Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
- /
- 2005-0011(pISSN)
- /
- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2002.04a
-
이동 컴퓨팅에서의 배터리 한계, 제한된 대역폭의 단점 보안을 위해서 이동 클라이언트에 캐쉬를 사용한다. 이 경우 빠른 질의 응답과 대역폭 절약면에서는 효과적이지만, 서버와의 캐쉬 일관성을 유지해야 하는 단점이 있다. 통신의 오랜 단절로 인해 서버로부터 무효화보고만으로 유효성을 확인할 수 없을 때, 캐쉬내의 전체 데이터를 버리든지 캐쉬 내의 데이터 유효성에 대해 서버에게 요청해야 한다. 본 논문에서는 가장 최근에 질의된 데이터와 질의 빈도수를 유지하여 유효성 확인 요청시 효율적으로 대역폭을 감소할 수 있는 최근 질의테이블을 이용한 캐쉬 유효성 기법을 제안한다.
-
실체뷰는 질의 처리 성능 향상을 위한 수단으로 널리 연구되어 왔다. 이러한 실체뷰는 하부 데이타가 변경되었을 경우에 일관성을 유지해야 하는데, 그 기법으로는 뷰를 하부 데이타로부터 재생성하는 방법과 변경 내용 중 뷰와 관련 있는 것만 반영하는 점진적 갱신이 있다. 최근 XML 이라는 웹 문서 표준이 대두되면서 여러 응용 분야에서 이를 활용 하려는 노력이 진행 중이다. 본 논문에서는 XML문서를 대상으로 하는 XML 실체뷰를 지원하는 XML 저장 시스템의 구현과, 구현된 시스템을 대상으로 실체뷰를 재생성하는 방법과 점진적으로 갱신하는 기법의 성능을 비교 평가한 결과를 기술한다.
-
분산 공간 데이터베이스 시스템에서 자주 수행되는 공간 죠인 질의는 공간 데이터의 특징인 대용량성과 복잡성으로 인하여 공간 연산 수행시 연간을 수행하는 서버의 CPU 및 디스크 I/O상의 과부하를 일으킨다. 본 논문은 이러한 분산 광간 데이터베이스 시스템에서 수행 비용이 많이 드는 원격 사이트간의 공간 죠인 질의를 병렬적이며 연쇄적으로 수행하는 기법을 제안한다. 본 기법은 공간 죠인 연산의 대상이 되는 릴레이션들을 공간 연산의 특성에 따라 순서화하고, 그 중 최하위의 죠인에 참여하는 릴레이션들 중 하나를 이등분 하는 방법으로 공간 죠인 연산을 분리한 추, 질의 수행에 참여하는 두 서버에게 죠인 연산을 분배한다. 각 서버는 분할된 공간 죠인 연산을 동시에 연쇄적으로 저리하고 결과를 병합하여 최종 죠인 결과를 생성한다. 본 기법은 릴레이션을 분할하여 죠인을 수행함으로써 공간 연산에 참여하는 객체의 수를 절반으로 줄이며 R-Tree 등의 공간 인덱스 탐색 횟수와 그 범위를 감소시킨다. 또한 연쇄적인 질의 처리로 죠인의 결과인 임시 릴레이션을 생성하지 않으므로 대용량의 데이터에 대한 복잡한 질의에 대해서도 제한 없이 수행한다.
-
웹 정보의 교환과 공유를 위해 XML 문서의 필요성이 증가함에 따라 XML 문서의 저장과 검색에 대한 많은 연구들이 현재 진행되고 있다. 본 논문에서는 XML 문서를 효과적으로 저장, 검색하는 XML 저장 관리 시스템을 설계하였으며, 이를 EJB 컴포넌트를 이용하여 XML 문서를 저장, 검색, 변환 할 수 있는 XML 저장 관리 시스템을 구현하였다.
-
Lee, Min-Hee;Kim, Young-Jae;Yoon, Kyeong-Mo;Kim, Byung-Jae;Lee, Yong-Gi;Kim, Dong-Hyuk;Lee, Chan-Seob;Choi, Eui-In 19
기존의 광선로 특성 데이터에 대한 관리는 대부분 수작업에 의존하였기 때문에 처리 절차가 제대로 정립되어 있지 않고 사용의 어려움이 많았다. 이로 인해 선로 자원의 사용이 원활하지 못하였고, 최적의 땅 구축하는데 많은 시간이 소요되는 등 많은 문제점들이 도출되었다. 따라서, 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 수작업에 의존했던 황 선로의 특성 정보 데이터를 데이터베이스화하고, 구축된 데이터베이스를 통해 최적의 광통신망 설계를 지원할 수 있도록 망 설계 처리 구조를 제안한다. -
Jang, Chang-Bok;Cho, Sung-Hoon;Kang, Woo-Suck;Kim, Dong-Hyuk;Lee, Chan-Seob;Park, Yong-Moon;Choi, Eui-In 23
클라이언트/서버 데이타베이스 시스템 환경이 대중화됨에 따라 클라이언트 캐쉬 데이터의 일관성을 유지하기 위한 기법들이 많이 제안되고 있다. 기존의 회피-기반 기법들은 갱신의도(write intuition) 선언을 동기적(synchronous)으로 수행하는 CB(Callback) 기법과 지연(defereed)하는 O2PL(Optimistic 2-Phase Locking) 기법을 기반으로 연구가 이루어졌다. 본 논문에서는 회피-기반(avoidance-based)에서 서버에게 갱신의도 선언을 비동기적으로 수행하는 캐쉬 일관성 유지 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 갱신의도 선언을 비동기적으로 수행함으로 서버의 응답을 기다리지 않고 트랜잭션 처리를 수행함으로써 좋은 성능을 보이고, 트랜잭션 철회(abort)율이 낮다는 장점을 갖는다. -
Cho, Sung-Hoon;Yoon, Kyeong-Mo;Kim, Byung-Jae;Lee, Yong-Gi;Kim, Dong-Hyuk;Lee, Chan-Seob;Choi, Eui-In 27
현재 광선로 데이터를 처리하기 위한 데이터베이스 툴이 존재하지만, 광선로의 특성을 적절히 수용하지 못한 상태에서 방 설계 작업 지원 기능을 포함하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 방 설계 지원을 위한 땅 설계 체계를 제안하고, 광선로 특성에 기초한 땅 설계 및 관리툴을 개발하고자 한다. -
최근 많은 웹 기반 서비스나 애플리케이션들이 XML 형태로 지원되면서 XML 데이터의 보안에 대해서 많은 연구가 이루어지고 있다. 기존의 XML 보안은 암호, 서명, 접근제어의 형태로 이루어지고 있으며 그 중에서 접근제어는 DTD기반과 문서기반으로 분류되어 임의적 접근제어 모델을 적용한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 DTD의 대안으로서 객체지향개념을 수용하는 XML 스키마의 사용이 증가되고 있어 이를 위한 보안요구사항과 접근제어정책이 추가로 필요하게 되었다. XML문서의 데이터보호를 위해서 기존의 DTD기반과 문서기반 접근제어정책을 수용하면서 스키마 기반의 접근제어정책을 지원하기 위해서 이 논문에서는 역할기반접근제어 모델을 적용한 XML 스키마 기반의 접근제어 모델을 제안한다.
-
B2B 전자상거래와 같이 XML을 이용한 정보교환이 확산되고 있으며 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 저장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML 응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 그러나 계층구조를 갖는 XML 데이터를 2차원 테이블의 집합인 관계형 정보로 표현하는 관계형 데이터베이스로의 저장에는 본질적인 한계가 있어, 계층구조를 지원하는 객체지향 데이터베이스로의 저장이 요망된다. 따라서 계층구조를 갖는 XML 데이터를 객체지향 데이터베이스로 저장하기 위한 모델링 방안이 요구된다. 본 논문에서는 UML을 이용한 객체지향 데이터베이스 기반의 XML 응용을 위한 통합 설계 방법론을 제안한다. 이를 위하여 먼저 UML을 이용하여 W3C XML Schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방안을 제시하고, 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 객체지향 데이터베이스 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안한다.
-
XML을 가장 효율적으로 활용할 수 있는 B2B 시스템 구축 시 가장 중요한 부분은 모델링을 어떻게 하느냐 일 것이다. 기존의 관계형 데이터베이스에 저장된 정보를 XML 문서로 변환하는 것뿐만 아니라 신규로 정의하여 사용하는 정보에 대하여서도 확장성 있고 만족할 만한 성능을 보장하도록 구조화시킬 것인지가 관건이다. XML 문서는 그 자체로 하나의 객체이며 객체지향 모델링의 표준인 UML을 사용하여 문서정보 뿐만 아니라 시스템 전체를 모델링하는 것이 가장 바람직한 접근 방법이다. 따라서 본 논문은 계층구조를 갖는 XML 데이터를 관계형 데이터베이스로 저장이 가능하도록 하는 모델링 방법론을 제안하였다. 이를 위하여 우선적으로 객체지향 설계언어인 UML를 이용해서 클래스 다이어그램을 도출한 후, 클래스 다이어그램에 의해서 XML DTD 설계를 위한 XML 모델링을 소개하고 이들의 모델링으로 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안하였다. 아울러 변환 방법에 의해 관계형 데이터베이스 스키마 스크립트를 구현했다.
-
B2B 전자상거래와 같이 XML을 이용한 정보교환이 확산되고 있으며 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 정장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML 응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 본 논문에서는 EER 스키마로부터 XML 문서로 자동생성 되는 것을 단순화하기 위하여 알고리즘을 기술하고 관계형 데이터베이스 스키마로 변환을 시도했다. 특히 개념적 데이터 모델에 의해서 기술된 데이터 구조를 DTD로(Document Type Definition) 변환하는 방법을 나타낸다. 이 변환의 중요한 목적은 개념 스키마로부터 구조적인 정보를 가능한 한 많이 보존하는 것이다. 이것은 XML 파서가 가능한 한 일부분의 상태를 확인하고 서로 다른 데이터베이스사이의 데이터교환을 단순화한다. 특히 데이터베이스 스키마에서 XML 문서로 데이터를 가져오는 것이다. 개념 스키마의 알고리즘을 기준으로 하는 것은 매우 일반적이고 개념적 데이터 베이스의 데이터뿐만 아니라 객체-관계 데이터베이스의 데이터에 대해서도 알고리즘이 모델링될 것이다.
-
단백질 모티프(motif)란 유사한 기능을 가진 여러 단백질 서열에서 공통적으로 발견되는 패턴으로서 단백질의 기능을 예측하는 단서로 활용된다. 현재 Prosite, Pfam 등의 데이터베이스에서 정규식(regular expression), 가중치 행렬(weighted matrix). 은닉 마코프 모델(hidden Markov model)의 형태로 4천여종 이상의 모티프가 등록되어 있다. 하지만, 이러한 데이터베이스는 모티프와 단백질간의 일대일 관계만을 저장하고 있기 때문에, 모티프 간의 연관성을 파악하기는 어렵다. 본 논문에서는 모티프 간의 연관 관계를 연관 규칙의 형태로 발견하는 데이터 마이닝 기법을 제시한다. 아울러 HITS 데이터베이스로부터 입수한 단백질-모티프 데이터베이스에 본 기법을 적용함으로써 상당히 높은 연관성을 갖는 모티프 집단이 실제로 존재한다는 것을 밝힌다.
-
Song, Jong-Man;Oh, Dong-Keun;Chun, Jong-Mi;Oh, Se-Won;Hwang, Jae-Gak;Kim, In-Soo;Lee, Yong-Joon;Kim, Kwang-Hoon 51
본 논문에서는 기업간의 비즈니스 프로세스의 자동화를 목적으로 하는 워크플로우 관리 시스템간의 상호 운영성을 지원하는 레지스트리 기반 기업간 워크플로우 모델링 도구를 설계하고 구현한다. 전자상거래를 대표하는 B2B (Business-to-Business) / B2E (Business-to-Enterprise) 환경에서 Interworkflow 메커니즘의 Cross Organizational 워크플로우 모델의 출현은 기업간 이질적인 환경에서의 조직과 시스템간의 상호운용성과 글로벌 워크플로우 관리를 가능하게 하였다. 이러한 메커니즘은 전자상거래의 발전에 많은 요소를 포함하고 있다. 본 논문에서는 Interworkflow 메커니즘의 Cross Organizational 워크플로우 모델의 연구를 통해 발전된 형태의 워크플로우 관리 시스템을 소개하고 또한 새로운 문제점을 제시한다. 또한 Interworkflow의 프로세스와 조직의 정의시 나타나는 문제점을 제시, 분석하고 이를 통해 발전된 형태의 레지스트리 기반 기업간 워크플로우 모델링 도구를 설계, 구현한다 이렇게 제시한 도구들을 통해 기업간 비즈니스 프로세스 자동화를 위한 전자상거래 워크플로우 관리 시스템 모델을 제시한다. -
최근 소프트웨어 개발비용의 절감과 신뢰성 있는 소프트웨어의 개발을 위하여 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 컴포넌트를 기반으로 한 소프트웨어 개발의 핵심은 컴포넌트의 품질이며, 컴포넌트의 품질을 결정짓는 가장 중요한 특성 중의 하나가 컴포넌트의 맞춤 용이성이다. 본 논문에서는 객체 모델을 기반으로 하여 관계형 데이터베이스의 데이터를 XML 문서로 변환을 위한 EJB 컴포넌트를 구현하였다. 이에 따라 사용자들은 관계형 데이터베이스 기반의 XML 응용 시스템을 개발하고자 할 때 본 검색 컴포넌트를 단순 조립함으로써, 시간단축 및 비용절감을 기대할 수 있다.
-
최근 네트워크 구성이 복잡해짐에 따라 정책기반의 네트워크 관리기술에 대한 필요성이 증가하고 있으며, 특히 네트워크 보안관리를 위한 새로운 패러다임으로 정책기반의 네트워크 관리 기술이 도입되고 있다. 보안정책 서버는 새로운 정책을 입력하거나 기존의 정책을 수정, 삭제하는 기능과 보안정책 결정 요구 발생시 정책결정을 수행하여야 하는데 이를 위해서는 보안정책 실행시스템에서 보내온 경보 메시지에 대한 분석 및 관리가 필요하다. 따라서 이 논문에서는 정책기반 네트워크 보안관리 프레임워크의 구조 중에서 보안정책 서버의 효율적인 보안정책 수림 및 수행을 지원하기 위한 경보데이터 관리기를 설계하고 구현한다. 그리고 경보 데이터 저장과 분석을 위해서 데이터베이스 스키마를 설계하고 저장된 경보데이터를 분석하는 모듈을 구현한다. 또한 불량사용자나 호스트의 관리를 위하여 블랙 리스트 매니져를 구현하며 블랙리스트 매니져는 위험한 불량사용자와 호스트를 탐지하여 관리하는 기능을 제공한다 구현된 경보 관리기나 고수준 분석기는 효율적인 보안정책관리를 지원하게 된다.
-
XML 저장소 내에 XML 문서들과 그들로부터 도출된 XML 실체뷰가 있다고 가정할 때, XML 문서 검색의 성능 향상을 위해서 이들 실체뷰를 이용하여 질의를 처리할 수 있다. 즉, 하부 XML 문서에 대한 원래의 질의를 관련된 실체뷰에 대한 질의로 변환하여 수행함으로써 질의 응답시간을 줄일 수 있다. 실체뷰를 이용한 질의 처리의 유형으로는 (1) 실체뷰로부터 원하는 결과를 모두 얻을 수 있는 유형과 (2) 질의 결과의 일부는 실체뷰에 존재하지만 일부는 하부 XML 문서로부터 검색해야 하는 유형이 있다. 본 논문에서는 두번째 유형에 대하여 연구하였다. 주어진 질의를 (1) 실체뷰에 대한 질의와 하부 데이타에 대한 질의로 분할하여 처리한 후 두 결과를 통합하는 방법과 (2) 원래의 질의를 실체뷰를 이용하지 않고 처리하는 방법 간의 성능을 비교, 분석하였다.
-
시공간 접근 방법들을 위한 효율적인 성능평가 환경은 최소한 다음과 같은 모듈들을 포함해야 한다. 종합적인 데이터집합의 생성, 데이터집합의 저장, 접근 구조들의 수집과 실행, 실험적인 결과의 시각화 등이다. 데이터집합 저장 모듈에 초점을 맞추어서 다양한 실제 세계 시나리오를 실험하기 위한 종합적인 데이터의 생성이 요구된다. 과거의 여러 알고리즘들은 작업공간에서 미리 분배된 정적인 공간데이터를 생성하기 위하여 구현되어져왔다. 하지만 시간에 따라 변화하는 공간객체인 시공간 데이터를 생성하기에는 어렵다. 이 논문에서 시공간 데이터 타입의 데이터 생성기에서 고려하여야 할 매개변수들에 대하여 논의한다. "Generate_Spatio_Temporal_Data"라는 알고리즘은 움직이는 점 또는 사각형데이터를 생성하고 거래시간과 유효시간을 구별하지 않았으며 시간 점만을 표현하였다. 이 논문에서는 정확한 시간적 개념을 표현하기 위하여 거래시간과 유효시간간격 모두를 지원하는 데이터 생성기에 관하여 논의하기 위한 알고리즘을 제시하고 실제적인 데이터집합 생성을 위한 매개변수들을 나타낸다.
-
본 논문에서는 관계형 데이터베이스를 위한 시각 질의어 VRQL 을 소개하고 이를 구현한 프로토타입 시스템 VRQPS(Visual Relational Query Processor System)를 소개한다. VRQL(Visual Relational Qurey Language)은 기존의 객체지향 데이터베이스를 위한 시각질의어 VOQL 을 수정, 보완하여 설계된 시각질의어로 벤 다이어그램과 그래프를 기반으로 하여 직관적이며 관계적으로 완전하다는 특성이 있다. 한편 투플 관계 해석 기반의 형식 시맨틱을 가지고 있어 이론적 기반이 확실한 시각질의어이다. VRQPS 는 VRQL로 정의된 질의문을 SQL로 변환하고 이를 실행하여 그 결과를 화면에 보여 주어 사용에 편리하고 직관적이다.
-
데이타베이스 공유 시스템(Database Sharing System: DSS)은 고성능의 온라인 트랜잭션 처리를 위해 다수 개의 컴퓨터를 연동하는 방식으로 각 노드들은 디스크 계층에서 데이타베이스를 공유한다. DSS를 구성하는 각 노드에 트랜잭션을 할당하는 정책이 잘못될 경우 특정 트랜잭션의 폭주로 노드에 과부하가 발생할 수 있으므로. 각 노드의 성능을 최적화하기 위한 부하 분산이 필요하다. 본 논문에서는 트랜잭션 클래스에서 참조하는 데이터베이스의 핫 셋 크기, 각 노드의 메모리 크기와 CPU 성능, 동시에 실행되는 트랜잭션 수의 변화에 따른 처리량 등을 고려한 동적 부하 분산 기법을 제안한다.
-
단백질 3차 구조 정보는 PDB에서 플랫화일 형태로 제공되고 있으며 이러한 플랫화일 각각의 엔트리들은 단백질 3차 분자 구조를 구성하는 원자들의 공간좌표정보, 서열정보, 실험정보 및 참조정보 등으로 구성된다. 이러한 정보들을 포함하고 있는 플랫파일로부터 필수적인 구조정보 및 서열정보 등의 효율적 검색을 위해서는 플랫파일을 데이터베이스로 구축함과 동시에, 구축된 데이터베이스를 위한 유사성 검색시스템 구축이 요구된다. 따라서, 이 논문에서는 Protein DataBank에서 제공하는 플랫파일을 공간객체 모델링기법에 기반한 관계형 데이터베이스로 구축하고 PSI-BLAST를 적용하여 단백질 서열 유사성 검색 시스템을 구축한다. 이렇게 함으로써 단백질 3자 구조 분자를 구성하는 원자에 대한 검색과 구조에 대한 서열 유사성 검색을 통하여 단백질 3차 구조 분류 및 구조 예측 시스템 구축에 활용할 수 있다.
-
최근 지리 정보 시스템이나 공간 데이터 베이스 시스템이 발전하면서 실세계를 효율적으로 모델링하려는 맡은 연구가 수행되고 있다. 기존의 단순한 point, line, polygon으로 모델링했던 방법들을 multipoint, multiline, multipolygon과 같은 복잡한 객체를 표현하기 위한 연구로 확장되었다. 또한 이러한 공간 객체의 이력을 효율적으로 관리하기 위해 공간 객체를 시간으로 확장하는 연구가 수행되고 있다. 이러한 모델들은 명확한 경계를 가진 시공간 객체를 대상으로 한다. 자연, 사회 문화 현상, 생태 같은 경계가 명확하지 않은 객체를 단순한 경계를 가진 공간 객체로 모델링하기에는 그 표현력이 부족하다. 따라서 이 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해서 불확실한 경계를 가진 시공간 데이터 모델을 제시한다. 이 논문에서 제시한 불확실한 경제를 가진 시공간 모델의 설계는 상호 운용을 증진하기 위하여 OGC(OpenGIS Consortium)에서 제시한 2차원 기하 객체 모델을 기반으로 불확실한 경계를 가지는 공간 데이터 모델로 확장한다. 또한, 이 불확실한 경계를 가지는 단순한 공간 모델을 시간 영역으로 확장하여 유효시간을 갖는 불확실한 시공간 데이터 모델을 설계한다. 또한, 이 논문에서 제시한 불확실한 경계를 가진 시공간 객체 모델을 바탕으로 실세계의 다양하고 복잡한 객체에 대한 효율적인 질의가 가능한 시공간 연산자를 제시한다.
