동화된 벤치마크 관리기를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 자동화된 DBMS 벤치마크 관리기를 사용하면 사용자는 간단한 코드 작성만으로도 응용 도메인의 벤치마크를 용이하게 할 수 있다.
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공간데이터를 변형/왜곡하여 자세한 정도를 감소시킴으로서 공간데이터를 단순화하는 기법을 일반화라고 하는데, 이미 존재하는 데이터베이스로부터 새로운 축적의 데이터베이스를 유도할 때 이 기법을 활용할 수 있다. 본 연구에서는 다중축척 데이터베이스를 생성/관리하기 위한 일반화 시스템을 소개할 것이다. 이 시스템은 기존 연구들에 의해 제시된 일반화 연산자, 일관성 유지 방법들을 통합/개선하여 하나의 시스템으로 구현되었다 뿐만 아니라, 이 시스템에는 원시 데이터가 갱신되었을 때 이것을 유도된 다중축척 데이터베이스에 파급시킬 수 있는 방법과 사용자를 위한 모델 다이어그램 지원기능이 포함되어 있다. 본 연구에서 제시하는 다중축척 데이터베이스를 위한 도구는 다중축척 데이터를 유도(생성) 및 관리하기 위한 전체적인 틀을 제공하는 점에서 의의가 있다.
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ebXML은 단일한 방법으로 기업간 비즈니스 프로세스의 자동화를 지원할 수 있는 표준이다. 본 논문은 ebXML의 CPA(Collaboration Protocol Agreement) 및 BPS(Business Process Specification)에 정의된 내용에 따라 프로세스 자동화를 관리하는 BSI(Business Process Interface) 엔진의 주요 설계 내용을 기술한다. 고려 사항으로는 BPSS 1.05, CPA 2.0을 지원하였다.
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본 워크플로우 모델링 시스템은 기존의 워크플로우 모델링 시스템과 달리, 인터넷 기반의 실시간 그룹웨어 기술을 통해 일련의 사용자 그룹이 동시에 워크플로우 모델링을 할 수 있는 기능을 제공하며. 스윔레인 워크플로우 모델링 방식의 역할 기반의 모델링은 복잡한 모델링 작업을 단순화 시킬 수 있다. 즉, 기존의 워크플로우 모델링 기능에 실시간 그룹웨어 특성들을 통합함으로써, 한 차원 높은 수준의 모델링 환경을 제공하고, 이를 통하여 기존의 워크플로우 시스템들이 지원하지 못 했던 워크플로우 모델링 협동 작업을 실시간으로 지원 할 수 있을 뿐만 아니라. 요즘과 같이 대형화와 복잡화 그리고 다양화의 특징을 갖는 조직들의 워크플로우들에 대한 효율적인 분석 및 모델링 환경을 제공하기 위하여 스윔레인 워크플로우 모델링 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 본 워크플로우 모델링 시스템을 통한 모델링 결과는 국제 표준화 워크플로우 정의 언어 (Process Definition Language)를 제공함으로써, 기존의 다른 워크플로우 시스템들과의 상호 호환성을 제공하고자 하였다.
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네트워크의 빠른 발전으로 인해 분산된 공간 데이터의 질의 처리 연구가 활발히 진행되었다. 하지만 이런 질의 처리 환경에서는 질의 처리의 최적화를 위한 정확한 정보를 수집하기 어렵고 네트워크 상태의 불확실성으로 인해 데이터의 전송 상태를 예측하기가 힘들다. 이런 동적인 환경에 적응하기 위해서는 기존의 공간 조인 기법을 수정할 필요가 생겼다. 특히 기존의 공간 조인 기법은 처리 방식이 비대칭적(asymmetric)이기 때문에 데이터 전송의 지연으로 인해 처리가 잠시 중단되거나 빠른 응답 시간을 보장할 수 없다. 본 논문에서는 분산 공간 데이터베이스에서의 공간 조인의 문제점을 해결하기 위해서 대칭적인 해시 공간 조인을 사용하는 적응적 공간 조인 기법을 제안한다. 제안된 기법은 초기의 전송된 데이터들을 조인하여 조인 결과를 빠르게 보여주며 데이터 전송의 지연 시에는 이미 전송된 데이터 중 조인되지 않은 객체들을 조인함으로써 지속적으로 조인을 수행한다.
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최근 XML 문서가 급증함에 따라 웹-기반 XML 응용 문서의 중요성이 많이 부각되고 있는 실정이다. 웹-기반 XML 응용 문서 중 대표적인 예로 OSD가 있다. OSD는 소프트웨어 패키지와 그들 간의 관계를 정의하는 것이다. UML은 객체지향 표준 모델링 방법으로 객체지향 코드 생성이나 데이터베이스 스키마 생성을 용이하게 해주는 표기법이다. 따라서, 본 연구는 XMI를 이용하여 OSD로 부터 UML 클래스 다이어그램을 생성하는 시스템을 구현한다. 본 연구의 의의는 향후 늘어나는 웹 기반 XML 응용인 OSD의 표준 모델링 방법을 제안함으로써 객체지향 문서 관리의 기반이 되도록 한다.
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차세대 디지털 방송용 메타데이터 표준인 TV-Anytime은 사용자가 직접 원하는 방송을 검색하고 선택하여, 선택한 멀티미디어 데이터를 저장하였다가 시간과 장소에 구애받지 않고 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. Mpeg-7은 멀티미디어 컨텐츠를 위한 메타데이타 표준으로 본 논문에서는 TV-Anytime 메타데이터에서 부족한 내용기반 검색을 위하여 사용한다. 방송용 메타데이터 관리시스템은 TV-Anytime 메타데이터를 저장, 관리하고 검색하는 기능을 수행할 뿐만 아니라 Mpeg-7을 방송용 메타데이터에 추가하여 사용자에게 보다 풍부한 검색을 가능 하도록 내용기반 검색을 지원한다. 또한 메타데이터 관리시스템은 검색을 위한 질의어로 XML 검색을 위한 표준질의어인 XQuery를 사용하므로 상호 운용성을 높일 뿐만 아니라 향후, XML 데이터의 검색이 필요한 어떠한 응용에서도 사용 가능할 것이다.
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본 논문은 순차 패턴을 갱신하는 알고리즘을 제안한다. 갱신된 데이터베이스에서 새로운 순차 패턴을 찾는 비용을 줄이기 위해 갱신 전 데이터베이스에서 발견한 순차 패턴에 대한 정보와 추가되는 데이터베이스의 정보만으로 새로운 순차 패턴의 후보를 줄이는 방법으로, 갱신된 전체 데이터베이스를 대상으로 순차 패턴 마이닝 알고리즘을 재실행하는 방법에 비해 후보 셋이 줄어들고 이로 인해 연산 비용을 줄일 수 있는 장점이 있다.
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B2B 물류솔루션이 표준에 기반하지 않은 독자적인 방식으로 개발되었을 때 기업간 협업 및 상호운용성에 많은 어려움이 존재하게 된다. 이 경우 XML 기반의 국제 표준 프레임워크인 ebXML을 적용하여 기업간 협업 문제를 해결할 수 있다. 본 연구에서는 ebXML 기반의 물류 협업 서비스 구축기반을 제공하기 위해 필요한 물류협업정보 등록저장소를 정의하고, 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 물류라는 특정 산업분야에 적용하면서 발생하는 분류(Classification) 문제와 XML문서 상의 URI 타입 속성이 등록저장소에 엔트리를 가리킬 때의 질의문제를 해결하였다.
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실세계의 공간 객체는 시간이 흐름에 따라 위치 또는 모양과 같은 속성이 변경되고, 이로 인해 대용량의 이력 데이터가 발생된다. 이러한 시공간 객체의 이력을 효율적으로 저장하고 빠르게 검색하기 위하여 색인 기법들에 대한 연구가 최근까지 활발히 진행되어 왔다. 그러나 기존의 공간 데이터베이스의 색인 기법들은 시공간 객체의 이력을 지원하기에 적절치 못하거나 실세계의 객체에 직접 적용하기 어려운 문제점을 갖는다. 따라서 이 논문에서는 이산적으로 변화하는 시공간 객체의 이력을 효율적으로 관리하기 위해 다중 버전 구조의 색인을 설계한다. 그리고 실세계의 시공간 객체가 갖는 일반적인 특징을 분석하여 그 결과를 토대로 확장된 알고리즘을 제안한다.
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분산 데이타베이스 시스템은 통신망으로 연결되어 있는 컴퓨터 노드들의 집합으로 구성되어 있으며 각 노드들은 데이타, 프로그램, 처리능력 등의 자원을 공유한다. 데이타의 분산은 접근 시간 단축, 가용성과 신뢰성, 동시성의 증가와 같은 장점이 있으나 통신 비용과 시스템 부하와 같은 성능저하 요인이 될 수도 있으므로 데이타를 최적의 노드에 분산시키는 할당 문제가 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 시스템 운영 비용을 최소화 시키는 최적의 할당 노드를 찾기 위한 목적 함수를 기술하였으며 유전자 알고리즘을 사용하여 할당 목적 함수의 해를 구현하였다.
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XML이 확장성과 문서 관계성의 우수성을 인정 받아 새로운 정보 공유 환경의 데이터 교환의 표준으로 각광 받으면서 기존의 EDI와 연동하여 XML을 사용할 수 있는 XML/EDI 시스템의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 EDI 전자 문서를 관계 데이터베이스 시스템(RDBMS)을 통해 XML 문서 형식으로 저장하고 검색할 수 있게 하기 위해서 서울시립대학교에서 설계한 XML 문서 저장 기법을 사용하였으며. XPath, XQuery 질의를 SQL문 으로 변환시켜서 수행함으로써 EDI 전자 문서에 대한 검색 및 원하는 정보로만 구성된 EDI 문서 생성을 가능하게 하였다.
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모바일 기반 전자상거래 시장이 급성장해 2004년 아시아 시장에서는 80억 달러를 넘어설 것으로 예상된다. 이렇게 급증하는 모바일 전자 상거래의 수요에 맞게 신속한 서비스를 제공하기 위해 WAP 응용과 생산성 향상이 요구된다. 본 논문에서 소개하는 WAPSiteGen은 데이터베이스부터 구축해야 하는 WAP 응용과 기존 데이터베이스를 사용하는 WAP 응용의 신속한 작성을 위해, 무선 응용의 사용자 인터페이스로 사용되는 WML 데크들과 함께 이 데크를 구성하는 카드를 통해 이뤄질 질의를 처리하는 JSP 웹 컴포넌트 및 EJB 컴포넌트들을 자동 생성하여 WAP 응용의 생산성 향상을 지원하는 도구이다. WAPSiteGen은 EJB 및 JSP 컴포넌트 기술을 도입함으로써 3-계층 구조를 갖는 WAP 응용의 확장성, 재사용성, 이식성 등을 향상시킨다. 또한, 비슷한 기능을 지원하는 타 상용 도구들과 달리 WAPSiteGen이 생성하는 응용은 질의의 대상인 개체와 이 개체와 연관된 모든 개체들의 집합을 한 단위로 검색 할 수 있어 연관된 정보들을 신속하게 제공할 수 있다.
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최근 인터넷상에서 B2B 전자상거래는 상당히 급성장 하고 있다. 그러나 기존의 전자상거래 시스템들은 각기 다른 전자상거래 플랫폼과 시스템을 구축하여 사용했기 때문에 전자상거래 시스템간의 상호 호환 및 운영에 많은 어려움이 있다. 분산 환경 시스템들로 구성되는 다수의 인터넷 쇼핑몰들의 통합 정보 검색 시스템으로 허브 사이트들이 등장하여 고객들이 구매하고자 하는 상품에 대한 정보를 보다 쉽게 검색을 할 수 있도록 각종 쇼핑몰 사이트를 연결하여 통합하는 과정이 진행 중이다. 그러나 분산 환경의 시스템을 통합하는 것이 데이터 통합이 아닌 링크 해주는 정도로 그치고 있는 게 현재 실정이다. 이에 본 논문에서는 분산 환경에서의 통합 정보 검색을 위한 허브 사이트를 효율적으로 관리하는 XML Hub System을 이용한 DIIS(Distributed Information Integration System)를 설계 제안한다.
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온라인 분석처리 시스템의 핵심 기술인 큐브를 효과적으로 산출하기 위한 많은 연구들이 이루어 졌다. 이러한 연구는 크게 온라인 분석처리 시스템의 결과 데이터를 저장하는 방식에 의해 MOLAP과 ROLAP으로 구분하여 이루어 졌다. 최근에 온라인 분석처리 시스템에서 큐브 산출에 대한 연구로 다중키 엑세스를 효율적으로 처리하는 다차원 파일 구조를 사용하여 집계 연산의 효율을 높이는 연구가 이루어졌다. 본 논문은 이러한 연구들을 바탕으로 다차원 파일 구조를 사용하여 효과적으로 큐브를 산출하고 결과 값을 미리 저장하는 일반적인 방법을 제안한다.
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본 연구는 이동체와 지도정보의 출력을 위한 XML 엔코딩 표준인 GML(Geography Markup Language)을 이용하여 이동체 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. OGC(OpenGIS Consortium) 웹 매핑 기술인 웹맵 서버(WebMapServer) 개념을 응용하여 공간 데이터와 이동체 정보를 통합하며. 통합 과정에서 요구되는 표준화된 데이타 모델과 인터페이스는 OGC가 제안한 표준화된 개념을 사용한다. 데이터는 별도의 응용스키마를 정의하여 적용하였다. GML은 공간데이터와 비공간데이터의 저장과 전송을 위한 XML 엔코딩 표준이므로, 데이터 공유를 위한 확장성 및 상호운용성을 확보할 수 있다.
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본 논문에서는 XML 문서를 관계형 데이터베이스에 저장하는 XML 문서 저장 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 XML 문서 구조인 DTD(Document Type Definition)를 보완한 XML Schema를 XML 문서의 기반구조로 사용하며, 또한 XML 문서의 저장과 색인의 효율성을 위해 XML 문서에 대한 저장 구조는 정적 테이블과 필드들을 가지는 데이터베이스를 기 생성하여 처리토록 하여, 제안 시스템을 이용한 애플리케이션에서 활용하기 용이하도록 하였다.
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기존의 바다-II는 늦은 프로젝션(late projection) 기법을 사용하기 때문에 중간 임시 결과 파일의 디스크 쓰기와 디스크 읽기에 많은 디스크 자원, 메모리 자원, 그리고 CPU 시간이 소모되었다. 본 논문은 바다-II에 조기 프로젝션(early projection) 기법의 설계와 구현 그리고 그에 따른 성능 향상을 보인다.
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지금까지 아동 객체들 사이의 위상 관계에 대한 연구는 주로 2차원 객체를 대상으로 수행되어 왔고 몇몇 3차원 객체를 대상으로 한 연구에서도 기존의 위상 관계 정의에서 단순히 차원만 확장하였기 때문에 3차원 이동 객체들 사이에서 가능한 특수한 위상 관계의 실제 응용에 적용하기 어렵다. 따라서 이 논문에서는 실세계의 3차원 이동 객체들 사이의 위상 관계에 대한 표현력을 높임으로써 실제 응용에 적용할 수 있도록 3차원 공간 위상 관계 연산자와 4차원 위상 변화 연산자를 정의 하고 알고리즘을 설계하였다. 3차원 공간 위상 관계를 효율적으로 나타내기 위하여 3차원 객체들의 x, y 좌표와 z 좌표를 분리해서 고려하는 기법을 제안하였고, 4차원 이동 객체들 사이의 가능한 위상 관계 변화를 가식적으로 보여주기 위하여 이동 부피 객체들 사이의 인접 위상 변화 그래프를 제안하였다.
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유비쿼터스 상거래의 도래에 따라 개인화 된 서비스를 위한 상황과 환경 정보 즉, 컨텍스트 정보에 기반한 정보 제공의 중요성이 높아지고 있는데, 기존의 연구는 물리적 환경에 국한하여 컨텍스트를 적용하고 있으며. 개인의 선호를 고려하지 않는 타켓 마케팅 개념적 서비스에 기반을 두기 때문에 유비쿼터스 상거래 환경의 컨텍스트 도메인 관점에 부 적합하고, 개인화된 서비스 지원이 어렵다. 따라서 이 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 컨텍스트 개체에 대해 정의하고, 전자공간과 물리공간의 연계를 바탕으로 실세계의 일반화 된 공간 개념과 전자 공간의 카테고리 형태의 구조를 통합한 개념 계층 구조로 컨텍스트 정보 모델링을 제안하고, XML 데이터베이스를 이용하여 설계한다. 아울러 이렇게 확장된 컨텍스트 개념을 기반으로 적용 가능한 개인 상거래 서비스를 설명한다.
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분산 DB 환경에서 데이터 접근의 병목현상을 방지하기 위하여 테이블 단위의 중복을 허용할 때 데이터 일치성을 유지함으로써 업무처리의 정확성이 요구된다. 분산 DB 환경에서 중복 테이블들은 일정 시간 간격으로 마스터 테이블과의 데이터 일치성을 유지하기 위한 작업은 대상 서버와 해당 테이블수의 증가에 따라 업무의 복잡성이 가중된다. 본 논문에서는 중복 테이블간의 데이터 일치성을 수행하는 작업을 데이터 이동이라고 하는 일련의 동작으로 모델링하고, 다수 서버 환경에서 다량의 중복테이블간의 데이터 일치성을 요구하는 업무 환경에 쉽게 적용할 수 있는 데이터 이동 시스템을 소개하고자 한다.
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최근 연구되고 있는 XML 문서를 위한 접근 제어에 관한 연구는 간접적으로 접근 권한을 표현하는 명세 기반 접근 제어 방법과 각 객체에 직접적인 접근 권한을 표현하는 속성 기반 접근 제어 방법으로 구분할 수 있는데, 명세 기반 접근 제어 방법은 공간 효율적이며, 속도 비효율적인 특성을 갖으며, 속성 기반 접근 제어 방법은 속도 효율적이며, 공간 비효율적인 특성을 갖는다. 또한 이러한 연구의 초점은 안전한 접근 제어를 보장하면서, 부가적인 비용 증가를 줄이고자 하지만, 대부분의 연구에서는 인덱스 기법에 기반 하지 않고 문서 전체 또는 일부를 액세스 하므로 탐색 비용 또는 데이터 처리 비용이 증가하고, 특정 기법에 국한 하여 적용하기 때문에 각 기법이 갖는 근본적인 문제점온 해결 할 수 없다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 인덱스 기반의 전역 접근 제어와 지역 접근 제어 메커니즘 제안하고. 이률 기반으로 명세/속성 기반 접근 제어를 연계하여 강제 접근 제어(MAC)의 최소 접근 권한 정책을 지원하는 역할 기반 다중 레벨 접근 제어 모델에 적용하였다.
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분산 데이터베이스 시스템 환경에서는 특정 노드로 집중되는 부하의 분산이나 가용성 및 안정성 제공을 위해 데이터 분할기법 (fragmentation)과 복제기법(replication)을 사용한다. 이때 전송된 데이터에 대한 기존의 색인 재활용 기법과 벌크 로딩(bulk loading) 기법은 효율적인 색인 구성을 위해 논리적인 페이지 포인터를 물리적 주소로 변환하는 물리적 사상구조를 필요로 하거나, 색인 구성시간과 검색성능 모두를 향상시키지 못하는 문제점을 지닌다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 색인 전송기법을 제안한다. 본 기법은 색인 재활용을 위해 물리적 사상구조를 추가로 유지하거나, 검색 성능을 향상시키기 위해 전체 데이터 집합을 정렬하는 것이 아니라, 데이터가 전송될 사이트에 색인구조물 저장하기 위한 물리적 공간은 예약하고 예약된 공간에 색인구조를 전송, 기록함으로써 색인 구성비용을 줄이게 된다. 또한 예약된 공간을 연속적인 페이지구조로 구성함으로써 색인 구성 시 자식노드에 대한 위치정보를 예상하여 부모노드가 지니는 자식노드에 대한 위치정보 기록 비용을 줄일 수 있다.
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최근에 무선 인터넷과 이동 컴퓨팅 기술이 발전하고, 휴대 전화와 PDA 같은 이동 단말기가 보편화됨에 따라 사용자의 위치정보를 활용한 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Services)가 가능하게 되었다. 위치 기반 서비스를 제공하기 위해서는 대용량의 위치 데이타를 신속하게 처리하고 관리하기 위한 시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 위치 데이타를 효과적으로 분산 저장 및 검색할 수 있는 이동 객체를 위한 분산 위치 저장 컴포넌트를 구현하고 그 성능을 평가하였다. 분산 위치 저장 컴포넌트는 위치 데이타를 저장하고 검색하는 미들웨어, 분산된 미들웨어의 정보를 관리하는 서버 관리자, 빠른 검색을 위해 위치 데이타의 인덱스 정보를 관리하며 검색할 서버의 정보를 반환하는 연결 관리자, 서버의 디스크 상태를 확인하고 디스크 사용을 관리하는 디스크 관리자, 그리고 클라이언트로 구성된다.
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본 고에서는 지속적으로 증가하는 이동통신 사용자들에게 이동통신의 편리성뿐만 아니라 안전한 통신을 제공하기 위해 기존의 스트림 암호알고리즘의 비도 향상을 위한 메커니즘을 제안한다. 본 논문에서는 이동통신상의 데이터를 보다 안전하게 암호화하기 위한 메커니즘으로서 블록암호 알고리즘에서 주로 사용하는 S 박스를 이중으로 사용하는 메커니즘과 이중으로 사용되는 S 박스를 위한 행ㆍ열 메커니즘을 제안한다. 본 고에서 사용하는 S 박스는 DES의 S 박스의 일부를 사용하며, 사용되는 S 박스는 스트림 암호 알고리즘의 모든 비트에 대해 통과되는 것이 아니라 0인 경우에만 제안하는 이중 S 박스를 통과하는 방법을 사용한다. 제안한 모델은 4장의 실험에서 기존모델과 비교ㆍ분석하여 제안한 모델의 효율성을 증명한다.
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본 논문은 인터넷 기반의 유료 원격진료시스템에서 가족간의 유전성에 관련된 내용을 추출하여 관리하는 알고리즘을 제시하여 가족간 정보공유를 통한 효율적인 진단을 위한 병력기록관리에 대한 논문으로서, 환자의 일시적인 상황만 보고서 진단을 행하고 기본적인 검사와 치료를 행함으로서 오진의 확률이 빈번하며. 치료시간과 진료비 청구가 막대하게 지출될 수 가 있었으며, 급기야는 환자의 위급한 상황에 이르러 생명까지 앗아가는 경우가 발생할 것이다. 즉, 이러한 문제점을 최대한 줄이기 위한 방법이 바로 가족 구성간의 진료자료를 공유하여, 가족간의 체질과 환경을 이해하고 가족 중 비슷한 병을 앓았을 경우는 그 치료효과를 빠르게 가져올 수 있으며, 본 논문에서는 이런 문제해결을 위한 병력기록관리 데이터베이스에서의 알고리즘과 가족간 진료자료 공유 시뮬레이션 테이블을 통해서 해결점을 제시하고 있다.
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데이터베이스에 저장된 수많은 자료들을 사용자의 질의에 맞추어 웹상에서 표현해주는 것이 바로 리포팅 툴의 역할이다. 그에 관한 연구들로 인해서 EASY BASE, ReportShop 과 같은 여러 리포팅 툴들이 상용화되고 있다. 하지만 사용자가 보다 쉽고 직관적으로 XML문서를 작성하고 관리할 수 있는 툴들은 미흡한게 사실이다. 이 논문에서는 리포팅 툴의 기본이 되는 쿼리 결과를 웹상에서 표현해주는 xml 을 설계하였다.
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현재 국방부에서는 국방정보체계간의 상호운용성을 보장하기 위해 아키텍처 산출물을 쉽고 일관성 있게 개발할 수 있는 국방 아키텍처 프레임워크를 개발하고 있다. 따라서 개발된 아키텍처 산출물을 저장하여 재사용하고 국방 전반의 아키텍처 정보의 교환, 비교, 통합을 용이하게 하는 핵심아키텍처데이터모델의 개발이 필요하다. 핵심아키텍처데이터모델은 국방 아키텍처 프레임워크에서 도출된 데이터 요구사항을 통해 엔티티를 추출하고 관계를 정의하였으며 실사례를 통해 엔티티를 검증하였다. 이를 통해 전군의 아키텍처에 대한 공통의 데이터 모델을 제공하여 국방정보체계에 대한 통합적인 정보자원관리와 상호운용 및 통합을 향상시킬 수 있다.
