한국정보과학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korean Information Science Society Conference) (Proceedings of the Korean Information Science Society Conference)
한국정보과학회 (Korean Institute of Information Scientists and Engineers)
- 반년간
- /
- 1598-5164(pISSN)
과학기술표준분류
- 정보/통신 > 정보이론
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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VLSI칩 내부애서 길이가 긴 도선을 통해서 데이터를 보낼 메, 누화(crosstalk)의 영향으로 데이터 값에 따라 지연시간이 변한다. 그리고 지연시간의 변화폭도 CMOS공정이 초미세화됨에 따라서 더욱 커진다. 본 논문에서는 지연시간을 줄이기 위해서, 데이터 코딩을 이용하여 가장 긴 지연시간을 피하는 데이터 초기화에 기반한 단일선 4-위상 프로토롤을 제안한다. 제안된 프로토콜을 긴 도선에 적용함으로써 도선에서의 최대 지연시간을 최대 49% 감소시킨다.
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본 논문에서는 SAN(Storage Area Network) 기반의 공유파일시스템인 Asphodel 파일 시스템을 이용하여 를러스터 웹 서버를 구성하였다. 그리고 Asphodel 공유 파일 시스템이 가지는 락(lock) 서버를 이용하여 효율적인 웹 분배 정책인 CARD(Cache-Aware Request Dispatch)를 제안하고 이를 설계 구현하였다. 그 결과 후위 서버의 메모리 캐쉬의 적중률을 높임으로써 보통의 분배 정책인 라운드로빈(Round-Robin) 방식에 비해 웹 서버의 throughput과 latency에서의 성능 향상을 보였다.
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ASIC 설계에서 gated clock으로 동작하는 clock을 입력으로 받는 회로들은 스캔 테스트를 수행하기에 용이하지 않다. 이러한 회로들에 대하여 스캔 테스트기법을 적용하기 위한 설계변경기술을 제안한다. 제안하는 설계변경기술은 비동기 회로를 동기 회로로 변환함으로써 스캔 기법을 적용할 수 있는 회로로 변환하게 된다. 이로써 테스트를 좀 더 용이하게 수행할 수 있을 뿐 아니라 결함 시험도를 높이게 되는 효과를 가져올 수 있다.
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와이드 이슈 슈퍼스칼라 프로세서에서 값 예측기는 한 명령어의 결과를 미리 예측하여 명령들 간의 데이터 종속관계를 극복하고 실행함으로써 명령어 수준 병렬성(Instruction Level Parallesim ILP)을 향상시키는 기법이다. 본 논문에서는 명령어 수준 병렬성을 이용하여 성능을 향상시키기 위하여 데이터 값을 미리 예측하여 병렬로 이슈하고 수행하는 값 예측기의 성능을 비교분석 한다. 먼저 값 예측기 종류별로 성능을 측정한다 그리고 테이블의 갱신시점, 트레이스 캐시 유무 및 명령윈도우 크기에 따른 값 예측기의 성능영향을 평가분석 한다. 성능분석 결과 최근 값 예측기가 간소한 하드웨어 구성에도 불구하고 우수한 성능을 보였다. 그리고 예측테이블 갱신시점과 트레이스캐시의 사용이 값 예측기의 성능향상에 영향을 주었다.
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최근에 이르러 프로세서의 병렬성을 분석적 기법으로 예측하기 위한 연구가 활발해지면서 프로세서의 성능 예측 모델에 대한중요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 연구는 현재 광범위하게 사용되고 있는 다중 분기 예측법을 이용하는 프로세서에 대하여 분기 차수와 관계없는 재귀적 성능 모델을 제공해주지 않는다. 본 논문에서는 이것을 해결하기 위하여, 매 싸이클마다 명령어 종속 트리를 구성하고 종속인 명령어 간에 상대적인 병렬도 갓을 부여하여 성능 예측 모델 입력 데이타를 측정하였다. 그 곁과, 다중 분기 예측법을 사용하는 프로세서에서 정수형 프로그램에 대한 성능을 기존의 성능모델보다 작은 상대 오차로 예측할 수 있다.
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3차원 영상을 처리하는데 있어 래스터라이제이션은 프레임 버퍼에 저장될 픽셀을 구하는 과정이다. 여러 개의 픽셀로 구성되는 폴리곤을 렌더링하기 위해서 스캔라인 방식 또는 반 평면 함수를 이용한 타일 트래버설 방식 등이 사용되고 있다. 본 논문에서 기반으로 하고 있는 타일 트래버설 방식은 스캔라인 방식에 비해 메모리 효율 및 텍스쳐 캐쉬의 지역성에서 이점을 가지고 있으나 복잡한 탐색 과정 때문에 파이프라인 구조로 구현하기는 어렵다. 본 논문에서 제안하는 구조는 분기 예측 기법을 적용하여 트래버설 과정에서의 분기로 인해 발생되는 파이프라인 지연을 기존의 트래버설 구조에 비해 약 30% 정도 줄임으로써 고성능 3차원 그래픽 가속기에 적합한 스캔 컨버젼 유닛을 제안하였다
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현재 실시간의 실감 영상을 위한 다양한 기법들에 대한 활발한 연구가 진행되고 있다. 영상 기반 렌더링은 새롭게 주목 받고 있는 렌더링 방법으로 기존의 기하학 기반 렌더링과는 다르게 모델을 작성하는데 쉽게 사용될 뿐 아니라. 실감 영상을 만들어 내는 것에도 탁월한 성능을 나타내고 있다. 현재 사용하는 그래픽 가속기는 기하학 기반 렌더링의 방법을 위주의 설계되고 있는 추세이다. 이에 영상 기반 렌더링을 지원하는 구조의 제안을 통해서 실시간 영상의 생성을 가능하게 하였다. 또한 기존의 그래픽 가속기와의 통합을 통해 하드웨어 비용을 절감하며 효율적으로 두 가지 기법을 지원하는 구조를 제안하였다.
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내장형 시스템은 산업 전반에 다양한 방법으로 응용되고 있다. 하지만 항공 분야나 원자력 분야의 내장형 시스템은 안정성과 신뢰성이 절대적으로 보장되어야 하는 시스템으로 피 설계부터 구현에 이르기까지 다양한 방법으로 검사되고 검증되어야 한다. 본 논문에서는 내장형 시스템의 통합설계를 위한 기반으로 하드웨어 설계 언어인 Verilog를 입력 언어로 받아들여 이를 정형검증 도구인 VIS를 통하여 검증한 다음 이를 바로 구현하는 방법론 및 예를 보이고자 한다. 이러한 방법을 통해 내장형 시스템의 안정성과 신뢰성의 수준을 향상시키고자 한다.
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본 논문에서는 AE32000 프로세서에 적응 가능한 효율적인 분기 예측 기법에 관하여 연구하였다. 실험결과, 내장형 응용분야에서의 비용 효율성이란 측면에, AE32000 프로세서에서는 1비트의 분기 예측기와 한 개의 엔트리를 갖는 BTB(Branch Target Buffer)를 사용하는 것이 가장 적합함을 관찰하였다. 또한, 분기 목적 주소에서 나타나는 LERI 명령을 폴딩하여 분기 손실을 줄이는 방안은, BTB와 LERI 폴딩 유닛을 사용하는 설계에서, 가져오는 성능 향상이 미미함을 확인하였다.
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동적 캐시 그룹 구성 정책으로 중첩된 그룹 캐시 구조가 제시되면서 중첩 캐시의 운영 방안에 대한 연구가 필요하게 되었다. 그 기반 연구로 계층 캐시의 효율적 캐시 분배 정책을 그대로 살리되 중첩 그룹 캐시를 이용하는 방안으로 그룹 내 멀티캐스팅 페이지 분배 정책이 제시되고 있다. 그러나 그룹내의 모든 캐시에 해당 페이지를 분배하는 방안은 불필요한 저장 공간 낭비를 가져올 뿐 아니라 그룹 내 통신량 증가라는 문제점을 내포하고 있다. 따라서 본 논문에서는 그룹 내 캐시의 역할을 두 개의 기능으로 나누어 보다 효율적 페이지 분배와 그룹 유지 운영 방안을 제시하려 한다. 또한 중첩 그룹 캐시에서 제기되는 요청 진행 방향 문제에 대한 해결 방안으로 그를 아이디를 활용한 진행 방향 테이블 운영 방안을 제시하려 한다.
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전통적으로 스캔 설계 법칙 검사는 게이트 레벨에서 수행되었다. 그러나 RTL 설계와 합성 도구의 사용이 일반화되면서 게이트 레벨 회로의 검사는 합성 단계에서의 최적화와 스캔 설계 법칙 위배를 정정한 후의 최적화가 필요하여 많은 시간이 소요된다. RTL에서의 스캔 설계 법칙 검사는 이러한 문제를 해결할 수 있으며, 이것이 본 논문의 주제이다. 본 논문에서는 스캔 설계 법칙의 위배를 RTL 설계에서 검사할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법은 효과적인 설계 과정에 의해 설계 시간 을 단축할 수 있을 것이다.
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상위 수준 합성 과정에서 스케줄링은 하드웨어 동작을 표현한 연산들이 주어진 제약 조건을 만족하며 최적의 제어단계에 배정되도록 하는 과정이며 스케줄 결과는 목적 하드웨어의 면적과 실행속도에 많은 영향을 준다. 파이프 라인은 순차적인 데이터 입력을 중첩 수행하여 실행 속도와 자원 이용률을 동시에 증가시키는 방법이다. 상위 수준에서 파이프라인 데이터 패스를 합성하기 위한 기존의 스케줄링 알고리즘들은 고정된 데이터 입력 간 격열을 기반으로 제안된 것이 대부분이며, 가변 데이터 입력 간격을 지원하는 스케줄링 알고리즘으로는 시간 제약 하의 자원최소화 알고리즘[5]이 제안되었다. 본 논문에서는 가변데이터 입력 간격을 지원하는 자원 제약하의 실행 시간 최소화 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 연산의 스테이지 인덱스가 초기에 고정되는 시간제약하의 스케줄링 알고리즘[5]을 응용하여 자원제약하의 스케줄 진행과정에서 증가되는 제어단계에 따라 스테이지 인덱스가 변경 될 수 있도록 하고 점진적인 모빌리티 축소에 의해 스케줄한다. 제안된 스케줄링 알고리즘의 실험 결과는 다양한 자원제약과 입력 간격렬에 대하여 제약조건을 만족하는 효과적인 스케줄 결과를 유도한다.
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본 논문은 여러 가지 데이터 압축 표준에서 채택하고 있는 이차원 이산 여현 변환과 그 역 변환 (DCT/IDCT)를 위한 효율적인 비동기식 행렬 벡터 곱셈기를 설계하였다. 본 논문에서 제안되어진 곱셈기는 일반적으로 DCT/IDCT의 입력 데이터가 대부분 zero입력이거나 또는 작은 비트수로 표현 가능하다는 점을 이용하여 저전력 고성능 동작을 구현할 수 있도록 설계하였다. 비동기식 설계 방식을 채택하여 Zero입력일 경우 곱셈과정을 생략하고, 정적 회로에 기초한 특정 계산 완료 인지 방식(Speculative Completion Sensing)와 비트 분할된 곱셈기를 이용하여 입력 비트 슬라이스에 대해 동적으로 회로의 계산부분을 활성화/비활성화를 동작을 할 수 있도록 설계되어졌다.
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캐쉬 일관성 프로토콜의 하나인 MESI 프로토콜은 다중 프로세싱 환경에서 각각의 프로세서와 메모리 사이의 데이터 일관성을 유지하기 위해 캐쉬, 메모리 등의 통신 개체들을 조정하는 일종의 규칙들 중 하나이다. 프로세서의 수가 많아지고 시스템이 복잡해 질 경우 MESI 프로토콜을 정확하게 설계하고 그 동작을 분석하기는 매우 어렵다. 본 연구에서는 정형기법 도구인 ESTEREL을 이용하여 MESI 프로토콜을 설계하고 그 동작의 안정성을 검증하여, 시스템의 정확성과 안정성을 보장하는 방법에 대해 논한다.
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본 논문에서는 한국정보보호 진흥원예서 표준으로 개발한 128비트 블록암호 알고리즘의 표준인 SEED를 하드웨어 칩으로 설계 연구하였다. 설계 연구 방법은 기존 암호 연산부의 속도 개선의 한 방법으로 암호 블록의 16 라운드 각각을 하나의 프로세서로 보고, 이를 파이프라인 방식으로 설계하여 암호 연산의 속도를 증진시키는 방법으로 설계하였다. Cadence의 NCVHDL로 Functional Simulation하고, Synopsys의 Compiler II로 Optimize된 Schematic을 검증하였다.
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본 논문에서는 Baugh-Wooley 승산 알고리즘을 '8x8-bit 15 stage 파이프라인 배열 숭산기', '8x8-bit 2 stage 파이프라인 배열 숭산기', '순수 조합 논리 배열 승산기'의 방식으로 FPGA상에서 구현하였으며, 각 구현방식의 성능을 비교 분석하였다.
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현재 국내의 시각 관련 전문가들이 일반적으로 사용하는 자동 시각 굴절력-곡률계(Auto Ref-Keratometer)는 대부분 일본 제품들을 포함하는 외국산들이다. 최근 국내에서도 일부 기업에서 시각 측정기 부문에서의 개발을 행하고 있으나 아직 외국 제품들에는 정확도, 성능 등에서 크게 미흡한 수준을 보이고 있다 이에 좀 더 개선된 성능의 광학 부문, 소프트웨어 부문, 전자 하드웨어 부문등이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 하드웨어의 변경 없이 전자 부문 소프트웨어의 다양한 변경을 가할 수 있도록 해 주어 개발 기간을 크게 줄일 수 있고 고객 데이터베이스 구축 등의 응용 확장도 가능하도록 범용성을 갖추 자동 시각 굴절력 곡률계의 전자 부문 하드웨어를 설계하였다. 본 전자 부문 하드웨어 시스템은 동시 개발 중인 광학 부문, 전자 부문 소프트웨어와 연동되어 외국 제품에 비교시 정확도와 성능면에서 근소하나마 향상된 결과를 낼 수 있게 하였을 뿐 아니라 향후 발전 가능성도 크게 향상시킬 수 있었다.
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3차원 그래픽 가속기는 지오메트리 처리(geometry processing)와 레스터라이져(rasterizer)로 구성된다. 본 논문에서는 지오메트리 처리들 고속으로 수행할 수 있는 벡터 형태의 처리 구조(VGE)를 제안하였다. 특허 기존의 부동소수점을 계산할 수 있는 구조에 4개의 FADD, FMUL, 128개의 벡터 레지스터를 추가하여 지오메트리 연산을 가속했으며 VGE와 비슷한 H/W 비용을 갖는 Hitachi의 SH4와 비교했을 때 평균 4.7배의 성능향상을 보였다. 또한 성능 평가를 위해 범용프로세서 시뮬레이터인 Simplescalar를 수정하여 시뮬레이터를 제작했으며 Viewperf Benchmark를 입력으로 사용하였다.
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본 논문에서는 최근 이슈가 되고 있는 Fibre Channel과 같은 네트워크를 이용한 공유 디스크 시스템에서 다수의 호스트가 소프웨어 RAID\ulcorner 4 흑은 5를 이용할 때, 디스크 공유에 의해 발생하는 패리티 블록 일관성 문제를 다룬다. 본 논문에서는 XDWRITE을 이용해 Software HAID에서의 일관성 문제 해결과 디스크 1/0수 감소에 대해 설명한다. 또한, 버퍼캐쉬에서 파일 블록 쓰기 발생시 원본의 복사본을 이용하여 패리티 계산을 위한 디스크 읽기의 수를 감소 시키는 방법에 대해 제안한다. 본 논문에서 제안한 방식은 기존의 방식인 보다 1.5배에서 2배 디스크 1/0의 수를 감소시키는 것을 알 수 있다.
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제한된 전력 원을 사용하는 휴대용기기의 대중화에 따라 제한된 전력 원을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 하는 저 전력에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 특히 휴대용 기기의 성능이 더욱더 고성능화 됨에 따라 휴대용 기기에도 SRAM, DRAM, SDRAM등의 각종 메모리 시스템이 사용되기 시작하였다. 또한 이러한 메모리 시스템은 전체 시스템에 있어서 주요한 전력소모 요인이 되었다 따라서 본 논문에서는 이러한 메모리 장치에 대한 전력 소모 특성을 분석 수행하였으며 분석 수행 방법에 있어서 기존의 방법과는 다르게 Address, Data, 제어신호등에 따른 에너지 소모 특성을 분석함으로서 기존의 연구와는 다르게 H/W차원뿐 아니라 더 상위레벨의 S/W차원가지의 에너지 소모 절감 기법 개발을 위한 흑은 저 전력 S/W 제작을 위한 자료로서 사용될 수 있는 기초 자료를 제공하였다.
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가상 메모리 시스템은 다중 프로그래밍의 정도를 높이고 효율적으로 주기억 장치를 관리하는 장점을 제공해 주지만 예측할 수 없는 지연을 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 따라서 가상 메모리 시스템은 시간 제약이 엄격한 경성 실시간 시스템에서 사용하기에 부적합하며, 시간 제약이 완화된 멀티미디어 분야에서도 태스크의 제한 시간 실패율을 높이는 원인을 제공함으로써 멀티미디어 서비스 품질을 저하시키고 있다. 본 논문에서는 동적으로 태스크가 유입되는 범용 시스템 환경에서 가상 메모리 시스템이 멀티미디어 태스크에 미치는 영향을 분석하고. 멀티미디어 태스크의 제한 시간 실패율을 최소화할 수 있는 메모리 관리 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 동적으로 유입되는 태스크의 페이지 폴트를 제한된 비율로 유지시키는 기법을 사용하며. 이를 통해서 부하를 분산시키고. 결과적으로 멀티미디어 응용이 원활히 수행될 수 있도록 하였다.
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대용량, 고속의 멀티미디어 서비스가 일반화됨에 따라 저장장치 또한 대용량화되고 있다. 그러나 여전히 저장장치의 늦은 입출력 속도와 오류로 인해 시스템 전반의 성능에 영향을 미치고 있으며 대용량화로 인한 관리의 부담은 더욱 증가하였다. 본 논문은 소프트웨어 RAID와 LVM 기반의 네트웍 저장 장치의 구현에 관한 것이다. 소프트웨어 RAID를 사용하여 저장장치의 성능과 안정성을 높이고 LVM을 사용하여 저장장치의 관리를 쉽게 할 수 있다. 리눅스 커널 버전 2.4에서 제공하는 이러한 기능들을 사용함으로써 적은 비용으로 안정적이며 고성능의 저장장치를 구현할 수 있으며 관리가지 편리한 네트웍 저장장치를 구축할 수 있다.
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실시간 분산처리 시스템에서의 통신은 신뢰성이 높아야 한다. 신뢰성이 높은 그룹통신 프로토콜을 개발하기 위해서는 발생 가능한 고장들을 알아내고, 고장 발생 시에 고장을 탐지하고 적절한 처리를 할 수 있어야 한다. 기존의 ack 및 time-out 에 의한 탐지방법은 수신되지 않는 ack에 대한 부하로 인하여 실시간 시스템에 있어서는 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 분산 실시간 시스템에 적용 가능한 고장 탐지 기법을 실험하고 그 결과를 분식하여 후에 신뢰성 있는 메시지 전송 및 데드라인을 보장할 수 있도록 한다.
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분산 시스템의 규모가 점점 커지고 이기종 환경이 증가함에 따른 시스템 관리가 더욱 어려워지고 있다. 물리적으로 원거리에 위치한 자원들의 상태를 감독하고 시스템 운용을 위해 많은 인력과 시간을 낭비하는 문제점 또한 대두되고 있다. 이러한 분산 시스템의 부수적인 문제를 해결하기 위한 분산 시스템 관리의 효율적인 운영을 위해서 각 분산 시스템의 일관된 성능 데이터 관리 방안이 필요하다. 이기종의 시스템들을 관리할 경우 각 시스템들의 성능 데이터들이 상이한 형식을 가지고 있기 때문에 플랫폼에 독립적이지가 못하다. 그러므로 시스템의 성능을 나타내는 데이터를 정형적인 형식을 정해서 표면, 관리하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 XML과 XML 스키마를 사용해서 이질적인 시스템간의 성능 데이터에 대한 일관된 형식을 제공하고 플랫폼에 독립적인 관리 방안을 제안한다.
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분산 시스템은 원거리에 위치한 자원들을 하나의 시스템으로 통합하여 여러 가지 장점을 제공한다. 하지만 시스템의 규모가 커짐에 따라서 관리자 노드와 관리 대상 노드간의 빈번한 상호작용에 의해서 전체적인 시스템의 성능저하가 발생할 수 있다. 에이전트를 사용한 방법으로 중앙 집중형 관리 방법의 폴링(polling)애 따른 문제점을 해결하였으나 에이전트 사용에 있어서도 에이전트가 이동하는 파견방법에 따라서 성능의 차이가 발생할 수 있다. 즉, 에이전트를 파견하는 관리 대상 노드의 지역 계산 시간에 따라서 관리자 노드에서의 전체적인 응답시간과 네트워크의 부하가 달라질 수 있다. 따라서 , 본 논문에서는 에이전트가 관리 대상 노드에서의 지역 계산 시간에 따라 현재 작업중인 노드의 다음 노드에 에이전트의 복제(Cloning)를 통해 새로운 에이전트를 파견하여 관리자 노드에서의 응답시간과 네트워크 부하를 줄일 수 있는 방법을 제시하고 기존의 모델과의 평가를 응답시간과 네트워크 부하 측면에서 비교, 평가하였다.
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실시간 시스템의 중요성이 높아짐에 따라 실시간 시스템의 성능 향상을 위한 다양만 방법들이 연구기어 왔다. 된 논문에서는 실시간 시스템에서 가상 페이지 시스템을 통해 메모리를 관리할 때 기존의 LRU 방식에 의한 메모리 교체 방법 대신 실시간 프로세스 스케줄링과 유사한 실시간 메모리 교체 기법을 제안하였다. 실시간 메모리 교제 기법은 가장 오래 전에 사용된 페이지를 먼저 교체하는 LRU 방식의 메모리 교체 기법 대신 실시간 프로세스의 마감 시간 또는 주기를 기반으로 페이지를 교체함으로써 시간제약성을 준수할 가능성을 높인다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가만 결과 실시간 메모리 교체 기법을 통해 실시간 프로세스의 마감 시간 성공 가능성이 높아짐을 확인하였다.
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본 논문은 멀티미디어 스트리밍 환경에서 RTSP 표준화 프로토콜을 기반한 스트리밍 캐쉬 서버를 설계하고 구현한다. 또한 기존의 스트리밍 시스템과 호환성을 유지하기 위해 캐쉬 서버의 On-Demand 스트리밍 서비스를 지원하는 RTSP 세션 제어 기능의 응용과 절차에 대하여 기술한다.
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워크플로우 시스템에서 중요한 기능은 정의된 규칙, 절차 및 조건에 의한 작업흐름을 자동화하는 것으로 정보처리의 이동성을 고려하여야 한다. 특히, 최근에는 웹 환경의 확대에 따라 분산시스템에 대한 관심이 높으며, 분산시스템에서의 워크플로우 프로세스는 다른 노드에서도 태스크 처리가 가능해야 하고 실시간 처리가 요구된다. 또한 분산시스템을 구성하는 노드에서의 결함 발생은 전체 작업처리 효율을 저하시키므로 결합이 허용되는 분산 시스템에 적합한 워크플로우 엔진이 필요하다. 본 논문은 워크플로우 시스템이 분산시스템 환경에서 수행될 때, 결함을 허용하며 작업을 자동으로 처리하여 전체 프로세스의 처리율을 향상시킬 수 있는 태스크 할당 알고리즘을 설계하고, 태스크의 수행 보증율을 통해 분석한다.
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하드웨어와 소프트웨어의 발전과 함께 컴퓨터에서 처리 해야 할 데이터량이 크게 증가하고 있다. 클러스터 내의 node들 사이에서 이런 대용량의 데이터들을 보다 빠르게 전송하기 위해서 Lightweight Messaging 기법이 등장하였으며, 대표적으로 AM, FM, U-Net, VIA등이 있다. 이 중에서 VIA는 커널 수준에서 구현된 TCP/IP를 대신해서 사용자 수준에서 커널을 거치지 않고 네트워크 장치와 직접적으로 통신을 할 수 있게 하여 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 새로운 프로토콜의 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 프로그래밍의 난이성 때문에 제대로 숙지하기 가지는 많은 시간의 투자가 필요한 것이 사실이다. 이에 이 논문에서는 EVIL(Easy-to-use Virtual Interface Library)이라는, 개발자들이 좀더 쉽게 접근할 수 있는 라이브러리를 제안하였다 그리고 EVIL. Native VIA TCP/IP로 각각 같은 역할을 하는 프로그램을 작성하여 기존의 프로토콜들과 성능을 비교하였다.
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인터넷 정보가전이란 유.무선 정보통신망에 연결되어 데이터 송.수신이 가능한 디지털 TV, 인터넷 냉장고 DVD 디지털 비디오 등과 같은 차세대 가전제품을 말하며, 휴대 정보 단말기로 원격 제어하는 홈 시큐리티 기능뿐만 아니라 초고속 인터넷과 연결되어 영화, 음악, 부가정보 등을 전송 받을 수 있어 향후 정보화 사회의 핵심분야로 부각되고 있다. 본 논문에서는 iRTOS
$^{TM}$ 가 인터넷 정보 가전에 응용될 수 있도록 TCP/IP 네트워크 부분을 설계하고 이를 구현한 내용에 대해 기술한다. -
본 논문에서는 Storage Area Network기반의 대규모용량의 저장장치에 적합한 확장성 있는 공유파일시스템을 제안하고, Linux상에서의 구현을 보인다. 락의 단위는 블록이 아닌 파일단위로 하므로써 락오버헤드를 줄이고, callback방식의 파일 락을 사용한다. 파일데이터일관성 및 디렉토리캐쉬 일관성유지를 위한 Linux상에서의 구현방법을 보인다. 메타서버의 free block관리부담을 줄이기 위해서 분산 free block관리법을 사용한다. 또한 Inode와 data를 분리 저장함으로써 성능을 최적화한다.
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저전력 시스템에 대한 연구는 회로 수준에서부터 응용 소프트웨어 수준에 이르기까지 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 본 연구에서 는 특히 운영 체제 수준, 즉
$\mu$ C/OS-II(MicroC/OS-II) 커널 코드의 다양한 함수들에 대한 에너지 소비값을 추출하며 이 결과를 바탕으로 운영체재의 각 모듈별 에너지 소비를 분석한다. 이를 위하여 ARM7TDMI 마이크로 콘트롤러를 이용하여 제작된 시스템에$\mu$ C/OS-IIl 운영체제를 이식하고 SES(SNU Energy Scanner)툴을 이용하여 수행된 운영체제 코드의 각 모듈 즉 태스크 관리, 인터럽트 처리, IPC등에 대한 에너지 소비를 얻고 이 결과를 분석한다. -
대용량 데이터 및 사용자간 데이터 공유의 증가로 네트워크 저장 서버의 필요성이 증대되고 있다. 리눅스는 네트워크 저장 서버의 운영체제로 널리 사용되고 있지만 디스크 쓰기 성능에 큰 영향을 미치는 버퍼 플러쉬 정책이 다양한 디스크 입출력 부하에 적합하도록 되어 있지 않다. 본 연구에서는 효율적인 리눅스 기반 네트워크 저장 서버를 위한 디스크 입출려 부하에 따른 적응 제어 버퍼 플러쉬 정책을 제안한다.
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QoS(Quality of Service)는 멀티미디어 서비스 제공시 필수적이다. 그러나 기존의 QoS는 운영체제, 전송 시스템, 네트워크에 대한 연구가 진행되었으며 이는 다양한 네트워크와 시스템에 대한 환경을 지원하기에는 부족하였다. 이에 대해 본 논문에서는 멀티미디어 서버 시스템의 효과적인 방법을 제안한다. 멀티미디어 데이터를 서버의 전송구조를 변경하고 멀티미디어 전용 큐를 도입하여 기존의 서버 시스템보다 나은 모델을 제안한다.
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이동 에이전트 시스템은 분산응용을 위한 가장 일반적인 소프트웨어 패러다임이라 할 수 있으며 이동성을 기반으로 작업을 수행하므로 플랫폼 독립적인 언어와, 이동성을 제어, 관리하는 환경을 기본으로 요구하고 있다. Java 언어의 폭넓은 사용과 더불어 Java 이동 에이전트 또한 그 응용의 폭을 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 다양한 분산응용에 효율적으로 대처할 수 있는 Java 이동 에이전트 플랫폼, Boomerang이 설계 구현된다. 그리고, 구현된 Boomerang을 기반으로 한 불법파일 검색, 파일 공유 등의 분산 응용이 설계, 구현된다.
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본 논문에서는 임베디드 자바 가상 대신(Embedded Java Virtual Machine)과 임베디드 실시간 운영체제(Embedded Real-Time Operating System)인 iRTOS
$^{TM}$ 를 통합하기 위한, 설계 및 구현 내용을 기술하고자 한다. 인터넷 가전을 위한 실시간 운영체제 기반의 통합 환경은 각 가정에서 사용하는 정보 가전 제품들을 인터넷에 연결하여 사용함으로써 사용자에게 좀 더 효율적이며. 편리한 서비스를 제공할 수 있다. 또한 어떠한 플랫폼에도 구애 받지 않고 동작 할 수 있는 자바를 실행하기 위한 내장형 JVM 의 추가로, 기존의 플랫폼 의존적인 방법을 벗어나 어떠한 가전 기기상해서도 자바로 개발된 모든 기능들을 동일한 조건으로 동작시킬 수 있다는 장점을 갖는다. 본 논문에서는 통합 설계서의 세부 내용과 통합 방법에 대해 언급하고자 한다. -
본 논문은 RTP/RTCP 표준 프로토콜을 이용하는 멀티미디어 스트리밍 환경에서 콘텐츠 특성에 영향받지 않고 프로토콜 수준의 캐슁을 지원하는 캐쉬 서버에 대하여 지술한다. 또한 RTP 패킷 단위로 캐슁된 콘텐츠에 대한 스트리밍 기법과 캐쉬 제어 기법을 기술한다.
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본 논문에서는 온라인 게임과 같은 대규모 네트워크가상환경에서의 서버와 클라이언트간에 교환되는 정보의 대부분을 차지하는 공유객체의 이동에 대한 데드레커닝 알고리즘을 마코프 체인 (Markov Chain)을 이용하여 모델링하고 그것의 성능을 해석한다. 그리고 사용자측면에서는 거의 성능지하가 없으면서 전체적으로 네트워크부하를 줄여서 서버가 보다 많은 클라이언트를 처리해 굴 수 있도록 하기 위한 데드레커닝 문턱값의 제어기법들을 소개한다.
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네트워크의 고속화로 IT산업이 발달함에 따라 정보를 저장할 대용량의 저장장치가 필요하게 되었다 그러나 디스크 드라이브는 느린 입출력 속도와 오류로 인한 성능 저하 및 정보 손실이 있을 수 있고 저장장치를 운영하는 서버에 부하를 증가시켜 서버의 성능을 저하시킬 수 있기 때문에 보다 안정적이고 성능이 졸은 네트워크 저장장치의 필요성이 증가하게 되었다. 본 논문은 리눅스 커널 축약(shrinking)을 통하여 구현한 임베디드 리눅스 기반의 네트워크 저장장치에 관한 것이다. 네트워크 저장장치의 운영체제로서 리눅스를 사용함으로써 운영체제의 비용을 줄이고, 기존 리눅스 커널보다 축약된 리눅스 커널을 사용함으로써 메모리의 효율성 및 성능이 향상된 네트워크 저장장치 시스템을 구축할 수 있다.
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제 3세대 이동통신 시스템인 UMTS는 인터페이스를 통해 전달되는 IP 패킷을 인터넷 망에 전송하기 위해 GPRS 시스템을 정의하고 있다. GPRS 시스템 중 게이트웨이 기능을 수행하는 GGSN은 이동망과 인터넷 망을 연결시켜주는 역할을 한다. Mobile IP 망에 가입된 가입자 또는 ISP 망에 가입될 가입자 간에 인터넷 서비스를 지속적으로 제공하기 위해 이동통신 망과 인터넷 당에 단일화된 하나의 라우팅 메커니즘이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이들 망 간의 패킷을 효율적으로 라우팅할 수 있는 IP-in-IP 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법에 따라 패킷 전송을 위한 기능, 처리 절차 및 메시지 구조를 설계하고 구현한다. 마지막으로 GGSN과 FA 시스템 간의 패킷 전송률, 그리고 GGSN과 FA/ISP 시스템을 동시에 연결한 상태에서 패킷 전송률을 살펴본다.