-
전세계는 웹을 이용하여 모든 사람들과 통신이 가능한 시대이다. 많은 컴퓨터에 연결 되어있는 수많은 자료를 플랫폼과 응용 프로그램에 종속되지 않고 사용할 수 있다면 우리들은 많은 자료를 효율적으로 어느 곳에서든지 활용할 수 있을 것이다. 또한 개발환경이 인터넷과 인트라넷의 급격한 증가로 인해 개발자들은 분산된 환경에서 작업을 수행하는 일이 많아지면서 기존의 HTML을 이용한 문서의 공유나 교환은 HTML의 제한점들로 인해 많은 부담이 된다. 본 논문에서는 공유되어진 XML데이터의 출력 인터페이스를 작성하여 효율적인 인터페이스를 제안하였으며, 분산환경에서의 정보 공유와 교환을 위해 HTML의 제한점들을 보안하도록 XML을 연구하였다.
-
이동 통신의 발전으로 인하여 이동 단말기를 통한 정보의 전송에 대한 연구가 활발히 진행되어 지고 있다. 이동 단말기마다 플랫폼 구조가 각각 다르고 사용하는 언어도 각각 다르다. 이러한 각각의 단말기를 하나의 데이터 구조로 동기화 할 수 있는 SyncML을 이용하여 데이터의 동기화 과정을 소개한다. 본 연구는 동기화처리에 이용되고 있는 SyncML의 인증과 디지털 서명 부분에 대해서 분석해 보고 이동 데이터의 전송에 무선 PKI의 구조를 적용하여 이동 데이터에 대한 인증과 디지털 서명을 적용하는 시스템을 설계하였다.
-
이미지, 비디오, 오디오와 같은 멀티미디어 데이터들은 텍스트기반의 데이터에 비하여 대용량이고 비정형적인 특성을 가지기 때문에 검색이 어렵다. 또한 멀티미디어 데이터의 특징은 행렬이나 벡터의 형태로 표현되기 때문에 완전일치 검색이 아닌 유사 검색을 수행하여 사용자가 원하는 이미지와 유사한 이미지를 검색해야 한다. 본 연구에서는 멀티미디어 데이터 검색에 클러스터링와 인덱싱 기법을 같이 적용하여 유사한 이미지끼리는 인접 디스크에 클러스터하고 이 클러스터에 접근하는 인덱스를 구축하여 검색이 빠르게 이루어지는 유사 검색방법을 제안한다 제안 검색 방법은 클러스터링을 생성하는 알고리즘과 해싱기법의 인덱싱을 같이 적용함으로써 VQ(Vector Quantization)보다 높은 재현율과 정확도를 보인다.
-
클라이언트/서버 환경에서 뷰 실체화 기법을 이용한 공간 질의 처리 방법은 동일한 질의에 대하여 실체화된 뷰를 이용하므로 처리 비용과 시간을 감소시킬 수 있다. 그러나 뷰 실체화는 서버 데이터 베이스의 변경에 따른 뷰 일관성 유지 비용이 추가로 발생하므로, 공간 데이터베이스 변경 등 경우에 따라서는 뷰 실체화를 이용한 공간 질의 처리 방법이 기존 방법에 비하여 더 많은 비용과 시간이 발생할 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 고려하여 클라이언트/서버 환경에서 효율적인 공간 질의 처리를 위하여 기존의 질의 처리 방법과 실체화된 뷰를 이용한 질의 처리 방법을 혼용한 방법(hybrid approach)을 제시한다. 이 방법에서는 클라이언트에서 공간 질의 처리를 요청한 경우에 서버에서 공간 질의 재수행 비용과 실체화된 뷰의 일관성 유지 비용을 비교 평가하여 질의 처리 결과를 실체화된 뷰로 유지 여부를 결정한다.
-
XML은 웹 상에서 데이터를 표현하고 교환하기 위한 표준으로 등장하고 있다. 최근에 웹 상에서 다루어지는 데이터의 양이 급격하게 증가함에 따라 XML 문서들간의 의미적 구조적 관계를 설정하는 스키마를 추출하여 그에 따라 데이터를 구조화시켜 정보로써의 가치를 만들 수 있는 새로운 저장 기법들이 필요하다. 본 논문에서는 XML 문서의 DTD를 이용하여 동일한 DTD를 사용하는 XML 문서들의 공통구조를 추출하여 관계 데이터베이스 시스템에 XML 문서를 저장하기 위한 릴레이션 스키마 추출 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 성능비교에서 기존의 방법에 비하여 생성되는 릴레이션의 수가 적고 릴레이션 생성 시 발생하는 널 값의 출현을 감소시킬 수 있다.
-
물리적 데이터베이스 설계기법은 최적의 질의처리 성능을 제공하기 위하여 데이터베이스의 액세스 구조를 결정하는 과정이다. 본 논문에서는 변환기법을 이용한 공간 액세스 구조의 물리적 데이터베이스의 설계를 위한 영역분할 전략을 제시한다. 변환기법을 이용한 공간 액세스 구조는 원공간(original space)에서의 공간 객체들을 공간의 차원을 두 배로 하는 변환공간(transformation space)내의 점 객체들로 변환하여 관리하는 방법이다. 먼저, 원공간에 주어지는 모든 공간 질의가 변환공간에서는 한가지 형태의 범위 질의로 변환되는 특징이 있음을 보인다. 그리고, 변환공간상에서 이 범의 질의가 위치하는 질의 영역의 모양과 데이터 페이지가 위치하는 페이지 영역의 모양 사이의 관련성을 이용하여 질의처리의 성능을 향상시킬 수 있는 영역분할 전략을 제안한다. 성능평가의 결과에 의하면, 주어진 질의 패턴에 따라 최적의 공간 액세스 구조를 구성할 수 있었으며, 이차원 원공간에 대한 사차원 변환 공간인 경우에 질의의 형태에 따라 질의처리의 성능이 다섯배 이상까지 향상되었다.
-
PACS는 의학용 영상 정보의 저장, 판독 및 검색 기능 등의 수행을 통합적으로 처리하는 시스템을 말한다. 그 중 방사선 검사 곁과를 디지털 이미지로 변환하여 대용량 기억장치에 저장시키는데 기에 따른 저장장치의 비용증가와 데이터의 효율적인 관리가 필요하게 되었다. 따라서 의료 영상 데이터의 효율적인 이동을 위한 이미지 저장 시스템의 모듈을 설계하였다.
-
본 논문에서는 객체지향 데이터베이스 스키마 전환 규칙 통합을 위한 속성, is-a 관계 및 예외처리를 정의하였다. 개념적모델(ER모델)에서 객체지향 스키마로 전환하는 규칙을 확장하여 개발하였으며 다중상속 문제나 예외처리와 같은 스키마의 변경에 대한 규칙도 제시한다. 객체지향 데이터베이스의 개념적모델을 전환하는 규칙을 정립함으로서 이미 생성된 정보를 활용할 수 있으며, 데이터베이스와 지식베이스를 결합하려는 시도에도 활용할 수 있다.
-
문서의 고정된 스키마 없이 사용될 수 있는 XML문서를 관계형 데이터베이스에 문서 자체의 구조 정보와 함께 효율적으로 저장하려는 연구가 계속되고 있다. 계층적인 형태의 XML 문서들을 구조 검색하기 위한 정규 경로식 질의들을 평면 구조의 관계형 데이터베이스에서 처리하기 위해서 많은 비용이 필요하게 된다. 따라서 본 논문에서는 다양한 정규 경로식 질의들을 질의의 특성에 알맞은 방법으로 처리하는 저장 모델과 질의 처리 모델을 제안한다. 제안된 모델은 정규 경로식 질의에 포함된 경로 연산자를 분석하여 부모-자식 관계가 아닌 조상-자손 관계 조사에는
$\theta$ -조인을 이용하고, 부모-자식 관계 조사에는 동등(equi)-조인을 이용하는 SQL문으로 변환 처리하여 질의 처리 효율성을 높였다. -
시간상에서 객체의 공간 정보가 연속적으로 변화하는 객체를 이동 객체라 한다. 최근 이러한 이동 객체를 다루는 다양한 데이터베이스 응용들이 등장함에 따라 이동 객체의 공간 정보를 저장 관리하고 정보를 요구하는 다양한 사용자 질의를 처리할 필요성이 대두되었다. 그러나 기존의 이동객체 데이터 베이스 연구는 사용자 질의 시간을 특정 시간 추간으로 제한하는 단점이 있다. 따라서 이 논문에서는 연속적으로 변화하는 이동 객체의 공간 정보를 저장 관리하기 위한 데이터베이스 구조를 제시하고 이를 기반으로 과거, 현재, 가까운 미래 시점에 대한 사용자 질의를 모두 처리하기 위한 시공간 이동 객체 연산자를 설계 및 구현한다.
-
본 논문에서는 UML 편집기에서 생성된 *.mdl 형태의 파일을 월 상에서 공유하기 적합한 XML 형태로 변환하여 관계형 데이터베이스에 저장하고, 각종 설계 정보들을 웹 환경에서 팀들간 공동 작업을 위해서 웹 브라우저를 통해 참조하고, 파악되도록 하기 위한 방안을 기술한다. 또한 웹 기반의 소프트웨어 공통 개발 환경에서 얻어진 많은 소스코드와 실행파일 그리고 오브젝트파일들을 프로젝트 팀들간에 공유할 수 있는 환경을 지원하는 꾄 기반의 시소러스를 이용한 검색 시스템을 지원하며, 이들 설계정보들 간의 관계를 웹 상에서 유기적으로 항해할 수 있는 항해 도구 시스템에 관한 연구이다.
-
The Development of COM-CORBA Bridge for DataProvider based on The OpenGIS SimpleFeature DataProvider지리정보시스템에서 사용되는 공간데이터의 특성은 양이 방대하고 구조가 복잡하여 데이터를 구축하는데 많은 비용과 노력이 요구된다. 또한 각 지리정보 응용시스템마다 특정한 포맷으로 데이터를 구축, 사용하는 실정 때문에 여러 가지 공간데이터 포맷이 존재하고 사용하는 방법이 다양하다. 그러므로 여러 포맷의 공간데이터를 이용하고자 하는 사용자는 해당 데이터 포맷들을 모두 알아야 하고, 포맷뿐만 아니라 사용자의 시스템이 공간데이터서버의 환경에 밀접하게 의존적이다. 본 논문에서는 다양한 공간데이터 포맷의 공간데이터서버에 접근하기 위한 통일된 접근 방법과 사용자가 상대 공간데이터서버의 환경에 독립적으로 서비스를 받을 수 있는 모델을 제안하고 실제 시스템으로 구현하였다.
-
본 논문은 이 기종간의 표준 압축형식을 변환하는데 있어 실시간 변환이 가능하도록 하며 프레임의 특성을 이용하여 압축률을 좀 더 높여 보는데 그 목적을 두고 있다. 이 기종간의 표준 압축형식 변환으로 MPEG2에서 H.263으로의 변환을 시도하였다. MPEG2에서 H.263으로 변환 시 압축률을 높이기 위한 분석결과 MPEG2 의 P 프레임내 인트라 매크로블록이 H.263 의 P 프레임의 인트라 매크로블록 수보다 많다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 논문에서는 P 프레임의 압축률을 높이기 위하여 P 프레임내의 인트라 매크로블륵 변환 과정에 움직임 예측과정을 삽입하고 움직임 예측 과정의 복잡도를 줄이기 위하여 Guided 탐색 방법을 사용하여 MPEG2 P 프레임에 생성된 인트라 매크로블록의 개수를 줄일 수 있다는 것을 제안하였다.
-
이동 전화로의 실시간 영상 전송 방법의 개념은 긴급상태 발생시 이동 전화에 빠른 경보기능과 현장의 상황을 실시간 영상 전송함으로서 사용자가 긴급상황에 따른 대책을 신속 정확히 할 수 있는 것을 의미한다. 하지만 이동 단말기 시스템 사양과 무선 인터넷 환경의 제약에 의해서 실시간으로 영상을 관측하기에는 다소 곤란하다. 즉 제한된 자원과 협소한 대역폭의 무선 인터넷 환경제약 등을 받는다. 이러한 환경 제약에서 사용자가 만족할 만한 서비스를 하기 위해서는 이동 전화에서 처리할 데이터 양을 최소화하고, 전송할 데이터의 앙도 최소화하는 방법이 유일한 대안이다. 이 논문에서는 실시간으로 캡쳐한 영상을 이동 전화에 전송하기 위하여 영상에서 픽셀의 평균 임계 값을 기준으로 WBMP로 변환하고, WAP PULL 과 PUSH 서비스 기반으로 영상을 실시간 전송하는 방법을 제안한다. 또한 캡쳐한 영상을 WBMP 포맷으로 변환하는 영상변환 필터 (WBMPFilter) 방법과 경보 상황 통보 및 영상을 전송할 수 있는 영상 전송 미디움(WirelessMedium) 방법에 대해 기술한다.
-
본 논문에서는 이동 단말기 중 하나인 Windows CE 기반 PDA를 위한 적응적 멀티미디어 스트림 처리기를 설계 및 구현하였다. 제한된 시스템 환경을 갖고 있는 PDA 상에서 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송 및 저장할 때 생기는 메모리 문제를 효율적으로 해결하기 위하여 적응적 버퍼 관리 기법을 사용하였다. 단말기에 적합한 형태로 멀티미디어 데티터를 변환하여 전송하기 위하여 필터를 사용하였고, 필터 파이프라인을 구성하였다. 또한 다양한 형태의 미디움과 필터의 입출력을 일관성 있게 처리하기 위해서 DLM(Dynamic Linking Module) 구조를 사용하였다.
-
모바일 환경등의 저대역 통신망에서 VOD 서비스를 제공하기 위해서는 영상 데이터의 크기를 줄이는 방법이 요구된다. 데이터를 줄이는 방법 중 가장 효율적인 방법이 영상 크기 축소 트랜스코더 (Resolution Downscale Transcoder)이지만 시스템의 리소스를 많이 소모하게 되므로 이를 줄이는 방법으로 움직임 예측을 최소화하는 움직임 벡터 병합 방법이 연구되었다. 하지만 이러한 방법들은 보다 정확히 움직임 벡터를 생성하지만 실제 영상에는 크게 적용되지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 움직임벡터를 병합하는 비율을 높여 움직임 예측을 줄이고 인트라 영역에서의 변환 과정을 간소화하여 전체적인 시스템 리소스의 소모를 줄이도록 하였다.
-
대본 연습을 하는데 배우들은 딴은 시간과 공간의 제약을 받는다. 또한 연습 도중에 대본의 내용을 수정하려면 모든 배우의 대본을 수정해야 하는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 웹 기반의 다자간 대본 연습 시스템을 구현한다. 이 시스템은 사용자가 웹에서 직접 XML 기반의 대본을 작성 편집할 수 있어 모든 배우의 대본을 수정할 필요가 없도록 해준다. 또한 데이터 동기화, 시간 공간 동기화, 이벤트 동기화 기법을 적용하여 여러 사용자가 통시에 연습할 수 있고, 웹 기반이므로 기준에 대본 연습에 따른 제한적인 시간과 공간의 문제를 해결할 수 있는 장점이 있다.
-
본 논문은 두 이미지간 색차 (Color Difference)를 도출하는 두 가지 방법론, 즉 정량적, 정성적 방법간의 통계적 상관관계분석에 관한 것이다. 이 연구의 목적은 두 가지 방법론에 통계적으로 유의한 상관관계가 있을 경우 관찰자를 동원하고 상대적으로 많은 자원이 소요되는 정성적 연구를 정량적 차이분석으로 대체할 수 있는가의 가능성을 분석키 위한 것이다.
-
컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.
-
인터넷의 발달과 함께 웹 기반의 멀티미디어 컨텐츠들도 많은 발전을 하게 되었다. 기존의 텍스트 형식만을 지원하던 많은 시스템들이 멀티미디어 기능을 추가하게 됨으로 보고, 듣고, 말하는 복합기능이 요구되었다. 또한 컴퓨터와 전화를 연결하여 데이터베이스 응용의 부가가치를 향상시키는 CTI 기술의 마른 성장은 다양한 분야로 확산되어 가고 있다. 본 논문에서 이러한 기술의 통합을 시도하여, Oracle8i DB를 공유한 Linux기반의 CTI프로그램과 Window기반의 ActiveX 모듈을 연동한 전화 음성게시판(Voice-BBS)을 설계 및 구현하였다. 제안한 시스템은 PSTN 상에서 뿐만이 아니라 웹상에서도 음성 데이터를 저장하고 재생할 수 있도록 설계되었다.
-
전 세계적으로 3D 캐릭터는 애니메이션분야에서도 새로운 분야로 특화되고 있다. 특정한 응용 분야에 정확성을 지닌 얼굴 형태와 기능을 표현하는 수학적 추상화(Abstraction) 개념인 Face모델은 다른 분야 보다 훨씬 어렵고 복잡하지만 그 특성상 사용자의 관심이 더욱 높아져 가고 있다. 본 논문에서는 한 장의 2D 이미지를 이용하여 실물과 유사한 3D 얼굴 생성 모델을 설계하고, 이를 이용하여 자연스러운 얼굴의 표정 생성을 위한 애니메이션 방법을 설계하였다.
-
본 논문에서는 일반책에서의 정적 컨텐츠 요소와 오디오나 동영상 등의 멀티미디어 요소를 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장하여 전자북을 편집할 수 있는 전자 출판 시스템을 설계한다. 기존의 전자북들은 멀티미디어 요소들을 보기 위한 별도의 전용 뷰어 설치가 요구되며, 서로 다른 포맷이나 다양한 프로그램들로 제작되어 문서의 통합 저장 및 관리가 어려운 실정이다. 본 논문에서 설계한 시스템은 별도의 전용 뷰어 대신 익스플로어와 같은 일반적인 뭔 브라우저를 이용하는 웹 뷰어를 지원하고, XML을 사용하여 보다 효율적으로 정보의 통합 관리 및 저장을 지원함으로써 다양한 컨텐츠 정보의 고수준의 재사용성을 제공한다. 또한, 웹상에서의 멀티미디어 요소들의 표현 시 요구되는 동기화 처리 기술을 위하여 SMIL을 이용함으로써 보다 다양한 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 요소들의 시간적, 이벤트 발생적 동기화를 지원하여 정보 전달의 이해도를 놀일 수 있도록 한다. 설계 시스템은 웹 상에서 전자북을 보기위한 웹 뷰어, 전자북 출판 시 텍스트와 멀티미디어 요소를 표현하는 XML과 SMIL문서를 각각 자동적으로 생성하는 XMLnSMIL 에디터, 생성된 각 문서들을 데이터베이스에 저장하기 위한 XMLnSMIL2DB 저장기, 데이터베이스 내의 데이터들로 부터 XML과 SMIL문서를 자동으로 생성하는 DB2XMLnSMIL 생성기 등으로 구성된다.
-
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
-
MPEG-4는 기존의 MPEG-1, MPEG-2와 달리 멀티미디어를 위한 객체 기반의 부호화에 관한 표준이다. MPEG-4의 장면은 여러 개의 객체로 이루어져 있기 때문에 각 객체들을 시간, 공간적으로 표현하기 위한 장면 기술의 방법으로 BIFS(Binary Format for Scene description)를 규정하고 있다. MPEG-4 단말기에서는 부호화된 BIFS 정보를 복호화하여 각 객체들을 화면에 구성하게 되며, 객체의 특성, 행동들을 정의하거나 변경할 수 있고 새로운 객체들을 포함하는 등의 사용자 상호 작용에 따른 기능을 수행하게 된다. 그러나, 사용자 상호 작용에 따른 장면 재구성은 초기 장면을 구성할 때 기술된 장면 정보를 벗어날 수 없는 제약을 받게 된다. 따라서 본 논문에서는 BIFS 수정 정보 발생기 (BIFS modifier)를 가진 시스템 구조를 제안한다. 제안된 시스템 구조에서 BIFS 수정 발생기는 사용자의 상호 작용이 발생한 노드를 전달 받아 이에 상응하는 BIFS 정보를 기존의 BIFS 정보에서 찾은 후 이를 수정하여 BIFS 변경(BIFS update) 명령을 만들어내고 이에 따라 장면을 재구성하여 동적인 장면 구성을 가능하게 한다. 또한, 제안된 시스템 구조를 주요 응용 분야인 peer-to-peer(P2P)를 가정한 네트웍 기반의 게임에 직접 적용하여 보았다.