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소프트웨어 프로젝트가 더욱 다양화되고 복잡화 되면서 성공적인 프로젝트 수행을 위해서는 프로세스 개선활동이 필수적이라는 인식이 급속히 확산되고 있다. 성공적인 프로세스 개선을 위해서는 프로세스 개선활동을 지원하기 위한 측정활동이 병행되어야 한다. 그러나 실무에서는 측정지표(Metrics)를 활용하는 것에 많은 어려움을 갖고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 정량적인 프로세스 및 프로젝트 관리를 위한 효과적인 측정지표 및 활용방안을 수립함으로써 측정활동 체계를 확립하고 실무에 적용할 수 있도록 가이드 하였다.
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우리의 일상생활에서 차지하고 있는 소프트웨어의 비중은 점점 더 커져가고 있으며, 그만큼 소프트웨어의 오류가 우리에게 미치는 영향도 커지고 있다. 또한, 현대의 소프트웨어는 더 복잡해지고 높은 안정성이 필요하게 되므로 기존 소프트웨어와는 다른 새로운 패러다임의 소프트웨어가 필요하다. 적응형 소프트웨어는 소프트웨어 스스로가 자신의 기능을 추론하고 오류가 발생하면 이에 적절하게 대처할 수 있는 새로운 소프트웨어 패러다임이다. 적응형 소프트웨어를 개발하려면 소프트웨어가 적응해야 하는 상황을 모델링 하는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 프로덕트 라인 개발 방법에서 사용하는 휘쳐 모델을 사용해 적응형 소프트웨어의 상황을 모델링 하는 기법을 제안한다.
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Currently there are a variety of different tools may be used to analyze, model, describe and document a business process. However, it is difficult to exchange the information of a business process created in different tools because of the distinct information formats used in different tools. The XML Process Definition Language (XPDL) of the Workflow Management Coalition (WfMC) forms a common interchange standard that enables products to continue to support arbitrary internal representations of process definitions with an import/export function to map to/from the standard at the product boundary. Generally a business process model can be represented by the UML activity diagram, but there is a difficult task to directly generate an XPDL document from a business process model represented by the standard activity diagram. In the paper we will propose an approach to generate an XPDL document from a business process model represented by the extended UML activity diagram.
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인터넷의 성장과 더불어 웹 환경에서 동작하는 웹 애플리케이션을 체계적으로 개발하고 유지 관리하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 웹 애플리케이션 설계 단계에서 웹 애플리케이션을 모델링하기 위한 여러 기법과 프로세스가 제시되었다. 그러나 기존의 연구들은 웹 애플리케이션 모델링의 요구사항에 대한 정확한 정의가 부족하고 웹 애플리케이션의 기술에 의존적이다. 본 연구에서는 웹 애플리케이션 모델링 요구사항에 대한 정의를 명확히 하고 웹 애플리케이션의 기술적인 면에 독립적인 고수준의 추상화를 통해 웹 애플리케이션을 UML로 구조 모델링하는 기법을 보인다. 구조 모델링은 컨텐츠의 구조와 각각의 컨텐츠가 실제 화면에 어떻게 매핑되는지를 표기하여 실제 구현 상태를 모델링에서 나타내는 것이 가능하도록 한다. 마지막으로 제안한 기법을 통해 일반적인 형태의 간단한 웹 애플리케이션을 모델링함으로써 유용성을 검증한다.
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We address an integrated multimedia framework based on a software agent platform for context-aware multimedia computing. We adopt the FIPA (Foundation for Intelligent Physical Agents) platform which provides agent communications and management mechanisms. In order to express context information, we use MPEG-21 metadata for describing user characteristics and usage environment. We encapsulate such context information as a FIPA message to be delivered between agents. Based on context information, appropriate multimedia content delivery becomes possible. We present our system implementation with a use case scenario and show that our proposed framework is effective for context-aware multimedia computing so that personalization of multimedia consumption can be possible.
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리팩토링은 외부로 나타나는 행위의 변화없이 내부구조를 바꾸어 소프트웨어의 품질을 높인다. 이러한 리팩토링을 언제, 어디에 적용하는가에 대한 결정은 유지보수자(maintainer)의 주관적인 직관에 따르기 때문에 이를 체계적으로 결정하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 메트릭을 이용하여 객체지향 시스템에서 언제, 어떤 리팩토링을 적용할 것인가를 체계적으로 결정하는 방안에 대해서 논의한다. 리팩토링의 최종 결정권은 유지 보수자가 가지고 있으므로 리팩토링에 대한 결정을 보조하는 방안에 초점을 맞추었다. 그리고 본 논문에서 제안하는 방법을 6가지 대표적인 리팩토링에 적용시켜보았다.
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소프트웨어 시스템의 규모 측정은 소프트웨어 개발에 필요한 비용을 산정하거나 필요한 인력 투입. 기간의 산정 등의 중요한 지표가 된다. 1990년대 후반 급격한 인터넷의 발달로 인해 다양한 기술과 웹 사이트가 등장하였다. 기존의 소프트웨어의 규모를 측정하기 위한 방법은 LOC와 기능점수(Function Point)가 있다. 그러나 LOC는 프로그래밍 언어에 의존적이므로 웹 페이지 규모를 측정하기는 한계가 있다. 따라서 웹 페이지 규모를 측정하기 위해 기능점수분석을 사용한다. 본 논문에서는 동일한 웹 페이지를 기존의 기능점수모형과 확장된 기능점수모형으로 분석하여 그 결과를 비교하고 미비점을 보완한다. 또한 다양한 웹 페이지들의 규모를 측정하기 위하여 기존 기능점수분석모형에 추가 조정 인자를 기술하고 확장된 기능점수모형을 제안한다.
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다목적실용위성 2호에 탑재 되어 있는 탑재소프트웨어는 위성의 자세, 전력, 열 제어 및 지상 명령 수신, 측정 데이터 수집 등 여러 개의 소프트웨어 모듈로 구성되어 있으며, 각 소프트웨어 모듈은 실시간 운용체제인 VRTX에 의해서 제어된다. 다목적실용위성 2호에서 사용하는 탑재소프트웨어는 일반적인 소프트웨어와 달리 고도의 신뢰성과 안정성을 보장해야 하며 지상과의 통신이 없는 상태에서도 위성을 정상적으로 운용할 수 있어야 하며, 위성 시스템의 장애가 발생시 위성을 안전 모드로 전환 할 수 있어야한다. 본 논문에서는 다중프로세서 구조를 갖는 다목적실용위성 2호의 탑재소프트웨어 초기화 및 태스크를 관리하며 위성의 Health 관리를 담당하는 Executive CSC(Computer Software Component)의 설계와 구현에 대하여 설명한다.
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소프트웨어 품질에 대한 중요성과 관심이 커짐에 따라 많은 산업체에서 내부 프로세스를 평가하고 개선하려는 노력을 기울이고 있다. 지금까지 프로세스와 관련된 여러 가지 표준들이 제시되었고 최근에는 CMMI가 점차 비중을 키워가고 있다. 이에 따라 원전 안전성 계측제어 계통의 소프트웨어 관련 프로세스를 대상으로 CMMI를 기준으로 평가를 수행함으로써 원전 프로세스의 강점과 약점을 파악하고 프로세스 개선을 위한 방안을 제시하고자 한다.
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원자력 발전소 안전계통이나 의료 시스템과 같은 실시간 내장형 시스템의 설계는 그 안전성을 분석하기 위한 정형 명세가 요구된다. 이러한 실시간 내장형 시스템이 명세를 위해 본 논문에서는 Statecharts를 확장하여 시간적 명세 및 분석에 용이하고 하드웨어/소프트웨어 통합 설계에 유리한 언어를 제시한다. 그리고 그 언어의 의미론을 기술하고, SyncCharts라는 정형명세 언어로 그 행위의 의미론을 부여한다. 이렇게 하여 기존의 Statecharts를 실시간 내장형 시스템에 적합하도록 수정하고 그 의미론을 부여한다.
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내장형 시스템의 기능이 복잡해지면서, 내장형 소프트웨어에 대한 테스팅이 중요하게 인식되고 있다. 특히 원자력 발전소 계통 기기와 같이 안전에 대한 치명도가 높은 Safety-Critical Embedded System일수록 탑재되는 내장형 소프트웨어에 대한 철저한 테스팅이 요구되기 때문에 본 논문에서는 대상 시스템에 탑재되는 소프트웨어 테스트를 중심으로 하여 Safety-Critical Embedded System을 위한 테스트 프로세스 및 이에 필요한 테스팅 기법을 제안한다.
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컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 (CBD) 기술은 재사용 단위의 컴포넌트를 조합하여 소프트웨어를 개발함으로써 개발 노력과 상품화 시간을 줄여주는 새로운 기술로 정착되고 있다. 이러한 CBD에서의 재사용 단위로서 컴포넌트의 개발은 여러 활동(Activity)들을 통해 산출물들을 생성한다. 각 산출물은 이전 단계의 산출물을 기반으로 하므로 컴포넌트의 정확성을 보증할 산출물간의 추적성(Traceability)이 중요하다. 그러나 컴포넌트의 재사용성으로 그 정확성을 보증할 추적성이 더욱 중요함에도 이에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는, CBD 개발활동에서의 주요 산출물을 제시차고 그 관계에 따른 산출물 항목의 전이 관계를 통한 일관성 검증, 즉 추적성을 검증하는 기법을 제안한다.
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컴포넌트 기반 개발은 재사용 단위의 컴포넌트를 사용하여 소프트웨어의 중복개발을 지양하고 시스템을 효율적으로 개발한다. 또한 인터페이스를 통해 컴포넌트 배치시 내부의 수정없이 사용자의 요구에 맞게 컴포넌트를 특화하는 장치를 제공한다. 본 논문에서는 컴포넌트 가변성(Variability)을 위한 컴포넌트 Required 인터페이스를 제시한다. 분석단계에서 컴포넌트의 공통성 및 가변성 식별이 이루어졌음을 가정하고, 분석단계의 산출물인 '가변성 식별 테이블'을 수집하여 가변성을 위한 오퍼레이션 식별 및 인터페이스를 정의한다. 또한 컴포넌트 Requited 인터페이스 명세서를 제공한다. 따라서 제시된 기법은 Required 인터페이스를 구성하는 오퍼레이션의 식별부터 명세까지 체계적인 Required 인터페이스의 설계 프로세스를 제시하여 블랙박스 컴포넌트의 가변성 설정을 위한 실용적인 Required 인터페이스의 기반이 된다.
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가변성은 컴포넌트의 재사용성을 향상시킬 수 있는 요소이다. 어떤 도메인의 여러 패밀리에서 사용될 수 있는 컴포넌트를 개발하기 위해 컴포넌트 가변성이 강조되고 있다. 개발된 컴포넌트가 다양한 유형의 가변성을 지원할수록 도메인 내에서 재사용성이 높아진다. 하지만, 컴포넌트가 너무 많은 가변성을 지원하도록 개발되면, 컴포넌트의 크기가 거대해지며, 개발 기간과 개발 비용이 증가하게 된다. 따라서 해당 도메인에 맞는 적절한 가변성을 지원하는 컴포넌트를 개발해야 한다. .NET의 C# 언어는 컴포넌트 개발 언어로 산업계에서 각광 받고 있다. 본 논문에서는 C#에서 제공하는 기본적인 장치를 활용해 속성 가변성을 지원하는 컴포넌트를 구현 기법을 제시한다. 클래스를 동적으로 생성할 수 있는 빌더(Builder) 클래스를 통해 속성 가변성을 지원한다. 그래서 여러 패밀리 멤버에서 재사용 할 수 있는 고품질의 컴포넌트 개발 방법을 제시한다.
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이 논문에서는 물류체인관리(Logistic Chain Management) 소프트웨어 컴포넌트들을 웹을 통해 효율적으로 저장하고 검색할 수 있는 기능을 구현한다. 이 시스템은 기존에 개발된 윈도우즈용 컴포넌트 라이브러리 시스템의 저장 및 검색 기능을 웹을 통하여 이용할 수 있도록 구현하였다. 이에 따라 이 시스템을 이용하면 분산 환경에서 접근성이 높아질 뿐만 아니라 클라이언트에서 사용하는 운영체제 종류에 관계없이 컴포넌트를 저장, 검색할 수 있다.
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현재의 소프트웨에 아키텍처에 관한 연구는 컴포넌트 집합과 같은 소프트웨어를 구성하는 객체 또는 컴포넌트의 상호동작 및 관련성을 보다 효과적으로 연결할 수 있는 다양한 기법이 제시되고 있다. 본 논문에서는 JavaBeans에 기반을 둔 분산 시스템 환경에서 객체와 객체간에 관련성을 모델링하기 위해 컴포넌트, 연결자(connector) 및 컴포넌트 스키마로 구성된 구조화된 모델을 제시한다
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MDA는 시스템을 구현 플랫폼 및 구현 기술과 독립적으로 설계할 수 있도록 지원하고, 설계된 모델을 다양한 플랫폼으로 매핑할 수 있도록 하여 재사용 및 통합을 용이하게 한다. 하지만, 플랫폼에 독립적으로 설계된 모델을 다양한 플랫폼에 매핑하려면, 해당 플랫폼에 종속적인 모델로 매핑하여야 하고, 추가적으로 생성해야 하는 모델 정보를 파악하여 코드와 일대일 매핑될 수 있도록 하여야 한다. 본 논문은 플랫폼에 독립적인 설계모델을 플랫폼에 맞게 변환하기 위하여 MOF(Meta-Object Facility)에 기반하여 매핑규칙을 정의할 수 있도록 변환 메타모델을 정의하고 이를 EJB 도메인에 적용해본다.
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대부분의 웹 기반의 개발 환경에서는 웹 디자인이 변경되는 경우 그에 해당하는 개발 코드를 수정하는 방법을 이용하여 개발한다. 이와 같은 개발 방식은 웹 프로그램의 개발 생산성 및 개발된 코드의 재사용성을 저하시키는 문제를 유발하였다. 그래서 웹 디자인과 개발 코드를 분리하기 위한 다양한 방법들이 제안되었으며 활용되어 왔으나 미흡했다. 본 논문에서 설계, 구현한 MVC기반의 웹 컴포넌트 시스템을 적용하는 경우 설계 단계에서부터 웹 디자인과 개발 코드를 쉽게 분리할 수 있도록 하여 웹 프로그램의 개발 생산성 및 개발 코드의 재사용성을 향상시켰다.
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정보화 서비스를 제공하기 위해서는 사실 기반의 데이터, 데이터의 전달을 위한 네트워크기술, 그리고, 정보를 원하는 목적에 맞게 처리하여 원하는 사용자에게 전달하여 부가적인 가치를 부여하게 하는 응용 소프트웨어로 크게 나눌 수 있을 것이다. 이러한 응용 소프트웨어 중에는 기술적, 관리적, 문서적인 측면에서 체계적으로 관리되어 있지 않아, 그 상품성을 제대로 인정 받지 못해 진정한 가치를 평가 받고 있지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 일반 응용 소프트웨어를 상품화하여 제대로 그 가치를 평가 받을 수 있도록 준비하는 과정을 제안하고자 한다.
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분산 시스템 환경에서 하드웨어나 소프트웨어 자원의 가용성이나 신뢰성을 높이기 위한 노력으로 가용성이 높은 클러스터 시스템이나 고장 감내 소프트웨어 개발 환경들이 연구되어 왔다. 본 연구에서는 하드웨어의 신뢰성을 높이기 위해 서버 클러스터 시스템을 구축하였고, 이 클러스터 시스템에 기반한 고장 감내 소프트웨어 개발 환경을 구축하였다. 사용자는 고장 감내 소프트웨어 개발 환경을 이용하여 쉽게 고장 감내 소프트웨어를 작성할 수 있고, 원하는 소프트웨어 고장 감내 기법을 간단하게 기술할 수 있다. 특히, 소프트웨어 개발과 소프트웨어 고장 감내 기법의 적용을 논리적으로 분리시켜 소프트웨어 개발 과정을 단순화 시켰고, 이미 개발된 소프트웨어 모듈의 변경 없이 다양한 고장 감내 기법을 적용할 수 있게 하였다. 이러한 개발상의 논리적인 분리, 소프트웨어 모듈의 동적 노드 결정, 그리고 작업 스케쥴링 둥의 일을 처리하기 위해 실행 시간 제공 요소(Run-time supports)들이 노드와 네트웍 고장을 감내 하기 위해 개발된 미들웨어 계층 위에서 구현되었다.
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컴포넌트 기반 개발 방법론이 확산됨에 따라 성공적인 컴포넌트 기반 프로젝트의 핵심 요소인 효과적인 컴포넌트 식별 방법에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 독립적으로 분류한 유즈케이스를 기반으로 하여 인터페이스를 식별하고, 식별된 인터페이스의 상호작용을 분석하여 컴포넌트를 식별하는 방법에 대해 제안한다. 이를 위하여 유즈케이스를 기반으로 외부 인터페이스를 식별하고, 시나리오를 이용하여 식별된 인터페이스 단위로 객체를 추출한다. 추출된 객체에서 공통 객체를 분석하여 내부 인터페이스와 컴포넌트를 식별하고 최종적으로 이러한 인터페이스의 상호작용과 의존성을 분석하여 컴포넌트를 식별 하고자 한다.
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인터넷의 비약적인 발전은 웹 환경으로의 빠른 전환을 요구하고 있으며 웹 애플리케이션의 설계, 구현을 위한 체계적인 개발 방법론이 필요하게 되었다. 기존의 웹 관련 기술들은 웹 애플리케이션을 구현하기 위한 도구와 기반 실행 환경을 중심으로 개발되어 왔다. 하지만 설계 수준과 요구사항 수준에서 웹 개발을 지원하는 체계적인 방법론에 대한 연구는 아직 활발하지 못하다. 재사용성과 견고성을 높이기 위한 방법론으로서 웹 애플리케이션 패턴이 제안되고 있으나, 그러한 패턴을 추출하는 데 있어 정형적인 방법론은 제안되지 못한 상태이다. 본 논문에서는 웹 애플리케이션을 위한 설계 프레임워크에 관한 연구의 세부과제로서 웹 애플리케이션을 설계하는데 사용되는 웹 패턴을 추출하는 체계적인 접근법을 기술하도록 한다.
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모델을 중심으로 하는 MDA 개발 환경에서는 많은 모델링이 필요하다. 기본적으로 MDA의 기본 단계인 CIM, PIM, PSM 단계의 모델링이 필요하며, 각 단계에서 추상화 수준, 뷰포인트 등에 따라 다양한 다이어그램이 필요하다. 현재 MDA 의 PIM과 PSM 을 상대적인 개념으로 인식하기 때문에 MDA의 단계는 더욱 확대될 것이다. 본 논문에서는 분산 환경에서 컴포넌트 기반 엔터프라이즈 시스템을 개발하기 위한 EDOC 프로파일을 중심으로 MOF 기반 모델링을 수행하는 방법과 프로토타입을 기술한다. OMG 의 제안한 메타모델 표준인 MOF를 이용하므로 JMI, MOF XMI, MOF IDL 매핑을 이용할 수 있는 장점을 갖게 된다.
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샤모아 지식공학 시스템(Chamois Knowledge Engineering System)은 대용량의 데이터 소스로부터 의미 있는 지식을 추출하는 시스템이다. 이러한 지식공학 시스템에서 데이터 소스의 품질을 보장하는 일은 매우 중요하다. 본 논문에서는 샤모아 지식공학 시스템에서의 데이터 정제관련 컴포넌트의 구조 및 동작에 대해 기술한다. 또한 이들 컴포넌트들이 동작할 수 있는 컴포넌트 프레임웍의 기능 및 동작에 대해 기술한다. 구현한 데이터 정제 관련 컴포넌트는 컴포넌트 기반의 시스템에서 데이터의 정제를 통해 신뢰성 있는 데이터를 제공하고, 이를 통해 개발하고자 하는 시스템의 품질을 향상 시킬 수 있다.
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인터넷과 웹은 전통적인 비즈니스 모델에 혁신적인 변화를 가져왔고 인터넷/인트라넷 기반의 전자적 서비스를 통해 비즈니스 거래를 가능케하는 전자 상거래를 거쳐 보다 확대된 비즈니스 개념과 모델을 제공하는 동적인 e-Business라는 새로운 환경을 만들어냈다. 이 새로운 환경에 보다 동적인 비즈니스 프로세스를 지원하는 XML기반의 웹표준들의 상호작용하는 응용인 웹서비스가 등장하였다. e-Business 응용은 비즈니스 트랙잭션 제공자와 소비자 측면의 단말 사용자의 자동화를 위한 플랫폼이 기반이 되며 이를 통한 새로운 모델로 비즈니스 프로세스 응용 상호간 실시간 웹서비스가 제공되는 핵심 기술이 요구된다. 본 논문에서는 웹 서비스의 특성을 기반한 e-Business 시스템을 구축하기 위한 기본 기술들을 계층화하여 표현한 재사용 가능한 공통 아키텍쳐(common architecture)를 기술하고 개발 프로세스를 제안하고 CAS(Customer Authentication System)에 개발 프로세스를 적용하여 개발하는 사례를 보여준다.
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내장형 시스템에 장착되는 하드웨어의 성능이 향상되고, 네트워크에 연결이 되면서 고객의 요구는 더욱 복잡, 다양해졌으며 내장형 소프트웨어 개발에는 하드웨어 보다 높은 개발 비용과 시간이 필요하게 되었다. 이는 내장형 소프트헤어 개발에 기존 소프트웨어 개발 기술이 필요하게 됨을 의미하고 특히 비용 절감을 위해 재사용 기술의 적용이 요구된다. 기존의 컴퓨팅 환경(개인용 PC 등)에서 작동되는 소프트웨어를 내장형 소프트웨어로 이식하는 것이 가장 이상적인 방법이지만 내장형 시스템이 가지는 특징과 제약사항이 소프트웨어 이식의 장애로서 작용한다. 본 논문에서는 기존 소프트웨어를 내장형 시스템을 포함한 다양한 환경으로 이식하기 위해 영역 지식을 획득, 표현하고, 통합한 후 이식에 적용하는 절차를 제안한다.
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RUP의 Unified Process Model에는 Use Case Model, Analysis Model, Design Model, Deployment Model, Implementation model, Test Model의 6가지 모델이 있다. 이 모델들은 모두 일관성이 있다. 한 모델에서 나오는 요소들은 전, 후 단계에서 다른 모델들과 Trace Dependencies를 갖는다. 이러한 의존적인 관계들은 각각의 요소들 사이의 진행, 기록 관계를 나타낸다. 그러나 대부분의 데이터 모델 설계는 이러한 관계와 의존 없이 설계되어져 전체적인 일관성을 이루지 못 하였다. 본 논문에서는 이러한 관계를 유지 하면서 사용자의 요구사항에 일관성 있는 데이터 모델을 설계하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 대학 종합정보시스템 구축의 일부분인 자산관리 시스템을 분석하여 데이터 모델을 제시한다.
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MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.
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형상관리가 소프트웨어 개발과 유지보수 단계에서 중요하게 사용되고 있다. 연구와 실제 구축을 거듭하면서 형상관리는 소프트웨어 개발의 성숙한 기술이 되었다. CBSD(Component Based Software Development)는 소프트웨어 개발의 새로운 패러다임으로 자리 잡고 있다. 즉. CBSD가 소프트웨어 재사용과 소프트웨어 컴포넌트 기술에 관한 연구로 시작되어 왔고. 소프트웨어 개발에 새로운 패러다임으로 인식되고 있다. 그러나 CBSD에 관한 형상관리 연구가 뒤따르지 못하였고, 관련 문헌도 상당히 미흡한 실정이다. 본 논문에서 설계한 모델은 CBSD를 더 효율적으로 지원하기 위하여 사용될 것이다. 또한 본 모델은 CBSD 개념을 이용한다. 이 모델은 전통적인 소프트웨어 형상관리(SCM ; Software Configuration Management)와 관련이 있고 이를 컴포넌트 환경을 지원하도록 개선시킨 모델이다.
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최근 운영시스템. 제어프로그램, 적용프로그램과 같은 여러 가지 소프트웨어 시스템이 더욱 더 복잡화 및 대형화되고 있기 때문에 신뢰도가 높은 소프트웨어 시스템을 개발하는 일이 매우 중요하며, 따라서 소프트웨어 제품 개발에 있어서 소프트웨어의 신뢰도가 핵심사항이라고 할 수 있다. 소프트웨어가 주어진 시간동안 고장이 발생하지 않을 확률 즉, 신뢰도는 소프트웨어의 테스트 과정을 계속하면서 반복해서 결함을 발견 및 수정하면 더욱 더 향상될 것이다. 그러한 검출현상을 설명해주는 소프트웨어 신뢰도 모델을 소프트웨어 신뢰도 성장모델(SRGM)이라 한다.
