Proceedings of the Korean Information Science Society Conference (한국정보과학회:학술대회논문집)
Korean Institute of Information Scientists and Engineers (KIISE)
- Semi Annual
- /
- 1598-5164(pISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2002.04a
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본 논문에서는 상위 단계 합성(high-level synthesis)에서의 메모리 탐색(exploration) 문제를 푸는 데 있어, 현존하는 메모리 합성 시스템들이 간과했던 한 가지 중요한 성질인 메모리 탐색에서의 스케줄링 효과(scheduling effect)를 말하고자 한다. 그리고 이 성질을 충분히 활용할 수 있는 새로운 형태의 통합된 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 메모리 구성(configuration)과 스케줄을 동시에 고려한다는 것을 가장 큰 특징으로 하는데, 몇 개의 벤치마크 필터 회로에 대한 실험을 통해 제안된 탐색 기법이 빠른 시간 안에 최적에 가까운 메모리 구성을 찾는다는 것을 보일 수 있었다.
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최근 폭발적으로 증가하는 대량의 정보를 효율적으로 관리하기 위해서 서버에 개별적으로 연결되던 저장장치를 고속의 전용 네트워크에 직접 연결하고 이를 여러 서버가 공유하는 SAN(Storage Area Network)이 등장했다. SAN을 보다 효과적으로 활용할 수 있도록 SAN 운영체제들은 여러 저장장치를 하나의 커다란 저장장치로 보이게 하는 저장장치 가상화를 지원한다. 저장장치 가상화의 핵심적인 역할을 하는 것이 바로 논리볼륨 관리자이다. 논리볼륨 관리자는 논리주소 블록을 실제 디스크의 물리블록으로 매핑시키는 매핑 관리자를 통해 가상화를 실현한다. 이 논문에서는 효율적인 논리볼륨 관리자를 위해 매핑 관리자와 자유공간 관리자의 기능 향상에 대한 방법을 찾고 이를 반영한 매핑 관리자와 자유공간 관리자를 설계하고 구현한다. 더불어 이 논문의 매핑 관리기법은 특정 시점의 볼륨이미지를 유지할 수 있는 스냅샷과 시스템을 정지시키지 않고 SAN에 디스크를 추가할 수 있는 온라인 재구성 기능을 지원한다.
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본 논문에서는 DSP 코드 생성시 어드레스 인스트럭션의 개수를 최소화하기위한 효과적 인 어드레스 코드 생성 기법을 제안하였다. 기존의 방법에서는 코드 스케줄링이 수행된 다음에 어드레스 코드가 생성되었다. 본 논문에서는 코드 스케줄링과 어드레스 코드 생성을 결합하였고, 어드레스 인스트럭션의 개수를 줄이기 위한 효과적인 스케줄링 방법을 제안하였다. 실험결과는 최근 연구에[6,8] 비해 23.7% 크기의 향상을 보여주었다.
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사용자의 요구와 인터넷 어플리케이션의 발달로 규모가 큰 미디어 오브젝트의 수가 급증하고 있다. 따라서 네트워크 전송비용은 반드시 고려해야 하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 기존 프락시 캐시 교체 정책들을 분석하고, 이를 개선한 G-N 및 L-N 정책을 제안한다. 이것은 프락시 캐시 소프트웨어인 'Squid'에서 채택하고있는 GDSF와 LFU-DA 정책에 네트워크 전송 비용을 추가하여 확장한 알고리즘이다. 시뮬레이션을 통하여 기존의 알고리즘과 비교해 본 결과, 평균 응답 시간을 10%이상 감소시킬 수 있었으며, 추가로 드는 비용(Processing Overhead)은 3게 증가하지 아니 하였음을 확인하였다.
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생물정보학 관련 프로그램들은 대부분 인터넷을 통해서 많은 생물학자, 생화학자 들에게 생물 정보 검색 및 처리 서비스를 제공한다. 이런 서비스를 제공하는 많은 프로그램들은 데이터베이스로부터 유전자 등의 데이터를 검색하고 처리한다. 이때 각각 클라이언트의 요청마다 매번 데이터베이스의 검색을 수행한다면 많은 시간이 걸리게 된다. 또한 서버에 과부하를 초래하여 응답시간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 서버의 과부하와 응답시간을 줄이기 위해 사용자의 요청을 그룹화하여 일정 시간 간격으로 일괄 처리하는 방법을 제안한다.
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고속 회로 합성에 있어서, Wallace 트리 스타일은 연산을 위한 가장 효율적인 수행 방식의 하나로 인식 되어졌다. 그러나, 이러한 방법은 빠른 곱셈기의 수행이나 여러가지 연산수행 에 있어, 입력 시그널을 고려하지 않은 일반적인 구조로 수행되어졌다. 본 논문은 연산기에 있어서 이러한 제한점을 극복하는 문제를 다룬다. 우리는 캐리-세이브 방법을 덧셈, 뺄셈, 곱셈 이 혼합되어 있는 일반적인 연산 회로에 적용한다. 그 결과 효율적인 회로를 생성하며, 시그널 들의 임의의 시그널 스위칭 변화에 대해 회로의 전력 소모를 최적화 한다. 우리는 이러한 최적화 방법을 여러 디지털 필터에 적용시켜 보았고 이는 기존의 비트 단위가 아닌 캐리-세이브 수행방법보다 상당한 양의 전력 소모의 향상을 보였다.
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우리는 저전력 소모를 위한 상위 수준(high-level)에서의 효과적인 바인딩(binding) 알고리즘을 제안한다. 이전 연구들에 의해서 저전력 소모를 위한 몇몇의 바인딩 알고리즘들은 멀티-코모도티 플로우(multi-commodity flow) 문제로 모델링 될 수 있음이 밝혀졌다. 그러나 멀티-코모도티 플로우 문제는 NP-hard이기 때문에 진은 크기의 설계에만 적용될 수 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 우리는 네트워크 상의 플로우를 잘 이용해서 효과적으로 빠른 시간 안에 최적에 가까운 결과를 낼 수 있는 방법을 제안하여 크기가 큰 설계에도 적용할 수 있도록 한다. 이를 위해 우리는 첫번째 단계에서는 네트워크에서 최소 비용의 최대 플로우 (maximum f1ow -minimum cost)를 구하는 방법을 부분적으로 이용해서 유효한 결과를 구하고 두 번째 단계에서는 이를 반복적으로 개선시켜나가는 2 단계의 알고리즘을 제안한다. 벤치마크를 이용한 실험 결과는 제안된 알고리즘이 실제적인 설계에 적용되었을때, 충분히 빠른 시간 안에 최적에 가까운 결과를 생성함을 보여준다.
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본 논문에서는 백트랙킹 알고리즘을 이용한 하드웨어/소프트웨어 분할 방법을 제안한다. 최적의 해를 찾을 때에 효율적인 가지치기 함수를 정의하여 불필요한 탐색 단계를 제거하므로써 계산 시간이 단축될 수 있도록 하였다. 또한 제약조건에 따라 트리의 검색 순서에 변화를 주어 효율적인 검색이 되도록 하였다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위해 시뮬레이티드 어닐링 방법의 결과와 비교 분석하였다.
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본 논문에서는 3차원 그래픽의 래스터라이제이션 단계에서 발생하는 메모리 트래픽 문제를 해결하기 위해 사용되는 텍스처 및 픽셀 캐쉬에 대한 성능을 분석하였다. 이를 위해 화면의 해상도, 컬러 정보, 깊이 정보 및 캐쉬 구성의 변화에 따른 이들 캐쉬의 성능변화를 살펴보았으며 실험결과 텍스처 캐쉬와 픽셀 캐쉬의 설계 시에 블록 크기에 의한 영향이 매우 중요함을 알 수 있었다. 특히 픽셀 캐쉬의 경우에는 시간적 지역성은 거의 없으며 매우 큰 공간적 지역성을 보이므로 이를 잘 반영할 수 있는 캐쉬 구조가 필요하다.
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대규모 네트워크 환경에서의 Web Proxy 서버의 효과와 유용성을 알아보기 위하여 방대한 규모의 인터넷을 실제로 구축하고 구축된 환경에서 다양한 알고리즘을 실험하는 것도 우수한 전략이나 대규모 네트워크를 모델링한 후 다양한 환경에 대하여 시뮬레이션을 수행하는 것도 여러 점에서 장점을 가지고 있다. SSFNet(Scalable Simulation Framework Net)은 대규모 네트워크의 행동을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있는 기반을 제공하고 있다. 그러나 SSFNet을 이용하여 Web proxy의 효과를 측정하기에는 여러 가지 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 SSFNet을 확장하고 SSFNet상에서 구동되는 Web Proxy 서버와 사용자 모델을 구축하였다. 본 연구의 결과로 구축된 시뮬레이션 기반은 다양한 Web proxy 서버의 연구에 유용하게 사용될 것으로 본다.
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인터넷의 발달로 데스크탑 컴퓨터만이 아니라 냉장고, 달리는 차안, PDA, 핸드폰 등 생활 영역 곳곳에서 인터넷을 할 수 있다. 이런 다양한 기기에서 누릴 수 있는 서비스의 질은 분명 다르다. 여러 종류의 다양한 서비스를 보장하기 위해서 서비스 제공자는 같은 상품이라도 화질별로 이미지를 가지고 있어야 한다. 전자상거래용 이미지는 같은 상품에 대한 이미지라도 상황에 따라 보이는 크기가 다르다. 카달로그 목록에 있는 이미지는 작은 것을 사용하고 상품을 제시할 때는 확대된 그림을 사용해야 한다. 현재의 서버시스템은 이미지를 크기에 따라 개별적으로 저장한다 따라서 상품을 교체할 때마다 여러 개의 이미지를 동시에 바꿔야 하기 때문에 이러만 시스템은 비효율적이다. 본 논문에서는 이런 비효율성을 줄이기 위해 수준에 맞게 이미지를 자동으로 처리하여 같은 이미지를 여러 버전으로 보여주는 웹 이미지 서버를 제안한다. 제안된 웹 서버는 사용자를 분류하고 그 분류에 따라 대용량, 고화질 이미지에서 저용량, 저화질로 이미지를 자동으로 처리하여 효과적이고 더 빠른 서비스를 제공할 수 있다. 따라서 하나의 웹 이미지로도 다양한 수준의 이미지를 가질 수 있기 때문에 서비스 종류 별로 웹 페이지를 만들지 않아도 되고, 저장공간도 효율적으로 사용할 수 있다.
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통합설계를 위한 대부분의 분할 알고리즘들은 분할과 스케줄링은 독립적으로 실행하므로 스케줄 결과에 따른 재분할의 잠재적인 오버헤드가 있다. 분할 단계에서 스케줄링을 함께 고려하는 FDS론 응용하는 방법은 분할할 노드를 선택하면서 동시에 그 노드가 스케줄 되어야 하는 제어구간을 함께 결정한다. 본 논문에서는 기존의 FDS 응용에 의한 분할 알고리즘[7]을 확장하는데, 목적 시스템으로서 하드웨어의 경우 여러 가지 구현 방법을 지원하고 소프트웨어의 경우 여러 개의 프로세서를 수용함으로써 다양한 하드웨어 구현 모듈과 프로세서에 의해 구성되는 내장형 시스템 설계에 적용될 수 있도록 하였다. 이를 위해 각각의 하드웨어 구현들과 여러 가지 프로세서들에서의 분포 그래프를 생성하고, 상대적 스케줄 긴박도를 구할 때 각 노드에 대해 해당 분할 영역에서의 실행 시간과 구현 비용을 고려하며 분할 영역간에 발생하는 통신 지연 시간을 힘 값에 반영하였다. 상대적 스케줄 긴박도를 이용한 분할은 스케줄과 분할이 동시에 이루어 져서 기존의 분할 알고리즘[9]보다 낮은 시간 복잡도를 보인다.
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컴퓨터의 보급과 통신의 발달에 따라 많은 자료가 모뎀 등의 장비를 통하여 네트워크 상에서 이동하고, 인간의 음성, 혹은 소리가 컴퓨터에 사용되게 되었다. 이에 따라 소리, 네트워크 상의 자료와 같은 아날로그 신호와 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지털 신호간의 변환이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 CCITT에서 제안한 아날로그, 디지털 변환 알고리즘인 ADPCM 알고리즘, G.721, G.726에 따라 아날로그, 디지털 변환기를 하드웨어 기술언어인 VHDL을 사용하여 실제적으로 구현하였다.
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캐쉬 일관성 유지 프로토콜은 공유 메모리 다중 프로세서 시스템의 정확하고 효율적인 작동에 중요하다. 시스템이 점점 복잡해짐에 따라 시뮬레이션 방법만으로는 프로토콜의 정확성을 확인하기는 어렵다. 본 논문에서는 CC-NUMA용 디렉토리 기반 캐쉬 일관성 프로토콜인 RACE 프로토콜을 정형기법 도구인 ESTEREL을 이용하여 프로토콜이 안정적으로 동작함을 검증하였다.
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이 논문에서는 pq개의 PE(Processing Element)를 가진 SIMD처리기에서 기억 장치 접근시간을 감소시키기 위한 충돌회피 기억장치를 제안했다. 이 기억장치는 MxN 배열내 자료들의 임의의 위치에서 일정 간격인 블록형태와 8방향 선형태인 pd개의 자료들의 동시 접근을 지원한다. 기억모듈 수는 pq보다 큰 소수이고, 간격은 기억모듈 수의 배수가 아닌 양수이다. 간단하고 빠른 주소계산회로와 이동회로를 위해, 요구된 자료들에서 첫번째 자료의 기준 주소와 pq개의 주소간의 차들로 구분한 후, 주소간의 차들은 첫번째 자료 요소의 기억모듈번호로부터 번호에 따라 오름차순 정렬되고 빠른 기억모듈에 저장된다. 그래서 m개의 주소간의 차이들에 첫번째 자료의 기준주소 더해진 후, 첫 번째 요소의 기억모듈 번호에 의한 오른쪽 회전이 간격을 가진 9가지 서브어레이 모두이게 요구된다. 9가지 자료 이동 형태를 멀티플렉싱과 회전에 의해 1가지로 감소시킨 효율적인 자료 이동 회로를 제안하였다. 제안된 충돌회피기억 장치는 이전기억 장치와 비교하여 자료 접근형태, 간격, 자료 배열의 크기에 제한, 하드웨어 비용, 속도, 복잡도면에서 개선하였다.
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일반적으로 메모리 관리에서 가장 큰 문제점은 느린 보조기억 장치의 속도와 빠를 주기억장치의 속도 차이에서 나타나는 성능 저하라고 한 수 있다. 요구 페이징 기법에서 페이지 폴트가 일어나면 페이지 교체 정책에 의해 필요 없는 페이지들을 스왑 디바이스로 이동을 시킨다. 이때 느린 보조기억장치의 접근 속도로 인한 응답시간의 지연은 전체적인 시스템 성능의 저하를 초래한다. 이때 스왑 디바이스로의 접근 횟수와 페이지의 크기를 줄일 수 있다면 페이지 아웃되는 응답시간을 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 가상 메모리 압축 시스템을 설계하여 스왑 아웃되는 시간을 줄이며 압축된 페이지들을 사용함으로써 메모리 공간을 절약하여 시스템의 전체적인 성능 향상을 위한 모바일 시스템을 설계한다.
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KVM(Kilobyte Virtual Machine)은 Sun Microsystems의 자바가 갖고 있는 장점과 기능을 최대한 수용하면서 셀룰러 폰, 양방향 페이저, PDA 및 셋탑 박스와 같이 메모리 공간이 적고, 낮은 CPU 사양을 갖는 네트워크 디바이스에 적용한 수 있도록 만든 경량의 JVM(Java Virtual Machine)이다. 본 논문은 인터넷 정보가전 기기를 위한 실시간 운영체제인 Qplus(Q+)에서 자바 응용 프로그램이 구동 될 수 있도록 J2ME에서 요구되는 KVM용 Profile 계층을 구현하고, 이를 커널에 통합하여 D-TV 보드(SA110)와 Cerf 보드(SAl110)에서 동작실험을 하였다.
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객체 지향 설계 방법론은 현재 소프트웨어 개발에 널리 사용되고 있지만 내장형 실시간 시스템에는 적합한 스케줄링 기법이 존재하지 않기 때문에 제한적으로만 적용되어 왔다. 선점 임계 스케줄링(preeption threshold scheduling: PTS)은 비선점성을 최대한 이용하여 다중 태스킹의 부하를 줄이기 위한 제안되었다. PTS는 전통적인 스케줄링 기법을 대신하여 실시간 객체지향 설계에 사용되기에 적합하나. 이를 위해서는 실시간 동기화의 문제가 해결되어야 한다. 본 논문에서는 PTS를 위한 실시간 동기화의 필수적인 기반을 제시한다. 구체적으로 PTS를 위한 기본 우선순위 계승 프로토콜과 우선순위 실링(ceiling) 프로토콜을 제시한다. 제시된 동기화 기법은 유효 우선순위의 개념을 사용하여 우선순위를 계승하도록 하며, 선점 임계 실링 대신 우선순위 실링을 사용한다.
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Linux는 페이지 기반의 가상 메모리 시스템이다. 따라서 메모리가 부족할 때에는 페이지 대치 알고리즘(page replacement algorithm)에 의해 선택된 페이지가 하드디스크로 대치되게 된다. 실시간 시스템에서 이와 같은 페이지 대치가 발생하면 실시간 제약조건을 만족하지 못할 가능성이 크므로 실시간 시스템에서는 이에 맞는 대치 알고리즘이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 연성 실시간 시스템에 적합한 N-Chance 기법을 이용한 새로운 페이지 대치 알고리즘을 제안하고 성능을 평가하였다. 새로운 페이지 대치 알고리즘은 기존의 Linux에서 사용하는 second chance 알고리즘을 수정한 것이다. 기존의 알고리즘은 페이지를 대치함에 있어서 사용되지 않는 페이지에 2번의 기회를 준 후 하드디스크로 쫓아내는 방법인데 반하여 본 논문에서 제안하는 방법은 페이지를 사용하는 프로세스가 실시간 프로세스인지 아닌지에 따라서 기회를 주는 횟수를 달리하는 방법이다. N-chance 알고리즘을 사용했을 경우 실시간 제약 조건을 비교적 충족시키면서도 무조건적인 lock으로 인한 메모리 사용의 부담을 줄일 수 있다.
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Design and Implementation of Memory Management Facility for Real-Time Operating System, iRTOS
$^{TM}$ 실시간 운영 체제(Real-Time Operating System)는 특정 태스크가 정해진 시간 안에 수행될 수 있도록 시간 결정성(Determinism)을 보장하는 운영 체제이다. 실시간 운영테제는 멀티태스킹(Multitasking) 및 ITC(InterTask Communication 혹은 IPC, Interprocess Communication)을 제공한다는 점에서는 일반 운영체제인 Unix$^{TM}$ , Linux$^{TM}$ , Windows$^{TM}$ 등과 같지만, 시간 결정성을 보장한다는 점에서 일반 운영 체제와 다르다. 또만 실시간 운영 체제를 포함한 임베디드 시스템(Embedded System)은 일반적으로 디지털 카메라, 디지털 TV, DVD 등에서 수행되므로 실행 이미지(Image) 크기가 작아야 한다. 본 논문에서는 실시간 운영체제의 실행 이미지를 줄이면서 시간 결정성을 보장한 수 있도록 메모리 관리 체계를 설계하고 구현한 내용을 설명한다. -
컴퓨터 및 네트워크 기술의 눈부신 성장은 PDA, MP3 플레이어, 디지털 카메라와 같은 임베디드 시스템의 급성장을 가져왔다. 이러한 임베디드 시스템에는 그 시스템의 목적에 맞도록 특화된 실시간 운영체제가 탑재되게 되고, 그에 맞게 각 저장 장치들을 제어할 수 있는 파일 시스템도 필요하다. 본 논문에서는 삼성전자에서 개발한 CalmRISC16 마이크로 프로세서 코어를 사용하는 임베디드 시스템에 탑재될 실시간 운영체제를 위한 임베디드 파일 시스템을 구현하였다. 부 논문에서 구현된 임베디드 파일 시스템은 가상 과인 시스템으로 동작하며 In-memory 파일 시스템과 FAT를 사용하는 SmartMedia를 지원한다.
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본 논문에서는 스트리밍 미디어의 효율적인 캐슁과 재전송을 목적으로 범용 화일 시스템에 기반찬 사용자 수준의 스트리밍 미디어 캐쉬 화일 시스템(umcFS)을 설계하고 구현하였다. umcFS 구조는 큰 캐쉬 블럭 구조와 제어블럭의 정적 할당을 기본 정책으로 유닉스 화일 시스템과 비교되는 확장된 1차 간접 블럭 참조를 통해서 캐쉬 블럭을 관리한다. 제안된 캐쉬 화일 시스템은 기존 파일 블럭 캐슁 시스템에 비해 512KB, 1MB 블럭의 임의 입출력에서 약 7~13%의 성능향상을 보였다.
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이 논문에서는 패킷 스케줄에 사용된 Percentile 스케줄 기법을 웹 서버에 적용하여 서버에 들어오는 다양한 요구를 클래스로 분류하여 차등적인 서비스를 제공하고자 하는 연구를 기술하였다. 논문에서는 범용 운영 체제를 실시간화 하기 위한 노력들을 살펴보았으며, Percentile에 기반한 스케줄러를 리눅스 환경에 구성한 방법을 기술하였다. 제안된 기법의 성능을 살펴보기 위하여 실험을 수행하였으며 Percentile 스케쥴 기법을 적용한 경우 지정된 클래스에 따라 자연히 다른 응답 시간을 관찰할 수 있었다.
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본 논문에서는 기존 파일 시스템의 일관성 검사 프로그램 및 클러스터 파일 시스템의 특징 분석을 통해 클러스터 파일 시스템의 일관성을 검사하는데 필요한 프로그램 설계 요소 및 구현 방법에 관해 논한다. 나아가 이러한 설계 방법에 따라 구현된 프로그램을 실제 상용화된 클러스터 파일 시스템에 적용함으로써 검사 프로그램의 기능을 검증한다 이를 위해 뮤테이션 테스트(Mutation Test) 기법을 도입하여 일관성 검사 프로그램의 신뢰성 검증 방법을 고찰하고 그에 따른 테스트 결과를 살펴본다.
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컴퓨터 시스템의 성능이 발전하면서 동시에 실행되는 프로그램의 수도 증가하게 되었다. 이로 인해 자원을 두고 경쟁하는 프로세스들의 우선순위에 따라 분배되는 자원의 양을 세밀하게 조절하는 기능이 필요하게 된다. 우선순위에 따른 자원의 비례배분 알고리즘에 대한 연구가 많이 있었고, 이를 바탕으로 대부분의 자일을 관리하는 운영체계들도 개발되었다. 하지만 가상메모리 자일에 대해서는 자원의 할당량의 모호함과 프로세스가 사용할 메모리 필요량이 예측불가능하기 때문에 적은 연구가 이루어졌을 뿐이다. 본 논문에서는 프로세스가 단위 작업을 수행할 때 발생하는 페이지폴트의 양이 프로세스의 우선순위에 반비례하는 것으로 가상 메모리에 대한 비례배분 개념을 정의 하고, 프로세스 마다 메모리에 대한 요구 형태가 다른 환경에서 이를 가능하게 하는 페이지대치 알고리즘을 제안한다. 제안한 페이지대치 알고리즘을 리눅스 커널상에 구현한다. 구현된 페이지대치 알고리즘을 사용하면 우선순위가 높긴 프로세스가 우선순위가 낮은 프로세스에 비해서 페이지폰트를 적게 발생하고, 그 발생량은 반비례 관계에 있음을 보인다.
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최근 멀티미디어 데이터 서버로 리눅스 시스템을 쓰는 경우가 많아 졌다. 이 경우, 멀티미디어 데이터에 관한 서비스를 효율적으로 제공할 수 있어야 한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 기존의 리눅스 scheduling 방식이 갖는 단일레벨 run-queue 구조를 변형한 다중레벨 run-queue를 제안하였다. 기존의 단일레벨 run-queue에서는 queue 내에 프로세스의 수가 많아질수록 검색시간이 길어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 run-queue를 여러 단계로 나누고, scheduling 과정에서 상위 queue부터 프로세스가 존재하는지를 조사하도록 스케줄러를 변형하였다. 따라서, 상위 queue에 프로세스가 있는 경우에는 하위의 queue는 더 이상 조사한 필요가 없게 되므로. 결과적으로 검색시간을 줄일 수 있게 된다. 한편, 다중 레벨의 run-queue를 사용할 경우, 이를 관리하기 위한 오버헤드가 별도로 발생한다. 본 논문에서는, 제안한 다중레벨의 run-queue 시스템의 성능을 최적화하기 위하여, queue의 적절한 개수 선정 및 각 프로세스를 어떤 queue에 넣을 것인지를 결정하는 것이 성능에 미치는 영향에 대하여 실험적으로 연구하여 새로운 스케줄러의 성능을 기존 스케줄러와 비로 분석하였다. 본 논문에서 제안한 멀티레벨 run-queue를 사용함으로써, 각 queue의 스케줄링 정책(policy)과 관련 파라메터 간을 독자적으로 변화시킬 수 있다. 따라서, 여러 가지 상황에 적합한 스케줄링을 각각의 경우에 맞게 최적화하는 것이 손쉬워 지므로 여러 분야에서 매우 유용하게 쓰일 것이다.
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최근에는 ATM, Fast Switched LAN, Fiber Channel과 같은 고속의 네트워크의 발달로 인해 분산 환경의 네트워크 파일 시스템에서 디스크를 접근하는 속도보다 원격지 클라이언트의 메모리를 접근하는 속도가 현저하게 증가되었다. 실제로 이와 같은 고속 네트워크 환경을 기반으로 하여 각 서버와 저장 장치를 분리하여 대용량 데이터를 관리하는 SAN(Storage Area Network)과 같은 새로운 네트워크 저장 시스템이 출연하고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 새로운 분산 네트워크 파일 저장 시스템 환경에서 필수적으로 고려되어야 하는 광역 버퍼관리기를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현된 광역 버퍼 관리기는 크게 데이터 룩업과 버퍼리스트 관리 부분으로 나누어 구성되어 있으며, 이를 위한 적절한 자죠 구조와 시스템 내에 있는 각 호스트간의 버퍼블록정보 유지를 위한 방안 및 기존 운영체제의 커널내 버퍼 관리기와 통합하는 방안을 제시한다.
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신뢰성이 높은 분산 시스템은 고장 발생 시 고장을 탐지하고, 다른 관련된 노드들에게 고장을 알려주어서 적절한 처리를 할 수 있어야 한다. 기존의 act 와 time-out 을 사용한 고장 탐지방법은 수신되지 않는 ack 에 대한 부하가 높은 단점을 가지고 있다. 높은 신뢰성을 요구하는 분산 실시간 시스템에서는 데드라인을 준수하기 위해 고장처리에 대한 time-bound 를 결정할 수 있어야 하므로, 기존의 ack 와 time-out 에 기반한 고장방법을 사용하기에 부적절하다. 따라서 본 논문에서는 신뢰성 있는 분산 실시간 멀티캐스트 프로토착에 결합된 고장 탐지 기법으로서 사용될 기존의 고장 탐지 방법을 대상으로 고장 탐지 방법을 실험하고, 그 결과를 분석하여 고장탐지 및 고장처리 지연시간이 데드라인을 보장할 수 있는지 검사한다.
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본 논문에서는 리눅스 클러스터에서 커널 수준의 응용 프로그램 개발을 위한 통신 모듈인 KCCM(Kernel level Cluster Communication Module)에 대한 구조를 기술한다. KCCM은 비동기 통신을 지원하기 위한 응용 프로그램 인터페이스와 송수신(Send/ Receive)형태의 동기 통신을 지원하기 위한 응용 프로그램 인터페이스를 함께 제공하며, 다른 플랫폼으로의 포팅을 고려하여 소켓 인터페이스를 이용해 구현되었다. 또한 장애 상황에서도 서비스를 계속하고 장애를 복구할 수 있도록 설계되어 커널 수준의 고 가용성 클러스터 응용 프로그램을 개발하는데 유용하다.
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본 논문은 기존의 멀티 에이전트 기반의 결함 포용 기법에서 결함 포용 정보를 쓰레기 처리하는 쓰레기 처리 에이전트를 제안한다. 쓰레기 처리 에이전트는 정보 에이전트의 영역지식에서 불필요한 결함 포용 정보의 제거 시점을 찾아내고, 이를 정보 에이전트에 알린다. 쓰레기 처리기법에 멀티 에이전트 개념의 도입은 부가적인 메시지 전송을 하지 않고 쓰레기 처리 에이전트를 이용하여 운영체제에서 독립적인 쓰레기 처리를 가능하게 한다. 결함 포용 정보의 쓰레기 처리는 프로세스의 검사점 간격을 이용하여 쓰레기 처리 시점을 결정하기에 결함 발생 후 재수행시 손실메시지 발생으로 인한 불필요한 복귀를 막을 수 있고 에이전트를 사용함으로 쓰레기 처리 기법의 이식성과 확장성의 증대론 기대할 수 있다.
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본 논문은 RISC CPU인 Intel StrongARM SA-1100을 기반으로 하는 실시간(Real-Time) 운영체제를 설계한 내용을 설명하고 있다. 본 논문에서 구현된 운영체제는 태스크들이 우선순위 기반으로 저리되는 선점형 스케줄링 방식을 채택함으로써 실기간 운영체제의 주요 특징인 시간 결정성(determinism)을 보장하도록 하였다. Intel StrongARM SA-1100은 고성능(High Performance), 저전력(Low Power)의 장점 때문에 모바일(Mobil) 환경에서 많이 사용되고 있다. 본 논문은 Intel StrongARM SA-1100 CPU를 타겟으로 시간 결정성이 보장되도록 멀티 태스킹(Multitasking)과 ITC(InterTasking Communication)를 설계하고 구현한 내용에 대해 설명하고 있다.
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최근 들어 IBM 호환 PC의 성능이 급속도로 향상됨에 따라 이를 기반으로 하는 실시간 시스템의 필요성이 대두되고 있다. 이는 기존의 실시간 제어 시스템이 특별하게 설계된 하드웨어를 요구하는 것에 반해 널리 사용되는 하드웨어를 이용함으로써 응용 프로그램의 이식성을 높여 주는 큰 장점을 가지고 있다. 이러한 PC클 실시간 시스템으로 개발하게 위해서는 PC에서의 실시간 분석이 선행 되어야 한다. 실시간 시스템들 위한 중요한 요소는 인터럽트가 발생 하였을 때 바른 시간에 인터럽트 핸들러를 불러 주는 것이다. 즉, 인터럽트 발생에서 인터럽트 핸들러가 불리기까지의 시간인 인터럽트지연(interrupt latency) 시간이 짧아야 한다. 따라서, 논문에서는 실시간 시스템의 성능에 영향을 주는 인터럽트 지연을 측정하고, 이를 통하여 PC에서의 인터럽트 특성 및 실시관성을 분석한다.
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최근 PC 시장은 USB라는 새로운 인터페이스의 보급으로 이용한 장치들이 급속도로 증가하고 있다. 또한 USB를 이용하여 저장 장치를 접근할 수 USB Mass Storage는 디지털 카메라나 MP3 Player 등에서 빠른 전송속도와 편리함 때문에 각광 받고 있다. 본 논문에서는 실시간 운영 체제인 iRTOS
$^{TM}$ 에서 USB 인터페이스를 이용한 USB Mass Storage가 가능하도록 설계하고 이를 구현한 내용을 기술한다. -
IDE(Integrated Development Environment)는 임베디드 소프트웨어 개발의 생산성과 코드 질을 높이는 데 중요한 역할을 한다[1]. 그러나 임베디드 리눅스용 응용 소프트웨어 개발은 통합된 개발 환경보리는 명령 라인 기반의 개발 도구들을 통하여 개발되고 있다[2]. 이와 같은 개발 환경은 사용자에게 불편함을 주어 프로그램 개발의 생산성을 저하시킬 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 임베디드 리눅스용 응용 소프트웨어 재발을 위한 IDE를 개발하였다. 본 연구의 IDE는 소스 프로그램 편집, 컴파일, 실행 등의 기능을 프로젝트 기반으로 수행하며, 원격 디버거 원격 모니터 등의 다른 독립적인 개발 도구들을 관리하는 기능을 포함한다. 본 연구의 IDE는 ETRI에서 개발 증인 정보가전용 응용 소프트웨어 통합 개발 환경인 Esto에[3] 포함되어 구현되었다.
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제 3세대 이동통신 시스템인 UMTS/GPRS는 현재 IPv4를 기반으로 MS(Mobile Station)에게 패킷 서비스를 제공하고 있다. 그러나 3GPP의 Release 2000 IM CN(IP Multimedia Core Network) 서브 시스템에서는 멀티미디어 서비스 지원을 위해 인터넷에 연결되어 있는 모든 MS에게 IP를 할당할 수 있도록 IPv6 지원을 필수로 정의하고 있다. 따라서 본 논문에서는 UMTS/GPRS에서 IPv4 패킷 서비브 뿐만 아니라 IPv6 패킷 서비스를 지원할 수 있도록 UMTS/GPRS에 다양한 IPv6 변환 메커니즘(dual-stack, funneling, transition)을 적용하여 비교한 후 적합한 UMTS/GPRS 네트워크 모델을 제안한다.
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지금까지의 우선이동통신에서는 주로 음성서비스를 제공하였으나 사용자들의 요구에 의해 음성서비스뿐만 아니라 점차 다양한 패킷서비스도 제공하고 있다. 일정한 자원을 사용하는 음성서비스와는 달리 패킷서비스는 서비스 타입이나 시간에 따라 자원요구량이 달라지는 특성을 지닌다. 따라서 서비스 질이 보장되는 패킷서비스를 제공하기 위해서는 자원요구량이 급변하는 패킷서비스의 특성을 잘 반영하는 무선자원 관리 메커니즘이 필요하다. 현재 패킷서비스를 제공하기 위해 개발된 UMTS망의 표준문서인 3GPP문서에는 무선자원관리를 위한 기본적인 신호체계만이 정의되어 있을뿐 자세한 알고리즘은 각 벤더들에게 일임하고 있다. 또한 여러 단말에서의 자원경쟁시 자원할당을 중재해 줄 수 있는 알고리즘은 정의되어 있지 않다. 본 논문에서는 무선자원을 공용자원과 전용자원으로 구분하고 단말의 서비스 요청시 전송하는 QoS Profile을 통해 우선순위와 초기 자원을 할당한다. 우선순위가 높은 서비스는 낮은 우선순위 서비스의 자원을 일정량 선정할 수 있게 하였다. 이렇게 함으로써 사용자가 요구하는 서비스 질을 만족시키는 동시에 가능한한 많은 패킷서비스를 받아들일 수 있는 무선자원관리 알고리즘을 제안한다.