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최근 이동 통신의 급격한 성장으로 인하여 동일한 통신 서비스간의 간섭 뿐 아니라 서로 다른 서비스간의 간섭 문제가 통신 서비스의 품질을 저하시키는 주된 요인으로 작용하고 있다. 특히, CDMA-based 시스템은 간섭에 의해 용량이 제한되므로 CDMA-based 시스템인 기존의 IS-95 및 PCS 서비스, 그리고 차세대 이동 통신인 IMT-2000/CDMA 시스템의 용량 개선을 위한 연구 및 효율적인 무선망 설계를 위한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 IMT-2000/CDMA 시스템의 효율적인 링크 분석(Link Analysis)을 하는데 필요한 시스템 성능 평가와 시스템 통화용량을 산출하는 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서, 시스템 성능을 예측하기 위해서는 신호 대 잡음 전력비 (E
$_{b}$ N$_{o}$ )의 개념이 요구된다. 시스템 통화용량은 잡음 특성이 매우 이상적인 상태를 기준으로 하여 역방향 최대 용량을 산정하는 Pole Capacity 산출 방식과 호차단율(B1ocking Probability)로부터의 통계적 산출 방법인 Erlang Capacity 산출 방식을 적용한다. -
GPRS/UMTS 망에서 터널링 프로토콜인 GTP(GPRS Tunneling Protocol)는 QoS를 고려하지 않는 단순한 GSN(GTP Support Node)의 터널링 기법이 적용되고 있다. 즉 모든 트래픽에 대해서 동일만 터널링 기법이 적용되고 있으므로 피부 망에서 입력되는 트래픽에 대한 QoS를 보장하기가 어렵다. 따라서, QoS 제어가 가능한 인터넷 망(RSVF, Diffserv)과 연동(interwotking)이 가능하면서 외부 망의 트래픽을 GPRS 망에 받아들여 효율적으로 처리할 수 있는 GGSN 노드의 트래픽 QoS 제어 메커니즘에 대해 이 연구되어져야 한다. 본 논문에서는 GPRS/UMTS망에서 클래스별 패킷 트래픽 처리의 성능향상을 위해서 망의 게이트웨이 역할을 담당하는 GGSN에서 I)iffserv edge function을 할 경우에 실시간 트래픽의 QoS보장을 위한 클래스별 트래픽 제어 방법에 대해 분석하였다.
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이동 호스트는 무선 통신망의 낮은 대역폭과 호스트들의 이동성, 부족한 저장장치와 배터리 수명 등으로 인하여 결함 발생 가능성이 높다. 이동 호스트의 결함에 효율적으로 대처하기 위한 결함 허용 기법에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 셀룰라 네트워크에서는 이동 호스트이외에도 이동 호스트를 연결시키는 기지국은 보다 높은 수준의 가용도를 요구하므로 기지국의 결함에 대한 연구도 필수적이다. 본 논문에서는 이동 호스트 결함 복구를 위한 체크포인팅 기법을 기반으로 기지국 결함 복구를 위한 체크포인팅 이중화 기법을 제안하고 성능을 분석하였다. 또한 이동 호스트의 결함 복구를 위해 체크포인트가 존재하는 기지국의 복구를 기다리는 방법과 다른 기지국의 체크포인트를 이용하는 방법의 성능을 비교 분석하였다.
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멀티미디어 통신을 위한 계층형 멀티캐스트를 무선 환경으로 화장할 때에는 무선 네트워크의 낮은 대역폭에 의한 네트워크 혼잡 및 핸드오프에 의한 전송률 불안정 현상이 나타나게 된다. 이러한 문제를 효과적이고 능동적으로 해결하기 위해 본 논문에서는이동 지원국 (MSS) 을 이용한 능동적인 전송률 조절 기법과 우선 순위에 따른 패킷 누락 기법을 제안한다. MSS는 네트워크 계층의 전송 큐 사용량을 통해 현재의 네트워크 상태를 파악해, 네트워크 혼잡 시 이동 호스트(MH)의 가입 실험 (Join-experiment) 을 막거나 수신 계층의 제거를 종용할 수 있다. 그리고 MSS에서 직접 계층별 우선 순위를 부여함으로써 핸드오프에 의한 전송량 불안정성 및 대역폭 분배 불공평성을 해결하고자 한다.
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UMTS QoS는 [1]에 정의되어 있는 바와 같이 계층적 구조를 가지고 있다. 즉, 단-대-단 QoS를 위해서는 UMTS QoS의 보장 뿐만 아니라 여러 계층에서의 QoS가 동시에 보장되어야 한다. 즉. UMTS 단일 입장에서 QoS를 보장하기 위해서는 인터넷 서비스 보장 기법과 UMTS QoS 보장 기법간의 변환 기법이 필수적이라 할 수 있다. 현재 winsock2에서는 QoS 보장을 위한 다양한 API가 새롭게 정의되어 있다. 이러한 API는 이동 단말기에 탑재될 것이므로 이 API에서 정의하는 QoS 파라미터와 UMTS망에서 사용되는 QoS 파라미터와의 변환 기법이 필요하게 된다. 본 논문은 UMTS QoS의 계어 측면에서 요구되는 변환기를 구성하는데 필요한 변환 메커니즘을 제안한다. 본 메커니즘은 외부 망과 독립적으로 구성된 UMTS QoS 모델과 Internet QoS 모델로으 변환을 통하여 단-대-단 QoS를 보장하는데 그 목적이 있다.
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이동 통신 시스템에서 이동 단말의 위치를 추적하는 위치 관리는 중요한 문제이다. 본 논문에서는 셀 식별자를 이용하여 이동 단말의 이동성을 표현하는 새로운 위치 관리 모델과 기법을 설계한 후 이동 단말의 방향성을 고려한 위치 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이동 단말의 방향 특성에 벡터 상쇄 연산을 통하여 위치 갱신을 수행하고 페이징 영역을 동적으로 이동 방향에 맞게끔 결정함으로써 기존의 기반 위치 관리 기법보다 페이징 비용을 줄여 전체적인 위치 관리 비용을 감소시킨다. 기존의 위치 관리 기법과의 수치적인 성능 분석 결과는 제안하는 기법의 효율성을 보여준다.
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이동 통신 기기의 보급이 급증함에 따라 많은 모바일 응용들이 생겨나고 있다. 모바일 환경은 기존 PC 환경과는 달리 제한된 리소스를 제공하고 있기 때문에 어플리케이션을 제작하는 데에 많은 제약이 따르고 있다. 가장 큰 제약이라 할 수 있는 것은 제공되는 메모리의 양과 프로세서의 속도라 할 수 있다. 이 두가 지는 서로 상반되는 특성을 가지고 있다. 연산 속도를 빠르게 하려면 보다 많은 메모리의 양이 필요로 하게 되고, 메모리를 절약하려면 연산 속도가 더 늦어지는 것이 일반적인 경우이다. 본 논문에서 다루는 것은 이러한 제한된 환경에서 어떻게 이러한 문제들을 해결하느냐에 대한 것이다. 본 논문에서는 메모리가 부족한 이동 단말기론 위한 어플리케이션 작성시 메모리 절약을 위한 자료구조 선정 방법의 예를 설명하고 메모리 사용량을 분석하였다.
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멀티미디어 에플리케이션과 모바일 컴퓨팅지원은 현재 컴퓨터 시스템에서 가장 부각되는 두 가지 분야이다. 이 두 분야가 부각될수록 인터넷상에서 이동 호스트에게 QoS를 지원해야 할 펄요성은 더욱 커진다. RSVP는 송신 호스트와 수신 호스트간에 일정한 수준의 QoS를 보장하기 위한 자원 예약 프로토콜이다. 그러나 RSVP는 유선 네트워크의 고정 호스트들을 위해서 설계되었기 때문에 이를 이동 네트워크에 그대로 접목하는 것은 적합하지 않다. 본 논문에서는 무선 네트워크에서 이동 호스트에게 QoS를 효율적으로 지원하기 위해서 '지역성'을 노려하는 새로운 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜을 주요 요소로서 LRP(지역 예약 관리자)와 그 예약 서비스 범위를 나타내는 타임아웃 값을 사용하고 모바일 IP의 루트 옵티마이제이션을 프로토콜 환경으로 사용한다.
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최근 무선 이동통신 네트워크 분야의 큰 변화 중에 하나는 무선 이동통신 네트워크와 IP기반의 인터넷 네트워크 기술의 결합이라고 할 수 있다. 그러나 문선 이동통신 네트워크 환경에서는 제한된 네트워크 대역폭과 모바일 호스트(Mobile Host)의 잦은 이동성에 기인한 핸드오프(Hand-Off)로 인하여 다양한 종류의 트래픽(Traffic)에 대한 QoS(Quality of Service)를 보장하기가 용이하지 않다. 3G 네트워크 환경에서는 기존의 서킷 기반이 아닌 패킷 기반의 네트워크 구조로 진화하고 있으며 이동통신 네트워크내에서의 다양한 멀티미디어 트래픽 요구와 함께 이런 멀티미디어 지원을 위한 3G 네트워크안의 QoS 보장이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3세대 이동 통신인 UMTS 네트워크를 기반으로 다양한 멀티미디어 데이터를 위하여 Core네트워크에서의 자원예약을 위하여 내부의 QoS 메커니즘을 관리하여 개선된 RSVP 프로토콜을 제안한다. 또한 그로 인해 발생하는 Signaling 오버헤드를 줄이기 위한 Unified-msg object와 MH(Mobile Host)의 Handoff 지원을 제안한다.
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Mobile IP(MIP)[1] Working Group에서 제안하고 있는 멀티캐스트 적용 방안에는 크게 HA기반 라우팅과 FA기반 라우팅으로 구분된다. HA기반 라우팅 방법은 멀티캐스트 패킷을 HA에서 터널링하는 방법을 사용하므로 경로의 최적화가 이루어지지 않게 되며 터널 집중화 현상이 발생하게 된다. FA기반 라우팅 방법은 이동 호스트의 핸드오프가 일어날 때마다 멀티캐스트 트리의 재구성이 필요하므로 많은 오버헤드가 발생하지만 경로 최적화는 얻을 수 있다. 본 논문은 HA기반 라우팅과 FA기반 라우팅 방안을 절충한 새로운 멀티캐스트 제공 방안을 제안한다. MH의 이동이 빈번한 마이크로 레벨에서는 HA기반 라우팅을 이용하고, MH의 이동 거리가 큰 매크로 레벨에서는 경로 최적화를 위하여 새로운 멀티캐스트 트리를 재구성함으로써 보다 효율적 멀티캐스트 서비스가 가능한 메커니즘의 프로토타입을 제안한다.
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문선 채널에서 신뢰성 있는 실시간 동영상 서비스를 하기 위해서는 비디오 스트림 내에서 오류가 발생한 블록의 위치를 알아야 정확한 오류 복구가 가능하다. 이전의 오류 검출 연구들은 대부분 픽셀 단위로 비교하므로 계산량이 많은 문제점이 있다. 본 논문에서는 실시간 서비스를 고려하여 계산량이 적은 블록 단위의 오류 검출 기법을 제안한다. 블록 내의 DCT 계수를 이용하여 오류를 검출한다. DC 계수를 이용해 1차 임계치를 비교한 후 AC 계수를 이용해 에지를 검출한다. 애지가 존재하는 블록에 대해 2차 임계치를 비교하여 오류 여부를 판단한다. DCT 계수 정보를 직접 이용할 수 없는 P, B 프레임에서 DCT 계수를 추정할 수 있는 방법도 함께 제안한다. 제안한 오류 검출 기법을 실제 구현하여 성능을 측정한다.
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최근 호스트의 이동성을 IP 네트워크상에서 지원하는 연구가 이루어지고 있으며, 현재 Mobile IP가 이러한 연구의 기본으로 사용되고 있다. 그러나 mobile IF는 유니캐스트에 대한 지원을 기본으로 하기 때문에, 본 논문에서는 Mobile IP에 멀티캐스트까지 지원하는 프로토콜을 제시하고자 한다. 여기서 모든 전송은 GMR(group Management router)를 통해 이루어지며. GMR은 모바잎 호스트가 위치하는 멀티캐스트 트리상의 라우터들 중에서 각 멀티캐스트 그룹의 세션을 관리하기 위해 선택된다. GMR을 통만 멀티캐스트 전송은 triangle 문제를 해결하고 가장 최적의 경로로 전송이 이루어진다. 다른 모바일 멀티캐스트 프로토콜인 Bi-directional Tunneling과 MoM보다 네트워크상에 적은 수의 메지가 전송되기 때문에 더 나은 성능을 가짐을 보여준다.
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인터넷 화상전화는 저렴한 가격으로 통신이 가능하게 하는 기술로 최근에 주목을 받고 있다. 인터넷은 제한적인 대역폭과 가변적인 손실을 나타내므로, 인터넷을 통해 전송되는 화상은 오류 전파에 의해 품질이 크게 떨어지게 된다. 일반적으로 화상은 움직임 예측, 보상기법을 이용하여 압축되기 때문에 한 프레임에서 발생한 오류가 그 프레임을 참조하는 프레임으로 전파되는 데 이를 오류 전파라고 한다. 기존의 오류 전파를 방지하는 기법에는 Error Tracking, NEWPRED, PFEC등이 있다. 본 논문에서는 인터넷 화상 전화에서 화상의 움직임이 적은 특성을 고려하여 Motion Vector의 중복전송을 이용한 PRMS기법을 제안한다. PFEC에 비해 부호화 효율을 높이면서 MB단위로 참조 프레임을 선택하여 오류 전파를 효과적으로 방지하는 기법이다. 실험을 통하여 PRMS기법이 기존치 PFEC나 NEWPRED에 비해 성능이 우수함을 보인다.
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Cyclic-Reservation Multiple-Access(CRMA) is an access scheme for high-speed local and metropolitan area networks based on folded-bus or dual-bus configurations. CRMA provides high throughput and fairness independent of the network speed or distance. This paper describes a simulation-based quantitative analysis of the performance gains obtained by introducing slot reuse in CRMA. Generally, a longer cycle length means a longer access delay and a lower throughput. There-fore, it is desirable to develop a scheme such that the cycle length is the shortest. In this paper, we will study the problem of reducing the total number of empty slots generated within every cycle. However, it has been shown that the problem is NP-complete under the constraint that all empty slots used by a station in a cycle are required to be consecutive. We present the algorithm that improves previous novel approach by using previous node information. We compare our slots reuse scheme with several slot reuse algorithms such as region scheme (FMR), address schemes, novel approach in terms of the following two important performance criteria: average cycle length and average slot utilization ratio. As compared with the one proposed in novel algorithm, the new scheme makes the cycle length much shorter. Besides, the resulting slot utilization and the access delay are better than those of the other two schemes.
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오늘날 인터넷은 중앙 집중식 웹서버로 컨텐츠들을 서비스하는 방식을 주로 택하고 있으며, 이용자들은 저마다의 홈페이지 서버를 갖길 원하고 있다. 그러나 이런 중앙 집중식 서비스방적을 사용했을 경우 비용적인 측면과 유지 보수 관리적인 문제로 인해 사용자들의 욕구를 제대로 해결해주지 못하고 있다. 본 논문에서는 중앙집중형 웹 컨텐츠 서비스가 아닌 순수한 Peer to Peer 방식의 웹 서비스를 할 수 있는 P2P 웹서버의 개발을 소개하고자 한다. 기본 알고리즘은 Gnutella Protocol을 기본으로 하였으며, 여기에 웹서버를 두고 Gnutella Protocol에서 사용되는 Header외에 웹서버의 존재유무를 파악할 수 있도록 별도로 정의된 Header를 사용하여 쉽게 웹서버의 기능유무 및 위치추적을 가능하게 하였으며, 또한 기존의 Gnutella Protocol과도 호환성을 지니고 있다. 위치 추적 및 검색엔진은 Gnutella Protocol과 유사한 방식을 택했으며, 멀티미디어 파일의 검색 및 업/다운로드가 가능하고, 웹문서의 검색후 원하는 문서를 서비스한다. 즉 Peer가 검색엔진과 클라이언트 및 웹서버의 역할을 동시에 수행하는 순수 P2P 웹 서비스를 개발한다.
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TCP는 안정한 링크에서 사용되도록 설계되었기 때문에 패킷 유실이 빈번하게 발생할 수 있는 무선 링크에서는 TCP의 심각한 성능 저하 현상이 나타난다. 본 논문에서는 기지국에서의 버퍼 관리를 통해 이러한 문제점을 해결할 수 있는 새로운 알고리즘을 제시한다. 알고리즘은 투선 링크의 패킷 유실과 그에 따른 TCP의 혼잡 제어 수행에 의해서 기지국의 버퍼가 비는 것을 방지한다. 결과적으로 제시된 알고리즘은 네트워크의 유휴 상태를 최소화하여 TCP의 성능을 향상시킬 수 있다.
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38GHz 밀리미터파의 국내 적용을 위한 서울지역의 전파환경시험을 통한 적정거리 도출을 위한 기초 Data를 수집하여 전파환경시험을 수행함으로써 기후 및 적응거리등에 따른 기술자료 확보 및 적정거리 도출을 통하여 전송망 구축 설계시 반영하고자 한다.
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본 논문에서 는 WAN 환경 에 서 의 선도시험망 기반 QoS테스트베드를 구성하고 차등화 서비스에 의한 QoS의 성능을 측정하였다. 전송율. RTT. 패킷 손실, FTP 소요시간을 대상으로 QoS 보장 서비스와 베스트-에포트 서비스에 대한 성능을 비교 분석하였다. 모든 측정 대상에 대하여 QoS 보장 트래픽이 좋은 성능을 보여주었으며, 특히 멀티미디어 어플리케이션의 비디오 트래픽에 대해서도 QoS 보장 서비스에 의한 전송서비스가 고품질의 영상을 제공하였다.
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전화 서비스를 교환 기능에서 분리하여 생성, 수행, 관리하는 개념으로 서비스를 전달계층으로부터 분리하여 제어계층에 두어 다양하고 유연한 서비스를 제공 가능하게 함으로써 망의 지능을 실현하게 하는 것을 지능망과 급속도로 팽창하고 있는 인터넷 망과의 연동은 차세대 ALL-IP망으로 가기 위해 과도기적으로 필요한 과정이다. 이 논문에선 SIP 기반으로 NGN에서의 지능망 서 비스 구조를 제안한다.
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인터넷의 급격한 성장과 함께 네트워크 서비스에 대한 사용자의 요구도 점점 증대되고 있다. 이러한 시장의 요구에 빠르게 대응하고 새로운 특징에 대한 시스템의 수정과 보완이 용이하게 되도록 고안된 것이 네트워크 프로세서이며, 본 논문은 인텔의 IXP1200 네트워크 프로세서를 이용한 포워딩 엔진의 한 모듈인 Receive Thread를 설계한다.
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인터넷에서 저성능의 소프트웨어적인 처리 또는 고성능의 하드웨어 처리를 하는 장비의 단점을 보완하기 위해서 네트웍프로세서를 사용하는 방법이 등장하였다. 네트웍프로세서를 이용해서 네트웍기능을 지원하기 위해서는 한정된 자원을 효율적으로 활용하기 위해서 스케줄러가 요구된다. 네트웍프로세서에서 스케줄러를 설계하기 위해서 필요한 사항과 구조등에 관해서 알아본다.
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VOD 서비스에서 멀티캐스팅 기법을 적용하여 여러 클라이언트가 동일한 스트림을 공유함으로써 네트워크 대역폭을 절약하려는 연구가 활발하다. 패칭 방법은 기존에 전송되고 있는 멀티캐스팅 스트림을 공유하여 디스크에 임시로 저장하고, 별도의 채널을 생성하여 공유가 불가능한 초기 데이타 스트림을 수신하여 재생한다. 초기 데이타에 대한 재생이 끝나게 되면, 디스크에 저장된 데이타에 대한 재생을 수행한다. 패칭 방식은 네트워크 대역폭을 절약할 수 있는 효과와 더불어 클라이언트의 초기 대기시간을 최소화하여 True VOD를 지원한다. 본 논문에서는 패칭 방식의 VOD 시스템에서 VCR 연산 지원 방식을 제시한다. 멀티캐스팅 환경에서의 VCR 연산은 멀티캐스트 채널에 대한 관리와 개별 클라이언트에 대한 세션 정보의 효율적인 관리를 전제로 하고 있다. 지원하는 종류로는 점프(임의위치 재생), 일시정지 및 일시정지 재개, 종료가 있다.
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사용자의 빠르고 좋은 서비스 욕구에 따라 점자 음성, 데이터, 영상을 포함하는 광대역 정보전달의 필요성을 가속화 시켰고 기술적 측면에서 전송기술, 교환기술, 서비스 기술 등 기존의 통신망의 인프라를 고급화가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 사용자의 광대역에 대한 욕구를 가능하게 하는 VDSL (Very high bit-rate Digital Subscriber Line) 집중화 장치의 하드웨어와 소프트웨어 구조의 설계 및 구현과, 구현된 시스템의 VDSL 성능 측정에 대하여 기술하였다. 성능 측정 시험은 거리에 따른 전송속도의 성능을 고찰하였고 이 결과를 바탕으로 VoD (Video on Demand)시험을 하여 시스템 기능이 정상적으로 수행되는 것을 확인하였다.
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H.324는 일반 전화망을 이용한 영상 전화 및 회의용 터미널 시스템 규약이며, H.245는 H.324 기반 터미널 양단이 통신을 시작 하거나 끝내기 위해 교환하는 제어 메시지를 처리하는 프로토콜로써, H.324 시스템의 제어 프로토콜의 역할을 담당한다. H.245 프로토콜은 H.324 뿐만 아니라 H.323 등에도 같은 역할을 담당한다. 그래서 멀티미디어 통신에서는 빠질 수 없는 프로토콜 규약으로써 이를 준수하는 프로토콜 모듈들이 다수 개발되어 왔으며 지금도 개발이 진행되고 있다. 그러나, 이를 H.324를 기반으로 하는 멀티미디어 이동 통신 환경에 그대로 적용하는 데 있어서는, 제한된 시스템 자원 등으로 인하여 여러 제약이 따른다. 따라서 기존에 구현된 H.245를 그대로 적용시키는 것은 무리가 있다. 이에 본 연구에서는 ITU-T 영상회의 표준인 H.245를 준수하는 이동 통신 환경의 인터넷 폰 및 휴대전화에서의 멀티미디어 통신에 최적화된 제어 프로토콜 모듈을 선계, 구현하였다.
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본 논문에서는 데스크탑 환경에서의 공동작업 시스템을 Windows CE환경에 적합하게 고안한 MoCoS 시스템에 대해 설명한다. Windows CE를 기반으로 하는 이동단말기의 경우, 사용할 수 있는 리소스가 데스크탑에 비해 상당히 제한적인 점등의 특성을 가지고 있다. MoCoS 시스템은 세션관리와 공동작업 어플리케이션을 클라이언트-서버구조로 분리하여 처리함으로써 이러한 제 한 사항을 해결하였다. 또한 클라이언트 모듈은 Java언어로 작성함으로써 향후 다양한 플랫폼 및 05를 사용하는 단말기로의 확장도 용이하도록 하였다.
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본 논문은 기존의 cdma2000 망에 MS로만 자체 통신망을 구성하는 Ad Hoc Networking을 지원하게 함으로써 기존의 cdma2000 망에서의 문제점인 통신환경이 열악한 지역에서의 양질의 통신을 가능하게 해주고, cdma2000 망의 최소한의 제어로 Ad Hoc Networking을 구성함으로써 MS Conferencing, Home Networking 등의 통신환경을 지원해줄 수 있는 등의 통신질의 향상을 가져오는 방안을 제시한다.
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XML(eXtensible Markup Language)은 시스템 독립적인 문서 포맷으로 네트워크와 애플리케이션간 교환되어지는 정보를 명세하기 위한 언어이다. 최근 들어 XML은 데이터 교환과 공유에 대한 비즈니스와 산업 표준으로써 그 응용 영역이 점점 더 확장되어 적용되고 있다. 또한, 사용자 측위에 대한 GPS 시스템에 대한 연구는 1996년 10월 미연방 통신위원회(FCC)에서 미국 내 모든 통신업자들에게 내놓은 위치정보서비스를 위한 E-911 권고안을 기준으로 짧은 기간 동안 많은 발전이 이루어졌다. 본 논문은 GSM, CDMA망의 기지국을 기반으로한 사용자 측위정보 및 GPS위성을 기반으로 한 GPS 수신모듈에서 얻어진 사용자 측위정보를 이용하여 좀 더 전문화, 다양화된 서비스를 지원하기 위한 LTML(Location Tracking Markup Language)이라는 XML 언어를 제안한다.
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가상 세계의 공유 개념은, 특히 사용자들이 인터넷 같이 대규모 네트웍을 통해 지역적으로 분산된 경우는 복제가 수용할 수 있는 상호작용 성능을 제공하기 때문에 각 사용자의 사이트에 정보를 복제함으로써 확장된다. 그러나, 다수의 동시 갱신은 replicas간의 일관되지 않은 뷰를 일으키게 될 것이다. 따라서, 동시성 제어가 복제자들간에 일관된 상태를 유지하도록 하기 위한 중요한 요소가 된다. 우리는 단지 대상 객체의 주변에 있는 사용자들만이 소유권 요청을 다중 전송하게 하는 확장성 있는 예측기반 동시성 제어 스킴을 제안했었다. 이 작업에서, 우리는 모든 사용자들이 동일한 속도론 가지고 가상 세계를 이동한다고 가정했다. 이것은, 그러나, 좀더 사실성을 더하기 위해 사용자가 가상 세계와 상호작용을 할 매 그들의 이동속도를 변경하도록 하는 네트웍 게임같은 네트웍 가상 환경에서는 너무 common 하다. 본 논문은 다양한 속도를 가진 사자를 지원하기 위한 확장을 제안한다. 확장된 스킴은 다른 속도의 수만큼의 다중 Entity Radii를 가지며 각 속도를 가진 사용자에게 분리된 큐를 할당한다. 각 큐는 다음 소유자 후보를 예측하기 위해 동시에 예측을 수행하고 선택된 후보들간에서 최소의 Predicted Collision Time을 가지는 최종 후보자가 선택된다. 이는 사용자의 속도에 기반을 둔 적절한 Entity Radius를 사용함으로써 소유권의 timely advanced transfer과, 다른 이돔 속도와 latency를 가지는 사용자들 간의 간섭을 줄임으로써 공정(공평)한 소유권 양도, 그리고 불필요한 소유권 전송을 줄임으로써 놓은 예측 정확도를 제공한다.성을 지닌 AMMQL 학습법은 로봇축구와 같이 끊임없이 실시간적으로 변화가 일어나는 다중 에이전트 환경에서 특히 높은 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 AMMQL 학습방법의 개념을 소개하고, 로봇축구 에이전트의 동적 위치 결정을 위한 학습에 어떻게 이 학습방법을 적용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어
$25{\sim}29$ 세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重)$3.50{\sim}3.99kg$ 사이의 아 -
3세대 이동 통신망인 UMTS/GPRS에서 IP 기반의 서비스를 제공하기 위해서는 이동단말이 IP 주소를 할당 받고 이 주소를 통하여 데이터 패킷이 전송된다. 하지만 IPv4에서 인터넷 가입자의 폭발적인 증가로 인해 IP 주소 부족 문제를 예견하고 있다. UMTS/GPRS에 IP 주소가 획기적으로 증가하는 IPv6(Internet Protocol version 6) 적용이 필요하다. 본 논문에서는 UMTS/GPRS 망에서의 stateless autoconfiguration 절차를 설명하고 이동단말이 DHCPv6 서버와 연동하여 IP 주소를 할당하기 위한 stateful autoconfiguration 방법을 제안한다.
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차세대 이동통신 시스템에서 이동단말에 대한 착호를 설정하기 위해서는 위치관리가 필요하다. 기존의 동적 위치관리 기법에서는 시간, 거리, 이동회수와 같은 단편적인 이동 특성을 위치갱신의 기준으로 채택하였다. 이런 기법들은 다양한 이동성을 갖는 이동단말에 대해서 그 위치관리 비용의 편자가 크다. 가장 효율적인 것으로 알려져 있는 거리기반 기법은 이동거리만을 위치관리의 기준으로 택함으로서 이동이 적은 이동단말에 대해서는 갱신비율이 현저히 낮아짐으로서 그 비용이 작지만, 반대로 이동성이 많은 경우에는 갱신비용이 커진다. 따라서 본 논문에서는 위의 거리기반 기법의 이런 단점을 개선하면서 이동단말의 이동성을 이동거리와 시간에 의해 결정되는 속도로 나타내고, 그 속도에 따라 거리 임계값 및 시간 임계값을 조정하여 위치갱신 및 페이징을 수행하는 새로운 위치관리 기법을 제안한다. 세안된 기법의 효율성을 제시하기 위하여 분석적 모델 및 수치적 결과를 통하여 제안하는 기법과 기존의 거리기반 기법의 총 비용을 구하였으며, 그 결과 제안된 기법은 가변적인 속도 변화를 보여주는 이동단말의 이동성에 대하여 효율적임을 보여 준다.
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본 논문에서는 WAP 통신 프로토콜을 독립적인 통신 라이브러리로 구축하여 범용 클라이언트/서버 구축에 적용하는 방법을 제안하고. 구체적으로 원격 침입탐지 관리시스템 구현에 적용한 사례를 제시한다.
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인터넷에서 멀티미디어 서비스와 실시간 서비스의 요구가 증대하고 사용자가 요구하는 서비스의 품질이 높아짐에 따라 기존의 한정된 무선 자원은 부족하게 되었다. 이에 여러 가지 이동성 관리 방안들이 제시되었다. 본 논문에서는 셀룰러 IP를 기반으로 효율적인 이동성 관리를 위해 가상 대신을 이용한 이동성 관리 방안을 제안한다. 기존의 셀룰러 IP에서 구현한 Semisoft 핸드오프는 Crossover 베이스 스테이션을 통한 핸드오프 알고리즘으로 디자인 되어있다. 빠른 핸드오프를 위해 기존의 Semisoft 핸드오프 알고리즘을 확장하여 Semisoft 지연을 최소화하도륵 셀룰러 IP 프로토콜을 확장한다. 이 논문에서 Semisoft 핸드오프 알고리즘과 이를 위한 네트웍 구조를 설계한다. 이는 가상머신을 적용된 FA(Foreign Agent)인 VFA(Virtual Foreign Agent)를 통해 구현한다. 또한 VFA를 바탕으로 Semisoft 지연을 최소화하여 QoS의 보장을 해결한다.
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WLAN은 다양한 정보와 자원을 공유할 수 있게 하는 LAN의 장점과, 제약 없는 연결성 제공이라는 편리성을 동시에 제공하고, 신뢰성 있는 data전송뿐만 아니라 유연성과 설치의 용이성을 장점으로 갖고 있다. 그러나 WLAN 이용하여 여러 어플리케이션을 사용할 때 제기되는 문제로 WLAN은 셀룰라 폰의 soft handover와 같은 mobility가 완전하게 지원되지 않으므로 WLAN 환경에서 VoIP 서비스 같은 실시간 서비스에 제약이 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 WLAN의 제약을 극복하기 위해 WLAN환경에서 이동단말의 이동성을 지원하기 위한 handover 방안을 제시하였다.
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데이터 캐슁은 웹 컨텐츠의 양적인 팽창에 대응하기 위한 대표적인 방법 중 하나이다. 데이터 캐슁에서 캐쉬 일관성 유지 기법은 매우 중요하다. 리스 알고리즘은 유선 망에서의 강한 캐쉬 일관성 보장 방법 중 하나로 서버와 클라이언트간의 부하를 적절히 분산시켜 주는 효과가 매우 놀은 것으로 알려져 있다. 그러나 이 방식이 무선 인터넷 환경에 적용되기 위해서는 잦은 접속단절을 갖는 무선망의 특성이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 기존의 리스 알고리즘을 보완하여 무선망에서 효율적으로 사용될 수 있도록 한 W-Lease 알고리즘을 제안한다. W-Lease 알고리즘은 접속단절 상태에 놓인 를라이언트들에 대하여 서버가 일관성 관리를 하게 함으로써, 강한 캐쉬 일관성을 효율적으로 유지할 수 있다 제안된 알고리즘은 구현 및 실험을 통해 기존의 알고리즘과 비교하여 향상된 성능을 입증한다.
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본 논문에서는 미시적 이동성 지원을 위해서 Mobile IP를 수정하는 방안을 제안하였다. 기존의 방안들은 미시적 이동성 지원만을 위한 새로운 프로토콜을 제안하였기 때문에 도메인 내에 하나의 루트 라우터를 두어야만 하는 한계가 있었다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해서 Mobile IP 자체에 몇 가지 새로운 메시지와 자료 구조를 추가하여 임의의 개수의 경계 라우터를 가질 수 있는 방안을 제안하였다.
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본 논문에서는 설치가 용이하고, 이동이 자유로우며 능동적으로 연결을 맺을 수 있는 문선 LAN환경 특성에 대해 알아보고, 무선LAN에서의 TCP 버전별 특성을 분석해 보았다. 또한 지연과 오류 확률이 높은 무선 LAhN 환경에서 여러 가지 버전의 TCP가 동시에 사용되는 경우에 각 TCP 버전의 트래픽 특성을 모의 실험하였다. 이 실험을 위해 가장 많이 사용되어지고 있는 네트워크 시뮬레이터2(NS2)를 이용하였다.
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IPSec is a security protocol suite that provides encryption and authentication services for IP messages at the network layer of the Internet. Key recovery has been the subject of a lot of discussion, of much controversy and of extensive research. Key recovery, however, might be needed at a corporate level, as a from of key management. The basic observation of the present paper is that cryptographic solutions that have been proposed so far completely ignore the communication context. Static systems are put forward fur key recovery at network layer and solutions that require connections with a server are proposed at application layer. We propose example to provide key recovery capability by adding key recovery information to an IP datagram. It is possible to take advantage of the communication environment in order to design key recovery protocols that are better suited and more efficient.