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UML(Unified Modeling Language) 액티비티 다이어그램은 시스템의 동적인 측면을 표현하는데 적합하기 때문에 비즈니스 프로세스와 워크플로우를 모델링 하는데 유용하게 사용된다. 워크플로우 모델링은 이해하기 쉽고. 작업하기 쉬운 보편성을 갖고 있도록 개발되어져야 한다. 또한 모델링을 하는 기법 자체에는 정형적인 의미를 내포하고 있어야 하며 분석이 가능해야 한다. 이에 본 논문에서는 워크플로우 시스템의 특성에 맞도록 ASM(Abstract State Machine) 시멘틱을 이용하여 액티비티 다이어그램 기반의 워크플로우 모델링에 대한 시멘틱 표현을 제안한다. 이와 같은 ASM 시멘틱을 기반으로 하는 정형적인 시멘틱 표현을 통하여 보다 효율적인 워크플로우 모델링이 가능하다.
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이 논문에서는 소프트웨어 프로젝트 수행 중에 비용이나 일정 측면에서 비중이 큰 테스트 작업의 위험도를 줄이기 위하여 테스트 가능성 검토 방법과 이를 객관적으로 측정하는 방법을 제시하였다. 막대한 예산이 소요되는 대규모 소프트웨어 프로젝트에서 정확한 ROI(Return of Investment)를 예측하고 테스트 작업에 걸림돌이 될만한 요소들을 파악한다면 소프트웨어 개발 작업이 더욱 효율적인 엔지니어링 작업이 될 것이다. 이 연구에서는 블랙박스 테스트의 기준이 되는 산출물들 중에 먼저 요구명세서의 테스트 가능성에 대한 검토 방법을 제시하였다. 사례연구를 통하여 요구명세서의 어떤 요소들이 테스트가능성을 높이는지 파악하였고 이를 항목으로 만들어 객관적인 측정이 가능하도록 하였다. 연구 결과는 테스트 작업에서 케이스 설계만이 아니라 테스트 실행, 결과의 분석, 결함 위치 발견 및 수정 작업까지도 비용을 줄여주는 효과를 보이고 있다.
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코드검증은 소프트웨어공학에서 제안한 개발 프로세스 상의 여러 절차 중 비용 대 효과 측면에서 가장 효과적이라고 알려져 있다. 그러나 코드검증 절차 도입 초기에는 적용에 따른 기대 수준이 낮으며, 추가 작업에 대한 개발자와 관리자의 부담이 높기 때문에 투입시간, 자원할당 등의 계획은 설득력 있는 근거를 바탕으로 체계적으로 수립되어야 한다. 본 논문에서는 기존 제품 개발 시 발생되었던 결함의 원인 분석과 결함 제거에 투입된 공수 산출을 바탕으로 코드검증 절차를 개발 프로세스 상에 도입, 계획할 수 있는 방안을 제시한다.
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컴포넌트는 서드파티(third-party)소스코드 형태로 배포되지 않는 등 여러 가지 요인으로 인해 테스트가능성(testability)이 낮아지게 된다. 이렇게 낮은 테스트가능성으로 인하여 개발된 컴포넌트가 실제로 재사용되었을 때 테스트에 많은 어려움이 따르게 된다. 이러한 테스트가능성을 향상시키기 위한 방법으로서 컴포넌트에 테스트를 위한 래퍼(wrapper)를 적용할 수 있다. 본 연구에서는 테스트가능성을 향상시키기 위한 방법인 래퍼를 설계하고 구현하는 방법에 대한 연구를 수행하였다.
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최근 소프트웨어 품질 보증 (SQA)의 중요성이 강조되면서, 그에 따른 방법론들에 관한 새로운 이론들이나 사례 연구가 활발히 진행되고 있다. 삼성전자에서 개발된 Samsung Universal Plug and Play (UPnP)의 SQA를 통해서 다음과 같은 새로운 사실을 발견할 수 있었다. Automated 테스트는 Manual 테스트와 비교해서 3차 테스트부터 이미 SQA의 Man/Month (MM)측면에서 효율성을 가지며 또한 Automated 테스트에 사용한 Tool은 재사용성의 이점을 가진다. 본 논문에서는 Manual 테스트와 Automated 테스트를 적용한 두 사례분석을 통하여 Automated 테스트가 가지는 이점을 제안한다.
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본 논문에서는 2004년 12월 발사 예정인 다목적실용위성 2호의 탑재소프트웨어의 구성과 전반적인 개발 과정 및 개발 환경에 관련된 내용을 서술한다. 다목적실용위성 2호 탑재소프트웨어 개발은 다목적실용 위성 1호 탑재소프트웨어를 근간으로 2호기 요구사양에 따라 요구사양 분석, 설계. 코딩 및 단위 테스트, 통합 테스트와 검증 시험 등을 거쳐 진행되었으며 일련의 모든 개발과정은 국내 연구진에 의해 수행되었다.
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Statecharts는 UML에서 시스템의 행위를 표현하기 위한 핵심적인 언어로서 다양한 분야에 응용되고 있다. 그 의미론은 수학적인 방법으로 기술되어 있으나 실제로 응용하여 구현하는데에는 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다. 본 논문에서는 UML Statecharts와 유사한 언어인 SyncCharts로 정의한다. SyncCharts는 Esterel의 정형명세 언어에 기반한 도식적인 언어로서 그 의미론은 물론 내장형 시스템의 코딩을 위해 잘 정의되고 진화된 언어이다. 본 논문에서는 SyncCharts를 이용하여 Statecharts의 의미론을 정의한다. 특히 실시간적인 행위 측면에서의 동기적 시간 의미론과 비동기적 시간 의미론을 모두 정의한다. 이렇게 함으로써 UML Statecharts의 실시간과 관련된 의미론을 정의한다. 그에 더하여 SyncCharts의 명세를 통해 어떻게 구현이 가능한지를 보임으로서 실제 Statecharts를 이용한 검증 및 구현 과정을 보인다.
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기존의 SOFA(Software Appliances)형의 컴포넌트에서 DCUP(Dynamic Component UPdating)통해 컴포넌트 조립이 가능하다. 이에 대해 비동기적이고 동적 시스템에 적합한 패트리 넷을 이용하여 컴포넌트의 동적 업데이 시 기존 컴포넌트와의 상호작용과 각 인터페이스에 대한 프로세스의 흐름을 정형적으로 정의하고 설계상의 모호성을 줄일 수 있도록 하였으며 보다 나은 동적 업데이트의 최적화를 위한 기반을 제공한다.
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본 응용에 새로운 기술이 적용되면서 그 구조가 더욱 복잡해져 사용자가 웹 응용을 사용할 때 자주 혼동을 느낀다. 따라서 사용자가 웹 응용 컨텐츠와 서비스에 효과적으로 접근할 수 있게 하기 위한 항해 설계를 위한 모델이 필요하다. 본 논문에서는 문맥 지표를 사용한 웹 응용의 항해를 UML을 사용하여 모델링하는 방법을 제안한다 본 방법은 웹 응용 구성 요소의 추상화 정도에 따라 다른 항해 모델을 지원하며 모델들 사이의 연결성을 제공하므로 웹 응용 개발에 적용이 용이하다.
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모델검사는 시스템과 그 시스템이 만족해야할 속성을 입력받아서 시스템이 속성을 만족하는지를 자동으로 보여주는 기술이다. 시스템이 속성을 만족한다면 참을, 만족하지 않는다면 왜 만족하지 않는지에 대한 반례를 보여준다. 모델검사에서 반례는 시스템의 오류를 발견하는데 중요하게 사용된다. 또한 모델검사를 이용해서 게임시스템을 모델링하고 반례를 이용해서 게임에 대한 풀이를 알 수 있게 되었다. 하지만 이런 반례가 최적의 풀이인지는 알 수 없었다. 이 논문은 모델검사에서 나온 게임 풀이가 최단 풀이 경로인지를 살펴본다. 그리고 최단 풀이경로를 출력하도록 NuSMV를 수정하여 원래 NuSMV에서 생성된 게임 풀이와 길이를 비교해 본다.
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항해는 웹 응용의 중요한 특징 중 하나이다. 사용자는 인터넷에서 더욱 자유롭게 응용 내를 이동하고 하나의 웹 응용을 통해 다른 웹 응용을 사용하기도 한다. 웹 응용의 중요성이 커지고 있으며 사용자는 웹 응용이 더욱 정확하게 동작하고 그 것을 통해 더 자유로운 항해를 할 수 있기를 요구한다. 이런 환경에서 더 짧은 개발 기간에 더 정확한 동작을 하는 웹 응용의 개발이 요구되고 있다. 하지만 개발자들은 개발, 구현에만 집중하고 테스트를 소홀히 하는 경향이 강하다. 기존의 웹 응용 테스트에 관한 연구는 웹 응용의 기능 테스트를 중심으로 진행되어 왔다. 본 논문에서는 웹 응용의 효과적인 테스트를 위해 항해 구조를 이용한 테스트 케이스 생성 방법을 제안하고 이를 이용한 항해 테스트 방법을 제시한다.
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수준 높은 소프트웨어의 품질과 개발, 유지보수 비용의 최소화, 제품 출하시간의 단축을 위하여 소프트웨어 프로세스에 대한 예측, 통제 가능성을 증가시키기 위함이다. 기업이 최고도의 높은 수준에 도달하기 의해서는 정량적인 모델에 의한 프로젝트 관리가 필요하다. 따라서 기업들은 SPICE/CMM와 같은 표준을 사용하여 조직의 프로세스 능력 수준을 평가하고 수준향상을 꾀한다. 조직의 프로세스의 능력을 평가하고 수준향상을 위해서는 신뢰성 있는 SPICE 심사의 심사결과에 대한 객관적인 신뢰성의 보장과 좀더 적은 비용으로 프로세스의 수준향상을 할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 SPICE 심사의 신뢰성을 얻기 위해 CMM/KPA 설문서를 통해 심사하고 SPICE심사의 결과를 비교 분석하여 SPICE심사의 신뢰성을 검증한다. 또한 이를 기반으로 CMM/KPA 설문서의 정량적인 모델을 제안함으로서 좀더 적은 비용과 시간으로 SPICE 심사의 결과와 같은 효과를 얻을 수 있게 한다.
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인공위성 탑재 소프트웨어는 정해진 시간 내에 필요한 작업을 수행하여야 하는 실시간 내장형 소프트웨어로 타이밍 분석이 중요하다. 기존의 인공위성소프트웨어 개발 시 적용되는 타이밍 분석기법은 개발자의 수작업에 의존하여 많은 시간과 노력이 요구되며 정확성에 문제가 있을 수 있는 단점이 있었다. 본 논문에서는 위성소프트에어의 타이밍 분석에 적용 가능한 최장 실행시간 (Worst Case Execution Time, WCET) 기법을 조사하고 보다 정확한 (tight) WCET를 구하기 위해 입력 데이터를 고려한 WCET 분석 방안을 제안한다.
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기존의 연구비 관리업무는 예산계획, 예산편성 및 예산정산 부분으로 관리됨으로써 여러 가지 문제점이 발생된다. 연구비의 안정적인 확보와 효율적인 운영 및 투명한 집행을 위하여 이러한 문제점의 해결이 절실하게 요구되고있는 실정이다. 본 논문은 이러한 문제점들을 해결하고자 엔터프라이즈 환경의 연구비 통합관리 데이터 웨어하우스를 개발하였다. 본 논문에서의 핵심 요소는 정보검색 에이전트와 정보통합 에이전트이다. 정보검색 에이전트에서는 기존의 예산계획 DB, 예산편성 DB, 예산정산 DB의 데이터를 이용하여 사용자가 원하는 정보를 찾아주는 역할을 수행한다. 정보통합 에이전트에서는 정보검색 에이전트에서 수집한 데이터를 추출, 전송, 가공, 로딩하여 통합 데이터베이스에 저장한다. 또한, 정보통합 에이전트에서는 다수의 정보소스를 사용자가 하나하나 접근하여 검사하는 노력을 줄여주고 사용자에게 불필요하다고 판단되는 데이터를 걸러주는 역할을 수행한다. 엔터프라이즈 환경의 REIM 데이터 웨어하우스는 사용자 요구사항을 최대한 반영한 기능들로 연구비 관리정책의 수립에 필요한 다양한 형태의 의사결정 지원정보를 제공한다. 최종 사용자에게는 원하는 분석정보를 신속하게 접근하여 단편적인 관점보다는 종합적인 관점에서 다양한 분석자료를 제공받을 수 있도록 하였다. 또한, 3개의 시스템을 하나로 통합한 결과 데이터의 공유, 시스템 통합, 운영비용 절감, 의사결정 지원환경을 단순화시키는 효과를 제공한다.
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완성된 페이지를 보여주는 정적 웹 페이지에 비해 웹 사이트의 모든 컨텐츠를 운영 데이터베이스로 관리하고 웹 페이지 요구 시 이를 동적으로 구성하여 보여주는 동적 웹 페이지가 일반화 되고 있다. 이러한 사이트를 구축하기 위해서는 컨텐츠 저장을 위한 DBMS 제품이 결정되어야 하고, 웹 페이지 템플리트에 맞는 데이터베이스 테이블이 생성되어야 하며, 각 테이블에 대한 컨텐츠의 입력ㆍ수정ㆍ삭제 등의 데이터 관리 방법이 결정되어야 한다. 본 논문에서는 어떤 DBMS를 사용하거나, 어떤 구조의 테이블이거나 상관없이 관리할 수 있는 스크립트 기반의 컨텐츠 관리 시스템을 설계하고 구현한다.
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소프트웨어 개발 중 분석과 설계 단계에서 만들어진 산출물을 이용하여 개발될 소프트웨어의 신뢰도를 예측하는 초기 소프트웨어 신뢰도 모델은 소프트웨어의 품질을 보증하는 유용한 도구로써 사용될 수 있다. 기존의 소프트웨어 신뢰도 모델은 개발될 소프트웨어의 품질에 한정하여 신뢰도를 예측함으로써 기존 시스템과 연계된 신뢰도를 예측하는데 한계가 있다는 단점과 개발자의 개발 능력이 개발될 소프트웨어 신뢰도에 미칠 영향을 고려하는데 한계가 있다는 단점이 있었다. 그러므로, 본 논문은 기존 시스템과의 연관성을 고려한 초기 소프트웨어 신뢰도 모델을 기준으로 개발자의 개발 능력을 고려한 종합적인 초기 신뢰도 모델을 제시하였다.
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1990년대 이후 전자상거래에 대한 요구와 기대로 인해 각 국가와 Solution업체들은 전자상거래와 관련된 분야에 대한 연구개발에 큰 관심을 보이고 있다. 하지만 현재까지 전자상거래에 대한 연구는 주로 비즈니스 프로세스에 관한 연구가 대부분이었고 전자상거래의 발전에 의해 변화되는 유통구조를 새롭게 적용해야 하는 물류부분에 대한 연구는 상대적으로 미흡하였다. 본 논문에서는 전자상거래의 발전과 더불어 변화하고 있는 물적 유통에 대한 주요 요구사항의 하나인 물류 수요자(화주)와 공급자(운송회사)의 정보를 관리하고 그 정보를 바탕으로 상호간의 거래를 중개하는 e-Logistics 중개시스템의 구조 설계 및 기능을 제안한다.
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재사용을 목적으로 하는 도메인 공학과 재사용을 통한 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에 있어 재사용 저장소는 필수적 요소이며 재사용의 대상도 다양하다. 그러나 기존의 컴포넌트 저장소들은 소프트웨어 개발 주기의 다양한 산출물들을 컴포넌트의 일부분으로써 종속적으로 다루고 있음으로 인해 요구사항 수집에서 구현에 이르는 전 단계에서 도메인 산출물들의 재사용을 지원하기에 부족하다. 또한 기존의 도메인 저장소들은 도메인 산출물들 간 연관성 정의와 도메인 공통성 및 다양성 속성에 대한 기술이 부족하다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어의 전 개발 주기에서 재사용될 수 있는 도메인 산출물의 의미 있는 단위인 도메인 Asset들을 그것과 연관된 다른 도메인 Asset들과 함께 제공하고, 도메인 Asset이 가지는 특성에 대한 기술을 통해 도메인 산출물들의 효과적인 재사용을 지원하는 도메인 Asset 저장소 개발 방안을 제시한다.
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하드웨어 비중이 큰 임베디드 시스템 특성상, 하드웨어 중심적인 품질 측정 및 평가가 이루어져 왔으나, 소프트웨어 규모 증가로 인해 임베디드 시스템에서도 소프트웨어 품질에 대한 체계적인 관리의 필요성이 대두 되고 있다. 이에 본 연구에서는 임베디드 시스템 소프트웨어 측정을 위한 품질 특성을 조사 하였으며, LG산전 인버터 시스템에 대한 품질 메트릭 추출을 통해 임베디드 시스템 제품의 품질 측정 가능성을 확인하였다.
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멀티미디어 시스템의 사용이 일반화되고, 그 영향범위가 넓어짐에 따라 이러한 시스템의 개발과 테스트는 매우 중요한 요소가 된다. 멀티미디어 시스템은 기존의 시스템과 달리 시간-의존적이고 연속적인 미디어를 포함하여 다양한 미디어를 통합한 컨텐츠 기반 실시간 시스템이며, 사용자와의 상호작용과 네트워킹이 중요한 요소라는 점에서 기존의 시스템과 다른 개발주기. 품질 평가 척도를 가지게 된다. 이에 본 논문은 멀티미디어 시스템이 어떻게 구성되어 있으며 그 특성이 무엇인지 분석하고, 이에 기반하여 기존의 시스템과 다른 시스템 개발주기, 품질평가 척도 및 이에 따라 요구되는 테스팅 영역에 대하여 제시하고자 한다.
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최근 요구 사항에 대한 관리가 소프트웨어 시스템 개발의 중요한 성공 요인으로 등장하게 되어 그 중요성은 더욱 부각되고 있다. 특별히 소프트웨어 품질에 관심이 높아지면서 고품질의 소프트웨어 생산을 위한 노력이 활발히 이루어 지고 있다. 이러한 노력의 일환으로 소프트웨어 개발의 초기단계인 요구사항 단계에서 비기능적인 요구사항을 분석함을 제시하고 있으나 극히 미진한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이를 위해 요구사항 단계에 영향을 주는 품질 속성으로 품질 모델을 정의하고 이를 이용하여 기능적 요구사항을 중심으로 관련된 비기능적 요구사항을 추출한다. 그리고 추출된 비기능적 요구사항과 품질 모델을 사용하여 시스템 단계의 비기능적 요구사항을 추가적으로 추출하는 방안을 제시한다.
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휴대용 단말기나, PDA, 양방향 호출기 등 소형 모바일 디바이스를 이용한 무선 인터넷 서비스 사용이 늘어가고 있다. 이러한 디바이스들은 기존의 데스크탑 컴퓨터와는 달리 시간과 장소에 구애됨이 없이 언제, 어디서나 디바이스들 간의 통신이 가능하다. Sun사는 이러한 모바일 디바이스를 위해 J2ME 플랫폼을 발표하였다. J2ME는 KVM 및 디바이스에 맞추어진 실행환경 API 집합으로 이루어진 컨피규레이션, 프로파일 등으로 구성된다. 그러나 Sun사는 고가의 license royalty 정책을 펴고 있다. 이러한 이유로 Sun사의 license royalty 정책을 피할 수 있는 독립적인 플랫폼 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 J2ME 컨피규레이션 API를 독립적으로 구현하여 모바일 환경에 적합한 플랫폼의 일부를 구현한 내용과API 테스팅 및 통합 테스팅 환경의 구축과 관련된 내용들을 기술한다.
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각 관공서나 공공기관에서 발생되는 각종 공사현황정보와 기술정보를 시설물 전체 수명주기동안 제대로 활용하기 위해서는 시설공사관리 업무를 전자처리체계로 전환하는 것이 시급하며, 사업계획에서 준공까지 일련의 과정에서 발생하는 문서들의 보관이 비체계적이므로 이를 잘 보관하고 재 사용하기 위한 관리체계가 필요하다. 따라서 본 연구는 공공건설분야를 담당하고 있는 지방국토관리청을 대상으로 사업단위별로 업무를 7가지로 세분화하고. 그 중에서도 핵심부분인 공공건설사업에 대한 체계적이고 효과적인 관리체계를 유지할 수 있는 웹 기반의 공사현황 정보시스템을 제안한다.
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ITA 구축을 위한 접근방식 중 Bottom-up방식의 접근인 IT자산관리 측면에서의 ITA 구축에 관한 실제 사례를 알아보고, 또한 IT자산관리 측면에서의 ITA 접근시 추진 고려사항으로 IT자원관리 프레임워크 선 정립, 데이터 현행화 방안 마련, 활용분야 사전 도출 등에 대해 알아보도록 하자.
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워크플로우는 비즈니스 프로세스의 자동화를 통해 정확하면서도 신속한 업무 처리를 지원하는 정보기술이다. 샤모아 프로젝트는 이종의 언어로 개발된 많은 컴포넌트들이 존재하는데, 이를 하나로 통합해주는 시스템이 바로 워크플로우이다. 워크플로우는 엔진부분과 UI(User Interface) 부분으로 나눌수가 있는데, 본 논문은
$Microsoft^{Visio}$ 를 이용한 워크플로우 UI를 설명한다. Visio를 이용한 워크플로우 UI는 샤모아 응용 컴포넌트 사용자들이 샤모아 컴포넌트를 통합하여 그 정보를 신속, 정확하게 활용하게 하는 툴이다 -
DEVS(Discrete Event System Specification) 형식론은 계층적이고 모듈화된 형태로 이산사건 시스템을 기술한다. 본 논문에서는 CORBA를 이용한 Multi-threaded 분산 시뮬레이션 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 시뮬레이션 방법은 기존에 선행 연구된 DEVSCluster를 기반으로 한다. DEVSCluster는 계층적 DEVS 모델들을 비 계층적 모델로 구성하여 시뮬레이션한다. DEVSCluster는 전통적인 계층적인 시뮬레이션 시 발생하는 overhead를 제거한다. CORBA기반으로 DEVSCluster를 구성함으로써 산업 표준에 맞는 확정을 가지는 분산 시뮬레이션이 가능해졌다. 그리고 CORBA를 이용함으로써 기존에 분산 시뮬레이션 동기화를 위한 새로운 패러다임도 적용이 가능해 졌다. 제시한 시뮬레이션 방법의 효용성을 보이기 위해 Windows 시스템에서 분산 시뮬레이션 엔진을 구현하여 대규모 물류 시스템으로 성능을 측정하였다.
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MMS 프로토콜과 WMV 코덱은 마이크로소프트에서 만든 스트리밍 프로토콜과 비디오/오디오 코덱이다. 오늘날 많은 스트리밍 서비스가 이 프로토콜과 코덱을 이용하고 있다. 그러나 프로토콜과 코덱이 공개되어 있지 않아서 스트리밍 서비스의 재생 환경이 윈도우즈 기반의 운영체제로 제한되어 있다. 따라서 서비스를 제공하는 서버와 그 서비스를 이용하는 클라이언트가 반드시 윈도우즈 환경에서만 동작할 수 있는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 윈도우 운영체제가 아닌 리눅스와 같은 공개된 운영체제 환경에서 MMS 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서비스를 받을 수 있도록 하는 방법을 제시한다. 이를 위하여 본 논문에서는 기존의 많은 연구 결과를 기반으로 MMS 프로토콜을 분석하고 공개 프로젝트인 MPlayer에서 윈도우 스트리밍 서버와의 VCR 컨트롤 지원을 위한 방법을 제시한다.
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본 논문은 디지털방송 환경에서 시청자가 적극적으로 스토리 전개에 개입하여 스토리라인을 바꿀 수 있는 복수의 스토리라인(multi-storyline)을 가지는 인터랙티브 프로그램의 구현을 목적으로 한다. 시청자는 방송을 시청하는 도중 리모콘으로 방송의 스토리전개를 선택할 수 있으며 이는 기존 아날로그방송에서는 불가능한 새로운 유형의 연동형 데이터방송 프로그램(enhanced service)이다. 이는 국내 디지털 위성방송 표준인 DVB-MHP방식으로 세계 최초로 구현한 것으로 이를 응용해 A/V방송제작자와 데이터방송 애플리케이션(application)제작자는 보다 다양한 연동형 데이터방송 프로그램을 기획, 제작할 수 있고 시청자는 기존의 방송에서 보지 못했던 새로운 시각적, 적극적인 시청 경험을 하게 된다.