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기존의 많은 동기화 모델 중 EFSM(Extended Finite State Machine)기반 동기화 모델을 수정 보완한 MFSM(Modified Finite State Machine)을 제안한다. MFSM은 미디어간 동기화를 위한 Intermedia Synchronization 역할을 Sync Master와 Sync Slave로 나누어 기존 논문의 단점을 보완한다. 3GPP2 환경에서 멀티미디어 데이터 송수신시에 미디어 소스간에 동기화를 위해서 MRF(Media Resource Function)가 데이터를 중계하는 MFSM기반의 동기화 모델을 제안한다.
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본 논문에서는 방향성 안테나를 사용하는 이동 노드들로 구성된 애드 혹 네트워크에서의 새로운 매체 접근 제어 프로토콜을 제안한다. 고려된 네트워크에서는 단일 채널이 사용되며, 각각의 노드는 하나의 트랜시버와 m개의 방향성 안테나를 사용하며 특정 안테나를 필요시 on/off할 수 있다고 가정한다. 제안된 프로토콜은 은닉 단말기 문제를 해결하여 서로 다른 노드로부터 동일 노드로 전송되는 사용자 데이터 프레임의 충돌을 방지하는 한편, 노출 단말기 문제를 해결하여 이웃한 노드들이 서로 다른 노드들로 사용자 데이터 프레임을 동시에 전송 또는 수신할 수 있다. 네트워크 이용도에 있어서도 단일 채널 애드 혹 네트워크의 매체 접근 제어 프로토골 중 가장 우수한 것으로 알려진 DBTMA보다도 최대 25%정도 향상되었다.
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본 논문에서는 Mobile IPv6에 사이클이 있음을 Alloy로 명세(specification)하고 Alloy 분석기로 검증(verification)한 것을 해석해 보겠다. Acyclicity를 만족하지 못함으로 해서 모바일호스트는 이동을 하지 못하고 계속 사이클을 돌게 된다. Alloy는 Rational의 UML과 같은 객체모델링 언어인데, 일차논리와 집합에 기반을 둔 Z에서부터 파생되었다. Alloy는 작은 모델들을 위한 명세 언어로, Alloy 모델은 그래픽과 텍스트를 모두 지원한다. Alloy로 명세 된 것을 쉽게 분석 할 수 있는 검증도구로 Alloy 분석기가 있는데, 이러만 도구를 이용함으로써 손쉽고 빠르게 검증을 할 수 있다.
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Ad-hoc 네트워크에서의 라우팅 프로토콜은 현재 사용중인 경로가 혼잡하다 하더라도 네트워크 토폴로지가 변하기 이전에는 새로운 경로를 설정하지 못하므로, 노드의 이동성이 낮은 환경에서는 트래픽의 집중 현상이 심화된다. 이동 기기들은 그 성능과 배터리에 한계가 있기 때문에 일부 소수 노드들에게 트래픽 집중되는 경우 다른 노드들에 대한 데이터 중계 서비스를 제공하는데 자신의 자원 대부분을 낭비하도록 강요받게 된다. 따라서 본 논문에서 혼잡 상태의 노드는 더 이상의 데이터 패킷 중계를 포기하고 이를 해당 소스에게 알림으로써 소스가 새로운 우회경로를 설정하도록 하여 트래픽의 집중 현상을 완화시키는 새로운 프로토콜인 SLAP(Simple Load-balanced Ad-hoc routing Protocol)을 제안한다.
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무선 통신은 제한된 통신 자원으로 인한 제한적 대역과 단말기능에 있어서의 제약으로 무선 환경에서 제공받는 멀티미디어 통신 서비스를 수용하기가 쉽지 않다. 이러한 문제점을 해소하는 방안으로 무선 접속 기능을 향상하기 위한 통신장비간 무선 통신을 ad hoc 네트워크라고 부른다. 본 논문에서는 이러한 ad hoc 망상에서 CSMA을 이용한다. 그리고 ad hoc 네트워크의 히든노드(hidden node)문제를 해결하기 위하여 아주 작은 단위의 제어프레임을 사용하여 다음에 전송할 데이터패킷의 우선순위를 두고, 더 전송할 데이터패킷의 유무를 구분한다. RTS와 CTS를 전송하고 제어프레임을 받은 후 T-ready만큼 기다려, 새로운 최소 패킷을 받는 즉시 데이터패킷의 우선순위를 판단하여 우선순위가 높은 패킷일 경우에는 채널을 양보하므로 하나의 노드가 채널을 독점하는 기아 현상을 줄인다.
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최근의 TDMA(Time Division Multiple Access) 알고리즘에 대한 발전 방향을 살펴보면 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 먼저, 대용량의 데이터 - 멀티미디어 데이터 등 - 에 대한 활용이 많아짐에 따라 전송할 데이터를 적절하게 Scheduling하여 전송 효율을 증대시키는 접근 방향이 있으며, 또 다른 접근으로는 Time Slot에 대한 재사용성이나 Slot 할당 기법의 개선을 통하여 성능을 향상시키는 방법이 있다. 본 논문에서는 후자에 거론된 Time Slot에 대한 재사용성이나 Slot 할당 기법의 개선 방법 중의 하나인 STDMA(Self-organized TDMA)알고리즘에서, Slot 할당 시의 충돌 회피 방법을 고려하여 기존의 STDMA 알고리즘의 효율을 향상시키고자 한다. 현재 STDMA 알고리즘에서는 가용한 통신 범위 내에서의 Slot에 대한 할당 여부가 알고리즘 내에서 정의되고 있다. 따라서 부가적인 알고리즘의 추가가 없이 Slot할당 상황을 알 수 있으며, 이를 통하여 Slot 할당 단계에서 충돌 회피 방법을 추가하여 Conflict를 회피하도록 할 수 있다.
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인터넷에는 다른 하드웨어적 특성을 갖는 다양한 형태의 이동노드가 존재한다. 이러한 특성이 무선통신 과정에 반영되어 다양한 문제가 발생한다. 이동 노드로만 구성된 무선 ad-hoc 네트웍은 이와 같은 특성에 큰 영향을 받게 된다. 기존의 ad-hoc 네트웍 라우팅 프로토콜은 목적 노드에 도달하기 위한 경로의 발견과 관리에 연구가 집중되었으며, 최근 이동노드의 특성을 라우팅 과정에 반영하기 위한 연구가 시작되고 있다. 본 논들은 ad-hoc 라우팅 프로토콜에서 이동노드가 갖는 이질적 특성을 라우팅에 반영하고, 이를 AODV 라우팅 프로토콜에 적용하기 위한 메커니즘을 제안한다. 본 메커니즘은 이동노드의 특성을 이용한 Proactive 방식의 노드가 추가되어 일반 이동노드에게 다중 홉의 경로에 대한 패킷 전송을 대신하며 주변 이동 노드에게 다중 홉의 라우팅 정보를 제공한다. Reactive 방식의 노드는 Proactive 방식의 노드를 발전하고 이용하기 위해 기능을 확장하였다. 이를 통하여 안정적인 경로를 선택 할 수 있으며 ad-hoc 네트워크 망의 확장이 가능하다.
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In this work, we like to present the result of study obtained from actual experiment. We instrument the effect of smoothing on packet loss behavior in mobile terminal on broadband wireless network under various different system settings. This activity requires comprehensive streaming software suite including streaming server, CODEC, and streaming client.
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무선 통신의 발전으로 사용자가 휴대용 장치를 사용하여, 그들의 물리적인 위치에 상관없이 통신을 할 수 있는 이동 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 생겨났다. 이러한 이등 컴퓨팅은 비연결성, 낮은 대역, 높은 대역의 가변성, 이질망의 연결, 보안성, 저 전력, 적은 저장 공간 등의 제약성을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 제약 중 하나인 저 전력성을 극복하기 위하여 두 노드간의 거리에 따른 전력을 다르게 하는 방식인 전력 조절 기범(Power Adaption Scheme)에 기법에 실시간성을 고려하였다. 기존의 방식에서 전력 소비를 줄이기 위해 중간에 거쳐야 할 노드의 수가 증가하는 만큼 전송 시간이 늘어나기 때문에 시간 제약을 갖는 응용에 적절하지 못하다. 본 논문에서는 실시간성을 갖는 데이터 전송에서 소비전력을 최소화하는 라우팅 기법을 제시하였고 성능을 비교하였다.
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본 논문에서는 이동 통신 시스템에서 사용자의 이동성 패턴과 움직임 정보를 이용한 새로운 위치 갱신 기법을 소개한다. 현재 상용화된 대다수의 셀룰러 시스템은 지리적 영역을 위치갱신 영역으로 나누고, 사용자는 이전 위치 영역에서 새로운 위치 영역으로 이동할 때마다 위치갱신 연산을 수행한다. 이제까지 제안된 기존 기법들은 개별 사용자의 이동성과 호도착률, 더욱이 각 위치 영역에서의 사용자의 움직임 패턴을 고려하는데 미흡하였다. 특히, 사용자가 낮은 CMR을 갖거나 특정 위치 영역으로 이동할 경우가 많아지면 쓸모 없는 위치 갱신 횟수의 증가로 인하여 과도한 네트워크 트래픽이 야기된다. 이러한 상황에서 위치 갱신의 비용을 줄이기 위해서는 사용자들의 움직임 정보를 적절히 반영하여 각 위치 영역에서 위치 갱신의 수행 여부를 결정하는 효율적인 기법이 요구된다. 본 논문에서는 위치영역 내에 상주하는 이동단말들의 움직임 정보와 개별 사용자의 이등 패턴 정보를 효율적으로 이용하여 위치 갱신의 횟수를 줄일 수 있는 새로운 위치 갱신 기법을 제안한다. 수학적 모델링을 통한 제안 기업의 성능은 CMR이 낮고 사용자가 특정 위치 영역으로 이동할 확률이 높은 경우, 기존의 IS-41과 TLA 기법보다 낮은 위치관리 비용을 보여준다.
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차세대 인터넷은 유.무선이 혼합된 초고속의 네트워크 구조에서 사용자가 시간과 장소에 관계없이 실시간 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있는 환경으로 변화될 것이다. 이 변화에 잘 대응하기 위해서는 이동하는 사용자에게 효율적으로 멀티캐스팅을 지원할 필요가 있다. Mobile IP 기반의 이동 네트워크 환경에서 멀티캐스팅을 지원하기 위만 연구는 크게 HA(Home Agent)기반 방식과 FA(Foreign Agent)기반 방식으로 연구되어 왔다. HA기반 방식은 데이터 전송 경로의 비최적화, 비효율적인 데이터 중복 전송의 문제를 가지고, FA기반 방식은 빈번한 멀티캐스트 전송 트리의 재구성으로 인한 오버헤드의 문제를 내포하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 MH(Mobile Host)의 잦은 핸드오프(handoff) 문제를 해결하고, 멀티캐스트 전송 트리의 재구성으로 인한 오버헤드를 줄이는 방법을 제안한다. 이 방법은 계층적 트리 구조의 도메인을 구성하고 MFA(Multicast Forwarding Agent)와 홉 카운터로 정의된 MFA의 서비스 범위를 사용한다. 또한, MFA를 Root FA들 중에서 선택함으로써 멀티캐스트 전송 트리 재구성의 회수를 줄여 Mobile IP를 이용하는 MH에게 효과적인 멀티캐스팅을 제공한다.
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본 논문에서는 취약성 탐지 스크립트의 원격 편집기를 설계 및 구현하였다. 원격 편집기는 Windows 계열의 시스템에서 구동되며 스크립트 데이터베이스가 저장되어 있는 서버로부터 스크립트를 인출하여 수정 후 저장하거나 새로운 스크립트를 작성하여 저장한다. 편집기는 스크립트의 작성 및 편집을 위한 편집기능, 서버와의 HTTP 프로토콜 기반 통신 기능, 스크립트의 사용 용도나 스크립트의 경향과 특성을 파악하는 등의 특성분석기능, 스크립트의 유효성 및 문법 검사기능을 가지고 있으며, 원격 편집기의 요청이 있을 때에 이에 응답하기 위하여 스크립트 데이터베이스 서버측에서 CGI(Comman Gateway Interface)가 구동된다.
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컴퓨터 시스템이나 네트워크의 보안을 강화하는 방안으로 보안상 취약성이 발견되는 보안 취약성을 점검 하는 것이 옳다. 그러나 취약성을 파악하기 위하여 국내외 관련 사이트를 수동적 방법으로 검사하는 것은 대단히 어려운 일이다. 따라서 스스로 관련 사이트의 홈 페이지를 검색하고 취약성 정보를 추출한 후 새로운 취약성 관련 정보가 발견되는 대로 이를 취약성 데이터베이스에 기록하는 이른바 취약성 자동 갱신 시스템[1]은 취약성 탐지 시스템의 핵심 기능이다. 본 논문에서 구현한 취약성 자동 갱신 로봇은 웹 페이지 자동 검색프로그램인 스파이더를 활용하여 구현되었으며, ICAT등과 같은 취약점 정보 제공 사이트들로부터 홈페이지를 검색하고 이에 수록된 정보를 수집 및 분석한 후, 취약성 데이터베이스를 자동으로 갱신한다.
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기업 네트워크에서 안전하고 효과적이며 안정된 망 운영관리 환경 제공은 당면한 중요과제이며 기업 경쟁력의 핵심인 정보기술을 통한 생산성과도 연계성을 갖고 있다. 특히 전력통신망의 경우 전자메일, 회계관리, 전자결재, 도면자료관리 등의 데이터 통신망에서부터 IBM 온라인, 사내 방송망, 전력계통설비 원방 제어용 시스템들 간을 연결하는 EMS, SCADA 등 전골 수급용 전용 통신망에 이르기까지 다양한 종류의 통신망이 구축 운용되고 있다. 이러한 기업환경에서 통신망의 장애는 기업의 엄청난 손실을 야기할 수 있으며, 그에 따라 장애관리에 대한 중요성이 크게 부각되고 있다. 하지만 현재의 장애관리시스템들은 네트워크에 장애가 발생하였을 경우 장애에 따른 결과를 받아서 네트워크 상태가 정상인지 비정상인지를 네트워크 운영자에게 보고하는 기능만을 제공하고 있다. 또한 네트워크 운영자는 장애가 발생한 사실만을 관리시스템을 통하여 통보 받을 뿐 장애에 대한 해결은 관리시스템과 별도로 이루어지고 있다. 본 논문은 전력통신망을 대상으로 전력통신망이 지닌 네트워크 특성을 반영하며 네트워크 운영 과정에서 축적된 네트워크 운영자의 의견과 이에 대한 조치를 지식 데이터베이스화하여 지능적인 장애관리시스템을 제공하기 위한 방안을 제시하였다.
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전자문서교환(EDI, Electronic Data Interchange)은 기업과 기업간에 컴퓨터와 컴퓨터의 통신을 통하여 필요한 거래문서를 구조화된 형식으로 교환하여 업무를 처리하는 방식을 말한다. 그동안 EDI 표준은 북미를 중심으로 한 ANSI X.12를 시작으로, 이에 대웅되는 유럽중심의 UN/CEFACT 표준이 제정되었다. UN/CEFACT로 표준을 통합하기로 합의한 양대 표준은 또 다른 XML환경을 접하게 되었다. ISO TC154에서는 UN/CEFACT전자문서의 XML변환에 관한 논의하게 되었으나 표준으로 권고되지 못하고 있는 실정이다. 이런 표준간 연동의 문제를 위하여 본 논문에서는 Speaking Tag방식과 UN/CEFACT Tag방식의 두가지를 제안하며 각각에 대해 변환규칙을 제안한다.
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본 논문에서는 실제 자원의 개발 전에도 망 관리 시스템의 개발 및 운용 테스트를 수행하도록 지원하는 실제 자인 시뮬레이터(RRS: Real Resource Simulator)를 위해 확장된 GDMO 문법과 이를 처리하는 I-GDMO 컴파일러를 소개한다. RRS에서는 사용자가 원하는 형태로 실제 자원의 동작을 시뮬레이션 해야 하므로, 기존 GDMO의 패키지 부분에 사용자가 동작 특성을 기술 할 수 있도록 문법을 확장하였다. 또한 I-GDMO 컴파일러는 기존의 GDMO 컴파일러 역할과 RRS의 구성 요소 중 사용자가 정의한 동작 특성을 유지하는 SDT(Simulation Rata Table)의 내용을 초기화하는 역할을 동시에 수행한다.
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본 논문에서는 신세 자인의 개발 전에도 망 관리 시스템의 개발 및 운용 테스트를 수행하도록 지원하는 실제 자원 시뮬레이터(RRS: Real Resource Simulator)를 소개한다. RRS는 객체의 상태를 유지하는 MOT(Managed Object Table)와 사용자가 정의한 동작 특성을 유지하는 SDT(Simulation Data Table), 랜덤(random) 값과 랜덤 주기(interval) 값을 발생할 지인 함수들, 순차적인 사건 발생 또는 값의 수정을 지원하는 스케줄링 테이블, 그리고 이들을 전체적으로 관장하는 메인 커널로 이루어져 있다. 본 논문에서는 구현된 RRS의 전체 동작과 테스트를 목적으로 만든 RRS의 운용 화면을 소개한다.
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본 논문에서는 한국통신 멀티미디어연구소에서 개발한 XML 계층구조를 이용한 비오 검색 시스템에 대해 설명한다. 대용량 비디오 데이터 및 관련 메타데이터의 관리 및 제어를 위해서 비디오 데이터와 관련메타데이터에 대해 XML 계층구조를 생성하여 저장하고 검색 요청시 XML 계층구조를 반영하는 Xpath 생성하여 질의처리를 한다. 본 논문에서는 XML 계층구조를 이용한 비디오 검색 시스템을 설계 하고 구현한다.
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현재 가장 중요하고 대중적인 통신수단으로 인식되고 있는 인터넷은 VoIP 기술을 이용하여 전화통신을 지원할 수 있게 되었다 VoIP 기술의 두드러진 장점은 기존의 인터넷망에 대해 추가적인 수정없이 음성전화 서비스를 통합함으로써 회선비용을 크게 절감하고, 단말의 이동성을 지원한다는 것이다. 이러한 장점으로 인해 VoIP는 향후의 네트워터에서 핵심 요소로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 본 논문에서는 다양한 VoIP 기술들 중 프로토콜 자체에 개인 이동성 지원이 명시되어 있고, 효과적인 이동호스트의 지원이 가능만 SIP을 기반으로 하여 단말이 이동중에 수신하는 beacon 신호의 감도와 빈도를 저장하여 예상 핸드오버 셀을 결정하는 SS buffer 메커니즘과 SIP server를 이용하여 계층적 이동성을 처리하는 hybrid mode를 갖춘 이동성지원 기법을 제안한다.
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본 논문에서는 Mobile IP에서 핸드오프 중에 발생하는 패킷손실을 제거하기 위한 신뢰성 있는 핸드오프 기법을 제안하였다. 기존에 제시된 핸드오프 기법은 핸드오프 중에 발생하는 패킷손실을 줄여주지만 여러가지 문제점을 가지고 있었다. 본 논문에서는 캐쉬 에이전트(Cache Agent)가 대응 노드(Correspondent Node)를 대신하여 바인딩 캐쉬를 관리하며 대응 노드가 이동 노드(Mobile Node)에게 전송한 패킷을 버퍼링함으로써 핸드오프 중에 발생하는 패킷손실을 제거한다.
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Ethernet PON(Passive Optical Network)은 지금까지 연구되고 있는 가입자 망 가운데 인터넷 트래픽에 가장 적합한 모델이다. 본 논문에서는 Ethernet PON의 성능분석을 위해서 OPNET을 이용하여 Ethernet PON 시뮬레이션 모델을 설계 및 구현한다 또한, 이 모델에 대한 End to end Ethernet delay, Queuing delay, Throughput과 Utilization 분석을 통해서 하나의 OLT(Optical Line Termination)가 수용 할 수 있는 최적의 ONU(Optical Network Unit) 개수를 산정하고 Ethernet PON을 설치할 때 망의 효율을 극대화하는 방안을 제안한다.
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Ethernet PON(Passive Optical Network)은 최근 들어 활발하게 연구되고 있는 경제적이고 효율적인 가입자망 구조이다. 본 논문에서는 OPNET 시뮬레이션 도구를 사용하여 Ethernet PON 시뮬레이션 모델을 구현하고, 시뮬레이션 한다. OLT(Optical Line Termination)에 연결되는 ONU(Optical Network Unit)의 개수, 트래픽 및 네트워크 파라미터에 대한 ONU의 버퍼 크기(buffer size)를 분석하고, 이 결과로서 실제 네트워크에 적용할 효율적이고 적정한 ONU의 버퍼 크기를 제안한다.
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Ethernet PON(Passive Optical Network)의 핵심 기술 충의 하나인 MAC(Media Access Control) 프로토콜은 ONU(Optical Network Unit)들이 상향으로 트래픽을 전송할 때 공유되어 있는 링크상의 충돌을 방지하고, 효율적인 대역폭을 할당하기 위만 스케줄링 알고리즘을 포함하고 있다. 본 논문에서는 차세대 가입자 망인 Ethernet PON의 성능을 최대화하기 위해, 가입자 망의 특성을 고려만 동적 슬롯 할당 TDHA(Time Division Multiple Access) 방식의 MAC 프로토콜을 제안한단. 이를 검증하기 위하여 OPNET 시뮬레이션 도구를 이용해 Ethernet PON 모델을 설계하고 시뮬레이션 한다.
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최근 네트워크 고속화로 인한 무선 정보전송의 이용이 다양해져 이동국과 이동전화 교환기간 문제가 생긴 중계기를 발견할 수 있다. 이러한 문제 발생시 문제 사항들을 감시하여 적절한 조치를 취할 수 있도록 도와주는 모니터링 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 중계기에 리눅스 임베디드 운영체제를 장치한 장비를 통해 네트워크 관리 프로토콜인 SNMP를 이용하여 중계기 사망을 감시하고 CDMA의 단문 메시지 서비스를 통해 관리자와 중계기간에 정보를 네트워크 상으로 전달될 수 있도록 설계하였다. 이에 중개기상의 SNMP 데이터 패킷을 CDMA 방식의 SMS로 변환하여 관리자의 시스템으로 메시지를 전달하는 모니터링 시스템 설계를 제안한다.
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이동 통신 시스템에 적합한 지불 프로토콜의 설계 시 네트워크의 적은 대역폭과 사용자 단말기의 제한된 성능을 고려하여 서비스 제공자와의 지불 단계에서 수행되는 온라인 계산이 최소화되어야 한다. 이는 대부분의 소액지불 프로토콜에서 해쉬 체인 기법을 사용함으로써 해결하고 있다. 그러나 기존의 소액지불 기법에서는 이동 통신 시스템에 존재하는 수많은 서비스 제공자와 거래를 하기 위해서 각 서비스 제공자에 대한 해쉬 체인을 새로 생성해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 UMTS와 같은 차세대 이동 통신 시스템에서 제공되는 서비스를 위한 개선된 소액지불 기법을 제안한다. 제안한 기법은 사용자의 추가적인 계산량의 부담없이 네트워크에 존재하는 여러 서비스 제공자와의 거래를 가능하게 하는 효율적인 방법을 제공한다.
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인터넷의 급속한 성장과 함께 이동노드를 이용하여 네트웍에 접속하려는 요구가 늘어남에 따라, 이동 노드의 지속적인 통신을 제공하기 위만 서비스가 중요한 문제로 대두되어지고 있다. 따라서 이동노드의 핸드오프 시 패킷손실을 줄이고, 네트웍에 연결되어져 있는 에이전트로부터 지속적인 서비스를 받기 위해 핸드오프 시간을 단축시키기 위한 노력이 계속되어지고 있다. 그 결과, 빠른 핸드오프를 위하여 같은 무선도메인 안에서 이동노드의 이동사실을 통신하고 있는 상대노드나 HA(Home Agent)에게 알리지 않고 무서도메인의 최상위 에이전트가 처리하는 기법들이 제안되었다. 그러나 이 기법들은 이동노드의 이동사실을 모르고 있는 상대노드는 이동노드에 새로운 패스의 대역폭을 고려하지 않고 통신하게 된다는 것과, 무선도메인의 최상위 에이전트는 도메인에 들어와 있는 모든 이동노드의 등록을 관리하기 때문에 많은 부담을 갖게 된다는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 무선도메인에서 이동노드의 핸드오프시 효율적인 등록과 최상위 에이전트의 부담을 줄이기 위한 방법과 새로운 패스로 갑자기 많은 데이터가 들어올때 다른 이동노드에게 미치는 영향을 최소화할 수 있는 방법을 제안하였다.
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본 논문에서는 효율적인 인터 피코넷 스케줄링 방식과 현재까지 연구된 인트라 피코넷 스케줄링을 인터 퍼코넷 스케줄링으로 적용할 때의 성능을 분석한다. 스캐터넷에서 피코넷 간의 통신이 가능한 블루투스 시뮬레이터를 구현하여 실험하며, 이때 평균 패킷의 전송 지연 시간을 측정하여 각 인터 피코넷 스케줄링의 성능을 분석한다. 비교 분석을 위해 PRR, ERR, LWRR 스케줄링 방범을 블루투스 시뮬레이터에 구현만다. 인트라 피코넷 스케줄링을 PRR, ERR, LWPR 방식으로 동작시킬 때 각각 인터 피코넷 스케줄링으로 PRR, ERR, LWRR을 적용한다. 실험결과는 스니프 모드 사용방식의 PRR을 인터 피코넷 스케줄링으로 적용 할 때 인트라 피코넷 스케줄링에 독립적으로 제일 낮은 평균 패킷 전송지연 시간을 가짐을 보인다.
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무선 통신 기술의 발달과 함께 응급상황이나 전시와 같이 필요에 의해 임의의 장소에 형성되어 사용되어질 수 있는 네트워크의 필요성이 커지면서 Ad-hoc 네트워크에 관한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. Ad-Hoc 네트워크에서는 기존의 유선 네트워크 망에서와는 달리휴대용 기기들만으로 네트워크 망이 형성이 되어있고 이때 휴대용 기기들은 대부분 배터리를 에너지원으로 사용한다. 무한대의 에너지를 갖고 있다고 볼 수 있었던 종전의 유선 네트워크에서와는 단리 배터리를 에너지원으로 사용하는 Ad-Hoc 네트워크에서는 효율적인 에너지 자원 관리가 중요한 이슈가 된다. 이에 관련된 연구의 하나로 Chang과 Tassiulas는 [1]에서 시스템 활동시간 증가에 초점을 두고 Ad-Hoc 네트워크상의 라우팅 경로를 재조정해 줌으로써 시스템의 활동 시간을 늘이는 라우팅 방법을 제안하였다. 그러나, 그들의 방법에서는 단지 데이터 전송에 사용되는 에너지의 양만을 고려한 모델로, 에어신호의 전송 에너지 사용은 고려하지 않았다. 본 논문에서는 Ad-hoc 네트워크의 라우팅에 데이터 전송 뿐만 아니라 제어신호의 전송 에너지 사용을 함께 고려한 라우팅 방법을 소개한다.
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본 논문에서는 최근에 제안된 Hybrid 방식의 모바일 멀티캐스트 프로토콜 중 MOM, MMA, RBMOM, 그리고 TBMOM 프로토콜에 대해서 여러 가지 관점에서 성능을 비교하여 각 프로토콜의 장단점을 분석함과 동시에, 이들 방식이 공통적으로 가지는 DMSP(Designated Multicast Service Provider) 핸드오프 문제에 대해서 Smooth DMSP 핸드오프방식을 제안한다.
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이동 기술의 발전으로 위치와 이동 패턴이 연속적으로 변화하는 객체가 증가하였다. 시간에 따라 객체가 이동하면서 그 위치와 모양이 연속적으로 변화하는 것을 이동 객체라 한다. 과거의 DBMS는 연속적으로 이동 정보가 변화한다. 이러한 정보를 저장하는 매체인 이동 객체 데이터베이스의 갱신 횟수는 매우 중요하다. 본 논문에서 객체는 일반적으로 일정한 패턴으로 이동한다고 가정한다. 이러한 객체의 일정한 이동 패턴을 이용하여, 이동 객체 데이터베이스의 갱신 횟수를 최소화하면서, 효과적으로 인덱싱 하는 전략을 제시한다. 또한 질의에 대한 객체 위치의 오차를 최소화하여 반환해 주는 질의 처리 기법을 제안한다.
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최근 POST PC 시대의 도래에 따른 단말기술의 발전, 유무선 통합 네트워크로의 진화와 더불어 서비스 제공 방식 및 기술의 변화가 급속히 진행 중에 있다. 이러한 시점에 유무선 구분 없이 서비스를 제공하기 위한 하나의 방안으로 유무선 통합 서비스를 플랫폼 시스템이 요구되고 있다. 본 고에서는 이를 위한 서비스 플랫폼의 현황 및 필요성, 유무선 통합 서비스 플랫폼의 주요 고려사항, 시스템(프로토타입)구축사례 및 향후 플랫폼 접근 방향에 대해 논하였다.
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모바일의 광범위함 보급, PDA와 같은 소형기기의 일반화로 서비스 사용자의 위치정보가 유동 적이다. 변화하는 서비스 사용자 위치와 관련된 정보서비스를 제공하는 시스템, 즉 위치기반정보검색 시스템 엘비스(LBIS)이다. 엘비스에서는 서비스 사용자들이 GPS 장비를 통해 위치를 알아낸다. 알아낸 위치를 가지고 위치기반 서비스정보를 등록하거나 자신의 위치를 중심으로한 정보 검색을 수행 할 수 있다.
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컴퓨터의 이동성을 지원하기 위해 1996년 IETF (Internet Engineering Task Force)에서 mobile IPv4 를 제정하였고 이에 따른 구현 사례가 등장하였다. 그러나 현재까지 국내외 대학에서 발표된 구현 사례는 주로 유닉스 기반의 플랫폼(리눅스, BSD)에서 개발되었으며 가장 보편적으로 사용되고 있는 운영체제인 윈도우에서, 라우팅 정보가 변경되면 재부팅을 해야 하는 결함때문에 개발에 어려움이 있었다. NT 기반의 윈도우즈가 출시됨에따라 윈도우 플랫폼에서 Mobile IP의 구현이 가능하게 되었으며 본 연구실에서는 윈도우즈 2000 플랫폼에서 Mobile IPv4를 위한 mobile node를 설계하여 POSTECH MIP mobile node를 개발하였다. FOSTECH MIP mobile node는 확장성과 효율성을 목표로 설계되어 커널 스페이스(kernel space)와 유저 스페이스 (user space)에서 동작하도록 구현되었다.
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Xcast(Explicit Multicast)는 기존 멀티캐스트 방식인 ASM(Any-Source Multicast)이 상태정보를 유지해야 하는 확장성 문제를 해결하기 위해 제안되었다. 하지만 Xcast를 망에 적용하는 경우, 헤더 크기의 제한으로 인하여 일반적인 멀티캐스트 메커니즘이 아닌 작은 그룹을 위안 메커니즘으로 인식되고 있다. 그러나, 현재의 Xcast는 일-대-다 전송 방법과 데이터 통신만을 기술하고 있다. 따라서 본 논문은 소수-대-소수 멀티캐스트를 지원하기 위하여 XCast 서버를 적용하는 방안을 제안한다. Xcast 서버는 각 그룹의 정보와 함께 그룹 참가자의 정보를 유지하며 데이터 라우팅은 원래의 Xcast와 같은 방법을 적용하고 Xcast 서버와 각 참가자 사이의 제어 측면을 위한 프로토콜을 기술한다.
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TCP Vegas는 TCP Reno에 비해 효율성과 안전성 측면에서 보다 나은 성능을 보이고 있으나, 두 버전이 같이 사용되는 경우 충분한 성능을 발휘하지 못하여 공정성에 문제점을 드러내고 있다. 본 논문에서는 TCP Vegas의 알고리즘에서 사용하는 상수 요소인
$\alpha$ ,$\beta$ 값의 변화에 의해 TCP Reno 버전과의 공정성이 향상되는 사실을 시뮬레이션을 통해 확인하였으며, 이에 따른 향후 연구과제를 제시하였다. -
본 논문에서는 many-to-many IP 멀티캐스팅을 위한 효율적인 Backbone Core Tree(BCT)생성 알고리즘에 대하여 제안한다. 본 논문의 제안기법은 Core Based Tree(CBT)에 기반을 두고 있다. CBT는 공유 트리를 이용하여 멀티캐스트 자료를 전달하기 때문에 Source Based Tree에 비하여 각 라우터가 유지해야 하는 상태 정보의 양에 적고 적용하기 간단하지만, Core 라우터 선택의 어려움과 트래픽이 Core로 집중되는 문제점을 가지고 있다. 이에 대한 보완책으로 Backbone Core Tree기법이 제안되었는데, 본 논문에서는 주어진 네트워크 위상 그래프에서 최소신장 트리를 만들고, 센트로이드를 이용하여 효율적인 BCT를 생성하는 알고리즘을 제안한다.
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TCP has been designed and tuned as a reliable transfer protocol far wired links. However, it incurs end-to-end performance degradation in wireless environments where packet loss is very high. TCP HACK(Header Checksum Option) is a novel mechanism proposed to improve original TCP in lossy link. It presents an extension to TCP that enables TCP to distinguish packet corruption from congestion in losssy environments. TCP HACK performs well when the sender receives the special ACKs correctly, hut if the ACKs are also lost much, the efficient of TCP HACK will net be prominent. In this paper we present an extension to TCP HACK, which can perform well even when the ACKs are much corrupted.
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WPP 지불 프로토콜[3]은 WAP 프로토콜을 이용하여 무선인터넷에거 신용카드 지불을 수행한다. 그러나 WPP 지불 프로토콜은 WAP의 보안 프로토콜인 WTLS를 사용함으로써 종단간 보안을 제공하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 공개키 암호 시스템과 Mobile Gateway를 사용하여 특정 무선인터넷 플랫폼과 독립적인, 종단간 보안이 제공되는 안전한 신용카드 지불 프로토콜을 제안한다.