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네트워크 관리에 있어서 Jini 기반의 SNMP 관리 구조는 Java의 장점을 수용하면서 더 많은 특징을 제공한다. 우선 Jini의 네트워크 플러그 앤 플레이 특징을 이용하여 관리자가 명시적으로 관리하고자 하는 대상을 지정할 필요가 없이 자동적으로 인식할 수 있다 그리고 리스와 원격 이벤트를 사용하기 때문에 폴링으로 인한 자원의 낭비를 막을 수 있다 하지만 Jini 기반의 네크워크 관리 구조는 자바 가상 머신을 탑재한 Java 디바이스만을 대상으로 하고 자바 가상 머신을 가지지 않는 non-Java 디바이스를 고려하지는 않는다. 이미 개발된 기존의 시스템이나 시스템 자원의 부족으로 자바 가상 머신을 탑재하지 못하는 시스템까지도 수용할 수 있어야 한다. 따라서 이 논문에서는 non-Java 디바이스까지 수용할 수 있는 Jini 기반의 SNMP 시스템을 설계 하고 구현한다.
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본 논문의 웹 서버 디렉터는 웹 서버의 앞단에 설치되어 과부하 상태에서 서버의 성능 감소를 막는 역할을 한다. 본 논문을 통해 구현된 웹 서버 디렉터는 기존의 아파치와 같은 웹 서버의 수정 없이 그대로 사용하기 때문에, 그 동안 개발되어 온 웹 서버 모듈과 부가 기능을 모두 사용할 수 있는 장점이 있다. 또한, 서버의 I/O 모델로 가장 이상적이라고 검증된 단일 프로세스와 이산사건처리 방식을 채택하여, 일반 웹 서버에 비하여 최고 1.6배의 성능 향상을 보인다 부가적으로 SYN Flooding 과 같은 악의적인 웹 요청에도 견고한 특성을 보인다.
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문선 네트워크 분야에서 기존의 Mobile IP 외에 별도의 기반 시선 없이 각 노드만으로 네트워크를 구성하여 통신하는 Mobile Ad hoc Network (MANET)에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 MANET에서의 노드 에너지 소비량을 공정하게 조절하는 라우팅 알고리즘을 제안한다. 기존에 제시된 라우팅 알고리즘들은 데이터 경로 결정의 요소로 각 노드의 에너지 정보를 사용하고 있다. 이에 반해 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 각 노드의 에너지 뿐만 아니라, 네트워치 통신에 대한 기여도를 사용한다. MANET에서 노드는 일반 호스트이면서 동시에 다른 노드의 데이터에 대한 라우터의 역할도 수행한다. 노드가 호스트가 아닌 라우터로써 많은 에너지를 소비하게 되면, 이 노드는 네트워크 통신에 대한 기여도가 높다고 한 수 있다. 시뮬레이션을 통한 견과는 우리가 제시하는 라우팅 알고리즘이 네트커핀 전반에 걸쳐 에너지를 공정하고 균등하게 분포 시킬 수 있다는 것을 보여준다.
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Cellular IP는 micro-mobility와 seamless handoff를 지원하기 위해 제안된 프로토콜이다. Cellular IP는 핸드오프 동안 지연과 패킷 손실을 줄이기 위해 semi-soft handoff 메커니즘을 사용한다. 반면. 이 메커니즘은 네트워크 자원의 낭비를 초래한다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 낭비를 줄이면서. 핸드오프 동안의 패킷 손실을 방지하는 방안을 제시하고, ns2를 이용한 시뮬레이션을 통해 제안된 메커니즘의 성능을 측정하도록 한다.
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웹의 이용을 증가로 클라이언트의 요청이 급증하지만 웹 서버의 처리 능력은 한계에 다다르고 있다. 늘어나는 요청율에 응답하기 위해서 웹서버는 불필요한 오버해드는 피해야 한다. 정적 문서를 서비스하는 웹 서버의 가장 큰 오버해드는 디스크 액세스이다. 불필요한 디스크 접근을 피하기 위해 본 논문에서는 요청들에 대한 서비스 순서를 고려하는 메인 메모리 캐슁 정책을 제시하였다. Event-Driven 방식의 웹 서버에서 실험 결과 웹 서버의 성능을 향상시켰다.
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본 논문에서는 패칭 기법[3]을 사용한 프락시 관리 기법을 사용하여 연속형 스트립 서비스를 하는 스트림 서비스 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 프락시에 캐슁된 데이터의 양에 따라 스트림 전송 방식을 달리한다. 첫째, 요청된 객체 전체가 캐슁되어 있을 경우 프락시 만으로 서비스 한다. 둘째, 요청된 객체가 전혀 캐쉽 되어있지 않을 경우 후행 스트림들이 서버로부터 객체를 전송할 때 발생하는 초기 지연을 상쇄할 만큼의 데이터를 선반입 한다. 셋째, 일부분 만이 캐슁 된 경우에는 해당 객체를 요청 하는 스트림 사이에 존재하는 데이터 양만큼을 프락시에 패칭하며 이 경우에는 사용자 노드는 두개의 채널을 열어 하나는 프락시에 패칭된 데이터를 읽는데 사용하며 또 하나의 채널로는 서버로부터 나머지 부분을 읽어오는데 사용한다.
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현재 무선인터넷 문서는 유선인터넷 문서와 호환되지 않으며 다양한 종류의 무선 마크업 언어들로 구성되어 있어서, 무선 인터넷 문서를 새롭게 구축해야하는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위한 방안으로 유선 인터넷 문서를 여러 종류의 문선 인터넷 문서로 변환할 수 있는 변환 시스템을 설계한다. 이 시스템은 기존의 무선 마크업 언어의 기능을 모두 지원해주는 XML응용인 XWML을 설계하여 유무선 문서의 중간모듈로 이용한다. 유선 인터넷 문서는 필터링과 포멧팅 과정을 거쳐 XWML문서로 변환된 후 문서생성모듈에서 WML, HDML mHTML등의 무선 인터넷용 문서를 생성한다. 따라서 유선 인터넷 문서를 다양한 문선인터넷 문서로 변환할 수 있기 때문에, 무선 인터넷 환경에 맞는 컨텐츠를 일일이 작성하지 않아도 되는 장점을 가진다.
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본 논문은 급속한 인터넷의 성장에 따라 사용자의 서비스 질을 보장하기 위한 Q-PID라는 제어기를 새롭게 제안한다. 이러한 제어기는 사용자 요청에 대한 응답시간을 보장하기 위하여 모든 웹 요청에 대해서 입장 허용 가능한지를 조사하고 이게 근거하여 입장 허용된 요청은 서버 지연 응답시간을 보장해 줄 수 있도록 한다. 이러한 Q-PID 제어기를 사용함으로서 복잡한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있다. 이러한 Q-PID를 설계하고 구현하였으며 실험결과와 함께 제어성에 대해서 토의하였다.
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이동 환경에서의 서비스가 대중화 되면서 문제가 되고 있는 것이 바로 이동 호스트의 전력 제어 문제이다. 이동 호스트는 충분한 전력을 얻기 힘들기 때문에 데이터 전송을 받지 않는 경우에는 최소한의 정보만을 교환하는 상태로의 전의가 필수적이다. 현재 IETF의 Seamoby Working Group에서 논의되고 있는 IP 페이징 프로토콜의 경우에는 요구사항과 논리적인 구조만이 정의되어 있다. 현재 정의되어 있는 구조의 문제점은 유휴 (formant) 모드에 있는 이동 호스트에 데이터를 전송하기 위해서는 Dormant Monitoring Agent(DMA)로 전송된 데이터에 대하여 버퍼링이 수행되어야만 한다. 버퍼링의 목적은 이동 호스트의 유휴 모드에서 활성 (active) 모드로 전의 되는 시간 동안의 데이터의 손실을 방지하기 위함이다. 따라서, 하나의 DMA해서 관리해야 하는 이동 호스트가 많은 경우에는 대회의 양이 문제가 된다. 즉, 확장성 문제점이 존재하게 된다. 본 논문은 이러한 문제점을 줄이기 위하여 Domain Name Server(DNS)를 이용한 IP 페이징 제공 방안을 제안한다. 본 메커니즘은 송신자가 DNS에 호스트의 IP주소를 얻고자 하는 경우 IP 페이징 프로토콜을 먼저 이동 호스트의 페이징 에이전트에 전송함으로써 미리 이동 호스트를 활성 모드로 변경하게 함으로써 이전 메커니즘에서 적용되어야 하는 버퍼의 크기를 줄일 수 있는 메커니즘이다.
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최근 리눅스에 대한 사용이 빠른 속도로 증가하고 있다 하지만 리눅스의 오픈 소스 정책에 따른 리눅스 보안의 필요성이 대두되어 리눅스 기반의 효과적인 암호 개발이 급속히 확산되고 있다. 이러한 것을 보완하기 위한 해결책으로써 리눅스 상에서 IP 계층의 보안 프로토콜인 IPSec이 개발되었다. 하지만 이렇게 구현된 IPSec은 사용자가 설치 및 운영이 매우 어렵다. 이에 본 논문은 새로운 커널 컴파일 없이 ethertap을 이용한 IPSec 구조의 설계 및 구현한다.
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홈 네트워킹에 대한 관심이 높아지면서 이를 실현하기 위해 흠 네트워크에 연결되는 기기들간에 상호 운영성을 보장하는 미들웨어 기술에 관련된 솔루션이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이에 따른 미들웨어 기술에 관련된 솔루션 중 OSGi와 Jini간의 연계 가능성을 살펴보고자 한다. 먼저 OSGi의 개념과 OSGi의 Bundle 개념을 살펴보고 Jini의 개념과 OSGi의 Bundle로써 Jini service를 구현하기 위한 방법에 대해 고찰하고자 한다.
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블루투스는 차세대 근거리 무선통신 기술로 각광받고 있으며, 프로토콜 스택의 개발을 통한 다양한 서비스제공을 필요로 한다. 프로토콜 스택의 상위 계충과 각종 프로파일은 유일한 것이 아니고, 응용 목적에 따라 다양한 형태로 개발될 수 있으며, 이러한 프로토콜 스택에 대한 개발은 향후 지속적으로 개발될 블루투스 어플리케이션에 대한 원천기술을 확보하는 의미론 가진다. 이 논문에서는 블루투스 프로토콜 스택을 개발하기 위한 첫 단계로 블루투스 모듈과 호스트사이의 인터페이스인 HCI를 구현했고, 일련의 실험을 통해 블루투스 장치검색과 연결 설정 밋 데이터 송수신 동작들이 성공적으로 수행되는 것을 확인하였다.
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현재 ad hoc의 연구 방향은 무천 기반의 패킷 라우팅에 관련된 것이 대부뿐 이러 네트워크 토폴로지 생성에 대한 연구는 거의 진행된 것이 없다. 현재 대부분의 ad hoc 네트워크는 대표적인 싱글 채널 방식인 broadcast 기반의 무선 미디어 방식을 물리적 계층을 사용하며, 이를 기반으로 이동 노드의 무선 범위 제한을 극복하기 위한 형태로 네트워크 토폴로지를 형성한다. 블루투스(B1uetooth)는 frequency hopping(FH) 방식을 사용하므로 연결 설정 과정에서 동기화 과정이 반드시 요구되며, ad hoc 네트워크을 형성을 위해 다중 채널을 사용한다. 따라서 블루투스와 같이 다중 채널을 물리적 계층으로 사용하는 네트워크에서는 싱글 채널 방식과 달리 명시적으로 토폴로지를 형성하기 위한 메커니즘이 요구된다. 본 논문에서는 다중 채널과 블루투스가 탑재된 노드의 이질적 특성을 고려한 스캐터넷(Scatternet) 구성 메커니즘을 제안한다. 본 메커니즘은 칵 노드의 전력 상태와 이동성 정보를 바탕으로 스캐터넷의 마스터와 브리지 노드틀 선택 함으로서 효율적인 네트워크 토플로지를 구성한다.
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최근들어 블루투스 기술은 정보 기기간의 케이블 통신을 대체하는 저가격의 무선 통신 기술로서 많은 관심을 끌고 있으며 블루투스 칩, 프로토콜 스택 및 응용 제품 개발이 활발히 진행되고 있다. 특히 블루투스는 1개의 마스터와 최대 7개의 슬레이브로 구성되는 피코넷과 다수의 피코넷으로 구성되는 스캐터넷의 형성이 가능하여 이를 이용한 ad hoc PAN 네트워킹에 대한 연구가 시작되고 있다. 블루투스 ad hoc PAN 연구를 위해서는 시뮬레이터의 이용이 필수적이다. 본 논문은 블루투스 피코넷에서의 ad hoc 네트워킹을 위한 Glomosim 기반 시뮬레이터의 설계 및 구현에 관한 내용이다. 이 시뮬레이터는 Glomosim 시뮬레이터의 MAC 계층 모듈에 블루투스 baseband 및 LM 래이어를 추가하여 ad hoc IP 라우팅이 가능하도록 설계되어 있다.
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블루투스와 802.11 WLAN 과 같은 기술은 ISM(Industrial, Scientific and Medical) band에서 무선 기술을 제공할 수 있어 큰 기대를 같게 하는 기술이다. 하지만 ISM band블 사용하는 이 기술들은 서로 같은 대역을 사용하기 때문에 서로 간섭을 일으키며 서로 성능 저하의 요인이 된다. 본 논문에서는 다수의 블루투스 피코넷과 802.11 WLAN환경에서의 블루투스의 성능 저하를 분석한다.
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본 논문에서는 사용자 모델, 전달모델, 거리에 따른 수신 전력을 기반으로 임의의 패킷 길이를 갖는 주파수 흡핑 및 DSSS 시스템들간의 간섭을 정얄적으로 분석한 결과를 보고하고자 한다.
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무선 어플리케이션 서비스 시스템 구축시 가장 중요한 역할을 담당하는 장비는 WAP(Wireless Application Protocol) 프록시 서버이다 WAP 프록시 서버는 WAP 프로토콜과 인터넷 TCP/IP 프로토콜을 중간에서 변환해 주는 역할을 한다. 따라서, 무선 단말기로부터 요청은 WAP 프록시 서버를 통해 유선망의 서버로 보내지게 되고, 서버로부터 보내진 무선 콘텐츠는 다시 WAP 프록시 서버를 통해 무선 단말기로 전해진다. 이때, 무선 컨텐츠가 WAP 프록시 서버에 캐싱된다면, 동일한 무선 콘텐츠 요청시, 유선망을 거치지 않고도 WAP 프록시 서버에서 무선 컨텐츠를 서비스 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 WAP 프록시 서버에 캐싱 기능을 추가하여, 그 성능을 분석하였다. 성능 측정을 위해 C와 서블릿으로 측정 모듈을 작성 했으며, 웹 브라우저를 통해 실시간으로 측정 결과를 확인 가능하도록 하였다.
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최근 급변하는 정보통신 산업과 인터넷 사용인구의 증가에 따라 다양한 응용 서비스들이 무선 인터넷상에서도 제공되고 있다. 하지만 무선 네트워크는 낮은 대역폭, 높은 지연과 트래픽 그리고 잦은 연결의 재설정 등은 이동사용자에게 커다란 장애요소로 인식되고 있다. 따라서 한번 검색되고 정보를 재활용하는 캐슁기법의 적용이 다양한 형태로 고려되고 있다. 본 논문에서는 정보의 사용 빈도수를 고려하여 일정한 비율 이하의 캐슁 정보들 중에서 사용자가 이용하고자 하는 반대 방향의 가장 먼 거리에 있는 정보를 대체하는 캐쉬 운용 전략을 제시한다. 그 결과로 사용자가 자주 이동하는 이동 정보서비스 환경에서 캐쉽 정보의 활용도를 높이고 이동 네트워크의 접속을 최소화하는 기초를 제공한다.
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미래에는 Mobile IP의 이동 노드 사용자가 증가할 것이기 때문에 보다 효율적인 이동성 관리 기법이 필요할 것이다. 특히 이동 노드의 수가 증가함에 따라 이동성을 지원하기 위한 바인딩 갱신 메시지 수는 증가한다. 따라서 , 본 논문에서는 이동 노드의 이동성 패턴의 지역적 특성이 반영된 프로파일 정보를 이용하여 네트워크 상에서 바인딩 갱신 메시지의 라이프타임 값을 조정함으로써 바인딩 갱신 메시지의 수를 감소시킬 수 있는 프로과일 기반의 전략을 제안한다. 본 논문에서는 이동 노드의 과거 이동성 패턴 정보를 이용하여 이동 노드가 가지고 있는 프로파일의 평균 상주시간 정보를 라이프타임 값으로 설정하는 적응적 라이프타임과 이동성 정보가 없는 경우에 기존 Mobile IPv6에서 사용하는 라이프타임 값을 그대로 사용하는 디폴트 라이프타임이 존재한다. 그리고, Mobile IPv6에서의 효율적인 라우팅을 위해 프로파일 정보에 기반한 두개의 라이프타임을 효율적으로 관리함으로써 바인딩 갱신 메시지와 바인딩 요청 메시지의 수를 감소시킬 수 있으며, 상당한 통신비용 절감효과를 기대할 수 있다.
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그룹 통신 시스템은 결함 감내와 고 가용성을 향상시켜 주는 유용한 메커니즘이다. 그름 통신 시스템을 모바일 인터넷 환경으로 확장하게 될 때 모바일 호스트의 이동성과 단절로 인한 일시적인 그룹 멤버쉽의 비일관성으로 인해 빈번한 그룹 뷰 변경이 발생하고 그를 통신 시스템의 성능 저하를 야기시킨다. 본 논문에서는 이를 해결하고자 계층적 뷰 관리에 로컬 멤버 리스트와 일시적으로 단절된 멤버의 리스트를 추가하여 모바일 환경에서의 확장성 있는 그룹 멥버쉽 서비스를 제안한다.
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멀티캐스트 정보보호 기술은 순수만 멀티캐스트 기술을 실용화 하는데 있어서 없어서는 안될 기술이다. 멀티캐스트 정보보호 기술에서 이슈가 되는 것은 여러 가지가 있으나, 본 논문에서는 인증된 수신자만이 데이터를 볼 수 있도록 하기 위해 필요한 키의 분배 및 rekey 연산에 대해 제안된 몇 가지 기술을 알아보고. 무선환경에서도 확장성을 제공할 수 있는 방안으로 기존의 OFT(One-way Function Tree) 메커니즘을 토대로 하는 WOFT(Mobile OFT) 메커니즘을 제안하고 제안하는 MOFT 메커니즘의 효율성을 분석한다.
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노드들끼리 네트워크를 구성하는 ad-hoc네트워크에서는 네트워크 위상 관리를 위한 기본 골격을 가지고 있지 않기 때문에, 노드들의 이동에 의한 위상변화에 따른 잦은 경로 끊김 현상이 발생하거나 불필요 하게 길어지는 경로가 형성된다. 본 논문에서는 AODV 라우팅 경로상에서 임의 경로에서 끊김이 발생했을 때, 이를 점진적으로 복구하는 방법을 제시한다. 또한 필요이상으로 경로가 결어지는 것을 방지하기 위하여 노드들 이동의 지역성을 고려한 경로 관리 방법을 수정을 통하여 AODV 라우팅 알고리즘의 성능을 향상시킨다.
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본 논문에서는 웹, 모바일 환경에 적응 가능하고, 다양한 서비스의 지원이 가능한 글로벌 Peer-to-Peer(P2P) 엔진에서 서비스 모듈, 네트워크 모듈, 레파지토리 모듈간에 발생되는 메시지를 처리하는 메시지 디스패쳐의 설계 경험을 기술한다. P2P엔진이 이 기종 네트워크환경에 적응 가능하고, 다양한 서비스들을 동시에 지원하기 위해서는 피어 간 또는 엔진 내부에서 발생하는 많은 메시지들을 원활히 처리하는 모듈이 필요하다. 이를 위하여 메시지 처리를 위한 글로벌 P2P 엔진의 메시지 디스패쳐를 제안한다. 메시지 디스패쳐는 글로벌 P2P엔진에서 지원하는 서비스 또는 다른 모듈에서 발생하는 메시지들을 우선순위와 마감시간을 이용하여 작업순서를 배열하는 Message Queue, Message Queue에 적재된 메시지들을 분석하여 처리하는 Message Processor, 메시지 디스패쳐와 서비스 또는 각 모듈간의 메시지의 전달을 위한 공유 버퍼인 Service Buffer로 구성되어져 있다. P2P 엔진에서 메시지 디스패쳐를 이용하게 되면 다양만 서비스에 적응가능하고, 모듈간의 투명성을 제공하고, 신속한 메시지의 처리가 가능하게 된다.
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본 논문은 RTSP에 기반한 MPEG-4 스트리밍 시스템의 구현에 대해 기술한다. 구현된 스트리밍 서버는 하나의 클라이언트 세션에서 다수의 미디어 스트림을 전송할 수 있다. 스트리밍 를라이언트는 MPEG-4 전송계층인 DMIF를 RISP로 대체하여 구현하였고 기존의 파일 재생시 뿐만 아니라 스트리밍시에도 MPEG-4의 특징인 사용자 상호작용 기능을 가능하게 한다.
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ACE2000 MPLS 시스템은 대용량 국가 교환시스템으로 사용하기 위해 개발한 ACE2000 ATM 교환시스템에 Ships-in-the-night 모드 형태로 MPLS 기능을 추가함으로써 사용자들에게 차별화 된 서비스를 제공할 수 있는 시스템이다. MPLS 시스템에서는 채널 사용의 유연성과 채널 자원의 효율적인 사용을 위해 VC 머징 기능을 요구하고 있다. ACE2000 MPLS 시스템에서는 고성능 SAR 소자를 이용하여 VC 머징 모듈을 개발하여 사용하고 있다. VC 머징 기능을 위해서는 고성능 SAR로 구성되어 있는 입력부로부터 패킷을 받아들여 채널 연결설정 정보에 따른 VC 머징 제어기의 패킷 처리 후 또 하나의 고성능 SAR로 구성되어 있는 출력부로 전달하여야 만다. VC 머징 제어기에서는 머징 수신부로부터 UTOPIA-2 인터페이스를 통해 패킷을 받아들여 일반 AAL-5 데이터 패킷, 포워딩 엔진 제어 및 PPP 제어 등틀 위한 EFC 패킷 그리고, 순수 ATA 셀로 구분/저리한 후 UTOPIA-2 인터페이스를 통해 머징 송신부로 보내고 있다. 본 논문에서는 ACE2000 MPLS 시스템에 도입된 VC 머징 기술에 대한 내용으로서 고성능 SAR 소자를 이용한 VC Merger의 핵심 기술인 VC머징 제어기 설계기술에 대하여 언급하였다.
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In this paper, we present a scheme for the improving reliable transport and the efficient multicast support in mobile environment. The proposed scheme solves a problem of TCP layer resulted from mobility by using a Representative FA. RFA has a mechanism like a snoop module which has a cache and can provide retransmission of a multicast packet lost and solve the rock implosion problem. Also, we present an additional IGMP message. By using it, We can remove a delay for IGMP query cycle and serve a multicast service more promptly.
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인터넷상에서 문서를 배포하는 데는 기본적으로 HTML의 풀 방식을 사용하며, 간혹 푸시 기술을 이용만 시스템을 이용하기도 만다. 그러나. 이들은 각각 문서의 실시간 변경이라든가 대역폭과 부가 정보에 의한 서버측의 부담 등의 문제를 가지고 있기 때문에 우리는 부시와 풀 방식을 합쳐 부시에 의한 부담을 최소한으로 줄이고. 문서의 실시간 갱신도 가능하도록 변경 메시지를 이용하였다. 이 변경메시지는 실제 데이터가 아닌 데이터의 변경 정보를 가지고 서버와 연결된 모든 클라이언트에 전달되며 이후 클라이언트에서는 자신이 필요한 경우에만 서버에 데이터를 요청하게 된다. 이러한 구조는 데이터가 변경 되었다는 메시지가 실제 데이터보다 작고, 모든 클라이언트에 데이터를 보내기에 부담이 될 정도로 서버에 연결된 클라이언트가 많은 경우 이전의 다른 시스템들 보다 유용하다.
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멀티캐스트 서비스는 한 단말이 수신 그를 내의 여러 단말들에게 같은 내용의 데이터 패킷을 전송하는 방법이다. 본 논문에서는 단일 채널 다중 접속 무선 LAN(Wireless LAN)의 작은 셀 환경을 기반으로 효율적 인 멀티캐스트 서비스에 대한 방안을 제안한다. 이 시스템에서 이동 단말들이 동시에 하나 이상의 패킷을 전송하는 경우 패킷 충돌(collision)이 발생하여 수신단말은 정확하게 패킷을 수신할 수 업다. 그러므로 하나의 단말만이 전송을 해야 한다. 이와 같은 문제점 때문에 신뢰성 있는 멀티캐스트 서 비스를 위해서는 단일 채널 다중 접속 방법을 그리고 무선 링크의 높은 에러율을 극복하기 위해서는 재전송 기법(ARQ)을 고려해야 한다. 제안하는 MLBP(modified Leader-Based Protocol)는 멀티캐스트 그룹 내에서 리더(leader)를 선정하고 이 리더가 송신단말에게 피드백 정보를 대표로 전송하는 역할을 수행한다. 신뢰성 확보를 위해서는 에러가 있는 패킷을 리더 외의 단말들이 수신 했을 경우에 재전송을 유도하기 위해 리더는 긍정응답(ACK) 패킷을 전송하지 않고 침묵한다. 리더 외의 단말이 에러가 있는 패킷을 수신했을 경우 각 단말들은 지체 없이 부정 응답(NAK)을 전송하여 이를 수신하는 단말에서 패킷 충돌을 유발시키고 재전송을 유도한다. 기존의 지연응답(delayed feedback) 방법과 확률적 방법을 사용한 기법들을 분석하여 측정 한 성능을 비교한 결과 제안하는 mLBP이 다른 두 기 법보다 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
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현재의 CDMA(code-division multiple access) 셀룰러망을 이용한 통신은 비교적 낮은 전송률을 가지고 있어 대용량의 데이터들을 포함하는 웹 문서 및 대량의 투선 마크업 언어(WML: Wireless Markup Language) 문서의 전송 속도면에서 미흡한 실정이다. 이에 대한 대안으로 해결을 위하여 WAP(Wireless Application Protocol) 포럼 내에서는 기본적으로 휴대용 기기나 모바일 기기에 최적화한 마이크로브라우저의 규격을 명시함은 물론 프로토콜 전판이나 모빌컴퓨터에 맞는 데이터전송을 최적화시킴으써 무선네트워크와 유선 인터넷간의 게이트웨이 기능을 하는 프록시서버 규격도 확립하였다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 Gateway 내에서 프로토콜을 변환하는 시스템을 설계 및 구현한다.
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ADSL에서 사용되고 있는 DMT(Discrete Multitone)는 Multicarrier Modulation 기법으로 선로의 특성을 고려하여 고속의 bit-rate를 얻을 수 있다. 그러나 이러한 Multicarrier 신호의 문제점은 바로 높은 PAR(Peak-to-Average Ratio)로, 이 값을 줄이기 위해 여러 가지 기법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 현재 PAR을 줄이기 위해 사용되고 있는 여러 기법에 대해서 설명하고, 그 기법들 중에서 PTS(Partial Transmit Sequence)를 개선한 새로운 알고리즘을 제시하여 성능평가를 통해 낮은 복잡도의 계산으로 PTS와 유사한 성능을 보임을 살펴본다.
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초고속 국가망에 적용되는 ACE2000 ATM 교환기는 기존의 ATM 서비스외에도 IP 기반의 인터넷트래픽을 처리하기 위해서 MPLS 기능을 탑재하게 된다 이러한 MPLS 기능을 ATM 교환기에 적용하기 위해서 기존의 ATM 정함 모듈과 동일한 토폴로지를 유지하면서 IP 패킷을 저리할 수 있는 MPLS 정합 모듈과 MPLS프로토콜을 포함한 다양한 제어기능을 수행하는 MPI_S 프로세서 모듈을 추가하게 된다. 본 논문에서는 MPLS 정합 모듈의 전제적인 데이터 저리 구조와 하드웨어 기반의 IP 포워딩/머징 엔진의 구성을 살펴보았다. 특히 IP 포워딩/머징 엔진은 하드웨어 기반의 고속 패킷 처리를 위해서 622Mbps ATM SAR칩과 하드웨어 기반 룩업/포워딩 엔진으로 구성되어 있으며. 4개의 IP 포워딩/머징 엔진을 통해서 2.5G 용량의 MPLS 정합 모듈이 구성된다. 각각의 IP 포워딩/머징 엔진은 622M 트래픽을 처리하며 본 논문에서는 포워딩 엔진의 ATM 인터페이스를 담당하는 622M ATM SAR칩을 중심으로 MPLS 정합 모듈의 전체적인 패킷 처리 구조와 메모리 구조 및 성능을 분석하였다.
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이동에이전트(mobile agents)는 네트워크 관리를 위해 관리 장비에 정적으로 존재하는 것이 아니라, 관리자를 대신하여 이동하고 자율적인 실행을 통해 네트워크 장애를 진단하고 문제를 해결할 수 있다. 따라서, 본 논문은 선행 개발된 자바 기반 이동에이전트 시스템인 JAMAS털 적용하여 유/덕선 네트워크에서 통신망 환경을 구성하고 감시할 수 있는 휴대 단말기용 SNMP MIB 관리 시스템을 구현한다. 제안된 시스템은 SNMP 에이전트의 관리 정보인 MIB(Management Information Base)를 접근하여 네트워크 맵 뷰어(map viewer), MIB 갱신 등을 관리자에게 제공한다. 또한, 제안된 시스템은 이동에이전트를 이용하기 때문에 SNMP기반 네트워크 관리 시스템을 위해 보다 더 효율적이면서 확장성이 있는 포인트 솔루션(point solutions)을 제공한다. 그러므로, 관리자는 개인 휴대 단말기(PDA) 등을 이용하여 유/두선 네트워크를 이용한 원격지 관리 장치들의 SNMP 에이전트와 상호 작업하여 관리 효율을 높인다. 가까운 장래에 IMT 2000 프로젝트의 원격 시스템 제어 및 성능 감시와 무선 인터넷 사용자의 증가에 따른 효율적인 시스템 및 컨텐츠 관리 등으로 확장할 수 있다.
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본 논문에서는 가정용 PC상에서 별도의 장치 없이 구축할 수 있는 다중 이미지 전송 시스템을 구현한다. 구현한 시스템은 한 대의 PC에서 여러 대의 카메라를 사용하여 이미지를 캡춰하는 장점이 있다. 또한 PC에서도 많은 부하를 주지 않아 시스템의 안정성을 보장한다. 네트워크의 상황에 따라 적절하게 대처함으로써, 영상의 전송율을 일정하게 유지한다. 정지 영상을 이용한 시스템이지만, 동영상의 경우와 거의 차이가 없다. 본 논문의 보안시스템은 간단한 구조와 저렴한 비용으로 인해, 일반인도 쉽게 구축할 수 있다. 산업재해감시, 상가의 도난방지, 유치원의 아동관찰 등의 여러 용도로 쓰일 수 있다.
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XML이 인터넷 상에서 정보 교환을 위한 새로운 표준으로 채택됨에 따라 XML 문서의 효율적인 작성과 관리를 위한 다양한 형태의 편집기가 계속 개발되고 있다. 본 논문은 기존의 XML 문서 편집기가 가진 제약점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 새로운 형태의 XML 문서 편집기를 제안한다. 기존의 XML 문서 편집은 대부분 트리 구조를 기반으로 하여 이루어지고 있으며, 이것은 사용자로 하여금 XML에 대한 어느 정도의 지식을 필요로 한다. 그러나 XML 문서의 작성과 활용이 보편화되기 위해서는 이러한 문서 편집 방식에서 벗어나 누구나 쉽게 작성할 수 있는 환경이 제공되어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 트리 방식의 문서 편집뿐 만 아니라 문서의 양식을 반영하는 form을 기반으로 하는 편집 환경도 지원하는 새로운 XML 문서 편집기를 개발한다. Form외 생성은 template XML 문서와 XSLT을 통해 이루어지며 생성된 form은 내장된 HTML 브라우저를 통해 사용자에게 보여진다. Form에 입력된 사용자 데이터는 해당 XML 문서로 변환되어 데이터베이스에 저장된다.
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멀티캐스트를 이용하는 각종 서비스가 증가하고 그중 파일 전송 서비스, 인터넷 방송 등과 같은 응용서비스는 신뢰성 있는 멀티캐스트를 요구한다. 현재의 IP 멀티캐스트 서비스의 특성상 신뢰성 있는 멀티캐스트를 하기 위해서 신뢰전송 프로토콜이 필요하다. 이러한 방법가운데 계층적 트리를 구축하여 신뢰성을 보장하려는 노력이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 라우터 지원방식을 제공하여 멀티캐스트 서비스에서 효율적으로 신뢰성을 보장하는 방법을 제안한다. 기존의 라우팅 지원방식이 복잡한 라우터 기능을 요구하는 반면 제안하는 방법은 간단하게 메시지 타입만 검사하여 네트워크 토폴로지와 병합하는 제어한다. 이로써 링크간의 불필요한 중복데이타를 줄이고 효율적인 링크사용을 통하여 신뢰성 보장의 효율성을 높일 수 있다.