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본 논문에서는 휴대폰에서 실시간으로 사용할 수 있는 GIS 기반의 약도를 생성하는 기법을 소개한다. 휴대폰의 출력 창은 크기가 제한되어, 자세한 도로 정보들이나 건물 정보 등의 GIS 정보를 모두 출력 창에 표현하면 사용자들이 인식하기가 매우 어렵다. 그러므로, 출력창의 크기에 맞춘 간략한 약도를 제공하여 사용자들이 지리 정보를 손쉽게 활용할 수 있도록 도와주자는 것이다. 기존의 GPS와 지리 정보를 이용한 경로 탐색 및 안내 장비는 차량 운전자를 위한 도로 중심의 지리 정보를 제공한다. 우리나라 도로 환경에서는 휴대폰을 가진 보행자가 장소 찾기에 필요한 지리 정보를 원하는 경우도 않다. 그러므로 본 연구에서는 도보 통행자 및 대중교통 사용자들이 이용하기 편리하도록 지하철역이나 버스 정류장, 대형건물과 같은 이정표를 중심으로 하고. 장소 찾기에 필요한 도로만을 출력 창에 나타내어 단순화된 지리정보를 제공하고자 한다. 또한, 기존에 사용하던 방위 개념 중심의 지도들을 가지고, 지도 읽기에 익숙하지 않은 일반 보행자들이 길 찾기에 바로 사용하는 것은 쉽지 않다. 그러므로 수직 개념을 이용한 단순화된 도로 표현 기법을 사용하여 일반인도 쉴게 지도를 보고 길을 찾을 수 있도록 하였다. GIS 정보 중에서 필요로 하는 도로들을 선택하여 그 경로들을 수직선과 수평선에 가깝게 변형하고, 불필요한 도로를 생략, 지도를 단순화하였다. 또한 포함되어 있던 많은 정보들 중에서 일반적으로 보행자들이 길을 찾아갈 때에 참고하는 정보들을 제외한 나머지 정보들을 생략함으로써, 불필요한 정보로 인한 지도의 복잡도를 줄이고, 지리 정보의 가독성을 향상시켰다. 본 연구의 결과를 활용하면 휴대폰의 출력 창에는 이정표 중심의 약도를 표현할 수 있으므로, 약도 정보를 실시간으로 서비스할 수 있을 것으로 기대된다.성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어
$25{\sim}29$ 세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重)$3.50{\sim}3.99kg$ 사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각 가장 낮았다. 2. 사산(死産)과 초생아사망(初生兒死亡)을 구분(區分)하여 고려해 볼때 사산(死産)은 모성(母性)의 임신력(姙娠歷)과 매우 밀접한 관련이 있는 것으로 사료(思料)되었고 초생아사망(初生兒死 -
본 논문에서는 감각형 인터페이스를 이용하여 미디어 메일 컨텐츠를 재생 또는 제어할 수 있는 메일 리더(TMR : Tangible Mail Reader)를 제안한다. TMR은 마우스나 키보드 등의 입력 장치를 사용하는 기존의 인터페이스를 사용하는 대신 RFID 태그를 내장한 새로운 형태의 오브젝트를 이용하여 컴퓨터 사용이 익숙하지 않은 유아 및 고령자 등이 손쉽게 메일 컨텐츠를 재생시키거나 제어할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 또한 ubi-UCAM을 사용하여 홈 환경 내의 사용자의 의도에 따른 적절한 서비스를 제공하는 응용서비스를 구현한다. 따라서 제안된 TMR은 유아용 장난감, 멀티미디어 교육 프로그램, 고령자를 위한 컴퓨터 제어기 등 다양한 분야에서 응용될 수 있다.
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3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔다. 그러나 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Navigation을 위한 인지적 부담을 최소화 하는 토픽맵을 적용한 투어코스 자동생성 및 생성보조 시스템을 본 Navigation Aid 시스템이 적용된 가상 환경을 통해서 제안했다. 이는 현실세계에 존재하는 환경을 가상환경을 통해 사전방문 하거나 효과적인 이동경로를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 비디오 데이터에서 비디오 셧이 가지는 저급 특징들로부터 감정에 관련된 특징을 검출하기 위하여 비디오 셧의 특성을 확률적 분포를 이용하여 모델링 하는 방식을 제안한다. 제안한 방법을 통해 감상자가 감정을 느끼게 하는 부분의 비디오 셧을 검출할 수 있는 방법에 대하여 기술한다. 특징값과 감정과의 관계, 시간의 흐름과 감정과의 관계를 통계적으로 분석하여 모델링 함으로써 감정 검출이 가능하다는 것을 확인하였다.
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인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재 상용되고 있는 대부분의 대화형 에이전트들은 도메인 제한적 정보만을 제공하는 경향이 있어 도메인 변경의 경우 스크립트에서부터 새롭게 설계해야 하는 이중 부담을 겪고 있다. 본 논문에서는 스크립트 설계자가 특별한 사전 지식 없이도 간단한 입력 절차만 거쳐 자동으로 스크립트를 재구성할 수 있는 스크립트 인터페이스 구현에 초점을 맞춘다. 이 때 자연어로 입력되는 사용자 질의의 다양한 어휘들을 자동으로 대표 언어로 변환시킬 수 있도록 온톨로지 개념을 도입하여 동의어 사전을 구축함으로써 시스템의 효율성을 극대화한다. 또한 질의에 대한 다양한 답변 생성을 가능하게 하며, 실제 의류 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 구현하여 적용해 봄으로써 그 가능성을 알아본다.
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카메라를 내장한 휴대용 단말기의 보급과 인터넷 및 무선 네트워크의 급속한 확산으로 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구체화한 새로운 서비스들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 4개 분야의 학제간 공동연구를 통해 기존 PC 기반의 인터넷 컴퓨팅 환경에서 적용하기 어려웠던 U-Campus 서비스를 제안한다. 이는 UTOPIA 프로젝트의 일부로서 휴대용 단말기와 이미지 기반 센서인 컬러코드를 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅형 캠퍼스 서비스이다. 현재 테스트 베드를 구축하고 U-Profile. U-Messaging 및 U-Campus Tour Guide 서비스를 제공하고 있다. 학생. 교수. 교직원 및 학교 방문자들은 U-Campus환경 하에서 다양한 정보를 PDA, 휴대전화, 스마트폰 등 휴대용 단말기를 통해서 언제, 어디서나 자연스럽게 제공 받을 수 있다.
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새로운 컴퓨팅 패러다임으로 대두되고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 중요한 위치를 차지하고 있는 인터페이스 기술로 RFID가 이미지 기반 태그 등을 들 수 있다. RFID의 경우 여러 개의 태그를 인식할 수 있으나 태그의 존재를 모르는 사용자에게 혼동을 초래할 수 있고 이미지 코드만을 사용했을 때는 패시브 태그로 적송시간에 화물확인시간을 단축하기 어렵고 위치추적시에 액티브적인 요소가 없어 불편함을 가져올 수 있다. 그러므로 업무프로세스에서 인식거리 및 사용자 편의를 위한 액티브적인 요소가 요구되는 위치추적 및 신속한 입력을 위한 운송부문에 RFID를 사용하고 적품 여부를 확인하는 부분에 패시브적인 태그를 사용하여 유리한 점을 하나로 묶은 듀얼 태그 인터페이스를 제안한다. 이는 모든 운송자원을 파악하고 자원의 효율적인 활용을 통해 변화하는 환경에 신속하게 대응할 수 있는 인프라를 구축할 수 있으며 원재료의 수급에서 사용자에게 물품을 전달하는 과정에서 자원과 정보의 일련의 흐름을 관리하는게 가능하게 될 것이다.
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상황인식은 사용자에 적응된 컴퓨팅 환경 및 서비스를 가능하게 한다. 상황인식이 추가된 홈 환경은 인간의 주거생활의 편리성을 향상시킨다. 상황인식을 지원하는 스마트 홈 환경은 상황데이터의 수집, 가공, 처리, 저장등의 기본적인 요구 뿐만 아니라 보안. 상황추론, 능동결정 등 복잡한 요구사항을 가진다. 그러므로, 홈 환경이 이러한 요구사항들을 지원하기 위해서는 특별한 미들웨어 구조가 필요하다. 본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 상황인식 서비스를 지원하기 위한 능동 미들웨어 구조를 제안한다. 그리고 제안된 미들웨어를 적용한 시나리오를 설명한다.
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최근 3D 가상환경에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
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멀티미디어에 관심이 높아지면서 일반 사용자들도 직접 멀티미디어 타이틀을 만들고자 한다. 그러나 기존의 멀티미디어는 지식이 없으면 다루기 어렵다. 그 이유는 미디움의 시간 및 공간 동기화를 편집 후 재생을 통한 확인 후 수정하는 방식이기 때문이다. 이에 본 논문은 멀티미디어의 결합 과정을 WYSIWYG 방식의 직관적으로 편집할 수 있는 방식을 제안한다. 이 방식을 통해 지식이 없는 사용자들도 쉽고 빠르게 멀티미디어 타이틀 저작에 목적을 두고 있다.
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본 논문에서는 미디어 및 사용자간 상호작용을 지원하는 인터랙티브 문서의 저작을 위한 타임라인 기법을 응용 방법을 기술한다. 기존 대부분의 멀티미디어 저작도구는 타임라인 모델을 이용하지만 이벤트를 기술하기 위해서는 여러 가지 제약을 가지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 타임라인 기법을 확장하여 인터랙션에 의한 타임라인의 확장과 반복을 지원하는 방법을 제안한다. 제안한 응용 기법의 구체적인 구현은 개발 중이며, 응용 분야로는 SMIL 2.0 문서 및 MPEG-4 문서 저작이다.
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정보화 기기가 소형화 됨에 따라, 언제 어디서나 다양한 고성능의 정보화 기기를 사용할 수 있게 되었다. 이러한 환경 하에서 이 기종간의 자유로운 인터페이스의 필요성이 점점 부각되고 있다. 본 논문은 PDA를 이용한 이기종 컴퓨터의 작동과 통신 방법의 제공에 관한 연구 논문이다. 지능형가상작업공간 상에서 각종 정보 기기들은 카메라와 프로젝터를 통해 자신의 뷰를 확장하며 공동작업에 참가하게된다. 이때 PDA를 데스크탑의 입력장치로 사용함으로써 이 기종간의 정보교환을 편리하게 해주며, 이를 이용한 카메라 기반 3D 마우스를 구현함으로써 실용성을 보인다.
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인터넷과 네트워크의 발달로 유.무선네트워크를 통해 댁내의 가전기기가 연결되고 외부접속을 통한 원격제어가 가능해지는 홈네트워크[5]가 여러 가전기기들의 제품특성에 맞게 각기 적용되고 있다. 하지만 이들 가전기기의 사용을 위해 제공되는 홈네트워크의 사용자를 위한 인터페이스[1]를 살펴보면 몇 가지 사용상의 제한을 가지고있다. 첫째, 댁내에 동일제품이지만 여러 대의 제품이 설치된 환경에서 특정제품 이용시 검색의 단계를 거처야 한다. 둘째, 다수사용자 환경에서 개인별 차별기능을 제공하지 못한다. 셋째, 실제제품과 화면상의 제품간 차이로 인해 현실감이 부족하다. 본 논문에서는 Object를 인식하고 위치를 파악하며 실제Object에 가상효과를 더할 수 있는 증강현실[2]을 적용하여 개선안을 제시한다.
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UMLS(2003AA edition 기준)의 메타시소러스는 다국어를 지원하며 875.233개의 개 (concept)과 2,146,897개의 개념명(concept name)을 포함한다. 현재 UMLS 메타시소러스 검색을 제공하는 PubMed나 NLM에서는 UMLS에서는 개념명에 존재하지 않는 잘못된 질의나, 잘못된 구문 또는 개념명의 일부를 이용한 검색이 불가능하다. 이는 사용자가 UMLS에서 정보를 얻기 위해서는 정확한 의학용어를 숙지해야 되며. UMLS 메타시소러스의 데이터가 잘못 되었을 경우 정보를 얻을 수 없다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해서 자연어처리에서 연구되고 있는 문자열 간의 유사도 측정방식을 적용하여 잘못된 질의어에 대한 자동수정 기능을 이용한 메타시소러스 검색방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 질의어를 자동수정하기 위하여 철자사전을 자동으로 추출하고 문자열 비교알고리즘을 도입하여 질의어와 철자사전간의 용어의 유사도를 측정한다. 유사도에 의하여 얻어진 용어를 메타시소러스의 형식에 맞게 변환하여 질의에 대한 최적의 결과를 얻을 수 있도록 한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해서 최근(2003년 8월) bi-gram 방식을 도입한 NLM에서의 시스템과 비교 평가한다.
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인터넷의 발달로 인해 이제는 집에서 PC로만 해오던 게임을 언제 어디서든 인터넷만 가능하다면 게임을 즐길 수 가 있게 되었다. 이 게임은 웹의 편리함과 자바의 애플릿 기술을 이용하여 인터넷 온라인 게임을 설계 및 구현하였다. 웹 상에서 이루어진다는 편리함을 가지고 있지만, 시간과 장소의 제약이 크고, 동시에 여러 사람 이 함께 게임을 할 수 없다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모듈기반의 벽돌깨기 게임을 개발 및 구현하였다. 시스템 분석 및 설계에서는 UML을 이용하였으며, 자바 애플릿으로 구현하여 웹 상에서도 이용 가능하였다.
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본 논문에서는 모바일 환경에서. 사용자의 상황정보와 개인적 선호도 정보를 고려하여 사용자에게 적합한 영화를 선택. 추천하고 선택된 영화의 요약(Summary)을 서비스 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 이동하는 상황에 따라 변하는 위치, 시간 정보와 개인적 선호도인 영화장르 정보에 기반한 영화선택 서비스를 제공하고, 선택된 영화 콘텐츠의 요약을 MPEG-7 메타데이터로 기술하고, 이를 이용해 요약을 효과적으로 소모할 수 있게 한다. 제안된 시스템을 통해, 모바일 환경 기반 영화 선택 및 서비스 시스템(Mobile Environment-Based Movie Selection and Summary Service System)을 실현하고, 그 효용성을 입증하였다.
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본 논문은 MPEG-4 컨텐츠의 객체 기반 특징을 이용하여 네트웍 환경의 대역폭 변화에 대처하는 적응적 MPEG-4 스트리밍 서비스를 제안한다. 이를 위해서 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 각 미디어 객체를 다양한 비트 레이트로 인코딩하여 계층화하고 미디어 객체가 서비스되어야할 때의 네트웍 대역폭에 적합한 비트 스트림의 계층을 선택하여 전송한다. 이 때 서비스되는 스트림의 품질을 최대로 유지하면서 동시에 대역폭에 적합한 스트림을 전송하는 상반된 목적을 달성하기 위해 대역폭을 제한 조건으로 하고 전송되는 스트림의 화질을 최대화하는 문제로 접근하고, 실험 결과를 통해서 제안한 MPEG-4 컨텐츠 적응 기술이 효과적임을 보인다.
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유비쿼터스 컴퓨팅이라는 주제를 놓고, 예술가의 상상력과 과학자의 지식을 융합한 연구를 통해 다수의 사용자가 인터렉트 할 수 있는 감성공간을 구현하였다. 이와 같은 연구의 새로운 패러다임은 문화 산업과의 연계를 통한 창구효과를 통하여 경제적, 문화적 이익을 창출 할 수 있다. 아울러, 한국적인 가족 문화와 감성에 맞는 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구는 분야에 제한 받지 않고, 다각적인 방법론으로 접근한다면 학제간의 연계발전을 가지게 되는 것은 물론. 편리한 미래의 생활 환경을 창출하는 상승효과를 이룰 것이다. 이러한 연구의 개념을 시각화한 설치 미술을 통한 Group context에 맞는 감성공간을 구현 하였다.
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트랜스코딩이란 기존 유선 환경에서 제공되는 웹 컨텐츠를 특정 환경에 적합한 형태로 변환 하는 것을 의미한다. 그러나 이와 관련된 기존 연구에서는 사용자가 요구하는 사항만을 변환 하거나 서비스 제공자가 일방적으로 변환하여 웹 컨텐츠를 제공하고 있다. 따라서 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 떨어지기 때문에 사용자의 사용성이 저하되며, 사용자에게 무의미한 정보 제공의 가능성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자 프로파일에 의한 요구사항과 서비스 제공자의 의견을 함께 제공 할 수 있는 변환 기법을 제안 하고, 특히 멀티미디어 뉴스 제작을 위한 표준인 NewsML을 대상으로 적용하였다. 사용자 프로파일에 의한 요구 사항은 XML 문서의 구조정보를 이용하여 자동으로 추출하고, 서비스 제공자의 의견은 문서의 레이아웃(Layout) 정보를 가지고, 어노테이션(Annotation) 기법을 활용하여 수동으로 추출한다. 그 결과, 사용자 관점에 부합하는 변환이 이루어지고, 다양한 이슈변화에 대한 대처능력이 향상되어 사용자의 사용성이 증대 되었다
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인터넷(internet)에서 웹 브라우징(web browsing)을 통한 정보검색은 일반적인 주제에 대한 텍스트 또는 이미지 정보를 획득하는데 유용하지만, 각 사용자가 자신이 해소하고자 하는 특정의 궁금한 사항과 관련하여 자신의 구체적 특수성에 적합한 정보를 획득하기는 어려운 경우가 많다. 이와 같은 개인적 궁금증을 해소시켜 줄 수 있는 방안으로 많은 인터넷 이용자들이 웹사이트에서 제공하는 게시판을 이용하지만, 각 사이트마다 특화된 주제만을 다루고 있기 때문에 다른 주제에 대한 애로를 가진 사용자는 적절한 게시판을 운영하는 웹사이트를 탐색해야만 하는 어려움이 있다. 본 연구는 웹사이트에서 서비스하는 게시판간 상호 연계를 통해 애로문의의 종합처리가 가능하도록 중앙 호스트 사이트에 질문을 집중시키고 또한 이렇게 집중된 질문을 다시 처리가 가능한 사이트로 집중된 질문을 배분하여 보다 정확하고 신속하게 처리할 수 있도록 하는 모델을 제시한다.
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MPEG-4는 멀티미디어 객체로 구성된 씬을 컨텐츠 단위로 표현할 수 있도록 하는 멀티미디어 표준안이다. MPEG-4 시스템은 씬 구성의 정보를 BIFS 라는 이진 포맷으로 정의할 뿐만 아니라 XMT(extensible MPEG-4 Textual format)라고 하는 텍스트 형태의 씬 디스크립션도 정의하고 있다. 이는 XMT가 XML 포맷이므로 작성된 파일을 이용해 다른 형태로 변환하여 다양한 재생 환경에서 상호 교환하여 사용하도록 하기 위함이다. 본 논문에서는 다양한 재생환경을 지원하기 위하여 XMT에서 정의하는 2가지 파일 포맷인 XMT-
$\alpha$ 와 XMT-$\Omega$ 파일을 생성하고, 다양한 재생 환경을 지원하기 위하여 XMT-$\Omega$ 파일 포맷을 변환하여 SMIL로 생성하는 저작도구를 소개한다. -
본 논문에서는 뉴스의 단위 구조화를 위해서 앵커 구간과 비앵커 구간으로 구분하는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 단순히 장면 전환 지점을 이용하기 보다는 화면에 존재하는 앵커의 얼굴을 찾은 후 앵커 장면의 객체 정보와 배경 컬러 정보를 이용한 클러스터링 기법을 이용하여 앵커 장면을 검출한다. 제안한 알고리즘을 다양한 뉴스 비디오에 적용한 결과, 그 성능이 우수함을 보였다.
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사용자의 성향을 분석하여 그 결과를 이용하는 기업 활동은 매우 유용하고 효과적이다. 이미 분석된 사용자의 성향에 대한 이용 분야는 매우 다양하다. 그 중에서 사용자와 기업 간의 상호 작용이 많은 부분이 광고 분야이다. 사용자의 성향을 알고 있고 그 사용자에게 광고를 하였을 때 광고 효과를 최상으로 이끌어 낼 수 있다. 기업은 광고비를 지출하면서 그것이 최상의 효과를 가지기를 원한다. 사용자는 자신이 원하지 않는 광고는 바로 폐기 한다. 이러한 두 가지의 딜레마에서 양쪽의 집단을 동시에 만족시킬 수 있는 기법이 본 논문에서 제안하고 실험한 사용자 분석을 통한 광고 시스템이다. 이러한 시스템을 위해서 사용자의 성향을 찾아내기 위한 데이터의 집합에서 법칙을 적용하여 사용자의 성향에 맞게 분류한다. 그 지정한 분류 안에서 광고를 광고비를 기반으로 한 결정 방법을 적용하여 가장 공평한 광고가 나가게 시스템을 구성하고 실험하였다.
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현재 모바일 기기는 무선 통신과의 결합으로 인해 그 활용도가 점점 늘어나고 있다. 그 대표적인 예가 무선 인터넷이다. 현재 모바일폰에서 제공되는 무선인터넷 컨텐츠는 백여 개 정도이지만 무선 인터넷망이 개방되면 컨텐츠의 수는 기하급수적으로 늘어나리라 예상된다. 이러한 무선 인터넷 컨텐츠를 탐색하기 위해서는 기존에는 트리방식의 탐색을 사용하였지만 모바일 기기의 제한된 인터페이스상에서는 늘어나는 컨텐츠를 탐색하기에는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 토픽맵이라는 의미기반의 탐색기법을 토대로 좀 더 지능적으로 사용자 관점에서 모바일 기기의 컨텐츠를 탐색하는 있는 방식을 제안하고자 한다. 토픽맵 기반의 메뉴방식을 통해 기존 모바일폰에서 메뉴 탐색 시 발생했던 사용성 문제를 상당부분 해결할 수 있으리라 예상된다.
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시맨틱 웹에서 가장 중요한 부분인 웹 온톨로지 구축을 위한 많은 연구는 많은 발전과 표준화를 거쳐서 현재 웹 온톨로지 구축 언어인 OWL을 가장 널리 이용하여 웹 온톨로지를 구축하고 있다. 온톨로지의 구축에서는 각 개념간의 관계의 정의가 매우 중요하며, 이를 표현하고 정의하는 많은 일련의 과정이 진행되고 있다. 그러나 온톨로지 구축 시에 중요하게 여기어지고 있는 개념간의 관계표현은 아직도 많은 부분 미흡하다. 특히 시간관계 표현에 관한 내용은 일반적으로 중요하게 생각되어지고 있지만, 그 표현 방법이 제시되지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 온톨로지 구축 시 생겨나는 많은 관계들 중, 특히 시간적 관계를 표현하고, 적용하여 그 실용성을 제시하고자 한다.
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Wireless Network과 Ubiquitous Computing의 확산은 다양한 대역폭과 다양한 단말 능력을 가능하게 하였다. 이런 환경에서 비디오 인코딩을 담당하는 단말은 자신의 능력이 제한됨에 따라서, 재생을 담당하는 장치의 능력을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 이 논문에서는 이런 제한을 없애기 위해서 네트웍 구조 상에 위치한 서버의 능력을 인코딩에 사용함으로써, 인코딩 능력을 최대화하고, 재생을 담당하는 단말의 능력을 최대화하는 방법을 제시한다.
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최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할 뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대 되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화 되어 있고 휴대성을 높이기 위해 저전력의 저 성능 프로세서를 탑재 하였기 때문에 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 재생이 매우 힘들다. 특히. 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 일반 목적의 널리 사용되는 코덱의 문제점과 휴대전화의 하드웨어 자원에 관해 알아 보고, 연산량을 효과적으로 조절할 수 있는 웨이블릿 함수를 이용하여 휴대 전화 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱을 제안한다. 또한 비디오 디코딩에 필요한 연산을 측정하고 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 확인 한다.
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현재 온라인 비즈니스 모델의 성공 사례라 할 수 있는 바둑게임을 시간과 공간의 제약을 덜 받는 무선인터넷의 PDA(240*320픽셀) 기반 모바일 환경에서 대국을 한다면 온라인 환경에 비해 제한된 공간 관계로, 대기실과 대국실의 유져 인터페이스와 네트웍 시스템 측면의 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자와 PDA의 상호관계에 있어 사용성을 최우선으로 고려하여 PDA 사용자 간의 네트웍 바둑게임을 구현하였다.
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유비쿼터스 컴퓨팅환경이란 우리 주변환경에 내재되어 모든 사물 및 사람에 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 정보화 사회의 차세대 키워드로 되어 가고 있다. 이에 따라 현재 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 연구가 많이 진행되어가고 있다. 지금의 개인용 컴퓨터 사용으로부터 차세대의 유비쿼터스 컴퓨터 사용으로 전환하기에는 지금의 컴퓨터사용법을 토대로 하는 인간과 유비쿼터스 컴퓨터의 교류가 필요하다. 인간과 전기기기 혹은 옷과 빌딩과 같은 모든 사물간의 교류는 기존의 인터넷 가상공간에서 이종 언어 통신수단으로 이용되고 있는 아바타를 가상공간 이외의 유비쿼터스 컴퓨팅환경이라는 새로운 공간으로 전개한 것으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 현재 실생활중의 컴퓨터 환경과 구별되는 유비쿼터스 컴퓨터환경을 보다 용이하게 이용하는 방법으로 화신화를 이용한 통신 방법에 대해 검토하였다.