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오늘날 실시간 하에서 자동적인 교통정보의 분석은 IVHS(Intelligent Vehicle High-way Systems)의 많은 분야에서 필수적으로 사용된다. 또한 바쁜 현대인들이 러시아워에서 교통이 다소 원활한 지역으로 이동하여 시간을 절약하고자 교통 정보를 이용하고자 한다. 하지만 모바일폰은 작은 디스플레이, 메모리, 전원 장치 등등의 제약 사항을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 제약을 가지고 있는 도로 교통 영상 스트림을 모바일폰에서 서비스하기 위한 실시간 비디오 처리 방법을 제안한다. 영상 스트림의 시간적 정보를 바탕으로 프레임 율을 조절하는 시간적 처리 방안과 불필요한 영역제거, 이미지 크기 변환, 칼라 수 줄이기등의 공간적 활용 방안을 제안하고자 한다. 이와 더불어 모바일폰에서의 질 높은 서비스를 제공하기 위하여 비디오 스트림을 이루는 이미지 각각에 대한 이미지 질 향상에 대한 처리 방법들을 제안 하고자 한다. 본 연구의 실험으로 모바일폰에서 효율적인 도로 교통 영상 서비스를 제공할 수 있음을 알 수 있다.
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이동통신망이 발달하면서 기존의 인프라를 생성하였던 ATM망을 음성서비스에 활용하기 위한 Voice over ATM기술이 많은 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 ATM 망에서 Low-bit-rate voice 트래픽을 처리하기 위해 1020개의 커넥션을 지원하는 AAL2 Voice gateway를 구현하였다. 본 논문에서 구현된 AAL2 Voice gateway는 ITU-T Recommendations 1.363.2와 1.366.2에 근거하여 설계하였다. 또한, SSCS(Service Specific Convergence Sublayer)와 CPS(Common Part Sublayer) 부계층을 모두 하드웨어로 구현하였다. 본 AAL2 Voice gateway는 VHDL로 구현되었으며, 이동통신망과 VoDSL의 Voice gateway에서 그 효용 가치가 높을 것으로 사료된다.
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현재의 전자상거래는 어떠한 물건이나 권리에 대해 거래할 경우 신용카드나 전자 화폐를 통한 유통과, 티켓 소유자의 특정한 권리를 보증하는 증명서 역할을 하는 디지털-티켓[1]에 의한 유통이 이루어지고 있다. 티켓 유통이 실행되면서 디지털-티켓은 악의의 사용자나 공급자로부터 티켓의 복제, 변경, 위조로부터의 보호와 사용자의 인증과 부인방지가 요구된다. 이에 본 논문에서는 디지털-티켓 시스템에 공개키 암호 기술과 토큰을 이용하여 프로토콜을 설계하여 티켓의 정당성과 유효성을 검증하고 신뢰된 티켓검증서버(TVS: Ticket Verification Server)를 통하여 티켓 소유자의 소유권을 검증하는 디지털-티켓 유통 프로토콜을 제안한다. TVS는 인터넷에 연결되어 사용자가 언제든지 자신만이 티켓의 유일한 소유자라는 것을 확인한 수 있고 소유한 티켓의 유효성을 검증할 수 있다.
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분산 컴퓨팅 환경에서 개인화된 사용자 정보, 외부 환경 정보와 로그 데이터를 기반으로 네트워크 상태를 모니터링하고 관리하여 안전하고 효율적인 서비스와 컨텐츠 정보를 제시하도록 한다. 사용자가 원하는 작업 요청 시 관리 서버는 평가 항목을 바탕으로 에이전트와 연계하여 실시간 정보를 송 수신하여 사용자에게 정제된 서비스 및 컨텐츠를 제공한다. 본 논문은 분산환경에서 자바 기술을 기반으로 서비스 및 컨텐츠 관리 시스템 설계 모델을 제안하고 구현을 통해 장점 및 특성을 기술한다.
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본 논문에서는 전용 코드 방식의 CDMA 슬롯 ALOHA 시스템에서 패킷 전송 확률을 동적으로 제어하는 알고리즘을 제안한다. 전용 코드 방식의 CDMA 슬롯 ALOHA 시스템에서는 고유의 확산코드론 이용하여 패킷을 전송하므로 패킷 충돌로 인한 전송 실패는 없는 반면, 다원 접속 간섭에 의한 비트 오류가 패킷 전송의 실패 요인 된다. 제안한 알고리즘에서는 기지국이 망의 부하에 따라 단말기들의 패킷 전송 확률을 계산하여 방송하고, 단말기에서는 이를 기반으로 패킷 전송을 시도한다. 성능 분석의 결과, 제안한 알고리즘은 망의 부하에 따라 적응적으로 전송 확률을 제어함으로써 동시에 전송되는 패킷의 수를 일정하게 유지시킬 수 있었으며, 이로 인하여 시스템 성능이 향상됨을 알 수 있었다.
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MoIM(Mobile Message Internet Middleware)-Message 시스템은 이러한 메시지 시스템의 요구사항을 만족하는 메시지 시스템으로서 Point-to-Point 및 Publish-Subscribe 방식을 제공하는 시스템이다. 이 시스템의 통신 방법은 RMI(Remote Method Invocation)을 사용한다. 최근의 인터넷 사용자 수가 급증함에 따라서 메시징 서버를 사용하는 동시 클라이언트의 수도 수천에서 수만으로 이를 것으로 예상되어 대규모의 동시 사용자를 지원하는 연결 기술이 필요하다. 이 논문에서는 이러만 대용량의 데이터를 RMI 통신방법을 사용하여 설계 및 구현한 방법을 기술한다.
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본 논문은 무선 랜 상에서 전송 지연을 보장하기 위한 백오프 방식을 제안한다. 이 방식은 전송되는 트래픽의 종류에 따라 백오프 시간을 할당하도록 설계되었으며, 기존의 IEEE 802.11 매체접근제어 방식을 그대로 유지하며, 보다 향상된 서비스 품질을 지원한다. 제안된 백오프 방식에서는 모든 트래픽을 실시간 트래픽과 비실시간 트래픽으로 구분하여 처리된다. 실시간 트래픽은 제안된 백오프 방식으로 처리되고, 비실시간 트래픽은 기존의 IEEE 802.11 방식에 의해 처리된다. 본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 제안된 백오프 방식을 성능 평가하였으며, 시뮬레이션 결과는 전송지연 관점에서 기존의 IEEE 802.11e 방식보다 성능이 향상됨을 보여준다.
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클러스터 기반의 VOD 서버는 동시에 여러 사용자에게 실시간으로 고품질 서비스를 위해 정교한 부하 분산 기술과 버퍼관리 기술을 요구한다. 본 논문은 클러스터 기반 VOD 서버에서 동적 버퍼 분할을 이용한 새로운 부하분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자 요청을 처리하는 서비스 노드간의 버퍼 성능과 디스크 접근 빈도를 고려하여 노드 부하를 고르게 분산한다. 또한 동적 버퍼 분할 기법은 동일한 연속 매체에 접근하려는 여러 사용자에게 평균 대기시간을 감소시킬 수 있도록 버퍼를 동적으로 분할한다. 각 서비스 노드에서 동적 버퍼 분할로 발생하는 버퍼 정보를 유지함으로써 각 서비스 노드의 버퍼 재사용을 극대화할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 제안된 기법이 효율적인 버퍼 관리로 노드 부하 균등화, 사용자 평균 대기시간 감소, 병행 사용자 수 증가 등의 성능 향상을 얻었다.
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본 논문에서는 주성분 분석(principal component analysis; 이하 PCA) 및 독립성분분석(independent component analysis; 이하 ICA)을 이용, 이차원 영상을 분류하여 다중해상도에서 영상간의 거리를 측정하여 PCA 와 ICA 중에서 어느 것이 영상간의 상대적 식별을 용이하게 하는지 모의 실험을 통하여 확인하고자 한다. 모의 실험 결과로부터, ICA가 PCA에 비하여 영상간의 상대적 식별이 용이하여 빨리 수렴이 되는 것을 모의 실험을 통하여 확인하였다.
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현재 Mobile IP scheme은 홈 네트웍에서 외부 망으로 이동하는 경우에 외부 망에서 CoA 할당 및 바인딩 업데이트를 통하여 이동성을 지원할 수 있지만 무선 인터넷과 같은 이동성이 빈번한 경우에는 이동에 따른 데이터의 손실과 전송지연에 따른 QoS를 보장할 수 없게 되는 주요한 문제가 발생하게 된다. 또한 MN가 되돌아 오는 경우 모바일 단말이 현재의 셀에서 멀어지고 있거나, 이동했을 경우 이동감지 단계와 CoA를 재 설정하고 등록에 따른 메시지 전송이 증가 하므로써 오버 헤드가 상당히 증가하게 되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모바일 단말이 이동이 빈번하거나 기존의 셀로 되돌아오는 경우에 모바일 단말에 프리픽스를 비교에 의하여 재 등록에 메시지 교환을 생략할 수 있게 함으로써 빠른 Handoff를 가능하게 했다.
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무선 자원 제어 프로토콜에서는 각 기지국 영역을 벗어나 다른 기지국으로 이동할 때 통화의 단절 없이 계속 유지하는 핸드오버 기능이 필수적이다. 핸드오버는 이동 통신 네트웍에서 필수적인 하나의 수단으로 현재 서비스 중인 연결의 협상된 서비스의 질을 유지하면서 단말기의 이동성 보장을 목표로 한다. 본 논문에서는 Telelogic 사의 통신 시스템 통한 개발 도구인 SDT와 ITEX를 이용하여 현재 3GPP 진영에서 개발중인 IMT-2000/비동기방식 무선 인터페이스 중 무선 자원 제어 프로토콜의 핸드오버 절차를 SDL로 명세하고, 정확성을 검증한다. 그리고 검증된 핸드오버 절차의 적합성 시험을 수행한다.
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이동 컴퓨팅 환경에서는 무선 단말기 사용자의 이동에 따른 접속 단절 현상이 발생할 수 있다. 이러한 이동 컴퓨팅 환경에서 끊김없는 핸드오프와 효율적인 호 수락 제어를 지원하기 위해서 사용자의 이동성 예측이 중요하다. 따라서, 본 논문에서는 사용자의 이동성을 규칙적인 패턴과 임의적인 패턴으로 분류하고, 규칙적인 이동패턴을 예측하기 위하여 사용자의 과거 이동 경로를 분석하며 임의적인 이동패턴은 GPS의 정보를 이용하여 이동성을 예측한다. 이러한 예측 기법은 무선 단말기 사용자의 속도가 매우 빠르거나, 셀룰러망의 셀의 크기가 작은 경우에 보다 효율적으로 이동성을 예측할 수 있다는 장점이 있다.
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본 논문에서 제안하는 방식은 멀티미디어 공동 작업 환경에서 다중 세션을 잘 유지하기 위하여 미디어 오류 제어를 위한 시스템을 제안한다. 다중 세션의 동시 진행은 각 세션이 사용하는 세션 ID로써 세션을 구분할 수 있고 서로 다른 통신 채널을 이용하여 데이터의 충돌을 피함으로써 허용될 수 있다. 멀티미디어 공동작업 환경에서의 다중 멀티미디어 세션 관리란 멀티미디어 공동작업 환경에서 동일한 또는 서로 다른 응용 프로토콜 이용하는 세션의 동시 진행을 할 수 있는 시스템을 말한다. 각 세션의 생성에 따라 서비스 제공자는 생성된 서비스 제공자 인스턴스(Instance)를 생성하게 되고 이 인스턴스는 부모(Parent)인 서비스 제공자의 자원을 이용하여 다수 세션을 지원한다. 즉, 응용 공유의 다중 인스턴스 처리를 위한 이벤트 분배를 보이고 있다. 이러한 환경에서의 미디어 오류 제어 시스템을 기술한다.
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본 논문에서는 인스턴트 메시지를 지원하는 SIP UA(User Agent) 프로토콜 스택을 개발하고, 이를 사용한 통합 인스턴트 메신저를 개발 구현한다. 개발되는 스택은 SIP 고유의 기 능 외에 인스턴트 메시지를 지원하는 메소드 등이 추가된다. 구현되는 통합 메신저는 프리젠스 정보를 제공하고, 메시지를 실시간으로 전송하는 고유 기능과 음성, 영상 등 멀티미디어 송수신이 가능하도록 구현한다.
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인터넷에서 멀티미디어 응용들이 증가함에 따라 서비스 품질(QoS: Quality of Service)을 보장해 줄 수 있는 여러 가지 방안이 제안되어 왔는데, 일반적으로 이들 방안은 확장성과 종단간 QoS 보장 간에 상호 모순이 발생하는 경향을 가지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 상호 모순을 피할 수 있는 QoS 지원 방안으로서 DQSP(Dynamic QoS Support Protocol)를 제안한다. DQSP는 도메인 내에서의 자원 예약과 연결 수락 제어 메커니즘을 정의한다. DQSP는 링크 자원을 각 에지 라우터로부터의 트래픽 클래스별로 동적으로 할당하고 에지 라이투가 자신에게 할당된 링크 자원에 관한 정보를 유지하도록 한다. DQSP는 목적지로의 연결 수락 제어를 위한 QoS 신호 프로토콜이 필요 없이 에지 라우터에서 매 사용자 플로우별로 직접적으로 연결 수락 결정을 내리므로 확장성 문제 및 코어 라우터의 복잡한 기능 요구 사항 문제를 해결한다. 또한 UQSP는 에지 라우터가 트래픽 부하에 따라 자신에게 할당되어 있는 자원을 반납하거나 추가적인 자원을 제공받을 수 있도록 해 자원 오버 프로비져닝으로 인해 발생할 수 있는 비효율적인 자원 활용 문제를 해결한다. 또한 DQSP는 경로 재계산을 수행하여 라우팅을 조정해 나감으로써 효율적일 네트워크 자원 활용이 가능하다. 시뮬레이션을 통하여 DQSP와 기존의 자원 할당 및 공유 방식들을 비교한 결과 DQSP가 시그널링과 상태 정보 유지를 위한 오버헤드 면에서 기존의 종단간 QoS 보장을 제공하는 구조인 IntServ에서와 같은 확장성 문제를 발생시키지 않으면서도 효율적으로 네트워크 자원을 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다.재 상용화 되어있는 Bellcore 의 S/KEY 시스템과의 비교를 수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어
$25{\sim}29$ 세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重)$3.50{\sim}3.99kg$ 사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각 -
QoS 라우팅은 네트워크 활용률 및 사용자의 서비스 수준을 향상시키는 효과가 있으나 계산 및 프로토콜 오버헤드와 같은 추가 비용으로 인해 실제 IP 네트워크에서 널리 구현되지 못하고 있는 실정이다. 최근 이러한 QoS 라우팅의 오버헤드를 감소시키기 위해 서버를 기반으로 하는 QoS 라우팅 방안들이 제시된 바 있다. 그러나 이들 대부분은 QoS 트래픽의 성능 향상에만 초점을 맞추어 우선 순위가 보다 낮은 처선(Best effort) 트래픽에 대한 영향은 전혀 고려하지 않았다. 두 트래픽은 서로 다근 우선 순위에 따라 라우팅되는데 네트워크 자원을 공유하는 환경에서 효율적인 최선 트래픽 라우팅을 지원하지 못하는 경우에는 네트워크 자원 고갈 및 성능 저하의 문제를 초래한다. 이에 본 논문에서는 서버를 기반으로 하는 QoS 라우팅 성능에는 전혀 영향을 주지 않으면서 우선 순위가 낮은 최선 트래픽의 성능 또한 향상시킬 수 있는 새로운 라우팅 메커니즘을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 그 성능을 평가하였다.
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최근 무선랜 기술이 타 무선솔루션에 비해 비용이 저렴하고 사용하기 쉽다는 장점으로 큰 인기를 끌면서 급속히 확산되고 있다. 무선랜은 캠퍼스 크기의 서비스 지역에서 다양한 인터넷 서비스를 제공하는 기본 인프라로 사용하기에는 적당하나 아직 인증이나 트래픽 제어에 관한 많은 부분에서 개선할 필요가 있다. 기본적으로 무선 서비스 망은 유선 망과의 연동을 위해서 게이트웨이 기반 모델을 사용한다. 본 논문은 유, 무선을 연결하는 게이트웨이 기반의 사용자 인중 및 트래픽 제어를 제공하는 시스템을 구현하여 현재의 무선망에서의 차등화된 QoS 네트워크 서비스를 제공하였다. 구현한 게이트웨이는 향후 다양한 서비스 모델을 수용 할 수 있도록 확장성을 제공한다.
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이동 인터넷상에서 이동 호스트의 서비스 질 보장을 위한 많은 연구가 진행되고 있다[1-3]. 하지만, 대부분의 연구들은 인터넷 서비스 질 보장 구조를 고려하고 있지 않다. 현재 제안되는 구조는 도해인내의 서비스 질 보장과 도메인간의 서비스 질을 구분하는 것이다. 즉. 하나의 도메인내에서의 서비스 질 보장이 가능하다던 도메인간의 서비스 질 보장은 Bandwidth Broker(BB)[5]간의 협상에 따라 이루어지게 된다. 본 논문은 도메인 내에서의 이동성을 고려한 서비스 질 보장 방안을 제안한다. 제안된 메커니즘의 경우, 이동성 지원 프로토콜을 고려하여 도메인내의 서비스 질을 매크로 레벨과 마이크로 레벨로 구분한다. 매크로 레벨의 서비스 질 보장을 위하여 본 논문은 각 홈 게이트웨이 에이전트로부터 현재의 게이트웨이 외부 에이전트까지의 충분한 대역폭이 있는가와 함께 이동성을 고려하여 이웃 게이트웨이 에이전트가지의 충분한 대역폭이 있을 경우에만 이동 호스트의 서비스를 수락하게 된다.
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다중 스레드 모델은 다중 프로세스 모델에 비하여 확장성이 좋은 것으로 알려졌다. 이에 따라서 초당 수백내지 수 천개의 컨넥션들을 처리해야 하는 웹 서버에 다중 스레드 모델을 채택해야 하는 것을 긍정적으로 생각해 볼 수 있다. 하지만 다중 프로세스 모델을 적용한 웹 서버와 두 종류의 혼합형 다중 프로세스/스레드 모델을 적용시킨 웹 서버의 성능을 평가하였다. 실험은 Pentium-III 750의 Linux 2.4.5에서 진행하였으며, 실험 결과 다중 스레드 모델이 다중 프로세스 모델에 비하여 항상 확장성이 있다고 할 수 없으며, 다중 프로세스 모델이 다중 스레드 모델보다 더 좋은 안정성을 보이는 것으로 나타났다.
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기존의 네트워크에서는 혼잡상황이 감지된 이후에 네트워크 성능이 급격하게 저하된다. 이러한 문제를 해결하고자 RED(Random Early Detection)기법이 소개되어 게이트웨이에서 혼잡상황에 대하여 능동적으로 대처할 수 있는 알고리즘이 제시되었다. 하지만, RED는 매개변수 설정이라는 문제가 남아있다. 그리하여, 잘못된 변수값 설정으로 인한 네트워크 성능 저하가 현저하게 발생한다. 본 논문에서는 기존의 RED를 개선한 Effective RED를 제안한다. Effective RED는 RED 알고리즘의 문제점을 개선하여 네트워크의 상황에 맞추어 동적으로 매개 변수 값을 조정하는 알고리즘이다. 그리고, ns를 이용하여 Effective RED의 성능을 검증하였다.
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본 논문에서는 현재 VOIP(Voice Over IP)기술고서 ITU-T의 H.323에 대응되는 텍스트 기반 프로토콜인 SIP(Session Initiation Protocol)를 구현한 오픈 소스인 VOCAL(Vovida Open Communication Application Library) 시스템의 구조를 분석하고 SIP의 시스템을 구성하는 여러 모듈들을 테스트를 통하여 검증하였다. VOCAL의 사용자 에이전트에 RTP(Real-time Transport Protocol ) 포맷의 데이터를 전송/수신할 수 있는 모듈을 구현하고 검증하여, SIP 시스템에서 사용할 수 있는 사용자 에이전트의 활용에 대한 방안을 제시하였다.
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SIP는 인터넷 텔레포니 신호(Internet Telephony Call)와 같은 멀티미디어 세션을 성립, 변경, 종료시킬 수 있는 응용계층의 호 제어 프로토콜이다. 또한, SIP 프록시 서버(Proxy Server)라는 네트일 호스트로 구축된 인프라를 통해 멀티미디어 통신을 원하는 네트윅상의 사용자를 찾아 멀티미디어 세션(Session)이 성립될 수 있도록 도와준다. SIP는 Request-Response 방식의 프로토콜이기 때문에 요청(Request)과 응답(Response)을 주고받는 일련의 트랜잭션(Transaction)으로 하나의 Task를 완성한다. 본 논문에서는 rfc2543을 기반으로 기본적인 SIP 트랜잭션을 위한 SIP 스택(Stack)의 설계 및 그 구현 방안을 제지한다.
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본 논문에서는 SIP(Session Initiation Protocol)을 사용하는 VoIP(Voice over IP) 네트워크에서 SIP 트래픽을 감시, 분석하는 관리 도구인 SIPMan 을 설계하고 구현하는 연구를 소개한다. 구현하는 SIPMan 은 실시간으로 SIP 패킷을 캡처하여 call 에 대한 다양한 정보를 분석하여 DB 에 저장할 수도 있다. VoIP 망 관리자는 SIPM무의 web GUI를 사용하여 call detail record, SIP 트래픽 정보 등을 모니터링말 수 있다.
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MPLS망 등에 적용되는 경로 수준의 복구에는 일반적으로 1+1, 1:1, 1:N등의 방법이 제안되었다. 하지만, 이 방법들은 복구 경로 설정 시 모두 자원의 낭비를 초래하며 GMPLS망에 적용 시에도 같은 문제점을 야기한다. 본 논문은 Kini[1]등이 MPLS망에 적용했던 메커니즘의 문제점인 망 자원의 낭비를 최소화하는 동시에 GMPLS망에 적용 가능한 효율적인 경로 복구 방안을 제안한다. 본 메커니즘은 작업 경로 설정 시 복구 경로에 대한 계산은 수행하지만 자원 할당을 장애가 발생할 때까지 연기함으로써 자원의 활용성은 최대화하는 동시에 실제 장애가 발생했을 경우 신속한 자원할당이 가능하도록, CR-LDP[2] Label Request 메시지 전송 시 복구 경로상의 자원을 예약하는 기능을 수행할 수 있도록 CR-LDP를 확장한다.
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기존에 멀티캐스트를 제공하기 위해서 제안된 Any Source Multicast(ASM)의 경우는 각각의 라우터에서 망의 상태정보를 유지해야 하는 문제점으로 인하여 아직까지 망에 구현되고 있지 않다. 이를 해결하기 위해 망의 상태정보를 가지지 않는 Xcast, Application Layer Multicast(ALM)과 같은 메커니즘들이 제안되었다. 하지만 Xcast의 경우는 경로상의 모든 라우터가 Xcast를 지원해야 하는 문제점이 있고, ALM에는 다양한 모델이 제시되었지만 구체적 메커니즘들은 아직 연구중인 상태이다. 본 논문에서는 멀티캐스트를 응용계충에서 수행하는 오버레이 멀티캐스트 모델에 기반한 Designated Router Multicast(DRM)을 제안한다. 제안된 메커니즘은 망에서 상태 정보가 필요하지 않으며 이를 위해 종단 라우터 간의 Mesh 구조에 기반한 터널링 방법에 의해 멀티캐스트 서비스를 수행한다.
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현재 제안되고 있는 멀티캐스트 메커니즘들은 서비스 제공을 위해 경로상의 모든 라우터에서 특정 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 탑재하여야만 한다. 특히, 코어망에 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 탑재하는 경우는 확장성 문제를 야기함으로 현실적으로 많은 어려움이 있다. 따라서, 멀티캐스트를 현재 망에 적용하기 위한 점진적인 구현 방법이 필요하다. 즉, 모든 라우터에서 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 탑재하지 않더라도 서비스가 가능하도록 접근해 나가는 방안이 필요하다. 이를 위하여 본 논문에서는, 멀티캐스트 라우팅 프로토콜의 트리 구성을 위한 제어 메시지의 간단한 확장을 통해서 실제 망에 점진적인 적용을 가능하도록 하는 메커니즘을 제안하고자 한다. 제안된 메커니즘은 PM-SM 프로토콜을 기반으로 점진적인 적용이 가능하다. PIM-SM + 프로토콜은 PM-SM 프로토콜의 제어 측면의 확장과 터널링 메커니즘을 기반으로 한다. 즉, PM-SM이 탑재되지 않은 라우터에서는 유니캐스트 기반 라우팅을 수행하고, PIM-SM이 탑재된 라우터에서는 멀티캐스트 기반 라우팅을 수행한다.
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요즘 사무 빌딩이나 공항에서의 ISM(Industrial Scientific and Medical) 밴드 사용이 증가함에 따라 동일 주파수 대역을 사용하는 BT(Bluetooth)와 무선 랜은 상호 충돌 발생이 일어난다. 이러만 문제점이 최근 연구과 제로 등장하고 있다. 본 논문은 채널 간섭의 모델에 의거하는 UL(unlicensed) ISM 주파수 대역에서 BT와 802.11에 있어서 충돌 평가 모델에 의한 간섭을 분석 한다. 전파 평가 모델 방법론에 의한 AP와 STA간의 범위에 따른 BT 간섭 의 수와 허용할 수 있는 최대 BT 신호를 알아본다. 그리고, BT를 바탕으로 한 액세스 네트워의 실행에서 802.l1b 시스템에 관한 BT의 기본 간섭 메커리즘 및 간섭이 어느 정도 미치는지에 관한 예비 결과를 나타낸다.
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현재 IPv6(Internet Protocol Version 6) 도입을 위한 시험망이 세계 각국에서 구축되어 있으며, 이러한 IPv6망을 인터넷 망에 연결하기 위한 IPv6로의 전이에 대한 연구가 활발하게 추진되고 있다. 그러나 현재 대부분의 전이 기술 및 전이 메커니즘들은 고정망을 기반으로연구되고 있기 때문에 이러한 전이 메커니즘들을 수정과정 없이 이동망으로 적용하기에는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 IPv6로의 전이 단계에서 이동 노드의 IP버전에 무관하게 이동 노드에게 이동 서비스를 제공하기 위한 계층적 이중 스택 이동 에이전트(Hierarchical Dual Stack Mobility Agent)[1] 개념을 서술하고 이에 대한 구현 알고리즘을 제시 하고자 한다.
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본 논문에서는 가입관망의 광대역화 및 고속화를 실현는 방안으로 개발되고 있는 광대역 무선접속시스템 가입자국의 MAC 프로토콜을 설계하고 구현하였다. MAC 프로토콜은 제한된 무선자원을 효율적으로 사용하기 위한 프로토콜로서, 무선매체를 이용하여 통신서비스를 제공하는 시스템에 필수적이다. 본 논문에서 설계한 가입자국 MAC 프로토콜은 실시간처리부, 타이밍관련처리부, 상향스트림제어처리부, 그리고 하향스트림처리부를 하드웨어로 설계하고, 이를 제어하고 MAC 제어메시지 동작절차를 수행하는 부분과 망접속부를 소프트웨어를 설계하였다. MAC 소프트웨어는 MAC 응용부, Timer 처리부, Event 처리부, Network 인터페이스부로 나누어 설계하였으며, 본 논문에서 설계된 가입자국 MAC 프로토콜은 향후, 광대역무선접속시스템의 실제 테스트베드에 이식하여 시스템의 전체적인 성능을 검증할 수 있다.
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본 논문은 인텔사의 IXP1200 네트워크 프로세서를 사용한 Communication Kernel의 설계 및 구현을 토대로 하여 그것의 타당성을 검증하고, 그것의 성능을 측정하였으며, 이러한 성능측정을 위해 고정된 64바이트 및 1518바이트의 패킷 전송이 가능하도록 IXP1200을 사용하여 packet generator를 구현하였다. 우리의 Communication Kernel의 성능측정 결과는 이론적 한계치의 75%였다.
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인터넷의 급격한 성장과 함께 네트워크 서비스에 대한 사용자의 요구도 점점 증대되고 있다. 이러한 시장의 요구에 빠르게 대응하고 새로운 특징에 대한 시스템의 수정과 보완이 용이하게 되도록 고안된 것이 네트워크 프로세서이며, 본 논문에서는 인텔사의 IXP1200 네트워크 프로세서를 이용하여 기본적인 IP패킷 포워딩기능을 수행하는 Communication kernel을 구현한다. 우리의 구현에서는 8개의 slow port와 1개의 fast port가 하나의 queue를 공유하며, Receive thread가 이 queue를 공유하도록 한다. Communication kernel은 receive scheduler, receive thread, transmit scheduler, transmit thread의 네 개의 모듈로 구성 되어진다.
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본 논문은 멀티미디어 스트림을 Split 하는 기능을 가진 프록시 서버의 설계와 구현에 대하여 기술한다. Split 기능을 통해 프록시와 스트리밍 서버간의 네트워크 트래픽을 감소시킬 수 있으며 스트리밍 서버 부하를 줄일 수 있다. Split 기능을 구현하기 위해서는 클라이언트와 스트리밍 서버간의 제어 메시지의 필터링과 데이터 자료의 복사 및 전송 방법에 대한 연구가 필요하며 프록시에 연결된 클라이언트들에게 서비스의 안정성과 독립성을 보장해 줄 수 있어야 한다. 구현된 프록시는 RTSP, RTP, RTCP 프로토콜을 지윈하며 실험을 통해 스트림 Split 기능이 올바로 동작함을 보인다.
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eCRM이란 고객 관리 시스템에서 인터넷을 이용해 기존의 시스템을 재구성하는 것을 말한다. eCRM은 고객만족을 극대화 하면서 동시에 관련 비용을 감소시킬 수 있는 새로운 고객관리 개념이라고 할 수 있다. 본 논문은 eCRM의 근간이 될 수 있는 기술로서 인터넷 배너 광고 관리 및 분석 시스템을 제안한다. 즉, 광고를 원활하게 인터넷 사이트 상에 배포하고 광고를 집행한 후에 효과를 과학적으로 정확하게 산출하는 광고 관리와 소비자의 성향을 분석해 광고 분석에 필요한 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 단순한 배너 광고의 분석결과만 도출하는 것이 아니라, 분석 자료를 바탕으로 배너 광고를 자동으로 관리 할 수 있는 지능형 시스템을 JSP(Java Server Pages) 기반으로 설계 및 구현한다.
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무선 환경의 핸드오프로 인한 단시간 단절 또는 비트오류는 잦은 패킷 손실을 야기한다. TCP는 이를 패킷 폭주로 오인, 혼잡 제어 정책을 수행함으로써 링크가 다시 호전되더라도 곧바로 데이터 전송을 재개하지 못한다. 이 논문에서는 링크 상태론 파악하여 패킷 손실이 명백한 링크 단절 상황에서는 전송을 유보하고 링크가 복구된 후 즉시 전송을 시작하여 혼잡제어 정책을 피함으로써 전송 효율을 높이는 방안을 제시한다. 이를 위해 미들웨어 계층인 RMI의 동작을 확장하여 구현하고 실험을 통해 효율성을 확인한다.
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인터넷을 통한 상품 구매는 이젠 언제 어디서나 쉽게 달 수 있는 현상이다. 또한 각종 쇼핑몰과 경매 사이트의 출현으로 소비자는 보다 쉽고 광범위하게 상품을 구매할 수 있게 되었다. 이러한 인터넷 환경속에서 다양한 형태의 정보 자원의 존재는 상품구매의 다양성 측면에서 바라볼 때는 큰 장점이 될 수 있지만 각 사이트마다의 개별적인 카탈로그 정보의 소유로 사용자가 원하는 형태의 상품구매를 위해선 같은 상품이라 할 지라도 끊임없는 시간적 투자와 노력을 들어야만 하는 불편함이 있었다. 이제 더 이상 각 업체만의 고유 카탈로그 정보를 보유할 필요가 없다. 이에 본 연구에서는 표준화되고 정형화된 카탈로그 시스템을 통해 상품 정보를 가져오고 제공된 네트워크 구조의 검색 시스템을 통해 판매자에게 원하는 물품을 제공하는 E-Catalog 시스템 모델을 설계하여 CRM(Customer Relation Management)을 지원하는 효율적인 Marketplace를 이루는데 방향을 두고자 한다.
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Ad hoc 네트워크는 유선기반구조 없이 지리적으로 분산된 노드들이 동적으로 연결되어 자치적인 네트워크를 구성한다. 라우팅 프로토콜은 무선자원을 효율적으로 사용하기 위해서 최소의 오버 헤드를 갖도록 수행되어야 한다. 위치기반 라우팅 프로토콜은 위치정보를 이용하여 노드들간의 경로를 설정하고 유지할 필요 없이 직접 데이터 패킷을 전송하도록 지원하는 라우팅 프로토콜이다. 본 논문에서는 위치기반 라우팅 프로토콜인 GPF(Greedy Packet Forwarding)기법을 이용하여 패킷을 전송하는 도중 패킷을 전송할 수 없는 영역에 도착했을 때, 지역적인 flooding을 이용하여 이를 복구하는 방법론을 제시한다. 이 복구방법에서 전반적인 패킷 전송은 GPF기법을 적용하며, GPF기법을 적용할 수 없는 영역에서만 지역적으로 flooding 알고리즘을 적용한다. 따라서 제어메시지를 지역에 국한시켜 사용함으로써 제한된 무선자원을 효율적으로 사용할 수 있다. 또한 노드들의 수가 증가하는 네트워크 환경에서 보다나은 확장성을 기대할 수 있다.
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통신환경의 급속한 변화는 새로운 서비스가 신속하게 개발되고 적용되도록 인력의 운용을 요구하게 되었으며 끊임없이 기존 시스템과의 통합이 요구하였다. 기술의 급속한 발전과 CORBA의 표준화는 이기종 시스템과 정보공유 및 통신이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 웹을 이용한 초기기술인 HTTP/CGI/HTML방식이 아닌 CORBA와 JSP를 활용하여 분산환경 및 무선환경하에서 접근이 될 수 있도록 UML을 이용하여 작업관리기능을 설계 및 프로토콜타입을 구현하였다. 본 논문에서 제시만 구조는 이전방식이 유연성 또는 분산화에 중점을 둔 반면 유연성, 통합화, 분산화가 가능하다. 특히 통신환경에서 신속한 서비스의 제공이 가능하다.
