Annual Conference of KIPS (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2001.10a
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현 시대에 살아가는 사람들은 정보의 홍수 속에서 살아간다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 시스템의 발달과 데이터베이스 시스템의 사용의 증가로 컴퓨터에 저장되는 정보의 양은 폭발적으로 증가하고 있다. 현재의 컴퓨터에 저장되어 있는 대용량 데이터베이스에는 사용자가 미처 파악하지 못하는 중요한 정보가 포함되어 있을 수 있다. 본 논문에서는 데이터 상호간의 연관규칙에서 각 항목의 개체수를 고려하여 사용자들에게 좀 더 유용하고 다양한 종류의 데이터를 제공하기 위해 새로운 데이터 마이닝 연관규칙 방법을 제안한다.
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웹의 특징인 조작의 간편함, 뛰어난 접근성 등으로 인해 웹을 통한 지리정보의 검색, 접근을 위한 웹 맵 서비스의 요구가 증대되고 있다. 지리정보 분야의 대표적인 컨소시움인 OGC 를 통해서 웹 맵 서비스를 위한 표준 인터페이스가 정의됨에 따라 향후 웹을 통한 지리정보의 공유가 활발히 진행될 것으로 예상된다. 그런데, 현재 정의된 웹 맵 서비스에는 3 차원 맵 서비스를 고려하고 있지 않다. 왜냐하면, 3 차원 데이터 모델에 따라 구축된 공간 데이터가 거의 없으며, 맵 출력을 위한 출력 요소 정의 언어인 SVG 또는 WebCGM 등이 3 차원 기하를 표현할 수 없기 때문이다. 이 논문에서는 OCG 의 웹 맵 서비스를 위한 표준 인터페이스를 준수하면서, 최소한의 확장을 통해 3 차원 맵 서비스를 지원하기 위한 웹 맵 서비스 컴포넌트를 제안한다. 3 차원 맵은 2 차원 공간 데이터와 속성 정보를 이용하여 생성하므로, 3 차원 공간 데이터베이스 구축을 위한 추가의 비용이 발생하지 않는다.
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본 논문에서는 주로 도시의 하수관 시설물에 대한 유지 및 관리 업무를 보다 효율적이며 효과적으로 수행하기 위해서 해당 업무를 수행함에 있어 발생하게 되는 각종 규칙을 취득, 각종 공사자료를 데이터베이스화하여 업무수행자의 의사결정에 도움을 주는 하수도 유지관리시스템을 지리정보시스템과 연계 처리하는 통합전산환경 구축을 위한 하수도 유지관리시스템을 연구하고, 이를 개발하였다. 특히 기존 하수도 관리방법상의 문제점을 분석하고, 이를 개선할 수 있는 하수도 유지관리시스템을 이용하여 저렴한 유지관리비용으로 지속적인 지식의 축적과 통상적 업무 및 주요 의사결정 업무에 해결방안을 제공하고 보다 효율적이며 효과적인 하수관의 유지관리를 수행할 수 있었다.
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기존의 Association Rule 의 적용은 각 사건들이 고유한 연관관계를 갖는 다는 전재 하에 이를 이용하여 Data Mining Association Rule(연관규칙)을 적용해 왔다. 만약 이러한 연관규칙이 포함하지 않는 데이터에 대해서는 기존의 Rule 을 이용하기 위해서는 현재의 데이터를 재구성해야만 하는 필요성이 존재를 해왔다. 본 논문에서는 위와 같은 데이터의 재 구성없이 연관규칙을 포함하지 않은 데이터로부터 새로운 알고리즘을 이용하여 기존의 Association Rule 을 적용하고자 한다.
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기업의 워크플로우 시스템 개발과 도입에 관한 관심이 증가하고 있다. 이에 시스템 관련 개발 기업에서는 많은 예산과 인원을 투입하여 워크플로우 시스템 개발에 총력을 기울이고 있는 실정이다. 이러한 워크플로우 시스템에 있어서 폼이 가지는 중요성은 매우 크다. 폼은 런타임 클라이언트가 작업을 직접적으로 수행하고 수행된 결과를 되돌려야 하는 역할을 하기 때문이다. 따라서 데이터를 주고 받는 메커니즘을 얼마나 잘 정의를 하는가에 따라 폼에 대한 설계 방법론이 달라 지고, 이를 바탕으로 폼을 생성해야 하기 때문에 폼 생성기에 대한 새로운 설계가 필요하다. 본 논문에서는 워크플로우 시스템의 한 축을 담당하는 런타임 클라이언트 작업 도구인 폼(Form)에 관하여, 기존의 폼의 문제점을 분석하여 보다 나은 모델을 제시하고, 보다 강력한 기능을 제공하는 폼 생성기의 설계를 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 웹 기반의 분산 소프트웨어 개발 환경에서 원시 코드 중심의 버전뿐란 아니라 원시 코드 이전 단계의 UML 기반의 소프트웨어 개발 환경에서 발생하는 다양한 설계 객체들을 일정한 형태로 구축하여 효율적으로 관리하는 방법론을 제시하였다. 또한, 웹을 기반으로 한 분산 소프트웨어 개발 과정에서 분산 개발 팀들 간의 설계 정보를 공유한 수 있는 웹 저장소 인터페이스를 개발하였다.
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기존의 오프라인에서 이루어지는 데이터 분석 방법은 대부분 수작업으로 이루어지기 때문에 데이터를 분석하는데 시간과 장소의 제약을 받으며 데이터 수집 과정에서 오류 발생률이 높게 나타나고, 예전보다 분석해야 할 데이터의 양이 방대해짐에 따라 사용자는 더 많은 시간과 노력을 할애해야 한다. 이에 데이터를 신속, 정확하게 분석하기 위해서는 보다 향상된 데이터 분석 기법의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결함과 동시에 온라인 환경에서 사용자가 데이터를 효율적으로 입력하고 분석할 수 있는 다중항목 데이터 분석 시스템을 제안한다. 이 시스템으로 사용자는 현재 일반화되어 있는 웹을 통하여 분석된 데이터 결과를 제공받을 수 있다.
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대용량의 데이터들로부터 사용자가 원하는 데이터를 찾기 위하여 많은 데이터 마이닝 기술들이 연구되어 실제 응용프로그램에서 많이 적용되고 있다. 이러한 데이터 마이닝의 기술 중 연관규칙은 항목들의 집합으로 표현되는 트랜잭션에서 각 항목간의 연관성을 찾는데 사용된다. 그러나 실세계에는 트랜잭션이 없이 일련의 이벤트만 시간에 따라서 발생하는 데이터들이 많이 존재한다. 이러한 시계열 이벤트 데이터들로부터 다양한 가상 트랜잭션을 생성하는 기법들을 제시한다. 이러한 가상 트랜잭션 데이터로 변환된 시계열 데이터에 연관규칙, 순차패턴, 주기패턴과 관련된 여러 가지 알고리즘을 바로 적용 함으로서 유용한 규칙들을 발견해 낼 수 있다.
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XML 문서의 사용이 급속도로 증가함에 따라 대용량의 XML 문서를 저장, 관리하는 기술이 요구되고 있다. XML 문서를 저장, 관리방법으로 RDBMS가 현실적으로 가장 효과적인 방법이다. 그러나, XML의 구성요소와 RDBMS의 구성요소간의 차이로 인해 XML 문서를 RDBMS에 저장하기 위해서는 특별한 저장방법이 제공되어야 한다. 따라서, 본 논문은 이와 같은 XML과 RDBMS 구성요소간의 불일치에서 오는 문제점들을 해결하고 효율적인 질의처리가 가능하도록 XML의 각 구성요소들에 대한 저장방법을 제시한다.
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본 논문에서는 시계열 데이터베이스에서 서브시퀀스 매칭을 효과적으로 처리하는 방안에 관하여 논의한다. 먼저, 서브시퀀스 매칭의 후처리 과정에서 발생하는 기존 기법의 문제점을 지적하고, 이를 해결할 수 있는 최적의 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 이진 트리 내에 후보 시퀀스에 대한 정보를 삽입해 둠으로써 같은 시퀀스에 속하는 후보 윈도우들과 같은 서브시퀀스에 속하는 후보 윈도우들을 연속적으로 처리하는 방식을 사용한다. 이 결과, 디스크 액세스와 서브시퀀스 비교의 측면에서 중복 작업을 완전히 제거할 수 있다. 제안된 기법의 성능 개선 효과를 검증하기 위하여 실제 주식 데이터를 위한 성능 평가를 수행하였다. 실험 결과에 의하면, 제안된 기법은 기존의 기법과 비교하여 전체적으로 55배에서 156배까지의 성능 개선 효과가 있는 것으로 나타났다.
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정보화를 통한 업무의 효율성 제고에 대한 인식이 폭넓게 확산돼 있다. 의료분야에서도 비교적 단순한 원무관리 시스템이나 환자의 증상이나 각종 자료 등을 기록하고 의료진간의 공유를 가능하게 하는 전자의료기록 관리시스템의 구축이 필요하다. 또한 이들 시스템을 통하여 획득한 환자의 자료를 분석하여 의료진의 환자질병진단을 지원하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 의료자료 분석에 요구되는 기법을 제시하며, 획득한 환자의 자료를 데이터마이닝 기법인 신경망 모델을 적용하여 결과를 분석한다.
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최근 인터넷의 발전으로 방대한 정보가 존재함에 따라 이들 정보들을 통합 관리할 필요성이 증대하고, 웹 검색 시스템의 서비스가 텍스트 뿐만 아니라 이미지나 사운드 데이터와 같은 멀티미디어 정보까지 보편화되어 검색의 결과로 서비스를 제공하고 있다. 기존의 검색결과를 보면 멀티미디어 데이터에 대한 검색결과는 부가적 정보로서 서비스를 제공하기 때문에 검색 결과에 대해서도 정확한 결과에 대한 서비스를 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 XML기반에서 멀티미디어 데이터 소스에 대한 메타데이터를 DTD로 설계하여 내용기반 질의를 효과적으로 분산처리 할 수 있도록 Mediator를 설계한다.
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퍼지 데이터의 일반적 특성인 불명확한 경계의 문제는 항상 명확한 데이터만을 전제로 데이터 관리를 할 수 있는 기존의 데이터베이스 시스템에서는 이를 효과적으로 저장 관리할 수 없다는 것이다. 실세계에 존재하는 많은 현상들은 항상 명확한 값들로 귀결되지 않고 불명확한 상태로 존재하는 경우가 상당하다. 따라서 데이터베이스 시스템 내에서 이와 같이 불명확한 상태를 반영하기 위한 노력의 일환으로 퍼지 데이터에 대한 표현 및 저장 관리 기법에 대한 연구가 다수 수행되었다. 그러나 기존 연구들은 주로 데이터의 상태변화가 거의 없는 정적 환경에 적합한 뿐 값의 갱신이 빈번히 발생하는 동적 환경에는 적합하지 않은 문제가 있다. 이에 본 논문에서는 데이터 갱신이 빈번히 발생하는 동적 환경하에서 경계가 불명확한 퍼지 데이터의 관리를 효과적으로 수행하도록 하기 위한 방안으로서 R-Tree를 이용한 퍼지 데이터 색인 방법을 제안한다.
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XML 문서의 저장 및 관리 방법으로 관계형 데이터베이스가 많이 사용되고 있다. 그러나 XML과 관계 데이터베이스의 구조상의 불일치로 인해 데이터 손실, 질의처리의 효율성 저하 등과 같은 문제가 발생한다. element의 순환, 다중값을 갖는 attribute들의 처리 등을 위한 별도의 처리방법이 필요하다. 따라서, 본 논문은 효율적인 저장, 관리 및 질의 처리를 고려하여 DTD 기반의 XML 문서를 관계 데이터 베이스에 저장하는 방법을 제시한다.
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최근 공간정보를 다루는 GIS, SIIS, GNSS, ITS 네 개의 시스템에 대한 통합연계 기술인 4S 기술이 각광받고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 4S 시스템을 소개하고 4S 기술을 화재, 홍수, 태풍 등의 재난재해 분야에 적용한 시스템을 4S 핵심 컴포넌트를 중심으로 설계하였다. 4S 기술을 이동 환경에서 적용하는 예는 매우 많으나 재난재해 업무에 적용될 경우 매우 큰 효과를 가져올 것이다. 공간데이터를 처리하는 핵심 기술과 재난재해 업무간 공통된 기능은 4S 핵심 컴포넌트로 구현되며, 업무별로 다른 기능은 별도의 업무 컴포넌트로 분리하여 분야별 응용시스템에 따라 사용하게 하였다. 특히 4S-Van 이라는 차량 및 이동단말기 등 현장과 중앙관제센터간에 실시간으로 위치정보와 영상정보 등을 전송하는 방법 및 전송된 정보를 중앙관제센터에서 공간 데이타와 연동.분석하는 방안을 제시하여 신속하고 정확한 상황파악, 의사결정, 지령관제 등을 가능하게 하고 재난재해 분야에 획기적인 업무효율 향상을 가져올 것으로 기대된다.
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서로 다른 GIS 서버의 공간 데이터를 동일한 방법으로 접근하기 위한 개방형 GIS 에 관심이 커지고 있다. 서로 다른 서버간의 상호 운용성을 효과적으로 지원하기 위해서는 데이터제공자를 통한 공간 데이터 모델의 변환이 필수적이므로, 방대한 공간 데이터의 변환과 전송으로 인한 사용자 응답 시간의 지연 문제가 우선 해결되어야 한다. 이 논문에서는 OGIS 데이터소비자에서 효과적인 버퍼 관리를 통해 사용자 응답 시간의 지연 문제를 해결한다. 이 논문에서 제시하는 버퍼 관리 전략은 전체 레이어에 대해서 통합적으로 메모리를 관리하고 각 레이어별로 공간 인덱스를 생성 관리함으로써 데이터 접근 속도를 개선하였다. 제안한 버퍼 관리 전략은 OGIS 데이터소비자인 Mapbase 컴포넌트를 통해 구현함으로써, 데이터 접근 속도의 개선을 입증하였다.
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유전체 연구를 위해 구축된 바이오 데이터베이스는 해당 프로젝트의 목적에 따라 서로 다른 주체에 의해 독립적으로 구축되어 왔다. 그러나 바이오 데이터의 효과적인 판용을 위해서는 그러한 이질적인 바이오 데이터베이스의 정보를 상호 연계하여 분석한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 핵산 데이터베이스인 GenBank와 단백질 데이터베이스인 SWISS-PROT, 문헌 데이터베이스인 PubMed의 데이터 구조를 개체-관련성 도표로 각각 모델링한 후 합병하여, 핵산-단백질-문헌자료로 연계되는 정보를 통합 서비스할 수 있는 모델과 시스템 구조를 제시한다.
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다중등급을 갖고 있는 대용량 데이터베이스 환경에서 각 보안등급을 갖고 있는 사용자가 데이터베이스에 접근할 때 확장된 강제적 접근제어(MAC:Mandatory Access Control) 방식과 역한 그래프(Role Graph)를 이용해 하위등급의 사용자가 상위등급의 데이터를 추론하거나 인지하는 데이터 유출을 방지하여 데이터의 무결성(integrity)과 데이터베이스 관리시스템(DBMS:Database Management System) 전체의 보안을 유지하며 각 보안등급의 데이터와 사용자를 효율적으로 관리하고 제어한 수 있는 역할관리 보안모델을 제안한다.
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이동통신시장 및 IT 시장의 급성장, Mobile 인터넷 기술의 발전 그리고 4S 관련 기술의 발전에 힘입어 국내에서도 LBS 관련 산업이 활성화되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 LBS 를 효율적으로 지원하기 위하여 기본적으로 요구되는 4S 기술의 개념적 정의를 살펴보고, 특히 LBS 사업에 직간접 적으로 필요한 4S관련 기반구축연구 및 4S 핵심기술개발에 대하여 소개하고 있다. 4S 핵심기술개발 분야에서는 우선적으로 LBS 의 기반 기술이 되는 4S 핵심기술 및 상호연계 기술[3], 4S-Mobile 관련 기술 그리고 4S-VAN 관련 기술 개발 사항에 대하여 중점적으로 살펴보며, 4S 관련 기반구축연구분야에서는 LBS 산업을 활성화하고자 할 때 문제 될 수 있는 4S 및 LBS 관련 표준화 작업, 법 및 제도연구 그리고 감리지침 모델 도출에 대하여 중점적으로 살펴보고자 한다. 끝으로 이러한 4S 기반 프레임워크 구축이 향후 LBS 와 4S 산업에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴본다.
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3 차원 GIS 소프트웨어를 개발하기 위한 기술로는 공간데이터처리 및 공간분석기술, 컴퓨터그래픽스 및 가상현실 기술에 이르기까지 다양한 연구가 요구된다. 지리정보 가시화(Visualization)에 관한 연구는 여러 GIS 응용분야에서 주요한 부분이 된다. 현재 2 차원 기 구축된 데이터를 이용하여 3차원으로 가시화 및 분석을 수행할 수 있다는 것은 데이터와 소프트웨어 재사용 및 비용측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문에서는 2차원 데이터와 최소한의 3차원 부가정보(빌딩높이, 도로폭등)를 이용하여 규칙기반 모델링(Rule-Based Modeling)을 통해 3 차원으로 모델링 해 낼 수 있는 3 차원 장면 모델러 컴포넌트 설계 방법을 제안한다. 시설물의 다양한 상세도 제어가 가능한 LOD(level-of detail) 모델러와 3 차원 장면을 효율적으로 관리하기 위한 장면 그래프(scene graph) 컴포넌트 설계 기술을 소개한다. 장면 모델러 컴포넌트 분석을 위해 처리하는 입력 데이터, 수작업 3 차원 모델링 여부, 소프트웨어 재사용성, 상호운용성, 구축 비용 등을 기준으로 분석하였다.
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최근 모바일 환경을 기반으로 서버와 단절 상태에 있는 모바일 장치들과 수시로 변경되는 서버간의 데이타 동기화(Data Synchronization) 문제가 크게 부각되고 있다. 기존 객체 단위의 동기화 기법은 모바일 지리정보시스템(GIS : Geographic Information System)의 영역 단위 데이타 동기화에 적용하기에 적합하지 않다. 이 논문에서는 모바일 클라이언트와 서버간에 무선통신 기반으로 양방향 공간 데이터의 실시간 동기화 프로토콜을 제시한다. 또한 무선통신의 좁은 대역폭과 고비용을 고려하여 서버와 모바일 클라이언트간의 효율적인 양방향 동기화를 위한 로깅 기법을 도입하여, 모바일 클라이언트에 분산된 지역 공간 데이타를 실시간으로 서버와 동기화시키는 기법을 제시한다.
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최근 인터넷의 발전과 더불어 전자상거래의 발전으로 워크플로우 관리 시스템 역시 변화의 요구가 증가되고 있다. 이러한 요구는 하나의 워크플로우 관리시스템에서만 운영되는 서비스 뿐만 아니라 서로 다른 환경의 워크플로우 관리시스템의 사용까지도 요구하고 있는 변화와 맞물리는 것이다. 이에 본 논문은 워크플로우 관리 시스템 중 Workflow Management Coalition 의 명세서의 WfMC 참조 모델 중 인터페이스 4 에 해당하는 워크플로우 엔진과 상호 운용성을 위한 서로 다른 워크플로우 서비스를 하는 엔진의 상호작용에 대해 기술하였다. 이렇게 서로 다른 워크플로우 엔진과의 상호 운용성을 위해 도입된 SWAP ( Simple Workflow Access Protocol )과 현재 새롭게 대두되고 있는 Wf-XML 을 통해 시스템간의 상호운용성에 대해 연구하고 또한 이러한 기술을 적용 함으로써 안정되고 확장된 워크플로우 관리 시스템간의 출현을 기대할 수 있다.
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객체지향 데이터베이스 보안모델은 객체지향 패러다임의 각 속성에 대한 보안정책을 정의한다. 객체지향 데이터베이스의 보안 목적은 데이터베이스에 대한 권한이 없는 사용자의 접근을 제어함으로써 정보의 고의적인 파괴나 변경을 방지하고, 우발적인 사고로부터 데이터를 보호하는 것이다. 일반적인 데이터베이스 보안모델은 임의접근제어(DAC)나 강제접근제어(MAC)를 이용하여 보안문제를 해결하였지만, 이 논물에서는 역할기반 접근제어를 객체지향 데이터베이스에 적용해서 보안문제를 해결한다. 따라서, 기존의 객체지향 데이터베이스의 보안속성과 보안정책에 기반한 주체, 객체, 접근모드들을 정의하였고, 개념적인 클래스를 설계해서 객체지향 데이터베이스의 보안모델을 제시하였다.
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인터넷과 WWW 이용의 급속한 증가로 인하여 인터넷 지리정보시스템의 보급이 확산되었다. 따라서 국내외의 분산된 다양한 데이터에 대한 접근이 가능하게 되었다. 하지만 웹을 통해 제공되어지는 지리정보 데이터의 이질성 때문에 지리정보를 공유하기가 어렵다. 그러므로 발생하는 데이터 구축에 대한 중복투자를 제거하고 지리정보 데이터의 상호 운용성(Interoperability)을 위해 본 논문에서 OGC(OpenGIS Consortium)의 웹 매핑 표준 기술인 WMT(Web Mapping Testbed)의 OWS(OGC Web Service)에 기반 하여 Web 매핑 서버를 설계 및 구현하였다. 이는 인터넷상에서 데이터 공유 및 교환의 포맷인 XML 에 근간을 둔 GML 을 통해서 Web GIS환경에서의 상호운용성을 제공하고자 한다.