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이벤트에 기반한 약결합의 분산 응용이 인터넷과 같은 광역네트워크 상에서의 주요 응용분야로 대두되고 있다. 분산응용의 컴포넌트 사이의 이벤트 전송을 구현하는 방법으로 내용기반 등륵/발표 시스템이 최근 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 효과적인 내용기반 등록/발표 시스템을 구현하기 위해 기존에 발표된 대표적인 시스템인 SIENA에 바탕을 두고, SIENA에서의 이벤트 라우팅 알고리즘의 문제점을 분석하고 이를 개선한 라우팅 알고리즘을 개발하였다.
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최근 인터넷 통신의 형태가 단순한 텍스트 위주의 데이터로부터 실시간 환경을 요구하는 멀티미디어 데이터 형태로 변하고 있으며, 사용자들간의 실시간적 상호작용이 필요한 원격회의나 인터넷방송. 다중 멀티미디어 게임 등에 대한수요가 증가하고 있다. 이런 응용 서비스들은 동시에 여러 사용자에게 같은 정보를 보내야 하며 이런 서비스들의 효율성을 향상시키기 위해서는 멀티캐스트를 이용한 통신이 요구된다. 멀티캐스트 통신에서는 각 참여자들의 특성 에 따라 세션이 생성되며 생성된 세션들의 관리가 필요하다. 본 논문에서는 멀티캐스트 통신을 하기 위해 필요한 웹 기반의 세션 관리 프로토콜을 구현하였다. 추후에는 구현된 세션 관리 프로토콜인 SMP(Session Management Protocol)와 함께 세션의 참여자들을 관리하기 위한 프로토콜인 MMP(Membership Management Protocol)를 구현하고 이 세션과 참여자 관리 구조를 바탕으로 세션 전송 프로토콜인 GMP(Group Management Protocol)를 구현할 계획이다.
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통신 및 네트워크 사용자의 증가와 실시간 처리를 요하는 멀티미디어 데이터 서비스의 증가의 인하여 네트워크 트래픽이 증가하고 서비스 품질 저하 및 접속 속도의 감소가 초래되고 있다 이러한 문제를 해결하기 위하여 라우터의 용량이 확장되고 있으나, 라우터의 용량확장에 따른 테이블의 크기 증가는 경로 선택을 위한 검색 시간 증가를 초래하므로, 라우팅 테이블의 구성방식에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 TCP/IP 기반의 라우팅 프로토콜을 관리하는 Zebra 소프트웨어를 이용하여, 라우팅 테이블의 구조와 구성방식에 대하여 분석하고, 비교 알고리즘을 제시하여 성능 비교 및 평가를 하고자 한다.
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최근에 등장한 Gigabit Ethernet은 LAN 에서 MAN 가지 영역을 확장하고 있다. 그리고, 품질 보장 서비스를 위해 RFC 2205에 정의된 RSVP(Resource Reservation Protocol)는 확장성 등의 내부적인 문제로 사용이 적다. 좀더 나은 품질 보장 서비스를 하기 위한 노력 중 하나로 RFC2814 에서는 SBM(Subnet Bandwidth Manager) 이라 하여 RSVP를 IEEE 802형태의 LAN에서 구현하자고 노력하고 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 RSVP 의 문제점 중 하나인 killer problem 을 해결하기 위만 Two-pass RSVP 개념을 SBM에서 적용할 방안을 제시하고자 한다.
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멀티캐스트는 프로토콜 중에서 가장 널리 쓰이는 것이 PIM-DM 프로토콜인데 이 프로토콜을 사용하여 멀티캐스트를 하였을 때 그룹에 가입하기 위해서 대기하는 시간이 일정시간마다 증가하게 된다는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해서 일정시간마다 대기시간이 증가하는 원인을 분석하고 그 원인에 대한 해결방법을 제시하였다. 제안된 기법의 성능 향상을 네트워크 시뮬레이션을 통해서 확인하였다.
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오늘날 우리는 맡은 발전을 거듭한 지능망 서비스를 일상 생활에서 직간접적으로 접하고 있으며. 서비스가 다양화 되고 그 품질이 중요시 되면서 TCAP(Transaction Capability Application Part)의 높은 성능과 안정성에 대한 요구가 증대되어 왔다. 본 논문에서 제시하는 고성능 무중단 TCAP 모델은 원격지에 위치한 다중 TCU(Transaction Capability User)에게 TCP/IP 소켓을 제공하고 폴링(Polling)을 수행하여 TCU상태를 효과적으로 관리하며, 네트워크 장애나 하위 스택 프로세스 문제로 서비스가 지속될 수 없는 경우 이중화 메커니즘을 적용하여 서비스의 중단을 최소화 한다. TCU 어플리케이션 개발자를 위해 이중화에 대한 고려 엄이 TCAP 메시지론 사용할 수 있도록 API를 제공 하여 실제 서비스 적용에 범용성과 편리성을 제공한다. 기존에 개발되어 사용되고 있는 TCAP보다 메시지 처리 및 전송 효율을 높이기 위한 프로세스 구조와 무중단 서비스 제공을 위한 이중화 모델을 설계하고 구현하였다. 설계 및 구현 내용을 검증하기 위해 ITU-T에서 권고하는 적합성 시험을 실시하고, 테스트 베드를 구축 해 성능 시험을 수행 한다.
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TFRC(TCF-friendly Rate Control) 혼잡제어는 연속적인 재생을 필요로 하는 멀티미디어 서비스를 위한 TCP-friendly 알고리즘이다. 이러한 TCP-friendly 알고리즘의 성능을 결정하는 가장 중요한 요인으로 기존 TCP 혼잡제어 알고리즘을 이용하는 트래픽과의 전송대역폭에 대한 공정성(fairness)이다. TFRC 혼잡제어 알고리즘에서는 이러한 공정성을 만족시키기 위하여 TCP를 모델링한 식에 의하여 전송률을 결정한다. 그러나 TFRC 혼잡제어는 혼잡이 심한 네트워크 상황에서는 공정성이 급격히 떨어진다. 본 논문에서는 TFRC 혼잡제어알고리즘의 전송률 결정방법의 개선을 통하여, 높은 손실률을 보이는 혼잡한 네트워크상황에서 공정성이 떨어지는 문제를 해결한다.
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In Integrated Services Internet the Resource Reservation Protocol (RSVP) provides a signaling mechanism for end to end QoS. In this paper, we propose a novel scheme using a Hierarchical Mobile Agents Tree (HMAT) based on the definition of new option called QoS Object Option (QOO) in order to improve the efficiency during handoff in Integrated Services Internet. Mobile agents are required to manage QOO, resource reservation and other mobility related basks un behalf of mobile hosts. This scheme is based on Mobile IPv6.
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본 논문은 IPv6 헤더의 플로우 레이블 필드를 이용한 레이블 포워딩 방법을 제안하고 이 방법을 기반으로 리눅스 운영체제에서 멀티캐스팅 라우팅 레몬과 유니 캐스팅 데몬과 구현하여 레이블 포워딩에 의한 유니 캐스트 및 멀티캐스트 전송을 구현하였다. 레이블을 이용한 포워딩은 라우팅 엔트리를 결정하기 위해 If주소 중 가장 많은 부분이 일치되는 엔트리를 찾는 방법(longest prefix match) 을 기본으로 하는 IP주소정색 방법에 비해, 짧은 레이블 값 전체가 일치하는 엔트리를 찾는 방법 (short label exact match)을 원칙으로 하고있어 상대적으로 빠른 속도로 라우팅 테이블을 검색할 수 있으며, 쉽게 QoS를 제공할 수 있는 구조를 제공한다. 실험을 통해 구현된 레이블 포워딩을 이용한 유니캐스트 및 멀티캐스트 전송이 잘 동작함을 확인하였고, 성능비교 실험을 통해 레이불 포워딩이 일반 IP 검색 포워딩 방법보다 더 좋은 성능을 발휘함을 확인할 수 있다.
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현재 제안되고 있는 멀티캐스트 메커니즘은 각 라우터에서 멀티캐스트 라우팅을 위만 상태 정의를 바탕으로 데이터를 전송하게 된다. 따라서, 각 라우터는 상태정보를 유지해야 하므로 확장성 문제가 발생하게 된다. 이 문제의 해결을 위하여 제안된 메커니즘으로 Explicit Multicast (Xcast)[1]가 있다. 하지만 Xcast의 경우 각 경로상의 라우터는 반드시 Xcast를 탑재해야 하는 제약을 가지고 있다. 이러만 제약은 현재의 망에 구현 관점에서는 큰 문제가 된다. 따라서 본 논문은 상태 정보가 없이 멀티캐스트를 점진적으로 적응할 수 있는 Multicast based on Virtual Topology (MVT)즉 제안한다. MVT는 멀티캐스트 데이터가 분기되는 라우터를 분기라우터로 지정하고 분기라우터간의 가상 토폴로지 정보를 헤더에 삽입함으로써 멀티캐스트 서비스를 제공하는 메커니즘이다.
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Explicit Multicast (Xcast)[1]은 기존의 Any Source Multicast (ASM)이 라우터에서 멀티캐스트 라우팅을 위하여 상태 정보를 갖아야만 한다는 문제점을 해결하기 위하여 제안된 메커니즘이다. Xcast는 이러한 상태 정보를 전송하려는 패킷의 헤더에 삽입함으로써 확장성 문제를 해결하였다. 하지만, 현재 제안되고 있는 Xcast는 데이터 측면에서의 라우팅 방법에 대한 설명만 존재할 뿐 제어 측면에 대한 언급은 존재하지 않게 된다. 이에 관련하여 Xcast+[2]가 제안되고는 있지만 Xcast+의 경우에는 단순히 일-대-소수 전송만을 지원하고 있다. 따라서. Xcast론 소수-대-소수 전송에 적용시키기 위해서는 향상된 새로운 메커니즘이 필요하다. 본 논문은 Xcast를 소수-대-소수에 적용시키기 위하여 Xcast Server틀 송신자의 Designated Router (DR)라우터에 적용하는 방법을 제안한다. Xcast 서버는 각 그룹 정보와 함께 그룹 참가자에 대한 정보를 유지함으로써 작은 그룹의 멀티캐스트를 효율적으로 지원할 수 있다. 본 메커니즘은 Xcast 서버와 각 참가자 사이의 제어 측면을 위한 프로토콜에 관한 것이며 데이터 라우팅은 원래의 Xcast와 같은 방법을 사용하게 된다.
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인터넷에서 멀티캐스팅을 지원하기 위해 제안된 기존의 Any Source Multicast(ASM)는 실제 망에의 적용시 멀티 캐스팅 세션 관리 문제, 주소 할당 문제 등과 같은 구현상의 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 새로운 관점의 다양한 메커니즘들이 제안되고 있다. 현재 제안되고 있는 메커니즘은 크게 Source Specific Multicast(SSM). Small Group Multicast(SGM)이 있다. 하지만, SGM은 많은 수의 사용자들에게 지원이 어렵고 새로운 헤더가 추가되어야 하는 부담이 있으며, SSM은 <송신자 주소, 그룹 주소>의 쌍으로 멀티캐스트 세션을 식별하게 하여 기존 ASM의 주소 할당 문제를 해결하였으나 경로 상의 모든 라우터에서 <송신자 주소, 그룹 주소> 별로 멀티캐스트 세션 정보를 유지해야 하는 측면에서 확장성의 문제점이 있다. 본 논문은 멀티캐스트 지원을 위하여 인터넷의 계층적인 구조를 이용하여 SSM을 확장한 멀티캐스트 지원 방안을 제안한다. 제안된 메커니즘은 확장성 문제를 해결하기 위하여 송신자로부터 칵 도해인의 경계 라우터까지 터널링 메커니즘을 도입하고 도메인 내에서는 다양한 멀티캐스트 제공 메커니즘을 지원한다.
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음성 기술의 발달과 VoiceXML 1.0의 제정으로 인해 표준화된 방식으로 이동 단말기와 전화를 통해 음성으로 웹 컨텐츠에 접근할 수 있게 되였다. 거의 모든 웹 컨텐츠들은 HTML로 작성되어 있으며, 기존의 HTML로 작성된 수많은 웹 컨텐츠에 음성으로 접근하기 위해서는 HTML 문서들을 VoiceXML 문서로 변환하여야 한다. 이를 수동으로 변환하기 위해서는 많은 시간과 비용이 필요하게 된다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해여 HTML 문서률 VoiceXML 문서로 자동 변환하는 HTMLtoVoiceXML변환기의 설계 방안을 제시하였다.
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국내 무선 인터넷의 사용자 증가는 유선 인터넷 사용자 증가 추세를 앞지른 지 오래며, 그 기반이 되는 무선 인터넷 지원 기기와 기간 시설에 대란 확충은 이동통신 업체의 주 사업영역이 되고 있다. 이와 동시에 국제적인 WAP 포럼에서 제정한 WML(Wireless Markup Language)을 사용하여 저작된 무선 컨텐츠의 양적, 질적 성장 또한 이뤄지고 있으며, 대형 무선 컨텐츠 제공업체들도 속속 등장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 WML을 사용하여 대형 무선 컨텐츠률 저작할 때 요구되어지는 기능인 다수 개발자의 통시 저작 기능과 WML 문서내의 링크 관리 및 실시간 Push 서비스를 위한 스크립트 자동생성 등을 지원하는 WML 저작도구를 설계 및 구현하였다.
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본 논문에서는 가입자함의 광대역화 밀 고속화를 실현하는 방안으로 개발되고 있는 광대역 무선가입자망(B-WLL) 시스템 기지국장치의 MAC 프로토콜을 설계하고 구현하였다. MAC 프로토콜은 제한된 무선자원을 효율적으로 사용하기 위한 프로토콜로서 , 무선매체를 이용하여 통신서비스를 제공하는 시스템에 필수적이다. 본 논문에서 설계한 기지국장치 MAC 프로토콜은 실시간처리부, 타이밍관련처리부, MPEG2-TS 관련처리부. 그리고 CRC 처리부를 하드웨어로 설계하고. 이론 제어하고 MAC 프로토콜 동작절차를 수행하는 부분을 MAC 프로토콜 소프트웨어를 설계하였다. MAC 소프트웨어는 MAC 응용부 Network 인터페이스부, 콘솔입출력 처리부로 나누어 설계하였으며, 본 논문에서 설계된 기지국장치 MAC 프로토플은 향후. B-WLL 시스템의 실제 테스트베드로 이용하여 시스템의 전체적인 성능을 검증할 수 있다.
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인터넷 사용자의 증가로 인한 서버의 과부하 및 네트워크 응답시간 지연의 대안으로 캐시서버의 사용이 보편화되고 있다. 그러 나, 최근 유해사이트의 급격한 중가로 캐시 서버의 부가 기능인 ACL(Access Control List)또한 중요한 기능의 하나가 되면서 대량의 유해사이트 차단 목록이 캐시 서버의 병목현상을 가중시키고 있다 본 논문에서는 캐시 서버의 대명사격인 Squid의 ACL방식과 대량의 black list를 적용했을 때의 ACL의 regular expression방식의 문제점을 살펴보고, 대량의 black list에 적합한 hash기반 ACL 처리 방식을 제안한다. hash를 이용한 ACL방식은 빠른 검색을 제공하여 캐시 서버의 응답시간에 큰 영향을 주지않기 때문에 캐시서버가 정상적인 서비스를 할 수 있도록 해준다.
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최근에 웹을 통한 기업 이미지의 부각과 기업 활동의 홍보는 기업 경영에 중요한 수단이 되고 있다. 이를 위해, 웹사이트는 사용자에게 다양한 정보와 사용의 편리함을 제공하여야 하지만 아직 많은 웹사이트들이 비규칙적으로 구성되어 있기 때문에 사용자에게 편리한 정보 전달을 제공하지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나는 웹 사이트 내의 문서들간의 공통적인 구성 요소를 알아내고 문서내의 정보를 중심으로 재구성하는 것이다. 본 논문에서는 XML을 이용한 문서의 재구성과 사이트를 구성하는 정보의 분류를 통하여 원하는 유형의 정보를 추출해 내는 대화식 코드 변환 시스템을 제안한다.
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인터넷을 통해 음성 서비스를 가능하도록 해주는 VoIP (Voice over IP) 기술은 다양한 멀티미디어 기술과 결합하여 차세대 이동 통신망에서 핵심적인 서비스로 발전할 것이다. 하지만 차세대 이동 통신망에서는 다양한 단말기와 엑세스망 기술이 지원될 것이기 때문에 서로 다른 통신 능력을 가진 사용자 사이에서 직접적인 세션 설정이 불가능한 다양성의 문제(Diversity Problem)가 발생할 것이다. 이러한 다양성의 문제를 해결하기 위해서는 사전에 미디어 협약 (Media Negotiation)이라고 하는 과정을 거쳐야 한다. 기존의 SIP(Session Initiation Protocol) 기반의 VoIP 시스템에서는 이미 미디어 협약 과정이 정의되어 있지만 많은 세션 설정 시간이 소비되는 단점이 있다. 본 고에서는 이러한 단점을 개선하여 효과적인 미디어 협약이 가능하도록 해주는 SIP 기반 의 새로운 VoIP 아키텍쳐를 제안한다. 개선된 YoIP 아키텍쳐는 기존의 아키텍쳐 상의 지역 도메인 내의 기존 요소를 확장하여 구현 가능하기 때문에 높은 상호 호환성과 개발의 용이성을 지닌다. 이러한 새로운 VoIP 아키텍쳐의 구현을 통한 세션 시간 측정 결과 기존의 아키텍쳐에 비해 50%이상의 세션 설정 시간이 단축됨을 알 수 있었다.
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이동컴퓨팅 환경에서 호스트의 이동성으로 야기되는 멀티미디어 데이터전송 문제 해결에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다 . 멀티캐스트는 멀티미디어 데이터가 차지하는 많은 네트워크 트래픽을 수신자에게 효율적으로 분배함으로써 네트워크 트래픽을 줄일수 있다. 그러나 이동 호스트를 대상으로 하는 멀티캐스트는 무선자원의 효율적 사용을 위해 셀 반경이 작아짐에 따라 빈번하게 그룹의 멤버와 위치를 변화시키기 때문에 라우팅 경로의 최적화, 투명성 제공, 잦은 핸드오프로 인한 등록지연에 따른 서비스 단절과 패킷손실의 증가에 대한 명확한 대책이 제시되지 못하고 있다. 또한 멀티캐스트를 지원하지 않는 영역으로 이동했을 때의 데이터전송에 관한 문제점도 내포하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제의 해결방안으로 이동컴퓨팅환경에서 Hop Counter로 정의된 서비스 범위를 하나의 그룹이라 정의하고 그룹기반의 멀티캐스트 라우팅 방법을 제안한다. 제안 방법은 셀이 마이크로화됨에 따라 나타나는 Hop 증가에 따른 전송 오버로드와 터널링 문제를 해결하고, 광역 네트워크에서의 멀티캐스팅을 담당하는 에이전트의 부하를 감소시킴으로써 성능 향상을 기대할 수 있다. 또한 호스트가 이동한 FA가 멀티캐스트를 지원하지 않을 때 MA가 그룹의 특정 호스트로부터 보낸 데이터를 받기 위해서 주변에 인접해 있는 MA중 멀티캐스트를 지원하고 가장 작은 Hop을 갖은 MA를 터널의 대리자로 등록해 놓음으로써 멀티캐스팅이 지원되지 않은 환경에서의 멀티캐스팅이 이루어질 수 있다.
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지금까지의 분산 컴퓨팅 시스템은 클라이언트의 요청을 서버에서 분산 처리하는 방식이었으나 SETI는 피어투피어 기술을 이용하여 이와 반대로 서버의 요청을 클라이언트에서 분산처리하는 방식을 취하고 있다. 여기서 데이터의 요청과 분산처리가 모두 클라이언트에서 이루어지는 분산시스템을 구성해볼 수 있다. 본 논문에서는 피어투피어 모델에 분산컴퓨팅을 적용하여, 기존 모델의 문제점을 해결한 새로운 피어투피어 모델을 제시해보고자 한다.
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프록시 서버는 점차 다양해지고 있는 클라이언트의 이질성(heteroginiety)과 이에 따른 서버와 네트워크의 과부하를 해결하기 위한 방법으로 제시되고 있다. 본 연구에서는 분산된 프록시 서버 환경에서 주어진 프록시들의 부하 균형을 위하여 각 비디오 객체의 계층(layer) 들을 서로 다른 프록시에 분리하여 저장하였다가 필요시 전송함으로서 네트워크 환경에서 특정 프록시 서버로의 집중과 혼잡성을 줄이도록 한다. 이로서 적응적인 화질(Quality Adaptation)을 보장하기 위한 계층적 코딩(layered coding) 스트리밍 서비스를 보다 효율적으로 제공할 수 있다.
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그룹 통신에서는 일대일 통신과는 달리 통신에 참여하고 있는 참여자들에 대한 관리가 필요하다. 이러한 참여자 관리는 참여자들의 정보, 현재 상태 등을 체크하는 기능이 필요하며 이러한 참여자들의 정보 및 상태를 멤버쉽이라고 부른다. 본 논문에서는 이러한 참여자들의 멤버쉽을 관리하고 유지하는 멤버쉽 관리 프로토콜(MMP Membership Management Protocol)을 설계하였다. MMP는 서버/클라이언트 기반으로 동작하며, 서버가 모든 클라이언트들의 멤버쉽을 관리한다. 클라이언트는 주기적으로 서버에게 자신의 상태를 보고하고, 멤버쉽 갱신을 원할 경우 서버에게 요청한다. 설계된 MMP는 알고리즘이 간단하기 때문에 그룹 통신에서 간단하고 효율적인 멤버쉽 관리를 할 수 있으며, 서버가 모든 멤버쉽을 관리하기 때문에 송신자의 부담이 줄어든다.
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MPEG-4 미디어 파일은 저비트율에서 고비트율까지 다양한 응용범위에서 이용 가능하므로, 요즘들어서 MPEG-4의 미디어 파일이 많은 분야에서 사용되고 있다. 하지만 미디어를 다루는 전문가 외에는 MPEG-4 알고리즘을 이용한 미디어 파일을 생성하여 서비스하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 사용하기 편리한 인터페이스를 갖춘 MPEG-4파일 생성 도구를 만들었다. 본 파일 생성도구는 일반 PC에 보편화된 미디어 포맷인 AVI과일을 입력으로 오디오와 비디오를 포함한 MPEG-4 파일을 생성하는 도구이다. 이 도구에는 비디오의 화면 크기 변환, 오디오의 채널변환 및 샘플링 주파수 변환 등의 전처기와 비디오/오디오 압축을 위한 각각의 MPEG-4 비디오/오디오 부호기 및 생성된 두개의 미디어 파일을 하나로 묶어 표준에 맞은 파일을 생성하는 포맷터를 포함한다. 본 파일 생성도구는 응용 비트율에 따른 파일 생성뿐 만 아니라 각각의 미디어 파일의 조건을 사용자 인터페이스의 간단한 입력으로 원하는 응용에 맞는 다양한 파일을 생성할 수 있다.
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이 논문에서는 TCP의 최근 버전인 TCP Reno 버전의 동작을 모델링 하는 방법을 통하여 살펴본다. 이 논문에서 사용한 방법은 하나의 소스를 마코비안 모델을 사용하여 ON-OFF 형태로 구성하며 이 방법을 통하여 빠르고 정확한 TCP 성능 측정 도구를 구성하고자 한다. 결과적으로 이러한 접근은 네트워크 성능과 관련된 출력률, 지연, 패킷 손실률 등을 측정할 수 있다. 또한 이렇게 얻어진 결과는 동일한 트래픽 설정을 사용한 시뮬레이션을 통하여 유효성을 증명하여 본다.
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기존의 인터넷 라우터는 Drop tail 방식으로 패킷을 관리한다. 따라서 네트워크 트래픽의 지수적인 증가로 인한 혼잡 상황으로 발생하는 패킷 손실을 해결 한 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해 IETF (Internet Engineering Task Force)에서는 REU(Random Early Detection) 알고리즘과 같은 능동적인 큐 관리 알고리즘을 제시하였다. 하지만 RED 알고리즘은 네트워터 환경에 따른 매개 변수의 설정의 어려움을 가지고 치어 잘못 된 매개변수 설정으로 인하여 네트워크 성능이 저하되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 RED를 개선한 ARED를 제안했다. ARED는 RED 알고리즘의 문제점을 개선하여 네트워크 특성에 맞추어 동적으로 매개변수글 조절하는 알고리즘이다. ns를 이용한 실험을 통하여 ARED의 성능을 검증하였다.
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본 논문은 초고속통신망에서 멀티캐스트 스위칭에서 발생될 수 있는 오버플로우 문제와 블로킹 문제를 보다 효율적으로 해결하고, 공정하게 입력포트에 접근함으로 작은 fanout에 대한 불공정성을 해결하기 위한 멀티캐스트 스위치를 제안하고자 한다. 제안된 스위치는 셀 분할(cell pre-splitting)과 공유된 버퍼, Group Spliiting, 그리고 그룹분할망으로 구성되어지며, 큰 fanout에 대한 작은 fanout을 가진 입력포트에 도착한 패킷의 불공정한 대우를 해결하여 시스템 전체 지연 시간을 줄여 산출량을 극대화할 수 있다.
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액티브 네트워크에서는 패킷을 전송을 위한 계산과정에서 액티브 노드의 자원을 사용하며, 이렇게 사용되는 자원을 패킷의 특성에 맞게 효율적으로 할당하는 것은 중요한 문제이다. 만약 자원을 효율적으로 분배하지 못하면 특정 패킷에 의해서 액티브 노드의 모든 자원이 소비되어서 다른 패킷을 처리하기 위한 자원을 할당할 수 없게 된다. 또한 악의가 있는 패킷 또는 오류가 발생한 패킷들에 의해서 동일한 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제의 해결을 위해서 CPU 스케줄러, 전송 스케줄러, feedback을 핵심요소로 가지는 액티브 네트워크에서의 효율적인 자원 할당 방안을 제안한다.
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하나의 송신자가 동일한 데이터를 다수의 수신자들에게 전송하는 인터넷 방송 서비스, 파일 전송 서비스, 뉴스, 증권 서비스 등에 있어서 멀티캐스트는 효율적인 수단을 제공한다. 이러한 멀티캐스트의 효율성이 부각되면서 확장성 및 신뢰성을 보장하기 위한 다양한 프로토콜들이 제안되었다. 최근에는 망의 트리 구조를 알고 있는 라우터를 이용하여 지역 그룹내의 응답자(Replier)를 선정하여 손실된 패킷에 대한 재전송을 처리해 주는 방범에 대한 연구가 진행되고 있다. 이 경우, 지역 그룹내의 응답자는 망의 상태에 따라 임의적으로 선택되므로 멀티 캐스트 그룹내의 모든 수신자들은 응답자가 될 가능성을 가지고 있다. 따라서 모든 수신자들은 손실복구를 위한 버퍼를 가지며 수신한 패킷을 저장하게 된다. 본 논문에서는 지역 그룹내외 모든 수신자가 수신했을 패킷을 응답자의 버퍼에서 지우는 시점을 제안한다. 이 기법은 LSM[1] 모델을 기반으로, 지역 그룹을 대표하는 삭제자(Eraser)로부터의 ACK를 기반으로 응답자는 불필요한 패킷을 판단하고 버퍼에서 해당 패킷들을 비우게 된다.
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본 논문은 IETF에서 제안한 차등화서비스모델(Differentiated Service Model)을 지원하는 라우터를 리눅스상에 구현하였다. 구현한 라우터는 기존의 리눅스에서 지원하는 에지 라우터의 단점을 개선하기 위하여 구현한 ingress marker를 사용하였다. 구현된 ingress marker는 AF 클래스의 트래픽을 미터링하고 마킹하기 위해 사용되는 trTCM을 포함하고 있으며, 이 ingress marker를 사용한 에지 라우터는 병목이 발생한 경우에도 각 클래스간 독립적으로 서비스를 보장해 줄 수 있다. 각 클래스간 성능보장은 AF PHB를 통해 기존 라우터와 비교 실험하여 검증하였다.
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현재의 인터넷 응용들을 살펴보면 종 단간 혼잡 제어 방법을 지원하는 TCP를 대표적인 전송 프로토콜로 사용하고 있음을 알 수 있다. 그러나 최근 폭발적으로 증가하는 멀티미디어 서비스들은 UDP 혹은 보다 적절한 RTP(Real-time Transport Protoco) 와 같은 미디어의 실시간 특성에 맞는 전송 프로토콜을 주로 사용하고 있다. 그런대 TCP-friendly 하지 않는 UDP나 RTP 같은 트래픽의 무분별한 증가는 같은 링크를 점유하며 공정하게 경쟁하는 TCP 연결들의 전송 효율을 억제 하는 특성을 나타낸다. 그러므로 이러한 현상은 네트워크 활용에 불균형 현상을 초래 한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결 하기위해서 TCP-Friendly 멀티미디어 전송 프로토콜인 SRTP(Smart RTP)를 제안하였다. 또한 구현 및 성능평가를 통해서 이 프로토콜이 스트리밍 전송률을 동적으로 순화하면서 혼잡 상황에 적절히 적응 할 수 있음을 나타내었다.
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최근 라우터에서는 정체를 회피하고 전송률을 향상시키기 위한 능동적 큐 관리와 패킷 스케줄링에 대한 많은 논의가 이루어지고 있다. 본 논문은 라우터에서의 전송률 향상을 위한 Random Early Detection (RED) 알고리즘과 최근가지 변형된 RED알고리즘들의 특징을 살펴보고, RED라우터에 적용하여 실제로 종단 호스트(End-to-end)에서 전송 받는 패킷의 양을 창상하기 위한 선별적 처리 알고리즘을 제안한다.
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IPv6은 IPv4가 업그레이드 된 것으로서 기하급수적으로 늘어나는 인터넷 주소를 감당하고, IPv4의 단점을 보안하는 새로운 인터넷 프로토콜이다. IPv6은 plug-and-plug방식으로 이웃 발견 프로토콜을 사용하여 현재 네트워크의 위상 및 링크의 상태를 측정하여 스스로 주소를 자동 설정 할 수 있다. 또한 IPv4와는 달리 멀티캐스팅 기능을 기본으로 제공하고 있으며 이를 지원 하는 응용을 필요로 하기 때문에 본 논문에서는 멀티캐스트에서 가장 널리 사용되는 화이트 보드를 IPv6에서 동작하도록 설계 구현 한다.
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IETF Mobile IP는 이동 컴퓨팅 환경에서 IP 멀티캐스트를 지원하기 위한 메커니즘으로 HA 기반 라우팅과 FA 기반 라우팅을 간략히 언급하고 있다. FA 기반 라우팅의 경우, 단말기 이동 시 멀티캐스트 트리를 재구성하는 오버헤드가 존재하는 단점이 있다. 반면. HA 기반 라우팅의 경우, 단말기 이동시 경로 최적화가 이루어지지 않는 단점에도 불구하고. 멀티캐스트 트리 수정에 대한 오버헤드가 존재하지 않은 장점이 있다. 이러한 장점은 망의 안정성을 놓일 수 있기 때문에 많은 연구에서 HA 기반 라우팅을 채택하고 있다. 하지만, 기존의 HA 기반 라우팅 방법에서 가장 큰 장애 요소는 터널링 집중화 현상이며, 이를 해결하기 위해 Mobile Multicast (MOM) 등에서 정성적인 방법을 제안하고 있지만, 구체적인 프로토콜이 없으며 모든 HA들이 관여하는 복잡도로 인해 실제로 망에 배치되는 데 한계성을 가진다. 본 논문에서는 현재의 Mobile IP 메시지의 간단한 확장과 FA메 멀티캐스팅을 위한 기능을 첨가하여. 터널링 집중화 현상을 해결하는 프로토콜을 제안하고자 한다. 제안되는 프로토콜은 현재의 모든 IP 멀티캐스트를 수용하고, Mobile IP와의 호환성을 유지한다.
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광 네트워크상의 SONET계층에서 수행되었던 망의 고장에 대한 복구 등의 요구사항은 Generalized Multiprotocol Lambda Switching (GMPLS)에서 해결해야 할 가장 중요한 문제중의 하나이다. GMPLS망 구현 시 고려되어야 할 사항중의 하나는 중단 없는 서비스를 제공하고 망의 효율을 극대화하기 위하여 망의 고장이나 성능의 저하를 대응하기 위한 관리 방안이다. 신뢰성 있는 망 서비스를 제공하기 위한 망 복구 기능에 있어서 주요 과제는 복구의 대상으로 하는 작업 경로에 대한 대체경로를 설정하는 것이다. 본 논문은 GMPLS를 이용하여 광 네트워크에서 최소한의 링크 정보로 망 자원의 효율성을 증가시키는 동시에 모든 작업 경로와 대체 경로의 경로 구성 정보를 이용하여 정확한 대역 공유가 가능한 경로 자동 복구 기법을 제안한다. 본 메커니 즘의 경우 확장된 CR-LDP프로토콜을 이용하게 되므로 망의 변형을 최소화하는 동시에 효율성 면에서 매우 뛰어난 메커니즘이라 할수 있다.
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본 논문에서는 ARM7TDMI CPU를 기반으로 한 네트워크 장비에 구현된 DHCP의 설계 및 구현에 대하여 논한다. 실시간 운영 체제인 uC/OS와 Watt TCP/IF 등의 소프트웨어가 탑재되어 있는 시스템에 DHCP를 구현 함으로써, 네트워크 설정이 편리한 시스템이 되도록 하였다. 제안할 'tiny-DHCF' 는 본래의 기능은 수행하면서, 그 크기를 축소한 것이다. 임베디드 시스템에서 더 경제적으로 구현할 수 있는 소형 UHCP인 'tiny UHCP' 적용 방법에 관하여 논의하고자 한다.