-
본 논문은 다중 특징을 포함한 대표 키 프레임을 추출을 통해 장면 전환 검출 시 발생할 수 있는 검출 오류를 자동으로 인식하고 수정함으로써 빠르고 신뢰성 있는 장면 분할을 수행하는 새로운 기법을 제안한다. 이를 위해 개선된 고속 장면 전환 검출 기법에 의해 샷을 분할 하고 분할 된 샷으로부터 대표 키 프레임과 그것에 포함된 후보 키 프레임들의 다중 정보를 포함시킴으로써 샷의 전반에 대한 정보를 보다 잘 표현할 수 있도록 한다. 그리고 다중정보를 포함한 대표 키 프레임의 비교를 통해 샷 검출 오류를 자동으로 인식하여 적절히 수정할 수 있는 기법을 제안하며 실세계 동영상 데이터를 사용한 실험을 통해서 제안하는 기법에 의해 효율적으로 샷이 분할 될 수 있음을 보인다.
-
인터넷을 통한 정보전송이 급증하고 있는 오늘날, 멀티미디어 데이터 전송 또한 상당부분을 차지하고 있다. 그러나 한정된 네트웍 대역폭 상에서 대용량의 멀티미디어 데이터를 서비스하는 것은 여러가지 문제점을 안고 있어 계층적 코딩기법들을 통해 해결방안을 찾는 시도가 계속되고 있다. 본 논문에서는 이러한 계층적 코딩기법의 하나로 MPEG 비디오 데이터의 움직임 벡터를 이용한 분할기법을 제안한다. 이 기법은 데이터 전송량을 줄이면서도 고화질의 영상전송을 가능하게 한다.
-
과학은 국민들의 기본적인 과학적 소양을 육성하기 위한 교과로서 과학적인 기본 소양을 기르기 위한 과목이다. 따라서 본 연구에서는 과학 교육에 발견 학습 모형을 도입함으로서 학습자 스스로 인터넷을 통해 다양한 자료와 정보를 수집하고 이를 토대로 일반화시키고, 또한 규칙성을 찾아내어 개념형성을 통해 일상생활 속에서 다양하게 활용할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 본 연구는 웹의 다양한 자료를 활용하여 현재 실험과 관찰의 한계를 극복하고, 학생 스스로 자기 주도적 학습을 통해 자연 현상의 규칙성을 찾아내고, 개개인의 다양한 형태를 반영한 발견 학습 모형을 개발하고 또한 구현한다. 이를 통해 시공간적 제약, 관찰 대상의 어려움, 비용적 측면, 실험으로 인한 환경 파괴 등을 극복하고자 한다.
-
본 논문에서는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 네스티드 세션 관리에서의 오류 복구 방식에 대하여 기술한다. 네스티드 세션이란 하나의 부모 세션 아래에 여러 개의 자식 세션이 존재하는 것을 말한다. 제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 메시지로 취급한다. 네스트드 세션에서 오류가 발견되면 복구는 스택을 사용하고 도미노 효과를 제거하기 위하여 네스티드 세션 및 검사점을 이용한 복구 알고리즘을 제안한다.
-
출판, 영화, 방송, 인터넷 등 멀티미디어 정보통신 분야에서는 새로운 영상 매체인 3차원 입체 영상 및 가상현실을 차세대 영상정보의 현실감 부여와 정보전달의 리얼리티를 제공하기 위해 다양한 기술들이 활발히 연구되고 있다. 또한 현대의 정보 통신 분야는 방송, 통신 및 컴퓨터가 통합되고, 무선과 유선이 융합되는 새로운 정보 통신 기술로 진화하고 있다. 이러한 변화의 영향으로 영상 서비스에 대한 기술 개발 경향도 영상 정보의 효율적인 전달 및 저장이라는 기존의 동영상 압축 표준이 갖는 기능 이외에, 보다 더 향상된 기능을 제공하는 방향으로 나아가고 있다. MPEG-4는 현재 각광받고 있는 인터넷 등의 멀티미디어 서비스에 있어서 필수적인 핵심기술이다. 본 논문에서는 MPEG-4 표준을 기반으로 하여, Dual 스트림이 입력되는 멀티미디어 데이터 즉, 입체 영상 재현을 위한 데이터를 효율적으로 인코딩하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더를 분석, 설계하였다. 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체영상 관련 응용에 적용될 수 있다.
-
본 논문은 손실 압축(lossy compression)에 강인한 오디오 워터마킹(audio watermarking) 기술을 제안한다. 제안된 워터마킹 기술은 온라인으로 유통되고 있는 MP3, AAC, WMA, RA, ATRAC 등과 같은 대부분의 오디오 압축 포멧으로 변형되더라도 삽입된 정보를 검출할 수 있다. 실험 결과 BER 이 9% 이내로 오류 정정 코드 (error correction code)를 이용해서 삽입 정보를 100% 검출 가능하였다.
-
멀티 채널 오디오 시스템 및 입체음향 기술이 대중화 되면서 오디오 데이터의 저장 및 재생 방법에 있어서 실감 현장 음향을 고려하는 것이 일반화되었다. 이 논문에서는 구조화 오디오 데이터 형식 [1]을 이용해 불필요한 데이터 공간을 제거하고, 거기에 입체 음향 기술을 적용시켜 효과적인 오디오 데이터 처리 방법을 제시하고자 한다. 우리는 구조화 오디오 데이터 형식을 개념적으로 명백히 하기 위해 재사용 가능한 "소리 객체"를 사용하였다. 소리 객체는 오디오 데이터를 처리하기위한 녹음된 소리 샘플의 기본 단위로서 소리객체에 3D 위치 속성이나, 필터 속성을 지정해 소리를 변화 시킬 수 있다.
-
본 논문은 클러스터 기반의 VOD 서버에서 동적 버퍼 분할을 이용한 새로운 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자 요청을 처리하는 서비스 노드간의 버퍼 성능과 디스크 접근 빈도를 고려하여 전체 부하를 고르게 분산하도록 한다. 또한 동적 버퍼 분할 기법은 통일한 연속매체에 접근하려는 여러 사용자에게 평균 대기시간을 감소시킬 수 있도록 버퍼를 동적으로 분할한다. 시뮬레이션을 통한 성능분석 결과에서 제안된 기법은 기존의 기법보다 부하량을 적절히 조절하면서 평균 대기시간을 감소시키고 각 노드의 처리량과 병행 사용자 수를 증가시킴을 보인다.
-
본 논문에서는 전자책을 이용한 e-Learning 플랫폼을 소개한다. 이 시스템은 전자책에 대해 주석(annotation)을 추가하는 방식으로 텍스트의 부분에 대해 하이라이트, 북마크로 메모를 달거나 프리드로잉을 이용하여 설명을 달 수 있다 전자책에 추가된 하이라이트 및 북마크 등의 정보는 학생 리더 시스템에 외부 데이터로 저장되어 개인적인 학습에 사용할 수 있을 뿐 아니라 동기적인 원격 강의 방식으로 교사의 네비게이션과 액션에 따라 그 결과를 학생 터미널에 바로 보여주어 교사가 교재 화면을 칠판 대신 사용하면서 강의 내용을 전달하는 것이 가능하다. 또한 전자책에 기반한 토론을 지원하기 위해 채팅 기능을 구현하였는데, 각 문장은 전자책의 특정 위치(context)에 연결될 수 있다. 본 시스템은 전자책을 이용한 개별학습 자료의 제공 및 실시간 원격 강의를 위한 플랫폼을 제시하였으며, 자바 기반의 전자책 리더 시스템상에 구현하였다[1].
-
인터넷 기술의 눈부신 발전으로 더 이상 VRML이 브라우저 상에서 3차원 오브젝트만을 보여 주는 시기는 지났다. 온라인 가상 환경에서 3차원 캐릭터를 통해서 가상의 공간에서 현실로 넘나들고자 하는 욕구 역시 증대되고 있다. 다시 말해서, 사용자들은 3차원 웹 상에서 자신의 움직임과 같은 Humanoid를 만들어 현실감을 느끼고 싶어한다. 본 논문에서는 웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML(Virtual Reality Modeling Language)구조를 통해 Humanoid를 생성한다. 그리고 컴퓨터가 만들어낸 가상에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성하여 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안하고 이를 구현하였다.
-
본 논문에서는 게임엔진에서 쓰이는 공간 분류기법의 종류인 BSP, 포털, PVS 에 대한 기본 개념과 각각의 장단점을 설명하였다. 그리고 상용게임엔진에서의 공간 분류기법을 비교하고 여러게임엔진에서 어떤 공간 분류기법이 사용되는지를 논술한다.
-
본 논문은 인터넷상에서 다양한 매체를 이용한 서비스를 제공할 때 생길 수 있는 긴 사용자-서버간 지연, 엄청난 서버의 부하, 네트워크 자원의 비효율적 사용과 같은 문제점들을 위한 개선된 방법으로 사용자에 가까운 복수의 노드들을 두어 서버에서 전송된 데이터를 분산 저장하는 방법에 대해 다루고 있다. 새로운 분산 Proxy 기법은 VOD 서비스를 원하는 사용자들이 통일한 아이템에 대한 요청이 많은 서비스 패턴을 분석해서, 중복된 네트워크 부하는 줄이는 과정을 수행한다. 사용자가 요청한 영화는 서버에서 전송을 받는데 이때, HEN(Head-End-Node)에 구현된 여러 Proxy에 아이템의 일부를 나누어 저장하고 이에 대한 정보 보관과 제어를 SA(Switching Agent)가 하게 된다. 사용자가 서비스를 요청할 경우 SA의 제어 하에 분산 Proxy에 교호적으로 접속을 하여 저장되어 있는 부분적인 데이터들을 서비스 받도록 한다. 이때 Proxy에 새로운 데이터 블록을 저장할 때는 부족한 저장공간으로 인해 LRU(Least Recently Used), LFU(Least Frequently Used), 또는 이들을 복합한 Hybrid 정책을 사용한다.
-
지문 인식분야는 분류와 인증단계로 나뉜다. 이 논문에서는 방향성 이미지의 통계적 접근방법을 이용한 새로운 지문분류 알고리즘을 제안한다. 알고리즘은 세 단계로 이루어져 있으며, 첫째, 융선의 방향성 계산 단계, 둘째, 방향성 이미지 분포의 분산을 이용한 특이점 추출단계, 셋째 지문의 분류 단계이다. 실험은 1000개의 NIST-4 DB를 이용하였으며 정확도는 5분류(궁상문, 텐트형 궁상문, 우제상문, 좌제상문, 와상문)에 대해 87.8%이다.
-
본 논문은 Post-PC 에 사용되는 DSP 프로세서 기반 디지털 카메라의 효율적이고 소형화된 영상 처리 플랫폼 설계에 대해 설명한다. 제한된 소량의 기억장치를 갖는 내장형 시스템의 제약조건을 만족시키기 위해서 제안된 플랫폼은 블록 처리의 개념을 사용하여 입력 영상을 처리한다. 먼저 입력 영상이 적당한 수의 데이터 블록으로 나누어진다. 그리고 나서 영상 블록들은 일련의 블록 기반 함수들에 의해서 처리된다. 처리된 블록들은 다시 하나의 결과 영상으로 모아진다. 블록 처리는 요구되는 메모리 크기를 줄여줄 뿐만 아니라 multithreading 과 병렬 처리를 통한 더 빠른 수행을 가능하도록 해준다. 플랫폼을 구성하는 대부분의 함수들은 이러한 블록 처리의 장점을 살려서 일련의 영상 블록들을 처리한다. 소개되는 플랫폼은 특화된 하드웨어를 사용하지 않고 사용자의 요구에 맞는 또다른 영상 처리와 압축 기법을 추가하는 것이 가능하게 해준다.
-
요즘 E-mail은 중요한 통신수단 중 하나로 사용되고 있다. 그러나 상당수의 E-mail 문서들이 상업성 광고 E-mail과 같은 불필요한 정보를 포함한 채 우리들의 컴퓨터에 분포되어 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 각각의 E-mail 문서들의 내용을 판단함으로써 불필요한 문서들을 자동적으로 필터링 하는 방법을 제안하고자 한다. 전통적인 필터링 방법들은 단어의 빈도수와 같은 단일 속성만을 다루기 때문에 놀은 정확도를 얻을 수 없다. 따라서 본 논문에서는 각각의 사용자에 의해 이미 수신되어진 E-mail 문서들로부터 Personal Profile을 만들고, 이 Personal Profile를 사용함으로써 새로운 E-mail 문서가 사용자에게 중요한지의 여부를 구별하여 주는 방법에 관하여 제안하고자 한다. 이러한 Profile은 E-mail 문서의 송신자, 테마, 유형과 같은 다중 속성 값으로 구성되어 있다. 실험결과로부터 본 논문에서 제안하는 방법이 전통적인 방법보다 더 나은 정확성을 보이고 있음을 알 수 있다.
-
본 논문에서는 실시간 3 차원 공개 게임 엔진에 대해서 간단한 소개와 함께 게임 엔진으로서 중요한 요소를 기준으로 비교분석 하였다. 개인의 개발연구용과 학교 및 연구소에서 비영리적으로 이용이 가능한 실시간 3 차원 게임 엔진에 대해서 간단하게 소개하며 각각의 특성을 비교 분석함으로써 더 많은 개발자들의 게임 엔진 연구에 효과적인 역할을 하였으면 한다.
-
본 논문에서는 MMORPG 게임에서 스마트카드를 이용한 시스템을 설계하였다. 스마트카드가 갖고 있는 기능적 특성들을 이용하여 MMORPG 게임에서 시스템 유해 코드 차단 및 개인 사용자의 정보 보호, 서비스 이용에 대한 과금 시스템 구축 등을 위해 기존의 서버-클라이언트 시스템상의 소프트웨어 설치를 통해 이루어졌던 사용자들이 신뢰할 수 없는 과금 체계나 보안 기능이 아닌 하드웨어적인 접근을 통하여 보안적으로 좀더 견고하고 안정적인 시스템을 구축할 수 있도록 하였다.
-
히스토그램을 이용한 장면 전환 검출 기법은 순차적으로 접근하여 모든 프레임의 히스토그램을 구하고 각 히스토그램의 차를 이용하여 장면 전환 지정을 검출한다. 그러나, 이 방법은 장면 전환이 비교적 적게 일어나는 동영상 데이터에는 비효율적이므로 고정된 간격으로 프레임을 생략하거나, 가중치를 조절하여 가변적으로 프레임을 생략하는 히스토그램 비교법이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 교육용 비디오를 위한 개선된 가변길이 프레임 생략법을 제안할 것이다. 이를 위해서 여러 가지 가중치를 사용하여 실험을 통한 좋은 가중치를 제시하고자 한다.
-
자동차 전조등에서 나오는 데이터는 다양한 패턴을 가지는 영상자료와 부분적으로 보이는 문자자료이다. 내용기반 영상검색을 통해 자동차 전조등에서 검사자가 판독하는 텍스트와 부분적인 전조등의 영상정보로 차량의 정보를 추출하기 위한 검색 방법을 국립과학수사연구소의 자료를 기반으로 설계하였으며, 영상검색에 사용된 영상특징값의 구성과 영상 검색방법을 연구하였다. 본 논문에서는 영상데이터의 검색을 위해 효과적인 영상특징이 추출 되도록 향상된 방법론을 제시하였다. 특징함수에 대한 유효성 검증을 위해 샘플 영상에서 각 후보 특징함수들에 대한 결과값들을 비교하였으며, 이를 기반으로 유효한 특징함수를 찾아서 검색에 사용되어지도록 구성하였다. 사용되어진 영상의 특징값은 전조등 영상이 가지는 다수의 텍스쳐함수와 가로, 세로 성분값을 사용하였다. 영상 검색을 위해 추출된 영상 특징값을 데이터베이스화하고 용의차량의 전조등 영상을 질의 영상으로 하여 후보 차량에 대한 정보를 검색하도록 하였다.
-
얼굴은 성별, 나이, 인종에 따라 다양한 특징을 가지고 있어서 개개인을 구별하기가 쉽고 내적인 상태를 쉽게 볼 수 있는 중요한 도구로 여겨지고 있다. 본 논문은 얼굴표정 애니메이션을 위한 효과적인 방법으로 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육기반모델링을 이용하는 방법을 소개하고자 한다. 제안하는 시스템의 구성은 얼굴 와이어프레임 구성과 폴리곤 메쉬분할 단계, 얼굴에 필요한 근육을 적용시키는 단계, 근육의 움직임에 따른 얼굴 표정생성단계로 이루어진다. 와이어프레임 구성과 폴리곤 메쉬 분할 단계에서는 얼굴모델을 Water[1]가 제안한 얼굴을 기반으로 하였고, 하나의 폴리곤 메쉬를 4등분으로 분할하여 부드러운 3D 얼굴모델을 보여준다. 다음 단계는 얼굴 표정생성에 필요한 근육을 30 개로 만들어 실제로 표정을 지을 때 많이 쓰는 부위에 적용시킨다. 그 다음으로 표정생성단계는 FACS 에서 제안한 Action Unit 을 조합하고 얼굴표정에 따라 필요한 근육의 강도를 조절하여 더 자연스럽고 실제감 있는 얼굴표정 애니메이션을 보여준다.
-
본 논문에서는 3차원 게임 물리 엔진의 개발을 지원하는 물리 시뮬레이터 및 개발도구에 대해 설계하였다. 3차원 게임 물리 엔진을 개발하는 과정에서 다양한 물리 현상을 실시간으로 테스트하여 인터렉티브한 게임에서의 물리효과와 사용자가 물리 시뮬레이터를 이용하여 테스트한 환경을 시뮬레이터 개발도구를 통해 API를 생성하여 라이브러리 형태로 제공함으로써 좀더 정확한 물리 현상 구현과 개발기간의 단축 및 개발 공정을 효율적으로 처리할 수 있도록 하였다.
-
본 논문에서는 Physical Modeling을 이용해 단소의 음을 합성해 내는 방법에 대해 연구 하였다. 현재 관 악기의 음 합성 방법은, Julius O. Smith가 제안한 digital waveguide모델을 근간으로 하여 여러 악기들의 소리를 합성하는 방법에 대해 연구 되고 있다. 본 논문에서는 digital waveguide모델을 사용하여 단소 관속의 움직임, two-port scattering model을 이용한 관속과 음공 사이의 공기의 움직임에 대해 기술하였고, reflection filter를 사용하여 단소 끝부분에서의 신호의 변화에 대해 연구 하였으며, 끝으로 관 내벽과 공기의 마찰에 의한 신호 손실에 대한 연구를 기술 하였다. 위에서 언급한 내용들의 연구결과를 토대로 음을 합성한 결과 실제 단소의 소리와 유사한 소리를 얻어 낼 수 있었다.
-
MPEG-4 시스템은 다양한 멀티미디어 객체를 시공간에 배치하고, 사용자의 상호작용을 가능하게 하는 리치미디어 시스템의 표준을 정의하고 있다. MPEG-4 리치미디어 컨텐츠의 표현은 장면의 구성을 나타내는 BIFS와 장면 중에 스트림이 있을 때 이에 대한 보조정보 및 스트림의 물리적 위치를 연결하는 OD로 구성되며, 이는 MP4라는 표준 파일포맷형식으로 저장되어, 스트리밍 서비스나 저장매체 응용에 이용된다. 본 논문에서는 사용자가 용이하게 MPEG-4 리치미디어 컨텐츠를 저작할 수 있도록 도와주는 저작도구의 설계와 구현을 소개한다. 구현된 MPEG-4 컨텐츠 저작도구는 Windows20000 O/S환경에서 VisualStudio 6.0를 사용하여 C++로 구현하였다. 구현된 저작도구는 동영상, 오디오, 그래픽과 같은 다양한 미디어들을 사용자가 복잡합 MPEG-4 시스템을 의식하지 않고 편리한 사용자 인터페이스를 통해 공간과 시간에 배치하여 MPEG-4 리치미디어 컨텐츠 파일을 제작 할 수 있도록 한다.
-
디지털 컨텐츠의 인터넷, CD-ROM을 통한 보급의 확대와 함께, 대량 불법복제가 가능하게 되어, 이를 방지하기 위한 저작권 보호기술이 연구되고 표준화되고 있다. 멀티미디어에 관련한 국제 표준을 제정하는 MPEG (Moving Picture Expert Group)은 컨텐츠 저작권 보호를 위한 기술을 MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21의 표준에서 다루고 있으며, MPEG-4에서는 저작권 보호 도구들의 인터페이스의 표준인 MPEG-4 IPMP 를 제정하였다. 저자들은 MPEG-4 IPMP 표준을 기반으로 워터마킹, 암호화 기술을 MPEG-4 시스템[1]에 구현하였으며, 본 논문에서는 MPEG-4가 시스템, IPMP 표준에 대한 소개와 함께, 실제로 구현한 IPMP 시스템을 설명한다.
-
디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 해지고 있는 램에서의 사용성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에서의 사용자 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행한 평가는 광범위한 정보의 수집과 빠른 피드백을 얻는데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이상과 길은 배경을 바탕으로 실험실에서의 사용성 평가에서 생기게되는 여러 가지 요인 등에 의해 제한되었던 사용자들의 참여를 극대화하기 위하여 초기 디자인 프로토타입을 웹상에서의 사용성 평가 정보 취합 도구로 활용하는 방안을 모색하였다.