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위치 기반 서비스는 이동중인 사용자에게 사용자의 위치와 관련된 정보를 제공하는 서비스를 통칭한다. 이 논문에서는 위치 기반 서비스를 위해서 이동 객체의 시간 패턴을 탐사함으로써 사용자에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이동 객체 중 이동 점의 과거 위치 정보에 대한 시간에 따른 변화 패턴을 구하는 기법이다. 이것은 시간에 따라 위치가 자주 바뀌는 이동 객체의 특성을 고려하여 효율적으로 패턴을 갱신하여 항상 최근의 정보를 유지할 수 있도록 하였다.
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cDNA(complementary DNA)를 복제(cloneing)하여 염기 서열화 한 EST(Expressed Sequence Tag) 데이터는 여러 생물체들의 염기서열 정보들과 비교를 통해 유사점을 찾거나 기능적 부위 검색을 통해 유전자 기능을 추정한 수 있어 기능 유전체 연구에 많이 사용되고 있다. EST 데이터를 식물은 특정종(Species)별로, 동물의 경우 종의 조직별로 클러스터링 함으로써 아직 알려지지 않은 종의 유전자를 밝혀낼 수 있음은 물론 유전자의 발현에 따른 단백질의 기능도 알아낼 수 있다. 따라서 이 논문에서는 NCBI에서 flatfile 형태로 제공하는 EST 데이터를 분석하여 관계형 데이터베이스로 모델링하고 구축하였다. 또한 EST 데이터의 효율적인 사용을 위하여 데이터를 특정 종의 조직별로 클러스터링하여 제공하는 시스템을 설계하고 구현하였다.
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실세계의 움직이는 여러 이동객체들은 시공간적인 특성을 지니고 있다. 이들 객체는 실세계의 공간 즉, 점들의 집합 내에 위치해 있으며 이들을 데이터베이스로 표현 및 관리하기 위해서는 점 흑은 영역 형태로 표현하고 저장하게 된다. 이 논문에서는 샘플링되지 않은 시점에 대한 이동객체의 위치 질의시 발생할 수 있는 이동객체의 불확실성을 처리하는 데 있어서, 기존의 선형 보간법 대신 이동객체의 위치값 자체의 오차범위까지 고려하는 다항회함수(polynomial regression function)을 이용한 이동객체의 불확실한 이동위치 추정 방법을 제시하였으며, 이동객체의 이동경로를 구현하였다. 다항회귀모형을 이용할 경우 선형 보간법 보다 추정된 위치간에 대한 오차를 줄일 수 있으며, 이동객체의 과거 및 미래 위치값을 사용자에게 반환해 줄 수 있는 장점을 가진다.
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지금까지 지리 데이터를 다루는 다양한 시스템들은 서로 독립적으로 개발되어 왔다. 최근에는 이러한 시스템에 분산되어 있는 방대한 양의 데이터에 대한 상호 운용성이 요구되고 있으며 이를 지원하기 위해 개방형 GIS 명세서의 2 차원 공간 모델을 확장한 3 차원 시공간 데이터 모델을 제안하였다. 또한 제안된 모델을 컴포넌트 형태로 제공함으로써 컴포넌트의 장점인 확장성과 재사용성을 그대로 수용하였다. 특히 제안된 모텔에서의 이동 객체는 이력 객체와 동일한 자료 구조로 저장되므로, 이동 객체의 경우 시간에 따른 연속적인 데이터의 변화를 표현하기 위해 각 버전간의 관계에 대한 정의가 필요하다. 따라서 이 논문에서는 3 차원 시공간 상에서 이동 객체를 이동 점 계열의 객체와 이동 영역 계열의 객체로 나누어 논의하고, 이동 객체의 시간적 특성과 공간적 특성에 따른 변화를 효율적으로 표현하기 위한 내부 구조를 설계하였다.
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화석 연료의 환경오염, 지구온난화현상 그리고 70년대 발생했던 두 차례의 오일 쇼크 등으로 대체 에너지에 대한 중요성은 날로 커지고 있다. 이에 따라 최근에는 무한정 에너지를 얻을 수 있는 태양에너지에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 현재 사용되는 대체 에너지 관련 데이터베이스 시스템은 데이터의 이력, 공간 데이터 그리고 데이터가 갖는 속성 데이터 등을 동시에 처리한 수 있는 능력이 부족하다. 따라서 이 논문에서는 전국 20개 도시에 대한 엑셀 파일 포맷의 대체 에너지 관련 데이터를 효과적으로 분석하여 데이터베이스를 설계한다. 또한 GIS 도구를 활용하여 인터넷으로 보여 줌으로써 사용자는 쉽게 웹 브라우저를 통하여 지도 서비스와 함께 대체 에너지 데이터를 분석 할 수 있다.
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계통수는 특정 객체의 분류 즉 특정 객체로부터 추출한 염기서열을 이용하여 그 객체의 소속 분류 집단을 결정하기 위해서 사용될 수 있다. 만약 특정지역에서 획득한 토끼의 종을 구분하기 위해서 이미 분류된 토끼의 염기서열들을 가지고 염기서열들과의 관계를 표현하는 계통수를 제작함으로써, 객체를 분류 할 수 있다. 계통수 제작은 기존의 계통수 제작 도구들(MEGA등)이 사용되지만, 이러한 계통수 제작 도구는 객체의 어떤 특성에 의해서 종이 나뉘어지는 가는 예측 할 수 없다. 계통수 제작에 이용되는 염기서열 데이터는 기존의 염기서열 데이터 베이스들(EMBL, GenBank, DDBJ)에서 인터넷을 이용하여 찾을 수 있지만, 계통생물학을 위해 누적된 데이터가 아니므로, 계통수 제작을 위해서는 사용이 제한적이다. 또 계통수 제작 도구을 사용하기 위해서는 자신이 관련 염기서열 데이터를 수집하여야 한다. 본 논문은 웹기반 계통수 추론 시스템을 제시한다. 본 시스템은 염기서열 데이터를 검색하여, 계통 분류 즉 계통수 제작을 위한 데이터로 저장하고, 이를 이용하여 계통수를 그릴 수 있다. 또한 이렇게 저장된 데이터는 데이터 마이닝 분류 기법을 사용하여, 각 객체 분류 집단을 모델링하며, 분류 속성을 예측할 수 있다.
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이동 통신 기술의 발전은 사용자로 하여금 이동 중에도 정보를 공유할 수 있는 토대를 제공하였다. 하지만, 이동 컴퓨팅 환경에서 기존의 유선 환경에서와 같은 수준의 서비스를 제공하기 위해서는 이질적이며 분산되어 있는 다수의 정보 자원을 사용할 수 있어야 한다. 따라서, 고정된 네트워크 상의 상호 이질적인 데이터베이스에 접근하여 이동 컴퓨팅 환경의 특성에 맞게 정보를 효과적으로 처리할 수 있는 트랜잭션 모델 및 표준화된 아키텍쳐에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 표준 미들웨어에 기반 하여 위와 같은 요구사항을 만족시키는 이동 트랜잭션 모델을 제시하였다.
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웹의 대중화와 컴퓨터 기술의 발달로 멀티미디어 데이터의 사용이 크게 증가하고 있지만, 사용자가 원하는 멀티미디어 데이터의 일부분과 해당 데이터의 구조정보를 검색하는 기능은 제공되고 있지 않다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 내용을 포함하고 있는 멀티미디어 데이터를 검색하고, 그 데이터의 구조정보를 XML 문서 형태로 보여주기 위하여, 객체지향 데이터베이스 시스템을 이용하여 대용량의 멀티미디어 데이터와 해당 데이터를 표현한 XML 문서를 저장하고, 사용자의 질의를 처리하기 위한 효율적인 구조정보 검색 방법을 제안한다.
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오디오 비디오 데이터의 활용이 증가함에 따라 멀티미디어 데이터의 내용에 대해 표현하려는 연구와 함께 멀티미디어 데이터의 내용이나 메타데이터를 저장하고, 검색하고, 조작하는 연구의 필요성이 증가하였다. 멀티미디어 데이터의 표현은 사용자가 원하는 내용만을 쉽게 검색하고, 접근한 수 있도록 표현되고 저장되어야 한다. 그러나 기존의 멀티미디어 검색 시스템들은 특정 객체에 중점을 두고 색상, 위치, 모양 등의 정보를 가지고 유사 객체를 찾는 방식을 취하고 있으므로 특정 사건이나 구체적인 인물 정보나 에피소드의 정보를 검색하고자 한 때는 키워드에 의한 검색을 해야하므로 불필요한 정보가 다량으로 검색되며 여러 번의 검색이 이루어져야 하는 단점이 있다. 또한 일반 사용자들은 주로 특정 장면에서 특정 객체의 특징이나 행동, 장소, 사건 등의 정보에 대해 관심을 갖고, 이에 따른 질의를 하는 경향이 있다. 따라서 본 논문에서는 "장면"이라는 계층 구조에 중점을 두고 멀티미디어 데이터의 내용 정보와 구조 정보를 표현 및 저장을 하며, 사용자는 특정 사건이나 객체들의 특징 정보를 가지고 장면이나 전체 구조를 검색찬 수 있는 시스템을 설계하고 구현한다. 멀티미디어 데이터의 표현 및 저장 검색의 모든 과정은 데이터의 재사용성과 접근 용이성을 위해 XML을 기반으로 하여 처리된다. 이렇게 XML로 표현된 데이터는 사용자들에게 구조 정보나 내용 정보에 있어서 다양한 검색 결과를 제공할 수 있는 장점이 있다.
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VRML(Virtual Reality Modeling Language)에서 객체를 구성하는 자는 VRML 노드들 사이에 놓인 이벤트들의 루트를 밝힘으로써 가상 세계에서 동적으로 상태가 변화하는 것을 허용한다. 그런데 VRML에 정의된 개념적인 실행 모델에서 이벤트는 즉각적으로 노드들의 예정지로 전달되어야만 한다. 그러나 다양한 분야에서 동시에 일어나는 이벤트나 노드들 사이에서의 주기적 의존성과 같은 복잡한 요구를 수반하는 노드들 사이의 관계에서는 브라우저 실행을 어렵게 하는 문제가 있다. 따라서 본 논문에서는 VRML 부라우저에서 이벤트를 처리하는 기법과 복잡한 형태 루트들에 대한 이벤트 처리 방법을 제시하고 시뮬레이션을 통해 타당성을 검증한다.
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컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.
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비디오 데이터의 내용기반 검색을 위해서는 비디오가 가지는 많은 객체와 이들간의 관계성에 관한 정보를 표현할 수 있는 데이터모델이 요구된다. 이 논문에서는 이러한 비디오 데이터의 내용정보를 표현할 수 있는 메타데이터 모델을 제안한다. 제안 모델은 특정 응용분야에 국한하지 않도록 물리적 정보와 논리적 정보 모두를 포함하기 위하여 OMT기법을 이용하여 설계하였다. 이 논문에서는 제안한 모델을 이용하여 VOD 시스템에 적용할 수 있는 영화 비디오 표현을 제시하였다.
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본 연구는 웹 카메라에 적용하기 위한 JPEG2000의 주요 블록인 EBCOT(Embedded Block Coding with Optimized Truncation)의 설계 및 구현에 관한 연구이다. EHCOT 블록은 웨이블렛(wavelet)변환에 의해 분할된 각 sub-band에 존재하는 주위 화소 값들과 상위 bit-plane의 값들에 대한 상호 연관성을 조사하여 context을 추출하고 그 context를 이용하여 엔트로피 부호화(entropy coding)를 수행하는 T1(Tier 1) 블록과 bit-stream을 구성하는 T2(Tier 2) 블록으로 구성된다. 본 논문에서는 JPEG2000에서 전체 압축성능을 좌우하는 EBCOT의 T1 블록을 Synopsys tool을 이용하여 설계하고 구현하였다.
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QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동으로 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도의 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
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기존 감시 시스템은 제약된 공간내에서 감시 할 수 있어 보안 인력의 낭비와 고가의 시스템 설치비용이 소모된다. 이런 한계를 넘어 언제 어디서든지 필요에 따라 모바일 디바이스로 감시 서버에 접속하여 지정된 장소의 상황을 확인 할 수 있는 시스템을 구현하였다. 본 무선인터넷 기반 감시 시스템은 SKT-Service API 를 탑재하였고 삼성전자 SCH-X35O 무선단말기에 적용하였으며 PNG 파일 포멧을 적용하였으며 우수한 성능을 나타내었다.
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현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
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제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 미디어로 취급한다. 본 논문에서는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다. 다채널 방식이란 미디어 데이터 별로 별도의 채널을 할당하여 채널별로 단일 미디어 정보를 순서대로 전송함으로써 동일 미디어 데이터는 순서가 변할 우려가 없다. 오류도 오류 발생시 순서대로 전송한다. 그러나 이러한 다 채널 방식의 미디어 동기화는 미디어 간 동기화 문제를 유발시킨다. 미디어 간 동기화를 위해서 미디어 채널과 제어/오류제어 채널을 사용한다. 제어 채널은 동기화 정보 외에 오류 동기화 정보, 트래픽 정보, 세션의 유지 정보, 발언권 변경 정보 등과 같은 정보를 전송하는 채널이다.
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인터넷의 발전과 전자상거래의 대중화로 인해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상품을 구매하는 고객들이 늘어나고 있다. 이로 인해 상품의 상세한 정보를 고객에게 제공하여 상품에 대한 흥미와 관심을 높일 필요가 있다. 그러나, 현재 대부분의 e-Catalog들은 상품의 정보를 단순한 텍스트나 이미지 중심으로 제공하고 있어서 상품에 대한 상세한 정보를 제공하는 데 한계를 지니고 있고 e-Catalog 저작자 또한 다양한 미디어 데이타를 이용하여 e-Catalog를 저작하기란 쉽지가 않다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 기존의 e-Catalog에서 주로 사용되던 텍스트 및 이미지 외에 오디오나 동영상과 같은 동적인 멀티미디어 데이타를 폭넓게 활용하는 e-Catalog 저작 도구가 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 XML의 한 응용 분야인 동기화 멀티미디어 통합 언어 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 이용하여 보다 진보된 e-Catalog를 쉽게 저작할 수 있는 e-Catalog 저작 방법 및 사례에 대해 기술한다.
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동영상 정보는 압축율을 높이기 위해 서로 연관성이 깊고, 정확한 의미 전달을 위해 지연 민감한 데이터로 구성된다. 이와 같은 동영상 데이터를 다양한 대역폭 변화율, 전송중의 높은 패킷 손실율의 특성을 갖는 인터넷을 통해서 전송하기 위해서는 대역폭 적응적이고 에러강인성(Error Resilience)이 높은 시스템이 필요하다. ISO/IEC 의 MPEG-4 에서는 FGS(Fine Grannular scalability)를 표준으로 채택하여 이러한 문제점의 해결방안으로 삼고 있다. FGS 는 기존의 적응적 비디오 코딩의 개념을 적응적 비디오 컨텐츠로 바꾸면서 낮은 복잡도로 대역폭에 적응이 용이하여 다수의 다양한 망 사용자를 모두 만족시킬 수 있어 VoD 나 화상회의 등의 응용에 적합한 기술이라 할 수 있다. 또 인터넷에서 예측하기 어렵게 자주 발생하는 패킷 손실에 대한 오류전파(Error Propagation)가 없는 장점을 가지고 있다. 고용량의 영상 데이터를 다수의 사용자가 동시에 요구하게 되는 상황에서 네트워크 자원을 절약하는 멀티캐스트(Multicast)는 필수적이다. 그리고 비디오와 같은 정보는 그 중요도가 다른 데이터로 구성되므로 특정 상황에서 중요도에 따라 지능적인 처리를 필요로 하는데 차세대 망 기술로 연구되는 Active Network 를 고려 할 수 있다. 영상 정보를 효율적이고 안정적으로 활용하기 위한 이러한 신기술의 효율적인 적용방안을 제안하였다.
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본 논문은 웹 상에서 사용자에게 동적 컨텐츠를 제공하기 위한 멀티미디어 데이터베이스 관리 시스템의 일부로써 시스템의 하부 구조 및 기본 API 를 제공하는 멀티미디어 데이터베이스 클래스를 설계하고, 이를 기반으로 사용자 요구에 대한 멀티미디어 객체를 추출하는 질의 처리 모텔을 제시한다. 멀티미디어 데이터베이스 클래스는 다양한 형태의 멀티미디어 데이터에 대한 분류 지원 및 관련 객체를 집합으로 관리하는 기능과 멀티미디어 메타데이터 생성 및 관리 기능을 제공하며, 질의 처리 모델은 이러한 멀티미디어 데이터베이스 클래스에서 관리되는 멀티미디어 객체 및 메타 객체를 효율적으로 추출한다.
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인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어 컨텐츠로 인해서 기존의 특정 지역에서만 사용할 수 있는 교육 시스템은 인터넷 환경으로 변환되고 있고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 지원해야 한다 인터넷 환경의 특성상 멀티 그룹과 멀티 세션(Session)을 지원해야 하고, 더불어 새롭게 생겨날 멀티미디어 컨텐츠를 지원하는 컨포넌트(Component)를 추가할 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 멀티 그룹과 멀티 세션의 효과적인 관리 방법과 이에 따른 독립적으로 구현되고 작동하여 시스템의 변경 없이 향후 확장이 가능한 컨포넌트로 구성된 서버/클라이언트 원격교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
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요즘 의료 분야는 환자 병력 약제 정보등과 같은 다양한 의료정보가 증가함에 따라 정보화의 요구가 대두되고, 이는 디지털 영상의 등장과 함께 컴퓨터의 도움을 받는 소프트웨어의 개발로 이어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞춰, 이전에 개발된 유방암 전용 소형 감마카메라로부터 신호를 획득하여 실시간으로 디지털 영상을 만들어 내고 화면에 디스플레이하는 의료영상 표현 시스템을 설계하고 구현한다.
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멀티미디어 응용의 확산에 따라 MOD와 같은 서비스와 이를 뒷받침하기 위해 네트웍 환경이 급증하고 있다. 이러한 서비스는 네트웍을 이용하므로 실시간성과 최적의 스케줄링 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 가변적인 네트웍 상황을 고려한 전역시간 동기화 방법을 제안한다. 제안한 알고리즘은 UDP환경 하에서의 설계 및 구현하였다. 성능 측정은 여러 가지 네트웍 환경에서 측정하였다. 제안한 알고리즘을 통해 측정된 데이터분석에 의해 서버 시간에 근접한 시간동기화를 얻을 수 있으므로 클라이언트의 QoS를 높일 수 있다.
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동작 인식에 대한 기존의 연구들은 각종 장비를 이용하여 직접 측정함으로써 많은 시간과 비용을 필요로 하기 때문에, 본 연구에서는 영상처리 기술을 이용하여 작업자의 일정한 동작을 보다 효율적으로 인식할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 먼저, 작업자의 동작을 촬영한 동영상에서 프레임을 추출하고, 연속된 프레임간의 차를 기반으로 고정된 배경과 움직이는 대상을 분리한다. 다음으로, 에지 검출을 이용하여 동작의 중심 위치를 추정하여 동작을 분석할 수 있도록 하였다.
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영상분할이란 영상을 동질성과 연결성을 동시에 만족하는 영역들로 나누는 것으로서 최근 영역기반 부호화 등과 같이 영상을 객체 단위로 처리하고자 하는 응용분야에 필수적인 기술이다. 본 연구에서는 원 영상이 너무 세밀하게 분할되어 있거나 영상에 잡음의 분포를 줄이기 위해서 전처리 작업으로 입력 영상을 양자화 시키고, 양자화된 영상을 형태학적인 필터를 이용하여 에지를 추출함으로서 원 영상을 분할하는 방법을 제안한다.
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인터넷과 컴퓨터 하드웨어 및 통신망의 발달로 멀티미디어 분야는 고도 정보 사회의 핵심적인 영역으로 부상되고 있으며, 멀티미디어 데이터에 대한 사용자의 요구도 날로 증가하고 있다. 문서, 녹취록, 테이프 형태로 관리되는 멀티미디어 데이터의 경우는 파일의 속성(attribute)에 대한 검색만이 아니라 내용(content)에 대한 검색이 필요하고, 따라서 순차검색 위주인 기존방법은 데이터의 활용 측면에서 문제가 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 자료 중 음성 데이터를 저장 관리하는 방안으로 음성 데이터를 화면으로 도시하고 음성의 시작점과 끝점구간을 키로 하여 자동으로 데이터베이스에 삽입한 후 여기에 주석을 입력하는 음성기반 회의록 시스템(Audio Minute System)을 구현하고 그에 따른 기대효과를 제시한다.
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본 논문의 연구 목적은 효율적인 비디오 브라우징에 관한 연구이다. 비디오 스트림을 효율적으로 저장 및 재생하는 브라우징 시스템의 기본 구조로는 결정적 유한 오토마타를 사용하였다. 인덱싱 단계에서는 기존의 비디오 정보 또는 오디오 정보 한가지만을 사용하여 분야별로 특수하게 모델링하는 방법을 개선하여 비디오 스트림과 오디오 스트림 모두를 이용하는 새로운 인덱싱 방법을 제시하였다. 즉, 일차적으로 비디오 정보를 이용하여 동영상 데이터를 장면 단위로 분할한 후, 오디오 정보를 이용하여 에피소드 단위로 분할하여 인덱싱을 실행하였다. 이를 결정적 유한 오토마타 형태의 논리적인 구조로 에피소드들을 재구성하여 사용자의 요구에 따라 가변적인 재생 시간을 갖는 비디오 브라우징 시스템을 설계하였다.