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이동성 지원 프로토콜에서 사용자의 이동에 따른 위치 등록 부담을 줄이려는 노력으로 IP 페이징에 대한 관심이 커지고 있다. IETF(Internet Engineering Task Force)에서는 IP 페이징 프로토콜을 개발하기로 결정하여 seamoby 워킹그룹에서 이를 담당하도록 하고 HAWAII와 Cellular IP에서의 몇몇 IP 페이징 프로토콜이 제안되었다. 그러나 이는 미리 정의된 페이징 영역을 사용하기 때문에 호스트에 최적화된 페이징 영역을 만들기 어렵다. 본 논문은 페이징 영역을 결정하는데 중요한 요소인 크기와 모양을 설정하기 위하여 각 이동 호스트가 자신의 이동을 캐쉬하고 셀간 이동 횟수가 많이 발생하는 지역에서는 캐쉬된 내용에 근거하여 자신의 페이징 영역을 설정한다. 또한 이동 호스트의 방문이 거의 일어나지 않은 지역은 네트워크에 의해 설정된 페이징 영역을 적용하여 호스트에 의한 페이징 영역과 이중모드로 동작한다.
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현재 군사적, 상업적 또는 과학적 목적의 많은 인공위성들이 개발되고 있고, 실제로 이러한 목적의 인공위성들이 우주공간에서 각각의 맡은 임무를 수행하고 있다. 해양관측용 자료 및 10m급 해상도의 영상 자료를 제공해 주고 있는 다목적실용위성 1호의 경우, 자료 획득의 임무를 수행하기 위해 많은 내부적인 준비작업과 주변장치들을 필요로 하게 된다. 주변장치들도 각각의 역할을 수행하면서 필요한 정보를 다른 장치로부터 받기도 하고 다른 장치에 필요한 정보를 주기도하는 상호작용을 하게 된다. 또한 위성의 전체적인 상태나 구성하고 있는 주변장치들의 상태에 대한 정보를 지상의 관제소에서 계속적으로 점검해야 한다. 그러나 궤도를 돌고있는 위성은 관제소와 항상 정보를 주고받을 수는 없으므로 위성의 상태 데이터를 정해진 형식으로 저장해 두었다가 필요시 이를 지상에 보내줄 수 있어야 한다. 이와 같은 내부 장치들에 대한 하드웨어 데이터와 위성의 상태 데이터를 획득, 관리 및 저장하기 위한 프로그램이 다목적실용위성 2호에 탑재될 수 있도록 위성탑재 소프트웨어의 상세설계가 이루어 겼다. 이 설계된 프로그램을 이용하여 다목적실용위성 2호의 텔레메트리 데이터의 획득이 이루어질 것이며 현재 탑재 소프트웨어에 대한 검증이 수행되고 있다.
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능동 네트워크 기술은 차세대 프로토콜 개발 방식으로 등장한 기술로서, 현재 여러 연구소와 대학에서 능동 노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 제안하고 있다. 그렇지만, 현재까지 제안된 능동 노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 살펴보면, 능동 패킷의 특성을 고려하지 않고 있다. 최근 인터넷은 사용자들의 요구사항을 보장하기 위해 패킷의 특성을 구분하고, QoS를 보장하기 위해 많은 연구가 진행되고 있으며, 능동 네트워크 영역에서도 이러한 기술이 적용되어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 능동 패킷의 특성에 따라 패킷의 형태를 네가지로 구분하고, 라우팅 방법을 세가지 형태로 구분하여 반영시킨 능동노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 제안한다.
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기존 능동 네트워크 기술 분야에서 능동 네트워크 라우팅은 정석인 토폴로지 구성을 가정하고 있다. 그렇지만 IP 라우팅 영역에서와 같이 능동 네트워크 영역에서도 능동 패킷의 네트러크 상태에 따른 동적인 라우팅이 이루어져야 한다. 현재까지 SLRP와 TCOM500 PLA 프로젝트와 같은 프로토콜들이 제시되어 있지만, 두 프로토콜 모두 정적으로 구성되어 있는 토폴로지를 기반으로 하기 때문에 완전하게 동적인 프로토콜은 아니다. 본 논문에서는 좀더 동적이고 기존 프로토콜과의 호환성을 갖춘 능동 네트워크 라우팅 프로토콜로서 AOSPF를 제안한다. AOSPF는 능동 네트워크 라우팅을 위해 새로운 LSA를 추가함으로서 OSPF를 확장한 것이다. 새로운 LSA는 해당 라우터가 능동 라우터임을 명시하며, 이를 위해 LSA 패킷내의 OPTION 필드를 가운데 사용되고 있지 않은 비트 가운데 하나를 능등 라우터 명시 비트로 사용한다. 이러한 개념은 멀티캐스트를 위해 OSPF를 확장한 것으로부터 가져왔다. 본 논문에서는 AOSPF의 동작 과정과 AOSPF를 통해 구성된 능동 네트워클 토폴로지 정보를 기반으로 하는 능동 패킷의 전단 방법에 대해 기술한다.
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EDI는 최근 B2C에서 B2B로 전자상거래의 주류가 바뀌어 가면서 그 중요성이 더욱 커져가고 있다. 지금까지 국내에서는 HTML을 이용한 WEB-EDI 시스템들이 VAN중심의 전통적인 EDI를 많이 대체해 가고 있다. 본 논문에서는 일반적인 회사에서 사용되는 전통적인 문서교환 시스템의 형태를 XML을 이용한 EDI시스템을 구현하였다. 또한, XML/ED에 대한 개요 및 구조, 특징, 현황 등에 대해 알아보고 XML/EDI의 시스템의 발전방향과 XML/EDI를 이용함으로써 얻을 수 있는 효과에 대해서 알아보겠다.
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한국현재의 컴퓨팅환경은 Text위주의 Command Line상에서의 입출력에서 GUI(Graphic User Interface)환경으로 전환되었다. 이는 사용자에게 좀더 친근한 방법으로의 컴퓨팅환경을 제공하고 있는 것이다. 하지만 아직까지 그러한 환경에 익숙해지기 위해서는 많은 습득시간이 필요하며 또한, 응용프로그램 간의 인터페이싱 기능 등을 익히기 위해서는 추가적인 학습을 통해야 원활한 작업을 수행할 수 있다. 이를 해결하고자 본 연구는 음성인식/ 합성과, 현재 음성마크업 언어인 VoiceXML 등을 통해서 모색해보고자 한다.
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업무규칙은 선언적인 방법으로 업무정책을 표현하고 업무조항을 정의한다. 또한 업무프로세스를 정의하고 프로세스가 수행되는 과정에 제약을 가한다. 본 논문에서는 능동문서 처리 프레임워크를 구현하였다 즉, 사무문서에 함축되어 있는 업무규칙을 어플리케이션 로직과 분리하여 생각하였고, 업무규칙은 Prolog로 명시적으로 표현하였다. 이 Prolog 규칙은 논리프로그램 추론엔진에서 수행가능하고, 이종의 규칙기반 어플리케이션에서 사용할 수 있도록 XML 문서로 변환하였다. 이렇게 문서의 데이터와 규칙을 저장한 XML 문서는 규칙기반의 시스템과 워크플로우 관리시스템(WFMS) 환경에서 처리된다.
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기존 분산객체시스템들은 복잡한 환경 설정.고가의 소프트웨어 구입 등의 문제로 활용에 제약을 받는다. 따라서, 최근에 구현이 쉽고, 표준화되어 있어 이러한 문제를 해결할 수 있는 분산 기술로 SOAP이 많은 관심을 받고있다. 그러나 이러한 분산 기술들은 각각의 표준 환경에서만 운용이 된다. 따라서 본 논문에서는 기존 분산객체시스템과 SOAP 기반 시스템의 상호 운용성을 높일 수 있는 SOAP 브리지를 설계한다. 그리고 SOAP 브리지의 성능 실험을 통해 기존 분산객체시스템과 SOAP 기반 시스템 연동에 성능 저하가 퍼지 않음을 보인다. 또한 이러한 SOAP 브리지를 활용하는 방안으로 대규모 분산시스템인 XML 기반 전자입찰시스템을 구현한다. 이 시스템은 XML과 SOAP 기반이므로, 기존 전자상거래 시스템이 갖는 표준화.확장성의 문제를 해결할 수 있다.
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분산 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 객체그룹은 분산 환경에서 실시간 특성을 지원하는 TMO 객체를 그룹으로 하여 TMO 객체에 대한 보안 관리 및 최적 레퍼런스 선택을 위한 부하고려 바인딩 방안과 여러 클라이언트의 요청 작업에 대한 수행 우선순위 스케줄링 방안을 제공하는 모델이다. TINA(Telecommunications Information Networking Architecture)의 객체그룹 개념을 기반으로 실시간 특성을 자체적으로 가지는 TMO 객체를 그룹으로 하여 특정 ORB나 운영체제에 국한되지 않고 COTS(Commercial Off-The-Shelf) 상에서 보장된 실시간 서비스를 제공한다. 이를 위해 분산 TMO 객체 그룹의 구조를 정의하고, TMO 객체의 관리 서비스와 실시간 서비스 관점에서 객체의 기능과 상호작용을 설명한다. 마지막으로, TMO 객체 관리서비스 관점에서 비중복 TMO 객체와 중복 TMO 객체의 레퍼런스 선택과정을 보이며, 부하정보를 고려한 중복 TMO 객체의 최적 레퍼런스 선택의 수행결과를 보이고 검증한다.
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서비스 관리 시스템에서의 XML의 사용은 이기종의 정보전달 및 망사업자간 네트워크 관리에 대한 정보를 기술함에 있어 효과적이다. 또한 기존의 분산플랫폼 환경에서 XML의 사용은 많은 잇점을 가지고 있다. 하지만 XML 사용시 서로 다른 벤더의 표준화된 정보모델의 부재는 많은 혼란을 가중 시킬 수 있다. 따라서 본 논문은 DSL(Digital Subscriber Line)망 개방에 따른 망 사업자간 정보전달을 위한 정보모델 제시 및 고객의 일관된 서비스 제공을 위한 기존 망 사업자의 CORBA환경의 서비스 관리시스템과 XML의 형태로 받은 정보를 이 시스템으로 전달하기 위한 CORBA 와 XML의 연동구조를 보여주고 있다.
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인터넷/웹 비즈니스의 확산과 더불어, 기업간(B2B) 거래 처리에도 혁명적인 변화가 일어나고 있다. 그러나, 이러한 변화의 이면에는 해결해야 할 많은 기술적인 제약이 내포되어 있다. 무엇보다도, 전자적인 기업간 거래처리를 위해서는 컴퓨터 시스템간에 구조화된 정보를 교환할 수 있도록 공통의 언어가 제공되어야 한다. 이런 공동의 민어에 대한 문제를 해결하기 위해서 UN/CEFACT와 OASIS에서는 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 한 ebXML(electronic business XML)을 차세대 e-비즈니스의 표준으로 제정하고 공동 개발하기로 함에 따라 전서계 단일 전자상거래시장 구축이 XML기반으로 이루어 질 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 ebXML 도큐먼트 편집을 위해 XML을 기반으로 한 e-business 문서 생성을 위한 XML 편집기, XML DTD 생성기, XML Schema를 작성하기 위한 Schema 편집기 등의 통합 ebXML문서 편집 시스템을 설계 및 구현 하였다.
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본 논문에서는 IPv6 멀티캐스트 네트워크에서 원격 강의 시스템의 강의 세션 정보 및 관련 강의 자료를 처리하기 위한 IPv6 멀티캐스트 세션 디렉토리를 설계하고 이를 구현한다. IPv6 멀티캐스트 네트워크를 구축하기 위하여 IPv6 터널링 기법을 이용하였고, 멀티캐스트 세션정보를 처리하기 위하여 표준적인 SDP(Session Description Protocol), SAP(Session Announcement Protocol)에 기초하여 멀티캐스트 세션 디렉토리를 설계하고 구현한다.
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Microsoft사의 BizTalk Server는 전통적 EDI, XML/EDI 및 향후 보편화 될 ebXML 등 거의 모든 전자 상거래 표준을 지원하며, 또한 기업의 내부 시스템과 B2B 전자상거래와의 통합할 수 있는 EAI(Enterprise Application Integration) 시스템이다. 본 논문에서는 XML/EDI 시스템 및 BizTalk Framework에 대해 조사하고, 현재 건설회사에서 사용중인 시스템들의 문제점을 파악하여 이러한 문제점을 해결하기 위해 Microsoft사의 BizTalk Server를 이용한 XML/EDI 시스템을 설계하고 구현한 방법을 소개한다.
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리눅스 컴퓨터 시스템에 실시간 웅용프로그램들을 실행할 경우, 실시간 응용프로그램 자체의 내부나 하부에 실시간 시스템 지원을 위한 엔진을 내장하고 있어야 만다. 그러나 기존의 리눅스 시스템들에 실시간 웅용프로그램을 적용하기 위만 실시간성을 보장 받기 위해서는 스케줄러의 실시간성 빈약 등으로 인해 운영체제의 수정이 불가피한 상황이다. 또한 운영체제의 수정은 호환성의 결여라는 문제를 야기시킨다. 이를 위해 사용하는 방식이 Middleware 방식이다. 실시간 시스템 지원 Middleware 는 운영체제와 실시간 지원 응용프로그램 사이에 위치하여 운영체제 자제가 가지고 있는 부족한 실시간성을 보완하여 주고, 응용프로그램이 적절하고 효과적으로 시스템 서비스들을 이용할 수 있게 해준다. 본 논문에서는 Middleware가 부족간 실시간성을 보완하기 위하여 사용할 수 있는 Middleware 스케줄러의 방식에 대하여 논하고, 효율적인 설계방식을 제안한다.
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현재 클라이언트/서버 네트워크 환경은 시스템이 점점 대형화되면서 유지보수 및 네트워크 트래픽에 대한 문제로 인하여 분산 객체 개념을 이용한 분산 환경의 페러다임이 필요하게 되었다. 이에 OMG의 CORBA는 분산 환경을 위한 표준을 제공하며, 분산 객체간의 비동기 호출을 위한 이벤트 서비스를 명시하고 있다. 분산 객체간의 데이터 전송은 전체 시스템의 성능을 좌우하는 중요한 요인으로 평가받고 있으나 이벤트 서비스는 이벤트 데이터를 위한 필터링 기능을 제공하고 있지 않아 비효율적인 데이터 전송을 하고 있다. 본 논문에서는 이벤트 채널의 필터링을 위한 모듈을 정의하여 기존의 서비스에서 제공하는 이벤트 채널보다 효율적인 데이터 전송이 가능한 이벤트 필터링 채널을 설계한다.
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본 논문은 한국전산원 차세대 인터넷 응용서비스 2차 과제로 선정된 "개인 이동성을 지닌 지능형 웹 컨퍼런스 개발"을 수행함에 따른 결과를 정리했다. 본 논문에서는 차세대 인터넷 환경에 적합한 고품질의 웹 컨퍼런스 시스템의 설계 및 구현에 대해 자세히 기술한다. 본 시스템은 한마디로 요약하면 SIP 기반의 웹 컨퍼런스로, 인스턴스 메신저, 회의 클라이언트, SIP 서버, 회의 서버 그리고 위치 서버로 구성된다.
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최근들어 security가 데이터 통신의 중요만 이슈로 떠오르고 여러 기관들의 망에 Firewall을 설치하여 보호하는 것은 점점 더 일반화 되고있다. Sun의 SKIP Firewall Traversal 방법 은 Mobile IP가 Firewall이 설치된 환경에서도 제대로 동작할 수 있도록 고안된 것이다. 그러나 이 방법은 실제 적용에 있어 몇몇 문제점이 발견된다. 본 논문에서는 이 문제점들을 살펴보고 그것을 해 결하는 방안을 제시하고자 한다.
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IETF에서 IPSec(Internet Protocol Security)[1]의 구조를 발표한 이래 IPSec을 이용한 많은 VPN(Virtual PrivateNetwork)[2][3]이 구축되어 왔다. 이렇게 구축된 VPN에서 사용되는 CG(CryptoGate) 혹은 SG(Security Gateway)는 각각의 망에서 게이트 역할을 한다. 하지만 이런 기존의 CG나 SG는 IPSec의 정책을 사용자가 선택하는 것이 아닌 망 관리자가 일방적으로 서비스하도록 설계되어있다. 이러한 점은 사용자가 자신의 데이터를 평가하여 자율적으로 그에 맞는 서비스를 이용하는 것이 아니므로 사용자가 사용하는 것을 꺼릴 수도 있다. 또한 게이트웨이에 자신의 키를 백업할 수 있도록 하여서 사용자가 다시 이 망에 접근할 경우 다시 키 협상을 하는 것이 아닌 백업해둔 키를 가지고 연결할 수 있도록 하였다. 본 논문은 VPN에서 이러한 점을 고려하여 CG를 설계함으로써 VPN 사용의 확장성을 해결한다.
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블루투스(Bluetooth) 스캐터넷(Scatternet)은 2개 이상의 피코넷(Piconet)을 연결함으로 구성되는 애드혹(ad hoc)네트웍이다. 피코넷은 하나의 마스터(Master)노드와 다수의 슬레이브(Slave)노드로 구성되는데 이때 마스터 노드는 슬레이브노드에 비해서 더 큰 파워를 소모하게 된다. 따라서 파워를 고려하러 블루투스 피코넷의 마스터를 선출한다면 피코넷의 수명을 늘릴 수 있을 뿐 아니라 전체 스캐터넷의 수명을 늘릴 수 있게 된다. 따라서 본 논문에서는 파워를 고려한 피코넷 마스터 선출 알고리즘을 제안하고 더 나아가서 망이 한번 구성된 이후에도 파워를 고려해서 마스터를 재선출할 것을 제안한다.
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다양한 네트웍 환경에서의 멀티미디어 서비스에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 그러나, 아직까지 멀티미디어 데이터의 양을 감당할 수 있는 네트웍 환경이 구성되어져 있지 않고 있다. 이러한, 가변적인 네트웍 환경에 적응하면서, 사용자의 욕구를 만족시키기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그 중에서 layering 되어진 멀티미디어 데이터에 대한 연구가 많이 진행 중이다. 이에 본 논문은 이러한 layering data의 전송방법에 대하여 논하고자 한다.
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'분산 모의훈련 전장환경'은 실제 또는 가상전쟁, 전투 등 군사 상황을 묘사하기 위해, 둘 또는 그 이상의 적대 세력간에 발생하는 군사적 상황을 게임규칙, 자료 및 절차를 사용하여 모의하는 군사작전 게임(war game)을 의미한다. 이는 컴퓨터와 네트워크를 이용한 '합성 가상 전장환경'에서 구현되는데, 특성상 다수의 게이머와 게이머, 게이머와 객체, 객체들간에 네트워크를 통한 빈번한 메시지 송.수신을 통한 정보를 교환하고 실시간으로 상호동작 한다. 즉, '합성 가상 전장환경'의 구현을 위해서는 신뢰성과 실시간성을 보장하는 다자간 통신의 보장이 핵심을 이룬다. 그러나, 일반 인터넷상의 브로드캐스팅 기술을 적용할 경우, 가상전장환경에서 폭주하는 통신량을 실시간으로 처리하기엔 어려운 문제점이 있다. 따라서 '합성 가상전장가상환경'의 보다 효과적인 구현을 위해서는 고신뢰 실시간 다중 그룹통신 기술의 개발이 요구된다. 본 논문은 그룹통신 개념에 기반하여 가상 합성 전장 환경에 적용할 수 있는 효율적인 전송 서비스를 위한 네 가지 전송 알고리즘을 제시하며, API 설계를 통해 서비스를 구현한다.
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영상압축 인코더에서 가장 많은 계산량을 차지하는 부분이 움직임 벡터를 추정하는 부분이다. 일반적인 3단계 탐색 (Three-Step Search: TSS) 방법은 한 개의 매크로 블록에 대해 25개의 탐색점에 대해서 탐색을 한다. 본 논문에서는 주변 움직임 벡터로부터 예측된 움직임 벡터를 또 하나의 탐색 점으로 추가하는 수정된 3 단계 탐색 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존 방법 보다 일반적으로 속도를 향상시키면서 최대 15% 정도 비트율을 감소시킬 수 있다.
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최근 IT 산업의 발달로 인터넷 이용자가 폭발적인 성장에 따라 인터넷을 통한 전자 상거래가 새로운 경제 활동으로 등장과 동시에 무선 인터넷 시장이 급속한 성장을 하고 있다. 이에 따라 기존에 사용되어지고 있는 on-line상에서의 전자 지불 방식보다 실용적인 무선 인터넷상의 전자 지불 방식이 요구되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 무선 인터넷 상에서 전자상거래를 통한 결제대금 지급을 할 때 부정 사용자에 대한 사용자 추적, 즉 익명성 제어가 가능한 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서 제안한 프로토콜의 특징은 기존의 on-line 상에서의 제공되어지고 있는 전자지불 프로토콜의 추적기능을 무선 인터넷 환경에서 보다 효율적이며 안전하게 사용할 수 있는 프로토콜을 제시한다.
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PDA(Personal Digital Assistant)와 같은 Mobile 이동통신기기를 사용한 인터넷 쇼핑은 향후 E-Commerce 시장에서 가장 크게 확산되어질 한 분야로 부상되고 있다. 그러나 현재 인터넷상에 혼재 되어있는 수많은 정보에 대하여 Mobile Environment상의 제한된 Screen Size와 더불어 느린 통신 속도, 무선 인터넷 접속시의 높은 비용 등의 문제로 다량의 정보에 대한 확인과 검색이 어렵고, 고객이 원하지 않는 정보 또한 산재되어 있어 개인화(Personalization)된 검색 서비스의 요구가 대두되는 실정이다. 이로 인해 본 연구에서는 PDA 및 Handhold PC를 이용하는 User의 취향 정보와 만족도 등을 기준으로 보다 편리하고 효율적인 개인화 Interface의 제공 및 이를 이용한 손쉬운 검색 방식을 제시한다. 또한 User 인터랙션 정보를 통해 Feedback함으로써 보다 완벽하게 User 개인별 취향에 접근할 수 있는 Browsing기법을 제시한다.
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미래의 통신망 구조인 NGN(Next Generation)으로의 이행을 위하여 현재의 방대한 PSTN(Public Switched Telephone Network) 인프라를 한번에 모두 교체할 수 없으므로 신설되는 VoIP(Voice on IP) 기반의 네트워크와 기존의 PSTN이 상호 연동되는 과도기적 과정으로 Pre NGN이 제안되고 있으나 SS7(Signaling System No 7)을 기반으로 하고 있어 아직도 상당수를 차지하는 SD(Space Division) 교환기의 교체는 불가피한 것으로 보인다. 본 논문에서는 SD 교환기를 TD(Time Division) 교환기로 교체하기보다는 미래의 NGN을 지향하며 소요비용의 절감을 위하여 Soft Switch기능을 보유한 AGW(Access Gate Way)로의 교체를 제안하고 현재의 망에서 필요한 기능 및 조건을 제시 하였다.
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본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠 스트리밍을 목적으로 MPEG-4 시스템 사양을 기반으로한 컨텐츠 저작 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현된 컨텐츠 저작 시스템은 사용자가 쉽고 편리하게 컨텐츠를 저작할수 있는 인터페이스를 제공하고 파일 재생을 위해 MPEG-4 파일을 생성한다. 또한 스트리밍을 위해서 각각의 미디어 데이터를 싱크레이어 페킷화된 미디어 데이터, BIFS, OD, IOD 파일로 생성하여 스트리밍 시에 사용하여 스트리밍이 가능하도록 하였다.
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현재 많이 사용되고 있는 P2P개념으로는 순수 P2P와 변경 P2P구조가 있다[3]. 순수 P2P의 모델에는 Gnutella와 stella등의 형태가 존재하고 변형 P2P로는 무수히 많은 형태가 존재한다. 이 변형 P2P모델들 중파일 공유 모델들이 존재하는데 이 모델들은 파일의 공유를 위한 그룹 관리와 검색, 색인 등의 기능을 제공한다. 파일공유 모델의 Peer들에 대해 연결성 유지를 위한 많은 부하와 사용자에 있어서 그룹에 대한 형태의 문제점 그리고 서버의 Fail에 대한 비연결성에 관한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 라우팅 기법에서의 접근을 통해 과일공유모델에 계층적 구조를 적용하고 Backup시스템을 설계하여 사용자에 의한 효율적인 그룹관리와 연결의 신뢰성을 유지하기 위해 시스템을 설계하였다.
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본 논문은 HTML을 분석하여 추출된 내용을 트리로 표현하여 문서구조안내에 이용하고, 웹 문서의 내용의 숙독 필요성에 따라 실시간으로 음성 발화속도를 제어할 수 있는 음성 웹 브라우저의 설계와 구현에 관한 것이다. 이 시스템의 특징은 웹 브라우저 상에 태그로 표현된 모든 요소를 추출하고, 이러한 정보를 트리로 표현하고 음성인식으로 정보를 선택하도록 하고, 선택한 정보의 이도와 필요성에 따라 사용자가 실시간 발화속도제어를 통하여 정보를 쉽게 알 수 있도록 했다. 이 방식은 문서의 내용에 따른 구조를 쉽게 인식하여 사용자가 빠른 시간 내에 필요한 정보를 수집할 수 있고, 문서가 발음되는 것을 청취하여 문서의 필요성을 인식하고, 숙독 필요성에 따라 실시간으로 낭독 속도를 제어할 수 있는 장점이 있다.
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휴대용 컴퓨팅이 발전해 나가면서 무선 네트워킹이 등장하게 되었다. 유선 네트워크의 케이블로부터 자유로워지면서 사용자들은 장소의 제약을 덜 받으며 네트워크와 인터넷의 다양한 서비스를 받는 것이 가능해졌다. 무선 네트웍킹 환경이 나날이 발전함에 따라 무선 네트워킹에 관련된 여러 가지 기술이 발표되어왔다. 이들 중 가장 대표적인 것이 바로 무선 랜과 Bluetooth이다. 본 논문에서는 Bluetooth륵 이용한 무선망에 있는 PC와 유선망에 위치한 PC와의 통신을 가능케 하는 어플리케이션의 구현을 통하여 무선망과 유선망간의 데이터 교환 방법을 보였다. 구현된 프로그램은 총 3개로 구성되어 있다. 유선망에 연결되어있지 않은 PC에는 Bluetooth module이 부착되어있고, Bluetooth gateway는 유선망에 연결되어 있으며 Bluetooth module이 부착되어있다. Bluetooth gateway와 유선망의 PC와는 ethernet을 통하여 데이터를 주고받도록 구현하였다. 본 연구에서는 유선망과 무선망을 중계할 게이트웨이를 애플리케이션 레벨에서 분리(split) 방식을 이용하여 구현하였다.
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본 논문에서는 전자책의 저작권을 보호하면서 전자책의 특성을 살릴 수 있는 유통 모델을 제안하고 이를 구현만 전자 서점 시스템을 소개한다. 전자책은 대표적인 디지털 컨텐츠 유통 형태로서 전자책 리더를 통해 실행 횟수나 시간, 허용되는 기능이나 권한 등을 상세히 표시할수 있다. 이러만 다양한 형태의 권한 정보는 새로운 상거래 모델을 제시하게 되는데, 본 논문에서는 다양만 형태의 권한 정도를 표시란 수 있는 가격 정책 파일을 이용하는 유통 시스템을 소개한다.
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기존의 컴퓨터 시스템보다 한정된 자원을 갖는 임베디드 시스템은 사용이 늘어나고 있지만 효율적인 관리 시스템이 부족하였다. 본 논문에서는 정보가전기기, PDA, 휴대폰등과 같은 인터넷으로 연결된 임베디드 시스템으로 구성된 분산 시스템 환경을 가정하고 임베디드 시스템의 효율적인 관리를 위한 관리 시스템 프레임워크를 제안하고 이를 구현한다. 제안하는 임베디드 시스템 관리 프레임워크는 이의 응용을 통해 임베디드 시스템의 상태를 모니터링하고 시스템의 성능저하, 작동정지를 사전에 방지하는 소프트웨어 재활 기법을 사용하여 임베디드 시스템의 관리 비용을 절감하고 성능을 향상시킬 수 있게 된다.
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이동형 무선 단말기의 사용이 급증함에 따라, M-commerce 시대로 바뀌고 있다. 특히 USIM 카드가 내장되어 있는 IMT-2000 서비스가 시작되면, 무선 인터넷 시장은 급속도로 발전할 것이다. 본 논문은 무선 인터넷 응용 프로그램의 개발을 위하여 USIM 카드 상에서의 Java Card를 활용한다. Java Card는 자바 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있으며, 다양한 어플리케이션의 개발이 가능하다. 본 연구는 Java Card의 유용성을 증명하기 위하여 실제 생활에 적용 가능한 지불 솔루션으로서 전자화폐 시스템과 마일리지 시스템을 개발한다. 즉, One 카드 개념으로서 USIM 카드 하나로 다양한 기능을 제공할 수 있다는 것을 증명한다.
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가상현실 기반 실시간 원격교육 시스템에서는 오디오와 비디오 그리고 Presentation Slide외에 3D VRML Data를 이용하여 강의를 구성한다. 강사의 음성과 화상 외에 텍스트와 2D, 3D Graphics를 이용함으로써 강의의 효율을 높이고 있다. 이러한 실시간 강의 시스템에서 발생하는 각 미디어간의 동기화를 위해 본 논문에서는 Synchronization Event Model(SEM)을 정의하고, 이것을 기반으로 한 가상현실 기반 실시간 원격 교육 시스템에서의 멀티미디어 통합 브라우저를 설계하고 있다.
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최근 고속 통신망과 멀티미디어 기술의 급속한 발전으로 다양한 멀티미디어 서비스에 대한 연구와 그에 대한 응용 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나, 멀티미디어 응용 서비스는 기존의 단일미디어 서비스와는 달리 다양한 미디어의 통합된 전송을 필요로 하며, 개별 미디어의 정확한 연속성 및 관련된 미디어들 간의 적절한 시간적 동기화가 확보된 실시간 재생이 요구되는 고도화된 저리 기술을 필요로 하기 때문에 멀티미디어 동기화 알고리즘에 대한 연구는 필수적이고 매우 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 Multimedia Data Streaming을 위만 미디어 동기 방식 제어 알고리즘을 고안 및 Lip Sync방식 설계에 그 연구 목적이 있다.
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인터넷 기술이 반전함에 따라서 인터넷을 통한 서비스에 대한 관심도가 증가되고 있다. 특히 멀티미디어 서비스인 경우 QoS(Quality of Service)를 보장해야 만다. 그런데 제한된 대역폭 내에서 전송량이 급격히 증가하는 경우 네트워크 자원의 이용도와 서비스의 품질에 큰 영향을 준다. 이에 스무딩 기법은 가변 비트율(VBR : Variable Bit Rate)을 가진 비디오 스트림(Stream)을 전송할 때 네트워크 자원의 이용도와 서비스의 품질 저하를 막기 위해 전송률(Transmission rate)을 일정하게 유지시키는 기법으로 서버와 네트워크 사이의 중간노드에서 수행된다. 본 논문에서 스무딩 알고리즘을 프레임 단위로 저리할 경우 해당자원의 과부하가 탄생하므로 이를 개선한 스무딩 알고리즘을 제안하고, 기존 스무딩 알고리즘의 시간 복잡도와 성능을 중심으로 비교 분석하였다.
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The number of users and applications of the Internet is increasing and network traffic is increased in proportion to that enormous]y. Application and services, which are provided from a relatively long distance away, running on wide area network are not independent of the current network state. As a multimedia service is provided to a lot of users over the Internet, network status is one of factors to be considered in providing high quality of multimedia service. In this parer, one of methods to get network information is discussed and it is applied to a multimedia service.
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본 논문에서는 멀티미디어 어플리케이션의 핵심인 오디오나 비디오와 같은 연속 미디어에서 hiccup의 발생을 최소화시키기 위한 기존의 연속적인 재생, 재생 요구 이동, 복제, N 버퍼링 기술들의 단점을 보완한 완전 연결 버퍼링 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 기존의 재생 요구 이동 기술에서 불균형적인 재생 요구 분포에 따라 야기되는 지연 시간을 최소화시키기 위해 그룹, 버퍼, 디스크 사이에 완전 연결을 통하여 하나의 재생 요구에 대해 전체 디스크를 검색할 수 있는 특징이 있다. 향후 제안된 알고리즘은 구체적인 통계적 모델을 제시하여 다양만 재생 요구의 빈도 수에 따른 검증이 필요하다.
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본 논문에서는 연속 미디어에 있어서의 hiccup-free 디스플레이, startup latency와 많은 관련이 있는 데이터 배치 방법 및 startup latency를 줄이기 위한 복제 기술(완전복제, 선택복제, 부분복제)을 검토하고 그중 부분복제 기술에 있어서 그룹에 비어있는 슬롯이 없는 경우 request migration이 불가능하여 hiccup이 발생할 수 있는 경우에 그룹의 슬롯을 예약함으로써 hiccup을 줄인 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 이 슬롯 예약 알고리즘은 시스템의 처리율은 다소 줄었지만 hiccup-free 디스플레이가 가능하도록 하였다.
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본 논문은 한국전산원 차세대 인터넷 응용서비스 2차 과제로 선정된 "개인 이동성을 지닌 지능형 웹 컨퍼런스 개발"을 수행함에 따른 결과를 정리했다. 일반적으로 인터넷 전화 프로토콜의 신호 프로토콜로 H.323과 SIP를 사용하고 있다. 최근 들어 H.323의 몇몇 낙제점 때문에 인터넷에 적합한 SIP로 대치되고 있는 상황이다. 그러나 SIP는 기존 H.323과 달리 멀티미디어 컨퍼런스에 관한 신호 프로토콜이 명시 되어 있지 않다. 본 논문에서는 이런 SIP의 문제점을 해결하기 위하여 멀티미디어 컨퍼런스를 위한 SIP 확장에 대해 기술한다.