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최근 통신환경의 급속한 발전과 함께 점점 복잡 다양해지는 사회적 요구에 의해 유선망을 무선환경으로 옮겨 가기 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 Frame Relay 망과 WATM 백본 망라의 연동 환경을 제안하였고, 이 망에서 Frame Relay 망의 이동으로 인하여 발생하는 망의 이동성 지원 방안과 QoS를 보장하는 단말들의 멀티 핸드오버를 효율적으로 지원하기 위한 G-CAC알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안한 G-CAC알고리즘은 망 단위의 이동환경에서 Frame Relay의 트래픽 특성, DE/CLP 맵핑 , 트래픽 파라미터 변환 방식을 이용하여 핸드오버 블락킹 율과 손실 율을 감소시킨다. 또한 여러 Frame Relay 망과 통신하고 있는 백본의 WATM에서는 다른 Frame Relay망들의 할당된 자원 중에 CLP비트가 세트된 셀들을 드롭하여 그 자원을 새로운 핸드오버를 요청하는 Frame Relay망에 접합된 WATM에 제공하는 QoS를 고려한 핸드오버 CAC(connection admission control)알고리즘을 제안한다.
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휴대폰의 사용이 급증하고 스마트폰, PDA와 칼은 우선 단말기 등의 개발이 점차적으로 확대됨에 딸라 이런 휴대용 단말기를 이용하여 인터넷 환경이 아닌 무선 네트웍을 이용하여 데이터 통신을 하는 일이 급속도로 증가 되고 있다. 이런 환경에서 우선 단말기에서 캐쉬를 사용한다고 하면 아직은 적은 메모리와 스토리지 용량을 가진 무선 단말기에서의 데이터 통신을 좀 더 효과적으로 이용할 수 있을 것이다. 특히 본 논문에서는 모바일 클라이언트(MC) 내의 캐쉬 된 데이터가 무효화(invalidation)될 때 서버에서 보내야 하는 무효성 보고 패킷( IR )의 발생과 관련하여 그 패킷 수를 줄여서 대역폭이 낮은 무선 환경에 적합한 알고리즘을 논의한다. MSS(Mobile Switching Station)을 이용한 계층적 캐쉬 알고리즘을 제시하며 데이터의 수정 주기를 이용한 AVI_based 알고리즘을 제시한다. MSS는 MC의 캐쉬의 내용을 알고 있는 state server의 역할을 하게 된다. MC는 캐쉬의 데이터의 avi가 이전보다 짧아졌다는 IR을 받거나 현재 시간과 avi값에 의해 그 데이터가 무효하다는 것을 판단한다. 본 논문의 마지막은 제시된 알고리즘의 시뮬레이션 설계를 통해 AVI 값의 주기성에 따른 성능 평가를 보여준다.
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블루투스는 저렴한 칩 가격과 간섭에 강한 특성을 바탕으로 휴대폰, PDA, 노트북 등 모바일 디바이스를 주요 대상으로 하는 좁은 범위의(short-range) 무선 ad-hoc 네트워크를 구성하기 위한 유력한 기술로 떠오르고 있다. 블루투스는 대부분의 무선 ad-hoc 네트워크 기술들이 단일 채널의 방송 기반 (broadcast based) 방식에 바탕을 두고 있는 것과는 달리, 주파수 호핑(frequency-hopping)을 기반으로 하는 다중 채널 방식에 바탕을 두고 있다. 그러므로 각각의 채널을 서로 연결하여 스캐터넷 (scatternet)이라고 하는 하나의 네트워크를 형성하게 되는데, 이 때 각 채널을 연결하는 방법에 따라 다양한 형태의 스캐터넷을 형성할 수 있다. 현재 발표되어 있는 스캐터넷 형성 정책들은 모바일 환경에 대한 고려가 부족하여, 노드들의 이동이 빈번한 모바일 환경을 효과적으로 지원하지 못하고 있다. 본 논문에서는 각 노드들이 빈번하게 스캐터넷에 추가되고 삭제되는 모바일 환경에서 정화하고 효과적으로 스캐터넷을 형성할 수 있는 정책을 제시한다.
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오늘날 네트워크의 대역특이 커지고 동시에 실시간 처리를 요하는 다양한 멀티미디어 애플리케이션들이 생성되고 있다. 그러나 문제는 고속 LAN 환경에서 많은 사용자들이 멀티미디어 애플리케이션들을 비롯한 다양한 네트워크 서비스들을 사용하고 있지만, WAN 환경으로의 선로로 전송하는데 있어서의 차별화가 없다는 것이다 따라서 경성 실시간(hard real time) 처리를 요하는 멀티미디어 데이터 들의 시간 제한을 지켜줄 수 없고, 비교적 지연시간의 제약을 받지 않는 HTML, FTP, e-Mail, 등의 연성 실시간(soft real time) 처리를 요하는 애플리케이션들에 대해 불필요한 대역폭 낭비를 일으킨다. 이러한 문제를 최소화하기 위해 본 논문에서는 엔터프라이즈 네트워크 등과 같은 고속 네트워크 망을 사용하는 환경에서 다양한 멀티미디어 데이터 패킷들을 고정적으로 할당된 대역폭에 따라 우선적으로 서비스되도록 하여 지연시간 제한을 최대한 보장해 주기 위한 리눅스 상에서 구현된 QoServer 개발 기술을 소개한다.
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본 논문에서는 무선인터넷의 효율적인 컨텐츠 서비스를 위하여 기존 웹 페이지의 HTML(Hypertext Markup Language)을 WML로 변환하기 위해 개발된 기존 제품들에 대한 비교분석을 통하여 효과적인 필터링 기능을 수행하는 시스템을 제안하였다.
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오늘날 MPLS 망에서의 제어 부분(control plane)을 다양한 장치의 스위칭(switching)과 포워딩(forwarding) 기술 및 계층을 포함할 수 있도록 확장하기 위해서 IETF에서 GMPLS 망이 제안되고 있다. 그리고 망은 보호(protection)와 복구(restoration)를 통해서 망의 생존성(survivability)을 지원해야만 한다. 망은 어떤 장애에서도 서비스가 제공될 수 있어야 한다. 본 논문은 Kini에 의해서 제안된[5] MPLS망에서 망의 장애 시에 망의 생존성과 효율성을 고려해서 복구하기 위해서, 백업 패스(Backup Path)를 설정하는 방법을 GMPLS에서 적용하려고 한다. 즉, GMPLS 망에서 망에 장애가 발생했을 때 효율적으로 복구하기 위해서, RSVF-TE(resource Reservation Protocol with Traffic Engineering)를 이용해서 백업 패스를 잡는다.
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국내외적으로 의료 데이터의 전산 자동화 처리에 관심과 노력이 기울여 진 후 대부분의 병원에 의료 정보 시스템이 보급되었다. 의료 데이터가 컴퓨터 시스템에 저장되어 병원 내 각 부서별 자원의 공유가 가능하거나 병원 간 자료 전송이 원활하게 이루어진다면 오프라인으로 처리 및 보관하는데서 발생하는 자료의 관리 노력과 비용을 절감할 수 있다. 또한 인터넷 전용선과 광케이블의 보급으로 인하여 원격 시스템 사용이 원활하게 진행될 전망이며, 치료 정도 시스템의 경우 원격 진료 및 환자 정보 검색이 가능하게 된다. 하지만 의료 데이터가 인터넷을 통해 전송될 경우 환자의 사생활 침해 및 의사와 환자 간의 비밀 보장이 파괴될 우려가 남아있게 된다. 데이터 접근 권한 및 데이터 전송에서 오는 보안 기법이 확립되어야 하나, 국내의 경우 의료 정보 유출에 대한 법령과 체계적인 지침 등이 미흡한 상태이다. 이에 본 논문에서는 전자 문서 교환 표준으로 제안되고 있는 XML을 이용하여 의료 데이터가 전송 공유 가능한 병원 정보 교환 시스템(Hospital Information Exchange System : HIES)을 구축하고 데이터 접근 및 전송에 적용 가능한 보안 기법을 소개하고 있다.
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본 논문에서는 향후 의료분야에서 활용하게 되는 표준화 기반기술을 개발함을 주된 목표로 HL7 메시지 서버 구축에 필요한 소프트웨어 프레임워크의 디자인 및 구현에 대해서 기술하였다. HL7 표준은 의료 환경에서의 전자적 데이터 교환을 위한 이벤트 중심의 어플리케이션 프로토콜로서, 메시지 단위로 정보의 전송이 이루어진다. 이와 같은 의료정보 교환의 기본 단위인 HL7 메시지를 만들기 위해서 연구진들은 중간 계층의 인터페이싱 방식의 유효성을 고려하여 인터페이스 엔진에 해당하는 HL7 메시지 서버를 구축하였다. HL7 메시지 서버는 병원점보시스템에 연결되어 약속된 이벤트가 발생할 때마다 해당하는 HL7 메시지를 자동적으로 생성하는 서버 시스템으로서, 현재 운영되고 있는 국내병원정보시스템에 HL7 표준을 쉽게 적용시킬 수 있는 최적의 솔루션을 제공해 줄 것이다.
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전자상점에서 이루어지는 고객의 구매패턴이 온라인 상에서 데이터베이스화되어, 이를 통하여 고객의 취향에 맞는 상품을 제공할 수 있는 많은 알고리즘이 연구되고 있다. 이러한 알고리즘은 전자상점에서 고객의 개별특성을 고려한 상품을 제공하기 위하여, 고객정보 데이터베이스와 거래정의 데이터베이스로부터 연관규칙 등을 추출하여 사용한다. 그러나 시간의 흐름에 민감한 계절상품이나 특선상품과 같이 전자상점의 거래량에 크게 직결될 수 있는 것 등에도 같은 알고리즘을 적용한다면 추천성공률이 떨어질 것이다. 따라서 본 논문에서는 시간의 영향을 많이 받는 상품추천을 위하여, 최근 전자상점 추천시스템으로 효과적인 아이템 기반 협력알고리즘에 지수적 가중치를 적용하여 추천하는 알고리즘을 제안한다. 또한 이러한 추천시스템이 대용량의 고객데이터와 상품데이터에 대한 연산을 수행하고 다수의 고객에게 실시간으로 서비스를 제공하여야 하므로 MMDB를 활용한다.
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초기 연구에서 볼 수 있듯이 현재가지는 기술과 마케팅에 대한 연구가 별개로 이루어졌다. 그러나 인터넷에 맞는 마케팅 전력에 대한 연구가 필요한데 이를 e-마케팅 전략이라고 한다. 현재 많이 나오고 있는 통신 소프트웨어들은 e-마켓시장에서 활용이 되며 이 곳에서 홍수 같은 정보들이 존재하며 이 정보로 인하여 잠재적인 구매자로 하여금 많은 혼돈을 일으키게 하며 현존하고 있는 e-business 전략들이 구매자에 게 최선의 결정을 이르지 못하게 한다. 본 논문은 마케팅과 결정지원 시스템 분야에서 나온 학습 모델을 합성하여 e-commerce 전략을 지원하기 위한 솔루션을 제시하는 소프트웨어의 설계 구조를 구축한다.
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VPN은 기존 공중망에서 물리적인 네트워크의 구성과 무관하게 터널링과 암호화를 통해 논리적으로 폐쇄된 사용자 그룹을 구성한다. 사용자 그룹별로는 암호화된 터널을 구성하여 독립적인 가상의 망을 연결하고, 이 터널들을 통해 데이터의 전송이 가능하므로, 인터넷을 마치 전용선처럼 이용하여 보다 저렴한 통신비용으로 인트라넷, 익스트라넷, 원격지 접속 등이 가능한 안전한 통신망을 구축할 수 있게 한다. 본 논문에서는 현재 널리 사용되고 있는 VPN의 대표적 기술 중의 하나인 터널링 기술의 특징을 개략적으로 살펴보고, 일본 기업들의 VPN 서비스 제공 사례들을 분석한 후, 통신사업자 관점에서 망 구성 방안과 차별화된 VPN 서비스를 위한 방안을 제시한다.
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흠 네트워킹에 대한 관심이 높아지며 이를 실현하는데 필요한 Residential Home Gateway를 구현하기 위해 2000년 5월 OSGi에서 Open Service Gateway Specification을 발표했다. 본 논문에서는 이에 따른 Home Automation Controller를 구현하기 위한 방법을 논하고 있다. 먼저 Home Automation Controller의 개념에 대해서 알아보고 OSGi의 배경과 Open Service Gateway Specification의 내용을 살펴본다. 그리고 specification에 따른 Home Automation Controller용 개방형 서비스 게이트웨이를 구현하는 방법에 대해 고찰해 본다.
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최근 이동 에이전트를 이용한 네트워크 관리는 기존의 RFC 방식인 SNMP의 중앙 집중형 관리 모델에 비해 효과적임이 연구되고 있다. 그러나 이동 에이전트의 크기는 관리해야 될 노드를 순회하는 동안 점점 커지게 된다. 또한, 질문의 수가 많아질 경우 이동 에이전트의 크기는 노드를 순회하는 동안 질문의 수에 비례하여 커지게 된다. 이는 네트워크 오버헤드를 증가시키게 되므로 전체 통신비용이 증가하게 된다. 따라서 본 논문에서는 전체 노드를 순회하는 데에 있어 질문의 수와 관리 노드의 수에 크게 영향을 받지 않는 최적의 관리영역으로 나누어 각각 이동 에이전트에게 작업을 분담시켜 관리함으로써, 전체 통신비용을 줄일 수 있는 분말 관리 정책을 제시한다.
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본 논문에서는 Linux 상에서 SNMP (Simple Network Management Protocol) 에이전트(Agent)를 구현하고, 기존의 복잡한 명령어 체계를 향상하기 위해 shell을 통만 CLI (Command Line Interface)와 Jave를 통만 EMS(Element Management Station) 시스템을 설계하고 구현하였다. 연구 개발된 에이전트는 매너저의 요정에 응답을 하고, 시스템 상의 오류와 같은 상황이 발생했을 때, 매니저에게 TRAP을 발생시키는 기능을 갖는다. 본 논문에서는 개발된 SNMP 에이전트의 개발 환경, 개발 내용과 실험내용에 대해 언급하였다.
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지리적으로 분산된 컴퓨터의 정보 교환을 위해 탄생된 인터넷은 네트워크 응용 프로그램을 개발하기 위한 시스템 개발자들이 로컬 컴퓨터에서 발생하는 실시간(real-time) 데이터의 중앙관리를 위한 통신 수단을 제공한다. 본 논문은 지리적으로 분산된 하/폐수 처리장에서 발생되는 다양한 종류의 실시간 데이터에 대한 효과적인 중앙 관리와 이러한 데이터를 처리, 분석하여 필요한 정보를 즉시 각 처리장에 제공함으로써 처리장 사이의 정보 공유는 물론 감독기관의 각 처리장에 대한 효율적인 운영관리를 위한 인터넷 기반 원격 데이터 분석 시스템(RRDAS)의 설계 및 구현에 대해 논한다.
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인터넷을 기반으로 하는 전산망은 관련기술의 발달로 다양한 기능과 서비스를 제공한다 이러한 전산망 구성 요소를 효과적으로 감시하고 통제할 수 있는 전산망 관리의 필요성은 높아가고 있다. 본 논문에서는 단순한 네트워크 관리 프로토콜인 SNMP를 임베디드 리눅스 시스템상에서 구현하여 효율적인 네트워크 관리를 위한 추가적인 기능을 제안한다. 본 시스템은 SNMP 에이전트와 SNMP 매니저간의 상호작용을 통해 네트워크 장비들을 효율적으로 관리하고 제어할 수 있어서 효과적인 네트워크 관리가 예상된다.
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SNMP 에이전트는 현재 IP 네트워크를 관리하는데 사용되고 있으나, MIBs을 업그레이드 할 경우 맡은 문제점을 가지고 있다. 업그레이드는 관리자가 필요한 정보를 추가하는 것이다. 본 논문에서는 XML을 이용해서 관리되는 정보를 조회하고 표현하는 새로운 패러다임에 대해 언급하고, MIB를 효율적으로 구성할수 있는 새로운 망 관리 구조를 제안한다. 제안한 구조는 에이전트가 런타임중에 브라우저를 이용해서 쉽게 확장할수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 XML을 이용한 웹기반 망관리 구조에 자바와 푸시기술을 사용하였다.
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지난 99년 12월부터 국내 이동통신서비스 사업자들이 무선 인터넷 서비스를 시작한 이후, 올 6월말 현재 무선 인터넷 가입자수가 1천 4백만 명(i-SMS방식을 제외한 WAP과 ME방식)에 육박하고 있다[1]. 또한, 인터넷의 패러다임이 유선에서 무선으로 급속히 확장되면서 이동통신 단말기의 사용이 단순한 통신수단을 넘어 이동성, 휴대성 등의 장점과 함께 언제, 어디서나 누구든지 인터넷에 접속할 수 있는 수단으로 발전하고 있다. 그러나, 무선 인터넷 환경의 여러 가지 제약들(매우 느린 전송속도, 낮은 대역폭, 긴 지연 시간, 통신연결의 불안정 등)로 인한 불편사항들이 지적되고 있다. 특히, 무선 인터넷 사이트 상에서의 사용자 행위/상태정보가 통신연결의 불안정으로 인해 유실될 경우, 사용자는 반복적인 정보 재입력을 수행해야 하는 일이 발생하게 된다. 본 논문은 이런 통신연결의 불안정으로 발생하는 사용자 행위/상태 정보 유실에 대한 대안을 제시하고, 이를 무선 인터넷 사이트에 적용해 보았다.
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통신망 단말기의 멀티미디어화로 새로운 서비스에 대한 이용자 요구증대에 의해 공중망은 다양한 서비스를 개방 망 환경에서 수용하고 있다. 또한, 서비스 제공자의 신속한 새로운 서비스 제공, 망 사업자의 통신망에 대한 효율적인 유지보수 및 운용추구에 따라 신규 서비스를 능동적으로 수용하기 위한 새로운 통신망 구조가 필요하다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 기술과 전기통신기술 통신망 요소기술을 근간으로 하여 분산 처리환경 기술과 객체지향 모델링 및 설계기법을 적용하여, 통신망을 소프트웨어의 계층적 모델로 구조화한 차세대 정보통신망 구조인 TINA(Telecommunication Information Network Architecture)의 서비스 관리 시스템을 구현 시 고려해야 할 몇가지 문제점을 지적하고. 이러한 문제를 해결하게 위한 방안으로 객체지향 응용 프로그램과 데이터 저장소 사이의 투명한 인터페이스를 제공하는 객체 관리 시스템 (Object Management System : OMS) 구조와 서로 다른 저장소에 저장되어 있어 객체들을 효과적으로 관리하기 위하여 , 메타데이터를 이용한 OMS-metaData Registry(OMS-MDR)를 제안한다. 또한, 제안된 구조에 근거하여 TINA의 서비스 관리를 위한 객체 지향 응용 어플리케이션을 개발하는데 적용하였다.
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무선 채널 상태는 같은 셀 안의 사용자의 수 또는 사용자의 움직이는 속도 등과 같은 많은 변수들로 인해 급격히 변화한다. 따라서 무선 채널의 효율적 관리는 무선 통신에 있어서 가장 중요한 고려사항이다. 효율적인 무선 채널 관리를 위해서는 정량적인 근거를 제시해 주는 기준인 트래픽 양 측정방안이 요구된다. 현재 3GPP의 UMTS문서에서 제시하고 있는 정량적인 근거는 오직 RLC 대회에 있는 양만을 참조한다. 이 경우 일정한 레이트(rate)론 유지하는 음성형 서비스(conversational service)에는 적당할 수 있지만 멀티미디어와 같이 레이트가 일정하지 않은 서데스에 대해서는 이후에 전송될 데이터에 대한 정확한 트래픽 양 측정이 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 토큰 버켓 모델을 이용하여 이후에 들어올 데이터 양에 대하여 보다 정확한 트래픽 양을 예측할 수 있는 메커니즘을 제안한다.
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기존의 망관리 시스템들은 ASN.1 으로 기술된 MIB를 이용하고 있다. 그러나 ASN.1 은 데이터 조작 언어로서의 기능이 없다는 단점이 있다. XML 이 인터넷을 통한 데이터 처리의 표준으로 떠오르고, 여러 응용프로그램에서 데이터 교환에 이용되고 있어 망관리에서도 XML 을 이용할 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 ASN.1 으로 기술되어 있는 SNMP MIB 를 XML 로 변환하는 변환기를 구현하여 이 변환된 XML 을 이용하여 실제 웹 기반 RMON 에이전트 시스템을 설계 구현해 봄으로써 그 타당성을 검토해 보았다.
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기존의 단순한 객체를 이용한 중앙집중형 망관리 시스템이 가지는 단점들을 극복하고자 분산객체를 이용하는 Dynamic Object플랫폼이 대안으로 제안되었고 다양한 분산객체 기술, 즉 CORBA나 Java-RMI를 이용한 분산 망 관리 시스템들이 구현되었다. 그후 CORBA기반이나 Java-RMI 기반의 시스템들이 가지지 못했던 시스템의 확장성과 유연성을 제공하기 위해 MAs(Mobile Agents) 기반의 플랫폼이 제시되었으나 MAs 사용으로 추가적으로 발샐 할 수 있는 트래픽의 문제, NEI(Network Element)의 리소스 관리 문제 등을 고려 해야 한다. 본 논문의 주제는 바로 이 MAs를 이용한 망관리를 하는데 있어 보다 더 효율적인 구조를 연구했으며 이러한 장점들을 바탕으로 MAs가 이동할 때 발생할 수 있는 트래픽의 최소화 방안, NE의 효율적인 리소스 관리 및 업무 수행 능력의 향상을 위해서 TMN의 Information Architecture를 사용하여 에이전트를 설계하였다.
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최근 우주산업의 급속한 발달로 다양한 목적의 인공위성들이 개발되고 있다. 이러한 인공위성들은 그 사용 목적에 따라 다르지만 매우 많은 양의 데이터들을 다루게 된다. 이러한 데이터에는 각각의 주어진 임무에 사용되는 정보들이 대부분을 차지하지만 위성자체의 상태 데이터도 릴 정시간마다 화인을 해주어야 한다. 위성의 상태 데이터는 위성 각 부분의 이상유무나 위치, 시간 등 위성이 정상적으로 그 역할을 수행하고 올바른 궤도를 유지하는데 필요한 정보들이다 위성탑재 소프트웨어는 하드웨어 데이터나 위성의 상태 데이터를 심해진 시간간격마다 일어 메모리에 저장해 두는 일을 한다. 다목적실용위성 2호에서 이러한 데이터 획득을 자동적으로 수행하기 위해 매 시간간격마다 요구되는 데이터를 테이블 형식으로 헤더파일에 생성하는 프로그램을 구현하였다. 이 구현된 프로그램을 이용하여 다목적실용위성 2호의 탑재소프트웨어가 개발되고 있다.
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다목적 실용위성인 아리랑 위성은 각각의 기능을 수행하는 3개의 프로세서들로 분산되어 있으며 이들 프로세서들은 데이터 버스인 MID-STD-1553을 통해 프로세서간 통신을 수행하게 되며, 지상과의 통신을 위해서는 CCSDS(Consultative Committee fur Space Data)[1] 표준 규격을 채택하여 사용하고 있다. 이 표준 규격에 맞추어 지상에서는 위성으로 명령들을 보내게 리며 각각의 3개 프로세서 상에서 수행중인 탑재 소프트웨어 중 명령처리(Command and Communication Interface) 소프트웨어에서는 이들 명령들을 각각의 명령어 유형에 따라 처리하게 된다. 지상으로부터 전송되어진 명령들은 3개 프로세서 중 OBC(On-Board Computer)를 통해 처리되어진 후 1553B Data Bus를 통해 다른 2개 프로세서로 전송되어진다. 본 논문에서는 아리랑 위성에서 처리되는 명령득의 유형의 설계 및 구현 방법을 설명한다.
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표준 데이터 포맷을 이용하여 인터넷상에 데이터를 전달하기 위해 XML 기술을 활용하여 분산 환경을 어떻게 더욱 발전된 모습으로 지원해나갈 수 있을 것인지를 두고 다양한 시도가 이루어지고 있다. 그 중에서도 가장 중심적인 역할을 수행한 수 있는 분야는 정보를 표현하여 인터넷을 활용한 모든 곳에서 통합화/표준화하여 사용자들의 정보공유와 경제활동에 접근 가능하도록 하는 것이다. 분산 객체 기술의 하나인 RPC와 XML을 연동한 XML-RPC는 HTTP를 확장해 XML 메시지를 주고 받을 수 있는 프로토콜로 HTTP를 사용하고 호출요청 및 응답 인코딩에 XML을 사용하는 메커니즘을 통해 클라이언트 서버간의 상호작용을 한다. 본 논문에서는 현재 분산객체기술과 XML과의 연동에 관만 연구를 알아보고, XML-RPC를 이용한 XML문서교환 및 제어용 미들웨어 구조를 제안한다.
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인터넷 사용자가 늘면서 정보를 공유 및 서비스하는 웹 서버가 증가하고 있고 그 서비스의 양 또한 엄청난 증가세를 보이고 있다. 이러한 증가로 인한 네트웍의 정체현상은 날로 심각해지고 웹 서버로부터 응답을 기다리는 시간이 점점 증가를 하고 있는 실정이다. 사용자의 응답대기 시간을 줄이기 위해서 서버와 여러 개의 TCP 연겯을 고려할 수 있다. 그러나 TCP 연결을 여러 개 하게 되면 네트웍의 트래픽이 증가되는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위한 방법으로 과거 웹 서버의 전송속도를 기록하고 이를 이용하여 HTTP 연결 설정을 조정함으로써 네트웍 트래픽의 감소를 꾀하고 자원이 풍부하지 않은 임베디드 시스템을 고려하여 자원 절약 방안을 모색한다. 이 시스템의 장점으로는 클라이언트에 대용량의 캐쉬메모리가 없이도 사용자 응답시간을 줄일 수 있다는 것이다. 임베디드 시스템과 같은 캐쉬 메모리가 부족한 시스템에 적용할 때 효과적인 시스템이
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본 논문에서 제시하는 시스템은 MPEG-4로 부호화된 비디오/오디오에 대해서 MPEG-4 파일 포맷에 맞는 MPEG-4 파일 생성 포맷터이다. 본 논문에서 설계하고 구현된 파일 포맷터는 전처리 부분, 부호화기 파일 포맷터로 구성된 저작도구의 모듈로서 존재한다. 따라서 본 논문에서는 저작도구에서 사용될 MPEG-4 파일 포맷터의 구조 및 기능에 대해서 선명하고, 포맷터의 세부 설계 사항을 기술한다. 본 논문에서 MPEG-4 파일 포맷터의 기능은 비디오/오디오 인코더로부터 출력되는 비디오/오디오 데이터를 MPEG-4 파일 포맷의 형식에 맞는 MPEG-4 파일을 생성하는 것이다. 생성된 파일은 비디오/오디오 각각에 대한 정보와 생성된 비디오/오디오를 처리할 디코더에 대한 정보를 제공한다. 표준 상의 MPEG-4 시스템에서의 동기화 정보를 파일 포맷상의 비디오/오디오 데이터에 제공하여 , 스트리밍 서비스을 제공하는 서버쪽에서의 동기화 과정과 먹싱을 배제할 수 있게 한다. 비디오/오디오 인코더로부터 생성되는 다양만 종류의 비디오/오디오 데이터를 효율적으로 포맷팅하여 다양한 범위의 응용에서 사용될 수 있게 하며, 차기에 계위화 부호화를 효율적으로 적용시키기 위해 파일 포맷팅을 수행하게 된다.
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방송의 패러다임의 변화에 따라 신호방식이 아날로그에서 디지털화, 소수 지상파 방송에서 다채널 방송, 단방향에서 쌍방향 등 디지털 위성방송이 사회적 이슈가 되어 가고 있다. 이에 따라 유료방송인 디지털위성방송에 대한 이해와 컨포넌트 시스템을 정의해 보고 이에 필요한 기술과 향후 가능한 디지털 위성방송 서비스 및 비즈니스를 제시 하고자 한다.
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EJB는 Sun사에서 발표한 분산 객체 구조에 맞는 서버쪽 컴포넌트 아키텍쳐이다. EJB를 사용하면 다중 네트워크 환경에서 애플리케이tus의 디자인과 개발, 배포가 쉬워진다. 개발자는 하부 사항에 대해 신경쓰지 않고 상위 레벨에서 애플리케이션을 설계할 수 있다. EJB 1.1 명세서는 그러한 내용을 나타내고 있는 명세서이다. 하지만 이 명세에서는 멀티 스레드를 허용하지 않는다. 멀티 스레드는 프로그래밍에서 상당히 유용한 것으로 멀티 스레드를 사용하면 다른 오브젝트에 영향을 주지 않으면서 작업을 수행할 수 있는 등 여러 가지 이점이 많다. 본 논문에서는 이러한 이점을 살려서 명세서에 따르면서 멀티 스레드를 생성하는 방법에 대해 알아보고자 한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 3가지이고 각각 장단점이 따른다 .
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최근 WWW(World Wide Web) 환경이 발전함에 따라 기존의 정적인 데이터의 교환이 아닌 동적인 데이터 조작의 필요성이 대두 되었으며 이러한 데이터 형태의 표준으로 XML이 등장하게 되었다. 또한 분산 컴퓨팅 환경에서 클라이언트와 서버간의 데이터 교환 메커니즘이 WWW 환경으로 옮겨 가고 있고 XML과 같은 구조적이고 표준화된 형태의 데이터 교환이 필요하게 되었으나, HTTP를 사용하는 데이터 형태를 CORBA와 같은 분산 환경에 적용 시키기엔 상당한 제한 사항이 존재하므로 본 논문은 Java 객체 직렬화를 이용하여 RMI-IIOP를 통한 데이터 형태에 독립적인 교환 방법을 논의하고, 좀 더 효율적으로 xML 데이터 형태를 조작할 수 있는 시스템의 설계를 목적으로 한다.
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신뢰성 있는 멀티캐스트의 확장성을 얻기위해 사용할 수 있는 한 가지 방법은 계층구조를 이용하는 것이다. 계층구조는 라우터가 가진 정보를 이용하는 RAH(Router Assistance Hierarchy)와 라우터가 가진 정보를 이용하지 않는 ALH(Application Level Hierarchy)를 사용해서 구성될 수 있다. 라우터는 하부 네트워크의 구성 정보를 가지고 있으므로 RAH 가 더 좋은 성능을 내리라 예측할 수 있다. 본 논문은 이러한 가정아래 Router Assisted Hierarchy 와 Non Router Assisted Hierachy 를 비교한다. 본 논문의 네트워크 모델 구현시 router assistance 를 제공하는데 필요한 cost 와 hierarchy 를 구성하는데 필요한 overhead는 고려치 않았다.
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IPv6 초기 도입단계에서는 IPv4와 IPv6 (Internet protocol version 6)의 혼용이 예상됨에 따라 초기 IPv6 네트워크는 기존 IPv4와의 연동 및 호환을 위해 트랜지션 (transition) 메커니즘과 상호공존 (coexistence mechanism) 메커니즘을 필요로 한다. 이를 위해 다양한 트랜지션 메커니즘들이 제안되고 있는데 크게 터널링 (tunneling)과 변환 (translation) 방식으로 구분할 수 있다. 본 논문은 이러한 메커니즘 중에서 터널링을 이용한 DSTM (dual stack transition mechanism)을 분석한 후 제안된 DSTM의 각 연결별 임시 IPv4 주소할당에 대한 비합리적인 문제점을 개선한 모델을 제시하였다. 본 논문예서 제안한 모델은 기존의 NAT (network address translation) 방식과 유사하게 단일 IPv4 주소와 포트 넘버를 이용하여 각 연결을 식별할 수 있도록 한다. 그리고 DSTM 시스템 구현을 위한 효율적인 알고리즘 설계를 통해 IPv4 패킷을 IPv6 패킷으로 캡슐화 (encapsulation)하여 전송할 수 있는 인터페이스를 구현하여 결과를 분석하였다.
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인터넷 기술의 발달과 사용자들은 언제 어디서나 원하는 정보를 얻기를 원하게 되었다. 이러한 요구론 배경으로 무선 인터넷 시장은 급속한 발전을 이루고 있다. 그리고 사용자들의 요구도 점차 다양화되고 있는 실정이다. 그로 인해 대표적인 무선 인터넷 기반 언어인 WML(Wireless Markup Language)과 WMLScript를 개발자가 좀 더 실제와 같은 상황에서 편리하게 개발할 수 있는 환경이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 CP(Content provider)들이 현실감 있게 무선 컨텐츠를 개발, 브라우징 할 수 있도록 하는 WAP Emulator에서 브라우저의 구조와 WMLScript Interpreter글 포함하고 있는 인터페이스 설계와 구현에 대하여 기술한다.
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비대칭 링크 상에서 TCP 전송율 향상을 위한 새로운 기법을 제시하였다. 기존 TCP는 비대칭 링크에서 수신단의 전송버퍼의 오버프로우에 인하여 패킷의 재전송, 타임아웃 등으로 인하여 전송율이 상당히 낮아지는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 수신단의 전송 버퍼가 가득 찰 경우. 이를 송신 단에게 통보하여 송신단은 전송을 중단하고, 혼잡 윈도우를 유지함으로써. 전송 버퍼의 여유가 생겨서 수신단이 송신단에 이를 통보하여 다시 전송이 가능해졌을 경우 송신단이 즉시 전송을 재개할 수 있도록 하였다 제안된 기법의 성능 향상을 시뮬레이션을 통해 확인하였다 .