-
동영상 검색 시스템은 사용자가 전체 동영상 정보를 한눈에 파악할 수 있어야 한다. 필요한 경우 원하는 지점부터 직접 재생할 수 있도록 해야 한다. 이에 대한 많은 연구가 수행되고 있다. 그러나 데이터를 처리하는데 시간이 오래 걸리는 등의 몇가지 문제점이 있다. 따라서 본 논문은 내용기반 색인에 기초가 될 동영상의 장면전환점 검출에 관한 효과적인 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 프레임의 수평방향, 수직방향 또는 대각선 방향으로 나누어 일정한 픽셀 값을 추출하여 정지영상으로 변환하였다. 각각의 프레임에서 추출한 픽셀의 칼라값을 저장하고 MSE(Mean Square Error)를 이용하여 일정한 임계값에 도달하지 못한 프레임을 장면전환점으로 검출하였다. 검출된 장면전환점을 이용하여 변화된 프레임의 장면전환을 검색하는 시스템을 구현하였다.
-
인터넷의 발전으로 새로운 웹 활용 기기들이 등장함에 따라 다양한 기기별 웹브라우저의 개발 사례가 늘고 있다. 웹브라우저의 성공적인 개발을 위해서는 개발된 웹브라우저가 표준 웹 컨텐트를 얼마나 만족시키고 있는지 검증해야 하고 이를 위한 독립적인 테스트 시스템을 갖추는 것이 필요하다. 웹브라우저 테스트시스템은 웹브라우저 테스트 스크립트들을 종합적으로 관리하고 웹브라우저를 테스트할 수 있는 시스템이다. 웹브라우저 테스트 스크립트를 관리하기 위해 데이터베이스로 구축하였고, 향후 추가되는 테스트스크립트를 관리할 수 있다. 웹브라우저 테스트를 용이하게 하기 위해 프레임테스트와 윈도우테스트로 개발하였다. 프레임테스트는 테스트 스크립트와 그 결과를 한 화면에 출력함으로써 동시에 확인할 수 있도록 하였다. 테스트 스크립트는 프로그램 가능한 상태로 사용자가 클라이언트 웹 프로그램의 요소, 속성 및 속성값을 변경하여 파일 저장없이 그 결과를 바로 확인할 수 있게 하였다.
-
지금까지 웹 환경하에서의 3차원 환경은 주로 가상의 3차원 모델을 구성하고 모델 오브젝트들의 좌표를 갱신시켜 주거나 가상 공간내에 현장의 영상의 일부를 가상공간에 2차원으로 표시하는 방법으로 표현을 하고 있어서 실제로 현장의 환경은 수시로 변화되는 장면을 가상 공간에 3차원 형태로 표현하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 접속자가 웹상으로 접근하여 VRML로 구성한 3차원 가상의 공간에 실시간으로 texture를 메핑하여 보다 실제감을 느낄수 있는 원력 혼합 현실 공간 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 쇼핑 공간에 적용될 경우 접속자가 보다 실제적인 상품에 대한 정보를 얻으면서 구매할 수 있는 진보된 가상 쇼핑 환경을 구성할 수 있다.
-
컴퓨터에 있어서 멀티미디어는 발전가능성이 풍부한 분야이다. 이러한 멀티미디어는 하드웨어 및 소프트웨어, 네트워크 환경의 발달로 인하여 더욱 더 크고 많은 데이터가 전송될 것이다. 이에 더 좋은 데이터를 더 빠르고 손실 없이 전달하는 것은 중요한 문제이다. 이에 멀티미디어 데이터의 전송 및 재생에 있어서 하나의 문제로 떠오를 수 있는 깜빡임 현상(Flickering)에 대해서 연구하고자 한다.
-
가상현실 기술이 발달함에 따라 사용자들은 더 현실적이고 사실적인 느낌을 요구한다. 이런 요구를 충족시키고자 여러 기술이 발전해왔는데, 햅틱 기술도 그 중 하나이며, 조각, 디자인, 오락, 의료 등 다양한 분야에서 햅틱 기술을 채택하고 적용하는 추세이다. 이렇게 다양한 분야에서 햅틱 렌더링을 위해 사용하는 모델로는 표면모델이 가장 널리 사용된다. 본 논문에서는 햅틱 장비를 사용하여 다양한 분야에서 가장 많이 사용되는 삼각형 메쉬들로 구성된 표면 모델을 조작하는 실험 및 연구를 진행하였다. 햅틱 렌더링을 위해 필요한 방법들과 시스템의 속도향상을 위한 방법들도 제시한다.
-
인성교육은 초등학교 학생들에게 필요한 과정 중의 하나이다. 그러나 지금까지의 인성교육은 학생들에게 큰 흥미를 주지 못하고 경직된 면이 있었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 인성교육의 핵심을 기본생활습관형성으로 간주하여 힘든 숨관화의 과정을 Edutainment 개념을 활용하여 좀더 즐겁고 재미있는 인성교육이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 개념을 알아보고, 인성교육의 활용실태와 접근방법을 동해 시사점을 고찰한 후 교육과정을 분석하여 기본생활습관과 관련된 내용을 재구성하였다. 이를 바탕으로 게임형 인성교육시스템을 설계하고 구현하였다.
-
다양한 어플리케이션 간의 분산 객체를 사용하고자 할 때 지금까지는 DCOM/CORBA bridge를 사용하여 문제를 해결해 왔다. 그러나 이러한 분산 객체 프로토콜을 인트라넷이 아닌 인터넷에서 사용할 때는 임의로 할당받은 프로토콜을 사용하여 상호접근하게 되므로 보안상의 문제를 갖게 된다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위하여 방화벽을 설치한다. 하지만 여러 조건을 바탕으로 들어오는 트래픽을 블로킹함으로써 효과적인 분산 객체 프로토콜을 사용하는데 또한 문제를 갖게 된다. 본 논문에서는 기존의 인터넷 인프라스트럭처에 그대로 사용할 수 있고, 이기종 환경에 관계없이 메시지를 교환할 수 있는 SOAP(Simple Object Access Protocol)에 대한 연구와 그 적용 사례로 인터넷 서점을 구현하여 제시하였다.
-
최근 주목받고 있는 그리드 컴퓨팅 연구등에 주요한 요소로서 기대되어지는 고성능 클러스터 시스템들은 주로 과학 기술 응용연구를 위해 사용되어진다. 이러한 종류의 병렬 시스템은 특정 부품들을 사용하는데 그중 네트워크를 구성하는 부품들이 통상의 분산/병렬컴퓨팅에 주요한 역할요소로서 주목을 받아오고 있다. 이 논문에서는 myrinet, Gbit ethernet, Fast ethernet 장비에 대하여 각각 Netpipe, Linpack, NPB 등의 벤치마크를, 성능 실험을 동해 선정한 Pentium IV 1.7Mhz/1Gb Mem 16노드로 구성한 클러스터에 대하여 2종의 컴파일러를 사용하여 테스트하고 그 결과를 분서하였다. 상이한 성능 차를 보이는 장비간의 성능 비교를 통해 2002년 2월 현재 가능한 응용문제가 사용하고 있는 알고리즘에 따른 최적의 클러스터 시스템의 최적 구성을 도출 할 수 있다.
-
본 논문은 웹 상에서의 데이터 교환 및 정보 전달은 물론 분산 환경 내에 산재한 어플리케이션들 간의 통신 및 정보 시스템들 간의 상호 운용을 지원하는 CORBA 기반의 XML 정보 관리 시스템을 설계한다. 최근 웹 상에서 정보교환을 통해 다양한 업무들을 효율적으로 처리하려 함에 따라 분산 환경에서의 컴퍼넌트 기반과 웹 기반 어플리케이션들의 연동이 요구된다. 그러나, 이러한 어플리케이션들의 연동 시 직접적인 호환성이 결여되어 별도의 프로토콜 지원이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 호환성 문제를 해결하기 위해 XML을 사용하여 플랫폼 및 프로그래밍 언어에 대한 독려성과 확장성을 제공하고, 객체 직렬화를 통해 직렬화된 XML 문서를 CORBA의 IIOP를 이용해 전송함으로써 데이터 교환 및 공유가 가능하도록 지원하는 XML 정보 관리 시스템을 설계한다. 제안된 시스템은 윈 상에서의 정보 교환 및 공유를 지원함으로써 보다 유연한 정보 교류 환경을 제공하고, 이질적인 어플리케이션들로 구성된 비즈니스 로직들 사이의 정보 처리에 있어 상호 운용성을 지원하여 효율적인 업무 처리가 가능하도록 한다. 또한, XML20RDB 저장기와 ORDB2XML 생성기를 구성 모듈로 설계하여 웹 상에서의 모든 정보를 공통 포맷인 XML 형태로 저장 및 관리함으로써 정보의 재사용성 및 효율적인 관리를 유도한다.
-
웹 환경에서 효율적인 인터넷 서비스를 위한 동적 서비스의 다양한 요구 사항들을 만족시키고자 많은 연구들이 시도되고 있다. 그러나, 한정적인 네트웍 대역폭으로 인한 네트웍 트래픽 증가 및 서버 시스템의 부하로 안정적인 정보 서비스가 이루지지 않고 있는 실정이며, 또한 기존의 정보 서비스 형태에 있어 직접적인 사용자에 의한 정보 검색의 형태로만 정보를 서비스 받음으로써 새로운 형태의 정보 서비스 지원방식이 요구된다. 따라서, 본 논문에서는 분산환경에서 효율적인 정보 검색 과 안정적인 정보 서비스, 네트웍 트래픽 감소를 지원하는 CORBA 기반의 멀티 에이전트 모델을 설계한다. 이는 각 개별 에이전트들이 상호 보완적 관계를 유지하여 에이전트 간 상호 작용을 통해 네트웍 트래픽 감지를 통한 안정적이고 능동적인 정보 서비스, 검색 시간 및 네트웍 트래픽 감소, 검색 키워드 유지를 통한 정확한 정보 검색 서비스, 시스템 자원의 자동 관리 등을 지원함으로써 사용자에 대한 정보 서비스의 질을 향상시킬 수 있다.
-
그리드란 지리적으로 분산된 컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 등을 초고속 네트워크를 통하여 연결하여 가상의 슈퍼컴퓨터로 활용하고자 하는 노력으로 탄생하였다. 이러한 그리드를 가능하게 하는 소프트웨어 기반 구조로 글로버스 미들웨어가 있다. 본 논문에서는 방화벽으로 구성된 네트워크 환경에서 글로버스를 사용할 때의 여러 가지 문제점들을 고찰하고 기존 해결 방안을 살펴보았다. 또한 기존 방안에서 해결하지 못하는 NAT 방화벽에서의 문제점을 해결하기 위해서 GSI 권한위임 메커니즘을 확장하여 NAT 프락시를 제안하였다. 이 NAT 프락시를 통하여 NAT 방화벽으로 구성된 네트워크 환경에서도 글로버스를 사용할 수 있을 것으로 기대한다.
-
본 논문에서는 CORBA 환경 하에서 멀티미디어 스트림을 효율적으로 처리하고 제어하기 위한 멀티미디어 스트림 통신 서비스의 설계와 구현에 관한 내용을 기술한다. 제안하는 멀티미디어 스트림 통신 서비스에서는 멀티미디어 스트림의 효율적인 처리와 제어 그리고 전송을 위한 소프트웨어 구성 요소들을 분산 객체들로 설계한다. 그리고 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하여 미디어 데이터의 전송은 RTP(Realtime Transport Protocol)로 직접적으로 전송하므로서 멀티미디어 스트림의 전송 효율을 최적화한다. 우리는 멀티미디어 스트림 통신을 위한 분산 객체들 간의 연결설정과 제어 절차를 보여주며, 테스트 시스템을 구축하여 성능을 평가한다 성능 평가 결과 연결 설정 지연은 TCP 연결에 비해 다소 지연을 가지나, 미디어 데이터의 전송은 CORBA 의 IIOP 프로토콜에 비해 최적화된 성능을 보여준다.
-
기존에 제안된 대부분의 중복 기법은 원본 트랜잭션을 완료한 후 비동기로 중복 사본에 대한 갱신 요구를 방송하는 지연 갱신 기법을 가정하였다. 지연 갱신 기법은 즉시 갱신 기법에서 발생하는 빈번한 교착상태 발생 문제를 해결할 수는 있지만 데이타 일관성 유지가 사용자 책임이라는 단점을 갖는다. 최근 그룹통신을 이용한 즉시 갱신 중복 기법들이 제안되고 있다. 이들 기법은 메시징 순서를 이용하여 교착상태 발생률을 줄였지만, 송신 노드는 갱신 요구 메시지를 방송한 후 전역 직렬성을 검증하는 낙관적 기법을 채택하기 때문에 통시성이 증가할수록 철회 트랜잭션의 실행 오버헤드가 증가한 다는 문제점을 갖는다. 본 논문에서는 철회 트랜잭션의 갱신 메시지 방송과 실행 오버헤드를 줄일 수 있는 즉시 갱신 기법을 제안한다. 제안한 기법은 갱신 요구 메시지를 방송하기 전에 전역 직렬성 검사가 이루어지기 때문에 완료 트랜잭션은 한번의 메시지 방송으로 처리할 수 있다. 뿐만 아니라, 철회 트랜잭션은 다른 노드로 방송할 필요가 없기 때문에 메시지 전송 횟수를 줄일 수 있으며, 철회 트랜잭션의 실행으로 인한 디스크 액세스 수와 로크 대기 시간을 줄임으로써 성능을 향상시킨다.
-
지난 몇 년 동안 컴퓨터의 처리 속도와 네트워크의 속도는 아주 빠르게 향상되고 있다. 빨라진 네트워크를 이용하여 분산된 자원들을 연결하고 하나의 시스템처럼 사용하고자 하는 노력들이 진행되고 있는데 이와 같은 것을 일반적으로 메타컴퓨팅 또는 그리드라고 부른다. 본 논문에서는 국내 주요 슈퍼컴퓨팅 자원들을 활용한 그리드 개발과 전산유체역학 프로그램을 이용한 가능성 시험을 수행하였다. 시험결과로 분산자원을 이용했을 때 네트워크의 속도에 따라 성능향상을 얻을 수 있었다.
-
다단계 상호연결 네트워크 (multistage interconnection network : MIN) 동작 연구에 있어서 가장 중요한 것 중의 하나가 네트워크 사이클의 운영 방법이라 할 수 있다. 일반적인 MIN 기반 교환기 구조에서 최악의 경우는 수신 버퍼 모듈이 비어있어서 셀이 가장 앞쪽의 버퍼 위치로 움직여야만 하는 상황에서 발생한다. 그러나 실제적으로는 입력 로드의 실질적인 크기에 대해서 대부분의 버퍼 모듈들은 거의 항상 확 차게 된다. 그렇기 때문에 일반적인 체계의 긴 네트워크 사이클은 대역폭의 낭비를 가져오게 된다. 본 논문에서는 이런 문제점을 수정하여 고안한 단위 단계 버퍼링 체계를 사용하여 입력 버퍼에 관한 분석 모델을 제안하였다. 이 제안된 체계는 매개변수의 수와 상태전이 다이어그램에 있어서 기존의 모델링 기법들보다 매우 단순하다. 제안된 모델과 시뮬레이션의 처리율 및 지연시간의 비교를 통해서 제안된 모델의 정확성을 검증하였다.
-
RAID 레벨 중에서 스트라이핑을 하는 시스템에서는 운영중에 디스크를 추가하려면, 기존의 디스크에 저장되어 있는 데이터들은 새로 추가된 디스크를 고려하여 스트라이핑 하기 위해 재구성하는 과정이 필요하다. 이러한 동적디스크 수의 변화에 유연하게 적응할 수 있도록 매핑 테이블을 사용하는 방법들이 제안되고 있으나 관리해야 할 데이터의 양이 디스크 용량에 비례하여 증가하고 메인 메모리에서 모두 관리할 수 없기 때문에 성능이 떨어지는 문제가 발생한다. 이 논문에서는 스트라이핑을 하는 RAID 시스템에서 적은 양의 메타데이터(SZIT)를 관리함으로써 동적 디스크 수를 지원하는 계산에 의한 매핑 방법을 제안한다.
-
본 논문에서는 고장 노드를 갖는
$n{\times}k$ 토러스(Torus)가 Strong Fault-Tolerance글 가짐을 보인다$(n{\geq}k)$ . 또한 그 결과를 이용하여$n{\times}k$ 토러스(Torus)에서 분지수-2, 즉 2개의 고장노드 발생시 임의의 두 노드 사이에 병렬경로 길이가 n+2 이하임을 보인다. -
EJB(Enterprise JavaBeans)는 서버 상의 Java 컴포넌트와 그 컴포넌트를 위한 동작 환경을 제공하는 전체 프레임웍(Framework)이다. EJB 에서 동작하는 컴포넌트를 엔터프라이즈 빈(Enterprise Bean)이라고 하고, 그 컴포넌트가 동작하기 위한 환경을 컨테이너(Container)라 한다 EJB 에서는 기존에 개발자가 직접 컴포넌트로 제공해 주어야 하는 트랜잭션, 영속성, 보안문제, 데이터베이스 연결 풀링, 쓰레딩 관리 같은 기능을 컨테이너에서 처리해 줌으로 일반 개발자는 복잡한 하부 로직에 신경쓰지 않으면서 더 쉽고 빠르게 동일한 기능을 구현할 수 있게 된다. 본 논문에서는 이러한 EJB 컨테이너를 설계함에 있어서 하나의 중요한 요소인 트랜잭션 관리에 관한 설계를 논한다.
-
본 논문에서는 SANtopiaVM의 데이터 가용성 및 성능을 고려한 에러 핸들링 정책을 제안한다. 제안하는 에러 핸들링 정책은 RAID1과 RAID5에 대한 정책으로 추분하며 에러 발생시의 복구를 위하여 RAID1에서는 FBB(Failed Block Bitmap)라는 비트맵을 추가하여 데이터의 일관성을 유지하고 디스크의 복구 시에는 저기 연산에 대한 부하 분산 및 복구 비용을 감소시키는 쓰기 연산을 제안함으로서 에러 핸들링 시에 입출력 비용을 줄인다. RAID5에서는 추가적인 여분 디스크를 사용한 Sparing Disk 기법을 제안함으로서 디스크 에러 모드에서도 정상 모드의 성능에 근접하는 입출력 성능을 보장하며 빠른 디스크 복구를 지원한다. 제안하는 에러 핸들링 정책은 SANtopiaVM RAID의 오류 발생시, 시스템 성능의 급격한 저하를 완화할 수 있으며 에러로부터 빠른 복구를 지원함으로서 데이터에 대한 효율적인 고 가용성의 특징을 제공한다.
-
본 논문은 대용량 클러스터 기반의 웹 서버를 위한 새로운 내용 기반 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 웹 서버 로그의 URL 항목에 해시 함수를 적용하여 얻어지는 해시 값에 요청 빈도와 전송될 파일 크기를 누적하여 히스토그램을 생성한다. 그 결과로 생성된 히스토그램의 누적 분포에 히스토그램 균등화 변환함수를 적용하여 각각의 서버 노드에 해시 값에 따라 분포하는 부하를 균등하게 할당할 수 있다. 제안된 부하 분산 기법의 효율성 검증을 위한 시뮬레이션에서 히스토그램 균등화 기법은 서버의 지역적인 캐시 활용과 부하의 균등 분산 등의 장점으로 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
-
RAID 저장장치는 병렬성과 고 가용성을 추구하는 대용량 저장장치를 구축하는 방법이다. 특히 패리티 디클러스터링을 사용한 RAID 저장장치는 고장이 발생하였을 경우 재구축 작업중에도 사용자의 요청을 처리함에 있어서 성능 저하가 적고 높은 fault tolerance 와 고 가용성을 지원한다. 본 논문에서는 기존의 패리티 디클러스터링 기법과 분산 스페어링 기법을 적용한 RAID 구조에서 올 수 있는 단점을 보완할 수 있는 새로운 분산 스페어 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 기법은 시뮬레이션을 통해 그 유효성이 입증되었고, 전반적으로 기존의 방식보다
$1%\sim11%$ 정도 성능이 더 좋음을 알 수 있다. -
본 논문에서는 대표적인 데이터 마이닝 기법 중 하나인 연관 규칙 마이닝에 대해 PC 성능의 급속한 발전으로 인한 PC 클러스터 시스템의 이종화의 필연성을 효과적으로 대처할 수 있는 부하 분산 알고리즘을 제안한다. 제안한 부하 분산 기법은 실행 전 성능을 미리 측정할 필요가 없이 실행 중에 성능을 측정할 수 있는 동적 부하 분산 알고리즘으로써 노드들 사이에 성능 정보의 교환 비용밖에 요구되지 않는다. 실험 결과는 제안한 알고리즘이 이종의 클러스터 시스템의 효율성을 극대화함을 보여준다. 또한 본 논문에서는 부하 분산 알고리즘의 성능을 분석할 수 있는 방법을 제시한다.
-
This paper describes the motivation, design and performance of bi-active Load balancer in Linux Virtual Server. The goal of bi-active Load balancer is to provide a framework to build highly scalable, fault-tolerant services using a large cluster of commodity servers. The TCP/IP stack of Linux Kernel is extended to support three IP load balancing techniques, which can make parallel services of different kinds of server clusters to appear as a service on a single IP address. Scalability is achieved by transparently adding or removing a node in the cluster. and high availability is provided by detecting node or daemon failures and reconfiguring the system appropriately. Extensive simulation reveals that the proposed approach improves the reply rate about 20% compared to earlier design.