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국방부문에 있어 항공에서 촬영되는 동영상들은 정보분석 측면에서 수많은 자료를 제공하고 있다. 그러나 이러한 자료는 Off-Line 상태에서 또는 국한된 네트웍에서 다루어지고 있으며, 비직관적인 텍스트 위주의 데이터로 가공되어 전파됨으로써 정보를 필요로 하는 여러 부대에 효과적으로 제공되지 못하고 있다. 본 연구에서는 항공에서 촬영된 동영상 정보를 디지털화하여 관리하기 위하여 동영상을 정보 분석 자료와 유기적으로 결합시킨 데이터베이스로 관리하고 이러한 정보를 국방망등의 인트라넷에서 이용하기 위해 자료요구 부대에서 효율적으로 동영상을 검색할 수 있는 동영상 정보 시스템을 설계하였다. 동영상 정보시스템은 검색의 다양성과 정확성을 위해 주석기반의 검색과 내용기반의 검색을 지원하는 시스템으로 설계하였다.
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본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠 개발에 있어서 장면 그래프 표현에 소비되는 노력을 절감하기 위해 사용자에게는 기존 멀티미디어 저작도구의 직관적인 저작 환경을 제공하고, 내부적으로 MPEG-4 장면 그래프로 변환하는 방법을 제시한다. 직관적인 저작 환경은 현재 가장 널리 사용되는 매크로미디어의 디렉터와 플래쉬로부터 도입했으며, 저작 환경은 시청각 작업 공간, 시간 작업 공간, 애니메이션 작업 공간으로 구성된다. 작업 공간에 저작된 내용은 MPEG-4 장면 그래프 생성 계층과 장면 그래프 구성 규칙을 통해 BIFS 코드로 생성된다.
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과거의 전통적인 상거래 방식에서 벗어나 온라인을 이용한 전자상거래 분야의 발전이 급속도로 이루어지고 있다. 전자상거래의 한 분야인 온라인 경매시장에 대한 관심과 기술적 발전으로 인하여 온라인 경매가 성황리에 진행중이다. 본 논문에서는 온라인 경매에 대한 전반적인 이론, 유형, 기술, 경매 시스템들에 대해 살펴간 후, 시스템의 분석된 내용을 바탕으로 하여 간단한 경매사이트를 구축하였다. 경매사이트에 등록 후 진행중인 입찰상황을 실시간으로 모니터링 해오는 기법을 구현하였다. 실시간 시스템에 관한 모델을 제안하고 경매상황을 시각적으로 구현하는 모델을 제안하였다. 향후 연구과제는 상용으로 진행중인 여러 경매사이트 접근에 대한 한계성을 극복할 수 있는 방법을 제시하고 온라인 경매분야의 활성화에 기여하고자 한다.
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본 논문에서는 PDA 기반의 Pocket PC 플랫폼에서의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 제공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.
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최근 컴퓨터를 이용하여 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 정서 상태를 파악하고, 이에 대응하여 적절한 행동을 할 수 있는 감성 캐릭터 생성에 대한 연구가 요구되고 있다. 특히 캐릭터 애니메이션에 있어서도 애니메이터의 수작업이나 외부 장비를 이용하지 않고, 캐릭터의 감성 상태에 따라 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있다. 본 논문은 이러한 감성 시스템을 설계하고 캐릭터의 감성에 따라 애니메이션 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 Ortony의 인지적 정서 모델을 바탕으로 하여 새로운 감성 모델을 제안하였고 이를 바탕으로 물고기 캐릭터에 적용하여 시스템을 구현하였다.
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멀티미디어 데이터의 증가와 마이닝 기술의 발전으로 인해 멀티미디어 마이닝에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 특성국지화를 이용한 내용기반의 정보검색 기술과 다차원 데이터큐브 구축기술을 통해 멀티미디어 데이터에서 연관규칙을 찾아내는 멀티미디어 데이터마이닝 시스템 프로토타입을 제안한다. 특히 멀티미디어 데이터의 칼라, 질감 등 거시적인 이미지 성분 대신 이미지의 영역성과 유사성을 이용한 특성국지화방법을 이용하여 이미지를 분할함으로써 방대한 데이타에서 효과적인 내용기반의 정의 검색을 시행하고 검색한 벡터를 메타데이타로 한 데이스베이스를 구축한다. 그리고 데이터베이스에서 데이터간 연관규칙을 찾아내어 지식을 마이닝하는데 효과적인 다차원 데이터큐브를 구축하고 여기에 연관규칙 검색 알고리즘을 적용한다.
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비디오 데이터의 효율적인 저장, 관리를 위해서는 장면전환 검출을 통한 비디오 분할 기술에 대한 연구가 필요하다. 기존의 장면전환 검출 알고리즘은 복호화에 의한 연산량 및 프레임들간의 비교에 의한 연산량이 많고 잡음에 의한 오검출 및 미검출이 발생하게 된다. 본 논문에서는 MPEG 압축 비디오에서 압축 영역에서의 타른 장면전환 검출을 위한 최적의 검색 간격을 유도하였고, 검색간격 내의 B 프레임의 방향성을 직접 추출하여 장면전환검출에 이용하므로 빠르고 정확한 장면전환 검출 알고리즘을 제안한다.
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현재 국내에서 가장 많이 쓰이는 분산 미들웨어 기술은 크게 세가지로 구분할 수 있다. OMG(Object Management Group)의 CORBA(Common Object Request Broker Architecture), 마이크로 소프트사의 DOCM/COM+ 그리고 썬(SUN)사의 EJB(Enterprise Java Beans)이다. 이 분산 미들웨어 기술들은 분산환경에서 시스템들간의 운영체제나 프로그래밍 언어에 관계없이 객체 서비스를 제공하여 독립적이고 표준화된 환경을 제공한다. 본 논문에서는 한국통신 초고속사업 중 NMS HelpDesk System(고장관리시스템)의 구축사례를 소개한다. 개발된 시스템은 분산 미들웨어 기술을 이용하여 DCOM/COM 응용시스템, CORBA 서버, 데이터베이스 응용시스템, 그리고 최종 운영자용 웹 인터페이스 시스템 둥으로 구성된 대규모 분산시스템이다.
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멀티미디어 서버 시스템은 고용량이어야 하며 지속적으로 늘어나는 사용자수 뿐만 아니라 추가되는 새로운 저장 공간에 대한 우수한 확장성을 제공하여야 하는 것이 필수 불가결이다. 그러나 현재의 범용 서버 시스템은 이러한 요구사항을 충분히 반영하지 못할 뿐만 아니라 늘어나는 사용자 부하와 시스템 요구에 대한 고려, 그리고 미디어 데이터에 대한 반영이 이루어지지 못하여 점차 증가되는 사용자의 고화질 미디어 서비스 요구 사항을 충족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 구현된 시스템의 서비스 방식과 확장성 있는 구조가 고 대역폭 고화질 On-Demand 서버로서 효율적인 대안임을 보이며 또한 QoS 요구 보장과 효율적인 시스템 Management 정책을 제시하여 범용 서버를 멀티미디어 저장 및 Streaming 서버에 적합한 환경의 클러스터로 구성하는 방법을 제시한다.
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인터넷의 발달로 등장한 가상강의에서는 기존의 교사중심의 강의가 아닌 학습자의 입장을 고려할 수 있는 강의를 요구하게 되었다. 이런 관점에서 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 지식수준과 이해력 그리고 학습자가 처해 있는 환경에 대한 배려가 필요하다. 학습자가 학습을 진행함에 있어서 학습의 계획을 설정하고 학습방법을 제시해 주는 역할을 수행하는 교사가 필요하다. 본 논문에서는 이런 교사로서의 역할을 수행하는 Tutor 에이전트를 제안한다. Tutor 에이전트는 학습형태를 난이도별로 나누고 학습자에 맞는 난이도의 학습을 선택한다. 그리고 Tutor 에이전트는 학습자의 학습결과를 추론 알고리즘으로 학습자 수준을 결정하여 새로운 학습모델을 구성한다. 새롭게 구성된 학습모델은 학습자의 수준에 적응하는 학습이 이루어지게 한다.
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광선추적기법은 사진과 같은 고해상도의 영상을 만들어내는 렌더링 기법중의 하나이다. 이 기법은 이미지를 합성하는데 많은 양의 계산 시간을 필요로 한다. 병렬처리 기법이 광선추적에 계산양의 처리 기간을 감소하기 위하여 사용될 수 있다. 본 논문에서는 병렬 광선추적 기법을 MPI(Message Passing Interface)를 사용하여 IBM Supercomputer 상에서 노드의 개수의 증가에 따른 속도 향상과 노드간에 전달되는 메시지의 크기에 따른 성능 향상을 실험하였다. 본 논문에서 실험한 병렬 광선 추적 기법으로 IBM SP 시스템 상에서 다양한 영상을 생성하였다. 영상은 분할가능하고 노드에 분배할 수 있기 때문에 병렬화 범주에 들 수 있으며 부하균형을 맞출 수 있다. 실험에서 프로세서수의 증가에 따른 이상적인 속도향상률(Speed-up rate)을 15개의 프로세서를 사용하여 얻을 수 있었다. 광선을 추적하여 영상을 합성해 낼 때 표현하고자 하는 영상이 단순한 객체로 이루어져 있다면 각 노드에 분산해줘야 할 작업의 크기는 복잡한 객체들로 구성된 영상보다 클 때 더 놓은 성능을 나타내었다. 분산작업의 크기가 작아 상대적으로 통신횟수가 증가할 때 렌더링시 효율저하를 나타내었다.
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휴대용 컴퓨터와 무선통신 기술 발달로 인해 사용자들은 시간과 장소의 구애를 받지 않고 컴퓨팅 환경을 제공받을 수 있게 되었다. 그러나 일반적인 무선 환경에서는 핸드오프나 비트오류 등 단시간 단절이 매우 흔한 일이지만 TCP는 이를 유선상의 혼잡 신호로 인식하여 전송 윈도우의 크기를 줄이고 불필요한 대기시간을 설정하는 등의 혼잡제어 정책을 수행하게 된다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 계층에서 시도하는 노력이 있었으나 링크 상태를 파악하여 응용계층에서 자료 전송 여부를 미리 결정할 수 있다면 불필요한 전송을 막을 수 있다. Remote Method Invocation(RMI)는 대화형 응용 프로그램과 서비스를 쉽게 만들 수 있도록 해주는 Java 기반의 하부 구조로써, 응용계층과 전송계층의 중간에 위치하여 사용자의 자료를 전달하는 역할을 하므로 이를 수정하는 것이 가장 바람직하다. 이 논문에서는 무선 상황에 적절하게 적응하는 RMI를 위해 동작과정을 확장하여 구현한다.
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인터넷 상의 문서양이 기하급수적으로 증가하면서 검색엔진의 성능평가가 대두되고 있다. 이를 위해 검색엔진 인덱스 모듈부분의 좋은 성능이 요구되는데 빠른 대용량 역파일 구성을 위한 알고리즘을 사용하게 되면 인덱스 속도를 향상시킬 수 있다. 그러나, 병렬처리가 되지 않는 문헌벡터화일 제작시 트리검색 모듈에서 병목 현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 병목현상이 발생하는 트리를 병렬로 접근함으로써 시스템의 병목현상을 해소하고 인덱스 시스템의 전체적인 성능을 개선찬 수 있는 방안을 연구한다.
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본 논문에서는 이동통신망에서의 효율적인 인과순서 알고리즘을 채널전환 알고리즘과 함께 제안한다. 인과순서를 유지하기 위해서는 순서를 유지하기 위한 제어정보를 교환하여야 하며, 송수신 양측은 메시지를 보내거나 받은 전후에 각각의 제어정보를 수정하여야 한다. 특히 이동유닛이 다른 셀로 이동한 경우, 채널전환 프로토콜은 기존의 기지국과 새로운 기지국에서 동시에 제어정보 관리를 위한 작업을 수행하여야 하며, 기존의 기지국에 있는 이동 유닛의 제어정보는 새로운 기지국으로 전달되어야 한다. 따라서 제어정보의 크기가 채널전환시간과 메시지 지연시간에 직접적인 영향을 주기 때문에, 전송되는 제어정보의 양을 최소화하여야 한다. 본 논문에서는 제어정보의 양을 줄이기 위하여 유효한 통신패턴을 분석하여 중복으로 교환되는 제어정보가 최소화되는 인과순서 알고리즘을 제안하였으며, 모의실험을 통하여 제안된 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비해 효율적임을 보였다.
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프로세스와 디스크 입출력 속도를 비교해보면, 디스크 입출력의 속도가 휠씬 더 느리다. 따라서 디스크 입출력은 현재의 컴퓨팅 환경에서 병목현상이 되고있다. PFSL(Parallel File System for Linux)은 이런 문제를 해결하기 위한 클러스터링 환경의 병렬 파일 시스템이다. PFSL은 리눅스 머신 상에서 POSIX 스레드 라이브러리를 이용하여 멀티 스레드로 수행된다. 이 논문에서는 PFSL의 성능을 개선하기 위해 클러스터 환경의 작업 부하에 적합하도록 설계한 이중 캐쉬 구조를 소개하고자 한다.
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컴퓨터 이용이 일반화되어 가면서 가정내에 인터넷을 이용한 수 있는 PC뿐만 아니라 다양한 정보기기들과 정보가전기기들이 등장하였다. 홈네트워크는 가정내에 홈서버를 중심으로 정보기기들과 정보가 전기기들로 이루어진 네트워크를 말한다. 본 논문에서는 홈네트워크에서의 효율적인 작업 수행과 홈네트워크 관리를 위해서 이동에이전트를 사용하는 홈네트워킹과 그에 따른 홈서버와 정보기기들의 구조를 제안하고, 홈네트워크에서 에이전트가 요청하는 에이전트 서버의 서비스나 홈네트워크 내의 자원을 공격적인 에이전트로부터 안전하게 보호하고 관리하기 위한 프록시 기반의 자원관리 메커니즘을 제안한다.
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병렬프로그램을 멀티프로세서로 스케줄링하는 문제의 해를 구하기 위하여 본 논문에서는 확장된 유전자 알고리즘을 적용한다. 확장된 유전자알고리즘인 MSEGA는 각 노드의 선행관계에 관한 휴리스틱한 정보와 간단한 일차원 배열구조가 통합된 염색체 코딩방법과 염색체 구성인자 중 우성 유전인자의 형질을 다음세대로 존속시키는 교배연산자와 프로세서 효율성이 고려된 평가 함수등으로 순서제약이 있는 병렬프로그램 스케줄링 문제 및 FFT(Fast Fourier Transform)형태의 데이터 흐름도상에서 관련 연구 중 Hou의 유전자 알고리즘과 BEA(binary-exchange algorithm)에 의한 스케줄링 결과보다 전체실행시간에 있어 HSEGA에 의한 스케줄링이 더 우수함을 보였다.
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전통의 자기 디스크 형태 저장 장치로의 접근 지연 시간을 줄이고자, 최근에 서로 네트워크로 연결된 컴퓨터간의 메모리 자원들을 파일을 저장하는 장치로써 활용해 볼 수 있는 가상 장치(Network RamDisk)가 개발되었다. 이 시스템은 메모리 공간을 제공해 주는 서버의 노드들이 패리티 그룹(parity group)을 이루는 일종의 software RAID 시스템으로 한 서버의 노드 crash 에 대해 대응하는 것을 고려하지 않아 제 이의 서버가 노드 crash, 프로세스 crash 혹은 데이터 손실을 발생시키면 완전히 데이터를 잃어버리는, 신뢰성이 낮은 문제점이 있다. 본 논문은 클라이언트가 서버측의 노드 crash를 적절히 감지하고 새로운 서버로 fail over 할 수 있는 여러 가지 기법들을 설계하고 구현하였다. 또한 서버 풀(server pool)이라는 가상의 공간을 따로 관리하여 서버들에 대한 메모리 자원 요구 부하를 균등히 분산 시키는 효과도 얻도록 하였다.
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에이전트 위임모델 기반 워크플로우 시스템은 기존 클라이언트 서버기반 워크플로우 시스템과 이동에이전트 기반 워크플로우 시스템보다 워크플로우 수가 증가하고 워크플로우 구조가 복잡해짐에 따라 보다 좋은 성능 및 확장성을 제공한다. 이는 에이전트 위임모델이 워크플로우 엔진에서 발생하는 병목현상을 제거하여 작업수행자(Task Performer)라 명명된 호스트들로 워크플로우 엔진의 부하를 자연스럽게 분산시키기 때문이다. 에이전트 위임모텔은 워크플로우 엔진의 부하를 제거하지만, 작업수행자의 부하를 고려하지 않고 작업을 할당하기 때문에, 작업수행자에 병목현상을 발생시킬 수 있다. 이는 에이전트 위임모델의 목적인 워크플로우 시스템의 성능 및 확장성 향상을 저해하는 요인이다. 따라서, 워크플로우 시스템의 성능 및 확장성을 향상시키기 위해서는 작업수행자에 발생하는 병목현상을 제거해야 한다. 본 논문에서는 작업수행자의 병목현상을 제거하기 위해 응답리스트(Response List)를 제안하며 응답리스트 관리방법을 제시한다. 이러한 응답리스트가 에이전트 위임모델 기반 워크플로우 시스템의 성능 및 확장성 향상에 어떠한 영향을 미치는지 성능평가를 수행한다.
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클러스터 웹서버는 실질적인 네트웍 컴퓨팅 어플리케이션을 구현하기 위한 중요한 플렛폼으로서 생각되어 왔으며, 그 필요성이 더해가고 있다, 이러한 환경 속에서 트래픽의 증가는 놀라울 정도로 증가하여 다중 호스트 사이의 부하분배 및 효과적인 관리를 위해서 로드밸런싱 기술을 적용할 수 있다. 그러나 네트웍 전역상태(global state)의 불확실성을 반영하고, 고유의 습성을 예상하여 정확한 작업 배치 절정을 하기 위한 적당한 수학적 모델이 많지 않다. 그러한 측면에서 퍼지로직은 수학적으로 모델링하기 어려운 문제를 해결하여 전역상태의 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 강력한 패러다임의 하나이다. 본 논문은 이러한 퍼지로직 접근을 통하여 클러스터 웹서버 환경에서의 동적 부하배분을 실현하는 시스템설계 와 도구를 제안한다.
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최근의 컴퓨팅 환경은 이질적인 클라이언트와 서버들간의 상호 운용성을 요구하는 분산 어플리케이션을 위한 프로그래밍 파라다임을 지원하기 위한 분산 객체 컴퓨팅 환경으로 발전되고 있다. 여기에는 복잡한 네트워킹과 다양한 멀티미디어 응용 서비스를 위한 객체지향 기술들이 접목되고 있다. 이러한 분산 컴퓨팅 환경에서 처리되는 어플리케이션들의 실시간 서비스 지원을 위해 요구되는 실시간 특성과 분산 객체들의 관리의 어려움을 해결하기 위하여 본 논문에서는 실시간 객체그룹 플랫폼을 구축한다. 기존의 연구들은 실시간 CORBA를 사용하거나 또는 ORB를 수정하거나 실시간 운영체제상에 특정 CORBA 제품군을 사용하여 분산 환경의 특정 영역의 성능향상만을 도모하고 있다. 그러므로, 본 논문은 ORB의 수정 없이 표준 CORBA상에서 실시간 특성을 지원한 수 있는 실시간 객체그룹 플랫폼을 설계한다. 본 논문의 실시간 객체그룹 구조는 객체들의 관리적인 측면과 실시간 어플리케이션 서비스 지원 측면에 대한 요구사항들을 분석하여 정립한 모델이며, 구성요소들의 기능을 관리와 서비스로 분리하여 각각의 기능수행시에 발생하는 객체간의 상호작용이 다른 기능에 영향을 미치지 않도록 한다. 또한, 구축된 플랫폼은 실시간 어플리케이션 개발자에게 실시간 특성 파라미터의 표현과 처리에 대한 투명성을 부여하여 어플리케이션에 유연성과 확장성을 제공하기가 용이하도록 한다. 따라서, 본 논문은 실시간 객체그룹 플랫폼의 구성요소들에 대한 역할을 정의하고 기능을 정립하며, 각 구성요소들을 설계하고 구현하였으며, 구현되어진 실시간 객체그룹 플랫폼의 기능과 수행 성능을 검증한다.가지 유기화합물 중에서는 35.6%를 차지하였다. BTEX 각각 개별물질은 미국 환경보호청이 제시하는 일일 노출 기준량(Reference Concentration; RfC) 보다는 현저히 낮았다. 총 휘발성 유기화합물읜 농도는 실내가 실외 보다 높았다(I/O ratio 2.5). BTEX의 상대적 함량도 실내가 실외보다 높아 실내에도 발생원이 있음을 암시하고 있다. 자료 분석결과 유치원 실내의 벤젠은 실외로부터 유입되고 있었고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌은 실외뿐 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의
$[^{18}F]F_2$ 를 얻었다. 결론:$^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소$[^{18}F]F_2$ 를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된$[^{18}F]F_2$ 가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타 -
가상 멀티 호스팅 서버란 한 서버 안에 여러 도메인을 관리하면서 각각의 도메인에 해당되는 사이트를 운영한 수 있도록 하는 서버를 말한다. 보통 한 단일 서버 내에 수 십에서 수 백 개의 사이트를 운영하게 된다. 하지만 외부로부터의 트래픽이 많아지면 각 사이트가 제대로 동작하지 않을 수 있다. 본 논문에서는 각 사이트들이 독립적으로 운영되면서 컨텐츠 전달의 본 목적을 충분히 발휘하면서 최적의 성능을 유지한 수 있도록 하는 QoS를 향상 시린 수 있는 구조를 연구한다. 또한 부하의 상태에 따라 피드백을 통한 부하 분산을 적용함으로서 QoS를 보장하고자 한다.