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인터넷 사용의 보편화로 사이버 공간이 날로 확장하고 있다. 테이프나 CD로 즐기던 음악을 PC 또는 전용 플레이어를 이용해 MP3파일로 듣기도 하고 ;이 영화만에 가시 않고도 인터넷으로 영화와 비디오를 감상하는 시대가 이미 열렸다. 또한 최근에는 파일형태로 공급되는 전자 북(E-book)리 등장해 종이 책 시장을 넘보고 있다. 그러나, 디지털 컨텐츠들은 쉽고 간편하게 원본과 똑같은 품짙로 복제할 수 있을 뿐만 아니라 상상을 초월하는 빠른 속도로 이동이 가능하여 사용자들이 불법으로 얼마든지 이용할 수 있다. 현재 국내외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 제안한 기술로 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있도록 하는 DRM(Digital Rights Management)이가는 시스템들이 제안되어 계속적으로 개밭되고 있다[1]. 디지털 컨텐츠를 보호하고 저작권을 관리하는 시스템인 DRM에는 크게 세 가지의 기본 시스템(Publisher Customer, DRM Server System)이 있다. 본 논문에서는 컨텐츠를 등록하고 저작권자가 그 컨텐츠를 관리하는 Publisher System을 키 알고리즘을 이용하여 설계한다. 설계한다.
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대규모 온라인 게임과 같이 수많은 사용자를 수용하는 클라이언트/서버 방식 응용에서는 네트워크의 대역폭을 효율적으로 사용하는 것이 중요하다. 각 클라이언트의 관심영역에 해당하는 데이터만을 보내어 트래픽을 줄이는 방법을 관심영역 관리라 하며, 클래스기반, 영역 기반, 격자기반 등 여러 가지의 방법이 제안되어 있다. 본 논문에서는 작은 영역에서 거리 기반으로 관심영역을 정하는 관심영역 관리 기법을 제안하고, 이를 이용하여 참가자가 편중된 영역에서 생기는 트래픽 집중 현상을 해소하는 방법을 제안한다.
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최근에 네트워크 환경이 좋아지고 인터넷 사용이 급증함에 따라 이동 에이전트(Mobile Agent) 기술이 정보검색, 네트워크 관리 , 전자상거래, 병렬/분산처리 등의 분야에 널리 활용되고 있다. 이동 에이전트 시스템에서 전체 수행시간은 이동 에이전트의 코드 크기, 이동 에이전트의 데이터 크기 , 이동 에이전트의 전송 방법에 따라 좌우된다. 본 논문에서는 이동 에이전트 환경에 참여하는 모든 노드들에게 보다 빠르게 에이전트를 전송하는 방법들을 실험적으로 평가하고 에이전트 이동시 노드의 결함(Fault)이 발생할 때 그 해결방안을 연구한화. 에이전트 전송 및 결함 허용에 대한 성능평가는 IBM's Aglets Software Development Kit 환경을 이용하였다.
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본 논문에서는 실시간 시스템인 전화 교환기에서 운영되는 C 언어 기반 분산 처리 시스템인 uniORB 상에서 이벤트 전송을 담당하는 서비스인 Event Service를 구현하였으며 다양한 이벤트의 타입과 필터링기능, QoS를 제공하는 Notification Service에 대한 실시간 버전의 설계를 하였다.
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분산 컴퓨팅 시스템은 단일 시스템보다 결함에 민감하기 때문에 기존의 많은 연구들에서 분산 시스템에서 결함이 발생할 경우 이룬 해결하기 위한 많은 복귀회복기법들이 연구되었다. 본 논문에서는 기존의 분산 컴퓨팅 시스템의 결함 포용 기법에 멀티 에이전트의 개념을 도입하여 운영체제에 독립적인 에이전트를 이용한 회복기법을 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 프로세스의 회복을 담당할 회복 에이전트, 결함 포용 규칙과 정보를 유지.관리하는 정보 에이전트, 전체 에이전트간의 통신 기능을 담당할 조정 에이전트를 정의 및 설계하고 회복 에이전트를 이용한 회복 알고리즘을 제안한다. 분산 컴퓨팅 시스템에서 회복 에이전트의 도입은 결함 발생 프로세스의 결함 회복 작업을 어플리케이션 계층과 독립적인 별도의 계층으로 계층화하여 결함 포용을 위한 메카니즘의 이식성 증대 및 확장성 증대를 가져온다.
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인터넷 쇼핑몰 허브 사이트는 분산 이기종 시스템들로 구성되는 다수의 독립된 인터넷 상점들을 연합하여 공동 포인트 적립, 공동 상품 검색 등의 통합된 서비스를 제공하는 가상 공동체이다. 본 논문에서는 인터넷 쇼핑몰 허브 사이트에서 다수의 이기종 데이터베이스에 대한 검색 질의를 생성하고, 검색 결과를 통합하여 고객에게 제공하는데 필요한 베타데이터를 효율적으로 관리하기 위해 XML을 이용하는 분산 이기종 통합 정보 검색 시스템을 제안한다.
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이종 네트웍 환경아래 서로 다른 서비스 요구사항을 가진 대형 분산 어플리케이션을 효율적으로 관리하는 것은 매우 어려운 일이다 또한 기존 네트웍 관리 시스템들은 서비스관점보다는 시스템중심으로 관리하여 어플리케이션에 맞는 종합적인 관리를 수행하는 것은 복잡하고 이해하기 어렵다. 이 논문에서 어플리케이션 수행을 보다 적극적으로 관리하고 어플리케이션과 네트웍의 요구사망을 분석, 실행하는 Proactive Application Management System (PAMS)을 제안하고 구현하였다. 각 관리 서비스는 모바일 에이전트로 이루어져 변화에 따라 능동적인 관리가 가능토록 하였다. 실험결과는 에이전트 중심으로 하는 PAMS가 성능과 실패관리에 능동적으로 대처하여 긍정적인 효과가 있음을 보여준다.
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통신 기술의 발달로 인해 유선 인터넷뿐만 아니라 무선 인터넷이 급속히 보급되고 있다 또한 desktop PC뿐만 아니라 개인 정보 단말기 (이하 PDA)와 휴대폰과 같은 여러 종류의 단말기를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 본 논문은 이미 desktop PC에서 일반화된 인스턴트 메신저를 여러 가지 단말기에 적용하여 통합 운영하는 기술에 대하여 논한다. 개발된 인스턴트 메신저는Windows CE 3.0을 05로 사용하는 PDA 및 Handhold PC와 일반 desktop PC에서 운용된다. 본 인스턴트 메신저는 실시간으로 사용자의 상태를 상대방에게 알려줄 수 있으며, 메시지 전송이나, 다자간 대화, 메일 송수신 기능, 파일 송수신과 같은 기능을 통합적으로 수행할 수 있다. 본 인스턴트 메신저는 desktop PC와 PDA간에 통신을 가능하게 함으로서 활용 가치가 크다고 할 수 있다.
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최근에 들어와 그 응용분야가 확대되어 가고 있는 에이전트 소프트웨어는 점점 그 크기와 복잡성이 커져 감에 따라 소프트웨어 개발치 효율성을 필요로 하는 추세이다. 이에 따라 네트워크에 분산되고 이질적인 시스템에 존재하는 에이전트들은 자신의 정보를 효율적으로 교환할 수 있도록 하기 위해 통신 프레임웍을 필요로 하게 되었다. 본 논문에서는 네트워크에 존재하고 동일한 환경 또는 서로 다른 환경에 존재하는 에이전트들 간의 의사 소통을 위한 통신 프레임웍의 설계 및 구현을 제시한다. 기본적으로 에이전트 소프트웨어 아키텍처는 KRIL(KQML- Router Interface Labrary), Router, Facilitator로 구성되어 진다. 같은 호스트에 존재하는 에이전트들은 같은 주소를 가지기 때문에 각기 다른 Router를 가질 필요 없이 하나의 Router를 공유한다. Router는 로컬 호스트에 존재하는 에이전트들의 리스트를 유지 관리하며, 로컬 에이전트가 보낸 메시지의 수신자가 자신의 리스트에 없을 경우 Facilitator를 통해 다른 호스트에 존재하는 에이전트에 메시지를 전달한다. 서로 다른 환경에 존재하는 에이전트들 간의 통신과 스레드 관리, 병행처리와 동기화 등을 위해 KRIL은 ACE(The Adaptive Communication Environment) 라이브러리를 사용하였으며, Router와 Facilitator는 Java로 구현하였다.
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지니는 썬에서 제안한 흠 네트웍 솔루션이다. 하지만 기존의 지니 네트웍에 참여하기 위해서는 기기마다 고유한 IP가 할당되어야 하며 또한 전등이나 도어와 같은 비지능형 기기를 제어하는 데는 제약성을 가지고 있었다. 허나 지니의 이런 단점을 보완하기 위해 에실론의 제어 솔루션인 론웍스와의 게이트웨이를 만든다면 이를 극복해서 집안내의 모든 기기를 제어할 수 있게 된다. 이를 위해 본 논문에서는 지니에서 론웍스에서 제어하는 기기들간의 연동을 위해 필요한 사랑을 나열하고 이를 실제 구현을 통해 보여줌으로써 그 활용도를 보여 준다.
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현재의 기업 네트워크 상에는 다양한 분산환경 시스템들이 존재한다. 이와 더불어 업무에 사용되는 서버들이 갈수록 증가하는 추세에 있다. 이러한 다양한 서버들이 존재하는 분산환경 하에서 서버의 시스템 지연 및 단절 사태가 증가하고 데이터의 폭증에 따라 서버의 병목현상이 갈수록 심화되고 있다. 이를 관리하기 위해 많은 비용과 인력이 낭비되므로 통합된 환경에서 다양한 서버들을 관리할 수 있는 시스템이 필요하게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 JAVA, JINI, JNI, C 라이브러리를 이용한 중앙 집중식 모니터링 관리 시스템을 제안하고자 한다.
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컴포넌트 소프트웨어의 주된 목적은 소프트웨어 개발에 있어서 재사용을 증가시키고 개발자간의 협동과 협조를 증가시키기 위한 것이다. 이러한 컴포넌트 기습이 가져야 할 가장 중요한 특징으로는 상호운용성이 있다. 이러한 상 운용성을 위해 분산 컴포넌트의 다양한 서비스들을 뵐 환경의 사용자들이 사용할 수 있게 하기 위해서, 웹 기반에서의 XML을 이용하였고, 현재 웹 기반의 환경에서 여러 가지 웹 기술들이 사용되고 있으므로, 이들 기술들을 사용하여 비교할 만한 가치가 있다. 따라서 본 논문에서는 분산 객체 패러다임중 하나인 CORBA의 컴포넌트들과 웹 환경의 사용자들의 상호운용성을 위해 CORBA와 XML의 연동을 위한 응용 웹 서버의 구조를 제안하고, 옹용 웹 서버 구조의 성능 분석을 한다.
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유무선 단말간의 데이터 동기화를 위한 표준인 SyncML을 이용하여 SyncML서버를 구현하였다. SyncML의 개략적인 설명과 함께 구현한 SyncML 서버 구조를 소개하고, 그 중 Sync Engine에 대하여 기술하였다. Sync Engine은 SyncML 프로토콜에 영향을 주지 않고 제공되어지는 서비스 및 정책에 종속적인 역할을 담당하는 프레임이다. Sync Engine을 구현함으로써 사용자에게는 편리하게 다양한 서비스를 사용할 수 있고, 개발자에게는 쉽고 빠르게 서비스의 추가 및 정책 반영을 합 수 있다.
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이동 단말의 프로토콜 스택을 설계할 때 가장 많이 선호되는 기법은 프로토콜 스택의 계층을 타스크로 정의하고 타스크 사이의 통신을 위해서 매시지 타를 이용하여 하위 계층에서 상위 계층으로 데이터를 전달하는 방식이다. 그러나 3세대 이상의 단말 시스템은 복잡한 응용 프로그램과 운영체제 환경을 가지게 되며 이러한 방식의 설계 방법은 더 이상 효율적이지 않게 되었다. 본 논문은 스트리밍 기술에 기반 한 단말 프로토콜 스택의 설계 방법에 대해서 소개하고 메시지 류 방식에 기반 한 설계 모델보다 가용성이 높음을 보여 준다.
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최근 인스턴트 메신저의 사용이 급증하고 있으며 무선에서도 서비스가 시작되고 있다. 현재 무선 인스턴트 메신저는 WAP을 사용하여 서비스되고 있다. 하지만, WAP을 사용할 경우 인스턴트 메신저 서비스를 받기 위해서는 항상 단말기를 무선 인터넷에 연결하여야 하는 제약이 있다. 본 논문에서 제안한 구조는 SMS를 사용하여 무선 인터넷을 연결해야 할 경우에만 서버측에서 단말기에 SMS메시지를 보내게 하고, 이 메시지를 받으면 자동으로 무선 인터넷으로 연결하여 불필요한 무선 인터넷 연결 시간을 줄임으로써 비용절감의 효과를 가지도록 설계하였다.
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90년대 이후 계속해서 이동통신 기술은 발전에 발전을 거듭해왔다 1세대 아날로그 이동통신에서 2세대 디지털 이동통신 그리고 2.5세대라고 하는 PCS(Personal Communication Service)에 이어 3세대 이동통신의 혁명이라는 IMT2000 서비스가 눈앞으로 다가왔다. 1,2 세대 이동통신이 음성통학 위주의 서비스를 제공하였다면, 2.5세대에서는 소비자의 욕구가 음성통화를 벗어나 데이터서비스를 요구함에 따라 점차적으로 데이터 서비스에 대한 비중이 증가하게 되었다. 3세대 이동통신에서는 보다 빠르고, 보다 많은 데이터를 전송하기 위한 방안이 고려되었다. 본 논문에서는 2.5세대 이동통신에서 제공되는 데이터 서비스를 이용하여 GPS 모듈과 연동하여 물류단말기에 응용할 수 있는 소프트웨어 모듈을 구현하였다.
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분석 도구들의 필요성이 증대되고 있다 웹 분석 도구들 중 웹 로그 분석 도구들은 축적된 웹 로그를 분석하여 분석 가능한 정보를 산출하고 이를 효율적인 웹 운영의 기초 정보로 이용할 수 있도록 한다. 그러나 기존의 웹 로그 분석 도구들은 웹사이트에 따라 요구되는 로그 분석 목적을 충족시키기 위해서 변형되어야 하거나 특정한 목적이 맞게 새롭게 개발되어야 한다. 본 연구에서는 로그 분석 시스템 또는 로그 분석 도구 개발에서 공통적으로 수행되는 과정(로그 파일로부터 필요한 항목들을 추출하고 정제하여 분석 가능한 데이터로 저장 루틴)을 컴포넌트화하였다. 이 컴포넌트는 로그로부터 추출한 정보를 XML 문서 또는 데이터베이스에 저장한다. 본 연구에서 개발한 컴포넌트는 로그 데이터를 XML 문서 형식과 데이터베이스에 로그 정보를 저장하여 쉽게 다른 시스템에서 저장된 정보를 유용하게 사용하도록 한다. 또한 생성한 컴포넌트의 효용성을 검증하기 위하여 웹 로그 분석 시스템을 설계하였다.
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연속미디어 데이터에 적합한 프락시 캐슁 기법을 연구하기 위하여 인터넷 상어서 서비스 되고 있는 비디오 데이터에 대한 사용자 액세스 패턴을 분석하였다. 비디오 특성에 따른 인기도의 변화와 life cycle 을 분석하여 효율적인 프락시 캐슁 기법을 제안한다. 연속미디어 객체의 인기도에 비례하여 전체 또는 앞부분을 캐슁함으로써 를라이언트에 대한 초기지연시간을 감소시키고, 캐쉬 공간을 효율적으로 사용하면서 캐슁의 효과를 극대화 하고자 한다. 비디오의 aging을 고려하여 재생량에 기반한 인기도를 계산할 수 있는 지수분포 모형을 제시하고 주기 적으로 인기 가 낮은 오브젝트를 인기가 높은 오브젝트로 대체해 나가는 방법을 계시한다. 제안하는 기법의 성능을 평가하기 위하여 인터넷 방송국 VOD서버의 로그 데이터를 이용한 트레이스 기반 실험을 수령하였다. 그 결과, 제안하는 기법이 BHR, DSR, 재배치외 측면에서 기존의 캐슁 기법들에 비하여 전반적으로 우수한 성능을 보여주었다.
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지금까지 근거리통신망(LAN) 환경에서 멀티미디어 통신을 지원하는 H.323프로토콜을 인터넷 전화에 적용해 왔으나 이 방식이 새로운 기술에 대한 확장성이 떨어지고 기술개발도 복잡하다는 단점이 있었다. 그러나 SIP는 망 유지보수 및 관리가 편리하고 다른 시스템과 확장성 및 유연성이 뛰어나 H.323의 단점을 극복하고 새로운 대체 프로토콜로 부각되고 있다. 이러한 SIP의 장점을 이용하여 새로이 대두되고 있는 정보가전 기기들의 제어에 적용하기 방법에 대하여 알아보고 실제 구현을 위한 설계 시 고려사항과 SIP의 응용 분야 등에 대하여 알아본다.
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기존의 전화망과 달리 VoIP(Voice over IP)기술은 저렴한 통화 서비스를 가능하게 해주며, 다양한 멀티미디어 서비스를 제공해 줄 수 있다는 장점을 가지고 있어 현재 이와 관련한 개발이 활발히 진행 중에 있다. 그런데, 대부분의 VoIP시스템이 ITU-T에서 제안한 H.323을 표준으로 삼아 구현되었으나, H.323은 랜(LAN)환경에서 개발된 기술 방식이므로 이에 따른 구조적인 한계점을 가지고 있다. 반면, IETF에서 제안만 SIP(Session Initiation Protocol)의 경우는 내용이 간단하고 구현이 쉬울 뿐 아니라 확장성과 포괄성 측면에서 구조적인 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 제시되어 지고 있다. 본 논문에서는 SIP을 기반으로 한 User Agent와 부재중 음성 메일 서비스의 설계 및 구현에 대해 설명한다. User agent간에는 실시간 음성 및 화상 통화가 가능하며 상대방이 부재중일 경우에는 상대에게 음성 메일을 전송할 수 있다.
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기존 웹상에서의 수학식 처리 및 표기에 관련된 문제점을 보완하고, 수학식의 효율적인 표기 및 저장, 공유를 가능하게 하기 위해 W3C(World Wide Web Consortium)에서는 XML(extensible Markup Language) 애플리케이션인 MathML(Mathematical Markup Language)을 제정하였다. 본 논문에서는 MathML 문서를 보다 쉽고 효율적으로 편집할 수 있도록 사용자 중심의 다양한 인터페이스 제공을 통해, MathML 지식이 없는 사용자라도 쉽게 편집이 가능하도록 하였으며, 내부적으로는 처리속도 향상을 위해 기존 XML 파서의 기능 다수를 설계 및 구현하였다. 본 편집 시스템은 웹상에서의 MathML 사용의 보편화에 기여하고, XML을 기반으로 하고 수학식을 포함하는 문서의 효율적인 처리 등에 유용하게 사용될 것이다.
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셀룰러 기반의 이동 컴퓨팅환경에서는 이동 호스트(MH)의 위치와 상태관리를 위하여 디폴트 서버기법이 널리 사용되는데, 이동 호스트로 전송되는 데이터는 먼저 디폴트 서버에 문의하여 해당 삠 가 위치하는 로컬 서버로 전송된다. 디폴트 서버기법에 기반을 둔 SDN(single Default Notification)기법에서는 클라이언트가 MH 와의 연결요청을 하면 쿼리 서버를 통해 해당 디폴트 서버에 MH의 위치 및 상태를 문의한 후 통신이 이루어진다. 그러나 쿼리횟수가 많고 디폴트 서버와의 거리가 멀거나 기지국외 수가 많을 경우 디폴트 서버와의 통신 오버헤드가 커지며, 디폴트 서버에 결함이 발생할 경우 해당 MH 와의 연결이 불가능해진다. 디폴트 서버를 여러 개로 중복 시킬 경우 위와 같은 문제점을 경감시키고 디폴트 서버와의 통신 비용을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 통신 환경에 따른 디폴트 서버의 최적의 중복 개수와 중복 위치를 구하는 방법을 제시하였고, 시뮬레이션을 통하여 수학적 방법이 유용함을 보였다.
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최근 무선 통신의 빠른 발전과 함께 가까운 미래에는 Mobile사용자에게 다양한 서비스가 제공될 수 있을 것으로 예상된다. 이렇게 다양한 서비스를 제공 받기 위해서 사용자들은 빠른 속도와 연속적인 서비스를 요청하게 된다. 본 논문에서는 Mobile IP상에서 Mobile Host들에게 Prebuffering을 이용하여 연속적인 서비스를 제공해 줄 수 있는 방안을 제시하였다. 기존 연구에서 연속적인 서비스 제공을 위해 제시 한 방안은 인접한 Foreign Network을 모두 그룹으로 설정하고 Prebuffering을 수행하기 때문에 적지않은 Network Traffic이 발생한다. 본 논문에서는 Mobile사용자의 이동 방향을 고려하여 이동 가능성이 있는 Foreign Network만을 그룹으로 설정하기 때문에 Network Traffic을 감소 시킬 수 있다.
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본 논문에서는 미래 이등 통신 환경에서의 공개키 암호시스템에 기반한 VASP 와의 효율적인 상호 인증과키 교환 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토롤은 임시적으로 생성한 서명용 비밀키에 대한 인증서인 임시 이동 사용자 인증서를 기반으로 한다. 본 논문에서는 이동 통신 환경에 임시 이동 사용자 인증서 (Temporary Mobile User Certificate)를 도입하기 위하여 새로운 등록 프로토롤을 제시하였으며 제안된 임시 이동 사용자 인증서를 이용하여 VASP 와의 효율적인 인중 및 키 교환 프로토롤을 제안한다. 또한 임시 이동 사용자 인증서는 이동 사용자의 익명 서비스 사용을 보장할 수 있다.
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현재 ad hoc 라우팅 프로토콜들은 두 노드사이의 동일한 전파 전송 영역을 가정한 대칭 링크만을 지원하는데 반해 이동 ad hoc 망에서는 각각의 노드들의 전파 전송 영역의 차이로 인해 잦은 비대칭 링크가 발생한다. 본 논문에서는 라우팅 프로토콜의 성능을 향상 시키고 비대칭 라우팅 프로토콜을 구현하기 위한 링3설정 알고리즘을 제시한다. 이를 기존 AODV 라우팅 프로토콜에 적용한 경우를 GlomoSim을 이용한 시뮬레이션을 통해 성능 평가하였다.
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이동단말기의 보급률이 높아짐에 따라 이를 이용한 지불 시스템이 제시되었고, 현재 서비스를 제공중에 있다. 이동 단말기를 이용한 지불 시스템은 폭넓은 이동통신 보급률, 편리함, 간편함, 후불결제와 같은 장점들을 가지고 있다. 그러나 사용자는 서비스 제공자가 신뢰할 수 있는 서비스/물품 제 공자인지 알 수 없다는 단점을 가지고 있다 본 문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 Diffie-Hellman 키 합의 프로토콜을 이용하여 상호 인중을 보장하는 지불 시스템을 제안한다.
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인터넷 환경에서 유휴 컴퓨팅 자원들을 활용하여 병렬 작업들을 분산 처리하는 많은 연구들이 선행 되어왔다. 기존의 방법들은 하나의 작업을 여러 개의 작은 단위로 나누어 각각을 다수의 노드에서 분산 처리하는 방식으로 분해할 수 없는 다수의 작업에 대한 고려가 되어 있지 않다. 이러한 방법은 각 노드의 성능과 자원에 대한 고려가 없기 때문에 서로 다른 성능과 자원을 가지는 노드들로 구성된 시스템에서는 시스템을 효율적으로 사용할 수 없는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 이동 에이전트를 이용하여 각 노드의 성능과 자원에 대한 정보를 수집하고 이를 이용하여 주어진 작업에 대해 최적의 노드를 선택하여 할당하는 방법을 제안하고 구현하였다. 분해할 수 없는 작업의 경우 최적의 노드를 선택하여 작업을 할당하는 것은 작업 처리량을 극대화하여 시스템의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
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기존의 멀티캐스트 프로토콜은 수신자가 주체가 되어 그룹에 가입/탈퇴하여 송신자는 그룹을 관리하기 힘든 구조로 되어 있으며, 전송 계층으로 WP를 사용하여 신뢰성이 보장되지 않는다. 본 논문은 교육 시스템과 같이 송신자(서버) 중심의 멀티미디어 데이터 통신이 이루어지는 시스템을 위해서 송신자 중심의 그룹 관리와 통신 신뢰성을 제공하는 멀티캐스트 미들웨어를 설계 구현한다.
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오늘날 인터넷이 보편화되면서 정보 검색 및 뉴스 검색들이 일반화되고 있지만 엄청난 정보의 양과 다양성 등으로 인해 사용자들은 오히려 정보 검색의 어려움을 호소하고 있다 이에 본 논문에서는 사용자 편의의 뉴스 검색과 사용자의 요구와 취향이 반영될 수 있도록 BPN(Back Propagation Neural Network)의 학습 기능을 가진 지능형 에이전트를 이용하여 뉴스 기사를 필터링하는 뉴스 검색 시스템을 제안한다. 이 시스템은 여러 신문사의 기사를 수집 및 통합하여 그 날의 주요 기사들을 데이터베이스에 저장하는 수집 에이전트, 사용자가 입력만 키워드를 이용하여 BPN 기법으로 학습시키는 훈련 에이전트 등으로 구성되어 있다. 또한 정보 통신 기술의 눈부신 발달로 투선 인터넷이 급속히 보급되는 현실을 감안하여 무선으로도 이러한 서비스를 제공할 수 있도록 시스템을 구성하였다.
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인터넷의 대중화로 컴퓨터 네트워크의 사용이 보편화 되었고, 그룹통신 기법이 화상회의 등 많은 응용분야에서 활용되고 있다. 분산 실시간 시스템에서 피를 통신의 신뢰성을 보장하는 일은 매우 중요하다. 또, 그룹 통신에서 효과적으로 그룹을 관리할 필요가 있고, 현재 실시간 환경에서의 그룹통신은 네트워크의 부하 때문에 생기는 패킷의 손실과 노드의 고장 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 개선시켜 보고자 고장이 발생했을 때에도 그를 변경을 가능하게 하는 분산 실시간 환경을 위한 신뢰성 있는 그룹관리기법을 제안하고, 실시간 시뮬레이션을 통해 제안된 기법을 평가한다.
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웹 서버에서의 서비스 품질을 지원하기 위하여 Web QoS를 보장하는 계층을 서버에 추가하는 방법에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 방법은 웹 서버의 자원을 소비하며, QoS를 보장하도록 웹 서버를 수정하여야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 웹 서버를 그대로 이용하면서 이러한 단점들을 보완하는 웹 서비스 연결 요청을 조정하는 별도의 커넥션 매니저를 설계하고 구현하여 웹 QoS에 대한 효용성을 점검 하였다.
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현재의 무선 인터넷 환경에서의 서비스는 HTML 계열의 CHTML, SHTML 등과 WAP 기반의 WML, 그리고 가상머신(VM) 기반에서 C 또는 Java로 구현하여 제공되고 있다. 이들 서비스 중에는 모바일 경매가 있는데 아직까지는 경매진행 과정이 Push 형태의 단문 문자 서비스(SMS)로 이루어지고 있다. 무선환경의 경매 시스템에서도 유선환경에서처럼 실시간으로 입찰자가 경매 진행 상황을 확인 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 무선환경에서 실시간이 지원되는 경매 시스템을 유무선 연동이 가능하도록구현하여 실시간으로 경매된 제품에 대한 입찰가격을 유선 및 무선측에서 확인 할 수 있었다. 구현은 무선 환경을 위한 Java 2 플랫폼인 J2ME와 데스크탑 환경을 위한 J2SE 기반으로 이루어 졌다. 또한 구현된 시스템의 성능을 사용자 접속 수에 따른 처리지연시간과 데이터베이스 연결풀 크기 변화에 따른 시스템의 처리시간 등의 평가 항목을 대상으로 각각 분석하였다.
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인터넷의 급격한 확장과 고속화는 통신환경을 지원하는 통신소프트웨어 와 서비스에 신뢰성, 효율성, 유연성 등을 요구하였고 데이터를 전송하는 매체인 광케이블의 다양한 접속형태를 구성하게 하였다. 광케이블은 인터넷 환경을 지원하는 통신망의 핵심요소로 향후 고속화, 대용량화로 가기 위 한 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 광케이블의 안정성을 제공하기 위하여 CORBA기반하에 GIS시스템과 연동을 통하여 효율적으로 품질을 보장할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. GIS는 방대한 자료와 분산된 환경하에서 자료를 구축하므로 CORBA를 이용하여 신속하게 자료의 획득 및 가공이 가능하고 이벤트 서비스를 통하여 트래픽을 관리할 수 있도록 하였다. 이벤트의 신뢰성을 보장할 수 있도록 이벤트의 속성을 추가하여 다량의 이벤트를 처리 할 수 있도록 하였다. 향후 인터넷의 기반인 매체를 효율적으로 관리함으로서 증가되는 인터넷 서비스의 품질을 효율적으로 보장 할 수 있다.
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인터넷이라는 환경이 우리의 생활의 일부로 자리잡으면서, 급속히 늘어난 사용자들의 요구는 그 만큼 네트워크의 현저한 부하증가를 일으키고 네트워크의 성능저하를 유발하며 속도 면에서도 빠른 응답을 원하는 사용자들의 욕구를 충족시키지 못하게 된다. 이에 대한 하나의 대응책이, 프락시 서버를 사용함으로써 네트워크 대역폭을 효과적으로 절약하고 서버 측의 부하를 감소시키며 사용자의 요청에 대한 빠른 응답이 가능하게 하는 것이다. 그러나 프락시 서버는 제한된 캐시용량 때문에 새 개체를 위한 공간확보를 위해 기존 개체를 제거해야 하는데, 캐시의 성능을 최대화하도록 하는 효율적인 캐시대체 정책이 필요하다. 기존의 대체정책이 캐시성능판단의 두 기준인 히트율(Hit Rate)과 바이트히트율(Byte Hit Rate)을 만족시키지 못하던지 흑은 불필요한 개체에 공간을 낭비하는 등 최대한치 공간활용을 못하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 캐시를 상위층과 하위충의 2단계로 나누어 운용하면서, 상위층은 분할된 여러개의 파티션으로 관리하여 히트율과 바이트율을 높게 유지하고 하위층은 상위의 각각의 파티션들에 추가적으로 필요한 캐시공간을 제공함으로서 동적인 파티션공간분할 효과를 제공하는 프락시 서버의 캐시구조와 캐시대체정책을 제안한다.
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많은 네트워크 서비스들 중에 웹 서비스와 더불어 가장 많이 사용하고 있는 전자메일 시스템은 급속한 성장으로 클러스터 기반 환경으로 이용하는 것이 효율적이다. 이런 클러스터 기반의 메일 시스템 중 Earthlink는 부족한 부하관리와 결함허용 능력을 가지고 있고, Porcupine은 지나친 부하균등으로 인한 시스템의 복잡성을 가지고 있다. 이 두 시스템의 균형을 이루게 하고 여기에 웹 인터페이스를 적용한 웹 메일 시스템을 사용하여 사용자 중심의 동작 시나리오를 구성하고 부하관리와 결함허용 능력을 유지하는 구조를 제안하였다. 제안한 클러스터 기반의 메일 시스템에서 특수한 상황으로 발생하는 공지, 전자 잡지 배송 등 내부 전제 사용자나 일부 사용자에 메일을 보내는 상황을 속도와 저장공간 측면에서 효율적으로 적용하는 구조를 제안하였다.
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지난 수년간 인터넷의 대중화와 급속한 성장으로 분산 애플리케이션에 대한 관심이 증대되었다. 오늘날 분산 애플리케이션을 보다 쉽게 개발하기 위한 미들웨어로 CORBA와 Java RMI가 널리 사용되고 있다. 기존의 이러한 객체지향 미들웨어 정은 분산 환경은 분산 소프트웨어 컴포넌트와 분산 애플리케이션의 향상된 이식성, 상호운용성 그리고 재사용성 등을 제공하지만, 신뢰성과 고가용성의 지원은 이루어지고 있지 않다. 본 논문에서는 견고한 자바 서버 객체 그름을 지원하는 그룹통신 모델을 설계하여 분할 가능한 분산환경에서 신뢰성자 고가용성이 요구되는 분산 애플리케이션의 개발을 지원하고자 한다. 제안된 시스템은 중복된 서버 객체로 구성된 그름을 다루는 분할가능 그룹통신 서비스와 서버 객체 그름을 단일 서버 객체처럼 그룹의 메소드를 호출하는 투명한 클라이언트 호출 기법으로 구성된다.
