Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2003.05a
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초기의 3D 게임 엔진들은 3차원 이미지 렌더링에 초점을 맞춰 개발이 되었기 때문에 현실세계에서와 마찬가지로 물체들 간에 발생하는 선형운동 및 회전운동 등의 고전 물리학의 운동법칙과 운동에 의해 발생하는 물리적 현상에 대한 고려가 미비하였다. 3차원 게임 개발자들에게 게임을 구성하는 객체 및 요소를 현실적으로 인식하기 위한 물리학의 중요성이 부각되었고, 이후에 많은 개발자 및 개발회사들이 현실 세계의 물리현상을 게임에 적용시키고 있다. 이에 본 논문에서는 3차원 게임을 위한 물리엔진에서 물체들의 사실적인 표현과 움직임에 도움이 되는 관절체의 종류와 구조에 대해 연구하였다.
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방송을 포함한 무선통신 분야에서 전파전파 모델링에 의한 서비스 구역예측은 매우 중요하다. 그러나 대부분의 모델들이 전파전파의 물리량을 정확히 알아내는데 어려움을 가지고 있어 광범위한 측정에 기반한 통계치와 전자파 이론을 기초로 하여 일정범위의 정확도로 예측을 하고 있다. 우리나라 DTV 방송은 8-VSB방식으로 디지털 방송 서비스가 확산되고 있다. 2002년 수도권을 완료하고 2003년 광역시를 비롯하여 2005년 시 군 지역으로 서비스가 예정되어 있다. 본 논문에서는 Longley-Rice 전파전파 모델을 적용하고 미 상무부의 GLOBE 지형정보를 이용하여 DTV 서비스 구역을 예측하고자 한다.
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본 논문에서는 실시간 고해상도 FPD(Flat Panel Display)에서 동영상의 화질 향상을 위해 입력되는 영상신호의 평균과 분산을 이용함으로써 화면의 밝기상태에 따라 적응적으로 콘트라스트를 향상시켰다. 또한, 영상의 깎기에 따른 가중치 결정은 표본(픽셀) 수가 적절히 많으면, 그 분포는 정규분포를 따른다는 "중심극한이론(Central Limit Theorem)"을 적용하여 고해상도 입력 영상에 대한 히스토그램의 분포가 정규분포와 유사하다고 가정하였으며 영상의 밝기 종류를 총 4가지로 구분하여 영상의 밝기 종류에 따라 최적의 가중치로 콘트라스트를 향상시켰다. 제안한 방법은 C언어로 시뮬레이션 하였으며 시뮬레이션 결과 향상된 영상을 얻을 수 있었다.
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현재 게임 사용자의 증가에 따른 다양한 캐릭터들이 게임을 통해서 등장하고 있다. 하지만 게임 시장의 빠른 성장에 비해 완성도와 게임 개발 기술이 많이 뒤떨어진다. 이에 본 논문은 현재 3D게임에서 보여지는 캐릭터들의 그래픽과 시스템의 절충 방안을 위해 사용되어지는 표현방법 둥을 연구하고 분석하여 향후 보완점 및 앞으로의 연구방향을 살펴보았다.
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본 논문에서는 2차원 영상을 다중 해상도(Multi-Resolution)로 분해하는 이산 웨이블렛 변환 알고리즘을 하드웨어로 구현하기 위한 연구를 하였다. 이 알고리즘을 효율적으로 연산하기 위한 하드웨어 구조를 제시하였고, 이를 VHDL을 통하여 모델링 하였다. 또한 시뮬레이션과 합성을 통하여 기능을 검증하였다.
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본 논문은 웨이블릿 변환 과정을 통해서 분해한 영상을 Shapiro가 제안한 효율적인 영상 압축 방법인 EZW(Embedded Zerotree Wavelet)알고리즘을 하드웨어로 설계하였다. 이를 위한 하드웨어 구조를 제시하고 VHDL로 모델링 하여 FPGA를 통해 검증하였다.