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초고속 통신망 인프라 구축으로 인해 인터넷을 통한 대용량 멀티미디어 데이터 전송이 가능하게 되었고, 이와 관련하여 VOD(Video-On-Demand) 서버에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 대용량의 비디오 데이터를 실시간으로 서비스하기 위해서는 단일 VOD 서버로는 그 한계가 있기 때문에 최근 여러개의 PC들을 클러스트링하여 구성된 병렬 VOD 서버들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 병렬 VOD 서버로 현재 많이 활용되고 있는 모텔들에 대해 알아보고 각각의 성능을 비교 분석함으로써 보다 나은 모델에 대한 방향을 제시해 보고자 한다.
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최근 분산 컴퓨팅 환경은 인터넷 기반으로 규모가 확장됨에 따라 광역 객체 컴퓨팅 환경으로 변화되고 있다. 이러한 환경에서 클라이언트에게 원하는 객체나 자원들의 투명성을 제공하는 메커니즘은 필수적이다. 그러나 기존의 네이밍 또는 트레이딩 서비스가 다루는 객체에 대한 객체 식별자는 이름 대 주소 그리고 속성 대 주소의 한쌍으로 이루어져 위치에 따라 객체나 자원에 대한 객체 식별자를 변경해야 하는 문제점을 갖는다. 특히, 이동 객체와 중복 객체에 대한 효과적인 위치 서비스를 제공하기 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 위치 서비스 모델을 제안한다. 이는 혼합 서비스와 위치 서비스 부분으로 서로 독립적으로 운용되며, 전자는 객체들의 식별자를 관리하며, 후자는 객체들의 식별자에 따르는 주소를 관리한다. 이러한 모텔을 기반으로 혼합 서비스의 인터페이스부분과 분산객체들의 관리를 위한 광역 통합트리의 구조 그리고 위치 서비스에서 컨택주소들의 탐색 과정을 기술하였다.
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At the end of 1999, the TeraCluster project in the KISTI Supercomputing Center was initiated to explore the possibility of PC clusters as a scientific computing platform to replace the Cray T3E system in KISTI by the year 2002. In order to understand whether an application is scalable to tera-flops sized cluster system, running test is inevitable. Extensive performance tests using well-known benchmarking codes with real applications' characteristics in them were carried out with different combinations of CPUs, system boards, network devices. The lessen learned shows the relationships between system performances and varied applications' different needs resulting in promises of How-Tos in building large scale cluster system. The 64/16 node clusters with Alpha EV6(466MHz), Pentium III(667 MHz) i inter-node network of Fast Ethernet. SCI[1] and Myrinet[2] were evaluated. More detailed specifications of the Linux clusters are described in Table 1.
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Oh, Kwang-Keun;Han, Kwang-Soo;Oh, Ki-Hoon;Kwon, Young-Kwan;Moon, Jeon-Il;Lim, Kye-Young;Kang, Kyo-Chul 319
내장형 시스템 개발에 있어서도 복잡해져가는 소프트웨어 구조에 대한 관리 필요성과 개발 프로세스 및 개발된 제품에 대한 신뢰성 요구가 날로 증가되고 있다. 이런 당면 문제를 극복하고자 LG 산전에서는 내장형 시스템 개발에 적합한 소프트웨어 개발 프로세스를 구축 하였다. 본 연구를 통해 인버터 시스템 개발에 구축한 프로세스가 성공적으로 적용되었음을 확인할 수 있었다. 또한 CASE 도구를 통한 시스템 개발에 있어서도 내장형 시스템 개발에 가장 중요한 성능 사양인 시간제약조건의 만족 여부도 확인할 수 있었다. -
소프트웨어 컴포넌트는, 독립된 단위 기능의 소프트웨어 부품이라고 정의할 수 있으며, 언제 어디서나 누구나 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 있는 인터넷 환경이 보편화되고 인터넷상의 다양한 소프트웨어 부품을 조림하고 사용할 수 있는 'Plug and Play'기술이 최근 급격히 발전함에 따라 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 추세의 가속을 더하고 있다. 컴포넌트 재사용 및 개발 요구가 이와 같이 증대함에 따라, 국내외적으로 많은 국가/단체 등이 자국 및 자사의 이익에 맞게 소프트웨어 컴포넌트를 표준화하여 사용하고자 하는 움직임이 활발히 이루어 지고 있다. 본 고에서는 소프트웨어 컴포넌트와 관련된 기술 및 표준화 동향에 대하여 분석, 정리하였다.
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래거시 시스템은 기업의 운영에 중요한 시스템이나, 대부분 Cobol이나 Fortran으로 작성되어 있다. 이들 프로그램들은 수년 동안 많은 프로그래머들에 의해서 유지관리 되어서, 소프트웨어에 많은 수정이 가해졌으며, 대부분 설계 문서들이 존재하지 않는다. 이러한 이유들 때문에 래거시 시스템을 유지 보수하는데 많은 비용이 소요된다. 따라서 기업의 시스템 운영에 지장을 주지 않고 래거시 프로그램들을 유지보수하기 용이하도록 하는 것이 시급하다. Cobol로 구축된 시스템을 사용하고 있는 업체들이 고려하고 있는 하나의 접근 방법은 래거시 시스템을 객체지향 시스템으로 재공학(Re-engineering)하거나 새로운 분산환경 플랫폼인 EJB 등으로 통합하는 것이다. 본 논문에서는 래거시 Cobol 시스템을 재공학하기 위한 시각화 도구와 래거시 시스템과 EJB 플랫폼을 연계하기 위한 도구를 제시한다.
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생산성 있는 소프트웨어 개발 및 관리를 위한 기술적, 산업적 전략은 웹 환경 하에서 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발(CBD : Component Based Development)로 점차 귀결되고 있다. 나아가 정보 공유의 투명성이나 비즈니스 로직의 독립적 패키징과 같은, 이 두 개의 기술들이 개별적으로 가지는 특성과 장점들을 결합한 웹 서비스로 전환되고 있다. 따라서 컴포넌트 중심의 웹 서비스를 위한 인프라 환경의 지원이 무엇보다 중요하게 되었다. J2EE는 이러한 요구를 수용하기 위한 가장 표준화된 플렛폼 중의 하나로, 다중 계층의 엔터프라이즈 솔루션을 위한 간단한 개발과 전개, 관리 방식을 보장한다. 본 논문에서는 CBD의 완성을 위한 실제적인 접근으로서 J2EE 환경의 EJB 컴포넌트를 위한 코드 자동 생성 도구를 개발한다. 이를 위해 EJB 컴포넌트를 구성하는 코드의 속성들을 분석하여 보편적인 EJB 컴포넌트의 템플리트를 설계하였다. 또한 도구 구축의 과정에서 세부적인 EJB 생성기의 구조와 기능적 특성을 명시화하고 개발에 필요한 EJB 컴포넌트 정보를 정의, 분류하였다.
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디자인패턴은 디자인 경험을 표현하기 위한 새로운 메커니즘으로 미래의 유사 상황에서 다시 적용될 수 있는 과거에 잘 정의된 설계에 대한 정보를 기록하는 것이며 소프트웨어 개발 설계에서 재사용성을 증가시킨다. 그러나 광범위한 관심과 활용에도 불구하고, 패턴명세와 활용은 주로 개발자의 수작업을 통해 이루어지기 때문에 일관된 형태의 분석과 활용이 어렵다. 이로 인해 오류 발생 빈도를 높일 뿐 아니라 프로그램 개발이 어렵고 많은 시간을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 디자인패턴을 구조화된 전자문서로 표현하기 위한 XML 표기방법과 디자인패턴 활용시스템 구조를 제시한다. 또한 이러한 표기법과 활용구조를 통해 소스코드 자동생성 지원 시스템을 제시하고, 적용 예를 보이고자한다. XML을 이용한 구조화된 문서활용은 소스코드 생성시 사용자들에게 더 작은 코드를 작성하게 만들고, 더 안정된 시스템을 구축한 수 있게 한다. 또한 XML의 다양한 기술에 접목함으로써 패턴 활용을 극대화할 수 있다.
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군에서는 많은 예산을 들여서 개발한 보안시스템들이 기술적인 측면만이 강조되어 사용자들로부터 외면되는 사례가 종종 발생하고 있다. 이런 문제점들을 극복하기 위해서는 현실세계의 업무 프로세스를 있는 그대로 정보화 시스템으로 구현될 수 있도록 하기 위한 새로운 패러다임의 도입이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현실세계의 업무 프로세스인 "보안업무 세부시행규칙"을 UML 기반으로 분석 및 설계하여 비밀관리 자동화 시스템을 구현하기 위한 치적의 방법론을 제안한다.
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정보통신 인프라의 발전으로 상품에 대한 구매 의존도가 실제상점에서 웹 쇼핑몰로 변화하고 있다. 이러한 결과로 웹 쇼핑몰들이 기하급수적으로 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서, 고객이 원하는 상품을 신속하고 안전하며 편리하게 구매할 수 있도록 서비스의 질적 향상을 위한 시스템 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이를 위해선 고객들이 원하는 바를 충족시키고 만족시킬 수 있는 소비자(이하, 고객) 행동패턴의 획득과 폼 배치가 필요하다. 본 논문에서는 HCI 이론과 고객 행동론을 이용한 고객행동패턴 획득, 상품 레이아웃 이론을 이용한 웹 재구성, 웹서버의 워크로드 특성 및 클러스터링들을 조사, 활용 및 개량하여 고객시스템 튜닝 방법론(폼 배치 및 구조 설계방법 제시, 고객 행동패턴 획득 시스템 개발)을 제시하였다.
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이 논문은 기존의 Use Case 방법론을 개선하려는데 초점을 두고 있다. Use Case 방법론의 설계단계 중, 설계 프랙티스(Design practices)단계에 소프트웨어 테스팅 개념을 적용하였다. 이 방법은 먼저 사용자의 요구 사항을 상호작용 다이어그램을 통해 분석하고, 설계 컴포넌트(Design Component Units)라고 불리는 기능적 컴포넌트들로 새롭게 정의하고 추출한다. 추출된 기반을 바탕으로 생성된 설계 컴포넌트들을 설계 스키마(Design schema)에서 계층구조로 분할하는 방법이다. 여기서 개발자들의 목적에 따라 선택한 수 있도록, 다양한 기준에 적용한 수 있는 여러 가지 설계 컴포넌트들을 정의하였다. 개선된 Use Case 방법론을 토대로 변환 알고리즘[11]을 이용해 새로운 Use Case 툴을 개발하고자 한다.
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현재 차세대 인터넷 웹 표준으로 자리잡은 XML(eXtensible Markup Language)을 근간으로 하는 ebXML(electronic business XML)은 국가내 전자상거래의 거래뿐만 아니라 국가와 국가간의 거래에도 적용될 수 있는 표준으로 확정되어 주목받고 있다. 이에 본 논문에서는 ebXML Solution 개발시 핵심부분이 될 Registry와 Repository 에 관한 일반적인 프레임워크 설계안을 제시하고자 한다.
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본 논문은 순환공학 환경에서 실시간 시스템 개발 및 검증을 위한 실행코드 생성기 구현과정에서 ATM(Abstract Timed Machine)으로 명세된 실시간 시스템에 대한 정형명세와 명세분석을 통해 생성된 SRL(Software Representation Language) 코드로부터 실행코드로의 변환을 위해 필요한 정보들을 명세하고 이들의 추출 방법을 제시한다. ATM정형기법을 적용하여 실시간 시스템 개발 및 검증을 위해서는 시스템 명세도구나 명세분석을 위한 분석기, 코드 생성기, 검증기 등과 같은 자동화 도구의 개발이 요구된다. 따라서, 본 논문에서는 순환공학 환경에서의 실시간 시스템의 효율적 개발 및 검증을 위하여 사용될 실행코드 생성기 구현을 위하여, 특정 물리적 환경에서의 실시간 시스템을 명세한 DoME/ATM 스크립트 코드에 대한 SRL 코드로의 변환 시 필요한 정보들을 추출하고, 이를 기반으로 SRL 분석기와 SRL 파스트리 생성기를 이용한 Ada 실행코드로의 변환 시 필요한 실행코드 모듈구조 및 실행구문, 코드 실행 우선순위 결정 둥과 같은 관련된 정보들의 추출 방법을 제시한다.
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본 논문은 순환공학 환경에서의 실시간 시스템 개발 및 검증을 위한 코드 생성기 구현과정에서 실시간 시스템에 대한 ATM(Abstract Timed Machine) 명세로부터 생성된 SRL(Software Representation Language) 중간코드로부터 Ada 실행코드 생성방법을 제시한다. 실시간 시스템을 명세, 분석, 검증하기 위한 정형기법인 ATM은 기존의 정형기법과는 달리 순환공학 환경에서의 실시간 시스템이 갖는 정적 및 동적 속성은 물론 특정 환경에서의 동적행위도 표현이 가능하므로, DoME/ATM 그래픽 명세 표기와 중간코드로부터 실행코드를 자동 생성함으로써 순환공학 환경에서의 실시간 시스템 개발 및 검증을 가능하게 한다. 따라서, 실행코드 자동 생성기를 구현하기 위하여 본 논문에서는 선행연구에 의한 DoME/ATM으로부터 변환된 SRL/ATM 코드로부터 Ada 실행코드를 생성하기 위하여 SRL/ATM과 Ada의 관계를 분석하고 실행코드 생성을 위한 기본 규칙들을 정의하여, Ada 실행코드 생성기를 설계한다. 실행코드 생성기는 SRL 파스트리 생성기를 이용하여 구문분석을 통해 구문노드와 수식노드, 단말노드 둥과 같은 구문적 요소들을 추출하여 어휘분석을 통해 얻어진 정보들과 추출된 구문 정보들을 기반으로 실제 Ada 실행코드를 생성한다.
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It is very difficult to maintain the performance of estimation models for the new breed of projects since the computing environment changes so rapidly in terms of programming languages, development tools, and methodologies. So, we propose to use the relevant cases for a neural network model, whose cost is the decreased number of cases. To balance the relevance and data availability, the qualitative input factors are used as criteria of data classification. With the data sets that have the same value for certain qualitative input factors, we can eliminate the factors from the model making reduced neural network models. So we need to seek the optimally reduced neural network model among them. To find the optimally case-selective neural network, we propose the search techniques and sensitivity analysis between data points and search space.
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최근 다양한 어플리케이션과 전용 임베디드 시스템의 개발 필요성이 증가하고 있으며 이는 Smart Community를 추구하는 디지털 지식사회의 중요한 이슈가 되고 있다. 현재 상용화되고 있는 대부분의 실시간 임베디드 시스템들을 다양한 측면에서 자사의 제품 기준에 따르는 기술적 특징과 성능 지표를 제공하고 있으며 이를 통한 성능 품질 등의 판단 근거로 제시되고 있다. 그러나 각 자료들이 공인 기관에서 제공되지 않아 자료의 신뢰도가 낮으며 따라서 성능측정 및 품질척도로 비교하는데는 어려움이 있다 따라서 본 연구는 이러한 문제점을 착안하여 자바 카드 API의 품질 평가를 위해서 사전에 테스트를 거쳐 좀더 신뢰성과 안전성이 높은 자바 카드 애플릿을 개발하고자 한다. 이에 가장 중요한 부분 중에 하나인 에러체크를 통해 임의적으로 에러 처리 시나리오를 작성해서 그 시나리오를 거친 테스트 데이터를 생성한 후, 그 데이터를 가지고 API의 풀질 평가를 하고자 하는데 목적이 있다. 이에 본 논문에서는 테스트 데이터 생성 시나리오를 제안하였다. 단지 제안만 해 놓았기 때문에 향후 이 시나리오를 거친 테스트 데이터 생성을 연구하고자 한다. 또한, Verification을 위해 수학에 기초를 둔 정형 기법(Formal Method)을 이용하여 좀더 깊이 있고, 정확한 검증을 수행 하고자 한다.
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본 논문에서는 EJB 컴포넌트 성능 측정 도구 설계에 대하여 설명한다. 이전 연구에서는 EJB 컴포넌트를 역컴파일하는 방법을 사용하였으나, 역컴파일 방지 기술이 사용된 컴포넌트에 대해서는 성능 측정 할 수 없다는 문제를 가졌다. 또 성능 측정을 하기 위한 테스트 프로그램을 작성해야 하는 2차적인 능력이 필요하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 black box 성능 측정 기법을 사용하고, 테스트 프로그램을 자동 생성하여 성능 측정을 자동화하는 방법을 제시한다.
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패키지 소프트웨어의 품질시험을 통해 패키지 소프트웨어 구매자들의 요구에 부합되는 소프트웨어를 선택할 수 있도록 지원할 수 있다. 지금까지 일반적인 SI 소프트웨어에 대한 품질평가 방법론이나 평가 기법, 평가 도구 등이 개발된 사례가 있으나 패키지 소프트웨어의 경우에는 아직까지 국내에서 활용할 수 있는 구체적인 체계가 구축되어 있지 않은 실정이다. 패키지 소프트웨어는 하나의 소프트웨어 유형에 대해 다수의 제품이 개발되어 경쟁하게 되는 만큼 그 소프트웨어들 중에서 요구에 맞는 소프트웨어를 선택하기 어려우므로 이를 지원한 수 있는 방법의 개발이 중요한 의미를 가지고 있다. 본 연구에서는 패키지 소프트웨어 시험을 위한 표준인 ISO/IEC 12119를 기반으로 소프트웨어 패키지를 시험하여 결과를 산출한 수 있는 시험모듈과 품질검사표를 개발하여 패키지 소프트웨어 시험에 적용할 수 있도록 하였다.
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객체지향 시스템 개발환경에서 모델링의 표준화를 위해 UML을 이용하고 있으며, 설계정보 재사용을 위해 디자인 패턴을 이용하고 있다. 그리고 문서의 표준화로 XML을 제정하고 있으며, 분산객체개발 환경에서 설계정보의 재사용을 요구하고 있다. 그러나 XML로 표현된 설계정보의 효율적인 재사용을 위한 검색 방법이 요구되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML로 표현된 디자인 패턴 설계정보의 재사용을 위한 효율적인 검색을 목표 위해 XML-QL을 적용하여 재사용을 위한 검색효율을 높이고자한다. 따라서 본 연구에서는 시스템 구축에 필요한 객체의 질의 효율을 놀이기 위해 XML로 표현된 디자인 패턴정보를 XML 계층구조로 변환하고 XML-QL을 적용하여 설계정보를 질의하도록 시스템을 설계하였다. 그리고 본 연구에서 제안한 XML-QL 질의시스템을 이용하여 표준화된 디자인 패턴 설계정보의 효율적인 검색이 가능하여 분산객체개발 환경에서 설계정의의 재사용을 가능하게 하였다.
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현재 대부분의 컴포넌트 프레임워크들이 특정 형태 컴포넌트와의 결합 기능 및 이에 요구되는 각종 서비스 기능의 제공을 위주로 하는데 대하여, 좀 더 효과적인 컴포넌트 기반 개발 환경의 구축을 위해서는 재귀적 컴포넌트 결합 및 다양한 결합형태의 지원, 그리고 다중 티어드 아키텍쳐를 지원할 수 있는 방안의 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 논문에서는 재귀적 컴포넌트 결합을 지원할 수 있는 컴포넌트 결합 컨트랙트에 기반 하여 컴포넌트 결합 컨트랙트를 연결자로 하여 구성된 복합 컴포넌트 자체가 컴포넌트 또는 프레임워크로써 기능하게 됨으로써 다중 티어 개념의 컴포넌트 시스템 아키텍쳐를 구성할 수 있음을 보이고자 한다.
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기존의 컴포넌트 기술 방법들이 특정 컴포넌트에 대한 기능적 기술에 상호 결합을 위한 문맥 조건을 추가하는 방식으로 되어 있으므로 발생하는 컨트랙트로서의 미흡한 기능 및 컴포넌트 간 재귀적 결합에 대한 지원 기능이 불충분하다. 본 논문에서는 이러한 문제점의 해결을 위하여 결합 컨트랙트라는 컴포넌트 컨트랙트 기술 방안을 제안하고 간단한 예를 들어 결합 컨트랙트의 구조를 보였다.
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웹 애플리케이션의 복잡성 증가, 웹 애플리케이션 새로운 아키텍쳐로 인해 웹 애플리케이션의 설계, 개발, 유지보수가 더욱 더 복잡하고 어려워지고 있다. 그러나 웹 애플리케이션은 항해, 다양한 사용자 등의 특성으로 인하여 기존 소프트웨어 개발방법을 웹 애플리케이션의 개발에 여과없이 적용한다는 것은 어렵다. 따라서 웹 애플리케이션을 개발하기 위한 공학적 방법이 연구되고 있다. 기존의 웹 애플리케이션의 항해에 대한 연구들은 표준화되지 않은 표기법을 사용하고 있어 개발자들간, 고객과 개발자들간의 의사전달이 어렵고, 표기법을 익히기 위한 시간이 필요하다. 본 논문은 표준화된 UML을 적용하여 웹 애플리케이션의 항해요구 모델을 제시한다. UML에서 제공하는 스테레오타입, 꼬리표값, 제약과 같은 확장 메커니즘을 이용하여 웹 애플리케이션의 항해 요구 모델을 모델링한다.
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본 논문에서는 운전 단계중의 상용소프트웨어 성장활용을 설명한 수 있고 또 현장 고장 데이타로부터 활용성장을 예측하는데 관계되는 인자를 결합할 수 있는 새로운 모델을 개발한다. 이 모델은 상용 소프트웨어의 실제 황용이 시간의 멱수 함수로 나타난다는 가정으로부터 생기는 웨이블 분포에 근거한다. 선형신뢰도모델은 잔여결함의 평균크기와 작업량이 일정하고 겉보기 결함밀도가 실제 결함밀도와 동일하다는 가정 하에 유도된다. 기하학적모델은 결함을 수정함에 따라 평균결합크기가 기하학적으로 감소한다는 가정에 있어서 파이가 있다. 한편, Rayleigh모델은 잔여 결함의 평균크기가 시간에 따라 선형적으로 감소한다는 가정에 있어서 차이가 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 신뢰도 요인의 거동을 가정하여 이러한 다양성을 수용하기 위한 모델링을 하였다.