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MPEG-4 컨텐츠는 데스크 탑 PC 와 같은 유선 환경은 물론 PDA나 휴대폰 등 다양한 이동 단말기 환경에서도 압축된 MPEG-4 컨텐츠의 QoS를 보장하면서 제공받을 수 있어야 한다. 그러므로 특정 단말기에 적합한 MPEG-4 컨텐츠의 제공을 가능하게 하기 위한 적응성 기술의 개발은 매우 중요한 일이다. 이 논문에서는 PDA의 MPEG-4 재생기에 자동으로 적응하여 MPEG-4 컨텐츠가 재생되도록 적응성을 지원하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 기법을 소개한다.
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인터넷을 통한 교육이 활발해지면서 강좌의 진행을 보다 효과적으로 관리하고 운영할 수 있는 시스템에 대한 요구가 증가하게 되었다. 특히, 실험 및 공동과제 수업과 같은 강좌의 경우 사용자들 사이의 상호 의견 교환 및 자료의 공유를 용이하게 지원해주는 협업 기능이 제공되는 것이 바랑직하다. 본 논문에서는 학습자와 학습자. 교육자와 교육자. 그리고 교육자와 학습자 간의 다양한 의사교환 방법과 협업 기능을 제공하는 협업지원 강좌 관리시스템을 설계하였다. 본 논문에서 설계된 시스템은 웹상의 가상공간인 개인작업공간, 팀작업공간, 그리고 학습작업공간을 이용하여 강좌 진행 관리 및 중간 결과물에 대한 관리를 효과적으로 지원하고자 한다.
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스마트 공간은 사용자의 간섭을 최소화하면서, 사용자의 패턴. 상태, 위치등을 파악하여 사용자에게 알맞은 서비스를 제공하는 환경이다. 스마트 공간에서 개인화된 정보를 이용하여 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 개인화된 정보를 묵시적으로 추출할 수 있도록 모델링 해야 하며, 한 공간에서 다수의 사용자가 있을 경우에 발생할 수 있는 선호도의 충돌을 해소할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 스카트 공간에서 음악에 대한 개인화된 정보를 추출하여 음악 서비스를 제공하는 MOUSAI 시스템을 제안하였다. MOUSAI 시스템은 한 공간에서 여러 사람이 있을 경우, 발생할 수 있는 사용자들간의 취향의 차이를 조절하여 다수의 사용자가 만족할 수 있는 음악을 선곡하여 준다 또한, 환경적 요인인 시간과 장소. 사용자의 음악에 대한 성향을 고려하여 좀 더 정확한 추천을 할 수 있도록 한다.
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본 연구는 인공생명의 알고리즘을 응용해서 기존 영상작품과 엔터테인먼트(컴퓨터 게임)와는 전혀 다른 형태의 작품을 구현하는데 그 목적이 있다. 기존의 영상작품과 엔터테인먼트는 제한된 상호 작용성(기존 영상작품이나 컴퓨터 게임은 장면의 진행과 시나리오가 정해진 틀에서만 표현된다)을 갖는데, 인공생명 알고리즘을 응용한 작품은 무한한 상호 작용성(interactivity)을 표현할 수 있다. 본 연구는 인공생명 알고리즘 L-system을 응용해 우리 전통미술인 사군자를 인 실리코(컴퓨터 속의 세계)에서 구현 하였다 이 사군자는 여백을 클릭할 때마다 성장과 소멸하면서 무한히 변형된 형태의 모습을 창조한다.
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고배율 렌즈를 장착한 3차원 비접촉 측정 장비에서 컴퓨터 비전을 이용한 정밀도 높은 형상의 측정을 위해서는 선명한 영상 획득을 위한 정확한 초점 위치 결정이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 정초점 위치를 찾기 위하여 수동형 초점 조절 방법을 사용한다. 각각의 렌즈 위치에서의 입력 영상에 대해 초점 위치 추적의 척도가 되는 초점값을 변형된 LoG 방법을 이용하여 측정하고, 측정된 초점값들의 렌즈 위치에 따른 분포 곡선에 대한 가우시안 정합을 적용한 정초점 위치 검색을 통해 최적의 초점 위치를 결정하는 기법을 제안한다.
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데이터 전송기술의 발달과 인터넷 멀티미디어 기술의 발달로 스트리밍(streaming) 기법은 인터넷 방송, 영화. 광고 및 교육 분야에 널리 이용되고 있다. 그러나 기존의 스트리밍 기법은 서버(server)에서 클라이언트(client)로 데이터를 전송시 공중파방송처럼 단방향성을 가진다. 즉 서버는 클라이언트의 요구사항을 수용할 수 없도록 설계되어 있으며, 영상의 시각영역에 제한성을 가진다. 본 논문에서는, 기존의 스트리밍 기법과 달리 넓은 시각 영역을 가진 파노라마 비디오 (panorama video)에서의 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 클라이언트와 서버간의 상호작용(interaction)을 위해, 파노라마 영상을 독립된 작은 스트립(strip)으로 세분화 시킨 후 클라이언트의 요구(시점 변화, 임의의 프레임의 접근)에 따라 능동적으로 압축 전송함으로써 클라이언트와 서버간의 상호작용이 가능한 양방향 스트리밍 시스템이다.
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디지털데스크는 일반 책상 표면에 프로젝션 화면을 만들어 가상물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스를 구축하기 위해서는 전경물체 검출이 필수 과정인데, 지금까지는 조명과 배경의 변화로 인한 색상의 변화로 인하여 색상 정보를 사용하지 못하였다. 본 논문에서는 디지털데스크 상에서 색상 정보를 이용하여 전경물체를 검출하는 방법을 제안한다. 디지털데스크의 화면은 프로젝터를 통해 책상 표면에 투사되고, 투사된 화면은 카메라를 통해 영상으로 획득되는데, 이때 많은 왜곡이 존재하게 된다. 우리는 이런 왜곡을 기하 왜곡과 색 휘도의 왜곡 두가지로 정의하여 모델링하였고. 실험 결과에서 제안된 방법의 실효성을 입증하였다.
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방송 프로그램이나 영화와 같은 동영상을 인터넷에서 검색하는 서비스가 활성화됨에 따라 특정 인물이 등장하는 부분을 검색하는 기능은 일반 사용자나 프로그램을 만드는 제작자 모두에게 필요한 기능이 되었다. 등장인물 중심의 검색을 위해서는 해당 인물의 얼굴 검출 및 인식 기능이 필수적이며, 특히 방송영상의 특성에 적합하고 등장인물 검색 서비스에 적용 가능한 얼굴 검출 및 인식 기술이 요구된다 이를 위해 본 논문에서는 고속 얼굴 인식 시스템을 제안하고, 실시간 수행이 가능한 얼굴 검출 및 인식 알고리즘을 제안하다. 제안한 얼굴 검출 및 인식 알고리즘은 DCT 기법을 전처리 단계로 두어 계산량을 최소화하면서도 특징값의 정보량은 유지하는 방법을 사용한다. 본 논문에서는 제안하는 알고리즘이 기존 방법에 비해 우수한 성능을 보이며, 실제 방송 영상을 구현된 시스템에 적용하여 시간과 검출률/인식률 측면에서 우수한 결과를 나타냄을 보인다.
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지문 영상의 품질은 지문 인식의 성능에 큰 영향을 미친다. 그러므로 지문 영상의 품질을 명가하고 정의하는 과정이 선행되면 안정된 지문 인식 성능을 보장 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 지문 영상 품질을 측정하는 알고리즘을 이용하여 정합 후 인증성공률을 높이는 것이다. 본 연구는 지문 영상의 품질을 측정하는 세가지 알고리즘을 구현하고 정량적으로 표현한 후 품질 정도에 따라 분류한 영상들을 이용하여 본인 대 본인 정합을 수행하였다. 그리고 알고리즘간의 특성을 비교하였으며 품질에 따른 정합 성능을 평가하였다. 실험 결과, 품질 평가 후의 정합 성능이 그렇지 않았을 때의 성능에 비해 5% 이상의 성능 향상을 보였다. 또한 좀 더 나은 성능 향상을 위해서는 융선의 지속성과 일관성을 판단할 수 있는 알고리즘 및 여러 품질 측정값들의 효율적인 조합의 연구가 필요하다.
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지문영상으로부터 특징점을 정확하게 추출하는 것은 효과적인 지문인식 시스템 구축에 매우 중요하다. 하지만 입력영상의 품질에 따라 특징점 추출의 정확도가 좌우되기 때문에 영상 전처리 과정이 필요하다. 대부분의 품질평가 연구들이 매우 낮은 품질의 영상 제거나 제안하는 방법의 성능평가를 위해 진행되었다. 본 논문에서는 입력영상으로부터 명암값의 평균 및 분산, 블록방향성차, 방향성 변화도, 융선과 골 두께 비율 등 5가지 특징을 추출하여 계층적 클러스터링 알고리즘을 이용하여 영상특성을 분석 후, oily/neutral/dry 특성에 적합하게 영상을 개선하는 방법을 제안한다. NIST DB 4와 인하대학교 데이터를 이용하여 실험한 결과, 클러스터링을 통해 영상의 특성을 제대로 구분함을 확인할 수 있었다. 또한 제안한 적응적 전처리 방법이 성능평가를 위해 측정한 quality index와 블록방향성차를 향상시킴을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 인쇄체 우편주소 영상에서 smearing과 히스토그램 분석을 이용한 고속의 문자열 기울기 보정 및 분할 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 입력 영상을 가분할 하고, 각각의 가분할 영상에 대한 수평 히스토그램을 분석하여 기울기 측정 및 보정을 수행하였다. 문자열 분할 단계에서는, 기울기가 보정된 영상에 smearing을 수행하고, 영상에 존재하는 잡영 및 각종 바코드를 제거하고, 수평 히스토그램 분석을 통해 최종 문자열 분할 결과를 도출하였다. 제안한 방법을 사용한 실험에서 2,000 장의 테스트 영상 중 1,989장의 영상에서 정확한 문자분할 결과를 얻을 수 있었으며, 제안한 방법이 유효함을 보였다.
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본 논문에서는 필기 한자로 쓰여진 고문서를 보다 효율적으로 디지털 라이브러리화하기 위한 입력 방법을 제안한다. 제안한 입력 방법은, 문자 인식 방법과 수작업을 병행하는 방법으로서, 인식 및 기각 방법을 사용하여 유사한 글자들을 자동 군집화한 후, 수작업으로 교정 및 검증을 거쳐 최종 입력하는 방식이다. 한국학 고문서인 승정원일기를 대상으로 한 실험에서, 제안한 방법이 높은 정확률과 낮은 기각 비율을 보임으로써, 기존의 수작업 입력 방법을 대체할 경우 상당한 시간 및 노동력의 절감을 가져올 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 얼굴 영상의 변화를 보상할 수 있는 전처리 과정으로서 기하학적 특징에 기반한 순수 얼굴 영역 검출 기법을 도입하고 분류기로서 간단한 정합 기법을 사용한 얼굴 인식 기법을 제안한다. 실험결과를 보면 제안한 기법은 NNC, BPN, SVM 분류 기법에 비해 월등한 성능을 가진다.
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본 논문에서는 얼굴인식률에 영향을 미치는 여러 요인들(조명, 피부색, tilt(상하각도). pose(좌우각도), 나이, 표정 등) 중 기울어진 얼굴을 보정하는 방법에 대해 제안한다. 타원형 피부색 모형에 따라 피부색 영역을 추출하고 추출된 피부색 영역 경계선의 일부를 이용하여 타원을 검출한 다음, 검출된 타원의 기울기을 이용하여 보정된 얼굴을 얻는다. 실험결과를 통해 제안하는 방법이 다양한 환경과 얼굴 각도에서 좋은 결과를 보임을 알 수 있다.
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홍채인식 기술에서 홍채영역 추출 방법은 필요한 데이터를 추출, 변환하는 과정에서 발생하는 홍채정보의 손실을 최소화하는데 그 목적이 있다. 그러나 기존의 홍채인식에서 사용되는 홍채영역 추출 방법은 초기 눈 영상 획득 시 얻은 영상의 눈 기울기가 일정하다는 가정에 기초하거나, 하나의 홍채 데이터를 기준으로 삼고, 다른 홍채데이터를 비교하여 기울기를 보정하기 때문에 동일인에게서 취득한 영상이라 하더라도 영상간의 기울기가 크다면 두 홍채 데이터의 공통된 특징 역시 상대적으로 적거나 차이가 날 수밖에 없다. 결국, 이는 실제 필드에서 사용할 시스템의 인식률에 영향을 줄 수밖에 없다. 본 논문에서는 이 문제를 보완하기 위한 방안으로, 눈 영상 내에서 내안각을 찾아내고 이를 기준으로 하여, 눈 영상의 특정 부분에서 일정한 홍채영역을 추출하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 우리가 제안하는 방법을 사용하여 실제 취득한 모든 눈 영상에 대한 실험을 한 결과, 비교적 일정한 홍채영역을 추출할 수 있음을 입증하였다.
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근래 패턴인식 분야에 서포트벡터머신(Support Vector Machine)이 많이 사용되어지고 있다. 서포트벡터머신이 전통적인 패턴인식 방법론에 비해 우수한 성능을 보이고 있지만. 적은 클래스의 숫자, 문자 인식과는 달리 클래스의 수가 많고. 고정되어있지 않은 얼굴인식에서는 새로운 클래스가 등록될때마다 학습을 반복해야 한다. 그러나, 서포트벡터의 특성상 학습시의 계산의 복접성 때문에 실시간 학습은 사실상 불가능하다. 이에 이 논문에서는 서포트벡터머신을 이용한 실시간 얼굴인식 시스템에서의 빠른 학습방법을 제안했다. 이 시스템은 다중 클래스 인식방법 중 일대다(One Per Class)방법을 채택했으며. 캠브리지(Cambridge) ORL 얼굴 데이터를 임의적로 11개의 실험 데이터 셋으로 변형한 후 실험 및 평가해 본 결과 빠른 학습능력을 보임과 동시에 인식률에서도 별 차이가 없는 것을 확인할 수 있었다.
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패턴인식에서 사용되는 모든 영상을 해석할 수 있는 시스템은 현재 어려운 문제이므로 먼저문제 영역을 해석하는 방법이 일반적이다. 이는 영상의 이해 및 특정 정보값을 사용하여 특징으로 사용하기 위하여 특징을 추출한다. 특징 추출시 정보의 손실 없이 데이터를 줄이는 작업이 연구되어오고 있지만 이는 사람의 주관적인 경험으로 알고리즘의 내부 파라미터를 결정하고 바꾸어야 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 웨이블릿 변환으로 얻어진 sub-band들을 특징으로 추출하고 결과를 통계적인 방법인 주성분분석을 이용하여 특징 차원을 감소시켜 인식의 정확도를 향상시키는 방법을 제안한다.
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사람의 얼굴을 검출 및 인식을 하는 여러 가지 다양한 알고리즘이 소개되고 있다. 본 논문에서는 사람의 피부색을 이용한 컬러정보(Color Information)와 국부 최적 임계치 기법을 사용하여 얼굴의 형상정보를 검출하고 얼굴 영역을 검출하는 방법을 사용한다. 컬러정보를 사용하여 얼굴의 후보영역을 선정한 후에 그 후보영역에서 얼굴의 특징인 눈, 눈썹, 입을 찾는 방법을 제안한다. 피부색은 일정한 분포를 가지고 있기 때문에 후보영역을 비교적 정확히 찾을 수 있으며, 국부 최적 임계치 기법은 효과적인 얼굴 특징 검출방법이다.
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본 논문은 위상한정상관법을 이용하여 지문을 인식하는 알고리듬을 제안한다. 이 알고리듬은 유사도를 계산하기 위하여 고속푸리에 변환과 상관함수를 이용한다. 제안된 알고리듬은 동일인의 지문에 대하여 예리한 한 개의 피크만을 나타내므로 지문인식에 대한 명확한 결과를 보여준다. 더욱이 이 방법은 명확하게 입력되지 않은 지문에 대하여도 별도의 복잡한 전처리과정을 거치지 않고도 우수한 성능을 보여 준다. 또한 입력된 지문이 평행이동 한 경우에도 우수한 성능을 보여준다. 실험결과는 제안된 알고리듬이 지문을 인식하는데 효과적임을 보여준다.
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Human face detection plays an important role in variable applications. A face detection method based on skin-color information and facial feature in color images is proposed in this paper. First, the RGB color space is transformed to YCbCr space and only the skin region is extracted with the skin color information. And then, the candidate where face is likely to exist is selected after labeling processing. Finally, we detect facial features in face candidate. The experimental results show that the method proposed here is effective.
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지능형 교통 시스템(intelligent traffic system)의 필요성은 컴퓨터비전기술의 발전에 따라 성장해오고 있다. 지능형 교통 시스템의 바람직한 방법들 중 하나는 비전처리를 통하여 자동차의 수를 계수하는 것이다. 차량이 포함된 도로 이미지들은 디지털 카메라에 의하여 촬영된다. 우선적으로 이미지에서 도로의 중앙선 오른쪽부분은 제외한다. 단순히 개개의 차량을 분리해 나는 것은 겹치는 문제, 그림자, 조명과 같은 많은 문제점을 가지고 있다. 차량계수를 목적으로 이미지를 세밀히 조사하다가 보니 낮에는 차량의 앞 범퍼 끝의 그림자로 밤에는 헤드라이트 불빛으로 차량을 식별할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이 논문에서는 그림자분석을 통한 차량계수를 다루었다. 이 특징을 사용하여 차량을 계수하여 만족할만한 정확성을 성취하는 것이 이 논문의 목표이다.
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이 논문은 Matched Filter 기술을 사용해 얼굴 특징점 위치를 추출하는 연구에 대해서 기술한다. 기본 목표는 얼굴의 서로 다른 8개( 양쪽 눈과 눈썹, 머리선, 코, 입, 턱 )의 부분을 구분할 수 있는 필터들을 개발하는 것이다. 이런 Matched Filter는 Fourier 역변환을 사용해 훈련영상(Training Image)으로부터 얻을 수 있다. 실험평가는 베른대학의 얼굴 데이터베이스에 근거한다. 우리는 여기서 다양한 얼굴의 방향성에 효과적으로 적용할 수 있도록 하는 훈련 영상자료가 무엇인지 알 수 있다. 그리고 안경을 썼을 때 얼굴을 인식할 수 있는 가장 좋은 방법도 알아본다.
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비월주사(interlaced)에서 순차주사(progressive)로의 변환을 디인터레이싱(de-interlacing)이라 한다. 제안하는 방식은 움직임 검출을 통해 움직임이 없는 영역에서는 앞선 필드정보를 이용하여 별도의 계산량 없이 디인터레이싱을 하게 되며, 움직임이 있는 영역에서는 공간정보(spatial information)를 이용하여 디인터레이싱하는 ELA(Edge based line average) 방식과 양방향 움직임 추정(bi-directional motion estimation)을 통한 시간정보(temporal information)를 이용하여 디인터레이싱하는 움직임 보상방법 간의 가중합산(weighted summation)을 이용하여 디인터레이싱을 수행하는 방법을 제안한다. 이 때 가중치(weight)는 공간 및 시간 정보 모두를 사용하여 결정되어지며, 이렇게 결정되어진 가중치를 통해 각 방식의 단점을 극복하게 된다. 이러한 가중합산을 이용한 방법은 높은 계산복잡도 없이 단순한 구현을 통해 다양한 조건에서 높은 성능의 디인터레이싱이 가능토록 해주며, 그 하드웨어 구현을 용이하게 해준다.
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본 논문에서는 카메라 내장형 휴대폰을 이용한 아바타 영상 생성 시스템을 제안하고자 한다. 먼저 정면에서 찍은 상반신 컬러영상의 배경제거를 위하여 흑백영상으로 변환한 후, sobel edge 방법을 적용하여 수축 및 확장처리를 하였다. 이후, 배경이 제거된 영상의 얼굴을 구성하는 각 부분(머리카락, 얼굴형태, 눈, 코, 잎, 귀)을 추출하는 과정을 거친다. 제일먼저 filling 방법을 적용하여 머리카락 영역을 추출한 후, 얼굴영역은 skin-color 모델을 적용하여 추출하였다. 얼굴의 형태는 얼굴의 상하좌우의 끝점을 이용한 계란형을 기본으로 하였으며, 눈, 코. 잎. 귀 부분은 얼굴의 형태정보를 이용하여, 각 부분들의 위치 정보를 구하였다. 이 정보를 이용하여 이미 만들어 놓은 샘플 아바타와 가장 유사한 샘플을 선택한 후, 각 부분들을 조립함으로서 나와 닮은 아바타 영상을 만든다.
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현재 홍채 인식은 주로 수동형 영상 획득 시스템을 통한 홍채 획득이 주를 이루고 있다. 이는 장비가 고가인 점과 정확한 홍채 위치추적의 어려움 등의 문제로 인한 것이다. 본 연구에서는 24bit 칼라 영상에서 피부색 정보와 윤곽선 검출 정보를 이용한 실시간 자동 홍채 인식 시스템을 제안하였다. 제안한 방법에서는 HSI 칼라 좌표계상에서의 얼굴 피부색 인식 외에 조명으로 인한 잡음을 제거 하였고, 배경과 사용자의 보다 정확한 영역 분리를 위하여 영상을 이진화한 후 윤곽선 영역을 다시 한 번 제거 한 후 레이블링을 실행 하였다. 또한, 보다 정확한 눈 영역 추출을 위하여 일정 크기까지의 줌을 한 후 윤곽선 검출을 사용하였다. 이러한 방법들을 통하여, 주위 환경에 영향을 덜 받으면서 보다 정확한 눈 영역을 추출 할 수 있었다.
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본 논문에서는 생체인식 분야 중 얼굴인식의 검색 정확성 향상 및 검색 시간을 단축하기 위한 단계로 인종별 얼굴영상 데이터베이스에 대한 군집화 기법을 연구하였다. 우선, 일반적으로 얼굴 및 이미지 검색에 사용되는 다양한 특징을 추출하고, 추출한 다차원의 특징 데이터들로부터 다 인종 얼굴 데이터를 유사한 인종별로 정확하게 군집화 하기 위해 최적의 특징벡터를 자동으로 선택 할 수 있는 방법을 제안하였다. 군집결과 분석을 위해 자기 조직화 지도 모형을 이용하였는데, 이는 2차원 분석 및 가시화에 유용하며, 학습 후 코드북벡터를 사용하여 유사한 의미간의 거리부터 검색할 수 있는 특징을 가지고 있다. 특징추출에 관한 실험결과 인종별 구분을 위한 특징벡터로는 웨이블릿 주파수 성분(lowpass 성분)과 CbCr 특징벡터가 인종별 군집화에 가장 유용한 특징으로 선택되었으며. 추출된 특징을 바탕으로 semantic map을 구성하여 제안방법의 효율성을 제시하였다.
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특징점 기반 지문 인식 방법은 지문 영상의 전처리 과정을 포함한 특징점 추출 과정과 추출된 특징점들의 유사도를 판단하는 정합 과정으로 구성된다. 특징점들의 정합과정을 수행하는 여러 가지 방법들 중 Hausdorff 거리 기반 정합 방법은 이동과 회전이 적은 지문의 특징점들에 대해 빠르게 계산할 수 있는 장점을 갖는다. 그러나, 이 방법은 이동과 회전이 많은 지문 영상의 경우 연산이 많아지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 정합을 실행하기 전 지문의 중심점과 지역적인 블럭들의 방향성을 기준으로 정렬을 수행하여 비교되는 지문 특징점간의 회전 오차와 이동 오차를 줄임으로써, 기존의 정합 방법의 불필요한 연산량을 줄일 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 검증하기 위해 Hausdorff 거리 기반 정합 방법을 구현하고 그것에 대한 결과와 선정렬을 사용한 후의 정합 결과를 실험, 비교하였다. 이때의 평균 Hausdorff 거리는 Genuine의 경우 0.095가 줄어들었고, Improster의 경우 0.655가 늘어나는 성능 향상을 나타냈다.
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정합, 비교. 분류 지문의 처리에 있어 지문 영상의 품질은 처리 결과의 정확성에 직결되므로. 지문 영상의 품질을 측정하는 방법과 함께 좋지 않은 품질의 영상을 개선하기 위한 다양한 방법이 연구되었으며, 또한 지문 영상의 상태에 영향을 적게 받는 지문 처리 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 지문 영상의 상태를 통한 영상의 품질 측정 방법과, 그를 통한 지문 처리의 정확도의 변화를 측정하였다. 지문 품질 측정은 지문 영상에서 융선의 윤곽과 방향을 통해서 표준적인 지문 영상의 기준에 부합하는가를 검사함으로써 지문의 입력 상태를 측정하여 부적합한 지문 영상을 제외한다. 지문 정합은 특징점 분석을 통한 하우스도프 거리를 측정하였다. 실험 결과 나쁜 품질의 지문이 제외된 집합은 원 집합과 비교하여 일치 지문과 비일치 지문의 집합 사이에 약 1.7의 거리 증가가 있었다.