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현재의 웹 환경은 HTML로 구성이 되어있고 이로인해 하이퍼링크를 따라가기 위해 마우스 클릭을 통해 작업하는 GUI환경이 주를 이룬다. 하지만 이러한 방법은 인간이 가장 손쉽게 사용하는 음성과 비교해 볼때 상당히 불편한 축에 속한다. 이를 해결하기 위해 현재 무르익은 음성인식 기술과 전화기를 통해 정보를 제공하고자 하는 XML의 파생인 VoiceXML을 이용하여 현재 HTML이 주류를 이루는 웹 환경을 VoiceXML을 이용한 음성인터페이스 환경을 마련하고자 한다.
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근래 인터넷 환경에서 이용자는 좀 더 다이나믹한 환경과 함께 색다른 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3차원 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3차원 정보를 가시화 해주는 언어로써 인터넷 기반 각종 시뮬레이션 환경에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3차원 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구의 설계를 바탕으로 XML파일인 전시물의 카탈로그 정보를 가시화하는 저작도구를 구현하였다. 본 저작도구는 기존 저작도구에서 나타나는 데이터베이스 코드 삽입 시 나타나는 문제점을 해결하기 위해 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 구현하였다. 본 논문에서 구현한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다룰 수 있는 구조를 제공한다.
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본 논문에서는 고정된 공간에서 유선 인터넷망에 접속하던 환경에서 벗어나 휴대성과 이동성의 특징을 갖는 개인 휴대 단말기(PDA)에 무선 랜 카드를 장착하여 이동 중에도 무선 인터넷에 접속하여 실시간으로 영상을 전송 받아 원하는 장소를 감시 할 수 있는 시스템을 구축하여 공간적 한계를 극복하는데 초점을 맞추고 있다.
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본 논문에서는 기존의 망 관리 시스템의 관리가 시간, 장소, 벤더에 종속되고 개발시에 시스템 전반을 설계 구현해야 한다는 단점을 보안하기 위하여 J2EE (Jaya 2 Enterprise Edition) 기술을 사용하는 컴포넌트 기반의 다중 계층 구조를 갖는 망 관리 시스템을 제안하며, J2EE 기반 망 관리 시스템의 프리젠테이션 프레임워크를 설계한다. 본 망 관리 시스템의 프리젠테이션 프레임워크는 웹 브라우저, WAP (Wireless Application Protocol) 단말기, PCS (Personal Communication System) 등의 모든 다양한 Internet 장비들을 망 관리 인터페이스로 제공하기 위하여 자바 빈즈, 서블릿, JSP (Java ServerPage), XML (eXtensible Markup Language), J2ME (Java 2 Micro Edition) 기술 등을 사용하여 설계한다.
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급증하는 인터넷 관련 기술들과 사용자들을 현재의 네트워크 기반 구조로 포용하기에는 한계가 있다. 사용자들은 끊임없이 새로운 서비스들을 요구하고 현재의 망은 그러한 다양한 서비스들을 제공하기 위한 하부구조들이 정의되어 있진 않은 실정이다. 새로운 네트워크 하부 구조를 정의하는데 소요되는 비용과 새로운 서비스들을 제공하기 위해 개발될 프로토콜의 적용 비용을 줄이기 위해서 제안된 것이 액티브 네트워크의 개념이다. 사용자 기반의 네트워크환경을 제공하는 액티브 네트워크는 실행 환경과 노드 운영체제로 구성되어 있는 구조를 제공하며 바로 이 실행 환경을 이용해 노드 사용자들은 가상 액티브 노드를 만들어 새로운 서비스를 생성할 수 있다. 본 논문에서는 노드 사용자에 의해서 생성되는 가상 액티브 노드를 위한 MIB의 관리 구조에 대해서 제안하였으며 마크업 언어인 XML을 적용하여 기존의 표준 망 관리 프로토콜인 SNMP와도 호환성을 가질 수 있고 다양한 MIB 표현을 지원할 수 있는 구조를 제안하였다.
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본 논문에서는 가상의 HLR agent database를 이용해서 다양한 CM을 가지는 단말들에 대해 적용할 수 있는 위치관리 기법을 제안한다. 기존에 제안된 방법들은 단말의 CMR을 특정범위로 제한하고 있다. 표적으로 AS(Anchor Strategy)는 CMR이 낮을 경우 위치등록 용을, caching은 CMR이 높을 경우 호 설정 비용을 줄이는 기법이다. 그러나 현실적으로는 단말의 이동과 호 수신 패턴은 일정치 않다. 기존 기법과 본 논문에서 제안하는 기법간에 성능평가를 위해 다양한 CMR을 가지는 단말들에 대한 시뮬레이션을 수행한 결과, 제안기법은 데이터베이스 접근비용이 다소 증가하지만 전체적으로 15%~20%의 성능향상을 가져올 수 있었다.
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시스템의 복잡성, 고 비용, 표준의 미비 등 여러 요인으로 인해 가전 기기간의 데이터 통신 및 제어 정보 전송의 효율성을 만족시키지 못하고 있다. 디지털 정보 가전 간 원활한 통신을 위해 보다 안정적이고 정확한 정보 전달이 가능한 방법이 우선 보장되어야 하고, 그러기 위해서는 시스템 간의 연결을 가능하게 하는 인터페이스에 대한 분석과 연구가 선행되어야 한다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 시스템을 이용해 실제 정보 가전 제어에 적용 가능한 무선 통신 모뎀을 제시하고자 한다.
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최근 동영상, 음성 등 멀티미디어 트래픽의 급속한 증가로 네트웍에서 요구되는 전송률은 점점 증가될 전망이다. 이에 따라 라우터도 요구되는 전송률에 대처해 나가기 위해 고속화 되어가고 있다. 이러한 고속 라우터 개발을 가능하게 하는 여러가지 Route Lookup 알고리즘들이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 효율적인 Lookup 알고리즘의 원리와 여러 가지 Lookup 알고리즘들에 대해서 알아보고 IXP1200 Network Processor를 이용한 포워딩 엔진 개발에 있어서 사용된 Route Lookup알고리즘을 분석하여 그 효율성에 대해서 연구해 본다.
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Mobile ad hoc network은 관리나 표준화된 지원 서비스 없이 무선 이동 노드들만으로 구성되는 임시적인 망이다. Mobile ad hoc network에서는 노드들의 이동성으로 인해 각각의 노드들이 경로를 결정하고, 경로가 무효화되었을 때 빠르고 효과적으로 복구하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 On-Demand 방식의 대표적인 프로토콜인 AODV에서 경로 설정 과정과 경로 파손이 발생했을 때 경로 재설정 과정을 알아보고, 액티브 경로의 길이가 망의 직경에 가깝게 확장되어 졌을 경우에 경로 설정 과정에서 흡수를 이용해 mark-up 한 노드들과 RREP 전송과정에서 mark-up한 노드에 의한 부분적인 다중 경로를 설정함으로서 보다 효과적이긴 신뢰성 있는 새로운 경로 재설정 기법을 제안한다.
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IPSec은 인터넷의 네트워크 계층에서 IP 메시지에 대하여, 암호화 서비스와 인중 서비스를 제공하는 보안 프로토콜이다. 키 복구 연구는 많은 논란에도 불구하고 연구가 확되되고 있는 주제이다. 키 복구는 회사차원에서 키 관리의 형태로 필요하게 되었다. 고정 시스템들은 인터넷의 IP 계층에 키 복구를 채용하고 있다. 본 논문은 IPSec 구조와 호환되는 수단으로서 키 복구 정보를 담고 치는 바이트를 전송하는 방법을 제안하고 있다.
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인터넷 사용자의 폭발적 증가와 콘텐츠 제공업체의 범람은 지적재산권 보호에 관심을 갖게 하였다. 본 논문에서는 지적재산권을 보호할 수 있는 기밀성을 보장하는 키관리 시스템을 제안하고 실시간 데이터의 특성을 수용하여 효율적인 멀티미디어 전송을 보장할 수 있는 암호화 기법인 선택적 암호화 기법을 제안한다. 또한 제안한 기법을 바탕으로 멀티미디어 데이터 서비스에 적합한 DRM시스템 모델을 제안한다.
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Mobile IP는 이동단말의 macro-mobility를 지원하는 표준이다. 그런데, Mobile IP는 도메 인내에서의 빈번한 핸드오프상에서는 많은 단점이 있다. HA(Home Agent)로 빈번하게 시그널을 보내기 때문에 많은 제어 메시지 오버gp드가 있으며, 핸드오프중의 많은 패킷 손실이 있다. Micro-mobility프로토콜은 기존 mobile IP의 단점을 보완하기 위해 나온 프로토콜이다. 무선 네트웍상의 도메인내에서의 이동성을 지원하며, 손실과 메시지 오버 헤드를 줄여 핸드오프시 높은 성능향상을 주고, 효율적인 위치관리를 제공한다. TCP(Transmission Control Protocol)는 전통적인 네트웍에서 잘 동작하는 신뢰성 있는 연결지향성 전송프로토콜이다. 그러나, TCP는 Mobile IP를 이용한 무선환경하에서는 잦은 핸드오프 때문에 손실과 지연이 일어나서 많은 성능저하가 일어난다. 본 논문에서는 TCP Tahoe, Reno, NewReno, SACK를 micro-mobility 프로토콜상에서 사용하였을 때 어느 TCP버전과 micro-mobility프로토콜이 가장 효율적인지를 제시한다.
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최근 무선랜의 편리성으로 인하여 사용자의 수는 크게 증가하고 있는데 반하여 현재 상용되고 있는 무선랜 기술은 사용자의 요구에 대응하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 무선랜의 표준인 IEEE 802.11에서 제안된 DCF(Distributed coordination function)와 PCF(point coordination function)의 두 가지 전송 방식의 성능향상을 위한 방안으로서 신뢰성, 공평성 등의 장점을 가지도록 실시간 데이터 전송방법을 제안한다.
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MPEG-7은 기존의 MPEG표준들과 다르게 컨텐츠 검색을 위하여 내용기반 검색에 필요한 요소 기술들을 제공하는 목적으로 개발된 표준이다. MPEG-7 메타데이터를 이용한 검색엔진으로 내용기반의 검색이 가능하다. 하지만, 사용자들이 지정만 Query에 대하여 DMIF 표준을 준수하면서 알맞은 컨텐츠와 HPEG-7 메타데이터를 실시간으로 전송하는 시스템은 현재 개발된 예가 없다. 따라서, 본 논문에서는 MPEG-7 메타데이터 검색엔진과 연동하기 위해 사용자가 요청하는 Query에 맞는 컨텐츠와 MPEG-7 메타데이터를 DMIF 스트리밍 엔진을 이용하여 실시간으로 전송하는 시스템을 설계해 보았다.
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Jini는 썬 마이크로 시스템즈사에서 제안한 자바 기반의 분산 컴퓨팅 구조이며, 최근 활발하게 연구가 진행되고 있는 흠 네트웍을 위한 미들웨어의 하나이다. Jini는 TCP/IP기반의 네트웍 프로토콜을 사용하고 있으나, 이는 멀티미디어 스트림 기반의 흠 엔터테인먼트 네트웍에서 스트림의 전송에는 부적합하다. 흠 엔터테인먼트 네트웍을 위한 프로토콜로는 IEEE1394가 차세대 디지털 멀티미디어 기기의 인터페이스로 채택되고 있으며, 흠네트웍 미들웨어에서는 이들 디지털 멀티미디어 기기의 제어와 관리를 위한 서비스가 기본적으로 제공되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 흠 엔터테인먼트 네트웍 기기를 제어하기 위한 서비스로 IEEE1394 네트웍을 제어하는 Jini 서비스의 구조를 제안한다.
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이동 에이전트는 네트워크 내에서 스스로 이동하면서 사용자 또는 다른 개체 대신 행동할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 말하며 이동 에이전트가 적용될 수 있는 응용 분야로는 전자 상거래, 정보 검색, 병렬 처리, 네트워크 관리 등이 있다. 이러한 응용 분야에서 이동 에이전트가 작업을 수행하기 위해 이동할 때 작업 시간을 고려한 후 적절한 방법으로 목표 노드를 선택한다면 전체적인 작업 처리 시간은 단축되어 시스템의 성능은 향상될 것이다. 본 논문에서는 이동 에이전트의 목표 노드 선택 방법을 정적인 노드 선택법, 동적인 노드 선택법, 단순 순회 법으로 구분하고 이동 에이전트의 작업 시간에 따라 세 가지 방법을 적용하여 수행 성능을 측정하고 결과를 통해서 이동 에이전트의 작업 시간에 따라 적절한 노드 선택법을 사용할 때 전체적인 성능이 향상되는 것을 알 수 있었다.
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지니의 가장 큰 장점은 "Network and Play"기능이다. 이는 언제 어디서나 네트웍에 연결만 될 수 있다면 지니 네트웍 내의 모든 서비스를 이용할 수 있다는 것을 의미 한다. 하지만 정보 단말기에서 지니가 동작 가능하기 위해서는 많은 제약 조건을 가진다. 우선 지니의 가장 큰 장점인 "Network and Play"기능을 지원하기 위해서는 RMI가 가능해야 한다는 것이다. 그러나 RMI는 리소tm가 제한된 정보 단말기에 올라가기에는 너무 무겁고 OS의 성능에 따라 그 실행 가능 여부가 좌우된다. 또한 많은 정보 단말은 RMI가 동작할 만큼의 충분한 리소스를 가지지 못하고 있다. 따라서 정보단말에서 지니를 지원하기 위해 본 논문에서는 룩업 서비스에 제한된 디바이스를 위한 Non-RMI 매니저들을 둠으로써 이를 해결하였다. 또한 이를 리눅스 위에 구현하여 기존의 지니 네트웍에 물려 잘 서비스됨을 보여 주었다.
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JavaSpace는 쉽고 단일화된 방식으로 분산 어플리케이션간의 객체공유, 중재 및 동적인 통신서비스를 제공한다. 현재 Javaspace글 이용한 응용 프로그램들이 계속적으로 등장하고 있다. 기존의 JavaSpace는 중앙 집중적인 클라이언트/서버 방식으로 구현되었기 때문에 성능이 제한적이다. 본 논문에서는 그룹 참여자들간의 상태를 일관성 있게 유지시켜주는 그룹통신 시스템을 이용하여 분할가능한 분산환경에 적합한 복제된 Javaspace 시스템을 설계하였다. 복제된 JavaSpace 시스템을 이용하는 웅용 프로그램들은 효율성과 확장성을 증대시킬 수 있다.
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협업지원 시스템은 웹 상에서 공동 작업을 하는 그룹간의 정보관리 및 교환과 공유, 그리고 실시간 의사 소통 등을 지원하기 위한 시스템이다. 이러한 공동작업의 효과적인 수행을 위해서는 개인 및 작업그룹 간의 일정을 편리하게 관리한 수 있도록 해주는 일정관리 도구가 필요하다. 본 논문에서는 협업지원 시스템 상에서 개인 및 작업그룹의 일정을 효율적으로 관리하기 위한 도구를 JSP 및 EJB 컴포넌트 기술을 이용하여 개발하였다.
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인터넷 수요의 증대에 따라 오디오나 비디오 같은 실시간 전송을 요구하는 멀티미디어 데이터 응용들도 증가하게 되었다. 이런, 멀티미디어 데이터들의 전송은 패킷 손실과 지연을 최소화 하고, 대역폭 상태에 대해 TCP보다 순화된 전송률 조절이 가능한 혼잡제어 기법이 필요하다. Receiver-based 혼잡 제어방식은 network traffic의 변화에 신속히 대응할 수 있으며, 이 방식은 Sender-based 방식에 비해 멀티캐스팅 환경에 적당하다는 장점도 가진다. 본 논문에서는 인터넷 상에서 audio/video 데이터들의 종 단간 Layered Quality Adaptation을 제공하는 receiver-based 혼잡 제어 기법을 소개한다. 이를 통해 사용자들은 보다 좋은 QoS를 제공받을 수 있다.
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본 논문에서는 효율적으로 원격 시스템의 자원을 활용하기 위하여 네트워크 상에 있는 시스템을 관리하는 관리 시스템 모델을 제안한다. 각 시스템의 자원 상태를 주기적으로 검사. 기록하고, 이를 바탕으로 사전에 문제점을 예측하고 문제 발생 시 적용하며, 관리 정보를 교환함으로써 효율적인 자원의 재분배를 가능하게 한다. 제시하는 관리 시스템 모델은 단순 망 관리 프로토콜의 개념을 확장한 것으로서, 관리 대상을 시스템 및 네트워크로 확장하여 이를 위한 관리 정보 베이스 객체를 새롭게 규명한다. 뿐만 아니라, 단순한 상태 보고가 아닌, 결함 처리, 이벤트 처리, 오프라인 상태 관리, 과거 기록 교환 등으로 그 기능 영역을 확대하고 이를 위한 종합적인 정보 교환 메시지 형식을 새롭게 정의한다.
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현재 많은 패킷 스위칭을 이용하는 네트워크로부터 발생되는 트래픽에서 burstiness 성질이 넓은 범위의 시간 축 상에 걸쳐 나타난다. 이런 트래픽 특성이 self-similar 현상을 보이고 있다는 것이 알려지고 있다. 본 논문에서는 다중연결 스위치의 self-similarity 특성을 분석하고 특히 각 스위치의 이용도와 self-similarity 와의 관계를 분석한다. 그리고 본 논문의 연구 결과는 ATM 등과 같은 초고속 스위치의 설계시 사용될 수 있다.
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현재 통신망상에서 운영되고 있는 네트워크 장애처리시스템의 가장 큰 문제점은 통신망상에서 발생한 장애를 보고하는 기능은 지니고 있지만, 이에 대한 효율적 처리의 방안이 부족하다는 것이다. 또한 발생한 장애에 대한 데이터베이스 유지와 이를 활용하여 지식 정보화를 구축하는 측면과 통신망 사용자의 문의 및 불만 상담을 처리하고, 사용자에게 장애 처리에 대한 정보를 제공하는 기능은 거의 제공되고 있지 못하다. 이러한 통신망 상에서 발생하는 장애를 효과적으로 해결하기 위해서는 장애를 처리하는 네트워크 장애처리시스템(Network Trouble Management System)이 필수적으로 요구되며, 이에 대한 운영 방식을 효율적으로 개선함으로써 통신망 장애로 인한 시간적, 경제적 손실을 최소화하고, 사용자와 관리자 모두에게 효과적인 시스템에 대한 구축의 필요성이 증대하고 있다. 본 논문에서는 전문가 기반의 장애처리시스템에 자동 응답 시스템을 접목시켜 각 분야의 전문가들을 영입하고 관리할 수 있으며, 기존의 장애 처리 데이터베이스를 활용하여 사용자에게 장애처리에 대한 방안을 제시한 수 있는 전문가 기반의 확장 장애처리시스템을 구현함으로써 사용자에게 신뢰성 있는 고부가가치의 서비스를 제공할 수 있게 하였다.
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SoC 설계의 검증 비용이 전체 설계 비용의 70%를 차지한다. 이런 검증을 위한 노력과 시간을 줄이기 위해서는 SoC 설계 검증 수준을 시그널 수준 또는 사이클 수준에서 트랜잭션 수준으로 높여야 할 필요성이 있으며, 또한 그렇게 하는 것이 바람직하다. 이 논문은 IP의 인터페이스를 통해 수행되는 트랜잭션을 사이란 수준에서 기술하는 트랜잭션 중심의 인터페이스 기술 언어로부터 트랜잭션 모니터 모듈을 생성하는 방법을 제시한다. 트랜잭션 모니터모듈은 시뮬레이션을 통한 검증에 파형을 통한 결과의 관찰대신, 트랜잭션 단위의 결과의 관찰을 가능하게 함으로써 검증시간을 줄이는데 공헌할 것으로 기대된다.
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DOS (Denial Of Service)에 대한 공격은 시스템의 정상적인 동작을 방해하여 시스템 사용자에 대한 서비스 제공을 거부하도록 만드는 공격으로 현재 이의 공격에 대한 탐지 알고리즘 및 연구들이 많이 제시되고 있다. 본 논문에서는 네트워크 또는 트랜스포트 계층에 해당하는 프로토콜(TCP/IP, ICMP, UDP) 공격을 분석하고 이들 프로토콜의 취약점을 공격하는 DOS 공격 이외의 다른 공격을 탐지하기 위하여 프로토콜의 기능별, 계층별에 따른 모듈화 작업을 통하여 네트워크 침입탐지 시스템을 설계하였다.
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SIP는 간단한 텍스트 기반의 응용계충 프로토콜로서, H.323을 대체할 수 있는 프로토콜이다. SIP는 인터넷 환경에 그대로 접목 할 수 있고, 새로운 기능 및 부가서비스의 제공이 용이하다는 장점을 가지고 있다. SIP 프로토콜은 요청메시지와 그에 대한 응답으로 구성되는 Request-Response방식이다. SIP의 장점은 유일한 개인 ID를 이용하여 장소와 단말기에 구애를 받지 알고 SIP서비스를 제공받을 수 있는 Personal Mobility Service에 있다. 본 논문에서는 User Agent 사이에 이루어지는 SIP 트랜잭션 (Transaction)을 기본적인 Call-Flow를 통해서 살펴보고자 한다.
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액티브 네트워크는 물리적 네트워크 위로 어플리케이션이 정의한 가상 토폴로지(topology)글 오버레이(overlay)할 수 있도록 한다. 따라서 정보 기반 라우팅과 같은 새로운 라우팅 전략을 구현할 수 있다. 정보기반 라우팅은 스마트 패킷을 효율적으로 보내기 위한 비콘 라우팅을 기반으로 한다. 비콘 라우팅의 이동성 지원은 GPS(Global Positioning System)에 응용에 활발히 연구되고 있으나, 어플리케이션을 위한 정보 기반 라우팅에 대한 구체적 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 정보 기반 라우팅에 키워드 및 SNMP에 기반한 라우팅 프로시저를 제시하고 필요한 클래스를 정의함으로써 어플리케이션 서비스 시 스마트 패킷을 효율적으로 전송하고자 하였으며, 또한 이동성 지원을 웅용해 Mobile IP 환경에서 핸드오프(hand-off)시 발생하는 삼각 라우팅 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다.
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최근 인터넷을 이용한 전자상거래는 다양한 방법으로 발전되고 있다. 그 중 인터넷 경매는 인터넷 기술의 발전과 함께 전자상거래의 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있다. 하지만, 대다수 웹 기반의 인터넷경매 시스템은 사용자의 다양만 요구를 만족시키기에 부족하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 사용자를 대신하여 경매를 수할 수 있는 이동에이전트 기술을 결합한 새로운 인터넷 경매모델을 제시한다. 이를 위하여 Jini 기반 구조하에서 Jini 서비스로 동작하는 이동에이전트 시스템인 JMoblet을 개발하였으며, 개발된 JMoblet 시스템을 이용하여 인터넷 경매를 위한 공통적인 인터페이스(CommonAuction)를 구현하였다.
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인터넷의 확산과 네트워크 기술의 발전에 따라 네트워크 메커니즘은 그 설계 및 이해가 더욱 복잡해져 가고 있고, 분산 시스템 환경에서의 역할과 중요성도 날로 더해져 가고 있다. 본 논문에서는 네트워크 메커니즘의 정확성 검증을 위한 정형검증 연구의 일환으로, Reactive system의 모델링 및 검증을 위해 개발된 정형검증 언어인 Esterel을 이용한 Abracadabra 프로토콜의 정형 검증을 통해, 통신 프로토콜에 대한 Esterel의 정형검증 능력을 분석하고 좀더 복잡한 통신 프로토콜에 대한 정형 검증의 적용 가능성을 타진하고자 한다.
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무선 환경에서 데이터 통신을 원하는 사용자의 요구는 점차 증가하고 있다. 현재까지 셀룰러 환경은 음성통신을 위해 주로 이용되어 왔으나 앞으로 주파수 대역폭을 높여 데이터 통신을 용이하게 할 수 있는 환경이 요구되고 있다. 이러한 환경을 위해 인포스테이션 개념이 도입되었고, 사용자가 필요로 하는 위치종속 데이터는 인포스테이션 환경을 기반으로 관리 할 수 있다. 인포스테이션에서 기존의 프리페칭 기법은 많은 양의 데이터를 이동 클라이언트에게 전송할 수 있었지만, 실제 사용자의 기호에 맞는 질의가 분석되어 제공하는데는 어려움이 있나. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 필요로 하는 위치종속 데이터와 세만틱 서술(semantic description)을 인포스테이션을 통해 프리페칭하는 기법으로 세만틱 프리페칭(semantic prefetching)을 제안한다. 또한, 인포스테이션을 통한 위치종속 데이터의 세막틱 프리페칭 기법과 이동 사용자가 필요로 하는 데이터를 관리할 수 있는 새로운 캐쉬 관리 기법을 제시한다. 본 논문은 세만틱 프리페칭 기법과 새로운 캐쉬관리기법을 통해 사용자가 필요로 하는 위치종속 데이터에 대한 캐쉬 적중률을 향상시키고 적절한 캐쉬 교체를 가능하게 한다.
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무선인터넷의 활성화와 더불어 무선 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 무선 전자상거래를 하기 위해 기반 기술인 보안/인증 및 지불/결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고 있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 연구에서는 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 무선 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함으로써 안전하고 편리한 지불/결제 솔루션을 제공하였다. 전자지갑의 기능으로 사용자정보, 결제정보, 배송지정보, 인증서정보 등을 사용자가 설정/변경/추가할 수 있어야 하며 이러한 전자지갑 정보를 안전하게 관리할 수 있는 Offline 전자지갑 모듈에 대한 설계가 필요하다. 또한 무선인터넷을 이용한 전자상거래에서 이러한 전자지갑 정보를 접근하여 전자서명과 암호화를 통해 안전하고 편리하게 지불/결제하기 위한 WML Script함수의 설계가 필요하다. 본 연구에서는 이러한 Offline/Online 전자지갑의 기능에 대한 설계 및 구현을 수행하였다.
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최근 무선 통신 기술이 빠르게 발전하면서, 모바일 사용자들의 다양한 서비스에 대한 요청이 증가하고 있다. 그리고 멀티미디어 서비스는 네트웍 효율성의 측면에서 멀티캐스트 전송 기법이 적합하다. 이에, IETF Working Group에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 IP 멀티캐스트를 지원하기 위해 Home Subscription 과 Remote Subscription을 제안하였다[1]. 이 방법들은 각각 장.단점을 가지고 있으나, 호스트에게 연속적인 서비스를 제공하지는 못한다. 본 논문에서는 Remote Subscription에서 제공하는 최적의 경로를 사용하면서, 사용자들에게 멀티캐스트 상에서 연속적인 서비스를 제공할 수 있는 방안에 대해 제시한다. Multicast Agent는 자신이 관리하는 네트웍에 현존하는 사용자들의 멀티캐스트 그룹의 관리와 사용자들을 대신하여 그룹에 가입 및 탈퇴를 행한다. 본 논문에서 제시한 방법은 이동 가능한 지역의 Multicast Agent가 미리 멀티캐스트 그룹에 참가함으로써 기존의 제시된 연구 방법들에 비해 사용자들에게 연속적인 서비스를 제공할 수 있다.
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최근 흠 네트워킹에 대만 관심이 고조되면서 멀티미디어 클립서비스에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만, 가정내 네트워크의 대역폭이 가지는 한계로 인해 클라이언트-서버 방식을 통한 대용량 데이터들을 장시간 동안 받아야 하고 서버에 트래픽이 증가하는 문제점들이 나타나고 있다. 따라서, 서버를 거치지 않고 가정과 가정을 직접 연결하여 자료를 교환 할 수 있는 Peer-to-Peer(P2P) 기술이 적용된 자료 공유 네트워크 시스템의 설계 및 구현을 하였다. P2P 기술을 적용하여 서버의 트래픽을 줄이도록 하였고 자바언어로 설계하여 플랫폼 독립적인 시스템을 구현하였다.
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표준 비디오 압축 기법은 프레임 간의 시간적, 공간적 중복성을 이용하여 데이터를 압축한다. 압축된 프레임이 인터넷을 통하여 전송되는 중에 네트워크의 상태에 따라 패킷의 손실이 발생할 수 있다. 이러한 오류가 발생하면 손실된 블록을 포함하는 프레임의 화질 뿐 아니라, 이 프레임을 참조하여 압축된 이후의 프레임에도 영향을 미친다. 본 논문에서는 전송오류가 발생한 경우, 디코더에서의 오류전파를 최소화하기 위해 보조 모션벡터를 이용한 압축 기법을 제안한다. 즉, 여러 개의 후보 프레임 중 현재 압축하려는 매크로블록과 가장 가까운 값을 가진 두 개의 매크로 블록을 선택하여 그 위치를 기본 모션벡터와 보조 모션벡터로 지정한다. 이때, 두 모션벡터는 서로 다른 프레임에 속한다. 디코더에서 압축해제를 위해 참조하는 기본 모션벡터의 프레임이 손실된 경우, 보조모션 벡터를 이용하여 원래의 화질에 가깝게 디코딩 할 수 있다. 이 기법은 오류제어를 위한 피드백 채널이 필요하지 않으며, 네트워크상의 전송오류 발생시 표준 H.263 압축보다 높은 성능을 보인다.
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현재 화상 또는 음성 회의와 같은 네트워크에 기반한 응용들의 증가와 함께 멀티캐스트 서비스의 중요성이 한층 증가되었다. Xcast는 멀티캐스트 서비스를 제공하기 새롭게 제안된 방법이고, XMIF는 MIPv4와 MIPv6 환경에서 Xcast를 이용해서 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위한 방법이다. 하지만 XMIFv4에서는 MIP가 가지는 Triangle Routing 문제를 그대로 가지고 있고 이동 중 심각한 패킷 손실이 발생 할 수 있다. 또한 QoS를 제공하기 위해 RSVP와 같은 프로토콜을 함께 사용할 때 확장성이 용이하지 않다. 따라서, 본 논문에서는 MIPv4 환경에서 XMIPv4가 가지는 문제를 해결하기 위한 방법으로 XMIPRO를 제안한다.
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아바타(Avata)는 가상현실게임, 채팅, 사이버 쇼핑몰, 가상교육 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 웹 캐릭터의 의미로 사용되고 있다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 강하게 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜 주는 아바타가 청소년층을 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 그러나 현재 웹에서 제공되고 있는 아바타 생성 시스템들은 이미 완성된 아바타만을 제공하거나, 몇 가지의 부분별 캐릭터를 제공하여 사용자들이 조합하여 사용할 수 있도록 하고 있기 때문에 자신만의 독특한 개성을 표현하고자 하는 네티즌들을 만족시키지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML/SVG를 사용하여 확대/축소가 가능하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 통하여 쉽게 자신만의 독특한 아바타를 생성하기 위한 시스템을 제안하였다.
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무선 인터넷의 산업 표준으로 제시된 WAP은 많은 부분에 있어 연구되어 구현되어지고 있으나, 기존의 WAP의 문제점으로 전송계층에서의 종단간 보안 문제는 서비스 제공자에게 부담을 가중시키는 또 다른 문제점이 제기되었다. 본 논문에서는 구조적인 전송계층의 문제를 상위 계층인 응용 계층에서 J2ME를 이용하여 전송되는 데이터를 암호화시켜 종단간 보안 문제를 해결하여 기존의 구조적인 WAP형태를 변경하지 않도록 구현하였다.
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인터넷 정보 가전(IA: Internet Appliances)은 매우 복합적이고 다양한 제품과 기술로 구성되어 있지만, 간단하게 정의하자면 유무선 정보통신망에 연결되어 데이터 송수신이 가능한 디지털 TV, 인터넷 냉장고, DVD, 디지털 비디오 등과 같은 차세대 네트워크 가전제품을 말한다[l]. 이러한 인터넷 정보 가전에 있어서 Home PNA, PLC, IEEE1394, 무선 랜, Home RF, Bluetooth 등 다양한 기술과 규격이 홈 네트워크로 제시되어 있지만 이를 도입하기엔 부담이 큰 가전기기들이 대부분인 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 홈 서버의 직렬 포트에 무선 모뎀을 장착해서 이동 로봇을 원격 제어하는 시스템을 설계 구현함으로써 하드웨어 및 소프트웨어적인 비용이 저렴한 인터넷 정보 가전용 이동 로봇 시스템의 구현 가능성을 제시한다.
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인터넷과 무선 이동통신 등이 보편화되면서 두 기술을 접목한 WAP (Wireless Application Protocol)[1]이 등장하였으며, 다수의 사용자 요구를 동시에 효율적으로 처리하면서 다양한 무선 단말기로부터 요청을 신속하게 처리할 수 있는 WAP 게이트웨이(gateway)에 대한 연구가 여러 연구 그룹에서 수행되고 있다. 본 논문에서는 Java의 기본적인 서비스인 멀티쓰레드를 이용하고, 컨테이너 유효 리소스의 효율적 관리를 위해 접속 풀링(connection pooling) 기능과 우선순위 큐를 적용하여 WTP (Wireless Transaction Protocol)[2]를 구현한다. 우선순위에 입각하여 구현된 트랜잭션 서비스를 시뮬레이션을 통하여 성능을 분석한다.
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최근에 IETF Mobile IP WG과 SeaMoby WG에서 2계층 트리거를 이용한 빠른 핸드오프 기법을 공통적으로 논의하고 있으나, 아직 이들 WG에서는 제출된 기고서에 대한 표준을 정의하지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 2계층 트리거를 이용한 빠른 핸드오프를 기존의 Mobile IP와 지역적 등록 기법에 적용하여 성능을 검증한다. 이를 위하여 OPNET을 이용한 시뮬레이션을 통해 핸드오프 등록 지연 및 수율의 성능을 평가한다. 그 결과에서 빠른 핸드오프를 적용할 경우 두 기법 모두 에이전트 메시지의 방송 주기에 무관하게 성능을 향상됨을 확인할 수 있다.
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최근 인터넷의 폭발적인 확산과 TV를 포함한 많은 정보가전의 디지털화로 인하여 가정에서 사용하는 전자기기들의 인터넷화가 큰 이슈로 등장하고 있다. 또한 각 산업체나 네트워크 장비들도 인터넷망의 여러가지 이점을 활용할 수 있는 방향으로 점자 개발되고 있다. 이러한 경향에 맞추어 각종 인터넷 장비들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 방안에 대해서도 그 중요성이 더해지고 있으며, 그에 관한 여러가지 방법들이 제시되어 왔다. 본 논문에서는 기존에 잘 알려진 표준 관리 프로토콜인 SNMP륵 활용하여 인터넷 장비를 관리할 수 있는 방안에 대해 제시하고자 한다. 또한 이를 내장형 시스템의 네트웍 인터넷 장비에 이식하여, 이를 통한 인터넷 장비의 관리가 가능하도록 구현해본다.