-
그리드 컴퓨팅 환경을 이용하여 인터넷을 통해 프로세스를 원격에서 수행, 결과를 전달받을 수 있다. 기존의 프로세스 원격수행 모델은 다음과 같은 조건을 필요로 한다. 첫째, 해당 프로그램 또는 객체가 원격 컴퓨터에 존재하여야 하거나, 클라이언트와 서버관계를 설정하는 미들웨어가 요구된다. 둘째, 원격 프로그램 수행요청을 받아들이는 어플리케이션 또는 미들웨어가 미리 존재하여야 한다. 그러나 이와 같은 필요조건은 그리드 컴퓨팅 환경을 통해 계산자원을 동적으로 확장시키는데 사용되는 것을 제약한다. 본 논문에서는 이러한 필요조건 없이 원격 수행을 가능케 하는 프로세스 원격 수행 모델과 펑션 메시지를 활용하여 원격 계산자원을 동적으로 획득하는 방법을 제시한다.
-
광선 추적 기법은 컴퓨터를 활용하여 사진과 같은 고해상도의 영상을 얻어내기 위한 렌더링 기법 중 하나이다. 그러나 이 기법은 이미지를 생성할 때 각 접마다 시뮬레이션을 하여 계산해 내므로 접의 수에 따른 계산량이 증가되고 그에 따른 계산 시간이 많이 소요된다는 단점이 있다. 이러한 많은 계산량을 처리하기 위해 병렬처리 기법을 활용할 수 있다. 본 논문에서는 MPI(Message Passing Interface)를 이용한 병렬 광선 추적 기법을 제시하고 그러한 기법을 여러대의 PC를 이용한 PC Clustering 기법에 적용시켜봄으로써 복잡한 계산에 소요되는 시간을 단축시키고자 하였다. 또한 작업의 크기의 변화에 따른 작업 시간과 노드 수의 증가에 따른 속도 향상률을 알아보았다. 이러한 실험을 위해 병렬 프로그래밍 도구로는 Windows NT 기반의 MPICH를 사용하였고 노드의 수는 3대에서 30대까지 증가시켰다. 노드의 수가 증가함에 따라 렌더링에 소요되는 시간이 선형적으로 감소함을 알 수 있었다.
-
현재 그리드 컴퓨팅 툴킷으로 많이 사용되고 있는 Globus (www.globus.org)는 PKI (Public Key Infrastructure) 기반의 인증방식을 이용하고 있다. 그리드 컴퓨팅은 많은 컴퓨터, 프로그램, 그리고 사람이 동시에 참여하는 컴퓨팅 기술이다. 따라서 컴퓨터와 사용자에 대한 인증서와 키를 체계적이고 사용자 측면에서 효율적으로 관리할 수 있는 방안이 요구된다. 본 연구에서는 사용자들이 자체적으로 인증 기관을 운영하는데 있어 편리하게 인증서를 관리할 수 있는 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 웹기반 인증서 관리도구를 이용하여, Globus를 사용하기를 원하는 기관에서는 보다 체계적이고, 자동화된 방법으로 인증서와 키를 관리할 수 있게 된다.
-
SAN(Storage Area Network)은 현재 폭발적으로 증가하는 데이터의 관리를 위해 대용량의 공유 저장장치를 사용하는 분산 환경의 고속 네트워크 저장 시스템이다. SAN 환경에서는 여러 호스트들에게 대용량 저장장치의 동시 접근을 허용함으로써 사용자에게 고 확장성과 신뢰성, 그리고 고 가용성을 제공해 준다. 그 결과 여러 호스트에 의해 공유되는 저장장치의 자료에 대한 비 일관성 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 여러 호스트에 의해 동시 접근되는 공유 저장장치의 데이터 일관성을 유지하기 위한 락킹 모듈을 리눅스 운영체제 기반에서 구현하고, 그 성능을 평가한다.
-
EJB 는 분산 트랜잭션 기반의 엔터프라이즈 어플리케이션을 위한 컴포넌트 컴퓨팅을 위한 아키텍처이다. EJB 는 J2EE 플랫폼을 위한 서버 측 컴포넌트 아키텍처이며, J2EE 플랫폼의 재사용 가능하고 J2EE 기술 중에서 다중 플랫폼 또는 다중 서버에 이식 가능한 비즈니스 로직을 표현하는 코어 기술이다. EJB 기술을 사용하게 되면 응용 로직 개발자들은 시스템 영역의 서비스들 즉, 트랜잭션, 보안, 생명주기, 쓰레딩, 영속성_등의 기능을 직접 구현하지 않고 손쉽게 응용 로직을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 J2EE 의 핵심 서버인 EJB 서버 시스템의 설계 사상과 네이밍 및 디렉토리 관리 모듈에 대한 구체적인 설계 방안을 제시한다.
-
시스템의 안전성을 검사하기 위한 연구가 활발히 진행중이다. 그 중에서도 모형검사를 이용하는 방법이 가장 일반적이라고 할 수 있는데, 이 방식에는 몇 가지 문제점이 지적되고 있다. 그 중 가장 심각한 문제가 상태 폭발 문제이다. 상태 폭발은 모형 검사기가 큰 규모의 시스템들을 다루지 못하게 하는 주요 원인이다. 본 연구는 평탄화에 의해 발생하는 상태폭발의 문제를 극복하기 위하여, 계층형 크립키 구조를 정의하고 그 구조에서 CTL 속성을 검사하는 모형검사 알고리즘을 제시한다.
-
상태도의 계층구조를 이용하여 모형 검사를 수행하는 연구들이 있었다. 기존 연구들은 상태도를 SMV 입력언어로 변환할 때, 계층 구조를 유지하였다. 비록 이러한 연구가 계층형 모형검사의 초기 시도에 기여를 했지만, SMV는 평탄화 된 구조를 이용한다는 점에서 실효성은 없다. 본 연구에서는, 계층구조를 평탄화 시킨 후 상태도를 병행적으로 실행되는 여러 개의 독립된 기계로 분리한다. 따라서, 상태도의 구조가 단순해지고 SMV 언어로 쉽게 상태도를 변환할 수 있다. 본 연구의 목적은 SMV를 이용하여 상태도를 모형 검사 할 때 SMV의 능력을 최대한 활용하고자 한다.
-
상태 불변식은 도달 가능한 모든 상태에서 항상 만족되는 식이다. 이는 복잡한 시스템의 이해와 분석에 활용될 뿐만 아니라 시스템의 안전성, 일관성, 완전성 검사에 사용된다. 이와 같은 이유로, 상태 불변식의 추론은 폭 넓게 연구되었다. 기존의 연구에서는 시스템의 가능한 모든 상태를 고려하여 상태 불변식을 생성했다. 이러한 방법으로 생성된 상태 불변식은 매우 복잡하며 사용자가 이를 이해하고 활용하기가 어렵다. 본 연구에서는 두 가지 투영 방법을 통해 단순화된 상태 불변식을 생성한다. 첫째, 지정 범위를 통한 투영으로 고려해야 할 상태들을 줄인다. 둘째, 해당 범위에서 사용된 명제들로 상태 불변식을 투영하여 최소 부정 불변식을 찾고 이를 제거한다. 그 결과 사용자의 관심을 특정 범위와 명제에 집중시킬 수 있었으며 단순화된 상태 불변식을 통해 사용자의 이해와 활용도를 높일 수 있었다.
-
현재 대표적인 OS 인 Window, Unix, Linux에 관계없이 클라이언트와, 서버의 OS 에 상관없이 원격으로 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자하는데 그 목적을 두었다. 즉 클라이언트가 Linux상에 돌아가고 서버가 Window 에서 돌아가는 시스템에서 Window 의 자원을 클라이언트가 Linux 상에서 쓰고 제어할 수 있고 그 반대로 Linux의 자원을 Window에서 쓸수있음을 제시한다.
-
현재 B2B 전자상거래와 같은 XML을 이용한 정보교환이 확산되고 있으며, 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 저장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML 응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 그러나 계층구조를 갖는 XML 데이터를 2차원 테이블의 집합인 관계형 정보로 표현하는 관계형 데이터베이스로의 저장에는 본질적인 한계가 있으므로, 해결책으로 계층구조를 지원하는 ORDB로의 저장이 요망되고 있다. 따라서 계층구조를 갖는 XML 데이터를 ORDB로 저장하기 위한 모델링 방안이 요구된다. 양질의 어플리케이션 시스템을 구축하기 위해서는 우선적으로 모델링이 중요하다. 1997년에 OJG는 표준 모델링 언어로 UML을 채택하였고 이에 따라 UML은 보다 널리 사용되고 있다. 그러므로 효율적인 XML 어플리케이션을 개발하는데 UML을 기반으로 한, 설계 방법론이 필요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 UML을 이용하여, ORDB 기반의 XML 응용은 위한 통합 설계 방법론을 제안한다. 이를 위하여 먼저 UML을 이용하여 XML DTD글 설계하기 위한 XML 모델링 방안을 제시하고, 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 ORDB 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안한다.
-
기존의 2 Tier나 3 Tier형태의 소프트웨어 개발 시 생산성과 효율성을 향상시키기 위하여 RAD Tool을 많이 사용하였다. 이러한 RAD Tool의 사용은 생산성과 효율성을 향상 시켰지만 소프트웨어의 유지보수나 성능 개선을 위한 작업 시 코드의 중복이나 복잡성 등의 증가 등 많은 문제점들을 발생되었으며, 이는 소프트웨어의 유지보수에 많은 문제점을 가져왔다. 이러한 문제점들은 역공학 기법을 통해서 해결이 가능하다. 역공학 기법을 이용하여 소프트웨어의 구조를 이해할 수 있는 정보를 추출하고 추출된 정보를 체계적으로 관리할 수 있는 시스템을 구축하여 문서화하는 것이다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어의 소스코드를 분석하여 시스템 변경 등의 작업 시 문서화를 지원하여 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 시스템을 설계 구현하였다.
-
시간과 공간제약이 없는 다양한 사이버 원격 교육이 제공되고 있으나, 이러한 사이버 원격 교육은 이론을 중심으로 한 강의식 교육이 일반적이며, 실습이 요구되는 경우에는 수강생이 별도의 환경에서 실습을 수행하여야 한다. 특히 소프트웨어 사용법 교육의 경우에는 사용자의 행위에 대해서 강사의 확인과 지도가 요구되므로, 현재의 사이버 원격 교육 시스템으로는 교육적 효율성이 낮다. 본 논문에서는 실습이 요구되는 소프트웨어의 원격 교육의 효율성을 골이기 위한 방안으로, 소프트웨어의 조작 과정을 보여주는 동영상을 제공하고 실습 행위의 정확성을 판정하여 주는 원격 소프트웨어 교육 및 실습 시스템을 제안하고 이의 구현에 대하여 설명한다.
-
원자력 발전 및 항공 시스템과 같은 실시간 시스템의 설계는 대표적인 Safety-critical 시스템으로서 그 설계로부터 구현에 이르기까지 다양한 방법으로 안정성을 보장하는 설계방법이 연구되고 있다. 특히 이러한 내장형 시스템은 근래에 들어 하드웨어-소프트웨어 통합설계를 통해 설계초기부터 안정성과 일관성 등을 높일 필요가 있다. 본 연구에서는 아날로그 및 디지털이 혼합된 Heterogeneous 시스템의 통합 설계 도구인 PtolemyII[1]을 이용하여 원자력 발전 내장형 시스템의 일종인 Digital Plant Protection 시스템을 설계하고 이를 시뮬레이션 함으로 Safety-critical 시스템 가운데 가장 높은 등급을 요하는 시스템에 통합설계를 적용시켜 본다. 그리고 이에 대한 정형 검증기법을 제안한다.
-
컴포넌트 명세는 컴포넌트와 클라이언트 사이의 계약으로 볼 수 있다. 하지만 현재의 컴포넌트 명세는 인터페이스 명세 언어(Interface Definition Language)와 정확성이 결여된 자연어로 작성된 명세에 의존하고 있다. 이러한 명세는 모호성, 불완전성, 모순등을 포함할 수 있다. 따라서 컴포넌트 명세는 이러한 점을 충분히 고려하여 진행되어야 하는데 본 연구에서는 EJB 컴포넌트의 코드 템플릿을 반영하여 요구사항을 Object-Z로 명세하고 이러한 명세로부터 컴포넌트를 구현하는 단계를 제시하였다.
-
웹 애플리케이션은 사용자와의 인터페이스를 페이지 단위에서 처리한다. 또한 다양한 사용자에 따라 사용기능도 차별화되어 다양하게 제공되며, 페이지 단위로 정보를 비순차적으로 탐색 할 수 있도록 구성된다는 것이 특징이다. 이러한 특징은 기존의 개발방법과 표기법을 아무런 수정 없이 적용하기는 어렵다. 기존의 웹 애플리케이션 항해에 대한 연구는 표준화된 표기법을 사용하고 있지않아 많은 문제점을 나타내고 있다. 본 논문에서는 표준화된 UML 을 사용하여 웹 애플리케이션의 항해요구를 수용하는 개념모델을 제시한다. 이때 UML 에서 제공하는 스테레오타입, 꼬리표값, 제약과 같은 확장 메커니즘을 이용하여 웹 애플리케이션의 항해 개념모델을 모델링한다.
-
본 논문에서는 명세를 기반으로 한 통합 테스트를 수행할 때 사용될 수 있는 시나리오 작성지원방안을 제시한다. 이를 위해 요구사항정의테이블, 프로세스정의테이블, 프로그램 대 테이블 상관도를 이용하며, 추가로 앞의 3가지 테이블 기능을 요구분서, 설계, 테스트 단계별로 나누어 한곳에서 신속 정확하게 체크할 수 있는 요구사항추적테이블을 생성한다. 본 연구의 통합 테스트를 위한 시나리오 작성 지원방안의 출력물은 시나리오 작성을 위한 지침서 역할을 한다. 그 결과 검사팀의 시나리오 작성노력을 상당부분 줄일 수 있을 뿐만 아니라 요구사항에 대한 누락을 배제하고, 해당 프로세스에 대한 테이블정보를 알 수 있으므로 테스트할 때 잘못된 값을 입력하는 것도 방지할 수 있다.
-
J2EE(Java 2 Enterprise Environment) 프레임워크는 확장성 있는 다단계(multi-tie.) 분산 어플리케이션을 만들기 위한 컴포넌트 소프트웨어 개발의 주요 기술로 자리를 잡고 있다. 따라서 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발 도구에서도 EJB 를 포함한 J2EE 프레임워크 개발을 필수적으로 지원하여야 한다. 본 논문에서는 J2EE 프레임워크 개발 및 적용에 있어서 모델링이나 개발 못지 않게 중요한 단계인 컴포넌트에 대한 표준 디스크립터 작성 및 어플리케이션 서버 탑재에 대한 확장성 있고 자동화된 방법을 제안한다.
-
복잡한 응용 프로그램을 빠르게 개발하고 이의 유지보수가 용이하도록 하기 위해 재사용 가능한 컴포넌트 기반의 소프트웨언 개발(CBD: Component-Based Development)개념이 확산되고 있고, 이와 관련 되어 컴포넌트 재사용성을 높이기 위한 EJB, COM, CCM 등과 같은 컴포넌트 모델과 이의 개발 및 이미 개발된 컴포넌트를 재사용하고자 하는 연구가 다양하게 진행되고 있다. 컴포넌트를 기반으로 시스템을 효과적으로 구성하기 위해서는 컴포넌트들이 서로 정확하게 결합하여 작동할 수 있는 아키텍쳐를 기반으로 컴포넌트의 조림 작업이 이루어져야 한다. 잘 정의된 아키텍쳐가 존재하면, 시스템이 상위수준에서 어떻게 구성되어 있고, 어떠한 기능을 수행하는지의 방향을 제시해 주므로 조립하는 시스템이 제공하는 서비스를 추상화하여 표현할 수 있다. 본 논문은 제 삼자에 의해 개발된 컴포넌트들의 조림을 통한 시스템 개발을 지원하기 위하여 아키텍쳐 기반의 시스템 설계 방법을 제안하고 이를 지원하는 도구인 COBALT(Component-Based Application DeveLopment Tool) 조립도구의 아키텍쳐 모델러를 소개한다.
-
컴퓨터 게임은 소프트웨어 분야의 새로운 고부가가치 영역으로 발전되어가고 있으나 개발의 공정과 방법론에 있어서는 경험중심의 개발 방법을 고수하고 있으며 높은 자유도와 사용자 환경에 적응할 수 있는 빠른 패치의 개발에는 적합하지 못할 뿐 아니라 개발공정의 정형화 미비 등 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 이러한 문제를 지원할 수 있는 컴포넌트를 기반으로 한 게임엔진 개발방법에 적용할 수 있는 컴포넌트 저장소의 설계에 대하여 논하였다.
-
웹 중심의 인터넷 환경은 개인의 정보 처리 뿐 아니라 기업간의 업무 전개를 위한 핵심 기술로 발전해 나가고 있다. 하지만, 조직의 중요한 지식과 프로세스들을 처리하는 시스템들은 대부분 과거(Legacy)의 기술에 의해 개발되어졌으며, 이러한 시스템들은 웹 환경을 위한 분산 아키텍쳐의 결여와 개방성과 표준화 미흡으로 시스템의 유지보수에 많은 어려움을 가진다. 따라서 재사용성이 높은 레가시 시스템들을 현대적인 기술 요구를 수용하여 향상된 비즈니스 처리가 가능한 새로운 시스템으로 재공학함은 필수적인 일로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 COBOL 레가시 프로그램을 대상으로 컴포넌트 랩핑을 위한 설계 패턴의 적용을 통해 컴포넌트 환경으로의 재공학 방법을 제시한다. 이를 위해 COBOL 프로그램에서 비즈니스 로직 추출을 위한 절차와 방법을 설명하고, 그 결과 생성된 클래스들을 패키징하고 랩핑하기 위해 보편적인 양식으로 이용할 수 있는 재공학 설계 패턴을 나열하고 실 예에 Facade 패턴을 적용한다.
-
자바의 Jini 기술을 이용하여 네트웍에 분산된 Java 컴포넌트 소프트웨어를 동적으로 통합하기 위한 방법론을 제안한다. 통합대상 개별 컴포넌트는 Jini 인터페이스(interface)를 구현하도록 설계하거나 혹은 기존 컴포넌트를 포장한 것으로서 네트웍에 구성된 Jini federation 에 Jini Service 오브젝트로서 공개된 것이다. 통합의 주체는 Service Discovery Manager 와 같은 특별한 Jini 헬퍼클래스 기반으로 작성된 클라이언트 프로그램이다. 클라이언트는 지정된 조건 (Entry 오브젝트)을 충족하는 컴포넌트 소프트웨어를 네트웍으로부터 Service Template를 이용하여 검색, 다운로드 한 후 단일한 GUI 를 가지는 프로그램에 통합한다. 필요한 컴포넌트만을 필요할 때 사용할 수 있고, 영구 설치의 필요성이 없으므로 소프트웨어 개발과 배포에 대한 새로운 관점을 제시할 것으로 판단된다.
-
웹 기반 소프트웨어 시스템은 다른 일반 소프트웨어와는 여러 가지 다른 특성을 가지고 있다. 컴포넌트가 다양하며 절차적인 요소 보다는 선언적인 마크업 언어라는 특성, 그리고 변경이 많다는 특성으로 테스트가 쉽지 않다. 이 논문에서는 웹 기반 소프트웨어의 사용자 인터페이스를 자동화할 수 있는 방안을 연구하였다. 마크업 언어로 표현된 웹 페이지에서 사용자 인터액션이 일어날 수 있는 요소들을 파악하여 이를 구동시킬 수 있는 테스트 스크립트를 작성할 수 방안을 제안하였다. 웹기반 프로그램은 동적인 요소가 많아지면서 사용자 인터페이스가 중요하며 이 연구에서 제안된 자동화 방법이 웹 사이트 테스트의 부담을 덜 수 있을 것으로 판단된다.
-
본 연구는 UML로 작성된 객체지향 다이어그램의 일관성과 정착성을 검증하기 위한 메타모델에 관한 연구이다. 일관성이란 하나의 요구사항으로 표현된 여러 가지 UML 다이어그램이 통일된 의미로 표현되었는가를 나타내는 성질이고, 정확성은 UML로 작성한 다이어그램이 UML의 표준에 적합하게 작성이 되었는가를 나타내는 성질이다. 이러한 일관성과 정확성을 검증하기 위해서는 각 다이어그램의 표준모델과 다이어그램간의 관계를 파악할 필요가 있으며 메타모델이 다이어그램간의 관계와 다이어그램 자체의 표준모델을 적절하게 표현하여 주므로 메타모델을 구성하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 메타모델에 관한 연구를 분석하여 새로운 형태의 구성요소와 관계로 표현된 메타모델을 제시하고 일관성과 정확성을 검증하기 위한 구성요소를 도출한다.