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최근 인터넷 및 웹 기술이 발달함에 따라 인터넷에 연결된 여러 서버들에서 제공하는 정보를 웹 브라우저를 이용하여 검색하는 패라다임으로 변화되고 있으며, 미래의 컴퓨터 사용 및 개발 환경은 인터넷 및 웹에 기반을 둘 것이라 예상되고 있다. 이런 웹 컴퓨팅 환경 자체가 기존의 메인프레임 및 클라인언트-서버 컴퓨팅 환경과는 판이하게 다른 특성을 가지고 있기 때문에 이런 환경에서 운영되는 소프트웨어들은 지금까지와 다른 특성을 지닐 것이다. 본 논문에서는 이런 컴퓨팅 파라다임의 변화에 맞추어서 웹 환경에서 운용되는 여러 종류의 시스템 및 응용 소프트웨어를 개발하기 위하여 필요한 핵심 요소 기술들과 이를 이용한 응용 소프트웨어 중에서 웹 기반 디지털 영상편집 시스템 기법을 제안하고 구현한다. 이런 소프트웨어 개발 핵심 요소 기술 및 응용은 미래의 소프트웨어 산업에 중요한 위치를 차지할 것이다.
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본 논문에서는 UPnP로 홈 게이트웨이를 구성하기 위한 미들웨어를 구성하고 UPnP 기반의 홈 미디어 서버를 구성하여, 유선 인터넷 망을 이용해서 홈 네트워크 상의 저장소에 저장되어 있는 미디어 자원들을 원격지 클라이언트에 실시간 스트리밍 서비스를 제공하는 방법을 제안한다. 또한 구성된 홈 네트워크상의 액세스 포인터를 통해 IP통신을 이용하여 Mobile 디바이스들을 통한 미디어 자원들의 스트링밍 서비스를 받는 네트워크 구현 사례를 소개한다.
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최근 한국의 사회 네트워크뿐만 아니라 컬러폰 등의 일반화로 웹을 통한 정보화 게임 애니메이션을 손쉽게 접근할 수 있는 환경이 도래하고 있으며, 개인 사용자들을 대상으로 하는 광고나 모바일 컨텐츠 등의 각종 서비스를 제공하는 시대가 왔다. 본 논문에서는 웹 브라우저에서 동작하는 "게임을 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 게임을 제작할 수 있는 제작방법과 이에 따른 애니메이션 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.
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셀룰러 네트워크의 발전과 카메라 부착이 가능한 핸드폰 증가와 같은 발전에 따라서 핸드폰에서 비디오 인코딩을 가능하게 하는 핸드폰에 대한 수요가 증가하고 있다. 그러나 현재의 시스템은 별도의 하드웨어 부착 없이는 핸드폰에서 비디오 인코딩을 하는 것이 불가능하다. 이 논문에서는 별도 하드웨어 부착 없이 가능한 소프트웨어 인코더를 설계/구현하고, 그에 따른 실험 결과와 문제점을 보여준다.
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브로드 밴드 네트웍과 모바일 네트웍을 통한 멀티미디어 컨텐츠의 전송이 늘어남에 따라 Qos의 보장과 트래픽 엔지니어링을 위해 멀티미디어 스트리밍 트래픽의 Qos 요구사항을 예측하고 적용하려는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 오브젝트 기술에 기반한 MPEG-4 컨텐츠의 트래픽을 패킷 레벨에서 측정하고 기에 기반하여 MPEG-4 스트리밍 시스템의 구성요소가 트래픽에 미치는 영향을 고찰해 본다. 또한 기존 멀티미디어 트래픽 모델링 방식의 한계를 규명하여 보다 정확한 트래픽 성격을 표현할 수 있는 모델링 방식을 제안한다.