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엔터프라이즈 환경에서 애플리케이션 개발에 적합한 J2EE(Java 2 Platform Enterprise Edition)의 서버측 컴포넌트 기술인 EJB(Enterprise JavaBeans)는 엔티티 빈(Entity Bean)과 세션 빈(Session Bean)으로 구분된다. 본 논문은 이러한 EJB를 구성하는 요소 중에서 데이터베이스의 효율적 액세스를 위한 DAO(Data Access Object)에 적용된 엔티티 빈의 성능을 향상시키기 위한 적용규칙을 제안한다.
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지리 정보와 속성 정보를 바탕으로 사용자에게 다양한 분석 기능을 제공하는 인터넷 지리정보시스템은 지리정보서비스 사용자 층을 더욱 확대 시키고 있다. 그러나 이들 시스템은 개방성, 상호운용성을 지원하지 않으며 기능 및 데이터 지원 확장, 다양한 데이터 소스로의 접근 등의 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는, OGC(Open GIS Consortium)의 웹 지리정보서비스 아키텍쳐에 기반을 둔 상호운용성과 XML 기반 데이터서비스 등 개방형 웹 지리정보서비스 시스템을 설계, 구현한다. 또한, 컴포넌트 기반의 아키텍쳐를 바탕으로 단위 기능을 컴포넌트 형태로 제공함으로써 구축 비용 및 다양한 사양한 요구사항을 효율적으로 충족시킬 수 있다. 개발된 서비스 컴포넌트는 객체 지향형 모델링 툴인 UML(Unified Modeling Language)로 설계되었고, ATL/COM 과 C++ 환경에서 구축되었다. 이는 재사용성 뿐만 아니라 상호 운용성, 언어 독립성, 쉬운 개발환경 등을 제공한다.
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보안업무는 모든 군 업무를 최상위 수준에서 관할하는 업무이다. 하지만 지금까지 전산화를 이루지 못한 문제점을 갖고 있었다. 본 논문은 군 보안업무 전산화를 위해 개발 중인 보안업무 관리 시스템의 사용자 요구사항 분석과정을 다룬 것이다. 보안업무 관리 시스템의 요구사항 분석을 위해 객체 모델링의 쓰임새를 이용한 분석방법론을 적용하여, 사용자 요구사항 정의에서 시나리오 작성까지의 과정을 통해 적절히 요구사항을 분석함으로써, SMS의 시스템 모델을 제시하고 요구사항 분석에서 쓰임새 중심의 유효성을 증명하였다.
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우리의 주변에는 복잡한 소프트웨어 시스템(System)들로 둘러 쌓여 있으며 이러한 시스템의 혜택을 받는 일이 커짐에 따라 소프트웨어 신뢰성의 역할은 점차 커지게 되었다. 고장 시스템이 복잡해지면 고장의 원인이 하나의 수명분포에 의해서만 일어나지 않고 여러 원인이 혼합되어 발생 할 수 있다. 이러한 복잡한 시스템에 의한 우도함수가 적분하기 난해하므로 반복표본을 이용하는 깁스 알고리즘이 제안되었다.
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전자상거래 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 언론의 보도에 따르면 전자상거래 시스템을 운영하는 기업의 매출이 지속적으로 늘어나고 있다고 한다. 전자상거래 문화가 성숙해 가고 있는 것이다. 그러나 이러한 전자상거래 시스템들은 시간이 지날수록 고객의 지속적인 요구와 환경의 변화에 따른 유지 및 보수 즉 업데이트의 문제에 직면하게 된다. 현재 이루어지고 있는 비즈니스 로직과 프리젠테이션 계층의 통합에 따르거나 페이지(Page) 개념에 준한 시스템 설계나 구현은 EC시스템의 지속적인 성능 개선을 어렵게 하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 수단으로서 MVC모델에 기반한 JSP Model 2 구조를 적용하여 EC시스템을 구현하고자 한다.
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본 논문은 설계 패턴의 효율적인 관리와 재사용을 위하여 패싯 방식을 이용한 패턴 분류와 패싯 항목과 패턴간의 관련성을 이용한 패턴 검색 시소러스를 구축하였다. 저장소에 패턴들의 관계성을 정의하고 새로운 패턴을 삽입 시 임의의 패턴과의 관계성을 지정해주면 시스템은 이 패턴에 연관된 패턴들을 보여주고 사용자는 패턴과의 관계성을 지정해 준다. 패턴 검색은 입력한 질의를 추론하여 검색할 수 있도록 부울 질의 형식을 사용하였다. 그리고 기존의 시소러스의 중복성과 복잡한 비교시간을 최소화하기 위하여 "Gamma 확장 + 패싯" 분류방법을 이용하여 패턴들을 분류하였고, 본 연구의 검색 결과가 보다 더 정확한 패턴이 검색될 수 있도록 하였다.
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소프트웨어 역공학은 기존 원시코드에서 구성요소와 그들의 관계 파악을 통하여 설계요소를 추출함으로써 논리적이고 구현에 독립된 추상화된 설계정보를 제공하고 재사용 하게 함으로써 그 역할이 중요시되어왔다. 최근 패턴구조 컴포넌트의 재사용은 기존의 클래스 단위의 재사용 시스템에 비하여 시스템 설계 및 구현단계에서 개발비용의 절감과 개발기간의 단축에 도움을 줄 수 있으며, 이를 통해 개발되는 시스템의 생산성과 안정성을 보다 향상시킬 수 있다. 본 연구는 기존의 소스코드를 분석하여 재사용 가능한 객체를 추출하고 클래스와 클래스들 간의 관련성을 찾아내어 패턴정보를 추출하고 그 정보를 저장하기 위한 데이터베이스 스키마를 설계하였다.
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최근 인터넷상에서 DTD 기반의 XML 문서가 문서의 교환의 목적으로 사용되어 B2B 상에서 XML 문서의 사용이 증가하고 있다. 그러나 DTD는 데이터 타입이 제한적이고 사용자가 원하는 형태를 정의하여 사용할 수 없기 때문에 좀더 유연하고, 재사용이 가능한 스키마를 B2B 상에서 표준으로 이용을 하게 되었다. 스키마는 객체 지향적이기 때문에 새로운 타입을 선언 시 기존의 데이터와 타입을 이용하여 확장 또는 제한을 하여 재사용성이 뛰어나다. 그러나 기존의 스키마 자동 생성기는 사용자가 바라는 최적화 코드가 아니고, 스키마의 장점인 모듈화가 전혀 되어 있지 않아, 재사용을 할 수가 없다. 따라서 본 논문에서는 기존 자동 생성기의 단점을 극복하여 문서를 XML 스키마로 변환할 때 모듈화가 되고, 재사용이 가능한 코드를 만들 수 있도록 자동 변환기를 설계하며, 기존의 변환기가 사용자 시점에서 사용하기가 어렵고, 복잡한 인터페이스를 가지고 있기 때문에 이를 사용하기 쉽게 단순화하고 DTB와 스키마를 다양한 외양으로 볼 수 있는 스타일(Style) 에디터를 첨가하여 변환기를 구성한다.
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컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에서 컴포넌트 재사용을 위한 적용 방법은 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러나 많은 연구들이 개발하려는 시스템의 컴포넌트 명세를 이용하여 기존의 컴포넌트를 재사용하는 방법을 적용한다. 이는 개발하려는 시스템의 컴포넌트 명세를 작성하여야 하기 때문에 재사용성과 유연성의 효율이 떨어지며, 개발 시간과 비용이 상대적으로 증가될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 요구분석 단계의 산출물인 Use Case와 클래스 명세를 이용하여 기존의 컴포넌트를 재사용할 수 있는 방법을 제시한다.
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현재 소프트웨어 개발 생산성과 품질을 개선하기 위해 컴포넌트 재사용에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있으며, 특히 분산 개발 환경에서 팀 개발의 생산성을 향상시키기 위한 컴포넌트 재사용 방법이 연구되고 있다. 그러나, 이들 컴포넌트들을 효과적으로 개발, 공유, 관리하기 위한 방안이 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 컴포넌트의 재사용성을 최대화하기 위하여 반복적 설계 문제를 해결하기 위한 구조를 갖고 있는 디자인 패턴을 대상으로 하는 공유 가능한 디자인 패턴 기반의 컴포넌트 개발 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 DPCM(Design Pattern Component Modeling) 도구는 추상적인 디자인 패턴 구조와 구체적인 컴포넌트 구조를 저장하기 위해 각각 별도의 Library를 구축한다. 그리고, 두 Library 사이에는 패턴 구조를 특정 애플리케이션에 적합하게 구체화하는 과정을 시각적으로 모델링 하며, 구체적인 구현 코드와 함께 COM 사양의 컴포넌트로 변환한다. 본 논문에서는 개발자들이 애플리케이션 개발에 필요한 컴포넌트를 제공 받을 수 있는 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 컴포넌트 개발 도구의 방향을 제시하였다.
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컴포넌트는 다수의 구현물들이 통합되어 요구되는 기능을 수행한다. 이렇게 다른 컴포넌트들과 공존하며 주어진 기능을 수행하기 위해서 컴포넌트간의 통신은 필수적이며 그들간의 의존관계는 반드시 존재하게 된다. 본 논문에서는 효율적인 컴포넌트의 통합 및 관리를 위하여 비즈니스 컴포넌트의 의존관계 모델을 분류한다. 비즈니스 컴포넌트의 의존관계를 범주화하기 위하여 비즈니스 컴포넌트 인터페이스의 유형을 살펴보고, 컴포넌트의 개념도 및 시스템 개발 라이프사이클의 핵심 단계에서 비즈니스 컴포넌트 관점을 도출하여 이것을 기반으로 비즈니스 컴포넌트 의존관계 모델을 제안한다. 본 논문에서 제시한 의존 관계 모델은 컴포넌트 기반 시스템이 대형화되고 복잡도가 증가함에 따라 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 컴포넌트간의 의존 관계를 명확히 파악하고 그에 대한 적절한 관리를 할 수 있도록 하는데서 그 의의를 찾을 수 있다.
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빠른 환경변화와 더불어 다양한 인터넷 사업 모델이 계속 새로 등장하고 있으며, 시장의 성숙에 따라 일부 사업 모델은 수명을 다하고 새로운 모델에 의해 대체되거나, 조금씩 변형된 형태로 발전하거나 여러 유령의 모델이 합해져 다양한 새로운 모텔로 다시 태어나고 있다. 그 중 전자상거래는 더 이상 새로운 기술이 아닌 우리 환경의 필수적인 요소로 자리잡고 있으며 국내에서도 전자상거래 시장이 기존의 오프라인의 상점을 온라인 상으로 이동시키려는 움직임이 활발한 상태이다. 이러한 요구에 부응하기 위하여 본 논문에서는 전자상거래를 위한 시스템을 UML (Unified Modeling Language)로 설계하여 시스템의 특성에 맞게 사용자가 시스템을 사용할 수 있도록 한다.
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현존하는 시스템을 새로운 환경에서도 운용할 수 있도록 하기 위해서는 레거시(Legacy) 시스템에 대한 현대화(Modernization) 노력이 요구된다. 특히 설계 패턴, 프레임워크 등의 소프트웨어 재사용 기술과 함께 컴포넌트 기술이 개발, 보급됨에 기존의 레거시 시스템을 컴포넌트로 변환하고자 하는 연구들이 진행중이다. 본 논문은 서블릿으로 된 웹 프로그램을 대상으로 EJB 컴포넌트로의 변환을 지원하는 도구 개발에 관한 내용으로, 분석기, 시각화기, 추출기, 생성기로 구성된 Servlet2EJB 변화도구의 기능을 상세히 기술한다.
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디자인 패턴은 시스템 설계시의 일반적인 문제들을 해결하기 위해 클래스를 조직화한 것이다. 본 연구는 디자인 패턴을 클러스터링 하기 위하여 클래스의 관계를 나타내는 구조를 이용한 패턴 클러스터링 알고리즘을 제안하였다. 제안한 디자인 패턴의 클러스터링은 패턴 저장 시 패턴 클러스터링에 의해 분류하고 링크정보를 이용하여 저장하므로 저장소를 효율적으로 관리 할 수 있으며 또한 재공학에 의해 추출된 클래스로 표현된 전체 시스템 구성도로부터 패턴의 사용정보를 추출하므로 시스템의 재설계시에 도움을 줄 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 사이버 채팅 시스템의 사용상 문제해결 방안을 위하여 사용성 평가를 통해 도출된 문제점을 비교 분석하여 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제안한다. 먼저 현존하는 문헌을 중심으로 웹 커뮤니케이션 도구로서의 사이버 채팅 시스템에 대하여 고찰하고 현재 사용되고 있는 채팅 현황을 조사하여 소개한다. 두 번째로는, 사용상의 문제점을 만족도 평가, 발전평가, 수행도 평가, 관찰평가를 실시하여 알아내고 사용성 평가결과 분석에 따른 사용상의 잠정적 문제 해결 방안을 제시하였다. 또한 사용성 평가에 따른 주요 발견 점으로는 채팅 기능의 구조화, 화면 구성요소의 크기 및 배치에 따른 화면의 가시성, 대화환경에 따른 이미지나 기능의 적절한 메타포 사용의 개선 및 개발이 필요한 것으로 대두되었다.
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소프트웨어 위기를 극복하기 위해 재사용성, 유지보수성, 적시성 관점에서 컴포넌트 기반 방법론이 크게 각광받고 있다. 또한 기존의 코드를 이용하여 컴포넌트를 만드는 방법, 컴포넌트를 이용하여 새로운 컴포넌트를 만드는 방법 등 여러 컴포넌트 기술이 개발되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트의 개발 시간을 단축하기 위한 컴포넌트 생성 지원 도구 개발에 대해 간단히 설명한 후 설계와 구현을 동시에 할 수 있는 컴포넌트 클래스 다이어그램에 대해 기술한다. 설계와 구현을 동시에 지원함으로서 개발기간을 크게 단축할 수 있고 설계와 구현의 동일성을 보장한다. 또한 컴포넌트 클래스 다이어그램은 EJB 컴포넌트에 전개까지 지원한다.
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인터넷을 사용하는 인구가 증가함에 따라 그들을 공략하기 위한 여러 형태의 비즈니스 모델이 구현되어 웹 상에서 유무형의 상품 및 서비스에 대한 거래가 활성화 되었다. 또한 통신 기술의 발달로 웹 성능에 대한 신뢰도가 높아져 기존에는 클라이언트/서버 아키텍쳐로 구축하던 기업의 전산 업무 환경을 웹 기반의 분산 환경으로 구축하거나 전환하고 있는 것이 현 소프트웨어 산업계의 추세이다. 이에 따라 웹 어플리케이션의 기능 및 성능을 테스트하고 나아가 품질을 평가하기 위한 제반 기법이 요구되는 상황이다. 국외에서는 이미 산업계를 주축으로 웹 테스팅에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔으나 국내에서는 그러한 노력들이 이제 막 착수단계에 있으며, 본 고에서는 웹 어플리케이션의 품질평가 기법 고안을 위해 기반 연구 활동으로서 선행된 웹-어플리케이션의 정의 및 분류체계를 제안하고 있다. 나아가 분류별로 보다 중시되는 품질 속성에 집중하는 방식으로 접근한 품질평가 지침을 제안하고 있다.
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본 논문에서는 분산객체환경에서 추가와 변경이 반복되는 컴포넌트들을 테스트하기 위해 입출력 메소드 관계 테이블을 포함하는 에이전트 기반의 컴포넌트 테스트 방안을 제시한다. 테스트 에이전트 내에 컴포넌트의 객체들간 입출력 메소드 연결관계 테이블을 포함시키고, 컴포넌트들의 추가와 변경이 발생한 때마다 Sensor로부터 받아들인 컴포넌트에 대해 입출력 메소드 관계 테이블과의 비교분석과정을 거쳐 테스트 여부를 결정하고, 테스트가 필요한 컴포넌트에 대해서는 지식영역 라이브러리에 명시한대로 테스트를 실시함으로써, 불필요한 컴포넌트를 테스트하는 것을 감소시킬 수 있다.
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최근 기존 정보시스템에 고객이나 사용자의 다양한 요구사항이나 기업의 환경 변화를 반영하여 새로운 정보시스템으로 재구축하는 경향을 보이고 있다. 이를 통해 기업들에서 경쟁 우위를 선점함으로써 보다 우세한 경쟁력을 갖출 수 있다. 본 논문에서는 정보시스템 재구축을 위한 프로세스 모델링(Process Modeling)과 데이터 모델링(Data Modeling)을 체계적으로 수행하는 방안을 제시하고, 이를 실제로 적용한 사례를 보여준다. 정보시스템의 전체적인 관점에서의 요구사항 및 기존 정보시스템의 미비사항을 분석하여 정보화 대상을 추출하는 프로세스 모델 분석(Process Model Analysis) 단계와 정보화 대상을 개념 모델로 전환하는 논리 데이터 모델링(Logical Data Modeling) 단계, 실제 컴퓨터에 저장하여 사용하는 물리 데이터 모델링(Physical Data Modeling) 단계로 구성된다.
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최근 객체지향 설계에 UML을 많이 사용하게 되면서 개발자들은 작성된 UML 다이아그램들이 일관성이 있고 완전한가를 검증할 필요성이 대두되기 시작하였다. 본 논문에서는 [1]에서 제공된 다이아그램의 일관성과 완전성 검증 규칙을 사용하여 작성된 UML 다이아그램의 일관성과 완전성을 검증하기 위한 검증 시스템을 설계하였다. 검증 시스템의 설계에는 UML 다이아그램을 활용하였으며 프레임을 이용하여 검증 시스템의 다이아그램에 대한 내부표현을 제시하였다.
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패턴은 시스템 디자인 시에 자주 발생하는 문제들에 대한 재사용 가능한 해결책으로써, 증명된 이전의 경험으로부터 나온 공통적인 솔루션에 대한 표현이다. 소프트웨어 산업계에서는 컴포넌트 개발 기술에 대한 관심이 높아지면서 EJB 모델의 효율적인 디자인에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는, EJB 모델의 설계 단계에서 발생되는 문제점들을 해결하여 보다 효율적인 EJB 디자인을 위해 패턴을 적용한 사례를 보인다. 또한 적용한 사례를 UML을 사용하여 구체화 시킨다.
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본 논문에서는 웹상에서 학습자의 학습능력을 진단하기 위하여 SPICE 모델에서 제시하는 능력수준을 사용하여 각 단계별로 질문을 제시하고 해당 질문의 응답 여부에 따라 자신의 학습 능력을 평가받고 향후 자신의 능력을 좀더 향상시킬 수 있는 지침을 제공하는 학습능력 진단 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 학습자의 학습능력을 진단할 수 있도록 학습자의 직업에 따라 별도의 질문 리스트를 준비하였으며 질문 리스트와 메세지 및 가산점을 조정한다면 다양한 분야에서도 활용될 수 있을 것이다.
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소프트웨어의 대형화와 급격히 변화하는 소프트웨어 시장에 시기 적절히 대응하기 위해, 기존의 소프트웨어를 재사용함은 물론이고 재사용이 용이한 구조로 소프트웨어를 구성하여 다른 부분에 영향을 미치지 않고 특정 부분을 변경시킬 수 있는 솔루션이 요구된다. 이러한 기술에 부합되는 것이 재사용성, 대체가능성 등의 기능을 강조한 컴포넌트 기술이라 할 수 있겠다. 컴포넌트 기반 시스템을 설계하는데 있어서는 기존의 객체지향 접근방식을 포함하면서 컴포넌트의 고유의 특성을 반영하는 다른 접근방식을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 객체지향적 접근방식에 개념적인 컴포넌트 설계 방식과 이를 EJB 컴포넌트로 다시 상세화하는 컴포넌트의 모텔링 프로세스와 이를 지원하는 도구에 대해 다룬다.
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소프트웨어의 필요성 및 요구사항이 증가함에 따라 개발자는 사용자의 요구를 정확히 만족시키는 시스템 개발에 많은 어려움을 겪어 오고 있다. 따라서 개발자는 소프트웨어를 부품 형태로 개발하여 이를 재사용하는 방식으로 시스템을 개발하는 방법을 연구해오고 있다. 최근 들어 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발 방법이 정착되면서, 컴포넌트는 새로운 세대의 소프트웨어 산업을 이끌 핵심적인 기술로 인정 받고있다. 그러나 다양한 컴포넌트 개발 기술이 등장하여 컴포넌트 개발시 많은 문제점이 대두 되고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 다양성을 조금이나마 줄이기 위해 필요한 컴포넌트 개발에 공통적으로 사용할 수 있는 표준화에 대해 논의하고 현재 개발중인 컴포넌트 개발관련 표준에 대해 기술하고자 한다.
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EJB(Enterprise JavaBeans)는 컴포넌트 트랜잭션 모니터를 위한 표준 서버측 컴포넌트 모델로서 트랜잭션을 보장하고 확장성, 이식성, 안정성 등이 우수하며 분산 트랜잭션을 지원하므로 뱅킹시스템과 같은 복잡한 시스템을 구현하는데 적합한 모델이다. 새로운 어플리케이션을 개발할 경우에도 기존의 컴포넌트를 재사용함으로써 보다 쉽게 개발할 수 있으며 이런 장점은 사회의 변화와 시장환경에 민감하게 대처할 수 있는 신속한 상품개발과 배포 기능, 용이한 유지보수성을 요구하는 뱅킹시스템의 요건을 충족시킨다고 볼 수 있다. 본 논문에서는 EJB 뱅킹컴포넌트의 유용성을 예상해보고 트랜잭션처리에 있어서 시스템공통 처리부분과 업무단위별 처리부분으로 구분하므로써 구현의 복잡도와 구현상의 오류를 줄일 수 있는 보다 효과적인 아키텍쳐를 제안하며 그 처리흐름과 각 부분별 기능들을 정의해 본다.