-
소프트웨어는 매우 다양하며, 품질을 정량적으로 측정하기 어렵기 때문에 객관적인 소프트웨어 평가를 위하여 지속적인 연구가 이루어지고 있으며, 이와 관련한 국제 및 국내 표준이 개발 중에 있다. SW시험센터는 ISO/IEC 9126을 포함한 여러 표준을 기반으로 소프트웨어 품질인증 업무를 수행하고 있으며 품질 평가와 관련된 연구를 수행하고 있다. 본 논문에서는 현재 서비스중인 소프트웨어 품질인증 서비스와 품질인중 프레임웍에 대하여 기술하고자 한다.
-
J2EE 기반의 웹 애플리케이션의 개발의 장점은 개발자로 하여금 시스템적 문제들에 대한 부담을 절감시켜 비즈니스 로직 개발에 중점을 두도록 하는데 있다. 그러나 시스템적 문제들에 대한 부담은 많이 사라진 반면 실질적인 비즈니스 로직을 개발하는 개발자가 프리젠테이션 계층의 개발 부분에도 참여해야 하고 프리젠테이션 계층에서 사용되는 여러 기술들도 익혀야 하는 부담을 가지게 된다. 따라서 본 연구에서는 이러한 부담을 최소화하고, 웹 애플리케이션 프리젠테이션 계층 프레임워크를 신뢰성 있게 구축하며 프레임워크를 자동 생성하고자 프레임워크를 명세하여 XML 기반의 문서로 변환한다. 이렇게 함으로써 웹 애플리케이션 서버에 의존적인 것들과 또 다른 많은 것들을 확장할 수 있는 여지를 남겨둠으로써 사용자의 편이성을 증가시킬 수 있다.
-
자바카드 상에 탑재된 응용 애플릿의 풀질을 측정하는 것은 중요하다. 이는 애플릿 테스트 베드를 구축하기 위해 필수적인 과정으로, 본 연구에서는 자바 카프용으로 개발되는 응용 애플릿의 풀질을 분석하고 검증하는 방법이 필요하다. 애플릿과 호스트간의 커뮤니케이션 시에 발생되는 이벤트들을 케이스 별로 구분하여, 자바카드 런타임 환경(JCRE)을 통하여 작동되는 Command APDU 와 Response APDU들의 커뮤니케이션 테스트 케이스를 검증하는데 정형 검증 방법 이용이 가능하다.
-
전자상거래에 대한 많은 관심으로 이제는 전자상거래를 통한 다양한 분야에 대한 시도도 매우 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 뿐만 아니라 정부와 공공기관에서도 전자상거래에 대한 다양한 지원 노력이 이루어져 그야말로 전자상거래의 신시대라 할 수 있다. 그러나 아직 많은 기업들과 단체에서는 전자상거래에 대한 도입을 주저하고 있다. 불확실한 수익구조와 미진한 기술 개발 그리고 인력 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 수단 중 하나로서 고객관계관리(eCRM)와 공급사슬관리(eSCM)의 상호보완적 구성기법과 모델에 관하여 다루고 있으며 통합시스템을 구축하기 위한 절차와 최적의 통합시스템을 통한 비즈니스의 부가가치를 극대화하는데 목적이 있다.
-
소프트웨어가 매우 다양하고 측정하기 어렵다는 특성 때문에 객관적인 소프트웨어 평가를 위한 지속적인 연구가 이루어지고 있으며 논의의 대상이 되고 있다. 평가 대상 소프트웨어 사용자 설문 분석에 의한 평가, 표준 평가모듈에 근간한 평가, 사용 패턴에 근간한 평가를 병행하는 평가는 보다 객관성을 확보할 수 있다. 세 가지 각각의 평가가 국제표준인 ISO/IEC 9126 의 품질 특성에 기반하고 있다. 사용자 설문 분석에 의한 평가는 사용자 들의 설문을 통계 처리하여 도출하고, 표준 평가모듈에 근간한 평가는 국제표준의 내용을 구체화한 규격서를 포함하는 평가 모듈에 의한 소프트웨어 시험을 의미한다. 사용 패턴에 근간한 평가는 주로 사용하는 행태나 방법의 평가를 통해 이루어진다.
-
오늘날 어떠한 복잡한 기기에 있어서도 S/W 의 신뢰도는 중요한 요소가 리고 있다. S/W 신뢰도는 보통 NHPP와 같은 신뢰도모델에 의해서 평가한다. S/W 시스템은 테스트 단계예서 품질이 향상되고 운영단계에서는 거의 변화가 없다. 신뢰도를 테스트 단계에서 추정할 것인가 아니면 운영단계에서 추징할 것인가의 여부에 따라서 그 추정방법이 달라져야 한다. 본 논문에서는 두 가지의 상이한 신뢰도개념 즉 운영신뢰도와 테스트 신뢰도를 명확히 구분하여 자세히 고찰한다. 이러한 개념은 기존의 여러 문헌에서 혼용해 사용하거나 잘못사용되어 왔다. 상이한 신뢰도개념을 사용하면 상이한 신뢰도를 얻게 되며, 추후 상이한 신뢰도기준 결정기법에 이르게 된다.
-
소프트웨어를 기능 단위인 부품으로 분류하고 소프트웨어 부품을 조합하여 개발해 나가는 컴포넌트 기술은 개발비용의 감소와 소프트웨어 전체의 신뢰성 향상을 목적으로 주목되고 있다. 그러나 재사용의 대상이 되는 각 컴포넌트의 신뢰성이 낮고 오히려 전체의 신뢰성을 손상시키는 결과가 나타나고 있다. 결국, 컴포넌트의 신뢰성 향상이 매우 중요하고 이를 위해 컴포넌트에 대해 품질을 측정할 필요가 있다. 본 연구에서는 소스코드가 공개되지 않은 소프트웨어 컴포넌트에 대해 블랙박스의 개념으로 보고 정적 측면에 대한 품질을 측정하는 기법을 제안한다.
-
본 논문은 기존의 신경망을 이용한 세선화 기법 중 빠른 속도와 우수한 세선화 결과를 가지는
$SOG^*$ 세선화 기법에서 해결하지 못한 특수한 경우를 해결하는 적응적$SOG^*$ 세선화 기법을 제안한다. 실험 결과로써 숫자와 문자에 대해서 유사한 수행 속도와 향상된 결과를 나타내었다. 따라서 제안된 방법은 숫자 또는 문자 인식에 있어 특징 추출의 빠른 전처리 과정으로 사용할 수 있다. -
본 논문에서는 Roget 시소러스의 범주를 재편성하여 문장추상화에 사용할 온톨로지를 추측하였다. Roget 시소러스의 표제정보와 참조정보를 이용해서 범주를 재편성한 각 결과를 토대로, OfN(Ontology for Narratives)을 구성하였다. 이렇게 하여 얻어진 OfN을 설화 문장추상화에 적용하여 이 온톨로지가 유의함을 확인하였다.
-
일반적으로 PubMed와 같은 인터넷을 이용한 대규모 의료 문헌정보 검색시스템에서 포괄적인 주제어나 간결한 주제어를 이용한 검색을 시도할 경우, 종종 매우 다양한 세부주제의 문헌리스트들이 다량으로 검색된다. 이러한 경우 이용자는 실제로 본인이 원했던 세부주제에 부합되는 문헌들을 찾기 위해서는 검색결과로 주어진 긴 문헌리스트상의 문헌 하나하나에 대해 다시 문헌제목이나 혹은 요약 등의 내용을 직접 읽어보고 내용을 확인하여야 한다. 이러한 작업은 매우 번거럽고 시간과 노력을 많이 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 노력을 줄이기 위한 한 가지 방안으로, PubMed 시스템의 주제어 검색결과로 주어진 문헌들에 대해 내용의 유사성과 차별성에 따라 자동으로 몇 개의 그룹으로 나누어주는 군집화시스템 MedCluster의 설계와 구현에 대해 소개한다. MedCluster의 큰 특징은 기존의 문서 군집화 방법과는 다른 신경망 GHSOM을 이용한 군집화 방법을 사용하는 점이다. GHSOM은 미리 문서 그룹의 개수를 정해줄 필요가 없고 다양한 레벨의 문서 그룹들을 얻을 수 있는 계층적 군집화를 이루어낸다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 신경망 GHSOM의 구조와 특성에 대해 간략히 살펴보고, GHSOM을 채용한 의료문헌 군집화시스템 MedCluster의 설계와 구현에 대해 설명한다.
-
Processing of Dialogue and Construction of Its Representation Structure: the Case of Korean Dialogue본 논문은 한국어대화에는 주어나 목적어와 같은 구성요소의 빈번한 생략, 존대현상, 존대대명사의 사용 등의 특이한 현상이 나타나는 것을 지적하고, 이러한 한국어대화를 처리하기 위해서는 대화참석자에 관한 정보, 발화문의 화행에 관한 정보, 대화에 관련된 사람들의 사회적 지위에 있어서의 상대적 순위에 관한 정보 등의 상황정보와 정보의 흐름을 이용해야만 한다고 주장한다. 또한, 본 논문은 이러한 상황정보를 전산적으로 어떻게 표기해서 입력하고 한국어대화의 표상구조를 어떠한 형태로 구축하는 것이 타당한지도 자세히 보여 준다.
-
협동적 추천은 사용자의 상품에 대한 구매 데이터를 이용하여 상품을 추천하는 방법이다. 그러나 구매 데이터가 희소한 경우 추천의 정확도가 떨어지는 문제점이 있다. 이러한 희소성 문제를 해결하기 위해서 클러스터링, SVD 등 다양한 방법이 제시되었으나, 근본적으로 사용자의 성향을 파악하기에는 부족한 점이 있다. 구매 데이터만을 이용했을 때의 문제점을 해결하기 위해서는 이를 보완할 수 있는 데이터의 활용이 필요하다. 웹 로그 분석을 통해서 구매 데이터의 희소성을 보완할 수 있으며, 사용자의 상품에 대한 부정적 반응을 구매 데이터에 반영할 수 있다. 본 논문에서는 웹 사이트에 접근하는 사용자들에 의해서 만들어진 웹 로그를 분석하여 추천 시스템의 성능을 개선하였다.
-
본 논문에서는 문서요약의 한 방법으로 문장추상화를 생각하였다. 이에 문장추상화의 판단기준이 되의 한 방법으로 문장추상화를 생각하였다 이에 문장추상화의 판단기준이 되는 요소들을 구문분석기를 통해 얻은 정보와, 문장의 구성성분들이 가지는 온톨로지 정보를 바탕으로 선정하였다. 문장추상화에는 Roget 시소러스에 기반한 온톨로지 OfN, 구문분석기 LGPI+, 그리고 이를 활용하는 문장추상기 SABOT를 이용하였다. 본 논문을 통하여 문장추상화가 문서 과정에 동원할 수 있는 유용한 도구임을 보였다.
-
한 문장을 기계로 분석하기 위해서는 단편적인 정보가 아닌 그 문장에 대한 종합적인 정보를 필요로 한다. 이러한 문장분석 정보들의 관리나 처리작업에는 자동적 처리가 가긍한 부분들도 있으나, 사람이 수작업으로 해결해야 할 부분들도 있다. 본 논문에서는 개별적인 문장분석 작업들을 통합하여 자동화하고, 그 분석의 체계성과 정확성을 놀이고자 종합적인 사용자 인터페이스를 설계 및 구현하였다.
-
인터넷의 발달은 월드 와이드 웹을 탄생 시켰고 그로 인한 인터넷의 폭발적 성장은 인터넷을 하나의 생활로 만들었다. 인터넷의 엄청난 자료의 양과 친숙해진 인터넷으로 인해 인터넷은 하나의 정보창구의 역할을 하게 되었고, 그에 따라 정보검색이 발전하게 되었다. 초기의 월드 와이드 웹은 많은 웹 문서가 아니었지만, 구글이 현재 20억 페이지를 색인할 만큼 엄청난 규모가 되었다. 또한 앞으로의 검색 엔진은 정보나, 웹상의 링크 정보를 통한 그 문서의 중요도를 분석하여 문서의 중요도를 판단하게 될 것이며, 지금까지의 검색엔진의 저장구조와는 다른 구조를 가지게 될 것이다. 그에 따라 웹 정보검색엔진의 저장구조는 효율적 저장과 속도 향상을 위해 중요한 구조가 되어가고 있다. 본 논문에서는 검색엔진의 저장구조에 따른 용량의 변화와 앞으로의 웹 검색엔진에서 등장할 기능인 문서의 정보나, 문서간의 링크 정보를 통한 문서의 중요도 분석 등을 수행할 수 있는 저장구조를 만들어보고 실험해 보았다.
-
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
-
인터넷의 급속한 발전으로 매우 많은 정보와 다양한 컨텐츠가 개인 사용자들에게 제공되고 있다. 또한, 개인을 고객으로 하는 각종 포탈 사이트들이 많이 생성됨에 따라 고객 개인을 위한 고객화된 정보가 매우 중요한 하나의 컨텐츠로 작용하고 있다. 하지만, 현재 국내외 전자상거래를 주목적으로 하는 포탈 사이트의 시스템들은 고객에 관한 정보를 단순한 개인 프로파일로 활용하고 있을 뿐 고객 정보를 이용하여 더 많은 개인화된 새로운 정보를 창출하지 못하고 있다. 본 논문은 고객에 대한 정보를 세분화하고 분석하여 제3의 개인화 정보를 생성하여 자동으로 각 개별 고객에게 개인화된 정보를 제공해 줄 수 있는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 고객의 이메일 오픈율과 마우스 이벤트 정보를 분석 및 계산하여 개별 고객에게 고객의 관심정보 및 관심 컴포넌트를 생성한 후 관심정보와 관심 컴포넌트를 이용하여 개별 고객의 관심 정보를 고객이 선호하는 이메일 규격 및 양식에 맞게 에이전트를 통해 자동으로 재구성하여 푸쉬해 주는 개인화 메일 자동 생성에이전트 시스템을 개발하고자 함이 본 논문의 목적이다.
-
인터넷과 World Wide Web의 폭발적인 성장은 네트워크에 많은 정보와 리소스를 제공하고 있다. 그렇지만, 대부분의 사용자들에게 있어서 인터넷 리소스의 사용은 Bandwidth에 의하여 많은 제한을 받고 있다. 그러나 애플릿 방식을 통해서 HTML이 가지고 있는 정적인 면과 CGI의 bandwidth에 따르는 성능 저하 문제를 해결할 수 있다. Mobile Agent는 사용자의 특정 목적을 성취하기 위해서 사용자의 컴퓨터에서 출발하여 네트워크를 이동하면서 작업을 수행한다. 이렇게 수행할 수 있는 코드가 네트워크를 통하여 전송되고, 네트워크에서 수행되기 때문에, 자연스럽게 mobile code의 보안에 중요한 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 Mobile Agent를 사용하는 분산 웹 환경에서, Mobile Agent를 호스트와 Agent를 보호할 수 있는 방안을 모색보고, Mobile Agent 의 개념과 Mobile Agent를 구성하면서 생기는 문제를 기술하고, 이러한 문제를 해결하기 위해서 연구중인 방법을 제시하고, 제시된 방법 중에서 현실적으로 적용 가능한 방법을 사용하여 이동 에이전트의 보안 시스템을 설계해 보도록 한다.
-
본 논문에서 제안하는 분절된 화소들의 특징추출 방법은 이진화 영상에서 수직/수평 화소들의 분절점을 탐색하여 추출하는 특징 탐색기이다. 숫자의 구조적인 면을 고려하여 사소한 부분들도 명확한 특징으로 탐지하여 추출하였고, 이러한 방법은 일반적으로 사용하여지는 특징추출 방법 몇가지를 선택하여 이용하였고, 제안하는 방법과 결합하여 필기체 숫자를 인식하였다. 인식기를 구현하기 위하여 3 개층 구조를 갖는 클러스터 MLP 신경망을 사용하였다. 실험 결과 단순히 일반적인 특징만을 활용하여 얻는 인식률 보다 훨씬 향상됨을 보여주었다.
-
최근 전자상거래 시스템에서 구매 촉진을 위해 사용하고 있는 핵심기술은 고객들로부터 얻어진 구매정보를 기초로 고객이 좋아할 만한 제품을 예측하여 고객에게 정보를 제공하는 추천시스템이다. 이러한 추천시스템을 위한 추천알고리즘으로서 협동적 필터링(collaborative filtering) 알고리즘이 많이 사용되고 있다. 이 논문에서는 기존의 협동적 필터링 알고리즘의 성능을 향상시킨 동시출현 빈도 개념 알고리즘과 제한 피어슨 알고리즘을 접목시켜서, 사용자 선호도의 예측 정확도를 좀 더 향상시킬 수 있는 새로운 방법을 제안하고, 실험을 통해서 제안한 방법의 예측 정확도의 우수성을 증명하였다.
-
본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 독립적이면서 대표적인 강화학습법인 Q-학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 the Prey and Hunters Problem를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM 을 이용한 일반화 방법을 제안한다. 이 방법은 다층 퍼셉트론 신경망과 역전파 알고리즘을 이용한 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM 을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 채 경험하지 못한 상태-행동들에 대한 Q 값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다.
-
한글을 인식하기 위한 전처리 방법으로 흔히 모음의 종류 및 자음과의 결합 정도에 따라 6가지 유형으로 분류하는 방법을 많이 사용하고 있다. 간 논문에서는 이러한 한글 문자를 인식하기 위한 전처리 과정으로써 한글의 유형을 분류하는 방법에 대한 연구로 계층적인 신경회로망을 도입하여 빠르고 신뢰성 있는 분류 방법을 제안한다. 실험에 사용된 글자는 KS X 1001(KS C 5601) 완성형 글자 2,350개에 대한 굴림, 바탕, 돋움, 궁서 글꼴로 총 9400개의 이미지 파일을 사용하였으며. 이 중 일부는 훈련에 사용하고 나머지는 분류를 위한 테스트 데이터로 사용한 결과 약 94%의 유형 분류율과 개별 패턴을 5.67ms에 분류하는 빠른 분류 속도를 나타내었다.
-
지능은 창발적 현상이며, 창발적 현상은 환원론적 방법론으로 다루기에 적합한 대상이 아니다. 즉, 지능에 속하는 주제들을 하나의 전체론적 틀 안에서 다룰 수 있을 때, 지능의 간질에 보다 효율적으로 접근할 수 있다는 것이다. 본 논문에서는 이런 점에 착안하여 지능적 주제들을 보다 포괄적으로 다룰 수 있는 일반화된 디코히어런스 모델을 제안하였다.
-
인터넷상의 정보의 급증에 따라 필요한 정보를 발견하고 관련된 정보를 조직화하기가 더욱 어려워지고 있으며 정보 접근의 부하를 줄이기 위한 효율적인 문서 분류의 중요성 및 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 디렉토리 내의 학습 문서 집합을 기반으로 구성된 디렉토리 내의 대표 용어 집합으로 구성된 모델을 학습 및 분류하기 위해 SVM을 사용한다. 문서분류를 위해 정보통신 웹 디렉토리 내의 문서로부터 추출된 용어 집합을 기반으로 학습을 수행한 후 문서 분류를 수행한다. 또한 TFiDF를 기반으로 특징을 표현하기 위해 벡터공간 모델을 사용하였고 이를 기반으로 성능 평가를 수행한다.
-
인터넷의 급성장과 함께 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중 사용자들에게 제공되는 뉴스서비스는 사용자가 원하지 않은 뉴스들까지 제공됨으로써 원하는 뉴스만을 골라서 제공받을 수 있는 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 사용자가 입력하는 키워드를 이용하여 각 뉴스서버에서 제공하는 뉴스 중 사용자의 요구에 적합한 뉴스를 필터링하는 에이전트 시스템을 구현하였다.
-
본 논문에서는 개체형 인식이 된 일반 문서에서 정보 추출을 하기 위하여 이벤트 템플릿 구조를 사용하는 방법을 제안한다. 제한된 도메인 지식을 주로 사용하는 기존의 정보 추출 방법과 달리 predicate-argument 구조를 갖는 이벤트 템플릿은 일반적인 지식을 주로 사용하여 정보 추출을 한다. 이벤트 템플릿을 추출하기 위해서는 형태소 분석 결과 용언의 하위범주 정보를 이용하고 이벤트 템플릿의 논항 구조를 이용하여 필요시 이벤트 템플릿을 통합한다. 문서에서 생성된 일반적인 이벤트 템플릿은 정보수용자의 요구에 맞는 도메인 지식을 사용하여 최종적인 결과를 생성한다. 이벤트 템플릿을 사용하는 정보 추출 실험 결과는 제한된 도메인 정보를 사용하는 시스템에 비해 정확율은 떨어지지만 기존 정보 추출시스템의 문제인 이식성을 높일 수 있다.
-
정보검색 시스템에서 문서 클러스터링 기법은 사용자 질의에 대하여 검색된 문서를 문서간의 관련도에 따라 클러스터로 구성하고 사용자에게 검색 결과로 보여주는 것이다. 본 논문에서는 사용자의 질의에 대하여 검색된 문서를 자동 문서 요약기를 통해 얻은 요약 문서와 문서 전문을 문서들간의 유사도를 기반으로 동적으로 클러스터링 한다. 구현한 시스템의 클러스터링 효과를 검증한 결과 검색된 문서 전문을 클러스터링 한 방식에 비해 요약 문서를 클러스터링 한 방식이 정확률 측면에서 더 나은 성능을 보였다.