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최근 IT분야에서 주목받고 있는 부분은 정보가전분야이다. 특히, 홈오토메이션(HA Home Automation)에서 중심이 되는 시스템은 홈서버라 할 수 있다. 즉, 가정내에 홈서버가 설치되어 이를 중심으로 내부적으로는 정보가전기기들이 네트워킹되어 있고, 밖으로는 인터넷을 기본 통신 환경으로 구성되는 것이 현실이다. 이러한 환경에서 홈시큐리티 방면의 영상감시기능은 핵심분야 중 하나이다. 영상감시기능을 수행하고자 가정의 홈서버상에 영상감시 모듈이 탑재되어진다. 이때, 홈서버는 임베디드 시스템으로 Qplus라고 하는 임베디드 리눅스 계열의 운영체제를 기본으로 하며, 영상감시 모듈은 SIP(Session Initiation Protocol)기반으로 수행된다. SIP은 VoIP(Voice over IP) 분야의 핵심기술로 최근 많이 부각되어 널리 활용되고 있는 응용 계층의 시그널링 프로토콜이다. 한편, 영상코덱은 ITU-T의 H.261표준을 따르고 있으며, 이러한 영상감시기능은 홈서버 뿐만 아니라, PDA와 같은 핸드헬드 장치를 통해서도 제공된다. 본 논문에서는 임베디드 영상가미 시스템의 설계 및 구현에 대해 기술하고 있다.
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인터넷 사용이 보편화되면서 웹을 통한 광고, 사이버 쇼핑, 인터넷 뱅킹 등 다양한 서비스가 네트워크를 이용하여 제공되면서 웹 보안에 대한 필요성이 증가하고 있다. 또한, 시스템을 다양한 유형의 해킹 위협과 외부의 불법적인 침입으로부터 정보자산의 보호를 위한 감시시스템을 요구하게 된다. 본 논문의 웹 침입 탐지 도구는 웹에 대한 개별적인 모니터링을 통해 소요되는 자원 및 인력의 손실을 방지할 수 있도록 하여 보안 수준을 향상시켜는 것이다. 웹 감시 시스템은 웹 환경에서의 보안 취약성과 정보 노출에 대한 문제점의 원인을 분석하고 보안의 빠른 지원을 결정하기 위해서 모니터링을 이용하여 정보 보안 취약성과 정보 노출을 보호하는데 그 목적이 있다.
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인터넷상에서 원격강의와 같은 스트림 서비스를 제공하고자 하는 경우 사용자의 접속 품질을 일정 수준 이상으로 보장하기 위한 기능이 필요하다. 이를 위해 서버의 자원을 효율적으로 사용하는 것뿐만 아니라 일정 수 이상의 접속 요청이 있는 경우에는 사용자 등급에 따라 접속 허용을 제어함으로써 한정된 서버자원을 효과적으로 사용자에게 할당할 수 잇도록 하는 것이 필요하다. 본 연구에서를 이를 위해 사용자 정보에 기반한 어플리케이션 레벨에서의 서버 접속 승인 알고리즘을 제안한다.
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컴퓨팅 기술의 발달 밍 보편화로 인해 사용자들의 멀티미디어에 대한 요구가 증가하였고, 이러한 요구를 만족시키기 위해서는 단순한 텍스트 형식의 데이터가 아닌 멀티미디어 데이터, 특히 비디오 데이터에 대한 저장, 관리, 검색하는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 비디오데이터에 대한 효율적인 의미검색을 위해 주석기반 검색뿐만 아니라 특징기반 검색을 지원한다. 특히 사용자가 원하는 객체나 장면의 유사성 검색이 가능하며, 장면의 검색 결과로 제시된 장면을 선택한 후 선택된 장면을 기반으로 사용자가 원하는 좀 더 정확한 장면의 검색을 위한 SQBE(scene-query-by-example) 질의가 가능한 XML 기반 멀티미디어 검색시스템을 제안한다.
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실시간 멀티미디어의 전송시 네트워크의 상황에 따라서 서비스의 품질이 급변하게 된다. 이 경우 QoS를 보장하기 위해서 일반적으로 피드백에 의한 제어방법을 사용하게 된다 본 논문에서는 UDP 패킷 전송실험을 통하여 실시간 멀티미디어 전송에서의 QoS를 보장하기 위한 피드백 정보의 이용가능성에 대해 살펴보고 실험 데이터를 여러 가지 각도로 분석해보았다. 피드백 정보의 문제점을 살펴보고 개선방안을 제시하였다.