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본 논문에서는 획의 일부분이 손상된 숫자(broken digit)나 붙은 숫자(touching digits)와 같은 비정형 숫자들이 포함된 필기체 숫자 열을 인식할 수 있는 방법에 대하여 제안하였다. 비정형 숫자들은 분류(pre-segmentation) 단계에서 숫자들의 구조적인 특징 정보를 이용하여 정형인 개별 숫자(isolated digit)로부터 획의 일부분이 손상된 숫자 또는 붙은 숫자들로 분류된다. 획의 일부분이 분리된 숫자의 결합 및 붙은 숫자들의 분할 단계를 거쳐 인식을 시도하였다. 제안된 방법의 타당성을 증명하기 위하여 NIST SDl9 데이터베이스를 이용하여 시뮬레이션 해 보았다.
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본 논문에서는 코퍼스를 이용한 확률 의존문법 자동 생성 기술을 다룬다. 특히 의존 문법 생성을 위해 확률 재추정 알고리즘을 의존문법생성에 맞도록 변형하여 학습하였으며 정확한 문법 생성 및 회귀데이터(Data Sparseness)문제 해결을 위해서 구성요소의 대표 지배소들 간의 의존관계 만을 학습했던 기존 연구와는 달리 구성요소 내부의 의존관계까지 학습하는 방법을 제안한다. KAIST 의 트리 부착 코퍼스 31,086 문장에서 추출한 25,000 문장의 Tagged Corpus 을 가지고 한국어 확률 의존 문법 학습을 시도 하였다. 그 결과 초기문법을 10.97% 에서 23.73% 까지 줄인 2,349 개의 정확한 문법을 얻을 수 있었다. 문법의 정확성을 실험 하기 위해 350 개의 실험문장을 Parsing 한 결과 69.61%의 파싱 정확도를 보였다. 이로서 구성요소 내부의 의존관계 학습으로 얻어진 의존문법이 더 정확했으며, 회귀데이터 문제 또한 극복할 수 있음을 알 수 있었다.
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본 연구에서는 카오스이론을 기초로하여 이미지를 암호화 할 수 있도록 하는 LCI(Logistic Chaos Cryptosystem Image)를 제안한다. 로지스틱맵을 이용한 이미지 암호화 기법은 초기 조건에 민감한 카오스의 특징을 이용하였다. 실험결과 제안된 LCI(Logistic Chaos Cryptosystem Image) 기법을 통해 이미지는 카오스적으로 표현되었으며, 소스이미지와 암호 이미지 사이는 관련성이 없었다. 향후 안전성이나 처리속도에 대한 검증과 표준화 문제 및 멀티미디어 자료 등에 대한 암호화 기법을 계속 연구해야 할 것이다. 실험결과 제안된 LCI 기법을 통해 암호문은 카오스적으로 표현되었으며, 소스이미지와 암호이미지 사이에 어떠한 동질성도 찾아 볼 수 없었다. 향후 안전성이나 처리속도에 대한 검증과 표준화 문제 및 멀티미디어 자료에 대한 암호화 기법을 계속 연구해야 할 것이다.
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본 논문에서는 전처리단계로 영평균 정규화 기법과 주요성분분석 기법을 도입하여 다층신경망을 이용한 고신뢰성의 회귀분석 모델을 제안한다. 영평균 정규화 기법은 데이터의 1차적 통계성을 고려하여 알고리즘을 간략화시키며, 주요성분분석 기법은 입력 데이터의 2차적 통계성을 고려하여 독립인 특징들의 집합으로 변환시켜 학습데이터의 차원을 감소시킬 수 있어 고차원의 학습데이터에 따른 회귀분석 모델의 제약을 해결할 수 있었다. 제안된 기법의 신경망을 3개의 독립변수를 가진 암모니아 제조공정문제와 10개의 독립변수를 가진 자동차 연비문제에 각각 적용하여 시뮬레이션한 결과, 단순정규화나 PCA를 적용하지 않는 경우보다 제안된 기법의 학습속도와 회귀성능이 더욱 더 우수함을 확인할 수 있었다.
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본 논문은 손으로 자유롭게 그린 서식 문서의 주요점을 검출하여 서식의 구조를 벡터화하는 방법을 제안한다. 선 성분의 주요점을 검출하여 그 구조를 벡터화하는 방법은 주로 인쇄 서식 문서의 구조 분석에 적용하기 좋은 방법이다. 이에 반해 손으로 설계한 서식 문서는 주요점 부분이 왜곡되어 있기 때문에 주요점의 검출이 손쉽게 이루어지기 곤란하다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 손으로 설계한 서식 문서를 세선화한 다음 여유 성분을 갖는 마스크를 적용하고 후처리를 통해 주요점 부분의 심한 왜곡을 보상하는 방법을 제안하여 손으로 설계한 서식 문서에서도 주요점의 검출이 가능하도록 하였다. 제안한 방법의 유효성을 확인하기 위한 실험 결과 손으로 설계한 서식의 경우 91.9%, 인쇄 서식의 경우 100%의 벡터화 성공률을 보여주어 제안한 방법이 손으로 설계한 서식 구조의 벡터화에 유효함을 확인하였다.
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최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터의 데이터를 파괴하거나 바이러스를 이용해 정보를 빼내기 위한 해킹 등이 만연하고 있다. 이에 컴퓨터의 데이터를 외부 침입물질에 대해 자체적인 보호와 제거 기능을 가진 생체 면역시스템을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 생체 면역 시스템은 바이러스나 병원균 등의 낮선 외부의 침입자로부터 자신을 보호하기 위해 크게 선천성 면역과 후천성 면역을 제공한다. 본 논문은 선천성 면역에는 오용탐지기법과 후천성 면역에는 비정상행위 탐지 기법을 이용한 하이브리드 침입탐지 시스템을 제안한다. 감사 자료 수집은 멀티레벨 파라미터 모니터링을 통해 감사 자료를 수집한다. 선천성 면역에서는 피부와 여러 가지 감각 기관의 분비물을 이용하듯이 방화벽과 같은 비슷한 기능을 하는 서비스 제한 에이전트와 기존에 알려진 버그와 해킹 기법을 시나리오 지식베이스를 이용하는 오용탐지 기법을 사용한다. 그리고, 후천성 면역에서는 유전자 알고리즘을 이용해 침입을 탐지하고 대응한다.
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영상이 시각적인 해석을 위해 처리될 때, 퍼지 이론이 영상 대비 강화에 많이 사용되고 있다. 적응적 퍼지 클러스터링 기법을 사용하여 자동적으로 영상의 명암도에 대한 다중 클래스를 형성하고 여기에 각각의 명암도를 속성 공간으로 전환시키는 퍼지함수를 사용하여 각 픽셀의 명암도에 부합하는 퍼지 소속도를 구한다. 영상 대비 향상을 위하여 구한 퍼지 소속도에 강화 연산자를 반복적 적용한다. 본 논문에서 제안한 방법을 히스토그램 평활화와 비교하기 위해 흑백 영상에 적용하였다.
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사이버 공간에서 활발히 이뤄지는고 있는 전자 상거래에 있어서 불특정 다수에게 고정된 광고를 뿌려주는 방식의 광고는 그 효과에 있어 제한이 있다. 본 논문에서는 베이지안 학습법에 기초한 회원 고객의 특성에 따른 분류화를 통한 고객에 따라 타겟광고가 가능한 기법에 대해 연구하고 이를 가능하게 하는 시스템을 제안한다.
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Since 1990s, many literatures have shown that connectionist models, such as back propagation, recurrent network, and RBF (Radial Basis Function) outperform the traditional models, MA (Moving Average), AR (Auto Regressive), and ARIMA (Auto Regressive Integrated Moving Average) in time series prediction. Neural based approaches to time series prediction require the enough length of historical measurements to generate the enough number of training patterns. The more training patterns, the better the generalization of MLP is. The researches about the schemes of generating artificial training patterns and adding to the original ones have been progressed and gave me the motivation of developing VTG schemes in 1996. Virtual term is an estimated measurement, X(t+0.5) between X(t) and X(t+1), while the given measurements in the series are called actual terms. VTG (Virtual Tern Generation) is the process of estimating of X(t+0.5), and VTG schemes are the techniques for the estimation of virtual terms. In this paper, the alternative VTG schemes to the VTG schemes proposed in 1996 will be proposed and applied to multivariate time series prediction. The VTG schemes proposed in 1996 are called deterministic VTG schemes, while the alternative ones are called stochastic VTG schemes in this paper.
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오늘날 디지털 컨텐츠 보호를 비롯한 다양한 분야에서 응용되어지고 있는 생체인식은 사람 개개인의 고유한 특징을 이용하여 기존의 인증방식을 대체하기 위한 것으로, 데이터의 무단 복제 및 배포가 사회적인 이슈가 되고 있으며 불법 복제 및 무단 배포에 능동적으로 대처할 수 있는 방법과 법적인 제도의 필요성이 대두되고 있는 현 시점에서 활발히 연구가 진행되고 있는 분야이다. 특히 지문인식은 기존의 패스워드 방식을 대체 할 수 있는 신뢰성을 지니며, 이미 상용화하기에 이르렀다. 본 논문에서는 지문인식방식을 살펴보고, 이에 있어서 정상적인 지문이 아닌 후천적인 영향으로 손상, 변형된 지문에 대한 인식 및 복구가 이루어질 수 있도록 하고자 한다.
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본 논문에서는 빠른 속도로 증가하고 있는 인터넷상의 정보와 서비스를 검색함에 있어서 기본적인 내용은 유지하면서 정보의 과부하(information overload)문제를 해결하기 위한 문서요약의 방법으로 통계적 접근 방법에서 Kupiec의 요약문이 가지는 특성을 이용하여 문서의 방법을 설계하였다. 요약문의 각 문장에 대하여 중요도에 따라 가중치를 부여 한 후, 주어진 임계값에 따라 가중치가 낮은 문장들을 제외한다. 제외 후 가중치 점수를 부여해서 요약문 문장의 개수를 조절하면서 중요문을 추출할 수 있다.
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웹상에 공유되어진 문서의 내용을 대표하는 색인어 추출은 정보 검색 시스템의 질을 좌우한다. 한국어의 자유로운 복합명사나 띄어쓰기 규약, 사전 미등록 어휘 등으로 색인어 추출시 질의어와 색인어 사이의 형태상의 불일치(Syntactic Term Mismatch)가 발생하여 검색성능을 저하시키는 경우가 많다. 따라서 본 논문에서는 사전을 통한 형태소 해석을 통해 단위명사(Unit Noun)로 색인어를 추출하고 사전 미등륵어는 N-gram 기반 색인 방법을 이용하여 질의어와 색인어 사이의 부분 일치된 문서도 추출될 수 있는 방법을 제안하였으며, 색인어와 질의어 사이의 유사도 계산을 통해 문서의 우선순위를 정함으로써 색인기의 성능을 높이는 방법을 제안한다.
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분산 인공지능 분야에서는 여러 개의 기본 객체들이 상호작용을 통해 원하는 작업을 수행하는데, 그 한 예로 행동기반 이동로봇 제어 시스템을 들 수 있다. 이것은 여러 개의 기본 행동 모듈을 개발한 후, 적절한 조정방법을 사용하여 어려운 문제를 해결하며, 행동 네트워크는 행동 모듈들간의 협력과 억제를 모델링 하여 주어진 작업을 달성하도록 행동들의 실행순서를 조정하는 방법중의 하나이다. 정적으로 행동을 선택하는 규칙기반 결합 방법과는 달리 목표에 기반 하여 행동 네트워크는 다양한 행동들의 실행순서를 동적으로 선택한다는 장점이 있다. 본 논문에서는 진화 방식으로 설계된 기본 행동 모듈을 행동 네트워크와 규칙기반 방법으로 선택하는 실험을 수행하며, 그 결과 행동 네트워크가 변화하는 환경에서도 좋은 성능을 보인다는 사실을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 인간 행동의 성별 인식문제를 해결하기 위해 여러 개의 전문가(expert) 신경망의 앙상블로 이루어진 결합 신경망 분류기를 제안한다. 하나는 여러 개의 modular 다층퍼셉트론을 계층형으로 결합한 모텔이고, 다른 하나는 modular 다층퍼셉트론들의 출력값을 의사결정트리로 결합하는 모델이다. 데이터 베이스는 남녀 각 13 명의 데이터로 이루어져 있고, 문 두드리기, 손 흔들기, 물건 들어올리기의 세 가지 동작을, 보통 상태 혹은 화난 상태하에서 10 회씩 반복 수행하여 저장하였다. 행위자의 움직임은 몸에 부착된 6 개의 적외선 센서를 사용하여 기록 되었으며, 2 차원 혹은 3 차원 속도 및 좌표가 그 특징값으로 사용되었다. 앙상블 분류기의 성능을 비교하기 위하여 단일 다층퍼셉트론, 의사결정트리, 자기구성지도 및 support vector machine 을 사용한 실험 결과를 보였다. 실험 결과, 신경망 앙상블 모델이 다른 전통적인 분류기 및 사람에 비하여 훨씬 우수한 성능을 보였음을 알 수 있었다.
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한국어 TTS시스템에서 한 가지 모듈로써의 발음열 생성기는 한국어의 특성상 음운적 조건과 형태론적 조건 등에 의해 다양한 방법과 예외처리를 요구하고 한국어의 음운현상에 대한 체계적인 분석과 처리가 필요하다. 그래서 이 논문은 형태 음운론적 분석을 통한 발음열 자동 생성기법을 소개한다. 이 시스템은 형태소 분석을 선행한 후, 특수문자나 숫자 등을 정규화하고 복합명사 분해 사전을 이용한 복합명사 분해와 추가 조건을 통해 ㄴ-첨가 규칙을 전 처리한다. 그리고 음운 변화 현상을 분석하여 선택적으로 규칙을 적용하여 발음열을 생성한다. 제안된 시스템은 기존의 형태소 분석되지 않은 시스템에 비해 더욱 효과적인 음운, 형태소 변화를 가져옴과 함께, 특히 ㄴ-첨가가 적용되는 텍스트는 7
$\sim$ 8%정도의 나은 발음열을 생성찬 수 있었다. 그 결과, 발음열 생성기는 한국어 TTS 시스템의 한국어 처리라는 고질적인 문제 해결에 좋은 방향과 결과를 기여할 수 있다. -
이 논문에서는 이동로봇의 자유로운 배회 및 목적지 찾기 행동을 위한 진화형 퍼지 제어기의 설계 방법을 제안 한다. 전체 실험공간을 장애물과 충돌없이 자유롭게 움직이기 위해서 진화연산 알고리즘을 이용한 퍼지규칙과 소속함수의 자동생성을 거친 뒤 이를 통해 전체 지도정보를 구축한다. 여러 시스템에서 응용되는 퍼지 제어기는 일반적으로 시스템을 잘 이해하고 있는 전문가로부터 구축되어 사용되어진다. 그러나 사람의 지식과 경험은 간혹 알려진 범위 내에서란 완벽하게 작동하기 때문에 그 범위를 벗어나면 오류를 범할 수 있다. 이러한 알려진 해법외의 새로운 규칙과 제어 방법을 찾기 위하여 유전 알고리즘을 이용한 퍼지규칙과 소속함수를 구축하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 이 논문에서도 유전 알고리즘을 이용하여 이동로봇의 퍼지 제어기에 사용된 규칙과 소속함수의 최적화를 통해 견고한 퍼지 제어기를 설계한다. 이를 통해 구축된 지도정보는 로봇의 Deliberative한 행동을 위해 사용되며, Fuzzy-GA 제어기는 센서기반 Reactive 시스템에서 이용된다. 전체 실험환경의 구성부터 제안한 이동로봇 퍼지 제어기 구축과 지도 구축작업을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
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현재의 출입국 관리자는 여권을 제시하면 여권을 육안으로 검색하고 수작업으로 정보를 입력하여 여권 데이터베이스와 대비하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 자동으로 여권을 인식할 수 있는 방법을 제안한다. 여권에는 사용자에 대한 많은 정보들이 있는데 여권 영상에서 코드 정보 영역을 히스토그램 방식과 소벨 연산자를 이용하여 코드 영역 및 개별 코드 문자를 추출하고 새로운 자가 생성 지도학습 알고리즘(Self-Generating Supervised Learning Algorithm)을 제안하여 여권 인식에 적응하였다. 10개의 여권 영상을 실험한 결과 모든 코드의 문자 영역이 추출되었고 인식되었다.
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진화알고리즘이 주어진 문제에 대하여 만족스런 해를 도출할 수 있음이 많은 연구결과를 통하여 알려졌지만, 그러한 해가 진화과정에서 형성되는 과정에 대한 분석은 미비한 실정이다. 진화현상에는 적응적 진화 외에도 다양한 현상들이 동시에 존재하기 때문에, 비록 진화알고리즘을 적용하여 해를 도출하였다 하더라도 그것이 적응적 진화의 결과임을 판정하기는 어렵다. 이 논문에서는 적응적 진화의 정량화를 통하여 최종해가 다른 유전적 현상에 의하여 도출되어진 것이 아니라 주어진 문제에 잘 적응한 적응성에서 비롯된 결과임을 보인다. 이를 위하여 하드웨어 에이전트의 제어기를 유전자 알고리즘을 이용하여 진화적으로 구축하고, 적응성 측정을 통하여 최종해의 형성과정을 분석한다. 실험결과 최종해는 적응적 진화의 결과임을 알 수 있었다.
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전문가 시스템은 진단, 교육, 해석, 계획, 예측, 처방, 제어 등 지식의 거의 모든 분야에 적용되어 오고 있으며, 의료 분야에서도 의사의 진단과 처방을 보조하기 위해서 의료 전문가 시스템이 다양한 질환에 대해서 개발되어 사용되고 있다. 그러나 인터넷에서 사용할 수 있는 전문가 시스템의 개발은 미흡하다. 웹 상에서의 의료 전문가 시스템은 의사가 없는 지역에서는 의사의 기능을 대신할 수 있으며 병원에서도 웹을 통하여 손쉽게 전문적인 의료정보에 접근한 수 있는 점에서 그 필요성이 절실하다. 본 논문에서는 Java로 개발된 전문가 시스템 쉘 JESS를 사용해 웹 상에 효과적으로 사용할 수 있는 소화기 질환의 의료 전문가시스템을 개발한다.
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신경망이 만들어내는 출력에 대한 정보는 수치적으로 분산되어 신경망에 저장되므로, 인간이 직접 해석하기가 힘들다. 본 논문에서는 LRE(link rule extraction)기법인 NofM 알고리즘의 6단계 중에서 초기 단계인 가중치 군집화 단계를 개선하여 추출되는 규칙들의 전제부에 들어가는 규칙 조건들의 수를 조절함으로써, 추출된 규칙이 입력 특성에 대한 정보를 과잉 일반화하거나, 과잉 구체화하는 것을 피할 수 있음을 실험을 통해 보였다. 일반적으로 NofM 알고리즘에서 가중치들을 군집화한 때는 Join 알고리즘을 사용하는데, 본 논문에서는 Join 알고리즘의 Join condition을 0.05부터 0.25까지 0.05씩 점진적으로 확대하여 클러스터링을 하여줌으로써 신경망의 출력에 중요한 역할을 하는 가중치들을 효과적으로 군집화함을 보였다.
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현실 세계의 많은 조합 최적화 문제들은 변수들이 강하게 상호 작용함에 따라 만족해야하는 목표 함수가 매우 복잡하게 주어진다. 복잡한 목표 함수에는 많은 지역 최적해들이 존재하기 때문에 전역 최적해를 얻는 것은 엄청난 시간을 필요로 한다. 이러한 문제에 대해 해를 찾는 방법의 하나로 평균장 어닐링 알고리즘(MFA)이 있다. 본 논문에서는 기존의 이진 상태 공간에만 적용할 수 있었던 평균장 어닐링 알고리즘을 연속 상태 공간을 갖는 조합 최적화 문제에 적용할 수 있도록 알고리즘을 수정, 제안한다. 그리고 제안된 알고리즘을 제한된 연속 상태 공간을 가지는 단순 회귀 모델의 D-최적 설계에 적용하였다. 실험결과 제안된 알고리즘이 시뮬레이티드 어닐링 알고리즘(SSA)과 비교하여 비슷한 수준의 결과를 내면서도 계산 속도면에서는 수 배 정도의 빠른 좋은 결과를 얻었다.