-
웹에 대한 이용이 폭발적으로 증가하면서, 정보검색의 중요성도 증가하고 있다. 이에 따라 정보검색을 효율적이고 신속하게 수행할 수 있도록 다양한 기법이 개발되고 있다. 문서요약은 주어진 문서의 양을 효과적으로 줄이는 기법으로 최근 정보검색 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 주어진 질의에 대하여 문서를 요약할 수 있는 자동문서 요약 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자의 질의에 관련있는 내용만을 포함하는 사용자 주도 요약 (user-driven summary) 결과를 산출한다.
-
본 논문에서는 피라미드 구조를 정방형 2-차원 메쉬로 임베딩하는 문제를 다룬다.
$(4^N-1)$ /3개의 정점들로 구성된 높이 N인 피라미드$P_N$ 을 대상으로$(N\geq5)$ 인 경우에$2^N\times2^N$ 의 2-차원 메쉬로 신장율$(5/8){\cdot}2^{N-1}$ 로 임베딩이 가능한 새로운 임베딩 함수를 제안한다. 이러한 결과는 통일한 조건 하에서 기존의 연구결과보다 신장율 면에서 3/8에 해당하는 개선을 의미한다. -
최근 WWW의 기하급수적인 성장과 더불어 인터넷 서비스를 통한 정보 획득과 공유 및 원격 시스템 접속을 통한 인터넷 응용 처리 서비스에 대한 연구가 많이 이루어지고 있고, 이는 학습과 교수 업무지원 분야에서도 용용되고 있다. 특히 교수를 위한 복잡한 학교 업무의 관리와 학습자료 및 업무 자료를 지원하기 위해서는 확장성과 호환성, 편의성을 제공하는 XML 형태의 전자문서가 제공되어져야 한다. 따라서 웹을 기반으로 다수의 교수자들이 교수 업무 지원을 위해 XML 문서를 효율적으로 작성하고 공유할 수 있는 적절한 교수 지원 시스템이 필요하게 되었다. 이는 웹 상에서 XML 문서의 효과적인 생성과 검색 및 의도된 문서를 재사용 가능하도록 제공함으로써 교수자의 다양한 요구 사항을 융통성있게 수용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 상에서 XML 문서 제공을 위한 교수 지원 시스템을 구현하였다. 본 시스템을 통해서 교수자들은 XML 문서를 효율적으로 생성, 등록, 수정하고 또한 문서를 대화적으로 검색하고 이해하며, 다양한 형태의 문서를 획득할 수 있다. 따라서 교수 지원시 업무처리의 효율성과 작성된 XML 문서의 재사용성을 증대시킬 수 있다.
-
최근 5년간 e-Loaming에 대한 중요성과 웹 기반 학습의 활용성은 대부분의 기업에서 LMS(Learning Management System)의 형태로 도입을 하고 있다. 또한, 현재는 학습관리와 컨텐츠의 관리영역을 통합하고 학습 컨텐츠의 객체화를 통한 재사용성과 관리 측면을 극대화하는 노력이 이루어지고 있다. e-Learning을 활용하는 80%이상의 기업이 표준적인 메타데이터와 리파지토리를 기반으로하는 LCMS(Leaning Content Management System)형태로 전환하는 시점에서 LCMS 관린 연구가 요구된다. 본 연구에서는 학습객체를 통한 코스의 개발과 관리 배포를 위한 LCMS를 재사용 가능한 실행 모듈인 컴포넌트 기반으로 구성하고자 한다. 학습 컨텐츠 관리시스템에서의 주요 기능을 계층적으로 체계화하며, LCMS를 위한 컴포넌트 참조 아키텍처를 정의함으로써 개발의 용이성과 시간, 비용의 효율성을 보장한다. 또한, 재사용 및 공유가능한 학습객체를 통한 코스 개발로 학습 컨텐츠의 중복을 피하고 학습과정 개발의 시간 효율성을 기대한다.
-
본 논문에서는 메쉬를 편집하는 편집 기술을 위해서 결과 메쉬의 질을 항상시키면서도 다양한 형태로 표현 될 수 있는 편집기를 구현하고 있다. 구현한 편집기에서는 원래 3차원 메쉬가 가지고 있는 모양을 그대로 유지하면서 매핑하기 위해 Floater가 제시한 모양 유지 매개 변수화 방법을 사용한다. 그리고 다단계 B-스플라인 함수를 이용하여 결과 메쉬에 나타날 점들의 새로운 위치를 결정하도록 하며 메쉬의 헝태를 계층적으로 제어하여 다양한 형태를 만들 수 있도록 한다.
-
본 논문에서는 single bank와 multi bank FIFO를 지원하는 CMOS FIFO memory compiler를 개발 검증하였다. 이 컴파일러를 사용해서 설계자는 구현하고자 하는 어플리케이션에 적합한 high speed, high density, low power를 갖는 on-chip memory를 빠른 시간에 만들어 낼 수 있으므로 설계 시간을 절약할 수 있다. 이와 더불어 설계된 FIFO 의 시뮬레이션을 지원하기위한 Verilog 시뮬레이션 모델을 제공하였다. 현재 FIFO를 구성하는 단위 셀들은 0.6um 3-metal 공정을 이용하여 설계하였으며 공정의 변화에 따라 대상 공정에 맞도록 단지 몇 개의 단위 셀만을 재 설계하고 그에 대한 정보를 갱신해줌으로써 공정의 변화에 대처 할 수 있도록 하였다. 설계된 컴파일러를 이용해 생성된 FIFO 는 표준 셀 라이브러리를 이용한 합성 가능한 FIFO에 대하여
$16bit{\times}16word$ FIFO에서 면적면에서 93%, 속도면에서 70%의 향상을 보였다. -
현 교육시설 환경에서 제7차 교육과정에 의한 수준별, 선택형 수업을 잘 수용하기 위해 시간표 작성 시스템은 매우 유용한 도구이다. 본 연구에서는 그러한 시간표 작성 시스템과 연계하여 수행되는 교실배치 편집기를 설계하고, 그 주요 부분의 구현 방책에 대해 다루었다. 이 편집기는 중고등학교 건물내의 각 교실에 대한 제반 정보를 전산화시키기 위해 사용된다.
-
디지틸워터마킹은 디지털콘텐츠의 저작권보호 솔루션으로서 현재 주로 이미지, 오디오, 비디오, 텍스트 등을 대상으로 연구되고 있다. 컴퓨터 하드웨어, 네트워크, 그리고, 응용 소프트웨어의 빠른 발전과 함께 국가 차원의 초고속 통신망의 인프라 구축에 힘입어, 3차원 폴리곤과 곡선 및 곡면에 대한 디지털워터마킹에 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 유리 베지에곡선에 대한 디지털워터마킹에 대한 하나의 방법을 제시한다. 기존의 베지에곡선의 차수를 증가시키는 일반적인 방법이 아닌 유리항의 분모와 분자에 공통의 다항식을 곱하여 차수를 증가시킨다. 이때 공통으로 칠하는 다항식의 관들의 복비(cross ratio) 값에 우리가 숨기고자하는 마크를 삽입하고, 추출해내는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 알고리듬은 워터마크를 삽입하는 과정에서 곡선의 형태를 전혀 변화시키지 않는 형태 유지성(shape preserving property)을 갖는다. 또한. 본 알고리듬의 다른 중요한 특징은 곡선이 CAD 시스템에 의해 이용되는 과정에서 흔히 일어나는 재매개화 방법 중 뫼비우스 변환을 이용한 재매개화에 저항성이 있는 알고리듬이라는 것이다. 마지막으로 본 연구에서 제시한 방범에 의한 예제의 결과를 보여준다.
-
In this paper we improved that hump occurrence by increased oxidation thickness, and control field oxide recess
$(\leq20nm)$ , wet oxidation etch time(19HF, 30sec), STI nitride wet cleaning time(99 HF, 60sec + P 90min) and gate pre-oxidation cleaning time(U10min+19HF, 60sec) to prevent hump occurring at STI channel edge. -
BIST(Built-In Self-Test)를 이용한 테스트 방식은 정상 동작 모드인 회로에 비해 테스트 모드에서 보다 많은 스위칭이 발생하고, 과도한 전력 소모에 의해 회로가 손상을 받을 수 있는 문제점을 갖고 있다. 본 논문은 test-per-clock BIST 구조에서 전력이 제한되어 있을 때 테스트 적용 시간과 총 에너지 소비를 최소화하기 위한 테스트 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 테스트 세션을 구성함에 있어 각 세션에 포함되는 각 블록의 테스트 시작 시간을 동적으로 결정하여 기존의 알고리즘에 비하여 전력 소모와 전체 테스트 시간을 줄일 수 있다.
-
오늘날 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 분야에서 사용되고 있는 군중 장면은 모델러의 많은 수작업을 필요로 한다. 모델러에게 있어 배경과 배경 물체들 그리고 수많은 에이전트들을 적절히 배치해야 하며, 매 프레임마다 이들 간에 충돌이 얼도록 적절히 움직여 주어야 하는 수작업은 비능률 적이다. 따라서 본 논문에서는 군중 장면 연출 도구를 제작하여 군중들을 배치할 수 있는 방법과, 배경 물체들과 군중 사이 그리고 군중을 이루는 에이전트들 사이의 충돌 회피 방법을 제시한다. 이를 통해 모델러는 군중을 일일이 배치하고, 매 프레임마다 군중을 적절히 움직여 주어야 하는 수작업에 드는 시간을 모델링에 투자함으로 작업 효율을 높일 수 있다. 또한 본 논문의 군중 장면 연출도구는 마야 플러그인으로 개발되어 대표적인 모델링 도구인 마야와 연동하여 군중 장면을 연출할 수 있는 장점을 가진다.
-
본 논문은 가상현실 시스템 개발을 위한 새로운 기반을 제시한다 우리는 먼저 가상환경을 3 차원 가상공간과 외부 모듈의 구성으로 정의하고 이들의 통합을 위하여 융통성, 확장성, 그리고 재구성 가능성을 제공하는 기반을 제공한다. 이 기반은 다양한 가상현실 응용의 개발을 지원할 뿐 아니라 성능의 최적화를 지원할 것으로 기대한다.
-
The human faces do not have distinct features unlike other general objects. In general the features of eyes, nose and mouth which are first recognized when human being see the face are defined. These features have different characteristics depending on different human face. In this paper, We propose a face recognition algorithm using the hidden Markov model(HMM). In the preprocessing stage, we find edges of a face using the locally adaptive threshold scheme and extract features based on generic knowledge of a face, then construct a database with extracted features. In training stage, we generate HMM parameters for each person by using the forward-backward algorithm. In the recognition stage, we apply probability values calculated by the HMM to input data. Then the input face is recognized by the euclidean distance of face feature vector and the cross-correlation between the input image and the database image. Computer simulation shows that the proposed HMM algorithm gives higher recognition rate compared with conventional face recognition algorithms.
-
본 연구는 데이터웨어하우징/의사결정시스템, 그리고 업무 처리 자동화 소류션등 새로운 애플리케이션 개발로 이하여 발생하는 엄청난 양의 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 백업 서장 시스템을 SAN 환경을 지원하는 SANtopia 파일시스템에서 동작하도록 설계 구현하였다. 지금까지 데이터 저장시스템은 하나의 서버에 접속되어 있어서 네트워크 상의 다른 컴퓨터가 직접 활용하는 것을 허용하지 않기 때문에 기존의 네트웍을 기반으로 하는 파일서버 형태로는 이러한 대용량의 자료를 저장하고 관리하는데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법으로 Fibre Channel과 LAN 네트워크 모델을 결합하여 대역폭(Bandwidth)의 병목 현상을 크게 완화할 수 있는 SCSI 명령어를 이용하여 SANtopia 파일 시스템에서 파티션별 Full backup과 Restore 할 수 있는 시스템을 리눅스 기반에서 구현하였다.
-
현재 Embedded system 에서 많은 기업체들이 리눅스를 채용하고 있고, 이러한 임베디드 리눅스는 실시간 운영체제가 필요한 로봇제어기에서부터 PDA, set-top box등 여러 분야에 걸쳐 응용되고 있다. 본 논문에서는 StrongARM SA-1110 CPU을 이용하여 만들어진 임베디드 시스템에 리눅스를 사용하여 독립형 비전모듈을 개발한 내용을 기술한다. 또한, WinCE 를 사용하여 개발된 비전모듈과의 성능을 비교하여 리눅스를 이용한 독립형 비전모듈을 평가하고, 머신비전 분야에서의 리눅스 응용 가능성을 제시하였다.
-
임베디드 리눅스의 개발은 커널과 각 시스템 응용들을 자신이 원하는 플랫폼에 맞추어 일일이 수작업으로 설정, 컴파일, 타겟에의 인스톨 과정을 거쳐야 한다. 이것은 실제 타겟에 필요한 응용 개발에 앞서 많은 개발 시간을 소요하게 하며, 또한 그 과정 중 많은 시행착오의 반복을 야기하게 한다. Qplus 타겟 빌더는 임베디드 리눅스 개발 과정 중 설정 가능한 사항들을 옵션화하여 개발자가 통합된 환경에서 커널과 응용을 세세하게 설정할 수 있게 하며, 각 옵션들간의 의존성을 자동으로 검사함으로써 타겟에 적합한 설정을 할 수 있게 도와준다. 또한 타겟에 적재(deployment)될 수 있는 형태로 루트파일 시스템을 자동 생성하고 라이브러리 최적화를 통해 사이즈를 최적화시킨다. Qplus 타겟빌더는 인터렉티브한 타겟 시스템 설정과 자동화된 타겟에의 적재로 임베디드 리눅스의 개발 시간을 단축시켜 준다.
-
인터넷 서비스의 확대에 따라 사용자는 많은 웹사이트에 접근해 자원을 활용하게 되었고, 이와 함께 인터넷 보안에 대한 인식도 커지게 되었다. 본 논문에서는 보안 서비스 중 사용자 인증에 대해 연구하였다. 사용자는 시스템 자원을 활용하기 위해서 시스템으로부터 사용 권한을 획득해야 한다. 시스템 사용 권한을 획득하기 위해서 사용자는 ID, 패스워드 등의 사용자 정보를 시스템에 제공해야 한다. 사용자가 시스템 사용 권한을 획득하면, 사용자는 ID와 패스워드를 이용해서 시스템을 이용할 수 있다. 그러나 현재 숫자나 문자로 이루어진 패스워드 입력 값은 인증 받지 않은 사용자에게 도용될 가능성이 높다. 따라서 본 논문에서는 숫자, 문자로 이루어진 패스워드에 입력키의 시간 값을 적용해서 패스워드를 암호화하는 방법에 대해 제시한다.
-
동적 메모리 할당 방식은 사전에 그 메모리의 크기를 결정할 수 없는 경우에 효과적인 프로그래밍 기술이다. 하지만 메모리 조각화 문제와 최악의 경우 실행 시간을 예측할 수 없는 단점 때문에 실시간 시스템에는 거의 적용되지 않고 있다. 본 연구에서는 리눅스 기반의 실시간 시스템을 위한 동적 메모리 할당 알고리즘인 QB(Ouick-Buddy)를 제안한다 제안된 알고리즘은 작은 크기의 메모리 요구에 대해서 워드 크기별로 프리 리스트를 관리하고, 큰 크기의 메모리 요구에 대해서는 이진 버디 시스템을 이용하여 관리한다. 이 알고리즘에서는 작은 크기의 메모리 요구에 대해 완전-적합(exist-fit) 전략을 사용하여 메모리 이용 효율을 증가시킨다. 또한 큰 크기의 메모리 요구에 대해서 버디 시스템을 적용함으로써 외부 조각화를 제거시키고 처리량(throughput)을 증가시킨다. 제안된 알고리즘의 성능을 확인하기 위해서 제안된 알고리즘과 이진 버디 시스템(binary buddy system), 빠른-적합(quick-fit)의 메모리 이용 효율성 및 메모리 조각화 율을 비교할 것이다.
-
동적 메모리 관리는 컴퓨터 시스템의 중요하고 본질적인 동작이다. 메모리를 얼마나 효율적으로 이용 하느냐에 따라 시스템의 성능이 달라진다. 따라서 본 논문에서는 실시간 시스템을 위해 보다 효율적으로 메모리를 사용하는 동적 메모리 할당 알고리즘, BHF(Binary-search-tree-Half-Fit)를 제안한다. 제안된 알고리즘은 메모리 요청을 위해 2 의 거듭제곱의 프리 블럭 리스트를 이진 탐색 트리로 사용한다. 제안된 알고리즘의 효율성을 나타내기 위하여 절반-적합 알고리즘과 이진 버디 시스템과 비교, 분석하였다.
-
최근 내장형 리눅스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 개인 휴대용 단말기에 블루투스와 같은 네트웍 장치의 탑재에 관한 연구들이 진행 중에 있다. 본 연구는 내장형 리눅스 기술을 바탕으로 한 블루투스 개인 휴대용 단말기에 관한 것이다. 내장형 리눅스가 개인 휴대용 단말기와 같은 작은 장비들에 탑재할 수 있는 방법과 포켓 리눅스를 통한 어플리케이션 개발에 대해 기술한다. 또한 블루투스를 이용한 인터넷 액세스에 관하여 기술한다.
-
본 논문은 시간 제약 조건하에서 수행 시간을 개선한 CPLD 기술 매핑 알고리즘을 제안하였다. 제안된 기술 매핑 알고리즘은 주어진 시간 제약 조건을 고려하여 가장 빠른 시간에 기술 매핑을 수행 할 수 있도록 속도의 개선에 중점을 두었다. 입력된 회로를 DAG로 표현한 후 입력부터 출력의 방향으로 노드들을 검색하여 매핑 가능 클러스터를 생성한다. 생성된 매핑 가능 클러스터들 중에서 시간 제약 조건에 적합한 매핑 가능 클러스터를 선택하여 기술 매핑을 수행함으로서 전체 수행 시간이 다른 알고리즘에 비해 빠르게 수행된는 결과를 나타내었다.
-
In this paper, we present a novel semaphore implementation scheme which shortens finish time of high priority tasks and improves reliability of a system. The real-time systems have time constraints. Especially, the task with hard real-time constraints must meet its deadline. Consequently, managing shared resources is considered guaranteeing mutual exclusion as well as meeting task's deadline under unfavorable condition. According to the number and sort of the locked semaphores under the event occurred, this paper presents the reduction of the finish time of high priority task by decision whether the context switched or not. The experimental results show that the proposed method gives performance improvements in finish time of high priority tasks of about 11% over zuberi[4] method.
-
현재 인터넷 환경은 다양한 멀티미디어 정보의 폭발적인 증가로 인해 정보의 효율적인 저장 및 관리, 가공을 위한 볼륨 관리자가 요구되고 있다. 따라서 본 논문은 대용량의 데이터 관리를 요구하는 SAN (Storage Area Network)환경에서 대용량 저장 장치 구성을 위한 LDP(Logical Disk Pool)를 설계하고 그 성능을 평가하였다. LDP는 여러 개의 물리적 디스크를 물리적 개념이 아닌 논리적 저장 공간의 개념을 사용하여 관리함으로써, 기존 물리 디스크의 크기 제한과 확장성 문제를 해결하여 SAN환경에 적합한 대용량 저장장치 구성을 가능하게 한다.
-
이 논문에서는 SIMD처리기에서 기억장치 접근시간을 감소시키기 위한 기억장치를 제안했다. 이 기억장치는 MxN 배열내 자료들의 임의의 위치에서 일정 간격인 블록형태와 8방향 선형태인 pq개의 자료들의 동시접근을 지원한다. 기억모듈 수는 pq보다 큰 소수이고, 간격은 기억모듈 수의 배수가 아닌 양수이다. 간단하고 빠른 주소계산회로와 이동회로를 위해, 요구된 자료들에서 첫번째 자료의 기준 주소와 pq개의 주소간의 차들로 구분한 후, 주소간의 차들은 첫번째 자료요소의 기억모듈번호로부터 번호에 따라 오름차순 정렬되고 따른 기억모듈에 저장된다. 9가지 자료 이동형태를 멀티플렉싱과 회전에 의해 1가지로 감소시킨 효율적인 자료 이동 회로를 제안하였다. 제안된 충돌회피 기억장치는 이전 기억장치와 비교하여 자료 접근형태, 간격, 자료 배열의 크기에 제한, 하드웨어 비용, 속도, 복잡도면에서 개선하였다.
-
분산 객체 컴퓨팅은 인터넷의 활성화와 더불어 각광받고 있는 분야중의 하나이며 많은 응용 소프트웨어들이 분산객체 기술을 이용한 컴포넌트 형태로 개발되고 있다. 분산 객체 컴퓨팅 기술을 기반으로 한 CORBA는 새로운 세대의 분산 컴퓨팅 플랫폼이며, 보안은 항상 분산 컴퓨팅 플랫폼의 기본적인 문제이다. 따라서, CORBA 플랫폼에서의 보안 서비스의 적용은 매우 중요하다. 본 논문에서는 보안의 표준들과 분산 계산 플랫폼의 보안 모델들을 참조하여 CORBA 보안 서비스 규약에 따르는 객체지향 분산환경에서의 객체보안 서비스를 제시한다.