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웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML과 XML을 이용한 X3D(Extensible 3D)구조를 통해 가상공간에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성해 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안한다. 즉 X3D의 특징, X3D를 이용하여 컴퓨터 그래픽스의 화려한 영상이 사실처럼 보이는 기술인 반사효과(Reflection), 실시간 디스플레이(Compression & Reduce), 대화식의 상호작용(Interaction)통의 Web3D 기반 3D 그래픽 표현에 대한 알고리즘을 제안하고 검증할 것이다.
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본 연구는 MPEG-4 시스템 파일 포맷인 MP4 파일 포맷을 분석하여 I-VOP(Intra - Video Object Plane)의 추출 암호화를 통한 DRM 솔루션을 설계 및 구현하였다. 또한, 구현을 통해 암호화 정보를 포함한 DRM 정보를 MPEG-4 데이터 내부에 삽입하여 스트리밍 서비스에 DRM을 적용시키는 방안을 제시하였다. I-VOP의 암호화는 가장 효율적인 데이터 암호화 방안으로 전체 데이터를 암/복호화 하는데서 생기는 시스템 부하를 최소화 시친 수 있다. 플레이어는 스트리밍 패킷을 밭음과 동시에 데이터의 암호화 유 무를 확인하고, DRM 정보를 이용하여 복호화 시킴으로써 인터넷 방송용 MPEG-4 스트리밍 데이터의 저작권 보호를 실현한다.
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최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화되어 있고 매우 단순화된 실시간성 운영체제로 인해 이러한 대역폭을 활용할 수 있는 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 플레이어 개발이 매우 힘들다. 특히, CDMA 방식의 휴대 전화에 사용되는 비선점형 운영체제인 REX 에서는 선점형 운영 체제에 적합한 다중 쓰레드 구조의 멀티미디어 응용 프로그램 제작이 어렵다. 또한, 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 휴대 전화의 하드웨어 자원과 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱에 대해 간략히 알아보고 비디오/오디오 동기화를 위해 이에 적합한 시스템 디코더와 소프트웨어 플레이어 구조를 제안한다. 또한 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 측정 한다.
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본 논문에서는 현재 게임 산업에서 다양화되는 게임 콘텐츠 개발에 필요한 비용적 측면, 시간적 측면, 인적 측면의 낭비를 최소화하기 위한 크로스 플랫폼상의 게임 개발에 대하 방아에 대하 연구를 하였다. 또한 현재 크로스플랫폼 환경하에서 개발된 게임과 그에 관련된 기술에 대해 소개하였다.
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인터넷의 발달과 네트워크의 발달로 인하여 디지털 데이터에 대한 저작권 문제가 발생하고 있다. 최근 디지털 데이터에 대한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 디지털 워터마킹에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 디지털 데이터의 무단 복제와 배포를 박기 위해 웨이브렛을 이용한 주파수 변환을 이용하고, 워터마크로 디지털 지문을 삽입하였다. 웨이브렛 변환 영역중에 HL영역에 워터마크가 가시성과 추출 결과에 좋은 결과가 있었다.
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MPEG-4는 "내용 기반 부호화"를 전제로 하는데, 영상을 객체 단위로 나누어 처리하므로, 사용자의 의도에 따라 다양한 형태의 조작과 디스플레이가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 MPEG-4 파일의 분석을 통한 비주얼 요소 중 가장 중요한 I-VOP을 추출하는 알고리즘을 설계 및 구현하여 보다 다양한 멀티미디어 서비스에 적용하는 방안을 마련하였다.
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지식정보화시대인 21세기는 문화가치의 중요성이 부각되고 있으며, 전통문화에 첨단기술을 적용(CT: Culture Technology)하여 디지털화하고 이를 대중화, 상품화하는 작업이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 조선시대 궁중에서 왕비가 손수 뽕을 따고 누에를 쳐서 양잠을 장려한 궁중의식으로 위민정신과 민본사상이 담겨져 있는 친잠례(親蠶禮)와 친잠의궤(親蠶儀軌)를 동영상과 3D 애니메이션으로 제작하고, 멀티미디어 개발 시스템을 통하여 하이퍼미디어 정보 서비스를 제공한다. 이를 통하여 한국 전통문화의 아름다움을 세계에 알린다.