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현재 많이 연구되는 영상융합(Image fusion)에서는 필히 두 영상의 정합(alignment)이 이루어져야만 수행된다. 각기 다른 특징을 갖는 센서(EO.IR.Radar등)로부터 얻는 영상에서는 각각 다른 특징점 정보를 가지므로, 특징점을 이용한 영상 정합 구현에는 전처리 과정이 매우 복잡하고 까다롭게 이루어져야 한다. 본 논문에서는 Correlation에 대한 통계적 상관 관계를 이용하여. 전처리 과정을 단순하게 수행 하여도 매우 강건한 영상 정합이 이루어지도록 구현 하였다. 또한, 통계적 기법에 적합하도록, 효율적인 전처리 과정을 통해 계산량이 적어 지는 방법을 제안 한다.
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영상에 추출된 윤곽선(Edge)은 물체의 핵심적인 형태정보를 포함하고 있어서 영상인식과 분석의 근간이 되고 있다. 따라서 정확한 윤곽선 검출을 위한 많은 연구가 진행되고 있으며 그 응용분야도 다양하다. 그러나 정작 추출된 윤곽선 정보를 효율적으로 표현하고 활용하기 위한 표준화된 자료구조에 대한 연구는 많지 않아서 연구결과의 공유를 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 검출된 윤곽선을 효율적으로 표현, 관리, 검색, 조작하기 위한 자료클래스를 설계구현 함으로서 윤곽선검출 알고리즘의 표준화와 재사용을 촉진시키고 검출된 다양한 응용을 가능하게 한다.
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이 논문에서는 wavelet과 sobel filter를 사용하여 영상의 객관적인 평가 점수를 계산하는 새로운 기법을 제안한다. 이 기법은 orthogonal wavelet 변환을 기초로 하고 있으며 원본 영상과 처리된 영상 데이터가 모두 가용하다는 것을 전제로 한다. Wavelet을 이용해 주파수에 따라 분할된 영상 정보를 이용해 각각의 부영역 별 차영상을 획득하고 이 획득된 영상의 에너지를 이용해 화질 평가 수치를 계산한다. 부영역 별로 획득된 영상은 일정한 크기의 블록으로 분할되어 동일한 블록 내에서 가용한 영상의 특징에 관한 정보(contrast, edge 영역의 분포 정도) 벡터와 내적하여 새로운 특징 벡터로 사용되고, 이 특징 벡터의 가중치를 최적화하여 높은 상관도의 화질평가 점수를 산출하게 된다.
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오프라인 필기체 숫자 인식에서 다양한 변형을 잘 흡수 할 수 있는 효율적인 특징을 찾는 것은 중요한 일이며, 본 논문에서는 이를 위해 다양한 단일특징들을 구현 하였으며, 단일 특징만으로는 만족 할 만한 성능을 기대하기 어렵기 때문에 다양한 단일 특징을 복합특징으로 구성하였다. 또한 오프라인 필기체 숫자인식에서 좋은 성능을 발휘하는 것으로 알려진 신경회로망으로 학습을 하였으며, 인식의 성능을 개선시키기 위해 효과적인 특징을 조합하여 하나의 단일 신경회로망들을 구성하고 그것을 다시 복합신경회로망으로 구성하여 성능을 실험 함으로서 성능의 향상을 볼 수 있었고, 신경회로망에 더하여 성능을 개선시키기 위해 신경회로망을 보완 할 수 있는 다수결 투표 방법을 사용하였다. 본 논문에서는 신경회로망의 인식 결과를 비교 분석하여 최적의 특징을 찾아 낸 결과를 2차 다수결 투표를 사용하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방식의 성능을 검증하기 위해서 Concorida 대학교의 CENPARIMI 숫자 데이터 베이스를 가지고 인식을 수행 하였으며. 그 결과 97.40%의 정인식률과 0.75%의 오인식률 그리고 1.85%의 거부률을 보였다.
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기존의 재활용기계는 광센서. 근접센서, 자장센서를 이용하여 캔의 부분적인 정보들을 수집하고 캔의 종류를 구별하였다[l]. 이는 시스템 제작비용이 저렴하고 수행속도가 빠르다는 장점이 있지만 오인식 확률이 크기 때문에 제품화 하였을 때 위험부담이 크다는 한계를 지닌다. 따라서, 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 기계 내부에 카메라를 설치하여 획득된 캔 영상의 특징을 분석하고, 파쇄 가능한 일반 캔과 파쇄해서는 안될 부탄가스 캔을 선별하기 위한 영상처리 기법을 제안한다.
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최근에 차량수의 증가로 인하여 교통량이 증가하고 그로 인하여 ITS(Intelligent Transport System)에 대한 관심이 증가하게 되었다. 그 중에서도 LPR system(License Plate Recognition system)은 ITS에서 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 차량의 번호를 인식하기 위해 선행되어야 하는 과정인 대상 차량의 번호판 영역을 추출하고 구성 숫자들을 분리하는 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 영상에서 차량의 번호판 영역을 찾는 부분과 번호판의 숫자를 분리하는 부분으로 구성이 되어 있다. 먼저 입력 영상에서 gradient를 구하게 된다. 구해진 gradient에서 차량의 구조와 transition의 횟수를 조사를 통해서 번호판 영역을 찾게 된다. 찾아진 번호판 영역에서 adaptive threshold를 적용하여 숫자들을 분리하게 된다. 실내 주차장 환경에서 촬영된 영상을 대상으로 실험을 수행하고 그 결과를 정리하였다.
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본 논문은 향상된 Scale Invariant Feature Transform (SIFT) 기법과 이로부터 얻어진 로컬 특징 영역에서 다중특징을 이용한 물체인식 방법에 대하여 논하였다. SIFT 기법 [1]은 물체의 크기. 회전. 3차원 좌표변환에 강인한 특성을 갖는다. 이 기법에서는 크기가 다른 가우시안 (Gaussian) 함수를 적용한 영상들의 차이에서의 최대 및 최소값이 특징점으로 결정된다. 하지만 SIFT 알고리듬의 특성상, 인식되어야 될 물체의 비교적 큰 크기 변화, 중요도가 낮은 특징점들의 추출, 그리고 서로 다른 물체에서 추출된 유사한 특징벡터등이 인식 시스템의 신뢰도를 저하 시킬 수 있다. 이에 대응방안으로, 본 논문에서는 상대적으로 낮은 인식정보를 갖는 추출된 특징점을 제거하기 위한 기법과 서로 다른 물체에서 생성된 유사 특징벡터의 구분을 위한 특징점에서의 방위 (orientation) 비교법 및 색차 (chrominance) 정보를 사용에 대하여 기술하였다.
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동영상 자동 분석은 비디오 데이터의 내용 기반 색인과 검색을 위한 첫 단계이다. 본 논문에서는 정형적인 구조를 가진 뉴스와는 달리 비정형적인 특성을 가진 축구 동영상에서 사용자의 관심이 되는 하이라이트 장면의 영상 특징을 이용하여 그 구조를 분석하여 하이라이트 장면을 검출하는 방법을 제안한다. 이전 연구를 토대로 그라운드영역과 골대 유무에 따라 하이라이트 후보 장면을 찾는 과정에서 경기마다 달라지는 임계값에 영향을 받지 않는 알고리즘을 제안하였다. 실험결과 제안된 방법이 여러 종류의 축구 경기 하이라이트 분석에 있어서 그 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.
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일상 생활에서 자동차의 수가 증가함에 따라 최근 자동차 번호판을 자동으로 인식하는 시스템이 다양한 곳에서 이용되고 있다. 일례로 공항이나 아파트 단지에서 자동으로 문을 개폐해주는 시스템을 도입하고 있다. 기존에 주차권을 통한 개폐기와의 차이점 달려오던 자동차가 일정 속도만 유지하면 자동으로 번호를 인식하는 점이다. 또한 번호판을 통해 정확한 자동차에 대한 정확한 정보를 관리할 수 있다. 이러한 시스템을 위해서 자동차 번호판 영역의 정확한 추출이 필요하다. 본 논문은 자동차 번호판 영역을 RGB영역으로 인식하던 시스템에 수직, 수평 선분을 포함하여 기존에 RGB영역으로 인식하던 시스템의 단점을 보완하고 더 나은 인식시스템 구현하고 실험 하였다.
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본 논문은 문서 구조분석을 통해 얻어진 텍스트 영상에 대해 낱자 단위 분할 과정과 분할된 낱자에 대한 언어 구분 방법을 제안한다. 먼저 8방향 연결 요소를 이용한 레이블링을 수행하고 각 레이블의 거리관계와 한글 종모음의 특징을 이용하여 낱자 분리를 수행한다. 분리가 이루어진 낱자의 언어 구분은 각 낱자에 존재하는 concavity 특징을 이용하여 한글과 영어로 구분하게 된다. Concavity 특징을 찾기 위해 낱자를 이루는 흑화소 중 수직런을 이루는 흑화소 중 일부와 세리프 성분을 제거하며 그 방법을 기술한다. concavity 특징은 분리기를 통해 한글과 영어 두 가지로 분리되며, 분류기는 신경망을 이용한다. 제안된 방법은 20개의 텍스트 영상에 총 7923개의 낱자를 대상으로 실험하였으며, 낱자 분리는 97.20%의 정확도를 보였으며 분리된 낱자에 대한 언어 구분은 92.70%의 정확도를 얻을 수 있었다.
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In this paper particle filter is used as an underlying algorithm to track multiple objects, which are soccer players. Multi-object tracking becomes difficult when two or more players get close to and overlap each other because particles of the filters tend to move to a region of higher posterior probability. To resolve this problem, a blob assignation algorithm which identifies the separated image blobs after occlusion, based on the predicted states according to the dynamic model is suggested. This method performed well on the sequences under general camera work.
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CT, MRI와 같은 의료 영상을 3차원 재구성을 통해 3차원으로 가시화하는 기술은 의료 분야에서 진단과 진료에 많이 활용되고 있다. 이는 의사에게 정확한 진단과 시술에 대한 확신을 환자에게는 시술에 대한 이해와 신뢰를 심어준다. 치아의 경우 치과 진료가 개개의 치아에 이루어진다는 점을 고려하면 개개의 치아가 개별적으로 모델링 되어 3차원 상에 가시화 되어야 한다. Contour 기반 알고리즘은 2차원 단면 데이터로부터 고속 렌더링과 높은 품질의 3차원 모델 생성이 가능하다. 본 논문에서는 CT에서 추출한 치아 contour 데이터로부터 삼각형 패치를 생성하고, 어금니의 분기 문제를 해결하는 3차원 치아 모델 생성을 위한 contour 기반 알고리즘을 제안한다.
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음악이란 사람의 느낌을 인위적인 작업을 통해 만들어내는 산물이라고 할 수 있다. 작곡자가 사물을 통해서 또는 어떤 영감을 통해서 만들어내고 있는 것이 대부분의 음악이었다. 이 런 것들은 다분히 작곡자의 의도나 듣기 좋도록 구성된 짜임새를 갖음으로써 청취자로 하여금 음악의 표현에 대한 편견을 갖게 할 수도 있다. 인위적임에서 벗어난 음악을 만들거나 우연의 음악을 만들거나 또는 간단한 조작을 통해서 다양한 음악을 만들어 내는 작업들은 많이 있어왔다. 그러나, 이것도 사람이 개입하지 않고서는 안 된다는 인위성을 배제할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터 비젼을 이용하여 물고기의 움직임과 상태를 통해 스스로 음악을 만들어 내면서 기존의 음악이 가진 인위성을 제거 하려고 하였다. 그리고 사람의 작업 없이도 음악의 조화로움을 실시간으로 이끌어 낼 수 있도록 하여 좀 더 자연스런 음악으로서의 가치를 갖는 Musical Synthesizer를 구현하였다.
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본 논문에서는 정밀 측정 장비인 VMS(Video Measuring System)에서 줌을 서보 모터(servo motor)로 제어하는 자동화된 줌 렌즈 보정에 대하여 연구하였다. 이전의 자동화된 줌 렌즈의 연구들은 줌, 초점과 조리개 3 가지의 렌즈 설정에 대한 모든 카메라 파라미터들에 대하여 보정하였지만, VMS 의 자동화된 줌 렌즈의 보정은 줌의 렌즈 설정에 대해서만 보정한다. 줌 렌즈 설정에 의해 보정 되는 파라미터들은 줌에 따라 변화하는 이미지 중심과 픽셀 크기이다. 카메라의 외부 파라미터들을 제외한 이유는 VMS에서는 카메라가 움직이고 않고, 스테이지가 움직이면서 그에 따른 좌표 값을 주기 때문에 카메라의 이동과 회전에 대하여 보정할 필요가 없다. 줌을 조정하는 줌 단계가 많기 때문에 모든 줌 단계를 보정하기 위해서는 많은 시간과 노력이 든다. 본 논문에서는 보정 파라미터들을 최소 단계의 줌 렌즈 설정에 대하여 계산하고 계산되지 않은 영역들을 보간법으로 빠르고 효과적인 줌 렌즈 보정을 할 수 있는 방법을 제안하였다.
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본 연구는 손의 형상을 복잡한 배경환경에서 손 영역을 안정적으로 검출, 인식하여 윈도우 플레이어의 기능을 제어하는 시스템을 제안하였다. 손은 형상이 매우 복잡하기 때문에 2차원 형상의 불변량에 해당하는 에지의 방향성 히스토그램을 이용하여 인식을 행한다. 이 방법은 복잡한 배경에서 피부색을 지닌 손 영역이 정확히 추출되며 손 형상을 인식하는데 있어서 수행속도가 빠르고 조명변화에 덜 민감하기 때문에 실시간 손 형상 인식에 적합하다. 본 논문에서 제안한 방법을 윈도우 플레이어 제어에 적용한 결과 안정적으로 제어 할 수 있었다.
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본 논문에서는 사용자의 연속적인 제스처들을 실시간으로 제스처를 적출하고 인식하는 게임 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 동영상에서 사용자의 자세를 예측하는 포즈 추정 모듈과 연속된 포즈 심벌열로부터 제스처를 적출하고 인식하는 제스처 인식 모듈로 구성되어 있다. 사용자의 자세는 영상에 나타난 머리, 양손의 좌표를 취하여 대표되는 자세를 클러스터링을 통해 구하였다. 제스처를 적출하기 위해서 연속된 포즈 심벌열로부터 가제스처들을 생성한다. 생성된 가제스처의 인식엔진의 인식값을 기준으로하여 제스처를 판별한다. 제안된 논문에서 정의한 제스처를 인터페이스로 사용하여 실제 게임인 퀘이크II에 적용해 봄으로써, 컴퓨터 게임 안에서, 제안된 인터페이스가 타탕함을 증명하였다.
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본 논문은 마스크 방식의 관심 영역(ROI, Region Of Interest) 부호 설계와 구현에 대하여 제시한다. 관심 영역에 대한 정지 영상 압축 알고리즘은 웨이블릿 변환과 사용자가 지정한 관심 영역을 결합하여 설계하였다. 즉, 사용자가 지정한 관심 영역을 이용하여 관심 영역 마스크를 생성한다. 양자화 과정에서 웨이블릿 계수들을 각 레벨과 서브밴드로 구분하고 생성된 관심 영역 마스크 정보를 이용하여 양자화 과정을 처리하여 부호화한다. 관심 영역에 대하여서는 높은 영상 품질과 그리고 전체 영상에 대하여서는 높은 압축을 동시에 실현시킬 수 있는 마스크 방식의 관심 영역 부호화 알고리즘을 설계하고 구현하였다.
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본 논문은 카메라로 획득한 배의 표면과 꼭지 영상을 입력으로 하여 RBF 신경망 기반 분류기를 사용하여 양호한 배인지 아닌지를 판별하는 판별기의 설계에 대해 설명한다. 먼저 입력 영상에서 배경을 분리시킨 후 배만을 포함하는 영상을 얻고 이 영상에서 윤곽선과 같은 여러 가지 특징들을 추출한 후 미리 대량의 표면 영상과 꼭지 영상으로 훈련시킨 두 개의 RBF 신경망 기반 분류기를 사용하여 배의 상태를 판별한다. 구현되는 세부 모듈을 과일 종류에 맞게 수정한다면 제안되는 방법을 사과, 참외와 같은 다른 과일에도 적용할 수 있을 것이다.
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본 논문은 수표 하단에 인쇄된 자기 데이터를 읽어 들여 수표를 인식할 때 오독률을 최소화하는 효율적인 방법을 소개하고자 한다. 수정된 Dynamic Time Warping 기법으로 왜곡되거나 손상된 파형의 인식률을 높이고, class-selective rejection방법을 통해 오독률을 최소화할 수 있는 효과적인 방법을 제안한다.
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위성사진에서 그림자 영역을 추출하고 그 화질을 개선하는 것은 이 분야에서 생길 수 있는 다양한 응용 때문에 관심있는 연구분야로 떠오르고 있다. 이 논문은 한국의 위성사진에서 흔히 볼 수 있는 아파트와 같은 건물이 있는 도시의 화상에서 그림자 영역을 자동 추출하는 방법을 제안하고 있다. 제안된 알고리듬은 공간영역에서 히스토그램의 특성을 이용하고 주파수영역에서 고속푸리에변환과 코릴레이션을 이용한다. 실험결과는 이 방법이 효과적임을 보여준다.
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일반적으로 복부 CT 영상에서 간암이나 다른 병변들을 갖고 있는 않은 정상 간은 고른 그레이값 분포 범위를 가지고 있다. 그 그레이값 범위는 대개 90 에서 92 사이의 값이다. 그러나. 복부 CT 영상에서 간암이나 여러 병변들을 가지고 있는 비정상간의 경우는 정상간의 경우와 같이 90 에서 92 사이의 일정 간격의 그레이값들만으로 구성되어 있지 않다. 비정상간의 경우는 병변들로 인하여 건강한 간의 실질 부분의 그레이값만을 나타내지는 못하기 때문이다. 이는 복부 CT 영상에서 간 부분을 세그멘테이션할 때 정상간 부분과 비정상간 부분의 세그멘테이션 방식이 다를 수 있음을 말해준다. 보통 기존에 있는 정상간의 세그멘테이션 기법은 위치 정보와 함께 일정 간격의 그레이값 분포 정보를 이용하여 수월하게 간을 세그멘테이션 했다. 그러나, 이 방식은 비정상간을 세그멘테이션하지 못하는 경우가 대부분이다. 본 연구는 간의 위치 정보, 거리 정보를 이용하고 각도선 조절 기법 등을 사용하여 비정상간을 세그멘테이션하였다. 그리하여, 본 연구는 세그멘테이션이 어려운 간암 보유 복부 CT 영상에 적용되어 효과적인 간의 세그멘테이션을 가능하게 하였다.
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사람들의 욕구가 인터넷에 반영되면서 텍스트로 이루어져있는 인터넷 컨턴츠들이 이제는 멀티미디어로 이루어지고 있다. 사람들이 가장 많이 사용하고 있는 이메일 또한 이런 욕구가 반영되었다. 이젠 이메일도 멀티미디어 시대이다. 이메일의 장점을 이용해서 마케팅을 해오던 회사들도 텍스트가 아니라 멀티미디어로 사람들의 시선을 잡고자 한다. 기업의 마케팅 메일은 이메일을 사용하는 사용자 입장에서 본다면 스팸 메일이다. 많은 이메일 서비스 업체는 이런 스팸 메일을 차단하기 위해서 끈임없는 노력을 하고 있으며 많은 성과를 이뤘다. 현재는 과거의 방법으로 스팸 메일을 차단할 수 없기 때문에 새로운 방법이 모색되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 스팸 메일 차단에 한 방법으로 MPEG-7를 이용한 MEMC(Multimedia E-Mail Classifictaion)을 제안한다.
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본 논문에서는 리본스네이크와 원형템플릿을 이용한 관상동맥추출 방법을 제안한다. 이 방법은 조영사진술로부터 획득된 관상동맥영상으로부터 동맥경화 유무를 쉽고 정확하게 진단하는데 필요한 혈관영역만을 추출하는 방법이다. 기존 방법에서는 혈관영역전체를 동일한 방법으로 추출하지만 본 논문에서는 혈관을 구성하는 각 세그먼트별로 적합한 추출방법을 적용한다. 즉 혈관에서 팽행선을 이루는 부분에 대해서는 항공사진 또는 위성영상에서 도로영역을 추출하는데 사용되는 리본스네이크를 적용하고 혈관의 분지부에 대해서는 원형템플릿과 혈관벽과의 교점의 개수를 분석하는 방범을 사용한다. 이때 원형템플릿의 중점과 교점들이 이루는 각도의 변화율을 고려함으로써 보다 정확한 혈관분지부를 검출할 수 있다.
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이 연구는 위성 탐색 사진으로부터 물체에 대한 고유의 전자파 강도(intensity) 값을 이용해 형상을 판별해 내는 특성 연구이다. 영상 스펙트럼에 의해 형상 특성을 연구하고. 물질이 가지고 있는 고유의 스펙트럼 수치 값을 이용해서 목적물 즉, 물, 녹지, 침엽수, 활엽수와 지형과 지물. 농경지와 초지 등을 판별해 낼 수 있는 알고리즘으로부터 프로시저를 개발하고, 이를 응용한 판별시스템을 구현하였다.
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본 논문에서는 AMBA 기반의 FPD 시스템에 적용 가능한 콘트라스트 컨트롤러를 설계 및 구현하였다. 제안한 콘트라스트 컨트롤러 내부에는 AMBA의 인터페이스 spec을 준수한 AMBA AHB 컨트롤러와 콘트라스트조정 블록, 메모리 컨트롤러. FPD 컨트롤러가 내장되어있다. 구현한 알고리즘은 실시간 처리가 가능하며 콘트라스트의 범위를 조정하는 가중치를 가진 알고리즘으로 기준되는 값을 이용하여 콘트라스트의 효율적인 조정이 가능하다. 콘트라스트 컨트롤러는 VHDL로 설계하였으며 FPGA를 이용한 H/W를 구현하여 TFT-LCD panel에 디스플레이 하여 검증하였다.
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In this paper, we present new methods for rapid high-resolution range sensing using green-blue stripe pattern. We use green and blue for designing high-frequency stripe projection pattern. For accurate and reliable range recovery, we identify the stripe patterns by our color-stripe segmentation and unwrapping method. The experimental result for a naked human face shows the effectiveness of our method.
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본 논문에서는 해양학의 관찰을 통한 통계학적 모델과 영상처리 기법을 이용하여 바다 표면을 나타내는 방법을 제시한다. 파도를 구성하는 파들의 합을 모두 구하지 않고, 높이필드를 사용하여 FFT로 처리하는 것은 전체적인 파도를 한꺼번에 빠르고 쉽게 모델링 할 수 있다는 장점을 가진다. 또한 통계적 모델을 적용할 때, 영상처리에 사용하는 필터를 사용하여 보다 자연스러운 물결을 표현하는 방법을 제시한다. 그리고 주파수 영역에서 매그니튜드 값의 효율적인 사용법을 제시하여 파도의 애니메이션을 나타낸다.
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특징 형상의 조합으로 표현될 수 없는 자유 형상을 가진 제품이 늘어남에 따라 자유형상을 효율적으로 변형시키는 기법이 필요하다. 여러 가지 자유형상 변형기법(FFD) 가운데에서 자유 형상을 파라메트릭하게 컨트롤하기 위해서는 조정 다각형 기반의 형상 변형 기법이 적합하다. 이에 따라 본 연구에서는 FFD 기법을 적용하여 자유형상 모델을 파라메트릭하게 컨트롤하기 위해 입력 모델에 대한 조정 다각형을 자동으로 생성하는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 크게 기본 조정 다각형 생성과 조정 다각형 최적화 단계로 나누어진다. 기본 다각형 생성에서는 1)입력모델을 직교 3방향에 투영, 2)투영된 결과에 대해 2차원 조정 다각형을 생성, 3)2차원 조정 다각형을 조합하여 3차원 기본 조정 다각형 생성의 단계를 거친다. 조정 다각형 최적화 단계에서는 기본 조정 다각형에 에지 및 면 연산자를 적용하여 입력 모델에 더욱 근사하는 최종 조정 다각형을 생성한다. 예제에서는 제안된 알고리즘을 통해 자동으로 생성된 조정다각형을 자동차 모델에 적용하여 모델의 형상을 변화시킨 결과를 보였다.