-
최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서 보다 현실감 나는 영상을 제공하기 위해, 많은 기하로 구성될 뿐만 아니라 깊이 복잡도가 매우 높은 데이터가 요구되어지고 있다. 또한 기하학적으로 늘어나는 데이터를 실시간에 처리해 줄 수 있는 고성능의 렌더링 시스템에 대한 요구도 높아지고 있다. 이에 본 논문에서는 OpenGL 기반에서 occlusion culling을 1-패스에 처리하여 고성능을 보여주는 렌더링 구조를 제안한다. 이는 2-패스의 기존 구조에서 반복적으로 발생되는 불필요한 연산을 효과적으로 제거하여 성능을 높여주고 파워 소모도 최소로 하고 있다. 실험을 통해 제안 구조가 기존 구조에 비해
$1.2\sim1.5$ 배 성능 향상을 보임을 알 수 있었다. -
실시간 태스크는 제한된 시간 내에 작업이 수행되어야 하는 특성을 가지고 있으며, 이러한 특성을 만족시켜주기 위해서 필요한 자원이 확보되어 있어야 한다. 본 논문에서는 제한 시간이 완화된 연성 실시간 태스크를 수행시킴에 있어서 기존에 제시된 메모리 관리 기법의 문제점을 분석하고, 연성 실시간 태스크가 원활히 수행될 수 있도록 하는 방법을 제시하고 있다 본 논문에서 제시하는 방법은 프로세스 스케줄러와 메모리 관리 스케줄러가 상호 협조적으로 동작하는 것에 초점을 맞추고 있다 즉, 프로세스 스케줄링 정보와 물리 메모리 사용량을 기초로 연성 실시간 태스크가 필요로 하는 메모리 자원이 page-out 되거나 swap-out 되는 비율을 조정하고 있다 제시된 방법을 실험을 통하여 검증을 하였으며, 실험 결과에서는 물리 메모리의 부족으로 인한 과부하 상황에서 연성 실시간 태스크의 제한 시간 실패율을 감소되고 전체적인 성능이 향상됨을 보이고 있다.
-
자동차의 번호판은 각각의 차량을 추분 할 수 있는 것으로, 번호판의 문자를 인식함으로써 전국에 등록되어 있는 모든 차량 중에 1 대를 폭정 지을 수 있다. 그러나 기존의 연구방법 대부분은 번호판 문자 중에서 큰 숫자 4개만을 인식하는 것으로 전국적인 규모에서 완전한 차량인식이 불충분하였다. 따라서 본 논문에서는 차량의 정면에서 촬영한 영상에서 번호판을 추출하고, 그 안에 표기된 모든 문자를 인식하는 방법을 제안한다. 본 연구에서 사용된 방법은 허프변환과 번호판의 형상특징을 이용하여 번호판영역을 추출하고, 추출된 번호판에서 문자의 위치적 특징을 사용하여 각 문자를 추분하고 인식하였다. 160장의 샘플사진으로 실험해 본 결과 번호판 영역을 추출하고, 문자인식을 모두 성공한 종합성공률은 87.5%의 결과를 나타내었다.
-
본 논문은 주성분분석(Principal Component Analysis, PCA)을 통하여 실시간 얼굴 검출 및 추적 방법을 제안한다. 제안된 방법은 얼굴 영역 검출과 추적의 두 단계로 구성되어 있다. 검출 단계에서는 피부색깔 모델과 움직임 정보를 이용하여 얼굴 후보 영역들을 검출하고, 검출된 후보 영역들을 주성분 분석을 통하여 검증한다. 추적 단계에서는 검출된 얼굴들 중에서 현재 추적 중인 얼굴과 가장 유사한 얼굴을 찾아 전체 영상의 중심에 위치하도록 pan/tilt 위에 놓여진 카메라를 제어하여 추적한다. 제안된 방법은 잡음이 많은 배경 상황에서도 존은 실험 결과를 보여준다.
-
본 논문에서는 카메라 파라메타의 하나로서 이미지 센터를 구하는 방법에 대해 소개한다. 3 차원 게임, 그래픽스, 의료, 측정, 형상 복원 등의 응용에 거리 정보를 포함하는 3 차원 정보는 필수적이며 이러한 정보를 추출하기 위해서는 카메라 캘리브레이션을 반드시 거쳐야 한다. 이미지 센터는 대부분의 경우에 카메라 파라메타를 구하기 위한 모델 추정 방법에서 하나의 값으로 취급되는 경우가 많아 이미지 센터 외의 카메라 파라메타의 정확도에 영향을 받을 수 있다. 본 연구에서는 카메라 회전을 이용하여 이미지 센터만을 독립적으로 구하는 방법을 제안하며 그 편이성과 반복성, 정확도를 카메라 회전 모델링 시뮬레이션과 실험을 통해 보인다.
-
얼굴은 주변의 조명이나 카메라의 위치, 사람의 자세에 따라 가변적이기 때문에 인식에 많은 어려움이 따른다. 이러한 어려움을 극복하기 위한 방법에는 신경망을 이용하여 얼굴의 영역 정보를 가지고 데이터베이스를 구축하여 얼굴영역을 탐색하는 방법과 얼굴의 대칭성을 이용한 대칭 영역 탐색이 있다. 신경망을 이용하는 방법은 사전 정보를 가져야만 하며, 대칭성을 이용한 방법은 계산 시간이 오래 걸린다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 대칭성의 계산 속도 개선 및 데이터베이스 구축없이 얼굴 영역을 추출할 수 있도록 축소 영상에서 대칭 영역 탐색을 이용해 대칭성을 파악한 후 이러한 대칭성을 이용하여 원영상에 적용 한 후 정확한 얼굴 영역을 추출하기 위해 축소영상에서의 추출된 영역에서 대칭 영역 탐색을 하여 얼굴영역을 찾아내는 방법이다. 정면, 안경이 있는 영상에 실험해본 결과 얼굴 인식에 적합한 얼굴영역을 추출 할 수 있었다.
-
본 논문에서는 대부분의 지문 인식 알고리즘에서 전처리에 해당하는 부분인 이미지 세선화에 관한 연구이다. 기존의 알고리즘을 보면 지운 매칭을 하기 전에 이미지 이진화와 세선화, 방향성 추출, 특징점 추물을 거친 후에 지문의 매칭이 이루어지는 단계이다. 이런 단계를 줄이기 위해 본 논문에서는 세선화 과정에서 기존의 알고리즘을 쓰지않고 융선을 추적해 나가는 방법으로 세선화를 함과 동시에 방향성 추출과 특징점 추출을 함께 해 나갈 수 있는 방향을 제시하고 있다. 이렇게 됨으로써 인식 시간을 단축할 수 있다.
-
손실압축을 사용하는 대부분의 표준 동영상 압축방법은 양자화에 의한 블록화 현상이 생긴다. 이 현상을 없애주고 비트율을 줄여주기 위해서 루프필터링이 사용된다. 본 논문은 DCT 계수를 사용하여 수평과 수직으로 블록화 현상을 제거하고 H.26L 의 테스트 모델인 TML-9 의 루프필터와의 성능 비교를 하였다. PSNR은 비슷하고 제안한 루프필터의 속도는 평균 60%정도 빨라졌다.
-
본 논문에서는 영상에서 연속적인 얼굴 표정 변화 인식 방법에 대하여 제안하였다. 제안된 방법은 가중 결합으로 정합 된 분류 그래프를 이용한 얼굴 특징점 추적과 특징 궤도와 표정 변화 모델의 비교에 의한 얼굴표정 인식의 두 가지 부분으로 구성된다. 표정 변화 모델은 얼굴 특징 동작과 표정의 변화사이의 연관 관계를 표현한 B-spline 곡선을 이용하여 구성된다. 유형뿐만 아니라 표정의 변화 단계까지 인식 할 수 있다. 더욱이 획득된 표정 정보는 다음 프레임의 추적의 지침으로 피드백 됨에 따라 추적의 검색 시간을 감소시킴으로서 교점 확산 구간을 최소화 할 수 있다.
-
본 논문에서는 3D 모델의 눈 변형을 계산하기 위해 검출된 눈 형태를 이용한 눈 움직임 합성 방법을 제안하였다. 얼굴 특징들의 정확한 위치 측정과 추적은 MPEG-4 코딩 시스템을 기반으로 한 고품질 모델 개발에 중요하다. 매우 낮은 비트율의 영상회의 응용에서 시간의 경과에 따라 눈과 입술의 움직임을 정확히 추적하기 위해 얼굴 특징들의 정확한 위치 측정과 추적이 필요하다. 이들의 움직임은 코딩되어지고 원격지로 전송되어 질 수 있다. 애니메이션 기술은 얼굴 모델에서 움직임을 합성하는데 이용되어진다. 본 논문에서는 얼굴 특징 검출과 추적 알고리즘으로 잘 알려지고, 효과적으로 향상시킬 수 있는 휴리스틱 방법을 제안하겠다. 본 논문에서는 눈 움직임의 검출뿐만 아니라 추적, 모델링에도 초점을 두었다.
-
다양한 형태, 독특한 질감, 불균일한 조명과 같은 야외 영상의 특징 때문에, 윤곽선 탐지 방법은 단일 물체나 단순한 형태의 물체 등을 인식하는데 있어서 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 주변에 있는 물체들과 명확히 구분하여 객체의 인식에 향상을 가져 올 수 있는 영역 확장 법을 실험하였다.
-
장면 전환 검출(Scene Change Detction)수행 방법으로 객체 인식에 의한 검출이 아닌 전체 영상의 전역적인 형태 흐름을 기반으로 한 검출 시스템을 제안한다. 형태흐름의 변하는 영상의 전체적 모양에 관한 전역적 특징을 이용하여 영상내에 존재하는 에지, 에지의 중심, 표준 편차 및 에너지의 분포 변환에서 추출할 수 있다. 본 논문에서는 효율적인 에지 검출을 위하여 미디언 필터와 개량형 라플라시안 필터를 사용한다. 일반적으로 이용되는 라플라시안 필터를 사용하였을 때 획득할 수 있는 에지 정보보다 우수한 정보를 얻을 수 있었고 보다. 정착한 장면 전환을 검출하기 위해 이 에지 정보를 수평
$(0^{\circ})$ , 수직$(90^{\circ})$ , 대각선$(45^{\circ},\;135^{\circ})$ 방향으로 세분화한 뒤에 프레임간에 각도 방향별 에지 정보를 파악하여 방향별 에지 에너지(Energy of edge)의 상대적인 성분 분포의 비교를 수행함으로써 정확성을 높였다. -
보행자 추적은 무인 자동차 시스템, 보안 또는 감시 시스템, 횡단보도 신호제어 시스템 등 실세계의 다양한 응용 분야에서 사용될 수 있다. 본 논문에서는 걸어다니는 보행자의 움직임 정보를 이용하여 다수의 보행자를 추적하는 새로운 방법을 제안한다. 보행자의 움직임 정보는 연속된 두 개의 비디오 프레임간의 그레이 레벨 차를 이용하여 추하고, 이를 통하여 물체를 검출한다. 검출된 물체에는 보행자뿐만 아니라 다른 이동 물체가 포함될 수 있으므로 프로젝션 히스토그램(PH: Projection Histogram)을 생성한 후 보행자 유형을 기반으로 PH를 분석하여 보행자를 검출, 추적한다. 제안된 방법의 성능 평가를 위해서 복잡한 도시 환경 영상에 적용하고 그 성공적인 결과를 보인다.
-
본 논문에서는 건축물의 안전 진단에 최우선 요소로 고려되는 크랙(Crack : 갈라진 틈)을 영상 처리에 의해 자동 검출하고 크랙의 여러 가지 특징들을 자동으로 추출하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 이는 우선 카메라로 입력한 건축불의 영상에서 전처리과정을 통해 잡음제거를 행하고 이에 경계 추출과 세선화 과정을 통해 크랙의 영역을 검출한다. 이후 크랙들의 특징을 추출하기 위해 크랙들을 분할하며 분할된 크랙들에 대해 곡선 적합을 통해 크랙들의 방향과 길이 등과 같은 특징들을 추출해 낸다. 본 논문에서 개발코자 하는 시스템은 크랙들의 특징들을 자동으로 추출해 냄으로써 기초적인 건축물의 안전 진단을 자동으로 행하는 시스템이 되리라 여겨진다.
-
오늘날 CT나 MR 등을 통한 의학 영상 기술과 컴퓨터 성능의 향상으로 인체 내부 장기의 영상을 비교적 용이하게 얻을 수 있으며 얻어진 영상 정보는 컴퓨터로 수치화되므로 데이터의 조작 및 가공 또한 용이하다. 그러나, 이 데이터는 2D 슬라이스(slice)들의 연속으로 표현되므로 이것을 보다 가시화, 조작, 분석이 용이한 상태로 바꾸기 위해서는 3 차원 구조로의 재구성이 필요하게 된다. 이것을 위하여 무엇보다도 먼저 CT 나 MR 을 통하여 얻어진 영상을 분석하여 특정장기(organ)의 영상 부분을 다른 조직의 영상부분으로부터 분리(segmentation)할 필요가 있다. 이러한 Segmentation방법에는 여러가지가 있는데, 수작업의 결합 등으로 인해서 비효율적일 수 밖에 없는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문은 보다 효율적인 segmentation 의 처리를 위하여 구역확장(region-growing) 기법을 응용한 새로운 segmentation 방법을 개발하였다. 그리하여, 본 논문이 제안한 알고리즘을 슬라이스 간격이 큰 2 차원 복부 CT 영상에 적용시켜 간(liver)의 추출을 시도하였고 3차원 표현 결과를 확인할 수 있었다.
-
일반적으로 방사선 의사들(radialogists)이 폐 노쥴(pulmonary nodule)을 탐지하는 데는 실제적으로 30%의 실패율을 가진다고 알려져 있다. 만약 자동화된 시스템이 체스트 영상에서 의심스런 노쥴들의 위치들을 방사선 의사에게 알려줄 수 있다면 잘못 판단되는 노쥴들의 수를 잠재적으로 줄일 수 있다. 우리는 형태학적 필터들(morphological filters)과 두가지 특징-추출(feature-extraction) 기술들을 포함하는 컴퓨터 자동 처리 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서는 첫째로 형태학적 필터(morphological filtering) 처리를 행한다. 이 과정은 원래의 영상에 침식(erosion)과 확장 (dilation)을 연이어서 행하는 것으로 처리가 어려운 X 선 영상을 좀 더 다루기 쉬운 상태로 바꿔주는 역할을 하게 된다. 둘째는 일차적으로 노쥴로서 컴퓨터에 선택된 의심 부분에 가해주는 특징-추출 테스트로서 이 작용은 노쥴로 감지되었으나 실제로는 노쥴이 아닌 경우인 false-positive 갑지들을 줄이기 위해서 사용된다. 그리하여 본 시스템은 노쥴의 정확한 판독이 어려운 폐의 X 선 영상에 적용되어 false-positive 들을 효과적으로 줄임으로써 보다 효율적인 폐 노쥴의 탐지를 가능하게 하였다.
-
에러 발생율이 높은 이동 통신 채널 환경에서는 부호화된 비디오 스트림 전송시 발생된 채널 에러는 비디오 화질에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서 현재 널리 사용되고 있는 H.263 부/복호화기에서 전송도중 에러가 발생했을 경우 추가적인 데이터 삽입 없이 효율적으로 에러를 은닉할 수 있는 기법에 관하여 제안하였다. 특히, 영상신호는 대개 인트라 픽쳐와 인터 픽쳐로 크게 구분되는데, 이들 중 부호화된 스트림에서 발생빈도가 놀은 인터 픽쳐에 대한 오류은닉을 우선적으로 목표로 하였다. 인터 프레임 픽쳐에서 DFD나 움직임벡터 손실시, 정확히 복원된 손실된 매크로블럭에 인접한 주변 픽셀 4*4을 이용해서 이전픽쳐에서 움직임벡터을 추정하고, 추정된 움직임 벡터을 가지고 손실된 매크로블록을 복원한다. 이때 주변블럭의 움직임벡터 추정시 소요되는 계산량은 충분히 디코더측에서 수용한다는 전제하에서 실험하였다.
-
본 논문에서는 도로를 주행하는 차량영상으로부터 번호판의 인식에 대한 연구이다. 차량을 검출하기 위해 두 프레임의 차를 이용하여 도로상에서 차량을 분리하였고, 번호판 영역을 추출하기 위해 명암도 변화의 파형 곡선 결과에 임계값을 적용하여 번호판을 추출하였다. 번호판 영역 검출은 96.05%의 검출결과를 얻었으며, 차량의 번호판 문자인식은 신경망을 통하여 학습 시켰 그 성능은 잭나이프 기법을 통해 측정하였다. 학습데이터에 대해서는 99.85 비학습데이터에 대해서는 88.15%의 인식율을 보였다.
-
영상 압축 분야에서 데이터의 압축이 필수적인데, 이때 가장 많은 중복성을 가지고 있는 시간적 중복성은 이전 프레임의 데이터를 이용하여 움직임 추정과 움직임 보상을 수행하고 추정된 움직임 벡터에 의해서 보상된 영상과 원 영상과의 차 신호를 부호화하여 데이터를 압축한다. 움직임 추정과 움직임 보상 기법은 비디오 영상압축에서 중요한 역할을 하지만 많은 계산량으로 인하여 실시간 응용 및 고해상도 응용에 많은 어려움을 가지고 있다. 만일 움직임 추정을 하기 전에 블록의 움직임을 예측할 수 있다면 이를 바탕으로 탐색 영역에서 초기 탐색점의 위치 및 탐색 패턴을 결정할 수 있다. 본 논문에서는 움직임 벡터의 높은 공간적 상관성을 이용하여 초기 탐색점의 위치와 탐색 패턴을 결정함으로써 적응적으로 움직임 벡터를 추정하는 새로운 기법을 제안하고 성능을 평가한다. 실험을 통하여 제안된 알고리즘은 계산량의 감소에 있어서 높은 성능 향상을 보였다.
-
최근 비디오 데이터의 급격한 증가에 따라 원하는 동영상 정보를 검색하고자 할 때 막대한 시간과 노력의 낭비가 생긴다. 비디오 데이터의 효율적인 관리와 검색을 위해서는 동영상 데이터의 색인이 필요하다. 일반적으로 비디오 색인을 하기 위한 시작점은 장면전환 검출이 된다. 본 논문에서는 장면 전환을 검출한 후, 검출된 장면들 간의 변화를 참조하여 계층적 구조로 설정하여 동영상의 인덱스를 생성하는 방법을 소개한다. 컷으로 검출된 장면들을 비교하는데에는 전역적인 방법과 Bipartite 매칭을 이용한 국부적인 방법이 비교되었다. 컷 사이의 비교에 국부적인 방법을 사용함으로써 씬이 잘못 구분되는 오류를 줄일 수 있었다.
-
의미 기반 영상 검색은 Color, Texture, Region 정보, Spatial Color Distribution등의 저차원 특징 정보와 이미지 데이터에 의미를 부여하기 위해 주서 처리하는 것이 일반적이다. 그리고 부여된 키워드나 시소러스와 같은 어휘 사전을 이용하여 의미기반 정보검색을 수행하고 있지만, 기존의 키워드기반 텍스트 정보검색의 한계를 벗어나지 못하는 문제를 야기 시킨다. 이에 본 논문에서는 시각 데이터에 존재하는 객체들과 그 객체 사이의 개념관계를 Ontology의 한 형태인 WordNet을 이용하여 의미 정보로 표현할 수 있도록 한다. 이를 활용하면 영상 데이터의 자동 주석 시스템이나 검색 시스템에서 인간이 인식하는 개념적인 사고방식에 더욱 접근할 수 있는 결과물을 얻을 수 있을 것이다.
-
본 연구는 영상분석에서 이진 영상의 잡음제거 및 에지 검출을 위한 연구로 임펄스 잡음이 존재하는 영상의 잡음 제거는 임펄스가 크거나 잡음 에너지가 상대적으로 작을 때는 기존의 메디언 필터를 이용하여 잡음을 제거하지만 임펄스 잡음과 같지 않는 잡음이 존재하는 경우에는 본 연구에서 제안한 형태학적인 연산을 적용하여 잡음을 제거하고, 에지를 검출하는 방법을 제안한다.
-
본 논문에서는 MPEG-4 표준에서 채택된 FGS(Fine Granualrity Scalability)를 이용한 계층적 비디오 부호화 방법을 적용하였다. MPEG-4 FGS는 인터넷에서 이용되는 다양한 특성의 단말기들과 대역폭 변통에서 유연성 있는 기술이다. 적용된 MPEG-4 FGS 기술은 DCT 기반 비트 평면 부호화를 이용한다. 실험에서는 일반적인 SNR 계층 비디오 코딩(Multi-layered SNR scalable video coding)과의 비교를 통해 FGS의 효율성을 평가한다. 비교는 두 부호화 기술의 PSNR 값의 분석을 가지고 이루어졌고 MPEG-4 FGS 기술이 이전의 다층 SNR계층 비디오 부호화 방법보다 평균
$1\sim2dB$ 정도의 높은 값으로 나타났다. 이를 동해 MPEG-4 FGS가 효율성면에서 다층 SNR계층 비디오 부호화 방법보다 우수함을 알 수 있지만, 단일 계층부호화(Single-layered scalable video coding)에 비해서는 효율성이 낮게 나타났다.