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본 논문에서는 고속 필기 한글 주소 인식을 위한 낱자 인식기를 제안한다. 인식 대상은 우편번호 여섯 자리에 할당된 주소에 출현 빈도가 높은 필기 한글 469 자이다. 제안된 방법은 낱자 인식 기법을 채택하고 있으며, 인식률과 처리속도를 향상시키기 위하여 2 단계 인식 전략을 채택하였다. 인식기로는 다층퍼셉트론, 최소거리분류기, Subspace 방법을 고려한다. 다층퍼셉트론은 비교적 높은 인식률과 처리속도를 보유하지만 출력값이 확률이 아님으로써 후처리를 필요로 하는 시스템에서 사용하기 어렵다. 최소거리분류기는 간단한 알고리즘으로 처리속도가 높고 확률을 출력하는 장점을 갖지만 인식률이 낮아 활용되기 어렵다. 또한 Subspace 방법은 인식률이 높고 확률을 출력하지만 처리속도가 매우 느리다는 단점이 있다. 따라서 제안방법에서는 처리속도가 높은 인식기 - 다층퍼셉트론, 최소거리분류기 - 를 사용하여 선인식을 수행한 후, 이 결과를 활용하여 인식 대상을 제한한 후 Subspace 방법을 사용하여 정확하게 인식하는 전략을 도입함으로써, 높은 인식결과를 유지하면서 처리속도를 높이고 후처리에 적합하도록 하였다. PE92 데이터베이스를 사용하여 실험한 결과 제안방법이 한글 469 자에 대하여 비교적 높은 인식률과 처리속도를 갖음을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 획기반 필기한글 문자분할 방법을 제안하고 이를 한글단어인식에 적용하였다. 제안된 방법에서는 획 단위의 문자분할을 시도함으로써 불필요한 분할점을 줄일 수 있었을 뿐 아니라 문자간 획의 접촉이나 겹침을 해결할 수 있었다. 실험에서는 이를 단어인식에 적용하여 비교적 높은 인식률을 얻음으로써 제안된 방법의 가능성을 입증하였다. 실험에서 이용한 문자인식기의 성능이 낮음에도 불구하고 비교적 높은 단어인식률을 얻을 수 있었던 것은 의미 있는 획 단위의 문자분할을 통해 불필요한 분할 가능성을 줄였고, 단어사전을 이용함으로써 사전정보를 충분히 활용할 수 있었기 때문이다.
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멀티에이전트 시스템은 분산적이고 개방적인 인터넷 환경에 잘 부합된다. 멀티 에이전트 시스템에서는 각 에이전트들이 자신의 목적을 위해 행동하기 때문에 에이전트간 충돌이 발생하는 경우에 조정을 통해 협력할 수 있어야 한다. 그러나 기존의 멀티 에이전트 시스템에서의 에이전트 간 협력 방법에 관한 연구 방법들은 동적 환경에서 서로 다른 목적을 갖는 에이전트간의 협동 문제를 올바로 해결할 수 없다는 문제가 있었다. 본 논문에서는 신경망과 강화학습을 이용하여 목적 패턴을 정확히 결정할 수 없는 복잡하고 동적인 환경에 멀티 에이전트의 시스템 모델을 제안한다.
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도서 정보 추천 시스템에서 기존 사용자들의 정보를 이용하여 마이닝 기법중 군집 분석을 적용하여 사이트에 처음으로 접속하는 사용자와 접속률이 낮아 피드백 정보가 많이 없고 적절한 추천을 하지 못하는 사용자에게 비슷한 군집의 사용자들의 정보를 이용하여 적절한 정보를 추천한다. 본 논문에서는 기존의 멀티에이전트 추천 시스템에 데이터 마이닝 에이전트와 패턴 분석 에이전트를 접목하여 더 나은 추천 정보를 제공하기 위한 시스템을 제안한다.
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다층 신경망의 학습에 쓰이는 오류 역전파 학습은 매우 효과적이지만 학습 속도가 너무 느리고 최적의 은닉충의 뉴런의 수를 결정하는 해답은 아직 없는 실정이다. 또한 가끔은 국부 최소점(Local maxima)에 빠져 학습이 끝내 이루어지지 않는 경우가 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 Local maxima 를 효과적으로 탈출 할 수 있는 방법에 대해서 연구해 보았다. 국부 최소점은 연결강도와 전체 오차 사이의 이차원 공간에서 표현할 수 있는데 본 알고리즘은 이러한 연결강도와 오차와의 관계를 인위적으로 변화시켜 결론적으로 Local maxima 를 탈출하게 하는 방법을 소개한다. 본 연구에서 사용된 방법은 네트웍이 학습중에 Local maxima 에 빠졌을 때 은닉층의 뉴런의 수를 추가하여 인위적으로 연결강도 평면의 위상을 변조시킨다. 또한 은닉충의 뉴런의 수를 동적으로 변화 시키면서 최적의 뉴런의 수를 결정할 수 있게 하였다. 위 알고리즘의 성능을 평가하기 위해서 XOR 문제와
$10{\times}8$ 영문폰트와 숫자의 학습에 적용하여 일반적인 역전파 학습과 비교 평가하였다. -
본 논문에서는 7 개의 마그네틱 센서를 이용하여 가상 캐릭터의 자연스런 동작을 재현하는 애니메이션 알고리즘에 대해 기술한다. 이 방법의 특징은 인체 특징점의 위치와 방향정보를 Inverse Kinematics 이론에 적용하고, 이 특징점이 갖는 3 차원 벡터의 법선벡터를 이용하여 관절 방향을 표현하므로서 최소한의 센서로 전 인체의 동작을 재현할 수 있다는 점이다. 이 방법은 퍼스널 컴퓨터를 플랫폼으로 하는 단순한 모션 캡쳐 환경에서도 구현할 수 있으므로 애니메이션을 활용하는 각종 영상 응용 시스템 제작에 유용하게 쓰일 수 있다.
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본 논문은 기존의 3D 게임 엔진에 실시간으로 상호 작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role flaying Game) 게임에 적합한 가상 공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3 차원 기술을 적용하고, 3 차원 물체를 모델링 하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형 처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3 차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키고 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법으로 Height field 처리 기법과 거리에 변화에 따라 다르게 모델링 된 데이터를 선택적으로 사용하는 CLOD(Continuous Level of Detail) 처리 기법과 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해하기 위한 자료 구조로 사용한다. 거리의 변화에 따라 지형을 표현하는 vertex 들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD 를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 기존의 3 차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD(Level of Detail)와 CLOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법을 제시하려 한다.
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본 논문은 웹 상에서 가상인물을 이용하여 정보를 제공하고 공유하여 필요한 정보를 획득한다. 또한 웹 상에서 아바타를 통하여 실시간 인터랙티브가 가능하도록 연구하며 데이터 처리의 방법과 신속한 동작에 대해 고찰한다. 앞으로 적용분야 확대와 완벽한 아바타 수행을 연구한다.
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최근 휴대폰단말기, PDA 와 같은 내장형시스템에 필수적으로 사용되고 있는 SoC(System On a Chip)에 대한 설계에서는 HW/SW 동시설계를 통한 설계생산성 향상이 필수적이다. 이에 따라서 설계검증에서도 HW/SW 통합검증의 중요성이 매우 커지고 있다. 본 논문에서는 이와 같이 내장형시스템을 위한 HW/SW 통합검증을 효율적으로 수행 할 수 있는 방법들인 co-simulation 과 co-emulation 및 co-prototyping 에 대하여 이들 방법들의 장단점과 더불어 이들을 통합한 새로운 검증방법인 집적 동시-검증(integrated co-verification) 기법에 대하여 논하기로 한다.
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정보화 시대를 살아가는 구성원중 하나인 청각 및 언어 장애인들의 경우, 정보 전달 및 소통이 필요한 일상 생활은 물론, 교육 현장에서도 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 이러한 어려움을 극복하기 위해 장애인 보조 시스템의 개발이 진행되고 있으나 그 결과는 아직 미미하다. 본 논문은 청각 및 언어 장애인들에게 컴퓨터와의 상호 작용을 통해 정보 전달을 지원할 수 있는 시스템을 구축하여 더 나은 교육 환경을 제공하는데 그 목적이 있다. 즉, 사이버 공간에서 수화하는 아바타를 통해 정보를 전달하는 시스템을 설계하고 구축한다. 그 첫 번째 단계로써 입력 장치를 통해 받아들인 단어를 자소별로 변환한 뒤, 3D 지화 애니메이션으로 표현하였으며, 이 연구 결과는 수화 아바타 시스템의 기반이 될 것이다.
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가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 움지임에 따른 변형을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 변형 처리를 위한 일반적인 모델은 질량-스프링(mass-spring) 방법을 이용한 것으로, 그 구현이 쉽고 처리 속도가 빨라 대화형 시스템(interactive system)에서 실시간 처리를 위한 모델로 주목되고 있다. 반면에, 이 모델은 외부의 제어에 대하여 super-elastic한 문제를 내포하여 그 적용이 제한되어 있다. 본 논문에서는 스프링 모델의 근본적인 문제인 super-elastic 문제를 극복하기 위한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 이산 점 사이의 내부 힘들을 선처리(pre-processing)하여 elastic한 성분을 나누어 처리한다. 선처리 과정에서는 변형 물체의 물리적 속성에 따라 늘어나는(elongation) 성분과 굽어지는(bending) 성분을 따로 처리함으로써, 극심히 늘어나는(super-elongation) 문제를 극소화할 수 있다. 본 논문의 결과로는 빈번한 제어에 대응되는 움직임을 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 움직임을 생성할 수 있음을 보인다.
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증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술로서 국방, 의료, 교육, 건축설계, 게임, 방송 등 여러 응용 분야에서 연구가 진행 중이거나 활용 중에 있다. 증강현실에서 실세계의 대상 물체들과 관련된 부과 정보의 실시간 정합 기술은 매우 중요하다. 본 논문은 옥외 실험 환경에서 실시간 정합을 위해 지역 및 전역 트래커의 오차에 대한 보정방법과 지역 및 전역 트래커의 데이터를 이용한 실세계 영상 및 부과 정보 영상의 시점 계산 방법을 소개한다.
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기존의 종이지도를 수치지도 처리과정으로 얻어진 등고선(contour line) 데이터는 원격탐사(Remote Sensing)와 지리정보시스템(GIS)의 응용분야에서 주로 사용되어지는 데이터이다. 이러한 등고선은 해당 지역의 DTM(Digital Terrain Model) 데이터 생성을 위해 보간(interpolation)하여 생성하는 데 연구가 집중되어 왔다. 본 논문에서는 DEM(Digital Elevation Model)으로부터 얻어진 등고선 데이터를 이용하여 사용자에게 3 차원으로 가시화 해 줄 수 있는 기법을 소개한다. 등고선 추출을 위한 방법으로는 기존의 소개되어진 Marching Square 알고리즘을 적용하였고, 지역적인 최고점(local minimum)과 최소점(maximum)을 구하기 위해 등고선을 열린 등고선(open contour)과 닫힌 등고선(closed contour)으로 분류하게 된다. 지역적 최고, 최소점을 찾기 위한 탐색공간을 줄이기 위해 닫힌 등고선만을 대상으로 등고선 트리를 생성하였으며, 생성된 트리의 리프노드에 대해서 최고, 최소점에 대한 근사(approximation)를 수행하게 된다. 이렇게 구해진 근사된 정점들과 등고선 데이터를 입력으로 하여 제한된 딜로니 삼각분할(Constrained Delaunay Triangulation)을 수행함으로써, 3 차원 지형을 재구성할 수 있다. 실험에서 USGS 로부터 획득한 지형 데이터를 이용하여 속도 측정을 하였다. 결과적으로 저장공간 측면에서 적은 량의 데이터를 가지면서 등고선을 표현할 수 있는 3 차원 지형을 렌더링 할 수 있음을 알 수 있다.
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본 논문에서는 포맷 변환기를 사용하여 여러 가지 영상처리 필터링을 구현하였다. 이러한 설계기법은 집적회로를 이용한 대규모 화소처리배열을 근거로 하여 실현하였다. 집적구조의 두가지 형태는 연산병렬프로세서와 병렬 프로세스 DRAM(또는 SRAM) 셀로 분류할 수 있다. 이러한 포맷 변환기 설계는 효율적인 제어 경로 수행을 능력을 가지고 있으며 하드웨어를 복잡하게 한 필요 없이 고급 기술로 사용 될 수 있다. 실험 결과 1)단순한 평활화는 더 높은 공간의 주파수를 억제하면서 잡음을 감소시킬 뿐 아니라 에지를 흐리게 할 수 있으며, 2) 평활화와 분할 과정은 날카로운 에지를 보존하면서 잡음을 감소시키고, 3) 평활화와 분할과 같은 메디안 필터링기법은 영상 잡음을 줄이기 위해 적용될 수 있고 날카로운 에지는 유지하면서 스파이크 성분을 제거하고 화소 값에서 단조로운 변화를 유지 할 수 있었다.
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현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.
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본 논문에서는 임의의 카메라 회전운동으로 획득된 두 영상간의 기하학적 관계로부터 대응관계를 정의하고 허프변환을 이용하여 효율적인 영상 정합을 수행하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 카메라를 임의로 회전시켜 얻은 영상들에 대해서도 정확한 영상 정합을 할 수 있다. 특히 영상 정합 시 발생하는 오차를 최소화시켜 영상 기반 가상환경 생성 시 유용하게 사용되어질 수 있다.
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본 논문은 실시간 운영체제에서 높은 우선순위를 가지는 태스크가 낮은 우선순위를 가지는 태스크가 사용중인 공유자원을 기다리는 과정에서 발생하는 우선순위 역전현상을 해결하기 위한 효과적인 방법에 대해 언급한다. 우선순위 역전현상은 실시간 운영체제의 주요 특징인 태스크 수행 완료의 바운드 타임을 예측하기 어렵게 만들어 실시간 운영체제를 사용하는 가장 큰 목적인 결정성(determinism)을 보장 받지 못하게 된다. 이를 해결하기 위해 논문에서 구현된 커널은 비교적 크기가 작으면서도 실시간 운영체제의 핵심적 특징을 잘 갖추고 있는 uCOS(Micro C/OS) 커널을 사용하였으나, 유일한 우선순위만을 갖는 uCOS의 제약사항을 보완하고 Priority Inheritance protocol을 이용한 MuTexS (Mutual Exclusion Semaphore)를 구현 하기위해 커널의 자료구조를 확장하여 수정된 스케줄링 방식을 사용하였다.
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신배전정보시스템은 국가적 차원에서 수행중인 지리정보시스템(Geographic Information System, GIS)을 기반으로 계획, 설계, 공사관리, 설비운영의 단계로 순환하는 배전업무의 특성에 따라 순시, 점검, 측정 등 현장업무에 정보체계 표준화를 이룩하고 이를 근거로 수집된 정보의 종합분석을 통해 경제적이고 합리적인 투자와 보수계획 수립이 가능하게끔 지원하는 종합시스템이다. 또한, 배전기동보수업무는 배전선로의 순시점검과 설비의 개 보수, 각종 측정과 점검, 사고와 고장 처리, 설비와 부하관리 등을 포함하는 중요한 업무 중의 하나이다. 그러므로, 이런 업무를 종합배전시스템에 연계함으로써 종합배전시스템의 장점을 기동보수시스템에서 충분히 활용하고, 또한 기동보수시스템의 핵심자료를 종합배전시스템과 연계함으로써 배전정보를 체계적이고 종합적으로 활용하는 것이 가능하다. 이를 통해 업무 생산성이 향상되고 사용자 운영의 편의성이 증대되기를 기대한다.
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인터넷 정보가전분야에 적용되는 내장형 리눅스 시스템은 제어장치, 휴대형 단말기나 홈서버등 용도에 따라 시간 제한과 관련한 서비스를 지원해야 하므로 실시간성을 가져야 한다. 그러나, 현재 적용되고 있는 대부분의 내장형 리눅스(Embedded Linux) 시스템은 표준 리눅스 시스템을 참조하여 구축되어, 리눅스의 스케줄링 구조에 따라 실시간 태스크라 할지라도 작업 수행시간에 대한 예측성(Predictability)이 떨어져 실시간성을 보장할 수 없다. 본 연구는 리눅스의 스케줄링 기법을 비트맵(Bitmap)을 이용한 기법으로 수정하여 실시간 태스크들에 대한 고정 스케줄링 시간을 갖는 스케줄러(scheduler)를 구현했으며, 시뮬레이션을 통한 표준 리눅스 스케줄러와 구현된 스케줄러의 비교 자료를 제시했다.
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Q+P Esto는 정보가전용 RTOS인 Q+P를 위한 원격 개발 환경이다. 타겟에이전트는 타겟에서 실행되면서 호스트에 있는 디버거와 원격쉘, 그리고 자원모니터 같은 Q+P Esto 도구들이 원격 개발을 하는데 필요한 기본적인 기능들을 제공한다. 본 논문은 GNU gdb 5.0에 있는 gdbserver를 이용하여 타겟에서 실행 중인 응용 프로세스를 감시 및 제어하는 구조를 제안한다. 디버깅을 위하여 정지점(breakpoint)에 걸린 응용 프로세스를 continue 시켰을 때 응용 프로세스가 무한 루프에 빠지더라도 타겟에이전트는 다른 도구의 요청을 계속 처리할 수 있다. 응용 프로세스를 제어하는 자세한 메커니즘은 gdbserver가 담당한다. 따라서, 타겟에이전트는 단지 gdb remote protocol만 사용하여 gdbserver와 통신하면 되므로 구현이 용이하다.
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본 논문은 컨트롤러의 유무와 상관없이 네트워크에 응용장치들을 인터페이스 제어하는 방법에 관련된 연구로서, ATL COM 객체를 이용하여 웹에 인터페이스되어 있는 CCD의 Frame Grabber를 원격으로 제어하여 클라이언트에 처리결과인 CCD 영상을 전송하는 절과를 얻어 서버에 종속되어 있는 모든 장치를 원격에서 제어할 수 있는 가능성을 확인하였다.
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뛰어난 보안성과 다기능성으로 금융, 교통 등 각종 분야에서 스마트카드의 활용이 점차 늘어나고 있다. 이런 스마트 카드의 장점을 사이버 상에서 이루어지는 교육시스템에 적응시켜 보고자 한다. 기존의 사이버 교육시스템을 중심으로 보안성이 중요시되는 지불 및 교육컨텐츠 보호관련 부분들과 기타 시스템 이용에 관련된 부분들에 스마트 카드를 도입하여 보다 편리하고 안전한 시스템을 구성해 보았다.
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고속 I/O 를 갖는 Loosely coupled 다중 프로세서 시스템은 데이터의 처리 성능 향상과 I/O 집중화에 따른 병목 현상을 줄여줄 수 있다. 이 때 프로세서간의 데이터 전송에 사용되는 공유메모리는 그 구성과 이용 방법에 따라 시스템의 성능에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 공유메모리의 사용 방법을 비동기, 메일박스를 통한 인터럽트 전달 인지 방식으로, I/O 사용방법을 고속 이더넷(IEEE 802.3u)으로 한 시스템 모델에서 다중 프로세서 시스템 구성에 필요한 공유메모리의 최적 사용량을 입출력 데이터의 Bandwidth와 Burstness관점에서 실험을 통해 분석하였다.
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본 논문에서는 주어진 제약조건을 만족하며 저비용 고효율의 목적물 합성을 위하여 어느 부분을 하드웨어로 또는 소프트웨어로 구현할 것인지를 결정하는 분할 알고리즘을 제안한다. 논문[6]에서 제시한 시뮬레이티드 어닐링의 후보자 선택은 랜덤한 방식에 의해 노드의 이동이 이루어지기 때문에 중복된 후보자의 선택으로 인하여 시간이 오래 걸리는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해, 본 논문에서는 비용 함수를 구성하는 변수들 중에서 시스템 실행시간과 구현 비용에 영향을 미칠 수 있는 부분들을 고려해 후보자를 선택하도록 하여 최적해 탐색을 위한 분할 알고리즘의 실행 시간을 단축시켰다. 실험 결과는 대상 노드가 많아질수록 기존의 방법보다 빠른 시간에 최적의 해를 탐색한다.
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오늘날 분산 컴퓨팅 환경은 사용자들에게 물리적인 위치와 상관없이 신속한 서비스를 제공하는 위치의 투명성이 부각되고 있다. 이를 위해 분산환경에서 객체를 설계하고 구현하는데 따른 표준화 방법으로 OMG에서는 OMA를 도입하여 OMA의 추상객체모델 위에 CORBA를 표준으로 정의하였다. 이러한 분산환경을 기반으로 복잡한 분산 어플리케이션의 개발과 관리의 복잡성을 줄이기 위해서는 객체들을 집합체적인 개념으로 그룹객체에 대한 정의를 필요로 한다. 따라서, 본 논문에서는 그룹객체 정의를 도입하여 현재 분산 시스템의 표준으로 사용하는 CORBA 기반에서 분산된 객체들을 효율적으로 관리할 수 있는 그룹객체 모델 즉, 구조를 제안한다.
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본 논문은 연속적인 영상에서 움직임을 추적하는데 있어서 웨이브릿(Wavelets)과 투영(Projection)을 사용하여 물체의 움직임을 추적하는 기법을 제안한다. 움직임을 추적하는 방법중 웨이브릿을 이용한 방법으로는 하나의 영상에서 물체의 특징을 찾는데 2차 웨이브릿 변환이 사용되고 있으며 연속적인 영상에 대한 분석에서 시간에 대한 또 하나의 변환을 해 줌으로써 움직이는 물체의 정보를 얻어낼 수 있다. 3차 웨이브릿에서 유도된 데이터를 가지고 수평에 민감한 데이터는 X축으로 투영을, 수직에 민감한 데이터는 Y축으로 투영을 하여 물체를 영역화한 후 추적함으로써 실시간으로 물체를 추적한다. 특히 서로 다른 방향으로 민감성을 보여주는 웨이브릿 계수들은 움직이는 물체를 더욱 정확하게 영역화 하는데 많은 도움을 준다. 물체가 깊이 방향으로 움직여도 투영된 데이터로 영역화(Segmentation)한 데이터의 크기를 가지고 쉽게 분석된다. 본 논문에서 제시한 3차 웨이브릿과 투영 기법을 이용한 조합으로 분석된 실험 결과와 앞으로의 과제가 마지막 부분에 서술되었다.
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본 논문에서는 pan/tilt 회전이 가능한 카메라 시스템을 이용한 캘리브레이션 기법에 대하여 소개한다. 제안된 방법을 이용하여 optical center, 초점거리를 추정할 수 있다. 캘리브레이션 대상물체로는 포인트(point)특징점을 이용하고 있으며 카메라 구동부에서 제공되는 각도 정보를 이용하며 캘리브레이션 대상 물체에 대한 기하학적 사전 지식이나 3 차원 정보를 필요로 하지 않는다 각각의 캘리브레이션 파라메타를 구하기 위해서 두 프레임을 필요로 한다. 시뮬레이션을 통해 제안된 캘리브레이션 방법의 실용 가능성을 보인다.