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내장형 시스템은 특정한 기능만을 수행하는 작은 시스템을 목적으로 개발되기는 하였으나 본래의 기능 외에 시스템을 관리하거나 시스템에 의해 수집된 정보를 사용자가 쉽고 편리하기 이용할 수 있도록 하기 위해 다른 기능이 추가 되곤 한다. 우리가 개발한 시스템 역시 시스템의 configuration을 원격에서 설정/ 변경하고 수집된 data를 관리하기 위한 목적에서 웹서비스 기능이 필요하게 되었다. 웹서비스를 제공하기 위해서는 반드시 웹서버가 있어야 하는데, 기존의 웹서버는 크고, 실시간 운영체제에서는 맞지 않기 때문에 우리의 시스템만을 위한 서비스를 제공하는 작은 웹서버를 구현하게 되었다.
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블루투스는 근거리 무선 인터페이스를 통만 음성 및 데이터의 전송서비스를 지원하는 통신 프로토콜이다. 블루트스와 IEEE802.11 기기들은 동일 주파수대역을 사용하므로, 간섭이 발생하고 이러만 간섭 현상은 각 기기들의 성능을 저하시킨다. 그래서, 된 논문에서 블루투스 기기를 통한 각 기기들의 Power control로 간섭문제를 완화시키는 방안을 제안한다.
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차세대 인터넷의 기반이 되고 있는 IPv6(Internet Protocol version 6, RFC2460)상에서 이동성(Mobility)을 지원하기 위하여 IETF(Internet Engineering Task Force)에서는 Mobile IPv6에 대한 표준화 작업을 진행 중에 있다. 본 논문에서는 라우터, 홈에이전트와 외부네트워크라우터 등의 접근노드, 대응노드, 이동단말 등의 구성요소를 활용하여 IPv6 상에서 이동성지원시스템을 구축하였으며 구축된 시스템에서 Mobile IPv6 기능 및 성능 평가를 수행하였다.
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Mobile Ad Hoc Network에서는 무선으로 연결된 호스트들이 쉽게 이동할 수 있으며 미리 설치된 유선망을 이용하는 셀롤러망과 달리 이동 호스트 사이의 통신만으로 이루어진 망이다. Mobile Ad Hoc Network에서는 각각의 노드들의 이동성이 높기 때문에 이 각각의 노드들의 라우팅 경로를 결정하는 것이 중요하다. 이에 따라 Mobile Ad Hoc Network를 위한 많은 라우팅 프로토콜이 제안되었다. 본 논문에서는 기존에 제안된 Cluster Based Routing Protocol(CBRP)극 변형하여 마치 셀롤러망에서의 셀과 같이 고정된 위치를 하나의 셀로 정의하고 그 하나의 셀이 클러스터를 형성하여 라우팅 오버 헤드를 줄일 수 있는 기법을 제안한다.
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본 논문에서는 높은 대역폭(Bandwidth)을 가지는 싱글채널(Single Channel)로 결합될 수 없는 낮은 대역폭의 멀티채널(Multi Channel) 환경에서의 브로드캐스트(Broadcast)를 위한 효과적인 인덱스 방법을 제안한다. 최근에 들어 멀티채널에서 데이터 브로드캐스트의 인덱스 방법에 대한 많은 연구가 행하여 졌는데, 트리구조의 사용 여부에 따라 두 가지 방법으로 구분해 볼 수 있다. 트리 구조를 이용한 방법은 서버의 부담을 증가시키지만 트리 구조를 이용하지 않은 방법보다 모바일 유저에게 낮은 대기시간을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 기존의 방법들이 가지는 채널의 수나 데이터의 크기에 제한을 두는 단점을 해결하고 접근 빈도가 높은 데이터에 대한 인덱스들의 반복 정도를 높여서 모든 인덱스에 대한 대기시간(Latency)의 평균값을 현저하게 줄일 수 있는 효과적인 인덱스 스케줄 생성 방법을 제시한다.
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본 논문에서는 메쉬 구조의 다중처리시스템을 위한 새로운 할당방법을 제안한다. 이 할당방법은 다른 가용 서브메쉬와 중첩되지 않는 독립 가용 서브메쉬를 유형에 따라 분류하여 유형별 가용 서브메쉬 리스트를 생성한다. 그리고 태스크의 유형에 따라 해당 유형별 가용 서브메쉬 리스트에서 최적할당이 가능한 서브메쉬를 찾음으로써 서브메쉬를 탐색하는데 소요되는 시간을 줄인다. 이 때 서브메쉬를 찾지 못하면 확장지수를 이용하여 더 큰 가용 서브메쉬를 형성한 후 할당함으로써 태스크의 대기 시간을 줄이고, 이 결과로 외적단편화를 줄이는 효과도 얻는다. 또한 할당 해제시 독립 가용 서브메쉬는 다른 가용 서브메쉬의 크기 에 변화를 주지 않기 때문에 그 유형에 따라 유형별 가용 서브메쉬 리스트에 삽입한다. 그럼으로써 할당 해제 후 유형별 가용 서브메쉬 리스트를 재생성하기 위해 전체 메쉬 구조를 탐색 할 필요가 없어진다.
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인터넷 사용자의 증가와 그에 따른 WWW(World Wide Web)상에서 발생하는 통신지연의 해결책의 한 방법으로 웹 캐싱 방법이 고려되어 왔다. 이와 같은 웹 프락시는 인터넷 상에서의 위치에 따라 그 효용이 달라지게 되는데, 이와 관련하여 [5]에서는 인터넷상에서 프락시가 될 수 있는 잠재노드들이 트리 구조를 이룰 때 전체적인 접근 시간을 줄이기 위해 미리 정해진 개수(M)의 프락시의 위치를 구하는 방법에 대해 설명하고 있다. 하지만 서버 관리자의 측면에서는 서버를 구축하고 유지하는데 드는 비용과 직결되는 요소인 프락시의 개수를 정하는 것도 중요한 문제이다. 본 논문에서는 인터넷상에서 프락시가 될 수 있는 잠재노드들이 양방향 트리 구조를 이룰 때 서비스 노드들 각각이 정해진 임계값을 보장하기 위해 필요한 최소한 프락시의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다. 이 때 프락시의 위치는 서비스 그룹 내에서 아무런 제약 없이 임의의 위치에 올 수 있는 경우를 고려한다.
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본 연구는 주어진 병렬 프로그램에 대해서 병릴 시스템의 성능을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 최적 프로세서 수를 결정하는 방법에 관한 것이다. 최적 프로세서 수는 병렬 시스템의 성능 뿐만 아니라 비용도 같이 고려하여 이들 조건이 균형을 이루어 가상 효율적인 성능을 이끌어낼 수 있는 병렬 시스템의 프로세서 수로 정의된다. 최적 프로세서 수는 주어진 병렬 프로그램에 대해서 얼마나 많은 프로세서를 사용할 수 있는지 알려줄 수 있으므로, 보다 객관적이고 구체적인 병렬 시스템의 확장성 기준으로도 사용될 수 있다.
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메시지전달 병렬프로그램에서는 메시지들의 경합으로 인해서 의도하지 않은 다결정적인 수행결과가 초래되므로, 메시지들의 경합을 탐지하는 것은 중요하다. 이전 연구에서 경합을 탐지하는 다양한 기법들을 제안하였으나, 각 탐지기법의 기능을 검증할 수 있는 방법은 없다. 이는 기존 경합 탐지기법과 새롭게 개발되는 경합 탐지기법의 기능을 검증하기 어렵게 한다. 본 연구는 기존의 경합 탐지기법들을 구현하여 각 기법들의 탐지결과를 비교함으로써 그 기능을 검증할 수 있게 하는 시험도구를 제안한다. 본 시험도구의 사용자는 기존의 경합 탐지기법과 새로운 탐지기법을 선택하여 적용할 수 있고, 탐지된 결과에 대한 시각화 정보의 비교를 통해서 탐지기법들의 기능을 검증할 수 있다. 그러므로 본 도구는 새로운 경합 탐지기법의 개발을 위한 효과적인 기능시험을 가능하게 한다.
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공유메모리 병렬프로그램에서 경합은 프로그램의 비결정적인 수행을 초래하므로 디버깅을 위해서 반드시 탐지되어져야 한다. 경합을 수행 중에 디버깅하기 위한 기존의 도구들은 경합탐지 엔진과 시각화 엔진으로 구성된 경합디버깅 엔진을 특정 프로그램 모델에 의존적으로 적용하여 경합디버깅 환경을 구성한다. 이러한 도구들은 프로그램 모델의 변경 시에 경합디버깅 환경이 최적의 경합 디버깅 엔진으로 구성되지 못한다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 OpenMP 병렬프로그랭에서 각 프로그램 모델에 따라 효과성, 효율성, 확장성 등을 고려한 경합탐지 엔진과 추상성을 고려한 시각화 엔진으로 경합디버깅 환경을 자동으로 생성하는 도구를 제안한다. 이 도구는 디버깅 대상이 되는 프로그램의 모델에 최적인 경합디버깅 엔진을 적용하므로 경합탐지 목적에 부합하는 최적의 성능과 효과적인 시각화를 제공한다. 따라서, 본 도구는 디버깅 환경을 생성하기 위한 부담을 줄여서 효과적인 디버깅을 할 수 있게 한다.
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기존의 디렉토리 프로토콜은 독점 상태 데이터의 읽기 과정에서 홈 노드 갱신을 수행한다. 한편 이주 데이터는 한 프로세서에 의해 읽힌 뒤 곧이어 수정되므로 그와 같은 홈 노드 갱신이 전혀 쓸모없게 된다. 본 논문에서는 기존의 디렉토리 캐쉬 일관성 기법을 수정하여 이주 데이터에 대해 발생하는 불필요한 홈 노드 갱신을 줄이는 개선된 기법을 제안한다. 제안된 기법은 시주 데이터의 빈도가 높은 병렬 프로그램에서 캐쉬 일관성 트래픽을 크게 감소시켰고 이는 자연히 네트웍 지연 시간의 단축을 가져왔다.
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일반적으로 부하 분산 정책은 사용자의 서비스 요청 특성에 관계없이 들어오는 그대로 처리 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 것을 개선하기 위하여 차별 큐를 가진 최단 작업 우선 기 법을 제안하였다. 제안한 기법은 부하 분산 서버에 사용자의 서비스 요청이 들어오면 해당 요청의 처리시간을 파악하고 이미 들어온 서비스 요청들과 비교해서 먼저 처리가 완료될 수 있는 서비스 요청을 부하 분산 정책에 할당해주는 전략을 사용함으로써, 사용자들의 평균 응답 시간을 향상시키도록 하였다.
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본 논문에서는 HTTP/1.1을 효율적으로 지원하는 부하 분산 정책을 제안하고자 한다. 이 정책은 사용자의 첫 번째 요청이 전달되면 그 요청의 내장 객체 정보와 현재 살아 있는 HTTP 연결의 에이징(aging)을 고려하여 서버를 선택하는 알고리즘이다. 그리고 디스패처의 잘못된 분산 결정으로 인해 시스템의 성능에 누적되는 악영향을 최소화하기 위한 기법도 제시한다.
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본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 증가로 인한 네트워크 전송량 폭주 현상 및 서비스 비용의 증가를 감소시키기 위한 방법으로, 부하분산과 관련된 가상서버의 개념에 대해서 알아보고, 대표적인 가상 서버중 하나인 리눅스 가상 서버 (LVS : Linux Virtual Server)의 성능 측정을 통해 멀티미디어 컨텐츠 전송에 사용되는 CDD 시스템에 가장 적합한 가상서버의 구성 및 알고리즘을 도출하였다. 이를 위해서 리눅스 가상서버 시스템을 구축하고, 3가지 구성방식과 8가지 스케줄링 알고리즘에 대한 성능 평가를 수행하였으며, 각 경우에 대한 비교분석을 하였다. 이를 토대로, 추후 CDD 시스템과의 접목을 통하여 네트워크 부하량을 감소시키고, 서버로부터 발생할 수 있는 병목현상을 적은 비용으로 해결할 수 있는 방향을 제시하고자 하였다.
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최근에는 고성능 네트웍으로 구성된 클러스터 상에서 사용자 수준 통신을 사용하는 소프트웨어 분산 공유메모리 시스템의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자수준 프로토콜의 표준인 Virtual Interface Architecture(VIA)를 사용하고 확장성 있는 Home-based Lazy release Consistency(HLRC) 모델을 기반으로 하는 소프트웨어 분산공유메모리 시스템을 구현한다. 본 시스템은 VIA의 원격 메모리 쓰기 기능을 최대한 활용하며, 통신 과정에서 통신 버퍼와 사용자 메모리 사이의 복사가 일어나지 않도록 설계되어 높은 성능을 보인다.
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90년대 중반에 등장한 그리드(GRID)는 지역적으로 분산되어 있으며 소유자가 서로 다른 다양한 컴퓨팅 자원의 효과적인 공유를 목적으로 하며, 시스템의 구축에 필요한 스케쥴링, 자원 관리, 보안, 성능 측정 및 상태 모니터링 등의 문제를 해결하기 위한 다양한 미들웨어 및 개발 도구가 연구되고 있다. 그리드 시스템에서 사용되는 데이터는 FTP 서버, 파일 시스템, 데이터베이스 등 여러 장치에 저장되어 개별적인 인터페이스를 통해 접근된다. 각각의 인터페이스론 통하여 접근하므로 사용 방법이 어렵고 확장성이 떨어지는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 연구에서는 데이터베이스, FTP, 파일 시스템에 산재한 그리드 데이터를 동시에 지원하고, URL을 통해 단일 인퍼페이스로 접근하게 해 주며, 3계층 구조와 데이터 캐시를 이용하여 성능과 확장성을 제공하는 시스템을 구현한다.
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기존의 분산 환경은 단순히 네트워크로 연결된 제한된 컴퓨팅 자원을 활용하는 기술이다. 그러나 자원에 대한 집중적인 관리가 이루어지지 않아 계산 집중적인 분산 컴퓨팅 환경에는 적합하지 않다. 분산 자인들을 효과적으로 이용하여 저렴한 비용으로 사용자가 요구하는 최적의 성능을 발휘할 수 있도록 환경을 구축하기 위해서는 자원의 집중적인 관리가 요구된다. 변경되기 쉬운 많은 분산 자원들을 관리하기 위해서는 자원에 대한 세부적인 사항을 기술한 메타정보들을 효과적으로 저장, 관리 등을 할 수 있는 정보 시스템이 필수적이다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경을 위한 자원의 위치나 상태정보 등 자원의 메타 정보를 효과적으로 저장하고 관리하는 메타정보 시스템의 전반적인 구조와 이와 관련된 서비스와의 관계를 고려하여 구현한 메타 정보 시스템을 소개한다.
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워크스테이션 네트워크 (NOW: Network of Workstations)은 고성능의 병렬 연산을 위한 중요하고 효과적인 기반환경을 제공하고 있다. NOW 환경에서 통신과 동기화 비용은 다중프로세서 시스템보다 상대적으로 매우 크다. NOW에서 병렬 태스크와 통신을 위한 스케줄링 기법의 선택은 시스템의 활용도와 성능에 큰 영향을 미치므로 효과적으로 스케줄링 알고리즘에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 버스 기반의 NOW에서 병렬 태스크를 위한 스케줄링 알고리즘을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 통신비용의 변화에 따른 시스템의 성능을 비교한다. 알고리즘은 태스크 중복을 기반으로 하며 통신에 따른 스케줄링 길이를 줄이기 위하여 휴리스틱을 사용한다.
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An implementation of distributed computing scheme for electrical tomography of two -phase flow model본 논문은 이상 유동장 시스템의 전기 단층촬영 기법의 성능을 향상시키기 위해 Matlab과 같은 계산 도구에 데이터 통신 기능을 추가적으로 구현하여 노드들의 협력 계산을 지원한다. 구현된 통신 기능은 Matlab 명령어 라인이나 m-file에서 직접 호출할 수 있는 동적 링크 라이브러리 형태로 제공되며 호출시 전달된 Matlab 고유 방식으로 표현된 행렬을 Windows 운영체제에서 제공하는 파이프 기능을 이용하여 네트워크를 통해 수신자에게 전달한다. O(n
$^3$ )의 복잡도를 갖는 다수의 연산으로 구성된 영상 복원 알고리즘에 있어서 사전 분석과정을 협력 계산함으로써 물체 내부의 상황에 따라 n의 크기를 감소시켜 알고리즘의 수행속도를 크게 개선할 수 있다. 본 논문에서 구현된 협력 계산 환경과 프로그램은 주어진 물체내부 기포 분포에 대해 동적 칼만 필터 프로그램을 8개의 노드를 사용하였을 때 15배까지 수행속도를 향상시켰다. 따라서 고가의 병렬 시스템 대신 현재 이용이 가능한 저비용의 클러스터 계산 환경을 ET 기법에 적용하여 보다 정확하고 신속한 영상 복원을 수행할 수 있다. -
본 논문은 대용량 클러스터 기반의 웹 서버 상에서 새로운 내용 기반 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 웹 서버 로그의 URL 항목에 해시 함수를 적용하여 얻어지는 해시 값에 요청 빈도와 전송될 과일 크기를 누적하여 히스토그램을 생성한다. 그 결과로 생성된 히스토그램의 누적 분포에 히스토그램 균등화 변환함수를 적용하여 각각의 서버 노드에 해시 값에 따라 분포하는 부하를 균등하게 할당할 수 있다. 제안된 부하 분산 기법의 효율성 검증을 위한 시뮬레이션에서 히스토그램 균등화 기법은 서버의 지역적인 캐시 활용과 부하의 균등분산 등의 장점으로 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
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최근에 리눅스 가상 서버 프로젝트를 이용한 클러스터를 많이 구축하고 있다. 리눅스 가상 서버는 확장성이 뛰어날 뿐만 아니라 성능도 뛰어나다. 그러나 하나의 전면 서버가 사용자 요청을 받아서 후면 서버가 처리를 하여 사용자에게 응답을 보내는 구조이므로 하나의 전면 서버는 사용자 요청의 급격한 증가로 병목현상을 일으킬 수 있고, 이 때문에 다수의 후면 서버가 있음에도 불구하고 서비스를 할수 없는 상황이 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 다수의 전면 서버를 두어 병목현상을 근본적으로 없애는 방법을 제안하였다. 모든 클러스터 노드들은 전면 서버와 후면 서버의 역할을 모두 할 수 있도록 하였고 부하량이 많지 않으면 자기 노드에서 직접 처리를 하여 사용자에게 웅답할 수 있도록 하고, 부하량이 많을 때에만 클러스터의 다른 노드들 중 부하가 가장 작은 노드를 선택하여 사용자 요청을 처리할 수 있도록 하였다. 그리고 클러스터 노드들의 부하량을 고려한 스케줄링 알고리즘을 개발하여 좀 더 효율적인 부하 분배방식을 제안하였다.
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인터넷의 보편화와 컴퓨팅 기술의 다양화에 따라 점차 고가용성 서버에 대한 관심이 높아지면서 낮은 비용과 높은 성능을 만족시켜줄 수 있는 리눅스를 기반으로 한 클러스터 서버가 인기를 끌고 있다. 하지만 클러스터 서버의 높은 성능에 비해, 여러 노드를 통합하여 효율적으로 관리 및 모니터링 할 수 있는 시스템은 상대적으로 부족한 상태이다. 하지만 이 논문에서는 기존의 모니터링 시스템의 문제점을 분석하고 이들 해결할 수 있는 새로운 모니터링 시스템을 설계하고자 한다.
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슈퍼컴퓨터를 대신한 NOW는 고성능 계산작업의 대안으로 대두되고 있다. 일반적인 NOW 환경은 동일 성능의 노드들이기 보다 이질적인 노드들로 구성되어 있다. NOW 환경에서의 성능은 각 노드의 계산능력, 통신시간에 좌우될 수 있고 그밖에 전체 수행시간 관점에서 작업을 분할하는 방법 또한 중요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 이질적인 성능을 가진 노드들로 구성된 NOW 환경을 고려한 적응적인 브로드캐스팅 방법을 제안하고, 그 밖에 성능 향상에 영향을 미치는 요소들을 성능평가를 통한 분석을 한다. 성능평가는 이질적인 노드들로 구성된 NOW 에서 LAM/MPI를 이용하여 측정하였다.
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이동 에이전트는 분산 응용에 있어서 네트워크의 부하와 대기시간을 줄일 수 있는 좋은 기술 중 하나이며, 다양한 네트워크 환경에 대한 유연성과 보안성 좋아 향후 기대되는 환산 응용 기반 기술이라 할 수 있다. 본 논문에서는, 이동 에이전트 기반의 다양한 분산 응용에 효율적으로 적용할 수 있는 이동 에이전트 플랫폼인 HUMAN이 설계 구현되었다. 이동 에이전트 플랫폼, HUMAN은 파일 탐색, 그룹 어드레싱, 다양한 여정 모드, 유연 응답 기능 등의 고급 유틸리티 등을 지원하고 있어, 에이전트 프로그래밍에 있어서 높은 수월성을 제공하고 있으며, 불법파일 탐색 등과 같은 분산 응용에 특히 유용할 수 있다. 또한 에이전트 등록, 해지 등을 위한 관리 서버 등을 제공하고 있어, peer-to-peer관련 분산 응용 시스템의 개발에도 용이하게 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
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유무선 인터넷의 발달로, PDA, 홈패드, Hand-held PC 등 low-end로부터 high-end까지의 다양한 규모의 하드웨어 자원을 가지는 유무선 단말들이 속속 등장하고 있다. 그리하여, 이들로 임베딩되는 소프트웨어들도 과거 그들이 지녔던 경직성(fixedness)에서 탈피하여, 다양한 장치들을 수용할 수 있도록 구성적 특성을 요구 받고 있다. 웹 상의 정보 표현을 위한 표준으로 자리잡은 확장성 표기 언어인 XML을 위만 처리기는 그러한 단말에서의 자료 브라우징을 위해 필수적으로 임베딩 되어야할 소프트웨어 중의 하나이다. 본 논문에서는 다양한 규모의 단말들에 구성적 임베딩이 가능한 모듈 기반의 XML 처리기가 설계, 구현된다.
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클러스터 파일 시스템은 기존의 클러스터링 기술을 파일 시스템에 적용하여, 각 노드 단위로 파일 시스템을 구성할 때 발생되는 저장 공간과 대역폭의 제약문제를 극복하기 위한 방법이다. 클러스터 파일 시스템은 하나의 원본 파일을 여러 노드에 나누어 저장하므로, 효율적인 노드간 데이터 통신을 필요로 하며, 노드 내부에서도 클러스터 파일 시스템과 어플리케이션과의 전용 데이터 교환 메커니즘을 지원해야 한다. 본 논문에서는 클러스터 파일 시스템이 안정적이고 효율적인 방법으로 멀티미디어 데이터를 분산 저장하기 위하여 필요한 통신 모듈을 설계 및 구현한다.
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최근 리눅스 클러스터 시스템의 활용 범위가 커지면서 멀티미디어 서비스를 제공하려는 시도가 나타났다. 리눅스 클러스터 시스템 상에서 효과적으로 멀티미디어 서비스를 제공하려면 적합한 파일 시스템의 도움이 필수적이다. 즉, 클러스터 파일 시스템을 통하여 응용 프로그램에 대한 단일 입출력공간을 제공하고 효율적인 파일/디렉토리 연산을 제공하는 기술이 중요하다. 본 논문에서는 리눅스 클러스터 시스템을 위한 클러스터 파일 시스템(Cluster File System, 이하 CFS로 표기)을 설계 및 구현한다. CFS는 리눅스 파일 시스템 위에 사용자 수준에서 구현된 시스템으로 사용자에게는 단일 시스템 이미지를 제공한다. 내부적으로는 대용량의 파일이 분산되어 저장되며 이를 위해 파일/디렉토리 정보도 각각의 노드에서 분산 관리된다. 사용자에게는 응용 프로그램의 개발이 용이하도록 API가 제공되며, 또한 CFS를 관리하기 위한 도구들이 제공된다.
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데이터 마이닝 기술 중 하나인 연관규칙 마이닝의 병렬 알고리즘들은 동형질의 병렬 컴퓨팅 시스템을 대상으로 하여 개발되었다. 그러나, 이러한 병렬 알고리즘들은 클러스터 시스템 또는 Network Of Workstation(NOW)과 같은 저가의 프로세서들로 구성된 집합적인 병렬 컴퓨팅 시스템에서는 부적당하다. 이는 이들 시스템이 다른 성능을 가진 프로세서로 구성되어 있거나 여러 사용자의 접근을 허용하는 등의 이형성을 가지기 때문이다. 결과적으로 이러한 환경을 고려하지 않은 기존의 병렬 연관규칙 알고리즘들은 전체 시스템의 성능을 활용하지 못하게 되어 성능저하를 피할 수 없다. 본 논문에서는 대표적인 병렬 연관규칙 알고리즘인 Data Distribution 알고리즘을 위만 효과적이고 확장성 있는 동적 부하분산 알고리즘의 설계와 구현을 다룬다.
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순환 스케줄분석은 효율성과 경제성을 모두 제고하여야 하는 문제로 분석알고리즘의 구성이 쉽지 않다. 따라서, 서로 다른 요소들을 활용한 알고리즘들과, 새로운 분석알고리즘의 효율성 비교분석이 어렵다. 본 연구에서는 예제 모델을 통한 비교 알고리즘의 처리과정과 결과를 복잡도, 최적도와 노력도를 기준으로 비교 분석 하였다.
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현대의 Deep-Submicron Technology(DSM)에선 배선에 관련된 문제, 예를 들어 crosstalk이나 노이즈 등이 큰 문제가 된다. 그리하여, 배선은 논리 구성요소들보다 더욱 중요한 위치를 차지하게 되었다. 우리는 이러한 배선을 고려하여 연산식을 최적화하기 위해 carry-save-adder(CSA)를 이용한 모듈 함성 알고리즘을 제시한다. 즉, 상위 단계에서 생성 된 규칙적인 배선 토폴로지를 유지하며 CSA간의 배선을 좀더 향상시키는 최적의 알고리즘을 제안한다. 우리는 우리의 이러한 방법으로 생성된 지연시간이 [1]에 가깝거나 거의 근접하는 것을 많은 testcase에서 보이며(배선을 포함하지 않은 상태에서), 그리고 그와 동시에 최종 배선의 길이가 짧고 규칙적인 구조를 갖는것을 보인다.
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현대의 Deep-Sumicron Technology(DSM)에서 배선은 논리 구성 요소들보다 더욱 중요한 위치를 차지 하게 되었다. 최근에, [2]는 연산 회로를 합성하기 위해 비트 단위의 최적 지연시간의 partial product reduction tree(PPRT)를 생성하는 방법을 제시하였고, 이는 현재의 최적 지연시간을 갖는 회로를 능가한다. 그러나, [2]를 포함하는 기존의 합성방법에서는, 합성의 복잡함이나, 배선에서 발생하는 여러가지 예상치 못하는 문제등으로 인하여 최종 배선을 고려하지 못하는 회로를 생성하며, 이는 길고 복잡하며, 특정한 부분에 밀집 되어 있는 배선을 형성하는 결과를 낳게 된다. 이러한 제한점을 극복하기 위하여, 우리는 carry-save-adder(CSA)를 이용한 새로운 모듈 함성 알고리즘을 제시한다. 이는 단지 상위 단계에서의 회로의 지연시간만을 고려한 알고리즘이 아니라, 이후의 배선을 고려하여 최종 배선에서 규칙적인 배선 토폴로지를 생성한다.
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이 논문은 행위 합성(behavioral synthesis)에서 전력 소모 최적화를 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 이전의 논문에서 전력 최적화를 위한 여러가지의 하드웨어 할당/바인딩(allocation/binding) 문제들이 네트워크 플로우 문제로 나타내어 질 수 있고, 최적으로 풀릴 수 있음이 보여졌다. 그러나, 그 연구에서는 고정된 스케줄이 가정되고 있다. 이와 관련해서 주어진 스케줄에 대한 하드웨어 할당/바인딩 문제를 위한 최적의 네트워크 플로우 결과가 주어졌을 때, 주어진 스케줄을 일부분 바꾼 것에 데란 새로운 최적의 네트워크 플로우 결과를 얻는 것이 주요 문제이다. 이 때문에 우리는 네트워크 구조와 플로우 계산간의 관계에 대한 분석으로 부터 최대 플로우 계산 단계와 최소 비용 계산 단계의 2단계 과정을 고안하였다. 실험결과를 통해 우리의 설계가 스케줄의 영향과 각 스케줄에 대한 최적의 바인딩을 이용함으로써 전력 소모와 계산 시간에서 매우 향상된 결과를 얻을 수 있음을 볼 수 있다.
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본 논문에서는 2개의 랩어라운드 에지를 갖는 m
$\times$ n(m 2, n$\geq$ 3, n 흘수) 그리드 그래프에서의 해밀톤 성질을 고려한다. 먼저 그리드 그래프가 해밀톤 연결된(hamiltonian-connected)그래프가 되기 위해 추가로 필요한 에지의 수가 2개 이상임을 보인다. 그리고 m$\times$ n 그리드 그래프의 첫 행에 랩어라운드 에지를 추가한 그래프의 해밀톤 성질을 보인 후, m$\times$ n 그리드 그래프의 첫 행과 마지막 행에 램어라운드 에지를 추가한 그래프가 해밀톤 연결된 그래프임을 보인다. -
에지 경비 충분성이란 개념을 소개하고, 주어진 다각형이 에지 경비 충분한지를 검사하는 알고리즘을 제시한다.
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In this work, we present the novel scheduling algorithm of the multimedia data retrieval for the mobile disk drive. Our algorithm is focused on minimizing the power consumption involved in data retrieval from the local disk drive. The prime commodity in mobile devices is the electricity. Strict restriction on power consumption requirement of the mobile device put unique demand in designing of its hardware and software components. State of the art disk based storage subsystem becomes small enough to be embedded in handhold devices. It delivers abundant storage capacity and portability. However, it is never be trivial to integrate small hard disk or optical disk drive in handhold devices due to its excessive power consumption. Our algorithm ARM in this article generates the optimal schedule of retrieving data blocks from the mobile disk drive while guaranteeing continuous playback of multimedia data.
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본 논문에서는 화질 향상을 위한 콘트라스트 조정 기법을 제안한다. 제안한 방식은 기존의 알고리즘을 단순화하여서 실시간 처리가 가능하며 콘트라스트의 범위를 조정하는 가중치를 두었다. 연산을 함에 있어 기준이 되는 값을 선언하여 콘트라스트의 효율적인 조정과 오차율을 줄였다. 제안한 방식에 의한 처리 결과와 원 영상의 화질 평가를 위해 시각적 검증과 히스토그램의 표준 편차를 도입 하였다.
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RNA 분자의 pseudoknot 구조는 이차 구조의 loop에 있는 염기와 이 loop 외부에 있는 염기와의 결합으로 생성되는 삼차 구조 요소이다. pseudoknot은 삼차 구조 형성에 필수적인 구조 요소일 뿐만 아니라, RNA 분자의 기능에 중요한 영향을 미친다. pseudoknot을 포함한 RNA 구조를 예측하는 문제는 매우 어려우며 많은 계산을 필요로 한다. 현재까지, 병렬 구조를 갖는 수퍼 컴퓨터에서 유전자 알고리즘을 이용한 프로그램의 예측 결과가 가장 우수하다고 알려져 있다. 그러나 이 프로그램은 수퍼 컴퓨터에서만 운용되기 때문에 일반 연구자가 쉽게 사용하기 어려운 단점이 있다. 본 논문은 유전자 알고리즘을 이용한 PC 기반의 pseudoknot 예측 프로그램에 대하여 기술한다. 실헙 결과는 PC 기반에서도 유전자 알고리즘을 이용하여 pseudoknot을 포함한 RNA 구조를 효과적으로 예측하고 있음을 보인다.
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RNA pseudoknot은 RNA 삼차 구조를 형성하는 중요한 구조요소일 뿐만 아니라, RNA 분자에서 중요한 역할을 한다. 지금까지 RNA pseudoknot 구조를 시각화하는 도구는 개발되어 있지 않기 때문에 대부분의 pseudoknot 구조의 시각화 작업은 수작업으로 이루어지고 있다. 본 논문은 RNA pseudoknot을 시각화를 위한 새로운 pseudoknot 표현 기법과 시각화 알고리즘에 대해서 소개한다. 새로운 표현기법은 모든 H-type pseudoknot을 uniform planar graph로 나타내고 RNA sequence의 진행방향을 따라가기가 쉽게 되어있다. 알고리즘을 이용하여 PseudoViewer라는 프로그램을 개발하였으며 PseudoViewer는 어떠한 시스템에서도 작동할 수 있는 Java로 구현되었다. 그 결과는 pseudoknot을 명확히 구분되고 보기 쉽도록 시각화됨을 보여준다.
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LZW 알고리즘은 사전방식의 압축 알고리즘인 LZ78의 변형된 형태로써 높은 압축률을 제공하기 때문에 많은 압축 방법에서 사용되고 있다. LZW에서 사전을 이용하는 방식은 LZ78과는 달리 미리 문서에 나오는 문자들을(즉, ASCII 코드) 미리 저장해 놓고 압축을 한다. 본 논문은 Hyper-Text에서는 같은 단어가 자주 반복되는 것에 착안하여 그러한 한 단어를 코드형태로 미리 저장해 놓고 LZW알고리즘을 적용하였다. 본 논문에서 제시하는 방법의 성능을 테스트하기 위해 기존의 V.42bis에 이러한 확장된 초기사전을 적용한 후 기존의 V.42bis 및 UNIX의 compress에 비교하였다. 실험결과를 통해 기존의 V.42bis와 compress에 비해 각각 17.9%와 17.5%의 향상된 성능을 확인할 수 있다.