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일반적인 게임 콘텐츠에 있어서 수행되는 현실세계에 대한 표현은 물리적으로 연속적이지 않다. 이는 실제 콘텐츠의 이용적인 측면에서 사용자에게 거부감을 유발시키기도 하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다. 이 논문에서는 물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작을 통해서 실시간적인 오브젝트에 대한 물리현상을 물리엔진을 이용하여 처리하는 기법을 보여준다. 또한, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하기 위해 물리엔진의 설계에 대해서 보여주며 물리엔진과 연동되는 렌더링 엔진 및 그것을 이용한 콘텐츠의 제작에 대해서도 서술한다.
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제한된 성능의 그래픽처리기를 이용하여 대규모 지형 가시화를 수행할 때 지형데이터, 특히 텍스처 데이터의 효율적 관리는 성능향상에 영향을 끼치는 주요 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드 트리 구조를 기반으로 시점 매개변수와 그래픽 처리기의 성능을 고려하여 실시간 렌더링 시 효율적으로 텍스처를 관리할 수 있는 다단계의 시계범위 맵 (View Frustum map with classes) 방법을 제안하였고, 비행모의 시스템에 적용하여 기존의 텍스처 관리기법과 비교하였다. 실험결과를 통하여 본 연구에서 제안한 방법이 기존의 방법과 비교하여 영상품질은 유사하게 유지하면서 성능을 크게 향상시킨 방법임을 알 수 있었다.
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본 논문은 이산 복사조도-곡률 척도를 이용하여 간략화된 자유곡면을 스무딩하는 알고리즘을 제안한다. 이산 복사조도-곡률이란 형상의 기하학 조건인 이산 곡률뿐만 아니라 렌더링을 위해 설정된 라이팅 조건인 복사조도를 고려한 이산 척도이다. 즉 광원과 정점 사이에서 계산된 복사조도값과 메쉬 곡면의 이산 표면에서 정의되는 이산곡률값을 이용하여 각 점정의 가중치를 계산하고, 이를 기반으로 간략화된 분할곡면의 형상을 스무딩한다. 결국 제안된 이산 복사조도-곡률 척도를 고려한 스무딩 알고리즘으로 간략화된 메쉬 곡면의 형상과 렌더링 결과를 향상시키고자 한다.
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컴퓨터 그래픽스 분야에서 자연현상을 표현하기 위한 노력은 계속되어 오고 있다. 몇몇 자연현상들에 대해서는 만족할 만한 결과가 나와 있지만, 해양파(Ocean wave)를 표현하기 위한 적절한 모델이 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 해양학의 연구 결과를 바탕으로 하여 사실적이면서도 실시간에 재생가능한 해양파를 구현하였다.
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상호작용컴퓨터 그래픽스분야의 지배적인 역할을 하는 다각형모델의 간략화 표현을 위해서 본논문에서는 모델의 특징을 이용하고자한다. 본논문에서는 vertex clustring 알고리즘을 이용하여 다각형 메쉬모델을 간략화 한다. 이때 클러스터링하기 위한 셀의 크기를 결정하기 위하여 모델의 에지의 길이 특성을 이용하여 셀의 크기를 결정한다. 개선된 vertex clustering 방법은 기존의 방법에 비해 모델자체의 에지 특성을 이용하기 때문에 신뢰성있는 간략화를 수행할 수 있다.
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본 논문은 가상세계에 몰입감과 현실감을 더욱 증가 시키고 현실세계에 가상적인 요소를 자연스럽게 접목시키기 위하여 VR 기술과 유비 쿼터스 컴퓨팅의 컨텍스트 인식 기술를 접목시키는 프레임워크를 제안한다. 현재 KIST에서 개발중인 NAVERLIB은 사용자가 쉽게 가상환경을 구현할 수 있게 하고, 광주 과학기술원에서 개발중인 ubi-UCAM은 현실세계에서 산재된 센서들로 부터 컨텍스트 취합/분석 하여 사용자 중심의 서비스를 제공하여줄 수 있게 한다. 본 논문에서는 그러한 독립된 두 시스템을 통합하는 방법의 하나로 XML기반 Context Service Manager와 Contort Service Server로 이루어진 인터페이스를 제안한다. 본 프레임워크는 사용자들의 요구를 정확히 파악하여 사용자 중심의 차별화된 상호 작용을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 따라서, 사용자에 따라 다양한 메타포가 정의될 수 있는 가상 유적지 답사나 가상 교육 시스템 같은 응용에 적용될 수 있다.
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본 논문에서는 다해상도 2차원 실루엣 영상들을 이용하여 3차원 모델간의 형상 유사성을 비교하기 위한 방법을 제안한다. 제안 시스템은 포즈 정규화 모듈, 유사성 계산 모듈, 3차원 시각화 모듈로 구성된다. 형상 비교를 위해서 먼저, 3차원 인체 장기 모델을 입력으로 받아서 정규화를 수행하고, 다해상도 깊이맵을 획득한다. 이어서 유사성 비교를 위해 실루엣 영상을 추출한 후, 유사도 측정을 위해 시그니쳐를 측도로 사용한다. 최종적으로 계산된 결과들은 3차원 글리프 및 컬러 코딩을 이용하여 시각화된다. 본 논문에서 제시한 3차원 형상 비교 시스템은 전처리 단계에서의 정규화 수행을 통하여 스케일 및 회전 변환에 불변하는 특성을 보인다. 그리고 다양한 레벨의 깊이맵을 형상 비교에 사용하여 다해상도 기반의 유사성 평가를 지원하며, 평가 계산 속도와 정확성간의 유연성을 제공한다. 또한 3차원 히스토그램. 3차윈 글리프. 컬러 코딩 시각화 기법들과 2차원 실루엣 피킹 인터페이스를 통하여 인체 장기 모델간의 정량적 형상 차이를 사용자가 직관적으로 평가할 수 있도록 한다. 본 시스템은 차후 데이터베이스를 이용한 원격 진료 시스템에서의 질병 진단, 추적 관찰. 치료계획 등에 활용될 수 있을 것이다.
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임상 및 실험 결과를 대외적으로 공인 받기 위해서는 통계적 검정 절차를 거치는 것이 일반적이다. 하지만 통계적 전문 지식이 부족한 사용자가 통계 소프트웨어를 배우는 데는 시간이 많이 걸리며, 결과 해석에도 어려움이 많은 실정이다. 데이터의 특성과 성질에 맞추어 통계법이 선택되어야 하는데, 통계지식이 부족한 초보자들은 가장 일반적인 분석법을 적용시키곤 한다. 이와 같은 방식의 통계분석은 잘못된 결과로 이어질 수 있기 때문에 올바른 분석법을 가이드 해주는 기능이 필요하다. 또한 통계분석법의 적합성을 평가하는데 있어 오차와 잔차의 등분산성 가정이 유용하게 쓰여질 수 있다. 본 연구에서는 사용자에게 올바른 분석법을 제시하는 비쥬얼 가이드 인터페이스와 잔차를 3D Glyph를 이용하여 보여주는 불확실성 시각화 방법을 사용하였다. 분석법 적용에서 나타나는 불확실한 데이터의 시각화는 의사결정에 도움을 줄 수 있다.
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본 논문은 회화적 렌더링(painterly rendering)을 위한 다양한 크기를 갖는 곡선 브러시 스트로크(brush stroke)의 생성에 관한 알고리즘과 그 구현 방법을 다루고 있다. 논문에서 제시하는 알고리즘은 한 장의 영상을 입력으로 하여. 화가가 손으로 그린 듯한 느낌을 주는 결과 영상을 만들어 낸다. 결과 영상은 브러시의 크기에 따라 몇 개의 계층(layer)으로 구성되며 각 계층들은 일련의 스플라인 커브(spline curve)로 모델링된 곡선 브러시 스트로크들로 이루어진다. 또한 결과 영상의 회화적 느낌을 강조하기 위하여 입력 영상의 색상을 변환하는 과정을 포함하고 있다.
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온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
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휴대폰 및 PDA 산업의 급속한 발전에 더불어 2D환경에서 제작돈 많은 컨텐츠들이 서비스 되고 있으며 일부 2D기술을 통해 응용된 2.5D 수준의 다양한 기법을 통해 컨텐츠의 3D환경을 구현하는 방법이 사용되고 있다. 현재 모바일 기기의 기술적 한계에도 불구하고 모바일 컨텐츠 개발 업체 및 3D가속기 제작 업체에서 모바일용 3D API와 가속기에 대한 연구 및 개발이 계속되고 있으며 일부 일본과 유럽지역에서는 모바일용 3D엔진이 개발되어 출시되고 있다. 본 논문에서는 하드웨어적 성능의 제약 때문에 개발에 어려움을 겪고 있는 모바일 3D 엔진 기술의 동향에 대해 분석하고 현재 개발되었거나 개발 중인 모바일 3D엔진 API 및 하드웨어 가속기등의 특징과 하드웨어상의 제한에 따른 기술 개발의 한계 및 문제점을 분석하여 모바일 엔진 개발에 대한 해결방안을 제시하겠다.
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무선인터넷을 중심으로 한 휴대폰 단말, 모바일 통합 플랫폼, IMT 2000 관련 기술의 끊임없는 발전으로 가입자들이 급속히 확산되어 가고 있다. 또한 수 년 전부터 무선인터넷 등장과 이로부터 파생되는 전체 산업의 구조 변화가 크게 일어나고 있다. 그리고 현재 IMT 2000은 국내 이동통신사들을 중심으로 본격적인 서비스 준비를 끝내고 도약을 위한 준비가 한창이고 2001년 중반 이후 개발이 시작된 모바일 표준 플랫폼 WIPI(WIPI:Wireless Internet Platform for Interoperability)가 국내의 통합 플랫폼으로 자리매김을 하고 있다. 따라서 모바일 표준 플랫폼 WIPI에서도 3D 컨텐츠가 활성화 될 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 WIPI 기반의 3D API 개발을 위한 설계에 대하여 기술하였다.
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컴퓨터 게임, 지리정보시스템(GIS), 가상현실 분야등에서 환경표현의 기반이 되는 지형의 렌더링 기술은 매우 중요하다. 하지만 지형정보는 일반적으로 방대한 양의 데이터로 구성되어 처리가 쉽지 않다. 지형렌더링을 수행하기 위한 여러가지 기법들 중에 쿼드트리 구조를 기반으로한 연속적 상세단계기법이 있다. 본 논문에서는 쿼드트리 기반의 연속적 상세단계에서 시각 절두체 내에서 렌더링되는 삼각형의 개수를 조절하여 프레임율을 일정하게 유지하는 기법을 제안한다. 이 방법은 인접 프레임간의 일관성을 이용하여 최근 프레임에 가중치를 줌으로써 삼각형의 개수가 급격하게 변하는 것을 막는다.
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위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감(realism)을 주는 실시간 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법을 적용할 때 발생할 수 있는 기하모핑 크랙을 제거하기 위한 확장된 기법을 제안한다.
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서로 다른 형태와 크기를 가지는 탐색패턴과 움직임 벡터의 분포는 블록 정합 기법에서 탐색 속도와 화질을 좌우하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 납작한 육각패턴을 이용한 새로운 고속 블록 정합 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 작은 육각패턴을 이용하여 적은 탐색점으로 움직임이 적은 벡터를 우선 찾은 다음에 움직임이 큰 벡터에 대해서는 납작한 육각패턴을 이용하여 고속으로 움직임 벡터를 찾게 하였다. 실험결과, 제안된 알고리즘은 육각패턴 탐색기법에 비하여 움직임 벡터 예측의 속도에 있어서 약 11~51% 이상의 높은 성능 향상을 보였으며 화질 또한 PSNR 기준으로 약 0.05~0.74dB 의 향상을 보였다.
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2차원 의료 영상으로부터 3차원 모델을 재구성 하면 여러 의학 분야에 효과적으로 활용할 수 있다. 컬러 영상이나 MRI의 영상은 표면을 자동으로 식별하기 어렵기 때문에 구역화한 결과로 나오는 외곽선으로부터 표면을 재구성해야한다. 표면 재구성을 위한 기존의 삼각형화 알고리즘은 모델이 복잡할 경우 수행속도가 저하되는 단점이 있다. 본 논문에서는 정합되는 부분과 나머지 부분을 따로 처리하는 기존 방법 대신에, 알맞은 위치에 연결간선들만 결정하여 연결한 후, 그 사이의 정점들을 연결하는 간단한 삼각형화 알고리즘으로 속도를 향상시키는 방법을 제안한다.
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국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.
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오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.
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절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.
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본 논문에서는 외부의 힘에 의한 cavity 변형 객체의 안정적 형태 변형을 표현하기 위하여 형태유지 스프링을 이용한 변형 모델링 기법을 제안한다. 일반적으로 위나 풍선과 같은 cavity 변형객체는 전체 구성 노드의 수를 줄이기 위하여 표면 메쉬 구조로 모델링된다. 이 경우. 표면의 인접 노드만이 감쇠(damping) 스프링으로 연결되고, 모델의 체적정보의 부재로 인하여, 외부 힘이 일정시간 동안 지속적으로 주어지는 경우, 객체의 형태변형이 왜곡되고. 외부 힘이 제거된 후에도 초기 형태로의 복원이 불가능해진다. 본 논문에서는 전형적인 표면 메쉬 기반 변형 모델링 기법을 개선하기 위하여 형태 유지 스프링을 이용하여 체적 정보를 추가함으로써, 변형의 불안정성을 제거하고, 안정적인 초기형태로의 복원이 이루어지도록 하였다.
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의료영상정합을 통해서 이상징후 발현시점과 소멸시점의 기능영상을 비교함으로써 기능이상부위를 판별하는 것은 질환의 진단에 매우 유용하다. 본 논문에서는 기존 변화시점간 기능영상 감영법이 정확한 소멸시점에서의 영상 취득이 어려움으로 인해 정확도가 떨어질 우려가 있는 점을 개선하고자 뇌 혈류이상을 나타내는 뇌기능영상인 SPECT의 변화시점 기능이상부위 추출을 위하여 정상인집단 영상의 비선형 영상정합기법과 영상평균화를 통해 뇌기능영상 템플릿을 구축하였다. 또한 이를 기반으로 영상감영을 수행함으로써 간질환자의 발작중(ictal) SPECT 뿐만 아니라 발작간(interictal) SPECT에서도 뇌혈류의 이상을 정확히 분석할 수 있는 3차원 추출가시화 방법을 제시하였다.
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DNA Microarray 기술은 유전자의 발현여부를 매우 빠르게 검사할 수 있는 도구이며 각종 질병의 발생여부를 예측하기 위한 정보를 제공한다. 유전자 발현 데이터로부터 암의 발생 여부를 예측하기 위해서는 기존의 접근방법과 다른 기계학습 기법이 요구된다. 일반적으로 샘플의 개수가 극히 적은 반면에 특징의 개수는 수천에서 수만 개가 존재하기 때문에 문제의 특성에 맞는 분류기의 구조를 결정하는 것이 매우 어려운 일이기 때문이다. 진화 신경망은 신경망의 구조와 가중치를 동시에 학습하며 사용자는 각 개체의 적합도를 평가할 수 있는 방법만 제공해 주면된다. 특히 신경망의 구조를 사전에 고정하지 않아도 되는 장점이 있기 때문에 전문적인 지식이 없는 사용자라도 이용가능하다. 대장암 데이터에 대한 실험결과 제안하는 분류기 모델이 다층 퍼셉트론, SVM (support vector machine), 최근접 이웃 방법에 비해 향상된 성능을 보였다.
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수천 개의 유전자 발현 정보를 가지고 있는 DNA 마이크로어레이 기술의 발달로 대량의 생물정보를 빠른 시간 내에 분석하는 것이 가능하게 되었다. 유전자를 분석하는 방법 중 하나인 클러스터링 방법은 비슷한 기능을 가진 유전자들을 집단화시켜서 집단내의 유전자들의 기능을 밝히거나, 미지의 유전자를 분석하는데 이용되고 있다. 본 논문에서는 유전자 데이터를 분석하기 위한 퍼지 클러스터링 방법과 이를 효과적으로 검증할 수 있는 베이지안 검증 방법을 제안한다. 퍼지 c-means 알고리즘을 사용하여 클러스터를 생성하고, 클러스터 결과를 기존의 퍼지 클러스터 검증 방법들과 본 논문에서 제안하는 베이지안 검증 방법을 사용하여 비교 평가한다. 베이지안 검증 방법은 각 유전자의 클러스터 멤버쉽을 확률로 이용하여 각 클러스터에 속할 확률을 계산하고, 이 값을 가장 크게 해주는 클러스터 집단을 선택한다. 이 방법은 기존의 퍼지 클러스터 검증 방법들과는 달리 클러스터 수에 무관한 평가가 가능한 장점을 가지고 있다. Serum과 Yeast 데이터에 대한 실험 결과, 베이지안 검증 방법의 유용성을 확인할 수 있었다.
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Electroencephalogram (EEG)-based brain computer interface (BCI) provides a new communication channel between human brain and computer. EEG is very noisy data and contains artifacts, thus the extraction of features that are robust to noise and artifacts is important. In this paper we present a method with employ both independent component analysis (ICA) and oriented principal component analysis (OPCA) for artifact-robust feature extraction.
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PDB로부터 얻은 51개의 단백질-RNA 복합체를 대상으로 기존 연구에서 얻은 단백질과 RNA의 결합 성향성 값과 본 논문에서 새로 구한 단백질의 표면 노출정도에 따른 결합 성향성 값을 이용하여 단백질의 결합 기대치를 구한다. 또한 구한 결합 기대치를 활용하여 새로운 단백질-RNA 복합체를 대상으로 단백질의 결합 부위 예측을 시도하였다. 결합 기대치는 0.240 이상인 경우 결합할 가능성이 높은 것으로 판별하였고, 그 결과 단백질의 결합 후보지를 전체 단백질의 25% 정도로 줄일 수 있었다.
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다양한 바이오 정보 데이터베이스와 분석 도구들을 효율적으로 검색하고, 개별 데이터베이스에서는 얻을 수 없는 새로운 지식을 생성하기 위해서는 통합된 형태의 정보 검색 시스템이 필수적으로 요청된다. 여기서 우리는 바이오 정보 시스템 통합을 어렵게 하는 요소들을 살펴보고, 다중 질의 수행과 확장성 등을 기준으로, 현재 서비스되고 있는 바이오 정보 통합 시스템들의 특성을 분석 비교하였다. 또한 이를 기반으로 바이오 정보 통합 시스템의 구조를 제시하였다.
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분자모사 시뮬레이션은 일반 컴퓨터로는 수행이 불가능한 대량의 연산을 요구하기 때문에. 현재까지는 적극적으로 활용되는 한계가 있다. 그리드 컴퓨팅을 이용하여 요구되어지는 대량 컴퓨팅 파워를 해결할 수 있지만, 응용 특성에 최적화되게 설계된 그리드 컴퓨팅 시스템의 부재하기 때문에 활용되어지기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결을 목표로 하는 분자모사에 최적화된 그리드 시스템 (Molecular Grid System) 구축에 관한 내용을 기술을 하고 있다.
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약물의 화학구조와 약리작용간의 관계는 'Medicinal Chemistry'에서 활발히 연구된다. 이에 도움이 되는 분야로 수많은 약물들에서 사용자가 지정한 구조를 부분구조로 가지는 약물들을 자동으로 빠르게 찾아내는 부분구조검색(Substructure Searching)이 있다. 1950년대부터 연구된 앞의 문제는 NP-Complete이나 미리 인덱스를 두어 성능을 높인 RS3 시스템(http://www.acelrys.com/rs3)이 미국 특허를 받았다. 이 시스템은 화학구조에 대한 설명을 대용량으로 기술하여 이를 RDBMS에 저장하고 검색하는 시스템이다. 하지만 이 시스템은 재현율(Recall)과 정도(Precision)가 매우 낮으므로, 본 논문에서는 새로운 인덱스를 개발하여 재현율과 정도를 향상시킨 기법을 제시한다.
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DNA칩 기술로 얻어지는 대규모 섭동데이터(perturbation data)는 생물학적시스템(biological system)의 유전자네트워크(genetic network)를 재구성(reverse-engineering)하는데 있어 유용하다. 그러나 기존의 연구는 유전자 조절 관계의 규명이나 혹은 데이터를 설명하는 최적의 모델을 찾는 방향에만 관심을 두고 있고. 실험적인 한계로 인한 DNA칩 데이터의 오류가 재구성된 네트워크의 구조에 미치는 영향에 대해서는 중요하게 다루고 있지 않다. 본 논문에서는 유전자 네트워크의 멱함수(power-low) 분포 구조를 이용하여, 섭동 데이터의 오류가 재구성된 네트워크의 토폴로지(topology)에 미치는 영향을 분석하였다. 가상의 네트워크에 대한 데이터를 사용하여 실험한 결과, 데이터의 오류 정도에 따른 네트워크 토폴로지의 변형 양상을 관측할 수 있었다.
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암의 치료법은 같은 종류의 암이라 해도 그 하부 클래스에 따라 매우 다르기 때문에 암의 클래스를 예측하는 것은 그 정확한 치료를 위하여 매우 중요하다. 유전자 발현 데이터를 이용한 암의 분류에 있어 기존의 연구들은 각 데이터를 하나의 클러스터에 소속시키는 하드 분할(hard partition)에 의한 분할 방식을 사용하는 하드 클러스터링을 사용하였다. 하지만 일반적으로 유전자 발현 암 데이터와 같은 실세계의 데이터는 쉽게 나뉘어지기 힘들거나 클러스터 간의 경계가 분명하지 않기 때문에 하드 클러스터링 기법은 주어진 데이터의 성질을 손실시킬 수 있는데 반해, 퍼지 클러스터링 기법은 각 데이터가 소속 정도에 따라 여러 개의 클러스터에 속할 수 있도록 분할하기 때문에 이러한 손실을 최소화할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 클러스터링의 대표적인 방법인 fuzzy c-means 클러스터링을 적용하여 암의 클래스를 예측하고, 다양한 하드 클러스터링 방법과 비교함으로써 퍼지 클러스터링의 성능을 검증하였다.
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HL7(Health Level 7)은 보건의료 분야에서 ANSI에서 승인한 SDO(Standards Developing Organization)들 중의 하나이다. 대부분의 SDO들은 약제. 의료 장비 이미지, 보험 처리 등과 같은 보건의료 분야에서의 표준을 만든다. HL7의 영역은 진료와 병원 행정적인 부분이다. HL7에서는 Version2.3, Version2.4, Version3.0 등을 포함해 Data Model. Arden Syntax, CCOW(Common Context Object Workgroup) CDA(Clinical Document Architecture) 등의 표준을 만들어 나간다. 본 논문에서는 이 표준들 중 CCOW에 대해 알아보고. 기존 Agent System에 좀 더 지능적이고 자율적인 CCOW 서비스를 제공하는 방안을 알아본다.
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환자 진료 의뢰 과정은1차 진료기관에서 3차 진료기관으로 환자 진료를 의뢰하고 3차 진료기관에서 검사, 처방, 입원 등의 진료행위를 하고 환자가 3차 병원을 나갈 때 퇴원요약정보를 1차 진료기관으로 다시 보내준다. 이러한 퇴원 요약 시스템은 병원간 환자 정보의 공유를 통해서 환자의 회복과 질 높은 의료 서비스를 제공할 수 있게 한다. 방사선과 정보가 다른 퇴원 요약 정보와 함께 제공된다면 지속적이고 일관된 의료 서비스의 제공에 도움이 된다. 또한 방사선과의 경우 3차 진료기관에서 이미지를 획득할 수 없는 경우, 이미지 획득 장비를 갖춘 1차 진료기관으로 진료 의뢰를 해야 하는 특수한 상황도 발생하는데, 이를 역진료의뢰라고 한다. 우리는 이러한 방사선과의 특성을 함께 고려한 방사선과 정보를 지원하는 퇴원정보요약시스템을 제안한다.
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인간 및 다른 생물들의 DNA 서열이 밝혀짐에 따라 DNA 서열 정보를 이용할 수 있는 계산적 처리방식에 대한 요구가 늘어나고 있다. 본 논문에서는 DNA의 패턴을 분류할 수 있는 면역계 부정 선택에 기반한 알고리즘을 제안한다. 부정 선택은 면역세포 생성시 자신을 인식하지 않는 항원 인식부를 생성하기 위한 과정이다. 이 항원 인식부를 통해 자기와 비자기를 구별한다. 이것을 n개의 자기 또는 비자기 집단으로 확장하고 n개의 항원 집단을 구성하면 n개의 패턴 분류가 가능하다. 본 논문에서는 부정 선택에 기반한 DNA 염기 레벨에서의 패턴 분류방법과 아미노산 레벨에서의 패턴분류 방법을 제안한다.