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컴퓨터와 통신의 급속한 발전으로 인하여 하루에도 수십 기가바이트의 정보가 매일매일 업데이트 되고 있다. 하지만 이러한 유용한 정보의 증가에도 불구하고 우리가 사용의 어려움과 검색시간이 길어진다면 엄청난 정보의 낭비를 초래할 것이다. 멀티미디어 정보에 대한 접근을 데이터의 특성상 매우 신속해야 하므로 검색시간 또한 최소화되어야 한다. 하지만 대용량의 멀티미디어 데이터베이스에서 데이터 접근은 막대한 시간을 낭비할 소지가 다분하다. 멀티미디어 데이터 접근은 데이터베이스를 구성하는 여러 미디어에 대해 생성되는 메타데이터에 기본을 둔다. 또한 사용되는 인덱스 구조는 미디어, 메타데이터, 질의 형식에 기반을 두고 생성된다. 즉 인덱싱의 기법에 따라 탁월한 검색성능의 향상을 보일 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터 중 텍스트 데이터 접근에 이용 가능한 여러 가지 인덱싱 기법들을 살펴보고 그에 따른 적용방법들을 제안한다.
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본 논문에서는 JPEG 이미지파일을 효율적으로 검색하기 위해서 확장된 JPEG파일의 포맷을 제안하고자 한다. 확장된 JPEG 파일의 포맷 안에는 JPEG 파일을 검색할 때에 사용될 키워드에 대한 설명, 이미지가 만들어진 날짜, 만든 이, 해상도와 같은 이미지에 대한 정보가 들어가게 된다. 이렇게 확장된 포맷을 어떻게 검색에 이용하는지 보이기 위해서 검색 어플리케이션을 설계하였다. 이 어플리케이션은 사용자가 검색 시에 찾고자 하는 이미지의 정보 값들을 지정해 줌으로써 자시의 의도에 적합한 이미지를 보다 정확하게 찾을 수 있게 된다. 피리고 이렇게 찾아진 이미지들은 여러 이미지 정보값들에 따라 다양한 방식으로 정렬되어 보여 지도록 하였다. 또한 이렇게 확장된 JPEG 파일포맷에 사용자가 접근하여 정보를 변경하거나 추가할 수 있는 인터페이스도 제공하도록 하였다.
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비디오는 멀티미디어 데이터의 가장 대표적인 형태로, 텍스트나, 이미지. 오디오와 객체의 움직임 같은 풍부한 정보를 담고 있다. 비정형의 멀티미디어 데이터를 다양하고 효율적으로 표현하기 위해서는 XML(extensible Markup Language)을 사용하여 저장하고 검색하는 멀티미디어 검색시스템이 필수적이다. 그러므로 멀티미디어 데이터에 대한 검색을 위해서는 멀티미디어 데이터의 내용을 구조적으로 설명하는 메타데이터가 필요하고 이 메타데이터를 XML을 사용하여 표현하며 저장하고 검색하기 위한 멀티미디어 검색시스템이 요구된다. 본 논문에서는 XML 메타데이터 모델링 기법과 이 모델링 기법을 기반으로 한 멀티미디어 검색시스템을 제안한다.
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고성능의 웹 서비스를 지원하기 위하여 LVS 시스템을 구축하는 경우가 증가하고 있다. LVS 시스템에는 각 RealServer에 부하를 적절히 분산하여 시스템의 구성을 유지하는 부하 분배작업이 매우 중요하다. 본 논문에서는 SNMP 메시지를 사용하여 분배서버가 RealServer의 부하 상태를 획득할 수 있도록 구성하였다. 또한, 분배서버가 메모리 사용량, 부하량의 정보를 각 RealServer로부터 주기적으로 수집하고 이 정보를 바탕으로 동적 가중치를 계산한 뒤 가중치 갱신을 위한 주기 사이의 실시간 접속자 수를 부가하여 RealServer를 선정하는 동적 부하 분산 방법을 제안한다. 제안된 방법은 간단한 구성의 시스템에서 실험되었으며 잘 동작하는 것으로 확인되었다.