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일반화 다각형(generalized polygons)이란 선분과 호로 둘러싸인
$R^2$ 영역으로 정의되는 확장된 다각형 개념으로 로보틱스 등의 응용 분야에서 다루는 중요한 도형군이다. 로보틱스에 응용되는 컴퓨터 기하학 알고리즘의 대부분은 선분이나 다각형을 다루도록 개발되어 있어 로봇 작업환경의 다양한 물체들을 선분만으로 모델링해야만 알고리즘의 적용이 가능하다. 기존의 알고리즘들을 일반화 다각형을 다룰 수 있도록 확대한다면 보다 유연한 모델링을 가능하게 할 것이다. 주 논문에서는 컴퓨터 기하학분야의 대표적인 알고리즘인 plane-sweep 알고리즘을 일반화 다각형을 다룰 수 있도록 수정하고 구현한다. 이를 로보틱스이 응용분야중 하나인 고정쇠 문제(fixturing)에 적용한다. -
본 연구에서는 패트리 넷에서의 교착 상태 확인을 추이적 행렬을 이용하여 분석하는 기법을 제안한다. 교착 상태란 패트리 넷에서 마킹이 더 이상 진행 되지 못하고 서로 점화 가능 상태를 기다리는 상태로 자원 공유의 문제에서 많이 발생 가능하다. 따라서. 모든 플레이스와 트랜지션과의 관계를 나타내는 추이적 행렬을 이용하여 간단하게 확인분석이 용이한 기법을 제안한다.
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임베딩은 어떤 연결망이 다른 연결망 구조에 포함 흑은 어떻게 연관되어 있는지를 알아보기 위해 어떤 특정한 연결망을 다른 연결망에 사상하는 것으로, 특정한 연결망에서 사용하던 여러 가지 알고리즘을 다른 연결망에서 효율적으로 이용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 2
$^{2n-k}$ $\times$ 2$^{k}$ 토러스를 HCN(n,n)에 연장율 3에 임베딩 가능함을 보인다. -
단백질 구조를 정렬하는 방법은 단백질의 모티프 또는 폴드를 찾는데 사용되고 있으며, 기능적 또는 구조적으로 연관된 단백질을 분류하는데 유용하게 사용되고 있다. 본 논문에서는 단백질 이차 구조(
$\alpha$ -나선 구조와$\beta$ -병풍구조)를 기반으로 하는 단백질 구조 정렬 방법에 대하여 기술한다. 제안된 단백질 이차 구조 요소 기반의 정렬방법은 단백질 구조를 단백질 이차 구조 요소와 그들 사이의 관계(수소결합, 상대적 위치)를 이용하여 표현하고, 표현된 두 개의 구조를 단백질 이차 구조 요소와 그들 사이의 관계만을 이용하여 비교하는 방법으로 기존의 방법보다 빨리 정렬할 수 있다. -
정보의 급속한 확산과 더불어 체계적이고 효율적으로 정보를 분류하고 활용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 증대되고 있다. 생물정보에 있어서도 기존에 축적된 많은 정보뿐만 아니라 새로 밝혀지는 정보들을 자동적으로 분류하고 재활용하는 방법의 일환으로 귀납적 논리 프로그래밍을 적용한 방법론이 채택되고 있다. 본 논문에서는 귀납적 논리 프로그래밍을 이용하여 단백질 구조 분류 데이터베이스론 생성하고 이를 기반으로 단백질 폴더에 내재된 공통의 규칙들을 발견하고, 새로운 단백질에 적용하여 구조를 예측할 수 있는 방법론에 대하여 기술한다.
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DNA 마이크로어레이 실험으로 나온 데이터들을 클러스터링하는 것은 유전자의 기능과 유전자의 네트워크를 파악해 나가는데 도움을 주게 된다. 계층적 클러스터링(hierarchical clustering) 방법은 그러한 실험 분석에서 가장 보편적으로 사용되는 방법이다. 본 논문에서는 계층적 클러스터링을 통해서 나온 결과 트리에 대해서, 트리의 리프 노드들을 재배열함으로써, 인접한 리프 노드들간의 거리의 종합이 최소가 되도록 하는 문제인 리프오더링 방법을 다루었고, 새로운 리프오더링 알고리즘을 제안하였다. 그리고, 이를 포함한 여러 리프오더링 방법들에 대한 실험 및 생물학적인 분석을 하였다.
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볼륨렌더링(volume rendering)은 3차원의 물체 내부를 가시화하기 위한 기법이다. 여기서는 물체를 복셀(voxel)이라 불리는 미소한 입방체나 미립자의 집합으로 표현하며 의료영상 등 다양한 분야에 이용된다. 볼륨렌더링은 전통적인 렌더링 방법으로 표현할 수 없는 물체의 내부나 반투명한 물체를 표현할 수 있는 장점이 있다. 하지만 방대한 데이터를 다루기 때문에 컴퓨터의 성능이 좋아야 하고 처리시간이 오래 걸린다. 미츠비시사는 PC에서 쉬어-웝(shear-warf) 방법을 기반으로 실시간 볼륨렌더링을 할 수 있는 전용 하드웨어인 볼륨프로(VolumePro)를 발표했다. 하지만 볼륨프로는 직교투영만을 하기 때문에 투시투영을 하지 못한다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 볼륨프로의 크로핑(Cropping)을 이용한 서브볼륨(Subvo1ume)을 활용하여 투시투영에 근접한 효과를 보여주는 방법을 제안한다.
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애니메이션에서 가장 중요하게 고려해야 할 문제는 프레임간 유사성을 어떻게 유지하느냐 이다. 각 프레임간 영상의 유사성이 없으면 프레임이 바뀔 때 좋지 못한 영상을 보여주기 때문이다. 또한 3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링에서는 프레임간 유사성뿐 아니라 렌더링을 수행하는 방법도 중요하다. 본 논문에서는 프레임간 유사성을 유지하기 위하여 파티클 시스템을 사용한다. 파티클을 물체의 실제 크기에 따라 분포시킴으로써 적절한 파티클의 수를 유지한다. 이때, 물체가 확대, 축소될 경우에는 화면상에서의 물체의 크기에 따라 동적으로 파티클의 수를 조정하게된다. 그리고 비사실적 렌더링을 위하여 붓의 터치를 표현할 스트로크를 사용하는데 스트로크의 방향, 색, 크기 등을 결정하기 위하여 참조 영상을 사용하는 렌더링 방법을 소개한다. 이렇게 결정된 스트로크들의 속성들은 붓 모양의 텍스쳐를 이용하여 렌더링 된다.
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본 논문은 분할 메쉬의 품질을 향상시키기 위해 초기 메쉬의 위상을 최적화 시키는 MDVC(Modified Dynamic Vertex Connectivity) 알고리즘을 제안한다. 분할 메쉬는 초기 메쉬는 초기 메쉬에 연속적인 분할 규칙이 적용된 메쉬로, 초기 메쉬의 위상에 따라 분할 메쉬의 모양과 부드러움이 좌우된다. 본 논문에서 제안하는 MDVC 알고리즘은 초기 메쉬의 위상과 aspect ratio를 개선시키므로, 기존의 분할 메쉬에서 발생하던 뒤틀림 현상을 방지할 수 있고, 초기 메쉬의 규칙점의 개수가 증가되도록 위상정보를 변경시켜 메쉬분할시 부드러움을 개선시킬 수 있다.
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본 논문에서는 3D 공개 게임 엔진에 대해서 간단한 소개와 함께 게임 엔진으로서 중요한 요소를 기준으로 비교분석 하였다. 개인의 개발연구용과 학교 및 연구소에서 비영리적으로 이용이 가능한 3D 게임 엔진에 대해서 간단하게 소개하며 각각의 특성을 비교 분석함으로써 더 많은 개발자들의 게임 엔진 연구에 효과적인 역할을 하였으면 한다.
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본 논문은 한 장의 사진으로부터 선분과 선분의 중점을 이용한 원시기하모델의 3차원 재구성 시스템을 제안한다. 이 시스템은 선분과 중점을 추출할 수 있는 미리 정의된 다면체를 원시기하모델로 사용하며 그 원시기하모델의 각 점을 사용자가 사진에 매핑 시키는 것으로서 3차원 재구성이 수행된다. 미리 정의된 원시기하모델의 사용은 사용자에게 기존의 소실점 입력 방식보다 직관적인 3차원 재구성을 가능하게 한다. 사진에 매핑된 원시기하모델이 포함하고 있는 2차원상의 선분과 선분의 중점으로부터 원시기하모델을 3차인 재구성한다.
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가상세계는 현실세계를 반영하여 만든 가상의 공간이다. 이러한 공간간에서 여러 사용자들은 서로의 의견을 교환하며 여러 가지 작업을 한다. 이러한 작업들을 이벤트라고 부르며 기존의 다중 참여자를 지원하는 브라우저들은 객체에 대한 이벤트가 발생했을 대 모든 사용자에게 똑같은 화면을 보여줌으로써 사용자의 소극적인 의사표현만을 제공하였다. 그러나 사용자에 따라 이벤트가 발생했을 때 보고싶은 객체의 위치나 크기 등이 다를 수 있고 때로는 자신의 작업 중에는 이벤트의 발생을 알고 싶지 않은 경우도 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사용자들의 욕구를 만족시키도록 객체의 이벤트가 발생하였을 때 화면을 표현하는 여러 가지 방법(Presentation Level Sharing, View Level Sharing, Object Level Sharing)을 제시하고 사용자로 하여금 선택하여 볼 수 있도록 제안한다. 또한 이벤트 발생시 표현 방법에 따라 객체를 포함한 영역의 크기도 함께 결정 할 수 있도록 한다.
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본 논문에서 우리는 grey scale 영상을 weighted finite automata(WFA)로써 기술하는 두개의 알고리즘(2, 4)을 분석하였다. 또한 원영상과 WFA를 이용하여 압축된 영상간의 error를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 구체적으로, 영상복원 tolerance
$\delta$ 를 이용하여 찾아진 atomatone에 의해 복원된 영상과 원영상의 ι$^2$ -norm의 차이가$\delta$ 보다 작거나 같음을 증명하였다. -
최근 인터넷의 급격한 발전으로 인하여 인터넷의 이용이 일반인의 생활에까지 널리 보편화되었다. 현재 인터넷 지도 서비스를 하는 웹 사이트는 국내에도 여러 업체가 있으며 이를 위해 자체적으로 여러 그래픽 포맷을 사용하고 있다. 따라서, 중복 과잉 투자의 문제를 방지하기 위해서는 가장 많은 시간과 인력이 요구되는 그래픽 포맷에 대한 표준안의 제정 및 상호 운용성을 높여야 하겠다. 본 논문에서는 인터넷 GIS에서 사용되고 있는 대표적 그래픽 포맷들을 서로 정성적과 정량적으로 비교.분석한다.
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반도체 CAD기술과 제조기술의 발전으로 인하여 반도체 집적도가 2001년 2002년 각각 0.35, 0.25마이크론 등으로 급속도로 증가하게 되었으며 이러한 집적토의 향상은 기대치 이상의 시스템 성능 향상을 이룩할 수가 있었다. 그러나 피할 수 없는 제조 공정의 변화와 불완전성으로 인하여 칩 크기에 제한이 따르게 되며 그 이상의 크기에서는 상용화가 불가능할 정도로 수율(Yield)이 현저하게 감소하게 된다. 기존의 대부분 연구가 반도체의 생산 공정의 관점에서 준비되어 활용되는 통계 자료에 근거한 경험의 축적이었다. 그런 연유로, 단지 반도체 생산 부분의 자료에만 치중하다보니 실지 반도체 수율에 가장 큰 영향의 요소인 랜덤 디펙트(random defect) 수율을 고려하지 못하는 치명적인 결점이 있다. 본 연구는 반도체 수율 분석과 수율을 증진시키기 위하여 설계된 도면 중 레이아웃에 해당하는 도면을 입력으로 하여, 반도체 생산 설비 즉 공정의 상태나 변수를 모델링하여 이를 수율 예측을 위한 기분 자료로 사용한다. 즉, 설계 단계에서 수율을 예측함으로써 과거 64M DRAM의 초기 단계에서의 수율과 같은 문제점을 해결할 수 있는 방안을 제시할 뿐 아니라, 비 메모리 칩의 수율을 설계단계에서 제공하는 역할을 한다.
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본 논문에서는 카메라 이동 및 피사체의 움직임 특성을 이용한 움직인 검출 방식을 제안한다. 카메라 이동 및 피사체의 움직임 특성을 파악하여 움직임을 검출하기 위해 이전 프레임과 현재 프레임 간의 화소 차이의 평균 및 화면 내의 물체의 에지 정보를 이용하여 현재 프레임의 움직임 정도를 판단한다. 그리고 움직임 검출의 정확도를 높이기 위해 화소 차이의 평균을 3단계로 나누어 연산한다. 제안된 움직임 검출 방식은 기존의 움직임 검출 방식에서 나타난 문제점을 보완하며 움직임 검출 범위를 높일 수 있음을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있었으며, 아남 0.25
$\mu$ m 공정 라이브러리와 Synopsys 툴을 이용해 VHDL로 구현하였다. -
좌심실의 파라미터는 심장의 기능을 분석하기 위해 측정되는 정량적인 표현으로, 특히 지역적 파라미터인 두께와 두께의 변화는 심판 기능을 분석하기에 적합한 파라미터이다. 본 연구에서는 이러한 좌심실의 지역적 파라미터를 측정하고, 이를 위해 사용되는 삼자원적 방법을 개선하여 구현함으로써 기존의 폭정 방법의 제약을 극복하고자 하였다. 또한, 측정 결과를 가시화하여 직관적인 분석이 가능하도록 하고, 이를 시스템에 구축하여 임상에서 직접적으로 활용할 수 있도록 하였다.
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얼굴 애니메이션은 개인을 쉽게 구분하고 의사소통을 효율적으로 할 수 있는 보조도구로써 최근 연구가 활발하다. 본 논문에서는 얼굴 표정생성을 위해서 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어지도록 한다. 또한 부드러운 얼굴모델을 구현하기 위하여 폴리곤 메쉬를 분할하고 얼굴 표정에 중요한 영향을 미치는 얼굴근육을 추가하여 다양하고 자연스러운 표정을 연출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법을 water〔3〕의 모델에 적용해 봄으로서 더 실감 있는 얼굴 애니메이션에 접근할 수 있는 결과를 얻을 수 있었다. 이 결과는 화상회의나 가상현실, 원격교육, 영화 등 많은 분야에서 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 가상환경을 위한 3차원 협동 저작도구를 제안한다. 이 시스템은 Client-Server 구조로서 Java분산 어플리케이션 모델인 3-tier 모델을 이용하였고, 3차원 장면 표면을 위해 자료구조는 Java 3D의 Scene Graph를 이용한다. 그리고 작업자의 역할 구분과 Client에서 공동작업물의 저장 기능을 부여하고 공동 작업의 결과를 Client에게 선택적으로 보여지게 함으로써 Client-Server 구조와 pessimistic Locking의 단점을 보완한다.
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본 논문에서는 이미지 필터 모듈을 CORBA를 사용하여 분산 엔진으로 구현하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 이미지 필터 모듈들은 영상 처리 과정에서 기본적으로 응용되는 전처리 모듈로서 원 영상을 목적에 따라 변형시키는 기능을 수행하며, 다양한 어플리케이션에서 여러 플렛폼으로 빈번하게 구현되곤 한다. 이 연구에서는 각각 독립 적으로 구현된 이미 지 필터 모듈을 CORBA를 사용한 분산 서버로 구축함으로서 , 다양한 종류의 플랫폼에서 구현된 여러 어플리케이션들이 이미지 필터 기본 모듈들을 별도의 구현 없이 쉽게 사용할 수 있도록 하였다.00
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본 논문에서는 여러 시간대에 걸쳐 획득한 영상 데이터 집합에 대하여 동적 모델을 이용한 데이터들의 동시 가시화를 수행하고, 각 모델들 간의 변이를 분석하여 객관적인 영상 분석결과를 가시화해주는 연구를 수행하였다. 먼저 동적 모델의 동시 가시화를 위하여 동적 모델 데이터의 저장 및 로딩 모듈을 설계하였고, 동적 모델들간의 변이 분석은 체적, 속도를 비교 가시화함으로써 이루어졌다. 이를 한 환자에대하여 치료기간 중 일정 시간대별로 획득된 심장영상 집합들에 적용함으로써 기존의 영상분석의 한계점을 극복하고 심장 질환의 진단을 효율적으로 도울 수 있도록 하였다.
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컴퓨터 성능의 향상은 과거에 상상하지 못했던 일까지도 가능하게 해주고 있으며 컴퓨터의 성능 향상과함께 사용자의 멀티미디어에 대한 욕구 또한 증가하여 앞으로는 복수 동영상 재생기가 일반화 될 것으로 예상된다. 이를 위해 단일 동영상 재생에서 사용한 방법을 그대로 사용한 복수 동영상 재생을 지원하는 제품이 나왔으나 그로 인한 문제점을 해결하지 못하였다 본 논문에서는 단일 동영상 재생에서 사용한 복수 동영상 시의 문제점을 파악하고 이를 해결할 방법을 찾고자 하였으며 복수 동영상 재생 시의 가장 큰 문제점으로 공간 연출 지원이 이루어지지 않은 점을 인식하여 복수 동영상 공간 연출기를 설계및 구현하는데 초점을 두었다.
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본 논문에서는 ID 보안 기술에 기반을 둔 디지털서명, 키분배 기법을 이용하여 그룹 비밀키의 분배와 갱신을 위한 효율적인 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜의 안전성은 이산대수 문제에 근거하고 있으며 단말기의 저장능력과 처리의 능력이 적을 경우도 적절하게 운영될 수 있고, 그룹 내에서 제외하고자하는 통화자가 동시에 여러 명일 경우에도 적용한 수 있다. 또한 통화자의 변동 없이 그룹 비밀키를 변경하고자 하는 경우에도 용이하게 키를 갱신할 수 있도록 설계되었다.
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원격화상회의나 소프트웨어 배포 등 멀티캐스팅의 보안을 위해서 사용하는 그룹키는 그룹의 규모가 클 경우에도 멤버쉽 변화에 대하여 효율적으로 갱신이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 DEP 구조를 멀티캐스트 프로토콜인 CBT에 적용한 2계층 관리 구조를 제안함으로써 키갱신 메시지 전송의 암.복호화 횟수를 제한아였으며, 서브 그룹 관리자를 그룹 통신으로부터 배제할 수 있는 효율적인 키관리 프로토콜을 제시하였다.
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암호 사용이 증가하는 현 시점에서 키 복구 기능은 PKI(Public Key Infructure)의 부가 서비스로써 제공되어야 한다. 그러나 현재 제안된 키 복구 시스템들은 PKI에서 이용하기에는 부적절한 면을 많이 가지고 있다. 본 논문에서는 공개키 기반 구조에서 인증서를 발행하는 일련의 순서를 따라 진행하면서 키 복구를 지원하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서 사용자의 공개키는 인증기관에 의해서 생성되고, 사용자의 비밀키는 자신이 안전하게 생성하게 된다. 인증기관은 사용자의 비밀키를 모르면서 사용자의 인증서를 발행하게 된다.
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임계 암호시스템은 현대 암호학에서 중요한 한 축을 이루는 암호학의 한 분야이다. 본 논문에서는 임계 암호시스템의 근간이 되는 비밀 분산(Secret Sharing)의 한 분야인 (k, n) threshold scheme에서 능동적 비밀 분산 (Proactive Secret Sharing)을 위한 공유(Share)갱신 방법을 개선한 새로운 공유 갱신 방법을 제안한다. 이전 방법은 각 참여자당 O(n
$^2$ )의 모듈라 멱승 연산을 수행하는데 비하여 제안 방법은 O(n)의 모듈라 멱승 연산만으로 공유갱신이 가능하다. 이와 함께 본 논문에서는 k <(1/2)n-1인 경우에 대하여 제안 방법의 안전함을 증명한다. -
우리는 RSA 서명에 기반한 효율적인 공정한 예약과 교환 프로토콜을 위해 검증 가능한 암호화를 일반화한 부분적인 검증 가능한 암호화를 제안한다. 부분적인 검증 가능만 암호화를 이용해서 서명에 대한 공정한 교환과 더불어 전자 계약 시 사전 계약이나 비행기 티켓에 대한 예약을 짤 수 있도록 프로토콜을 확장했다. 또한 예약과 교환 시에 공정성을 보장하도록 했다. 이로써 우리는 공정한 교환 프로토콜의 교환단계에서 발생하는 계산 양과 전송 양을 예약과 교환 단계로 분산시키는 효과를 얻었다. 그리고 마지막으로 Ateniese가 제안한 RSA 서명에 기반만 공정한 교완 프로토콜과 성능 비교를 하였다.
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개인의 정보통신에 대한 수요가 증가하면서 음성 위주의 무선통신은 인터넷 지원이 가능한 데이터 중심 의 무선통신으로 빠르게 전환하고 있어 무선통신 환경에서 전자상거래를 비롯한 데이터 서비스의 제공이 미래 정보통신산업의 핵심이 될 것이다. 이러한 환경 속에서 여러 매체나 보도를 통해 쉽게 접하는 용어중의 하나가 바로 무선인터넷 전자상거래(M-Commerce)이다. 이런 M-Commerce는 휴대용 무선기기를 사용한 모든 인터넷 비즈니스를 통칭하는 말로써 구매자와 판매자의 정보를 통하여 각각이 필요로 하는 상품이나 서비스를 이동 컴퓨팅 단말을 통하여 연결시켜 주는 서비스이다. 그러나 무선통신 환경에서 데이터 서비스가 원활하게 제공되기 위해서는 인터넷에서와 마찬가지로 정보보호 문제가 반드시 선결되어야한다. 이를 위하여 본 연구에서는 데이터의 비밀성, 무결성, 인증 메카니즘, 부인봉쇄 서비스 등 기본적인 정보보호 서비스를 갖춘 안전한 M-Commerce 시스템을 설계하고자 한다.
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The TLS protocol suite, which provides transport-layer security far the Internet, has been standardized in the IETF. A TLS session is an association between a client and a server, created by the TLS handshake Protocol. Sessions define a set of cryptographic securi쇼 parameters, which can be shared among multiple connections. The TLS protocol, however, does not address the specific method fur how to manage the existing TLS sessions on the host. This paper proposes an efficient management scheme TLS, based on the principles of trust management.
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Signcryption 알고리즘은 전자서명과 암호화를 한번의 연산으로 수행할 수 있는 알고리즘으로 기존의 방식인 전자서명과 암호화를 개별적으로 수행하는 방식에 비해 효율성이 우수하다고 알려져 있다. 본 논문에서는 Signcryption 알고리즘을 SSL에 적용하는 방법을 기술하고 적용된 방법이 효율성 측면에서 우수함을 보인다.
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정보통신 기술의 발달과 전자상거래의 도래로 기업가치의 중심이 점차 고객으로 이동함에 따라 고객 관련 정보의 체계적인 통합 관리를 위한 CRM(Customer Relationship Management)의 구축이 급속도로 진행되고 있다. 특히 고객과의 접점 채널을 중심으로 e-CRM(Electronic-Customer Relationship Management) m-CRM(Mobile-Customer Relationship Management)과 같은 다양한 방법론이 제기되고있지만 고객과의 접근 방식 자체를 세부적으로 분석하고 최소화할 수 있는 방법의 제안은 현실적으로 부족하다고 볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 고객 접점 방법을 간소화시킬 수 있는 방법으로e-CARM(Electronic-Customer Approach Relationship Management)을 제안하였다. 또한 인중 메커니즘을 통한 e-CARM의 모델을 제시함으로써 제안된 방법론이 가질 수 있는 유용성을 보여 주었다.
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인터넷상의 B2B(Business to Business)와 EDI(띠ectronic data Interchange)가 급속도로 발달 하면서XML이 메시지 교환 형식으로 활발하게 이용되고 있다. XML 문서는 논리적으로 통일하나 물리적으로는 여러 가지 표현이 존재만 수 있다는 특성을 가지고 있다. 이러한 점은 XML 디지털 서명과 같이 문서의 물리적 형태로써 유효성 여부를 판단하는 응용 등에서 치명적인 문제를 야기시킬 수 있다. 이와 같은 단점을 해결하기 위해 W3C에서는 상호 교환되는 XML 문서간의 논리적인 동일성을 물리적 수준에서 확인하기 위한 Canonical XML 알고리즘을 제안하여 사용하도록 권고하고 있다. 본 논문에서는 XML 디지털 서명 환경에서 Canonical XML 알고리즘을 수행하는 XML Canonicalizer를 설계하고 구현하였으며. 우리의 XML Canonicalizer는 XML 디지털 서명에서 뿐만 아니라 XML문서의 교환 시 물리적인 동일성이 요구되는 어떠한 응용에서도 사용 가능하다.
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인터넷에서 비지니스 파트너 사이에 보안 정보를 교환하는 XML 프레임워크인 SAML (SecurityAssertions Markup Language)은 국제적 컨소시엄인 OASIS(the Organization for the Advancement of Structured Information Standards)에 의해 제정된 표준이다. SAML은 S2ML(Security Services Markup Language)의 원리와 구조를 재사용하고, 신뢰할 수 있는 Single Sign-On, 인증 서비스, B2B이션 서버, XML 메시징 프레임워크와 다양한 오퍼레이팅 플렛폼사이에 인증, 승인과 함께 프로필 정보를 교환하기 위해 사용된다. 본 논문에서는 SAML의 기반으로 인터넷에서 여러 기업들이 보안문서를 교환할 때 여러 가지 솔루션과 함께 쓰고 공유하는 안전한 언어에 대해서 논한다
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인터넷을 통만 e비즈니스는 기존의 상거래 방식의 획기적인 변화를 가져왔고 향후 그 발전 가능성 또한무한하다. 시간이나 규모, 지리적 위치의 제약에서 벗어나 원하는 전 세계 누구와도 거래를 가능케 하는것을 목표로 시작된 ebXML 프레임워크는 현재 폭 넓은 지지를 받으며 글러벌한 환경에서의 전자 상거래 표준 프레임워크로 발전하고 있다. 본 논문에서는 신뢰성 있는 비즈니스를 위한 ebXML에서의 보안 요구 사항을 분석하고 XML 기반 보안 기술의 적용 방안에 대해 살펴본다.
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최근 웹 메일은 사용과 관리의 편리함 등으로 그 사용이 점점 더 늘어나고 있다. 그러나 웹 메일은 본래 보안 기능을 중시해서 만들지 않았다는 보안 취약점으로 인해 탈법적인 해킹이나 토정 같은 악의적인 공격의 대상이 되고 있다. 특히 e-메일과 HTML, 스크립트 언어들을 함께 사용할 수 있게 된 이후로 스크립트를 이용만 인터넷 범죄가 증가하고 있다. 본 논문은 스크립트 공격 중 상호 교차된 사이트 스크립트 공격에 대해서 기술하고 이 공격의 실행을 성공적으로 막을 수 있는 대응 방안을 제시한다.
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전자화폐는 기존의 화폐가 가져야 하는 법적인 효력과 안전성 등의 기능을 그대로 가지면서 별도의 기기나 또는 컴퓨터 등에 소프트웨어 형태로 존재하는 전자지갑에 의해 관리된다. 전자화폐는 안전성을 제공해야 하고, 이중사용이 방지되어야 판다. 또한 동전의 다중사용 가능성이나 분라성을 만족시킴으로서 사용자 편리성과 효율성을 증대시킬 수 있다. 분할성은 사용자가 전자화폐를 발급받는 경우 발급받은 전자화폐를 사용자가 원하는 대로 나누어 사용할 수 있는 성질로써 거스름돈의 발생을 줄여 효율성을 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 이중 해쉬함수를 이용하여 동전을 생성하고 지불인증을 이용하여 생성된 동전을 마음대로 분할하여 사용할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 사용자의 익명성을 제공하지는 못하지만 해쉬함수를 이용하여 효율적이고 위조 불가능한 동전을 생성하며, 분할성을 만족함으로써 편리하게 이용가능하다는 장점이 있다.
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악성 코드를 포함하고 있는 악성 오브젝트(또는 프로그램)들을 막기 위한 방법으로서 오브젝트의 정상 행위를 정의해 놓고 정상행위에서 벗어나면 악성으로 판단하는 Sandbax, MAPBox등이 있다. 이러한 방법들 모두 오브젝트의 정상행위가 무엇인가를 정의하고, 정상행위에 맞는 자원을 할당하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만. 정상행위로 정의된 행위의 범위 안에서도 악성행위를 할 수 있다. 본 논문에서는 정상행위의 범위 안에서 발생할 수 있는 악성행위를 막기 위한 방법으로서 사용자와 오브젝트와의 관계를 고려한 강화된 악성 객체 방지 기법에 대하여 제시하였다.
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본 논문에서는 전자 도서관을 위한 저작권 보호 기능을 가진 전자책 교환 시스템 개발을 소개한다. 전자책은 암호화에 기반한 리더 시스템을 통해 저작권이 안전하게 보장되도록 하는 디지털 컨텐츠 유통을위한 기술 표준이다. 전자책의 안전한 유통과 사용을 위해서 전자 도서관은 보유한 디지털 컨텐츠에 대해 적법한 사용 권한을 이용하여 대출을 해 줄 수 있어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 EBX(E-Book Exchange) 프로토콜에서 정의한 대출 기능을 구현한 도서관 서버를 개발하였고 전자책 리더 클라이언트를 통해 이러한 권한을 보호하면서 사용자가 전자책을 이용할 수 있게 지원하는 기능을 구현하였다.
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WAP은 WAP Forum에서 제정한 무선 환경에서의 데이터 통신을 위한 표준 프로토콜이다. WAP에서는 보안 통신을 위한 프로토콜로서 WTLS(Wireless Transport Layer Security)를 제안하고 있다. 이것은 TCP/IP 상의 TLS(Transport Layer Security)를 바탕으로 무선 환경에 맞게 최적화한 것이다. 그러나, WAP은 기본적으로 게이트웨이 모델에 따른 프로토콜이라는 점과 무선 구간에서의 전송 효율을 높이기 위한 인코딩 기능 때문에 게이트웨이에서 클라이언트와 서버 사이에 교환되는 정보가 노출되는 이른바 종단간의 보안 (End-to-End Security)문제가 존재한다. 이러한 이유로 유선에서와는 달리 안전한 종단간 보안을 제공하지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 TLS와 WTLS를 합친 새로운 TLS(Transport Layer Security)-Plus 프로토콜을 제안하여 무선 환경에서 무선 단말기에 부담을 주지 않는 안전한 종단간 보안을 제공하려고 한다.
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최근 급증하고 있는 인터넷 사용자들을 위한 인터 서비스 업체들의 증가와 더불어 악의적인 공격자의공격 또한 증가하고 있다. 이러한 공격으로 인한 인터넷 업체들에게 치명적일 수 있는 신용에 대한 불신임과 서비스의 불안정이라는 피해는 기업의 이미지를 실추시키는 등 막대한 영향을 끼칠 수도 있다. 이러한 악의적인 공격 형태 중 가장 최근 가장 빈번하게 그리고 큰 피해를 주는 공격형태가 DoS(Denial-of-Service)[1]공격이다. 그러나 DoS공격에 대한 적당한 대응방법이 아직까지 미비한 상태이고, 공격에 대응하여 방어한다고 해도 그 진원지를 찾아내지 못한다면 추후 동일한 공격자(attack)에 의해 재차 공격을 받을 가능성을 배제할 수 없는 실정이다. 이에 본 논문은 DoS공격에 대한 적당한 대응하는 하나의 방법으로 공격 경로(attack path)를 찾아내고 더 나아가 공격 진원지(attack origin)의 MAC address를 알아냄으로써 공격의 진원지를 찾아내는 방법을 제안한다.
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최근 컴퓨터 바이러스와 해킹 기법의 기술적인 향상으로 인하여 바이러스로 인한 피해가 확산되고 있다. 이에 따른 바이러스와 해킹 피해들로부터 시스템과 사용자 데이터를 보호하기 위한 다양한 방법들이 연구 및 적용되어 있다. 하지만 기존의 연구는 이기종으로 구성된 서로 이질적인 네트워크 환경에 적용하고 사용하기 위해서는 많은 수동적인 노력과 시간을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 이기종으로 구성된 네트워크상에서 이동 에이전트를 이용한 바이러스 탐색 기법에 대해 연구하였다. 제시한 방법은 사용자들에게 바이러스 탐색 에이전트와 관련된 해당 호스트상에서의 탐색업무 수행 투명성을 제공하여 호스트의 부하에 큰 영향을 주지 않는 방안으로써 자바 언어 특성인 플랫폼의 독립성이라는 이점을 지원하고 있는 자바 기반의 바이러스 탐색 시스템을 설계하였다. 이는 중앙 집중 관리 형태의 서버기반 방식으로 등록된 지역 네트워크 내의 이질적인 호스트에서 각 호스트의 부하를 고려하여 바이러스 탐색 업무를 수행함으로써 사용자로 하여금 능동성과 자율성, 바이러스 탐색 업무에 있어서의 투명성을 제공할 수 있는 컴퓨터 바이러스 탐색 업무를 수행하는 이동 에이전트 기반의 탐색 시스템을 새롭게 제안한다.
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본 논문에서는 저작권 보호(copyright protection)와 인증(authentication)을 동시에 할 수 있는 워더마킹 기법(watermarking method)을 제안한다. 저작권을 보호하기 위하여 원 영상을 웨이블릿 변환하여 얻어진 웨이블릿 계수 중 중요한 계수의 LSB(Least Significant Bit)와 워터마크를 XDR연산으로 워터마크를 삽입한다. 소비자측면에서는 전송 받은 디지털 컨텐츠에 대한 인위적인 조작 여부를 쉽고 간단하게 파악할 수 있다. 기존 방법의 경우 워터마크로 ID-number나 이진 영상을 사용한 반면 본 논문에서는 워터마크로 그레이 영상을 사용하므로 저작권 정보를 잘 표현할 수 있으며 워터마크 추출시에 원 영상을 필요로 하지 않는다.
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기존의 침입 탐지 시스템들은 모두 관리자가 지속적으로 직접 컴퓨터 앞에 앉아 모든 감사 결과들은 보고 처리해야 되는 불편한 점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 불편한 점에서 약간이나마 탈피하고자 관리자가 부재시에도 귀급한 칩입 행위를 발견시에 관리자의 PDA나 휴대폰으로 경고 메시지를 보냄으로서 관리자가 즉각적으로 대처할 수 있도록 도움을 주고자 함을 목적으로 제안한다. 그러나 모든 침입에 대한 감사기록을 관리자에게 경고 메시지로 송신하는 것은 오히려 cost가 비싸지는 점이 발생하므로 본 논문에서는 각 해킹 기법들을 차별화 하여 즉가적인 대처가 필요한 침입 사항만을 선별하여 호출하는 시스템을 제안하고 구현한다.