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지니(Jini)는 썬 마이크로 시스템즈에서 제안하고 있는 확장성 있고 견고함을 가진 분산 시스템을 구축하기 위한 구조이다. 지니(Jini) 서비스들은 하나 또는 그 이상의 자바 언어 인터페이스와 클래스들에 의해 정의된다. 이것은 하드웨어나 소프트웨어의 구현에 상관없이 지니 서비스를 사용하는 기기들 사이에서 동적인 상호작용을 생성시키고 네트워크를 통해 서비스를 전달한다. 일단 기기들이 특정한 하드웨어에 구애 받지 않고 각종 디바이스를 통해서 네트워크에 접속이 이루어지면 시간과 장소에 상관없이 각종 서비스를 받을 수 있게 된다. 본 논문에서는 스케줄링과 방향 재설정을 통해 지니에서의 부하를 분산 시키는 방법으로 보다 효율적인 서비스를 받을 수 있는 모델을 제시한다.
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일반적으로 위성에 장착된 GPS 수신기는 GPS 위성으로부터 창법 신호를 받아서 위성의 위치, 시간 및 속도 정보를 제공하는 것을 주요 목적으로 하고 있다. 또한 GPS 수신기에서 나오는 1pps 신호를 이용하여 위성체 각 프로세서의 기준시간으로 사용되어진다. 아리랑 위성2호에서는 3개의 프로세서가 탑재되며, 각 프로세서는 원격 측정 명령계. 자세 제어계 그리고 전력계 기능을 담당한다. 3개의 프로세서간의 내부 및 GPS에 동기 시키기 위하여 FEP와 DPLL을 통한 동기화 방식을 사용하며, 위성탑재 소프트웨어에 의한 제어를 필요로 한다. 본 논문에서는 아리랑 위성2호에 동기화 방식과 향상된 1Hz Sync 구조에 대하여 설명한다.
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디지털 캐로절이란 인터넷 상에서 존재하는 다양한 형태의 멀티미디어 파일을 동시에 한 응용에서 통합적으로 수용할 수 있도록 고려한 시스템이다. 련 연구에서의 멀티미디어 협력 작업 환경은 사용자가 웹에서 공동 작업 수행이 가능하고 브라우징 기능이 제공된다 즉 멀티미디어 협력 작업 환경에서의 웹 접근이 가능하게 화이트 보드, 응용 공유, 웹 노트 등의 기능을 하나로 통합한 시스템 환경이다. 본 논문에서는 디지털 캐로절 시스템에서의 오류 동기화 시스템을 기술한다. 오류 공유 시스템을 이용하여 공동 작업을 하는 다른 사용자들에게 신속히 전달하여서 오류 발생 인식을 공동으로 대처할 수 있도록 한다. 디지털 캐로절의 오류 제어조로 사용자 입력부. 브라우저 컴포넌트, 드로잉제어기, 드로잉 윈도우, 브라우저 제어기, URL 정보 추출기, URL 동기기, 오류 정보 추출기, 오류 동기기, 문서 출력부로 구성된다.
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무선 데이터 서비스를 통한 사용자의 급속한 증가는 이동 단말의 증가 및 멀티미디어 응용이 가능한 이동 장치의 성능 증가, 높은 데이터율의 무선 액세스 기술 등 다양한 환경을 변화시켰다. 본 연구에서는 IP 이동망에서의 종단 사용자(End-User)의 서비스 보장을 위해 QoS(Quality of Service) 제어 메커니즘을 분석하여 QoS 정책 관리 구조를 제안하였다. 이 구조는 유선과 IP 이동망과의 복합적인 네트워크에서의 사용자 정책 기반 통합 지원 구조로 구성되며, 해당 자원에 대한 서비스를 구분하여 사용자 정책을 관리하며, 팀 이동망을 고려하여 단위 네트워크의 QoS 관리 서버를 중하여 종단 사용자의 QoS 정책을 관리하게 된다. 본 논문에서 제안한 구조는 종단 사용자 정책을 관리하는데 있어 응용 서비스 고유의 특성을 보장하며 사용자 정책에 따른 서비스 자원을 통함 관리할 수 있다.
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현재 인터넷 사용자들은 저렴한 가격으로 빠르고, 안전하며, 안정된 서비스를 요구한다 하지 만, 기존 네트워크 구조에서는 사용자의 요구 수용에 한계가 있어 현재는 그 대안으로써 MPLS시스템의 연구 및 개발이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 MPLS시스템을 위한 OAM구조 및 기능을 정의하고 시스템에 적용된 OAM 처리 모듈의 구조를 기술한다. 현재 MPLS 시스템에서 의 OAM구조는 Draft수준에서 정의 되어 있다. 하지만 본 논문에서는 ATM시스템을 위한 OAM표준인 1.610을 기준으로 실제 개발된 ACE2000 MPLS 시스템에 적용된 OAM의 구현방법에 대해 기술한다.
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무선 통신 시스템에서 이동 사용자들의 안전성에 대한 문제는 끊임없이 제기되어 왔고, 더 안전한 통신을 위한 방안들이 강구되고 있다. 무선 통신 환경에서는 전달하고자 하는 메시지들이 공중파를 매체로 하여 전송되기 때문에 안전성에 대한 철저한 고려가 수반되어야 한다. 본 논문에서는 무선 이동 네트워크 환경에서 인증서를 기반으로 한 안전한 프로토콜을 제안하고자 한다. 특히 이동 사용자들이 각기 다른 도메인으로부터 서비스를 받고 있는 상황 하에서 종단간에 위치한 이동 사용자들이 서로를 인증하고 통신을 위한 비밀키를 공유할 수 있는 프로토콜을 제안한다.
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최근 인터넷에서는 메일, 파일 전송 등의 비실시간 응용 뿐만 아니라 음성, 비디오 등의 실시간 응용 서비스를 이용하려는 요구가 증가하고 있다. 이를 위해 광대역 서비스 뿐만 아니라 사용자별 차별화된 QoS의 보장이 요구된다. 네트워크를 통해 전달되는 패킷의 지연 시간과 데이터 처리율, 그리고 손실은 서비스에 따른 요구사항 등이 QoS의 주요 내용인데, 현재의 인터넷은 모든 패킷을 동일하게 전달하는 최선의 노력(Best-Effort)만을 제공하고 있기 때문에 서비스에 따른 패킷의 전달 지연과 지연 변이에 대한 요구사항을 보장해 주지 못하고 있다. 본 연구에서는 분산된 네트워크 환경에서 효율적인 QoS 관리를 위해 이동 에이전트(Mobile Agents)를 이용한 모니터링 시스템을 설계 및 구현하였다.
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IMT-2000망 핵심기술은 mobile IP를 이용하는 북미의 3G packet data system과 GSM망과 연계를 하는 유럽의 GPRS로 구분할 수 있다. Mobile IP상에서는 RADIUS나 DIAMETER같은 AAA 서버가 다이얼 업 컴퓨터의 인증, 허가 서비스를 제공하기 위해 사용되고 있는데, 이것은 MN에게 매우 중요하다. Mobile IP는 MN과 HA간에 강력한 인증을 요구하기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 IMT-2000 환경에서 고려되고 있는 Smooth Handoff 지원 방안에 관하여 논한다.
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Jini는 분산 컴퓨팅 환경에서 네트워크 플러그 앤 워크(Network Plug and Work)를 가능하게 해주는 기로서, 실세계의 네트워크에 연결된 주변기기나 응용프로그램을 Jini 서비스로 등록하여 동적으로 작업경을 구성할 수 있는 새로운 분산 패러다임으로 자리잡고 있다. 본 논문에서는 Jini 기반의 이동 에이전트 시스템을 설계하고 구현하였다. SMART, Grasshopper, Aglets 같은 CORBA 기반의 이동 에이전트 시스템은 표준화, 동적 서비스 등록 및 에이전트의 영속성을 지원하기에 미흡하였으나, 개발된 시스템은 Jini 서비스를 이용하여 이러한 문제들을 체계적으로 해결하고자 하였다. 본 시스템은 Jini 서비스로 동작하는 이동 에이전트 시스템, 에이전트와 에이전트 시스템의 위치 보를 관리하는 위치정보 제공자, 그리고 이동 불가능한 에이전트를 임시 저장하는 이동경로관리자로 구성 된다.
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인터넷 화상 전화와 같이 비디오 데이터를 압축하여 실시간 전송하는 응용 프로그램의 사용 시 일어날 수 있는 비디오 데이터 오류 전파를 방지하기 위한 대표적인 기법으로 FEC를 향상시킨 Periodic FEC가 있다. 본 논문에서는 ACK 메시지를 기반으로 연속적인 패킷 손실을 예측하여 PFEC의 중복 정보(redundant information)외 전송량 조절이 가능한ACK기반 중복 정보 제어 기법을 제안한다. 또한 대용량의 멀티미디어 데이터 전송 시 발생할 수 있는 congestion을 제어하기 위해 TCP와 공정하게 대역폭을 공유하는 TCP-friendly rate control 기법을 고려하여 PFEC의 중복 정보의 양을 네트워크 상태에 적응적으로 조절하는 기법을 제안한다.
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인터넷의 급속한 확산 및 기술 발전에 따라, 기존에 오프라인으로 이루어지던 딸은 일들이 인터넷을 통해 온라인으로 처리 가능함에 따라 비용 및 시간을 크게 절감시킬 수 있었다. 그러나 이런 모든 일들은 주로 PC를 통해 이루어지며, PC이외의 가전에서 인터넷과 연동은 대중화되지 못하였다. 이는 비용 문제뿐 만 아니라, 기존 PC에서 사용하던 TCP/IP 프로토콜 스택을 가전제품에 탑재하기에는 크기가 너무 크기 때문이다. 본 논문에서는 이를 위해 가전제품에 탑재할 수 있으며, 인터넷과 연동이 가능한 기능 축약된 마이크로 TCP/IP를 설계하고 구현하였다.
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최근 인터넷의 급격한 성장의 일면에는 CSMA/CD 프로토콜에 기반을 둔 이더넷 네트워크 망의 중추적인 서비스 제공에 있다고 볼 수 있다. 사용자의 기하급수적 증가와 더불어 인터넷망의 복잡성은 이더넷 인터넷망에서의 각 호스트들간의 데이터 층들을 급속하게 야기시켜, 전체적인 서비스 지연을 초래하는 경우가 발생되고 있다. 본 논문에서는 전송예약을 통해 기존 CSMA/CD 프로토콜에서의 프레임 충돌횟수를 줄이고 전송효율 또한 높이는 방안을 제시한다.
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휴대폰의 성능이 급격히 향상되며 많은 사람들이 휴대폰이 PC 가 할 수 있는 많은 일을 처리할 것이라는 전망을 한다. 휴대폰이 편리한 이유는 움직이면서 네트워크에 접근할 수 있다는 것이다. 그러나 휴대폰이 PC 에 비해 열악한 자원(resource)을 가지고 있기 때문에 데이터 교환에 있어서 제한이 존재한다. 또한 휴대폰 사용자의 특성은 여러 개의 파일을 각각 전송 받은 후에 하나씩 접근하는 것보다, 조금씩 받으면서 파일에 접근하는 식의 방법을 사용하는 패턴을 가지고 있다. 본 논문에서는 여러 개의 파일을 열악한 대역폭과 메모리의 한계를 갖는 휴대폰을 위해 동시에 전송하는 데에 적합한 프로토콜을 설계하면서 겪은 과정과 실험결과, 설계한 여러 프로토콜들 중 가장 성능이 좋은 프로토콜로 증명된 'UDP best block with NAK set'을 소개한다.
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현재 이동 통신 단말기에는 기존의 플랫폼들보다 나은 멀티미디어 서비스를 지원하는 다양한 무선 인터넷 플랫폼들이 채용되고 있지만, 동영상 처리에 밀접한 관련이 있는 이동 통신 단말기 자체의 계산 능력이 낮아 동영상 처리에 한계가 있다. 따라서 이동 통신 단말기에서 동영상을 처리하기 위해선 중간 데이터를 사용한 동영상 처리와 같은 새로운 모텔이 필요하다. 중간 데이터를 사용한 모델의 장점은 시스템 자체의 자원을 최소한으로 요구함으로써 이동 통신 단말기에서 동영상 서비스를 가능하게 한다는 점이다.
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현재 웹서버 중 가장 많이 이용하는 아파치 웹서버는 안정적이며 다양한 기능을 제공한다. 특히, 차기버전인 아파치 2.0은 다중 스레드 및 파일 캐쉬를 기본적으로 지원한다. 본 논문에서는 아직 가지 연구가 활발하지 않은 아파치 2.0에 대한 성능 분석을 하였다. 아파치 2.0과 1.3의 성능 비교에 대한 실험 결과 아파치 2.0은 1.3보다 처리율이 최고 25% 향상된 모습을 나타내었고, 사용자 응답시간은 평균 23% 향상되었다.
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가상환경에서의 실시간 상호작용을 지원하기 위해 가상세계의 데이터를 서버에서 클라이언트로 복제 해놓는 방법이 쓰여지고 있다. 효과적인 복제를 위해서는 두 가지 기법 - 우선 순위기반의 객체 전송과 캐싱 및 프리패칭 기법이 쓰이고 있다. 기존의 캐시와 프리패칭 기법들은 사용자와 객체간의 지역적 관계를 이용하고 있지만, 이는 어떤 종류의 객체가 사용자에게 더 중요한 지를 결정할 수 없는 단점이 있다. 본 연구에서는 지역적 관계 뿐 아니라 개별 사용자의 객체에 대한 관심도로부터 발생하는 객체에 대한 우선 순위를 이용하여 사용자 기반의 캐싱과 프리패칭을 사용하는 분산 가상환경 하에서의 확장성 있는 데이터 관리 기법을 제안한다. 또한 이 기법에서는 사용자의 행동 모드를 구분함으로써 더욱 높은 캐시 적중 비율을 얻을 수 있다.
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현재 이동 컴퓨팅 환경의 여러 제약조건을 고려한 클라이언트 캐시에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근에는 캐시 데이터의 일관성 검사를 위하여 서버의 주기적인 무효화보고(Invalidation Report, IR) 기법을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 즉 서버로부터 전송되는 이전 일정 주기(
$\omega$ )동안 수정된 데이터 항목에 대한 정보를 이용하여, 클라이언트는 자신의 캐시 데이터의 일관성을 검사한다. 하지만 클라이언트가 오랜 접속 단절이 발생할 경우 모든 캐시 데이터를 버려야 하므로, 이 경우 성능에 큰 장점을 얻을 수 없게 된다. 이에 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 빈번한 접속 단절로 인하여 오랫동안 무효화 보고를 받지 못하더라도 유효한 캐시 데이터를 최대한 유지시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 먼저 클라이언트가 접속 단절 후 첫 재접속이 되었을 경우, 자신의 이전 접속 단절 시간을 전송하도록 하여 서버가 동적으로 IR에 포함될 이전 일정 주기를 결정하도록 하였다. 이에 반하여 두 번째 기법에서는 서버가 특정 기간 동안의 IR을 저장하도록 하여, 오랜 접속단절 후에도 클라이언트가 직접 캐쉬 데이터의 일관성 검사를 요청할 수 있도록 하였다. -
전통 EDI(Electronic Data Interchange) 문서는 VAN(Value Added Network) 전용망을 통하여 EDI 서비스를 하였다. 하지만, 이것은 실시간(real-time)으로 문서를 처리하는 방식보다 주로 배치(batch)방식으로 한꺼번에 문서를 처리하였으며 전용 소프트웨 어를 사용함으로써 새로운 문서를 처리할때마다 새 문서에 대한 정보를 등록하고 소프트웨어를 다시 설치 해야하는 불편함도 있었다. 기존의 전통 EDI 문서는 VAN을 통하여 처리하는 방식이었으나 현재는 인터넷에서 EDI 문서를 볼 수 있도록 하기 위해 XML(extensible Markup Language)을 이용하고 있다. 인터넷기반의 웹 브라우저 상에서 볼 수 있는 XML/EDI 구현에 힘입어 여러 문서로 분리되어진 EDI 문서를 XLink의 개념을 이용하여 문서의 삽입, 삭제 기능과 이러한 문서를 통합하여 하나의 문서로 데이터베이스에 저장할 수 있는 방법에 관하여 연구하고자 한다.
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인터넷 기술의 비약적인 발전으로 상품 및 서비스 구매나 발주 광고 활동 등 인터넷을 기반으로 행하는 전자상거래가 활발해지면서 대량의 전자문서를 관리하는 효율적인 정보서비스가 요구되어 왔다. 이에 따라 서로 다른 기종간의 효율적인 문서정보 교환을 위한 여러 표준화 작업들이 이루어져 왔는데, 그 중 인터넷 상에서 구조화된 전자문서를 표현하고 처리하기 위한 표준으로 W3C 에서 XML이 발표되었다. 그러나 전자상거래의 활성화로 XML 문서의 전송 중 개인정보 유출에 대한 위협이 있을 수 있는데, 본 논문에서는 특정 부분에 대한 암호화를 지원할 수 있는 XML의 구조적 특징을 이용한 XML 메시지 암호화 전송 기법을 구현하였다.
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본 논문에서는 XML 문서에 문서검증을 위한 로직을 추가하였다 로직을 기술하기 위해 규칙 표현에 효과적인 Prolog를 이용하였고 검증 규칙을 XML 문서로 변환하여 원래의 XML 문서에 포함시켰다. XML 문서검증에 관한 연구가 기존에는 주로 문서 구조의 검증에 치중한 반면 본 논문은 XML 엘리먼트의 데이터 값 검증에 역점을 두었다. 또한 폼 값의 검증을 XML과 Prolog를 이용하여 검증함으로써 스크립트언어를 사용해 검증하는 일반적인 방법을 개선하였다.
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기업의 업무환경은 끊임없이 변화하고 있다. 부서 중심의 업무 시스템들이 전사(enterprise) 차원의 규모를 거쳐, 최근엔 기업 대 기업(Business-to-Business), 기업 대 소비자(Business-to-Customer)등 과거에는 상상할 수 없던 규모와 속도로 증대되고 있다. 급속한 비즈니스 환경변화에 시스템의 추가 및 변경 등의 통합을 비즈니스 레벨에서 지원할 수 있는 솔루션으로서 EAI가 각광받고 있다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스 중심의 EAI 솔루션을 XML 기반으로 설계 및 구현해 봄으로써, 기존에 존재하던 통합 솔루션들과 EAI와의 차이점을 알아본다. 또한, XML을 이용함으로써 얻을 수 있었던 통합에의 장점을 알아보고 향후 개선방안에 대하여 생각해 본다.
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e-비즈니스에서 사용되는 정보교환 문서는 효율적으로 정보를 전송하고 시스템에 독립성을 갖고 있어 거래 파트너간 상호 운용성을 향상 시켜야 한다. 기존의 정보 교환 전자 문서는 e-비즈니스에서 사용함에 있어서 정보교환 및 상호 운용성 측면에서 문제점들이 발생하였다. XML의 등장으로 정보 교환 및 상호 운용성에서 발생되었던 문제점들을 해결할 수 있는 계기가 되었다. XML문서의 논리적인 구조를 표현하기 위해서는 문서 원형을 정의 할 수 있는 DTD문서가 필요하다. 각 e-비즈니스 XML 문서에 맞는 DTD 문서들이 존재하며 이러한 DTD 문서를 보다 쉽고 효율적으로 작성 할 수 있는 e-비즈니스 DTD문서 편집 시스템의 필요성이 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 e-비즈니스 XML 문서에서 사용되어지는 DTD문서를 보다 쉽고 효율적으로 편집 할 수 있는 DTD문서 편집 시스템의 설계 및 구현 하였다.
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최근 비교 쇼핑 에이전트 기술을 적용하여 소비자가 원하는 상품을 최적의 가격으로 구매할 수 있도록 여러 쇼핑몰들의 상품 정보를 검색해 주는 비교 쇼핑 사이트들이 등장하고 있다. 이러한 비교 쇼핑 사이트들이 경우에 따라서 최적의 가격을 제시해 주지 못하고, 소비자가 원하는 상품에 대한 가격 비교가 쉽지 않기 때문에 실시간 검색 에이전트를 이용하는 베타검색이 제안되었다. 이 방법은 상품 검색에서의 신뢰도는 높였지만 시스템의 성능 면에서는 좋은 효율성을 보이지 않았다. 본 논문에서는 데이터베이스와 메모리 캐시 공간을 이용함으로써 성능이 향상된 베타검색을 사용하는 메타-비교 쇼핑 에이전트 시스템을 제안한다.
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기존 인터넷 환경에서는 대부분 2차원 정보를 제공하고 있는데, 이용자가 현실 환경과 유사한 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3D 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3D의 정보를 가시화 해주는 언어로써 일부 진자상거래 사이트에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3D 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구를 설계 하고자 한다 본 가상 전시관 저작도구는 JAVA와 VRML을 기반으로 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다를 수 있는 구조를 제공하고 있다.
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SyncML은 무선 분산환경에서 멀티플 네트웍과 플랫폼, 그리고 장치간 공유 데이터를 서로 일치(동기)시키는 산업계 표준 프로토콜로 떠오르고 있는 신기숱이다. 지금까지 무선 데이터 동기화는 지역적인 제약이 따라왔고 서로 다른 프로토콜을 사용하는 플랫폼간의 동신이나 데이터 교환이 불가능하였다. 이에 SyncML 기술을 이용한 무선 데이터 동기 방식의 표준이 제정 되었으며 이를 구현한 서로 다른 플랫폼간의 연동성과 적합성을 테스트 하는 것이 필수적인 요소로 떠오르고 있다. 이 논문에서 는 SyncML 을 구현한 멀티플 플랫폼간의 적합성 및 연동성을 테스트하기 위한 방안과 사례를 제시한다.
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최근 전자 메일에서 여러 타입의 데이터를 지원함으로 인하여 메일의 용량이 커지고, 사용자는 다양한 통신 단말을 통하여 메일을 송수신하고 있어 메일 서버의 용량 및 처리 성능에 대한 고속화의 요구가 활발하다. 따라서 이러한 요구에 부흥하기 위한 새로운 기법으로 본 논문은 소스 IP 라우팅과 저렴한 PC의 클러스터를 기반으로 하는 메일 서버를 구현하여 메일 서버의 성능과 확장성을 실현할 수 있게되었다.
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iPlace 협업지원 시스템은 웹 상에서 공동작업을 하는 그룹간의 정보관리 및 교환과 공유, 그리고 실시간 의사 소통 등을 지원하는 공동작업 시스템이다. 이 시스템의 기능이 다양해지고 각종 사용자의 요구 및 처리해야할 데이터가 증가함에 따라 이를 효율적이고 편리하게 관리할 수 있도록 도와주는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 웹 상에서 iPlace 협업지원 시스템을 효율적으로 관리하기 위한 도구를 콤포넌트 기술을 기반으로 하여 개발하였다.
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본 논문에서는 Ad hoc 망에서 오류 발생률에 적응적인 LLC와 MAC 프로토콜은 설계하였다. 이 프로토콜은 무선 링크상에서 수신자의 피드백 정보에 의존한다. LLC 계층에서는 피드백 정보에 따라 적합한 FEC를 선택하여 부호화하고 MAC 계층에서는 이를 뒷받침하기 위해 오류 발생 패킷에 대한 새로운 재전송 메커니즘을 사용한다. 결과적으로 시간에 따라 변화하는 채널 환경에 적응하여 성공적으로 패킷을 전송함으로써 패킷 전달 지연시간을 단축시키고 제한된 채널의 대역폭을 효과적으로 사용한다.
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예전에는 소수 사람들의 전 유물로만 여겨졌던 인터넷을 이제는 가정주부나 어린이들까지도 쉽게 접근할 수 있을 정도로 보편화되었다. 이렇게 보편화된 인터넷은 우리의 생활을 윤택하게 해주는 다른 한편에서는 불법 음란물의 확산 및, 인터넷 중독과 같은 사회문제를 낳고 있다. 이로 인해서 웹 필터링 시스템의 사용이 늘어가고 있으나 이 웹 필터링 시스템 또한 광범위한 정보의 차단으로 인해 다른 사람들의 표현 및 정보공유의 자유를 침해한다는 주장이 나오고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 해결책으로 사용자별 인증을 통한 필터링 시스템을 설계하였다.
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변화하는 네트웍환경에서, VoD서비스를 제공하는 방법에 대해서 맡은 연구가 이루어지고 있다. 이들 중에서 스트림 데이터의 특성을 이용하여 데이터를 제공하는 방법에 대해 활발한 연구가 진행중이다. 그러나, 이 연구들은 전송에만 초점을 많이 맞추고 있다. 따라서, 본 연구는 이러한 스트링의 저장 방법에 대해서 연구한다.
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무선인터넷을 활용한 전자상거래로서 전 세계적으로 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상되며, 모바일 전자상거래(M-Commerce)는 무선인터넷을 이용한 서비스는 무궁무진하다. 그러나 효율적인 모바일 전자상거래를 위해서는 전자상거래 플랫폼에서 모바일 컨텐츠를 효과적으로 제작할 수 있는 환경을 고려하여야 하며 컴포넌트 기술이 그 대안으로 대두된다. 본 논문에서는 모바일 전자상거래(M-Commerce)에 필수적으로 요구되는 기능사항들을 컴포넌트 기술로서 구현하기 용이하도록 설계하였다.
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대역폭이 보장되지 않는 인터넷 상에서 대용량의 멀티미디어 데이터를 실시간으로 서비스하는 것은 여러가지 문제점을 안고 있다. 이에 미디어 데이터의 전송량을 줄이기 위한 연구로서 layered coding을 통한 스케일러블 전송에 대한 연구가 시도되었다. 본 논문에서는 MPEG 비디오 스트림의 스케일러블 전송을 가능케 하기 위하여 Temporal-Fidelity Scaling 기법을 제안하며, MPEG-4 Visual Component에서의 적용 방법에 대해 제안하고자 한다.
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Ad hoc 네트워크에서 클러스터링은 여러 채널을 효율적으로 사용 가능하게 하고 제어메시지의 교환부하를 감소시키며, 이동성 관리를 용이하게 하는 이점이 있다. 그러나 대부분의 클러스터 기반 Ad hoc 라우팅 연구에서 클러스터의 생성과 유지에만 초점을 맞추고 있고, 클러스터 구조를 이용하는 경우에는 많은 채널을 소비하고 클러스터 재구성시간이 심각하게 길어진다. 이에 본 논문은 클러스터 구조를 이용하여 클러스터 정보가 모든 네트워크에 한번만 전달되도록 해서 경로를 설정하는 방법을 제안한다. 이 방법은 또한 클러스터 정보가 전달되는 도중의 경로단절 시, 빠르게 대체경로를 획득한다.
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휴대전화는 기존의 음성통신 기기에서 데이터 통신 기기로 확대 발전되고 있으며 지원되는 데이터 통신 대역폭도 점차 고속화되어 가고 있다. 최근에는 이러한 대역폭을 이용한 멀티미디어 서비스가 시작되고 있으나, 무선망에 대한 정확한 분석 없이 기존 유선망의 특성에 기반하여 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 효과적인 멀티미디어 데이터 서비스를 위해, CDMA-2000무선망을 대역폭, 패킷 지연 시간 및 에러율 측면에서 측정하고 그 결과를 분석한다.
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현재 인터넷 사용자의 증가와 더불어 사용자들이 원하는 서비스가 다양해짐에 따라 기존의 Best effort 서비스로는 사용자들이 요구하는 응용 서비스들을 제대로 지원할 수가 없게되었고, 이에 IETF(Internet Engineering Task Force)애서는 사용들의 QoS 제공을 위해 Integrated service model과 Differential service model이 제안되었다. 그러나 소규모 망에서 적용 가능한 Intserv와 대규모 망에서 사용적절한 Diffserv망의 service 방식이 다르기 때문에 End-to-End간에 QoS 제공을 위해서는 이에 대한 망의 연동이 필요하다. 본 논문에서는 두 망간의 연동을 위한 Framework을 제안하였다.
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인터넷의 확산 및 고속화로 인하여 사용자들이 급격하게 증가하고 있으며, 이에 따라 인터넷을 이용한 다양한 멀티미디어 서비스들이 전개되고 있다. 또한, 기존 PSTN 위주의 음성 통신이 인터넷을 이용한 음성통신으로 급속히 바뀌고 있으며, 이를 효율적으로 연동하고 제어하기 위한 다양한 표준들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 급속하게 발전되고 있는 인터넷 텔레포니 기술 중 세션제어를 위한 기녈 프로토콜 표준인 SIP를 살펴보고, 서비스 품질 향상을 위한 RSVP를 이용하여 보다 향상된 음성통신을 위한 기존의 시그널링 메커니즘을 살펴보고, 음성 트래픽 서비스 품질 향상을 위한 가장 효율적인 새로운 메커니즘을 제시 하고자 한다.
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리눅스 클러스터 서버는 고성능 저가의 PC와 공개 소프트웨어인 리눅스를 활용함으로써 고가의 단일서버에 비하여 확장성과 가용성이 높은 고성능 서버의 실현이 가능하다. 이에 따라 리눅스 클러스터 서버를 대용량 멀티미디어 스트리밍 서비스 등에 활용하고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 리눅스 클러스터 상에서 스트리밍 표준 프로토콜인 RTSP/RTP를 기반으로 현재 가장 널리 활용되고 있는 Microsoft사의 ASF 파일 형식을 지원하는 스트리밍 서버와 클라이언트 플레이어를 설계 구현한다. 구현된 시스템은 Windows 시스템에 비하여 비교적 저가에 현재 인터넷상에서 스트리밍 서비스의 표준으로 자리잡고 있는 ASF 파일의 스트리밍 실현이 가능하다.
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현재 활발하게 연구되고 있는 VoIP(Voice Over IP)기술로는 ITU-T에서 제정한 멀티미디어 회의를 위한 H.323 표준기 술과 IETF에서 제정 한 SIP(Session Initiation Protocol)를 이용한 기술이 있다. 본 논문에서는 기존의 인터넷 기반의 환경에 그대로 접목될 수 있고, 기능 및 부가 서비스의 제공이 용이한 IETF의 SIP를 설계 구현하고, ITU-T에서 제안한 H.323과 비교해 보았다.
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본 논문에서는 MPEG4 표준에 의거한 멀티미디어 응용프로그램인 다자간 채팅 프로그램을 설계 구현하였다. 다자간 멀티미디어 채팅 프로그램의 영상모듈과 음성모듈은 데이터 성격상 큰 차이를 가지고 있어서 별개의 정보처리 및 전송 모델을 적용하여 설계, 구현하였다. 영상모듈은 분산처리 모델을 적용하여 실제 채팅 시에는 영상 정보를 멀티캐스트로 클라이언트간 직접 통신을 하도록 하였다. 멀티캐스트 방식은 송신자 측에서 여러 수신자 측에게 한 번에 메시지가 전송되도록 하여, 데이터의 중복전송으로 인한 네트워크 자원의 낭비를 최소화할 수 있게 된다. 반면 음성모듈은 Client-Server 모델을 적용하여 설계, 구현하였다. 음성처리 서버는 영상처리 서버와 달리 서버에서 각 클라이언트의 음성정보들을 합성하는 mixing작업을 수행하여 그 결과를 각 클라이언트로 전송하게 된다. 즉, 각 데이터 특성에 적합한 정보모델을 사용하여 다자간 채팅 프로그램을 설계, 구현하였다.
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본 논문은 인터넷 전화 (Internet Telephony)의 대표적 프로토콜인 SIP에 이동성을 제공하기 위한 방안에 대한 연구이다. 이를 위해 가장 쉽고 계층화된 방법은 IP (네트워크) 계층에서 이동성을 지원하는 mobile IP를 사용하여 상위 계층에 투명한 핸드오프를 제공하도록 하는 것이다. 그러나 기존 연구들은 mobile IP가 아직 보편화되지 않았고 삼각 라우팅 (triangular routing) 지연 및 캡슐화 오버헤드와 같은 단점을 이유로 SIP 자체를 확장하는 방법을 제안해 왔다. 그러나 이 방법은 향후 all IP 추세와 함께 mobile IP가 지원되면서 그 의미를 상실하게 될 것이고 어떤 방법으로도 조화를 이룰 필요성이 대두된다. 또한 SIP 자체의 확장을 통한 이동성 지원은 해당 응용에만 적용되는 것으로 인터넷의 근본적 이동성 제공과는 독립한다. 우리는 본 연구를 통해 mobile IP 기반의 SIP 환경을 구축하고 다양한 실험을 통해 그 가능성을 보인다. 또한 mobile IP 망의 효율적인 관리에 적합한 패킷 당 오디오 프레임 수를 제시한다.
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ITU-T의 H.332 프로토콜은 ITU-T의 H.323 프로토콜을 기반으로 하는 멀티미디어 화상회의의 제한된 확장성을 극복하기 위한 방법을 제시한다. H.332 멀티미디어 화상회의 구조는 H.323 단말기인 몇 명의 패널과 나머지 수백 수천의 청중인 RTP/RTCP receiver들로 이루어진다. 따라서 패널과 청중 사이의 콘트롤 신호는 RTCP가 된다. 그리고, 참가자가 수백 수천 일 때의 H.323 프로토콜의 능력교환의 어려움을 극복하기 위해 화상회의의 주제나 미디어 형식 등은 회의가 열리기 전에 미리 알려준다. 이것을 위해 IETF 의 SDP를 이용한다. 따라서, 패널의 SDP 전달과 청중의 SDP 해석은 일방적인 능력교환이라고 할 수 있다. 위와 같이 함으로써 H.323 프로토콜의 단점인 확장성을 극복할 수 있다. 본 논문은 패널과 청중의 멀티미디어 데이터 전달을 위한 RTP/RTCP의 구현과 능력교환을 위한 SDP의 구현을 바탕으로 H.332 멀티미디어 화상회의의 설계 및 구현에 대해서 기술한다.