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PromSearch는 DNA 염기서열 상에서 프로모터의 위치를 예측하는 프로그램이다. 다루는 대상은 인간 DNA의 프로모터이며, 프로모터의 TSS(transcription start site, 전사시작지점)를 예측하는 것을 목표로 한다. 프로모터 영역을 세분하여 각 영역에 대한 프로파일을 PWM(position weight matrix)을 이용해 작성하며, 임의의 염기서열이 입력으로 주어지면 세분한 영역의 점수를 신경망을 이용해 통합하여 프로모터 여부와 TSS의 위치를 결정한다. 프로모터 영역의 분할은 코어 프로모터의 구성 요소인 TATA-box와 Inr, DPE(downstream promoter element), 그리고 코어 프로모터의 위쪽으로 150bp 크기의 영역 등으로 4분할하였다. Fickett의 데이터를 이용한 평가 결과 sensitivity 43%, specificity 88fp(1/376bp)의 성능을 보였다.
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DNA/DNA의 연쇄 결합 반응에 대한 시뮬레이션을 열역학적 데이터를 이용하여 구현하였다. 1-Base의 non Watson-Crick 결합과, dangling end(결합이 이루어진 두개의 DNA strand 중 한쪽 끝이 다른 쪽 끝보다 길거나 짧은 경우)를 허용하는 nearest-neighbor model을 사용하여 구현된 이 모델에서는 한번의 hybridization만을 예측하는 것이 아니라 연속적인 결합 반응의 시뮬레이션이 가능하다. 이를 통해서 분자 알고리즘의 설계와 검증이 가능할 뿐만 아니라, cross-homology의 검사를 통한 시퀀스의 검증까지도 가능하다. 이러한 in silico 에서의 접근 방식은 효율적인 분자 알고리즘의 개발과 신뢰성 있는 시퀀스의 설계에 도움이 될 수 있다.
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miRNA(microRNA)는 길이가 약 22nt 정도 되는 작은 ncRNA로서 유전자 작용을 조절하는데 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 다이서(dicer)에 의해 성숙한 miRNA(mature miRNA)를 계산학적(computational)방법으로 학습하여 인간 miRNA의 구조를 예측하였다. miRNA에 관한 구체적인 기작은 아직 확실히 밝혀지지 않았기 때문에 서열 기반과 구조 기반 모두를 포함 하는 모델을 구현 하였으며 ambiguity code를 씀으로써 정보의 손실을 최소화 하도록 하였다. miRNA와 비슷한 구조를 가진 인간 EST로부터 데이터를 무작위 추출하여 실제 인간 miRNA 데이터와 비교함으로써 학습된 결과의 성능을 평가하였다.
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최근 XML 문서가 여러 분야의 시스템에서 정보 교환과 메시지 전송을 위한 표준으로 자리 잡으면서 의료계에서도 응용 프로그램 간의 메시지 전송 혹은 병원 간 환자의료정보를 교환하기 위한 XML기반의 정보 교환 프로토콜 표준화가 계속 진행 중에 있다. 하지만 이러한 환자의료정보가 인터넷을 통해 병원간에 이동할 때, 여러 보안상의 위협에 노출될 수 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 보안 메커니즘의 한계점을 보완하면서 XML 기반의 정보를 보호하기 위한 가장 효율적인 메커니즘으로 인정받은 XML 보안기술을 적용한 환자의뢰시스템을 시스템을 구현하고 보안 메커니즘 적용 시 부득이하게 발생할 수 있는 성능 저하 정도를 알아보기 위해 성능 평가 테스트를 실시한다.
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의료 정보의 표준 데이터 교환 환경을 구축하기 의해서 의료정보분야의 전송표준인 HL(Health Level)7[1]을 이용하는 방법이 있다. 방대한 HL7 V2.4 메시지를 의료 관련 어플리케이션이나 시스템에서 사용하고자 한다면, 메시지 처리만 전담하는 인터페이스 엔진이 필요하다. 이 논문에서는 인터페이스 엔진을 만들기 위해, HL7에서 정의한 메시지 구조를 바탕으로 HL7 V2.4 메시지를 모델링 하였고, 인터페이스 엔진의 세 가지 기능(Message Validation, Message Building, Message Transmission)을 제안한다.
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본 논문에서는 유전자 발현 데이터를 분석하는데 있어서 자기 조직화 지도와 계층적 군집화 기법을 상호 보완적으로 사용하여 사용자가 보다 직관적으로 군집화 결과를 해석할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 사용하면 빠른 처리 속도로 대용량 데이터 처리에 적합한 자기 조직화 지도의 장점을 살릴 수 있으며 계층적 군집화의 장점인 가시화 기능을 이용하여 자기 조직화 지도의 단점인 군집 경계에 대한 불명확성을 해소하여 군집화 결과를 사용자가 쉽게 이해하고 직관적으로 해석할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서 제안된 방법의 효용성을 검증하기 위해 세 종류의 데이터를 사용하여 실험을 수행한 결과 제안된 방법이 기존 방법에 비해 더 나은 성능을 보이는 것을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 생물체의 세포에 존재하는 방대한 단백질들 사이의 복잡한 상화작용 관계 네트워크를 개념화하기 위한 방법을 제안한다. 일반적으로 하나의 단백질은 세포의 특정한 구성요소로서 몇 개의 생물학적 작용에 참여하며 고유의 분자 기능을 수행하게 된다. 즉, 하나의 상호작용 관계 네트워크에 포함된 각각의 단백질들은 구성요소(Cellular Component), 생물학적 작용(Biological Process), 그리고 분자 기능(Molecular Function) 3가지 특징으로 개념화할 수 있다. 또한, 비슷한 특징으로 개념화되는 단백질들은 서로 클러스터링될 수 있기 때문에 단백질 상호작용 네트워크를 일반적인 의미의 개념 네트워크로 표현할 수 있다. 여기서, 단백질 특징을 개념화하기 위해 사용되는 표준개념과 이 개념들 사이의 관계를 정의하는 유전자 온톨로지(Gene Ontology)가 이용된다.
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본 논문에서는 생물체의 세포에 존재하는 방대한 단백질들 사이의 복잡한 관계들로 표현되는 상호작용 네트워크를 효율적으로 항해할 수 있는 시스템을 제안한다. 이 항해 시스템은 네트워크 검색 컴포넌트 그리고 상호작용 정보 시각화 컴포넌트로 구성된다. 네트워크 검 색 컴포넌트는 사용자 질의를 통해 여러 네트워크들 중에서 사용자가 관심이 있는 네트워크들만을 개념기반으로 검색할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자는 시각화 컴포넌트를 통해 검색된 하나의 네트워크에 포함된 복잡한 노드들 사이의 관계 정보를 자동으로 시각화할 수 있다.
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이 논문은 대용량 단백질 상호작용의 관계를 효과적으로 시각화하기 위해 단백질이 가지고 있는 기능에 기반한 추상화 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 FDP(force-directed placement) 알고리즘에 기반을 두고 있지만 다중 레벨 처리를 위해 기능에 기반한 추상화 방법과 확장을 사용한다는 점에서 차이점을 나타낸다. 제안하는 그래프 레이아웃 방법은 추상화, 위치화, 확장의 3부분으로 구성되어 있으며 특히 추상화 부분은 다중 레벨 처리를 포함한다.
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RNA 분자의 이차구조는 그 분자의 생물학적 기능을 이해하는데 필요한 요소이다. 본 논문은 RNA 이차 구조의 loop과 helix를 그룹화 하여 하나의 객체 단위로 설계한 뒤 필요한 loop과 helix들의 연결구조를 부분 시각화 하는 알고리즘을 소개한다. 기존의 존재하는 시각화 알고리즘들은 정보손실에 해당하는 겹침에 의한 피해를 줄이기 위해 다양한 변형 방법을 이용하였으나 이번 알고리즘은 사용자에 의해 필요로 하는 정보만을 선택해 볼 수 있기에 정보 손실의 문제를 피할 수 있다.
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생물정보학 분야에서의 온톨로지는 다양한 생물학적 의미들을 표현하는 구조로 되어 있으며, 생물학 데이터의 의미를 효과적으로 해석할 수 있는 매우 중요한 기술로 인식되고 있다. 특히 바이오 온톨로지는 생물학 데이터베이스로부터 정보에 대한 탐색과 추론 등 의미 전달 과정에서 중심적인 역할을 수행한다. 본 논문에서는 단백질 구조 예측을 지원하는 다중 에이전트시스템인 APSS내에서 각 구성원 에이전트들간에 온톨로지에 기초한 정확한 구조 정보의 전달을 통해 효과적인 단백질 구조 예측 작업을 지원하고자 한다. 이를 위하여 먼저 단백질 구조 관련 바이오 온톨로지의 설계방법을 제시하고, 이것에 기초한 실제 바이오 온톨로지의 설계에 대해 설명한다. 그리고 이렇게 구축된 단백질 구조 온톨로지를 APSS시스템 안에서 어떻게 응용하였는가에 대해서도 설명한다.
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2000년대 초 인간 지놈 프로젝트의 완성으로 새로운 포스트-지놈 시대를 맞이하여, 유전자에 대한 해독보다는 인간의 모든 대사와 질병에 직접관여 하고 있는 단백질의 구조와 기능에 대해 많은 관심과 연구가 이루어지고 있다. 특히, 특정 단백질들은 암과 같은 불치병에 직접관여 하고 있으므로 이러한 단백질들의 기능과 구조에 대한 예측 성능의 향상은 새로운 신약 개발에 큰 도움이 될 것이다. 본 논문은 기계학습(Machine Learning)의 한 분야인 HMM(Hidden Markov Model)을 이용하여
$\beta$ -barrel 형태로 막횡단하는 단백질의 특성과 기능으로부터 막횡단하는 부위가 존재하는지 여부를 예측하는 프로그램을 구현했다. -
현재 생물분자의 기능적 관점에서 단백질 구조에 관심이 많이 모아지고 있다. 단백질의 기능은 구조에서 기인하기 때문에 두 단백질의 구조간의 유사성을 측정할 수 있는 방법은 두 단백질의 기능의 유사성을 유추할 수 있다. 본 논문에서는 두 단백질의 구조의 유사성을 측정하기 위한 단백질의 새로운 표현(representation)으로 3차원 에지 히스토그램을 제안한다. 단백질의 3차원 구조를 작은 복셀(voxel)로 이루어진 공간으로 나누고 복셀들로부터 3차원 에지 히스토그램을 추출하여 두 단백질간의 유사도 계산에 이용한다. 이를 통하여 단백질의 검색 및 분류를 시도한다.
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본 논문에서는 생물학 관련 문서에서 단백질 간의 상호작용을 추출하는 방법에 대한 전반적인 기술 동향을 소개하고, 현재 구현된 상호작용 정보 자동추출 시스템의 연구 결과에 대해 기술한다. 일반적으로 이미 알려진 단백질들의 관계를 추출함에 있어서는 단백질의 이름에 대한 특성 구분과 표현의 의미적 해석등에 NLP 기법을 사용하여, 사용자 정의에 따른 룰을 생성하는 방법과 데이터 마이닝 기법을 적용하여, 단백질간의 관계를 자동적으로 추출하는 방법, 또한 위의 이 두가지 방법을 병행하는 방법이 현재 연구되고 있다. 이 논문에서는 자연언어처리 기법과 머신러닝 기법(SVM)을 이용하여, 단백질간의 상호작용에 관한 일반 생물 정보 문헌에서 추출하고, 그 성능을 테스트 해 보겠다.
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단백질의 기능은 단백질의 구조에 따라 결정되며, 새로운 단백질의 기능을 파악하기 위하여 이미 밝혀진 단백질의 기능과 구조를 비교하는 방법이 사용되고 있다. 단백질 구조를 비교하는 방법은 단백질 구조를 표현하는 방법에 따라 다양하게 개발되고 있으며, 보다 효과적으로 관련된 연구자들이 자신의 연구에 활용하기 위해서는 빠르고 쉽게 활용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 단백질 이차구조 및 그들 사이의 관계를 이용하여 단백질 구조를 표현하는 PSAML과 이를 이용하여 표현된 단백질 구조를 비교하는 시스템인 S4E(Search Substructures of Secondary Structure Elements)에 관하여 기술한다. S4E 시스템은 단백질 이차구조와 그들 사이의 관계(각도, 거리, 길이)를 이용하여 표현된 단백질 구조를 비교하여 유사성이 높은 부분을 찾는 기능을 제공한다. 또한 S4E 시스템은 이차구조 기반의 단백질 구조 데이터베이스(PSAML 데이터베이스) 및 웹 기반 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자가 쉽고 효과적으로 단백질 구조 비교를 할 수 있다.
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오늘날 핵산과 단백질의 결합체에 관한 자료가 PDB(Protein Data Bank)와 같은 공공 데이터베이스에 급속도로 증가되고 있고 하나하나의 자료 자체도 많은 양의 데이터를 가지고 있기 때문에 더 이상 수작업으로 이를 분석하기란 거의 불가능할 뿐 아니라 정확도에 많은 문제가 있다. 그래서 본 연구에서는 방대한 생물학 자료를 효율적으로 분석하기 위해 자동화된 알고리즘을 개발하여 수작업에 의존하던 기존방식을 개선하였다. 이 알고리즘으로 51개의 RNA와 단백질간의 결합구조로 구성된 Dataset과 129개의 DNA와 단백질 간의 결합구조로 구성된 Dataset 분석하여 각각의 경우에 있어서의 결합성향과 결합유형을 찾아내었다. 이러한 본 연구의 결과가 아직 구조가 밝혀지지 않은 단백질-핵산간의 결합부위를 예측하는 알고리즘 개발에 기초 자료로 이용될 수 있다. 신약을 개발하는 과정에서 표적단백질의 결합부위를 예측하는데 활용될 수 있을 것이다.
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현재 바이오인포매틱스(Bioinformatics) 분야에서 가장 중요한 부분 중의 하나는 유전자 및 단백질의 구조와 기능을 정확하게 예측하는 것이다. 이는 질병 치료 및 신약개발에 유용하여 이로부터 나온 결과로부터 경제적 산업적 효과를 기대할 수 있다. 이 논문에서는 기계학습(Machine Learning)의 한 분야인 SVM(Support Vector Machine)과 HMM(Hidden Markov Model)를 결합하여 단백질의 막횡단(Transmembrane)
$\alpha$ -Helix 단백질 지역을 예측하는 새로운 알고리즘을 개발, 구현 및 실험하였다. 그 결과 이 두 가지 알고리즘이 결합된 방식을 사용함으로써 성능을 향상 시킬 수 있음을 증명했다. -
접미사 배열이나 접미사 트리는 대용량의 서열데이터를 효율적으로 검색, 저장할 수 있는 인덱스 자료구조로서 바이오인포매틱스와 같이 대용량 데이터의 처리. 분석이 필요한 분야에 이용될 수 있다. 최근 들어 접미사 배열에 대한 연구가 활발히 진행되어 접미사 배열의 효율적인 저장, 선형시간 생성 및 선형시간 탐색 알고리즘들이 개발되었다. 본 논문에서는 같은 전사인자가 결합할 것으로 예상되는 여러 개의 전사조절부위에 대한 DNA 서열들이 입력으로 주어졌을 때 전사인자가 결합하는 부위를 예측하는 방법을 제시한다. 이를 위해 최근에 제시된 선형시간 접미사 배열 생성 알고리즘을 이용하고 TRANSFAC과 EMBL 등의 DB를 이용하여 실험을 통해 본 논문에서 제시하는 방법의 정확도를 평가한다.
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시간이 흐름에 따라 생화학 시스템이 변화하는 것을 기록한 데이터로부터 이 시스템의 상태 전이 및 시스템을 구성하는 각 생화학 물질간의 관계를 모델링하기 위한 방법으로 S-tree 구조를 제안한다. 이것은 주로 생화학 시스템의 동적 특성을 모델링 하기 위하여 연구되어 온 S-system을 나무 구조로 표현한 것이다. 본 논문에서는 진화 연산을 통해 주어진 시계열 데이터를 잘 설명하는 S-tree의 구조 및 그 변수들을 동시에 효과적으로 탐색하는 방법을 개발하였다. 이 방법에서는 구조 탐색을 위해 유전 프로그래밍(genetic programming)에서 사용되어 온 나무 구조의 교차 및 돌연변이 연산과 더불어 다양한 형태의 구조 탐색 연산자들을 도입하였고, 또한 동시에 알맞은 변수 값들을 찾기 위하여 확률적 돌연변이 연산을 통한 언덕 오르기(hill-climbing)를 수행한다. 제안된 방법을 효모의 혐기성 발효 데이터에 적용한 결과 주어진 시스템을 성공적으로 모델링할 수 있었다.
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이제까지 Protein이나 RNA와 같은 분자의 구조는, 대부분 X-ray crystallography나 Nuclear Magnetic Resonance (NMR) 방법을 통해 분석이 이루어 졌다. 이 방법들은 실제 분자를 직접 원자레벨에서 분석하는 방법으로, 분자를 구성하는 모든 원자의 3차원 좌표 정보를 얻어 낼 수 있다. 원자의 3차원 좌표 정보는 분자의 전체적인 모양과 구조를 이해하는데 유용한 정보이다. 하지만, 분자의 구조를 좀 더 완벽히 이해하기 위해서는 원자 레벨의 좌표 정보 보다는 좀 더 높은 차원에서의 구조 정보가 필요하다. 특히 분자의 구조를 예측하거나, 분자들 사이에 결합 관계를 예측하기 위해서는, 원자 레벨의 정보만으로는 필요한 모든 정보를 얻을 수 없다. 이러한 경우, 분자의 2차원 또는 3차원 구조 요소 (structural elements)가 더욱 좋은 정보를 제공해 줄 수 있다. Protein 분자의 경우. 이미 3차원 좌표 정보를 이용해서, 2차원 구조 요소를 알아내는 자동화된 방법이 알려져 있다. 그러나 RNA의 경우 protein에 비해 알려진 결정 구조가 적기 때문에. 아직까지 2차원 구조 요소나 3차원 구조 요소를 알아내는 자동화된 방법이 알려져 있지 않다. 따라서, 이제까지는 RNA의 구조 요소를 알아내기 위해, 사람이 직접 RNA분자의 3차원 좌표 정보를 분석함으로써 많은 시간과 노력이 필요했다. 이 때문에, 우리는 RNA의 원자들의 3차원 좌표 정보를 이용해서, 2차원 구조요소와 3차원 구조 요소 정보를 자동화된 방법으로 밝혀내는 알고리즘을 개발하였다. 우리는 분자를 구성하고 있는 원자들의 3차원 좌표 정보를 Protein data bank (PDB)에서 가져왔다. 우리의 알고리즘은 PDB file형태의 데이터라면 protein-RNA 복합체나 RNA 분자 모두에서 RNA의 2차원 구조 요소나 3차원 구조 요소를 얻어낼 수 있다. 우리의 연구는 RNA의 원자레벨의 3차원 좌표 정보를 이용해서 RNA의 구조 요소를 뽑아내는 첫 번째 시도로, 우리의 알고리즘을 통해 얻어진 구조 정보는 RNA의 구조 예측 연구나. protein-RNA complex의 결합 예측 연구에 많은 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
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오늘날 생물정보기술의 발달은 유전체 연구의 활성화에 지대한 영향을 미치고 있으며, 작게는 소그룹 규모의 연구에서부터 크게는 지리적으로 떨어진 국가적인 협업의 형태로 연구가 진행 중이다. 이처럼 지리적으로 분산되어 있는 연구 그룹의 경우 서로의 연구 자료나 실험데이터들을 효과적으로 공유하고 교환 할 수 있는 도구의 지원이 필요하다. 또한, 유전체 연구 전략에 대한 기본 지침서나 구성원들의 통합 일정 관리를 지원함으로써 연구의 효율을 향상시킬 수 있는 방법의 모색이 요구된다. 본 논문에서는 유전체 연구자들의 효과적인 연구 진행을 도와주며. 연구 참여자 및 연구 초연생들이 용이하게 유전체 연구에 참여하며 따를 수 있도록 다양한 유전체 지원 도구를 제공하는 웹기반 협업지원 시스템인 BioPlace의 개발에 대하여 기술한다.
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단백질은 생명현상 유지에 필수적인 기능을 담당하며 이러한 기능이 단백질의 3차 구조에 의해 결정된다는 것이 밝혀짐으로써 단백질 3차 구조에 대한 연구가 더욱 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 단백질의 3차 구조를 파악할 수 있는 Java3D 기반의 단백질 구조 뷰어인 KPDBViewer에 대하여 기술한다. 개발된 KPDBViewer는 3차원 이미지 상에서 단백질 내 아미노산들의 이벤트 처리를 지원함으로써 단백질내 아미노산의 정보를 보다 효과적으로 파악할 수 있다 또한, Java2D 기반의 단백질 뷰어는 다양한 구조 보기 기능이 부족하다. 이와 같은 기능을 제공함으로써 단백질 구조 정보를 보다 쉽게 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 병원간의 정보를 교환하기 위한 목적으로 정의된 의료 분야의 표준기관인 HL7에서 제안하는 Clinical Document Architecture(CDA)문서를 관리하기 위한 시스템을 제안한다. CDA Manager라는 이 시스템은 각 병원의 관계형 데이터베이스인 CDA local repository에서 CDA문서를 저장, 검색, 수정의 기능을 제공한다. 본 논문에서는 XML로 기술된 CDA문서의 특성을 살려 테이블을 설계하고 검색속도를 향상시켰다.
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특정 단백질과 특이적으로 결합하는 핵산인 앱타머 (aptamer) 의 존재는, DNA 기반 컴퓨팅과 단백질 기반 컴퓨팅 사이에서 가교 역할을 할 수 있다는 가능성을 고려할 때 주목할 만하다. 본고에서는 전통적인 DNA 기반 컴퓨팅 방법론의 확장으로서, 앱타머 구조 변환의 활용 방안을 제안하였다.
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본 논문은 PubMed를 통한 데이터 미러링 방법 및 시스템 개발에 대해 기술한다. 기존의 PubMed 데이터베이스 검색 시스템은 원격의 사용자와 network로 연결되었기 때문에 대역폭의 제한을 받으며, Web query interface를 이용하기 때문에 검색 방법이 제한적이다. 또한 Text mining과 같은 local application의 이용에는 효과적이지 못하다. 본 논문에서는 효과적인 미러링을 위한 검색어를 제안하고, network 연결 상황에서 발생할 수 있는 비정상적 종료를 극복할 수 있는 PubMedIF를 개발하였다.
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국립보건원 유전체연구소는 안산-안성 지역에 거주하는 45세 이상 69세 이하의 성인을 대상으로 고혈압, 당뇨, 골다공증, 천식, 비만 등 한국인의 총 국민의료비용에서 큰 부분을 차지하는 중요 만성질환에 초점을 맞추어 코호트 연구를 수행하고 있다. 이에 검진대상자의 설문 및 임상검사를 통하여 수집되는 개인식별 데이터, 생활습관 데이터 등의 설문정보와 다양한 임상검사정보에 대한 체계적 저장ㆍ관리와 향후 수행될 대규모 정보 분석을 위해 유전체역학 정보 DB를 설계.구축하였다.
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단백질들의 복수서열정렬은 단백질 서열간의 관계를 유추할 수 있는 유용한 도구이다. 최적화된 복수서열 정렬을 얻기 위해 사용되는 가장 유용한 방법인 dynamic programming은 특정한 비용함수를 사용할 수 없기 때문에 특별한 경우 최적의 복수서열정렬을 제공하지 못하는 문제점이 있어 이를 해결하기 위하여 이 논문에서는 부분정렬 개선 기법을 사용한 알고리즘을 제안하였으며, 서열정렬을 하는 사용자가 윈도우 시스템의 GUI환경을 사용하여 서열정렬을 보다 편하게 할 수 있도록 우리가 제안한 알고리즘과 다양한 서열정렬 알고리즘을 및 여러 개의 서열포맷형식을 하나의 프로그램으로 통합한 서열정렬 및 편집 프로그램을 Visual C++ 사용하여 개발하였다.
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이 논문에서는 여러 가지 도구를 논리적인 순서로 사용함으로써 이루어지는 작업을 워크플로우로 보고, 이러한 관점에서 바이오인포매틱스 도구를 통합하는 새로운 멀티에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 기존의 도구를 랩퍼 에이전트로 구현하고, 에이전트간의 통신은 XML 형식의 메시지로 이루어진다. 수신 에이전트는 송신 에이전트가 전송하는 정보를 명시적으로 알리지 않고도 메시지로부터 필요한 정보를 추출할 수 있다. 제안한 시스템의 이러한 특징은 바이오인포매틱스 도구와 데이터베이스의 통합을 용이하게 한다. 또한, 제안한 시스템에서는 워크플로우를 여러 가지 제어 구조를 이용하여 정의할 수 있으며. 워크플로우 진행을 모니터링할 수 있는 기능을 제공한다. 제안한 시스템의 가용성을 보이기 위해 박테리아 Sphingomonas Chungbukensis DJ77 의 유전자 주해(gene annotation) 작업에 제안한 시스템을 적용하여 구현하고 있다.