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TV 시스템이 발명된 이후 현재까지 사용되어 온 영상 신호의 생성, 전송 및 재생 방법은 HDTV, 디지털 시네마 등 영상 시스템의 획기적인 발전과 더불어, 보다 고선명, 고화질의 영상 재생이 요구된다. 본 논문에서는 기존의 TV 시스템에서의 영상재생 결과와, constant luminance 방법에 의한 영상 재생 결과를 관찰자 평가 실험을 통해 비교 분석한 데이터를 제시한다.
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본 논문에서는 파이프라인 구조를 이용하여 고성능 1 차원 이산 웨이블렛 변환 필터를 설계하였다. 각 레벨에서 입력이 다운샘플링(downsampling, decimation)되므로 각 레벨의 하드웨어를 폴딩(folding) 기법을 이용하여 곱셈기와 덧셈기를 공유함으로써 복잡도를 개선하였다. 즉, 제안한 구조에서는 레벨 2 와 레벨 3 에서 폴딩된 구조의 C.S.R(Circular Shift Register)곱셈기와 덧셈기를 사용함으로써 하드웨어 효율(hardware utilization)을 각 레벨에서 100%로 높일 수 있다. 또한, 홀수와 짝수의 샘플을 병렬로 입력함으로써 단일 입력의 시스템과 비교할 때, 동일 시간에 병렬화 만큼의 이득을 얻을 수 있었고, 필터 계수는 미러 필터(mirror filter)의 특성을 이용하여 쳐대한 고역 필터(high pass filter)와 저역 필터(low pass filter)의 계수들을 공유함으로써 곱셈기와 덧셈기의 수를 반으로 줄였다. 그리고 임계 경로(critical path)를 줄이기 위한 파이프라인 레지스터를 삽입하여 고성능 시스템을 구현하였다.
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자연영상 같은 야외영상의 특징으로는 산재하는 대상, 다양한 형태, 독특한 질감, 불균일한 조명 상태 등을 들 수 있는데, 이러한 특징으로 인하여 단일 물체나 단순한 형태의 물체 등을 인식하는 윤곽선 탐지 방법 등의 사용은 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 다양한 질감이나, 주변에 있는 물체들과 명확히 구분하여 객체의 인식에 향상을 가져 올 수 있는 영역 확장 법을 실험하였다.
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본 논문에서는 영상처리 및 패턴 인식 기법을 이용하여 고문헌의 진위판정을 행하는 시스템을 제안하고자 한다. 통상 고문헌은 재질, 서지 형태, 판본과 서문 그리고 내사본과 낙관, 인장, 소장인등에 의해 진위 판정을 행한다. 본 논문에서는 이중 판본에 대해 진위 판정을 행하는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 조선시대의 37가지 활자본에 대해 영상의 경계 구조 특성 파악에 의한 히스토그램 분석과 각 획의 각도와 길이 그리고 획의 두께 등에 의해 진위 판정을 행하고자 한다. 끝으로 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.
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본 논문은 흑백 영문 명함 영상에서 개별 문자 추출에 관한 연구이다. 20개의 원본 명함 영상을 3배로 축소하고, 가로 세로 스미어링 기법을 이용하여 문자간의 여백을 제거하여, 문자 영역의 추출을 용이하게 하였다. 그리고, 윤곽선 추적 기법을 이용하여 문자열과 개별 문자를 추출하였다. 실험결과에서는 윤곽선 추적 알고리즘을 이용한 명함의 개별 문자 추출이 효과적인 것을 보인다.
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멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.
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본 논문에서는 원 영상의 영역 분류와 웨이브렛 변환을 이용하여 영상의 밝기 변화에 관계없이 영상 검색이 가능한 알고리즘을 제안하였다. 이러한 방식을 통해 영상 전체에 대해 검색이 수행되지 않고, 영역 분류 결과인 블록맵과 변환 대역에서의 분산값 등 매우 소량의 정보만을 저장하고 이를 기반으로 영상 검색이 수행되므로 매우 라르고 효과적인 검색이 가능함을 실험을 통해 확인하였다.
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디지털 캠코더에서 이용하는 영상 압축 방식인 DV 부호화방식은 DCT와 가변장 부호화 방식을 이용한다. DV 방식은 하드웨어 복잡도가 낮은 반면 압축된 비트 율이 약 26Mbps로 높은 편이다. 따라서 스튜디오에서 낮은 복잡도로 영상을 부호화 한 후 VOD 시스템에서 이용하기 위하여 MPEG-2로 변환부호화 할 필요가 있다. 이때의 두 압축방식이 DCT를 이용하므로, DCT영역에서 변환부호화 하면 중간과정을 줄일 수 있어서 계산상의 복잡도를 줄일 수 있다. 본 논문에서는 DV방식에서 MPEG-2의 인트라로 변환부호화시, DV방식의 4:1:1 색차포맷을 MPEG-2의 4:2:2 색차 포맷으로 변환할 때 변환영역에 있는 데이터에 미리 계산된 행렬을 곱하여 병렬처리가 가능하게 설계하였다. 또한 MPEG-2 율제어는 중요한 서브 블록의 분산을 완전히 DCT영역에서 계산하여 하드웨어 복잡도를 줄였다. 색차포맷변환부 하드웨어 구현을 위하여 VHDL로 코딩한 후 FPGA-EXPRESS(synopsys), ALTERA MAX-PLUS II를 사용하여 모의실험을 하였다. 각 모듈별로 기능을 검증한 후, FPGA EXPRESS(synopsys)를 사용하여 합성 및 검증을 하였다.
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영상처리 기법을 이용하여 움직이는 물체를 추적하는 시스템은 많은 분야에 응용될 수 있다. 기존의 물체 추적 시스템에서 사용한 방법들은 최적의 특성을 지니고 있지만, 많은 계산량을 요구하는 단점이 있다. 또한 단안에 의한 영상의 경우 물체의 다양한 변화에 대한 예측과 추적이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 양안에 의해 얻어진 스테레오 영상에 전이(translation)와 회전(rotation)에서의 예측이 어려운 단점을 보완한 블록 정합 알고리즘을 적용함으로써 실시간 물체의 변화의 추적능력을 지니면서도 그 계산량을 줄일 수 있는 추적 방법에 대하여 기술한다. 또한 히스토그램의 계수 변화를 이용함으로써 블록 정합 알고리즘에서의 탐색영역을 제한하도록 하여 불필요한 처리시간을 절약하는 효율적인 물체추적 시스템을 제안한다.
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멀티미디어 정보 중 비디오 데이터는 정보량이 많기 때문에 자동화된 비디오 영상 처리 기술이 필요하다. 시청자의 이해와 시청의 편의성을 제공하기 위하여 대부분 비디오에 자막을 삽입하게 된다. 외국 방송물 및 영화에 삽입된 다른 언어 자막을 편집 과정에서 자막으로 교환 할 필요성이 종종 있게 된다. 기존의 방법들은 자막 부분을 충분히 포함하는 일정 영역에 특정 색상을 채운 후 새로운 자막을 삽입하게 된다. 기존 방법의 문제점은 많은 영역에 대해 비디오 영상 정보를 손실 시킴으로써 시청자에게 시청의 불편을 초래하고 자막 교환의 비 효율성과 부 자연스러움을 발생시킨다. 본 논문에서는 기존 방법의 문제점을 극복하기 위하여 자막 영역을 원영상으로 복원한 후 다른 자막으로 교환하는 방법을 제안하고자 한다. 원영상 복원을 위하여 비디오 정보와 BMA(Block Matching Algorithm)를 이용한 원영상 복원 방법을 제안하고, 복원된 영역에 다른 자막으로 교환함으로써 효과적인 자막 교환 방법을 제안하고자 한다. 실험 결과 원영상 복원을 이용한 자막 교환 방법은 기존 방법에 비해 자연스럽고 효과적인 교환 방법임을 볼 수 있었다.
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효과적인 내용기반 영상검색을 위한 특징 추출 방법에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 최근 칼라 영상을 효과적으로 검색하기 위해 칼라 코렐로그램을 이용하는 방법이 제안되었다. 본 논문에서는 얻어지는 칼라 코렐로그램을 이용하여 보다 효과적으로 영상을 검색하기 위해 크로스 코렐로그램 영역을 이용하여 영상을 검색하는 방법을 제안하였다. 크로스 코렐로그램이란 오토코렐로그램 이외의 영역을 말하는 것으로 영상에 존재하는 외각선 정보를 포함하는 부분이다. 크로스 코렐로그램을 이용하여 영상검색을 했을 경우, 기존의 칼라 코렐로그램보다 우수한 영상검색 결과를 나타냄을 확인 할 수 있었다.
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본 논문에서는 외형 정보 기반의 객체 정보 분할을 이용한 다중객체 추적을 다룬다. 일반적인 다중객체 추적 시스템은 움직임이 탐지된 다중 객체에 대한 외형(appearance) 정보를 이용하여 비강체를 정의하고, 객체의 일부 특징점이나 무게 중심점을 이용한 추적을 통해 객체간의 중첩(occlusion)이나 객체 분리(split) 등의 문제에 초점을 맞춘다. 무게 중심점 등을 이용한 추적은 장시간 추적하는 경우, 즉 움직임 방향 전환이 발생하는 경우에는 정확하고 매끄러운 추적이 불가능하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 어파인 구조를 이용한 개별 객체 추적 기법을 적용하되, 객체에 대한 외형 정보를 바탕으로 객체 분리 및 객체별 어파인 구조 변환을 감지하여 정확하고 매끄럽게 다중 객체를 추적하는 알고리즘을 제안하고 성능을 분석한다.
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본 논문에서는 서로 다른 크기의 클러스터에 대해서 효과적으로 데이터를 분류할 수 있는 내부클러스터를 이용한 개선된 FCM 알고리즘을 제안하였다. 내부클러스터는 평균내부거리 안쪽에 속하는 데이터 집합으로 클러스터의 크기와 밀도에 비례한다. 그러므로 이를 이용한 개선된 FCM 알고리즘은 기존의 FCM 알고리즘이 클러스터 크기가 다를 경우 퍼지분할과 중심탐색을 제대로 하지 못하는 문제점을 개선한 수 있다. 실험을 통하여 개선된 FCM 알고리즘이 분류 엔트로피에 의해 기존의 FCM 알고리즘 보다 더 좋은 결과를 나타냄을 알 수 있었다.
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주행차량의 영상으로부터 개별차량이 포함하는 고유정보를 추출하는 과정은 선택된 프레임에 포함된 차량의 위치 및 상태에 의존적이다. 고정된 카메라에 의해 설정된 영상내의 기준을 불규칙적으로 진행하는 개별차량에 동일하게 적용하는 것은 특징요소의 검출과 인식에서 결과의 신뢰성에 영향을 준다. 프레임 선택과정에서는 도로상의 그림자가 차량검출을 어렵게 하는 요소이다. 본 논문에서는 그림자의 영향을 받지 않고 영상내 설정된 범위에 차량이 위치한 프레임을 선택하는 방법과 불규칙적으로 진행하는 개별적인 차량의 기준을 설정하는 방법을 제시하였고, 차량이 포함하는 패턴을 이용하여 특징요소의 위치를 인식하는 방법에 대해 실험하였다.
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본 논문은 입력 영상들로부터 탐지의 대상이 되는 모델을 학습에 의해 생성하는 방법에 대해 기술한다. 일반적으로 탐지 시스템을 구성할 경우, 사용되는 대상 모델은 초기에 인위적으로 주어지게 된다. 이 경우 시스템이 동작하는 주위의 환경이 변하게 되면, 그에 맞게 새로운 대상 모델이 다시 주어져야 하는 단점이 있다. 또한 탐지 시스템 개발에 있어서 일반적인 문제점은 탐지 대상이 가려지거나 겹칠 경우 인식 성공률이 크게 떨어진다는 것이다. 본 논문에서는 사람 탐지 시스템의 일반적인 문제점들에 대응하고 탐지의 성능을 높이기 위하여 최소한의 제약 조건만이 미리 주어지고 실제 탐지 대상의 모델은 입력 영상으로부터의 학습을 통해 구성 요소별로 생성하는 방법에 대해 기술한다. 제안된 모델 학습 방법은 사람 탐지 시스템에 적용되어 그 성능이 평가되어진다.
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Edge detection is one of issues with essential importance in the area of image process. An edge in image is a boundary or contour which a significant change occurs in image intensity. In the paper, we process edge detection algorithms which are based on Potts automata. The dynamical behavior of these automata is completely determined by Lyapunov operators for sequential and parallel update. If Potts Automata convergence to fixed points, then it can be used to image processing. From the generalized Potts automata point of view, we propose a Potts Automata technique for detecting edge. Based on the experimental results we discuss the advantage and efficiency.
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본 논문에서는 캘리브레이션 패턴을 카메라와 평행한 평면에 위치시켜 카메라의 회전 요소를 없게 하여 회전 행렬이 단위 행렬이 되게 한 상태에서 카메라를 캘리브레이션 하였다. 카메라의 투영중심에 대한 투영면과 프레임 버퍼에서의 영상 중심 위치(
$C_x,\;C_y$ ), 촛점거리(f) 등의 내부 파라메타와 세계 좌표의 원점에 대한 카메라의 상대 위치($T_x,\;T_y,\;T_z$ )를 서로 다른 거리에서 획득한 두 장의 패턴 영상을 이용하여 효과적으로 계산하였다. -
동영상 검색 및 관리 기술의 필요성 증가에 따라 동영상 검색 기법들이 제안되고 있으며, 특히 내용 기반 검색 기법에 대두되고 있다. 본 논문에서는 내용 기반 요소중의 하나인 카메라 동작 검출을 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템은 영상의 평균값을 이용하여 제작된 투영 영상상에서 추출된 edge 의 방향 성분으로 구성된 optical flow 에 따라 적절한 카메라 동작을 검출한다. 효과적인 카메라 동작 요소 검출을 위하여 평균값으로 구성된 투영 영상을 검출하고자 하는 카메라 동작 요소에 따라 달리 제작한다. 투영 영상은 전체적인 영상에 대하여 제작하는 방법과 sub-block 으로 나눈 영상에 따라 각 블록별로 제작하는 방법으로 나누어진다.
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본 논문은 음운 및 음향학적인 정보를 최대한 이용하고 분할에러를 줄이기 위해서 조절 메카니즘의 하나로 DAC(Divide And Conquer)개념을 사용하여 음성을 speechlet으로 나누고(signal localization) 나누어진 음성구간에 대해서 레이블링을 시도(case study)하는 DAC기반 분할알고리즘을 제안한다. HMM과 같은 통계학적인 방법을 이용하지 않고 음운학적, 음향학적 지식만을 이용하는 신뢰할 수 있는 분할 알고리즘이며 대용량 음성DB에 대한 레이블링 작업을 단시간에 수행할 수 있고 일관성이 있으며 효과적인 음성엔진 구현 및 음성합성, 화자인증에도 이용 가치가 높다.
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문자 인식에 있어서 입력 벡터 생성을 위한 정규화(Normalization)는 다차원 입력 벡터를 단순화하여 속도 및 인식률의 개선을 가져오는 중요한 과정이다. 본 논문에서는 문자 인식을 위한 효율적인 입력 영상의 정규화 방법에 대한 연구와 제안하는 획 정규화 기법을 이용하여 Kohonene Neural Network으로 다양한 입력 영상 변형에 따른 인식 성능을 실험으로 비교 분석하여 제안한 정규화 방법의 효율성을 증명하였다.
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본 논문은 자동차의 번호판 인식 시스템의 한 부분인 번호판 추출과 자모 분리를 통한 문자 인식까지의 과정을 실험한 것이다. 본 논문은 gray-level에서 영상을 실험하였고, 번호판을 추출하기 위해서 morphology를 반복 적용하고 크기 보정을 통해 번호판을 추출하며, hough transform을 이용한 크기 재보정을 통해 최종적으로 번호판을 추출한다. 그리고, 문자 인식 단계에서는 먼저 hough transform을 사용하여 한글의 모음의 시작점을 얻고, 문자 특징을 이용하여 자음과 모음을 분리하여 모음을 인식한다.
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이동 통신 채널과 같이 에러 발생율이 놀은 환경에서 부호화된 비디오 스트림 전송시 발생된 에러는 비디오 화질에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서 현재 널리 사용되고 있는 H.263 복호화기에서 전송도중 에러가 발생했을 경우 추가적인 데이터 삽입 없이 효율적으로 에러를 은닉한 수 있는 기법에 관하여 제안하였다. 특히 인터프레임 영상에서 손상되거나 손실된 움직임벡터에 대해 시간영역에서 관계가 깊은 이전 프레임에서 손실블록(매크로블록)과 같은 위치에 있는 블록의 움직임벡터와 현재 프레임에서 손실블록과 인접한 블록들의 움직임벡터 정보를 이용하여 손상된 블록에 대해 에러를 은폐시키는 방법을 제안한다. 기본적으로 손상된 매크로블록 주변에 인접한 화소값들을 움직임 벡터 추정에 사용한다.
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영상 압축 분야에서 데이터의 압축이 필수적인데, 이때 가장 많은 중복성을 가지고 있는 시간적 중복성은 이전 프레임의 데이터를 이용하여 움직임 추정과 움직임 보상을 수행하고 추정된 움직임 벡터에 의해서 보상된 영상과 원 영상과의 차 신호를 부호화하여 데이터를 압축한다. 움직임 추정과 움직임 보상 기법은 비디오 영상압축에서 중요한 역할을 하지만 많은 계산량으로 인하여 실시간 응용 및 고해상도 응용에 많은 어려움을 가지고 있다. 만일 움직임 추정을 하기 전에 블록의 움직임을 예측할 수 있다면 이를 바탕으로 탐색 영역에서 초기 탐색점의 위치 및 탐색 패턴을 결정찬 수 있다. 본 논문에서는 움직임의 높은 시간적 상관성을 이용하여 초기 탐색점의 위치와 탐색 패턴을 결정함으로써 적응적으로 움직임 추정하는 새로운 기법을 제안하고 성능을 평가한다. 실험을 통하여 제안된 알고리즘은 계산량의 감소에 있어서 높은 성능 향상을 보였다.
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This article is concerned with automatic segmentation of two adjacent vowels for speech signals. All kinds of transition case of adjacent vowels can be characterized by spectrogram. Firstly the voiced-speech is extracted by the histogram analysis of vowel indicator which consists of wavelet low pass components. Secondly given phonetic transcription and transition pattern spectrogram, the voiced-speech portion which has consecutive vowels automatically segmented by the template matching. The cross-correlation function is adapted as a template matching method and the modified correlation coefficient is calculated for all frames. The largest value on the modified correlation coefficient series indicates the boundary of two consecutive vowel sounds. The experiment is performed for 154 vowel transition sets. The 154 spectrogram templates are gathered from 154 words(PRW Speech DB) and the 161 test words(PBW Speech DB) which are uttered by 5 speakers were tested. The experimental result shows the validity of the method.
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본 논문은 비디오 영상에서 내용 기반 검색을 위한 비디오 텍스트를 검출하는 방법을 제안한다. 영어와 달리 한글과 같이 다중 분할된 문자가 포함된 비디오 텍스트를 자동으로 검출하기 위해 형태와 크기 및 위치 정보를 이용하고 이러한 정보들은 K-mean 클러스트링 알고리즘을 이용해 얻어진 템플릿의 형태로 표현 된다. 연결 성분 분석(connected component analysis)방법을 통해 비디오 영상을 분할하고, 잡음을 제거한 후 정확한 문자 성분을 검출하기 위해 클러스터 기반의 템플릿 매칭을 한다. 제안된 방법은 정확도와 에러율에서 기존의 방법보다 효과적 이었다.
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내용에 기반한 동영상 검색에서, 하나의 장면을 나타내는 대표 프레임을 자주 이용한다. 이를 위해 동영상의 장면전환을 검출하는 기술이 필요하며, 일반적으로 칼라 히스토그램 비교방법이 많이 쓰인다. 그러나 이는 급격한 밝기변화에 민감하고 칼라 히스토그램 분포가 비슷한 부분의 장면전환을 놓칠 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 칼라 히스토그램 비교방법과 엔트로피를 복합적으로 이용하여 이러한 단점을 보완하고자 하였다. 실험을 통해 제안한 방법은 기존의 칼라 히스토그램을 이용한 방법보다 성능이 우수함을 알 수 있었다.
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본 논문에서 제안한 알고리듬은 동영상의 한 프레임내에서 계산할 화소를 적응적으로 샘플링하여 전체 계산량을 감소시키면서도, 우수한 성능을 나타낸다. 동영상의 움직임 추정에 있어서, 전역 탐색 블록 정합은 최적의 성능을 나타내지만, 많은 계산량을 갖는 단점이 있기 때문에 계산량을 줄이기 위한 많은 알고리듬이 발표되었다. 본 알고리듬은 한 프레임내에서 영상이 복잡한 부분에서는 많은 수의 화소를 정합에 이용하며, 단순한 부분에서는 적은 수의 화소를 샘플링 하여 보다 적은 계산량으로 움직임 벡터를 산출한다. 제안된 알고리듬은 전역 탐색 블록 정합 알고리듬에 대해서 연산량을 31.52%로 줄였으며, 97.76%의 PSNR 을 보여주었다. 이는 종래의 부분 탐색 알고리듬들에 비해 뒤지지 않는 성능을 나타낸다.
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비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적인 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 하이라이트 생성 규칙에 따라 하이라이트를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷을 재설정 하여 중요 이벤트를 포함한 하이라이트를 생성하도록 한다.