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스트리밍 서버의 대역폭 부담으로 인해 멀티캐스트 스트리밍이 개발되었지만 이는 서비스제공자가 정한 일정에 따라 일방적으로 방송을 청취하게 된다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 Partitioned Broadcast를 통해 VCR기능을 제공하는 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 방법은 전체 네트웍의 트래픽을 많이 사용하게 되는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 Partitioned Broadcast Streamer의 개념을 제시하고 이를 구현해 봄으로서 전체 네트웍의 대역폭을 절약하면서 멀티캐스트 라이브 스트림상에서 VCR기능을 제공할 수 있는 방안을 제시한다.
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ATM(Asynchronous Transfer Mode) 망은 사용자의 요구에 의해 대역폭을 할당한 수 있으므로 전송에 필요한 대역폭이 수시로 변화하는 MPEG 비디오를 전송하는데 적합하다. 그러나 MPEG 트래픽(traffic)은 셀(cell) 발생량의 변화가 심한 군집성 (burst)이 큰 트래픽 이기에 전송 품질을 유지하면서 동시에 망의 대역폭을 효율적으로 사용하는 전송을 구현하기가 매우 힘들다. 본 연구에서는 이러한 상반되는 두 가지의 목적을 수행하기 위하여 새로운 대역폭 할당 기법을 제안하였다. 사용자에게 최소한의 품질을 보장하면서 망에 대역폭의 여유가 있는 경우 고품질의 서비스가 가능토록 하는 방안으로 ATM 망의 CBR(Constant Bit Rate) 서비스와 VBR(Variable Bit Rate) 서비스를 복합적으로 사용하는 방법을 제안하였다. 이의 구현을 위하여 2 계층 구조의 MPEG 부호화기를 설계, 구현하였고 모의 실험을 통하여 기존의 단일 계층 CBR 서비스에 비하여 품질과 망의 효율성에 있어 충분히 우수함을 확인하여 그 효용성을 증명하였다.
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동영상을 효율적으로 압축하기 위한 움직임벡터 예측에 관한 많은 연구가 진행되어 왔다. 가장 일반적인 FBMA(Full search-based Block Matching Algorithm)는 화질은 좋지만 계산량이 많기 때문에 실시간 인코딩을 요구하는 시스템에서 사용하는데 문제가 있다. 좋은 화질을 유지하면서 인코딩 속도를 해결하기 위한 많은 알고리즘들이 제안되어 왔지만 ASIC이나 소형 시스템에서 사용할 수 있는 방법이 계속 요구되고 있다. 본 논문에서는 계산량을 더욱 줄여 속도향상을 가져오면서 FBMA와 비숫한 SNR을 유지하는 방법인 NMS(New Fast Motion Estimation Search With Subsmapling Method)를 제안하였다. NMS는 서브샘플림한 값을 이용하여 SAD값을 구하고 또한 새로운 Search를 제안하여 기존 방법들이 제공하는 주관적 화질이나 PSNR을 높게 유지하면서도 속도를 10~15% 정도 개선시킬 수 있다.
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기하 급수적으로 증가하는 인터넷 가입자의 새로운 서비스에 대한 관심과 요구가 높아지고 있다. 이러한 때에 인터넷을 통한 VoIP 기술이 각광받게 되었는데, 기존에는 ITU-T의 H.323 기술로 구현된 VoIP 서비스가 대부분이었지만 H.323이 서비스 추가에 상당한 제약을 가지므로 차세대 VoIP 기술로 SIP가 떠오르고 있다. 국내에서 SIP 기술이 확장되고 있는 가운데 다양한 어플리케이션들이 나오고 있지만 각각의 SIP의 표준 적합성을 테스트할 수 있는 장비 또는 판단 기준이 아직 미흡하다. 따라서 본 논문에 시는 SIP 상호운용성 시험을 위만 테스터 설계와 시험방식과 시험 시나리오를 기술하였다.
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본 논문에서는 소프트웨어 기반의 실시간 MPEG겨 비디오 부호화기를 제안하였다. MPEG 에서 제공하는 MPEG-4 참조 소프트웨어 비디오 부호화기는 여러 가지 기능이 혼합되어 있는 복잡한 구조를 가지고 있기 때문에 실시간으로 부호화하는 데 많은 어려움이 있다. 이를 PC에서 실시간으로 부호화할 수 있도록 목표를 심플 프로파일로 제한하여 이에 맞도록 구조를 수정하고, 고속 움직임 벡터 예측 알고리즘을 사용하여 움직임 예측시의 계산량을 줄였으며, 실시간으로 부호화할 시에 많은 부하를 주는 부분인 DCT, 움직임 예측 및 보상, 보간 부분을 MMX(MultiMedia Extention) 방법으로 구현하여 계산량과 부하를 줄임으로써 보다 향상된 성능을 제공한다. 기존 부호화기의 부호화 시의 복잡성을 감소시키고 윈도우 환경에서 간단한 조작만으로 부호화를 할 수 있도록 하였다.
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통신 채널을 이응해서 비디오 데이터를 전송할 경우 데이터에 에러가 삽입되게 된다. 이러한 에러의 영향을 최소화하기 위해서 비디오에서는 여러 가지 에러 강인성 도구들을 제공한다. 하지만 영상에 한번 에러가 발생하게 되면 다음 영상에도 영향을 주게 되므로, 에러가 생긴 부분은 인트라(Intra)코딩을 해주어야 다음 영상에 영향을 주지 않게 된다. MPEG-4는 재 동기 마커와 데이터 분리 같은 에러 내성 도구가 사용되기 때문에 이전에 사용되는 인트라 리트래쉬 방법은 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 이전 방법과 달리 리프래쉬 맵(Refresh Map)을 2개 사용하여 기존에 MPEG-4어서 사용하던 방법보다 0.33 ~0.39 db 정도 화질이 향상되었다.
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Ad-hoc 망은 인터넷과는 다른 독립적인 망을 구성하는 경우 사용되게 된다. 이러한 Ad-hoc의 특정 호스트가 인터넷 망과의 연결을 시도하는 경우, 이 호스트로의 패킷의 라우팅을 위해서는 모든 경로상의 라우터에서 이 호스트에 대한 정보의 엔트리가 추가되어야만 한다. 이는 망 구현 과정에서 확장성 (Scalability) 문제를 야기하게 된다. 즉, 라우팅 테이블 엔트리의 증가로 차지하는 라우터의 메모리 문제나, 해당 호스트의 정보를 찾고자 할 때의 소요시간으로 적용하기 어렵다. 이러한 확장성 문제를 제거하는 방법으로 자동으로 주소를 설정 하는 방식인 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)에 대해서 알아 보았다. 그리고. DHCP의 문제점인 기존의 라우팅 정보를 손실되는 문제가 있어 적용하기 어렵다. 이에 본 논문은 확장성 문제를 제거하는 동시에 엑세스 포인트(access point)에서 NAT(Network Address Translation) 기술을 적용하여 AODV(Ad-Hoc On-Demand Distance Vector) 라우팅 프로토롤과 인터넷의 연동을 위한 메커니즘을 제안한다.
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불과 몇 년 전만 해도 게임은 PC게임, 비디오게임, 가정용 게임으로 나뉘었지만 인터넷의 발전에 힘입어 온라인 게임이 일반인에게 대중화되었다. 현존하는 대부분의 게임은 롤플레잉과 시뮬레이션게임으로 대별되고 있다. 장르의 편식현상은 균형 있는 게임산업의 발전을 저해할 뿐만 아니라 새로운 창의성의 빈곤을 가져온다. 이에 본 논문에서는 장르의 편식을 해소하기 위해 많은 개발이 이루어지지 않는 온라인액션게임에 대해 논하며 온라인 액션게임의 폭력성을 해소란 수 있는 방안과 기획에 필요한 요소들에 대해 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 대역폭이 보장되지 않는 네트워크 상에서 비디오 서비스를 제공하기 위한 매체변환 방법 중 비디오 프레임 크기를 변환시켜 비트율을 효율적으로 제어하는 방법을 제안한다. H.263으로 부호화된 스트림을 DCT 공간에서 크기를 변환시킴으로써 완전 복호화 후 다시 부호화하는 과정에서 생기는 계산량을 대폭 감소시켜 보다 효율적인 방법으로 비트율을 제어할 수 있다. 움직임 정보뿐만 아니라 이전 프레임과의 차이값을 다시 사용하기 위해 크기변환 후 H.263 표준의 향상된 예측 모드 (Advanced Prediction Mode)를 사용하여 화질열화도 최소화한다. 실험결과 화질면에서는 블록화 현상(Block Artifact)이 크게 감소하였고, 프레임이 진행됨에 따라 PSNR은 낮아졌지만, 매체변환은 기존의 방법에 비해 라론 속도로 이루어 질 수 있었다.
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현재 산업 현장에서 사용되고 있는 산업용 감시카메라는 고정채널방식에 기반한 아날로그 카메라들이 대부분이며 하나의 모니터에 종속되어 사용되는 것이 일반적이다. 이로 인해 대규모의 산업용 감시 카메라를 보유한 대규모공장의 조업에 적잖은 비능률을 초래해 왔다. 본 논문에서는 현재 산업용 감시카메라들의 운영에 관한 문제점들을 들고 이를 극복할 수 있는 대안으로 IP기반의 디지털 카메라를 이용한 산업용 감시카메라의 네트워크 구성을 제안한다.
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네트워크상의 자원을 효율적으로 사용하기 위한 방범의 하나로 다중 경로 라우팅(multi-path routine)이 있다. 트래픽 엔지니어링(traffic engineering)을 위하여 다중 경로 라우팅을 이용하면 트래픽(traffic) 을 여러 경로로 분산 시켜 트래픽이 한 곳으로 집중하는 현상은 제거 할 수 있을 뿐 아니라 네트워크 상의 유휴자원을 효율적으로 사용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는MPLS환경 하에서 다중 경로 라우팅을 효율적으로 사용하기 위해 제안 되었던 알고리즘에 대하여 분석 하고 각 알고리즘들의 장단점을 비교한다. 그리고 효율적인 다중 경로 라우팅을 위해 추가적으로 필요한 요소를 기술하고, 새로운 다중 경로 라우팅을 위한 구조를 제안한다.
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현재 무선 네트웍이 발달됨에 따라 Access Point (AP)의 역할이 증대되고 있다. 그러나 현재 사용되고 있는 대부분의 AP는 단순한 HUB의 역할만 하고 있다. 본 연구에서는 기존의 AP에 라우터 기능 및 Mobile IP, Agent 기능을 추가하여 통합 AP를 제시하고 있다. 통합 AP는 AP 내에 필요한 기능이 내장된 것으로서 리눅스 운영체제를 기반으로 하였다. 요구되는 기능을 리눅스 커널에 내장함으로서 AF에 쉽게 포함시킬 수 있다. 또한 무료로 제공되는 리눅스 운영체제를 사용함으로서 기존의 AP에 비해서 저렴하게 통한 AP론 구성할 수 있다.
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본 논문에서는 기존의 IP 망에서 호스트의 이동성을 지원하기 위한 Mobile IP 개념을 ATM 망에 적용할 경우, Mobile IP망에서 Home Agent와 Foreign Agent 사이에 존재하는 Mobile-IP 터널링 구간을 기존의 LAN 기반의 IP 터널링 구간과 ATM 망에서의 단거리 터널링(short-cut tunneling) 구간으로 구분하여 관리하는 방안을 제안하였다. Short-cut 터널링을 설정하기 위하여 NHRP를 이용하였으며 Shot-cut 터널링을 이용함으로써 HA 와 FA 사이에 데이터 전달 지연을 기존의 IP 터널링에서의 데이터 전달 지연보다 줄일 수 있음을 시뮬레이션을 통해 확인하였다.
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최근 정보 통신 기술의 발전에 따라 음성 서비스 등과 같은 단일 서비스를 제공하던 무선 통신망이 음성, 데이터, 고화질 정지화면, 동영상 및 다양한 정보형태의 멀티미디어 데이터 서비스를 추구하고 있다. 효율적인 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위해서는 실시간 데이터의 지연한계를 보장하고 비 실시간 멀티미디어 데이터들의 데이터 손실을 최소화해야 한다. 무선 ATM망은 기본적으로 ATM 전송방식을 사용하고 있지만 유선 ATM망에 비해 제한된 대역폭파 높은 전송지연, 비트 에러율과 이동성이라는 특수성을 고려하여 유선 ATM망과 많은 차이가 있다. 무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스 전송을 위한 스케줄링 방법으로 유선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스를 위해 적용되는 TCRM(Traffic-Controlled Rate Monotonic Priority scheduing)정책을 Uplink 와 Downlink 시 각각 다른 방법으로 적용하여 실시간 멀티미디어 데이터 전송 스케줄링 정clr을 제안하고, 예약버퍼(reservation buffer) 와 임의의 전송 속도 P
$_{k}$ 를 사용하여 TCRM의 단점인 비 실시간 데이터에 대한 비효율성 문제 해결안을 제시한다. -
Post PC 시대로 접어 들면서 이동 단말기를 비롯한 임베디드 기기에서 멀티미디어 스트림 서비스가 요구되고 있지만 데스크탑 PC에 비해서 컴퓨팅 파워가 부족하기 때문에 스트링 처리가 쉽지 않다. 이동단말기를 비롯한 임베디드 기기의 특징은 기종마다 멀티미디어 연출 QoS가 다르기 때문에 멀티미디어 스트림 처리가 어렵다. 본 논문에서 적응적 스트림 처리기를 제안한다. 적응적 스트림 처리기는 적응적 버퍼 관리 기법과 필터 파이프 라인으로 구성되어 있다. 적응적 버퍼 관리 기법으로 데이터의 양을 조절하고 필터 파이프 라인으로 데이터를 원하는 형태로 변형시켜서 다양한 멀티미디어 연출 QoS를 만족시킬수 있다.
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본 논문에서는 다수의 LIS들로 구성된 ATM 망에서 특정 IP를 가진 ATM 호스트의 ATM 주소를 해석 하는 NHRP의 주소 해석 시간을 줄이고자, P-NNI 라우팅에 의한 short-cut 경로를 이용한 개선된 NHRP를 제안하였다. 제안된 방식에서는 주소해석을 실제로 담당한 NHS가 NHC에게 NHRP Reply 메시지를 전달 할 경우 short-cut경로를 설정하여 전달함으로써 기존의 NHRP에 비해 주소해석시간을 줄이고 주소해석의 신뢰성을 높일수 있음을 시뮬레이션을 통해 보였다.
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일반 컴퓨터 시스템에서 CPU 이용률이나 디스크 입출력 같은 프로세스에 의해 소요되는 시간 계산이나 빈번한 스크린 갱신을 요구하는 어플리케이션에서 시각을 제공하는 시각 장치의 정확성과 정밀도는 매우 중요하다. 그러나 컴퓨터 시각 장치들의 자체 오류 요소로 인해 이런 높은 정확성과 정밀도를 요구하는 시간관련 어플리케이션을 만족시키지 못한다. 컴퓨터 시스템에서 보다 정확하고 정밀한 시간을 측정하기 위해서는 시각 장치의 정확성과 정밀도가 우선, 보장되어야 하고 그러기 위해서는 시각 장치들의 정밀도를 떨어뜨리는 오류 요인에 대한 분석이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 일반 컴퓨터 시스템의 시각 장치들에서 나타나는 오류 요소들을 알아보고, 일반 PC에서 정밀하게 측정하는 방법론을 제시하고자 한다.
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기존의 네트워크에서는 새로운 프로토콜을 개발하고 전개한다는 것은 많은 표준화 절차를 요구하고, 관련 응용에서 모든 요구를 네트워크가 수용할 수 없기 때문에 제한적이다. 액티브 네트워크는 네트워크에 프로그래밍이 가능하다는 것으로 새로운 네트워크의 패러다임으로 등장하였다. 액티브 네트워크는 복잡한 구조를 갖고 있고, 보안상으로 도 많은 문제점을 갖고 있다. 이 논문에서는 액티브 네트워크의 보안 모텔을 소개하고, 보안과 관련된 새로운 옵션을 추가한 패킷모델, 액티브 네트워크의 구조인 실행환경과 노드 운영체제에서의 패킷 처리 과정을 알아본다.
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인류의 생활터전인 공간과 시간에 대한 정보화를 통해 수치지도, 위성영상 등의 공간정보 활용이 급증하는 추세이다. 공간정보 처리 기술은 각각의 활용분야에 따라 제각기 발전하여 실제 업무에 사용되고 있다. 그러나, 각각의 독립적인 분야별 발전은 한계에 다다르기 마련이어서 공간정보를 통합함으로써 상승효과를 얻기 위한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 공간정보를 처리하는 GIS, SIIS, GNSS, ITS의 단위 기술들을 통합하기 위한 4S 기술에 대해 언급하고 공간정보를 연계하여 공동활용하기 위한 데이터 제공자 컴포넌트 및 4S 핵심 컴포넌트에 대해 살펴본다. 데이터 제공자 컴포넌트 기술은 저장형식과 상관없이 표준화된 인터페이스를 제공하여 공간정보를 공동활용하기 위한 기술이다. 4S 핵심 컴포넌트 기술은 단위 기술별로 공통된 핵심 기능들을 정의하고 컴포넌트로 개발하는 것이다. 데이터 제공자 컴포넌트 및 4S 핵심 컴포넌트 기술은 상이한 공간정보를 연계하는 응용 시스템 개발시에 효과적으로 적용될 수 있다. 즉, 요구되는 기능에 해당하는 컴포넌트들을 조립식 블록처럼 조합하여 사용할 수 있도록 해준다.
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이동 컴퓨팅 환경이란 사용자가 어떤 장소로 이동하더라도 동일한 환경에서 네트워크 서비스를 끊임없이 제공받을 수 있는 환경을 말하며, Mobile-IP는 이러한 환경이 가지는 특성들을 고려한 네트워크 프로토콜이다. 그러나 이 프로토콜도 이동 노드의 빈번한 핸드오프시 위치 등록과정에서 반드시 홈 에이전트를 거쳐야 하므로, 네트워크 자원과 서비스 지연을 초래하는 단점을 가진다. 본 논문의 제안 기법은 Mobile-IP 환경에 이동 예측기법을 이용하여, 이동 노드의 움직임을 추적하여 이동 방향을 예측하고 이동노드가 핸드오프를 수행하기 전에 사전 등록(pre-registration) 과정을 두어 문제점이었던 등록과정의 지연과 패킷의 손실의 지연을 줄이고자 한다.
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컴퓨터의 급속한 보급과 인터넷의 사용이 급증하면서 사용자에게 좀 더 나은 서비스를 제공하기 위해 고성능 웹서버가 필요하게 되었다. 따라서 최근에는 리눅스 가상서버를 이용한 클러스터 웹 서버의 구축사례가 늘고 있다. 이는 기존의 단일 서버 시스템에 비해 가격이 저렴하면서도 지속적인 서비스를 할 수 있는 가용성과 서버의 수를 쉽게 늘릴 수 있는 확장성을 갖고 있다. 오픈소스인 리눅스와 여러 대의 저렴한 PC들을 이용하여 서버로 들어오는 부하를 분배서버가 여러 실제 서버에게 분산시킴으로써 웹 서버의 성능을 향상시키고, 서버의 가용성을 높이는 것이 클러스터 웹 서버의 목적이라 할 것이다. 본 논문에서는 서버에 들어오는 요청을 실제 서버들에게 분산시켜주는 스케줄링 알고리즘들을 알아보고 각각의 성능을 비교, 분석하였다. 그 결과 정적 스케줄링 알고리즘보다는 각 실제 서버의 부하를 고려한 알고리즘이 더 좋은 성능을 보인다는 것과 캐쉬 친화적 알고리즘이 캐쉬를 고려하지 않은 알고리즘 보다 더 좋은 성능을 보인다는 것을 알 수 있었다. 가장 중요한 결론으로는 알고리즘의 성능보다는 노드 개수 증가율이 클러스터 웹 서버 성능에 더 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
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인터넷 서비스를 위한 시스템은 지속적인 서비스가 이루어져야 하므로, 보다 효율적으로 중단 없는 인터넷 서비스의 확장성을 제공하기 위한 고가용성 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 기존에 많은 연구가 이루어진 Active-Active형태의 클러스터 시스템은 단순히 두 대의 시스템만으로 운용되기 때문에 확장이 용이하지 못하다. 그래서 단순하게 시스템의 증가만으로 클러스터를 확장할 수 있는 N-way 방식의 클러스터를 지원하는 방식이 필요하게 된다. 본 논문은 이러한 확장을 고려하여 소프트웨어적으로 N개의 시스템을 클러스터로 구축하기 위해 개발된 알고리즘을 제시한다.
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인터넷의 사용자가 급증하여 고가용성과 확장성을 지닌 고성능의 인터넷 서버들이 요구된다. 클러스터 시스템은 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 서버이다. 본 연구에서는 N-node heartbeat 을 구현하였고, 이것을 기반으로 하는 고가용 부하분산 클러스터, PersistentCluster를 구현하였다. PersistentCluster는 로드 벨런서가 사용자의 요구를 서버들에게 분산시켜주는 LVS 시스템에서 로드벨런서가 고장나면 나머지 서버중에 하나가 그 역할을 인계 받아 계속 수행하는 고가용성 클러스터링 솔루tus이다. PersistentCluster는 로드벨런서만 heartbeat 메시지를 전송하는 비대칭 heartbeat을 채택하여 시스템의 메시지 전송 및 처리 오버헤드를 감소시켰다. 비대칭 heartbeat을 적용할 경우에 나타나는 각 노드의 부하 감소량을 실측하며 비대칭 heartbeat 의 성 능을 평가하였다.
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홈기반의 분산 공유메모리 모델은 지금 현재 가장 적은 외부 통신비용을 가진 프로토콜 모델이다. 본 논문에서는 기존의 Recoverpoint와 Recoverpoint Server를 이용한 결함허용모델 (Checkpoint Model)을 보다 향상시키기 위하여 향상된 결함복구후 재실행 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 피기백(Piggyback)방식과 복수개의 Checkpoint를 사용하며 기존의 Vector Time Stamp 기법시스템보다 더 낳은 확장성과 실행속도를 제공한다.
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방대한 양의 실시간 연산을 요구하는 영상 신호처리, 소나, 레이다와 같은 시스템에서는 성능을 최대화하기 위해 병렬 신호처리 시스템의 사용이 불가피하다. 본 논문은 2개의 DSP칩(TMS320C6701)을 사용하여 설계 및 구현한 병렬 신호처리보드의 구성과 이를 구동시키기 위한 소프트웨어 구성체계를 제시한다.
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본 논문에서는 사용자의 병렬 프로그램 작성을 도와주는 병렬 프로그래밍 환경을 제공한다. 병렬 프로그램은 다양한 하드웨어의 특성에 따라 또는 프로그램의 특성에 따라 사용자가 병렬 프로그램을 작성하여야 하기 때문에 병렬프로그램을 작성하는 것이 매우 어렵다. 본 논문에서는 많은 병렬화 연구에서 제시되고 있는 그래프 중간 표현 형태를 그래프 사용자 인터페이스로 구현하였다. 이 병렬 환경에서는 프로그램 편집기능, 종속성 분석기능, 루프 변환기능, CFG, DPG, HTG등 중간 코드를 그래프 중간 표현 형태를 통해 보여 줌으로 최적의 병렬프로그래밍 환경을 제공한다.
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네트워크 기술의 발전으로 저비용으로 고성능을 얻고자 하는 클러스터 시스템에 대한 연구가 많아지고 있다. SPMD(Single Program Multiple Data) 형태의 병렬 프로그램을 사용한 클러스터 시스템의 주된 성능 장애는 부하 불균등 현상이다 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 마스터 노드가 정보를 모으는 횟수와 주기를 시뮬레이션을 통해 최적의 값으로 결정하고 그 주기 동안에 각 노드의 태스크 당 평균 수행시간을 계산한다. 통신비용의 오버헤드를 고려한 시스템의 실행시간을 평균 수행시간으로 예측하여 각 노드가 이동할 태스크의 수를 결정하는 동적 부하 균등 알고리즘을 제안한다 제안한 알고리즘의 클러스터 시스템을 모델링하고 성능 분석을 위한 시뮬레이션을 한다.
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분산 파일 시스템에서 파일을 복제하는 목적의 하나는 파일의 가용성을 높이는 것이다 서버들로 이루어진 시스템에서 가용도 문제는 주로 오류 상황이 대상이다 반면에 데스크탑으로 구성된 경우 각각이 상대적으로 가용도가 낮고 그 편차도 커서 파일의 가용도를 최적화 하도록 복제본을 저장하는 것이 기본적인 문제가 된다. 파일 단위 복제 기법에서는 파일 수가 참여 시스템 수에 따라 기하급수적으로 증가하고 파일 배치 때마다 가용도 최적화를 수행해야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 저장 공간 단위 복제 기법을 제안한다. 데스크탑 시스템의 저 장롱간을 고정 크기의 페이지들로 나누고 이들을 조합해서 일정한 가용도를 가지는 페이지 그룹을 형성한다. 파일들은 이 페이지 그룹에 저장된다. 페이지의 개수가 파일 수가 아닌 시스템 수에 의존하고, 파일 배치 시점과 무관하게 페이지 그룹을 만들 수 있는 장점이 있다. 최종 가용도를 높이고 연산 시간을 줄이기 위해 ILS(Iterated Local Search )방법을 이용만 탐색을 수행한다.
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VIA는 클러스터 또는 시스템 영역 네트워크를 위한 표준화된 사용자수준 통신 아키텍쳐이고, GFS는 LINUX 클러스터에서 사용할 수 있는 공유 락일 시스템이다. 클러스터 환경에서 GFS를 사용할 때 특별한 스토리지 네트워크가 설치되어 있지 않으면 GNBD를 사용한다. GNBD는 TCP/TP 상의 소켓을 기반으로 구현되어 있기 때문에, VIA를 사용하는 클러스터이더라도 VIA 하드웨어 상에서 TCP/IP 소켓을 통하여 GNBD를 작동시킨다. VIA와 같이 물리적 연결이 신뢰성이 높고 높은 수준의 기능을 제공하는 경우는 같은 클러스터 안에서 TCP/IP 프로토콜 스택을 사용할 필요가 없다. 본 논문은 VIA상에서 GNBD를 위한 고속 통신 계층(VCONN)을 제안하여, 동일한 VIA 하드웨어에서 지원되는 TCP/IP 모듈을 사용했을 때보다 읽기, 쓰기 성능을 각각 약 22%, 30% 향상시키는 방법을 소개한다.
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본 논문에서는 LINDA 개념에 시간성 튜플 개념을 도입함으로써 보다 빠르고 보다 간단한 IPC 메커니즘을 커널속에 구현할 수 있음을 보였다. 이 새로운 개념에서는 정보의 교환은 기존의 튜플을 그대로 이용하고 IPC는 시간성 튜플을 이용하여 구현하였는데, 튜플을 이렇게 2가지 종류로 나눔으로써 정보의 교환에 이용되는 튜플은 IPC에 사용되는 필드를 갖고있지 않아도 되고, 반대로 IPC에 사용되는 시간성 튜플은 정보의 교환에 이용되는 필드를 갖고있지 않아도 된다 결과적으로 기존의 LINDA 개념을 이용한 커널의 크기보다는 작아진 커널을 구현할 수 있다. 또한 정보의 교환이나 IPC를 위하여 읽혀지거나 쓰여지는 정보의 크기도 작아지므로 커널 서비스 시간을 단축할 수 있다. 그리고 IPC를 위해서는 시스템 tic을 세는 증감 연산이 필요한데, 기존의 LINDA 개념에서는 모든 튜플을 읽고 처리해야 하지만 시간성 튜플 개념을 이용한 IPC에서는 단지 시간성 튜플에만 증감 연산이 필요하다. 결과적으로 보다 효과적인 커널 서비스를 구현할 수 있다.
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데이터 종속성을 제거하기 위해서 명령어의 결과값을 예상하는 여러 결과값 예측기의 장점을 이용하여 놓은 성능을 얻을 수 있는 새로운 혼합형 예측 메커니즘을 제안한다. 제안된 혼합형 결과값 예측기는 예상 테이블을 모험적으로 갱신할 수 있기 때문에 부적절한(Stale) 데이터로 인해 잘못 예상되는 명령어의 수를 효과적으로 감소시킨다. 또한 정적 분류 정보를 사용하여 명령의 반입시 적절한 예측기에 할당함으로써 예상 정확도를 더욱 향상시키며, 하드웨어 비용을 효율적으로 감소시키도록 하였다. 5개의 SPECint 95 벤치마크 프로그램에 대해 SimpleScalar/PISA 3.0 툴셋을 사용하여 실험하였다. 16-이슈 폭에서 모험적 갱신을 사용한 평균 예상 정확도는 73%의 실험 결과가 나왔으며, 정적 분류 정보를 사용하였을 경우 예상 정확도가 88%로 증가된 결과를 얻었다.
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3D 지도를 이용하여 3D 영상을 처리하는 시스템이 많이 상용화되어 있다. 기존에 3D 지도를 처리하기 위한 방법으로 고성능의 시스템을 이용하였다. 하지만 고성능의 시스템을 사용하여 GIS 시스템을 구현할 경우 가격의 부담이 크다는 문제점이 있다. 또한 일반 시스템에서 3D 지도를 처리하려면 3D 지도의 파일의 크기가 크기 때문에 공간영상을 처리하는데 시간이 오래 걸린다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 Linux를 기반으로 3D GIS를 위한 병렬 컴퓨터 시스템을 설계 한다.
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본 논문에서는 전기 단층 촬영 기법과 같이 많은 양의 데이터에 대해 산술 계산을 수행하는 응용의 수행속도를 개선하기 위하여 이중 CPU PC 상에서 Matlab의 기본연산, 즉 행렬 곱하기, 역행렬 계산, 의사 역행렬 계산 등을 병렬로 수행하는 라이브러리 프로그램을 구현하고 그 성능을 측정한다. 구현된 라이브러리는 행렬의 곱하기, 역행렬 계산, 의사 역행렬 계산 등 기본적인 행렬 연산에 대해 각 CPU에서 수행될 쓰레드를 생성하고 이 쓰레드에 분할 행렬을 인자로 넘겨줌으로써 병렬 계산을 실행하도록 하고 부분 결과를 합성하여 최종적인 결과를 산출하게 된다. 구현된 코드를 수행시켜 속도를 측정한 결과 행렬의 곱하기는 최대 69%, 역행렬은 34.8 %, 의사 역행렬은 52 % 까지 수행시간을 단축시켰다. 이에 의해 전기 단층 촬영 프로그램은 한번의 전류 주입에 대해 영상 복원에 소요되는 시간을 48 %로 감소시켰다.
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클러스터링(clustering)은 병렬 처리를 위한 기술로 비교적 값이 싼 컴퓨터들을 네트웍으로 연결하여 전체가 하나의 고성능 수퍼 컴퓨터처럼 동작하게 하는 기술이다. 이 클러스터 시스템의 성능을 최대한 활용하기 위해서는 디스크 입출력에 생기는 병목현상을 해결하여야 하는데, 그 해결책의 하나로 병렬파일시스템을 들 수 있다. 기존의 병렬파일시스템은 TCP/IP기반의 소켓으로 메시지를 주고받았다 그러나 TCP/IP는 프로토콜 오버헤드가 크고 처리 속도가 느리다. 본 논문에서는 이런 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 Lightweight 메시징 기법인 VIA(Virtual Interface Architecture)를 이용하여 병렬파일시스템을 구현하기 위한 구체적인 방안을 제시하고 있다.
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웹의 이용율은 매년 100%이상씩 증가하고 있으며 대부분의 경제 활동도 웹으로 옮겨가고 있는 추세이다. 그러나 고속의 웹 이용율의 증가에 따른 웹서버의 성능 향상이 뒤따르지 못하면 웹서버는 과적이 된다. 이것은 웹을 통한 경제 활동에 매우 큰 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 웹서버의 과적 상태를 대처하기 위하여 비교적 저렴한 가격의 시스템들로 구성되며 확장성이 높은 웹 클러스터링 시스템을 설계하였다. 본 논문에서 제시하는 웹 클러스터링 시스템은 사용자의 요청을 보고 부하를 분산하는 Laye-7 switch 방식을 LINUX 시스템에 적용한다.
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인터넷의 정보는 하루가 다르게 계속적으로 증가하고 있으며, 인터넷의 정보가 많아지는 만큼 자신이 원하는 정보를 찾기는 더욱 힘들어지고 있고, 사용자가 어떤 사이트를 방문해서 얻은 정보를 그 사이트를 방문한 또 다른 사용자와 함께 정보를 공유하면서 그 사이트 상의 다른 페이지로 이동하고자 할 경우, 지금의 웹 환경에서는 불가능하다. 이 논문에서는 웹 상에서 정보를 공유하면서 다수의 클라이언트가 같은 페이지로 동행할 수 있는 방법을 제안하려고 한다.
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Wave Pipelining(WP) 기법을 적용한 가상버스(Virtual Bus) 네트워크 구조는 병렬 컴퓨팅에서 중요한 메시지의 긴급성을 효과적으로 지원한다. 우리는 효율적인 통신을 지원하는 가상버스에 적합하도록 MPI를 설계, 구현(MPI/VBus)하였다. 또한, MPI/Vbus와 디바이스 드라이버가 메시지 큐들을 커털 영역에서 공유하도록 설계함으로써 사용자 레벨 통신(User Level Communication)을 쉽게 구현할 수 있도록 했다.