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최근 XML에 관련된 여러 가지 보안기술에 관한 연구가 진행되고 있다. 본 본문에서는 XML표준화 단체에서 규정한 XML 전자서명과 XML 암호화 표준 명세서를 준수하는 XML 보안 API를 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안된 시스템은 표준 명세서에서 요구하는 암호 알고리즘 및 국내 표준 암호알고리즘과 공개키 인증서를 처리 할 수 있도록 설계하였다.
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최근 들어 보안에 대한 관심이 높아지고 있으며, 많은 보안 관련 프로그램이 사용되고 있는 상황이다. 하지만 안전성을 예측하기 어려운 보안 기능을 완벽하게 구현하기 위해서 현재의 테스팅 방법론만으로는 완전성을 보장할 수 없으므로 보다 안전한 보안 기능을 구현하기 위해서 정형명세 방법은 반드시 필요하다. 또한 실제로 시스템들이 개발되는 과정에 있어서 설계될 당시와는 달리 결함을 가질 수 있다. 시스템에 대한 명세가 정확하다 하더라도 개발자인 사람의 개입으로 인해서 개발하는 도중에 명세와 다른 결과를 초래하여 결함이 발생할 수 있다. 이러한 결함은 개발자나 사용자에 의해 쉽게 발견되기 어렵다. 만일 보안 시스템이 알져지지 않은 결함이 있다면 비밀 정보가 쉽게 누설될 수 있다는 큰 문제가 발생할 수 있다. 통신망을 사용하는 인구의 확대와 더불어 다양한 형태의 통신 서비스가 제공됨에 따라 시스템의 특성이 복잡해지고 불법적인 자료 접근의 위험도 많이 노출되고 있다. 따라서 명확한 정형명세 보안기능으로부터 자동 코드 생성은 반드시 필요하다. 본 논문에서는 여러 정형 도구를 사용해서 보안기능에 대한 정형명세를 작성한 후에 소스코드 생성한 후, 정형명세를 이용하여 설계 및 구현한 프로그램에 대한 명세와 소스코드간 일치성 검토 방법을 개발하여, 정형명세를 통해 생성된 보안기능 소스코드의 보안성 측면과 성능적 측면의 Teade-Off 분석하는 것이다. 논문에서는 인증 관련 보안 기능인 S/KRY에 대해서 4개(STATEMATE MAGMUM, Rational Rose 98, SPEAR, VDM-SL)의 정형도구를 사용하여 명세 후, 소스 코드를 생성하여 생성된 각 코드에 대하여 비교하였으며, 현재 상용화 되어있는 Bellcore 의 S/KEY 시스템과의 비교를 수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.
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현재 인터넷 상에서 가장 많이 제공되고 사용되는 서비스는 전자 상거래에 관련된 서비스이다. 이러한 서비스에서 각 사용자 사이의 신원을 증명해 줄 인증서는 절대적인 위치를 차지하게 된다. 따라서 전자 상거래의 성격에 비추어 그 인증서는 항상 적시에 유지 관리 되어야하며, 그 상태가 매 순간마다 정확하게 변경되어야 할 것이다. 그리고 그 보안성도 높아야 한다. 이러한 요구사항을 만족하기 위해서 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이를 현재 인터넷 환경에서 반드시 사용되어야 하는 DNS를 이용하여 해결하는 방법을 제안하고자 한다. 자원레코드의 한 속성을 사용하여 인증서를 배포하고, 그를 검증하여 안전하고 적시 적용이 가능하도록 한다.
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해쉬체인을 이용한 전자화폐는 효율적인 해쉬함수를 이용하여 화폐의 유효성을 빠르고 저렴하게 확인할 수 있다. 해쉬체인을 이용한 기존 후불방식의 시스템은 근본적으로 익명성을 제공하지 않는 문제점이 있으며, 선불방식의 시스템들은 익명성을 제공하지만 이것으로 인하여 지불비용이 증가하여 소액지불에는 적합하지 않다. 이 논문에서는 이런 문제를 해결한 해쉬체인을 이용하는 새로운 익명의 판매자 전용화폐를 제안한다. 새 시스템은 해쉬체인과 표현문제를 이용하여 화폐를 구성하고 제한적 은닉서명을 사용하여 익명성을 제공한다
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홈 네트워크가 갈수록 많이 사용되고, 또 그에 따른 보안에 대한 수요도 늘어나고 있다. 본 논문에서는 침입차단시스템을 OSGi 프레임워크 기반의 서비스형태로 구현한다. 침입차단시스템은 JES에서 여러 가지 모니터링 및 제어 서비스의 형태로 나타나고 외부의 유무선 클라이언트는 이러한 서비스클 통해 흠 네트워크 내부에 있는 침입차단시스템을 제어한다 이 침입차단시스템은 보안상태기반의 트래픽으로 그 위험여부를 판단하며 JES를 사용하면 환경에 상관없이 자유롭게 서비스를 이용할 수 있다. 본 논문에서는 PDA와 같은 무선 클라이언트에서 침입차단시스템에 대한 제어 서비스를 구현한다.
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인터넷의 보급으로 데이터의 생산, 수요, 유통이 급격히 증가하였으며, 조직내의 정보의 공유 및 활용의요구가 점자 증대되었다. 이에 대한 해결책으로 스토리지 네트워크의 사용이 확산되어 중요정보의 백업,긴급복구등의 기능을 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 그러나 조직내의 중요만 데이터에 대한 백업 및 공유를 수행하면서도 데이터에 대안 보안은 상대적으로 매우 취약만 신정이어서 향후 보안문제가 대두 될 것으로 보인다. 본 논문에서는 SAN의 구성과 동향을 살펴보고 현재 보편화된 SAN 보안 기법인 LUN Masking과Zoning의 구조와 기능, 이들의 한계점등을 알아보도록 한. 또 향후 SAN 동향과 그중 IP네트워크의 결합으로 발생되어지는 보안 문제점과 해결책을 제시하도록 한다.
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기존에 보안을 위해 개발되어온 취약점 검색도구는 최근 들어 불법침입을 위한 도구로 이용되고 있으며 이제는 웹사이트에서도 쉽게 취약점 검색도구와 악의적인 프로그램들을 구할 수 있게 되었다. 이에 대한 방안으로 현재 침입차단 기능을 가지는 방화벽과 침입탐지 기능을 가지는 침입탐지시스템이 개발되어 왔다. 방화벽은 외부 네트워크와 내부 네트워크 사이에 위치하여 인증된 트래픽만을 허용함으로써 보안을 유지할 수 있으나 사전에 미리 IP 주소나 포트 등을 등록하여 해당 IP 주소와 포트로부터의 접근을 허용하거나 막는 정적인 방법이었다. 또한 침입탐지시스템은 침입탐지에 대한 룰을 내장하여 칩입행동을 실시간으로 탐지하는 기능을 가지지만 그에 대한 대응이 실시간 차단이 아니라 공격자와 관리자에게 경고메일을 보내는 수준이므로 침입탐지 이후에 생기는 불법행동에 대한 커다란 위험이 따른다 본 논문에서는 그에 대한 해절 방안으로 방화벽의 침입차단 기능과 침입탐지시스템의 실시간 침입탐지 기능을 갖춘 실시간 침입탐지 및 차단을 위한 시스템을 제안한다.
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인공면역시스템에서 중요한 특징중의 하나는 지속적으로 변화하는 환경에서 자기(self)의 유동적인 패턴을 동적으로 학습하고 비자기(non-self)에 대한 새로운 패턴을 예측하는데 있다. 본 논문은 자기적 용(self-adaptation)의 인공면역체계 특성을 기반으로하여 설계된 dynamics(동적 클론선택 알고리즘, dynamic clonal selection algorithm)의 역할을 논한다. 시스템의 세가지 중요한 변수인 자기내성 기간(Tolerisation Period). 연역 반응 임계값(activation threshold). 수명(life span)에 따라 변화하는 dynamics의 성능을 네트워크 침입에서 흔히 발견되는 시나리오를 모의실험하여 평가한다
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일반 어플리케이션 형태의 커널 백도어가 커널의 일부로 수행되는 커널 모듈 형태의 백도어로 변화함에따라, 기존의 백도어 탐지 기술로는 이에 대처할 수 없게되었다. 이에 최근 커널 백도어에 대웅하여 Chkrootkit, Kstat등의 백도어 탐지 툴이 개발되어 사용되고 있지만, 이러한 툴들은 커널 백도어 설치여부 추정이나 탐지 수준으로 예방이나 발견후의 대응은 어려운 실정이다. 이에 본 논문에서는 커널 백도어의 예방, 탐지 및 복구 기술을 제시하고, 제시한 기술을 바탕으로 구현한 커널 백도어 대응 시스템을 보인다. 이 시스템은 커널 모듈의 선택적 로딩으로 커널 백도어를 예방하며, 커널에 보안 시스템 콜을 추가하여 커널 백도어 행위 탐지 및 복구 기능을 함으로써 커널 백도어에 대해 종합적이고 실시간적인 대응을 가능하게 한다
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안전한 운영체제(Secure Operating System)는 컴퓨터 운영체제의 보안상 결함으로 인하여 발생 가능한 각종 해킹으로부터 시스템을 보호하기 위하여 기존의 운영체제 내에 보안 기능을 통합시킨 보안 커널(Security Kernel)을 추가로 이식한 운영체제이다. 본 논문에서는 polaris 8에서 동작하는 보안 커널을 설계하기 위해 안전한 운영체제와 보안 커널 개발 기술, 솔라리스 운영체제 및 커널 기술을 살펴본다. 이를 토대로 RBAC(Role-Based Access Control)을 지원하고 시스템의 취약점을 감시하는 Solaris 8 기반의 보안 강화용 LKM(Loadable Kernel Module)을 설계한다.
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사용자가 웹사이트를 이용하면 이에 대한 기록이 로그라는 흔적이 남는다. 로그분석이란 데이터를 기반으로 위에서 말한 다양한 정보를 추출해 내는 것이라 할 수 있다. 리눅스 시스템은 사용자 로그인, 메일 등 모든 시스템의 활동에 대한 로그를 기록하고 이를 가지고 시스템의 문제에 대해서 분석할 수 있다. 현재 로그 파일을 대부분의 프로그램이 Wab로그에 초점을 맞추고 있으므로, 웹이외의 다른 서비스에 대한 지원이 부족한 상태이다. 많은 국내외 제품들이 존재하지만 대부분의 프로그램이 Wab에만 치중하고 있다. 본 논문에서는 Wab 로그 파일에 대한 분석뿐만 아니라 flop, telnet, mail 서비스에 대한 로그파일 분석을 통합적으로 수행하여 기존의 사용화 제품과는 차별화 된 로그 분석 도구를 개발하였다.
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정보 보안을 위한 암호화 처리는 각종 컴퓨터 시스템이나 통신시스템에서 부가적으로 수행되기 때문에암호화 속도가 느린 경우에는 시스템의 속도 지연을 유발시키게 된다. 따라서 고속의 컴퓨터 연산이나 고속통신에 있어서 이에 맞는 고속의 암호화는 필수적으로 해결되어야 할 과제인데, 이것은 암호화 및 복호화를 하드웨어로 처리함으로서 가능하다. 본 연구에서는 차세대 표준 암호화 알고리즘인 AES-128의 암호화와 복호화를 단일 ASIC칩에 구현하고, 인터페이스 핀의 수와 내부 모듈간의 버스 폭에 따른 칩의 효율성을 평가하였다. 이 연구에서 VHDL 설계 및 시뮬레이션은 Altera 사의 MaxPlus 29.64를 이용하였으며, ASIC 칩은 Altera 사의 FLEXIOK 계열의 칩을 사용하였다.
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최근 들어 정보가전과 홈 게이트웨이를 사용하여 집안의 가전제품과 외부 네트워크를 연결해 다양한 서비스를 제공하려고 하는 시도가 많아졌으며, 이와 함께 홈 게이트웨이에 대한 표준화 작업이 여러 단체에서 진행 중에 있다. 본 논문에서는 홈 게이트웨이 환경에서 여러 보안관련 부분중 사용자 인증에 관한 문제점을 해결하고자 한다. 홈 게이트웨이는 기존 PC 환경처럼 CPU, 메모리 등의 리소스들이 충분하지 않고 각 서비스를 사용하기 위해 매번 로그인하지 않아야 하는 등의 이유로 PC환경에서 사용하는 보안 메커니즘을 그대로 적용하는데는 한계가 있다. 홈 게이트웨이의 특성과 위와 같이 대두되는 몇 가지 문제점을 본 논문에서 제시하는 사용자 인증 방법을 통해 해결하고자 한다.
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기존의 네트워크 환경에서의 서비스와 달리 OSGi 프레임워크 환경에서의 서비스는 생명 주기에 따라 동적이고, 다른 서비스와의 상호작용 등이 일어나기 때문에 거짓 오퍼레이터(OP)에 의해 인증되지 않은 악의적인 서비스가 배치될 수 있고 또한 서비스가 변질 될 수도 있다. 그러므로, 개방형 서비스 게이트웨이 (OSG)를 시동하였을 때 초기화하는 과정인 부트스트랩핑(Bootstrapping)단계에서 공유 비밀키(shared secret)를 생성, 이로부터 유도된 MAC(Message Authentication Codes) Key를 기반으로 한 서비스 번들 인증을 통하여 안전한 서비스를 제공받을 수 있어야 한다. 본 논문에서는 서비스 번들을 인증 하기 위한 키 교환 방법과 서비스 인증 메커니즘을 제시하였다. 대칭키, 공개키의 키 교환 메커니즘은 대칭키를 이용한 키 교환 메커니즘이 공개키를 이용한 것보다 더 효율적이며, 이를 이용한 MAC 기반 서비스 번들 인증 또한 기존의 PKI 기반 서비스 번들 인증보다 인증 속도가 빠르다.
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RBAC은 역할 계층구조에서 권한의 계승과 의무분리와 같은 제약조건을 다룸으로써 접근권한의 관리를 수월하게 하고 기업환경을 잘 반영말 수 있는 장점이 있다. 하지만 RBAC은 현실세계의 기업환경에서 빈번히 이루어지는 권한의 위임을 제대로 구현하지 못한다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 자신의 고유역할 뿐만 아니라 상위 역할로부터 위임받은 새로운 위임 역할을 생성함으로써 역할계층 구조상의 다른 역할의 사용자에게 다른 과업을 할당해 줄 수 있도록 하여, 최소 권한의 원칙을 만족하는 다단계 위임을 구현하였다. 위임 시에 생길 수 있는 보안 문제를 해결하기 위해서 역할단위가 아닌 과업단위의 위임으로 제안하고, 과업단위의 의무분리를 적용하였으며, 위임 할 수 있는 과업을 규정하고 최하위 역할을 지정하였다. 기존의 다단계 모델에서 제안된 기법과의 비교를 통해서 본 논문에서 제안된 기법이 실제 기업에서 이루어지는 다단계 위임을 타당하게 구현할 수 있음을 보인다. 또한 T-RBCA을 기반으로 ARBAC97을 적용해서 제안된 기법을 모델링하고 Prototype을 구현하였다.
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의무분리 정책의 목적은 정보의 무결성을 필요로 하는 연산들을 여러 역할이나 사용자에게 분산시킴으로써 조직 내에서 관리하는 정보의 무결성 침해 가능성을 최소화하는 것이며, 이는 기업 환경에서 중요한 보안 요구사항이다. 역할기반 접근제어는 응용에 따라 보호 객체들에 대한 역할들로 분류하여 단순한 권한 관리를 제공하며 ,의무분리 정책을 시행하기에 적합하여 기존의 강제적 접근제어나 임의적 접근제어에 대한 대안으로 의무분리와 관련하여 다양한 기법들이 제시되었다. 그러나 역할 수준의 의무분리는 역할에 할당된 과업들을 상호 배타적인 작업의 수행에 관련되지 않은 과업도 모두 배제시키게 되어 과업 실행의 유연성이 떨어지게 되므로 상호 배타적인 작인을 수행하는 과업들에 할당된 최소의 권한을 배제시키는 것이 합리적이다. 본 논문은 기업 환경에 적합한 과업-역할기반 접근제어 모델을 기초로 하여 과업의 특성에 따라 분류된 유형별로 과업 수준의 동적 의무분리를 적용하는 기법을 제시한다. 특히 실제 사용자가 병렬적으로 수행하는 워크플로우와 다중 세션 환경에서 상호 배타적인 과업들과 과업 인스턴스들에도 적용이 가능만 세션기반의 동적 의무분리 기법을 제시한다 이때 기존의 동일 사용자에 의한 동적 의무분리 적용을 공모가 가능한 사용자들에 의해 생성된 다중 세션들간의 동적 의무분리를 제시함으로써 의무분리의 목적을 만족시킨다.
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본 논문에서는 HVS을 이용한 웨이브렛 패킷 기반 이미지 워터마킹 기법을 제안한다. 이미지를 주파수/공간 도메인 상에서 세부적으로 분해하기 위해 웨이브렛 패킷 분해방법을 선택했고 워터마크 삽입 후 사람 눈에 안보일 수 있도록 MTF를 참고하여 워터마크를 삽입하였다. 모든 서브 밴드에 랜덤 가우시안 백터에 의해 생성된 1000개의 워터마크를 골고루 삽입함으로써 견고성측면을 강화하였다. 실험 결과는 이런 비가시성과 가우시안 노이즈나 JPEG, 잘라내기등 여러 공격모델에 대해 견고성을 잘 보여주고 있다.
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최근 사용자 정보의 안전한 정보 전송 및 네트워크 시스템의 안전성을 보장하기 위한 방법으로 각종보안 인증 프로토콜에 대한 연구가 진행 중에 있다. 그 중에서 AAA 는 다중 네트워크와 플랫폼에서 인증(Authentication), 권한 부여(Authorization), 자원 체크(Accounting)의 기능들을 제공하는 모든 프로토콜을 말한다. 이 논문에서는 AAA 프로토콜의 대표적인 예인 RADIUS(Remote Authentication Dial-in User Service)를 보안 프로토콜 디자인 및 분석 도구인 SPEAR(Security Protocol Engineering & Analysis Resource)를 이용해 SSL 상에서 동작하는 RADIUS 보안 프로토콜의 문제점 및 성능을 디자인 단계에서부터 분석하여 보안 프로토콜의 안정성을 보다 향상시키고자 하였다
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오늘날 인터넷 기술이 급격한 성장과, 인터넷을 통한 조직과 개인의 사회적 활동의 증가에 따라 인터넷에 대한 우리의 생활 의존도가 점차로 커지고 있으며 이에 따른 역작용으로 침해사고 및 정보의 유출, 파괴, 서비스방해, 위조, 변조 등의 컴퓨터범죄가 날로 증가하여 심가한 사회문제로 대두되고 있다. 사이버 공간에서 전산망을 보호하기 위해서 사용자 인증, 무결성 점검, 침입탐지, 파이어 월 등 다양한 기술이 사용되고 있다, 하지만 가장 우선시 되어야 하는 것은 공격의 목표가 되는 시스템의 보안 취약점을 찾아내고 이를 제거하는 작업이라고 할 수 있다, 이 논문에서는 대학 전산망의 확대와 해킹기술은 급속히 발달하고 있지만 이에 비해 대학 전산망 보호를 위한 보안장비 및 관리자/사용자들의 보안 지식 및 기술은 절대적으로 부족한 실정을 감안해서, 내부 사용자들이 자신의 취약점을 쉽게 점검 및 해결할 수 있고, 관리자들이 전산망의 취약점을 파악하는데 효과적인 시스템을 제안한다.
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인터넷 상의 주문 결재로부터 생성되어지는 수백만의 결제로 인해 축적되어진 레코드들을 이용하고, 아울러 고객이 제공하는 데이터 등을 가지고 고객이 실제 카드 소지자인지를 판별하는 전자결제 신용카드 사기방어시스템 (Anti-Fraud System(AFS))을 제안하였다. 고객은 거래 콤포넌트에 의한 보안 메시징 프로토콜을 사용해서 인터넷에서의 서비스 요구를 시작한다. 거래의 위험도를 결정하기 하기 위해서 데이터마이닝 기법을 이용한 하이브리드 모델링기법을 사용하여 이와 같은 요구에서 생성되는 트랜잭션 정보의 위험도를 계산한 후, 미리 결정된 위험수위와 비교하여 부가적 신용 정보의 필요성을 판단하게 된다.
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인터넷의 발달과 함께, 인터넷을 이용한 전자상거래, 흠 뱅킹 , 온라인 교육 등 정보통신 관련 서비스가 급격히 발전하게 되었다. 그러나 이러한 확장으로 인한 긍정적인 효과도 있으나, 시스템 불법 침입, 중요 정보의 유출 및 훼손, 불법적인 사용, 악성 바이러스 등 역기능 역시 심각한 피해를 주고 있다. 이러한 피해를 막기 위한 기술로 다양한 침입탐지 시스템과 방화벽이 활용되고 있으나, 아직 한계와 문제점들이 존재하고 있다. 본 논문에서는 이러한 악의적인 공격들로부터 대처하기 위해 현재 개발 중인 분산 침입 탐지 시스템과 함께 동작 하게 될 Dynamic Screened Zone을 구성하였다.
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본 논문은 유한 체 GF(/2 sup m/)상에서 A
$B^2$ 연산을 위해 AOP(All One Polynomial)에 기반한 새로운 MSB(Most Significant bit) 유선 알고리즘을 제시하고, 제시한 알고리즘에 기반하여 병렬 입출력 세미시스톨릭 구조를 제안한다. 제안된 구조는 표준기저(standard basis)에 기반하고 모듈라(modoular) 연산을 위해 다항식의 계수가 모두 1인 m차의 기약다항식 AOP를 사용한다. 제안된 구조에서 AND와 XOR게이트의 딜레이(deray)를 각각 /D sub AND$_2$ /와/D sub XOR$_2$ /라 하면 각 셀 당 임계경로는 /D sub AND$_2$ +D sub XOR/이고 지연시간은 m+1이다. 제안된 구조는 기존의 구조보다 임계경로와 지연시간 면에서 보다 효율적이다. 또한 구조 자체가 정규성, 모듈성, 병렬성을 가지기 때문에 VLSI 구현에 효율적이다. 더욱이 제안된 구조는 유한 체상에서 지수 연산을 필요로 하는 Diffie-Hellman 키 교환 방식, 디지털 서명 알고리즘 및 EIGamal 암호화 방식과 같은 알고리즘을 위한 기본 구조로 사용할 수 있다. 이러한 알고리즘을 응용해서 타원 곡선(elliptic curve)에 기초한 암호화 시스템(Cryptosystem)의 구현에 사용될 수 있다. -
컴퓨터망의 확대 및 컴퓨터 이용의 증가에 따른 부작용으로 컴퓨터 보안 문제가 중요하게 대두되고 있다. 이에 따라 침입자들로부터 침입을 줄이기 위한 침입탐지 시스템에 관한 연간가 활발히 논의되고 있다. 본 논문에서 IDS 모델들의 소개와 새로운 IDS의 모델을 제시하고 단위 침입 행동별로 학습된 모니터링 프로세서에서 전송되는 사용자 위협 메시지에 대한 처리를 담당하는 조정자 에이전트 시스템을 설계하고자 한다. 본 논문에 제안된 조정자는 안정화된 메시지 처리 문제 뿐 아니라 기존 모델의 에이전트간 협력 작업에 의해 처리되었던 침입판단 기능 및 모니터링 프로세서들의 관리 기능 또한 수행하도록 한다. 그리고 시스템의 유연성 및 확장성 향상을 하도록 하였다.
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기존의 이동통신은 과거 몇 년간 이동성, 신속성, 광역성, 편리성 등으로 인하여 이용도가 크게 늘어났다 제1세대 이동통신인 아날로그 이동전화 서비스가 시작된 이후 2세대 디지털 이동통신 기술인 CDMA 및 GSM을 거쳐 최근에 대두되고 있는 차세대 멀티미디어 이동통신인 IMT-2000 시대를 개막함으로써 이동통신에 대한 관심은 한층 증대되었으며, 또한 사용량 증가에 따라 보안문제에도 최근 많은 관심을 보이고 있다. 본 논문에서는 차세대 이동통신 환경에서 네트워크 제공자(Network Provider, 이하 줄여서 NP라 부른다)로부터 모바일 사용자의 프라이버시라 할 수 있는 위치정보를 보호하기 위한 새로운 시스템을 제안하고자 한다.
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현재 웹을 이용해서 수많은 정보들이 움직이고 있다. 이러한 웹에서 사용자에 대한 정보의 편의를 위하여 쿠키가 이용되고 있다. 이러한 쿠키의 가장 큰 문제점은 클라이언트 영역에 평문으로 저장되므로 쉽게 공격자에 의해 쿠키정보가 위조되어 사용될 수 있으며 쿠키에 저장되어진 정보들 또한 쉽게 공격자에 의해 노출될 수 있다. 본 논문은 쿠키를 안전하게 사용할 수 있도록 쿠키 보호 시스템에 대해서 제안한다. 쿠키를 암호화하기 위한 키들을 모아놓은 쿠키 보호 키 관리 시스템을 유지하며 사용자 인증쿠키를 생성하고 이 인증쿠키를 이용해서 쿠키를 보호한다.
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전자 신뢰 매커니즘 기반의 정보사회에서는 기밀성과 인증의 확보가 필수적이며 이를 위해서는 전자서명 기술을 포함하고 있는 공개키 기반의 인증서관리 체계의 확립이 선결되어야 한다. [3] 인증서의 정당성을 검증하기 위해 검증자는 소유자의 인증서와 그 인증서를 인증한 공인인증기관의 인증서를 검증해야 하고, 이전에 인증서 폐지를 확인해야 하며, 실제 공개키 기반구조 환경에서 인증서의 유효성을 검증하기 위해서는 인증서 자체 검사와 함께 최상위 인증기관(루트CA)으로부터 사용자에게 인증서를 발행한 단말CA까지의 인증트리를 검증해야 한다[3]. 본 연구에서는 효율적인 인증서 폐지정보의 검증을 위해 다중 CA환경에 적합한 NPKI상에 B-Tree데이터구조를 적용하는 인증서 폐지 검증 방안을 제안하고자 한다.
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자바 코드의 무결성(integrity)과 인증(authenticity)을 보장하기 위해, JAR파일에 대해 전자서명하는 방법이 이용되고 있다. JAR파일은 기본적으로 애플리케이션이나 애플릿의 효율적인 배포를 위해 이용된다 즉, 애플리케이션이나 애플릿을 구성하는 모든 클래스 파일이나 데이터 파일을 묶어 하나의 JAR 파일에 포함시켜 온라인 상으로 클라이언트로 이러한 JAR 파일의 내용은 변경되기 쉽다. 즉, 기존 클래스 파일의 제거, 변경 또는 새로운 클래스 파일의 추가 등으로 인해 기존 JAR파일의 내용이 변경되고, 또한 클라이언트의 요구에 맞추어 데이터나 코드를 즉시 생성하여 전송하여야 하는 경우, 새로운 JAR 파일이 생성되어야 한다. 따라서 애플리케이션 서버는 예기치 않은 JAR 파일의 변경에 맞추어 동적으로 JAR 파일에 대해 전자서명을 수행하는 기능이 포함되어야 한다. 이 논문에서는 JAR 파일의 포맷과 전자서명 절차를 분석하여, JAR 파일에 대한 전자서명의 특징과 문제점들을 제시하고, 애플리케이션 서버에서 발생 가능만 에러에 적절히 대처하면서 동적으로 JAR 파일들을 전자서명할 수 있는 프로그램 프로시저의 구현을 예시하였다.
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비밀분산법은 하나의 비밀정보(secret)를 분산시켜 다수의 참가자(participant)들에게 공유시키고 필요시 허가된 참가자 부분집합만이 비밀을 복원할 수 있도록 하는 암호 프로토콜이다. 본 논문에서는 트리(tree) 형태의 계층 구조를 갖는 참가자들에게 적용할 수 있는 새로운 비밀분산법을 제안한다. 참가자들은 트리 상의 상위 레벨에 따라 비밀정보의 복원에 대한 우선권을 갖는다. 그러나 상위 레벨에 속하는 참가자들이 부재 시에는 하위 레벨에 속하는 자식 노드들에게 위임 티켓(delegation ticket)을 전송하여 비밀정보의 복원 권한을 위임할 수 있다. 이러한 위임 과정은 최상위 레벨인 루트부터 비밀정보를 복원하는데 참여 가능한 하위 레벨까지 순차적으로 수행될 수 있으므로, 제안하는 비밀분산법은 참가자들의 상황에 따라 동적인 접근구조(dynamic access structure)를 갖는다.
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본 연구에서는 권장 검증 경로와 검증된 공개키 인중서 포리스트를 이용하여 PMI용 인증서 검증 시간과 노력을 줄일 수 있는 방법을 제시한다. 권장 검증 경로는 상위 권한 인증 기관에서 사전에 구성하는검증 경로 정보로서 PMI용 인증서의 화장영역을 통해 전달된다. 권한 검증자는 이를 이용하여 인증서의검색/획득 과정과 검증의 일부분을 병렬적으로 처리하며 더 빠른 시간 내에 검증을 완료할 수 있다. 또, PMI용 인증서 검증 시에는 여러 개체의 신원 인증 과정이 필수적인데, 이러한 신원인증과정에서 검증된공개키 포리스트를 이용하여 기존의 검증 정보를 재사용 할 수 있도록 하였다
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본 논문에서는 기존의 Table-driven 방식과 On-demand 라우팅 의 장점을 접목시킨 2-tier 계층구조를 사용한 dynamic한 routing기법을 제안하며 , 구조적으로 취약한 보안 위협 요소들에 대한 안정성을 제공하는 인증 알고리즘을 제안하고 네트워크와 클러스터 헤드의 관리를 위한 신뢰할 수 있는 키 분배 메커니즘을 고찰한다. 또한 기존의 3GPP서비스와의 상호 연동 가능성을 고려하여 클러스터 헤더의 재생성과 강력한 신뢰성을 제공할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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현재 IC카드는 통신, 금융, 교통 등의 여러 응용 서비스에서 널리 사용되고 있는데, 계속적인 하드웨어 기술의 발전으로 인한 메모리 증가, CPU 성능 향상과, 통합된 정보 가전을 위한 다양한 형태의 네트워크 연결 인터페이스 구축 노력이 다중 응용 프로그램(Multi-Application) 사용 요구 및 개방형 운영체제(Open-platform Operating System)와 맞물려 도약적인 기술 발전을 이루고 있다. 본 고에서는 널리 사용되고 있으며 향후 시장성이 가장 클 것으로 예측되는 자바 카드 플랫폼 탑재 IC카드의 기술 현황을 H/W 및 S/W측면에서 살펴보고, 자바 카드 기술의 발전 동향을 조망하고자 한다.
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키 교환 프로토콜에서 상호 인증은 필수 요소이며, 사용자에게 편리하고 비용이 적게 드는 패스워드 기반의 인증 방식이 널리 사용되고 있다. 패스워드 기반의 프로토콜은 패스워드가 가지는 제약으로 인한 공격에 대해서 안전해야 할 뿐 아니라, 사용자의 작업량을 줄이기 위한 효율성도 매우 중요한 요건이다. 본 논문에서는 서버와 사용자간의 인증을 제공하고 세션키를 공유하기 위한 키 교환 프로토콜OTP-EKE(One Time Password based Encrypted Key Exchange)를 제안한다. 키 교환을 위한 사용자 인증은 패스워드 방식을 채택하였으며, 특히 서버 디렉토리에 대한 공격 등에 대해서 안전도를 높이기 위하여 일회용 패스워드 확인자와 서버의 공개 패스워드를 이용하였다. 제안한 프로토콜은 모듈라 지수승 계산 횟수와 메시지 전송 횟수를 줄임으로써 효율성 향상을 보인다
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인터넷을 통한 전자상거래가 실제화 되고 확산되고 있는 가운데 개인과 기업에서 요구사항은 더욱 다양화되고 보안의 구축이 필수 조건으로 요구되고 있다. 이러한 다양한 요구사항에 대한 효율적인 조작과 처리를 XML(extensible Walkup Language)을 통하여 해결하려는 시도가 이루어지고 있다. XML을 통한 전자상거래는 표준이 되어 가고 있으며 그 효율성은 전자상거래를 활성화시킴으로써 새로운 시장의 창출과 효율성 극대화하기 위한 활력소가 되고 있다. 본 논문에서는 B2Brl반 XML전자상거래 시스템을 구현하고 문서교환에 SSL과 XML표준에 기초한 전자서명(XML Digital Signature)시스템을 구축하므로써 인증과 보안을 고려한 XML/EDl 전자서명 시스템을 설계, 구현하였다.
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최근 근거리 무선 통신에 대한 연구가 활발히 진행 되면서 근거리 무선 통신의 규격으로 자리잡고 있는 Bluetooth는 많은 연구가 진행되고 있는 한 분야이다. Bluetooth는 기존 근거리 통신이 가지지 못한 여러 가지 장점들을 가지면서 SIG그룹을 중심으로 많은 연구가 진행중에 있으며 많은 응용분야에 적용하기에 충분한 근거리 무선 통신 기술이다. 따라서 본 논문에서는 Bluetooth 여러 가지 기술 응용중 안전한 지불 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 지불 시스템은 사용자를 중심으로 사용자가 승차하고 있는 자동차를 하나의 piconet으로 하여 자동차에서 사용자가 무선 mobile 기기를 이용하여 주유소에서 자동차에 주유을 한 뒤 이를 결제하는 시나리오를 바탕으로 안전한 지불 시스템을 제안하였다.
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네트워크의 급격한 발전에 따라 컴퓨터의 보안 문제가 계속 대두되고 있다. 이러한 보안관리 시스템으로 이동 에이전트를 이용한 침입탐지 시스템이 계속 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 기존의 침입탐지시스템을 고찰하고 작은 에이전트의 그룹으로 구성된 자율성을 가진 이동 에이전트를 기반으로 한 모듈 접근방식의 시스템을 위한 모델링을 제공한다. 제안된 모델은 침입 정보를 동적으로 수집하고 탐지 에이전트를 학습시키고 탐지한다. 이동 에이전트는 통신 비용절감, 로컬자원 사용의 한계에서의 독립, 관리의 편의성 제공. 비동기 연산 등 다양한 이점을 가지고, 분산 연산을 위만 유동성 있는 구조를 제공한다.