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다단계 상호연결망(MIN)은 대규모 병렬처리 능력을 가지는 대표적 연결망 구조이다. 그러나 MIN은 입출력 사이의 단일경로와 블록킹 네트워크를 가지는 특성으로 인해 시스템 성능저하를 가져올 수 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 버퍼를 이용하거나 적은 하드웨어 추가와 스위치 대역폭 확장이 가능한 링크를 N배만큼 확장시키는 방법을 사용한다. 본 논문에서는 기존에 오류를 허용하기 위해 제안된 구조들보다 좀더 많은 오류를 허용하기 위한 방법으로 입력버퍼와 확장경로를 사용하여 HOL 블록킹을 방지하고 오류허용 기능을 향상시키는데 그 목적이 있다. 이에 따라 네트워크에 다중 오류가 발생하더라도 부하분산을 통해 이를 허용할 수 있는 구조를 제안하고 시뮬레이션을 통해 그 성능을 평가한다.
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웹의 다양한 자원을 이용하여 고성능 작업 처리를 요구하는 분산/병렬 시스템은 균형적인 작업 할당을 위해 각 호스트의 성능 평가가 중요하다. 하지만 성능 평가에 대한 지속적인 신뢰하기가 어려우며 뿐만 아니라, 작업 도중 호스트의 성능 변화를 예측하기가 어렵다. 성능 변화에 따른 효율적인 작업 스케줄링이 필요하며, 자원 관리자는 작업을 수행중인 호스트에 대한 모니터가 요구된다. 본 논문에서는 자원 관리자와 시스템 관리자에게 효율적인 자원 정책을 제안하기 위해 각 호스트의 자원을 모니터하고, 분산/병렬 시스템의 작업 할당 메커니즘에 의해 각 호스트의 성능 평가 기준을 정한다 또한 관리자에게 실시간으로 호스트의 성능 변화에 따른 자원 정보를 관리하도록 다양한 시각화를 제공한다.
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계산량이 매우 큰 작업의 경우는 단일 프로세서를 이용할 경우 많은 계산 시간이 소요된다 이러한 문제점을 극복하고자 저비용 고효율의 PC Clustering 기법을 사용하면 비용적인 절감의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문은 PC Clustering을 이용한 병렬처리를 수행함으로써 시간의 단축을 도모하되 표준 MPI 함수 중 Collective Communication을 취급하는 함수들의 성능을 향상시켜 개선하고 그 성능을 측정하는데 목적이 있다. 또한 표준 MPI 함수를 사용하는 MPICH와 표준 MPI 함수 중 Collective Communication을 사용하는 함수들의 데이터를 압축하여 전송하도록 MPI를 개선하였다. 실험은 윈도우 2000을 탑재한 20개의 노드를 가지는 시스템을 이용하였다. 본 실험의 견과로써 데이터의 양과 노드 수를 증가시킬수록 압축 MPI의 성능이 표준 MPI의 성능을 능가함을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 메쉬 구조 다중컴퓨터 시스템을 위한 새로운 서브메쉬 할당방법을 제안한다. 이 할당방법의 특징을 외적단편화로 인한 할당지연을 최소화하여 태스크 대기시간을 단축하는 것이다. 2차원 메쉬 구조에서는 할당 서브메쉬에 의해 상하, 좌우로 양분되는 프로세서 단편들을 연결하여 더 큰 가용 서브메쉬를 형성할 수 없는 구조적인 한계 때문에 외적단편화로 인한 서브메쉬의 할당지연이 발생한다. 이러한 할당지연은 태스크의 대기시간을 증가시키기 때문에 시스템의 성능을 저하시킨다. 따라서 본 논문에서는 외적단편화로 인해 서브메쉬의 할당지연이 발생하면 할당서브메쉬에서 수행중인 태스크들을 다른 가용 서브메쉬에 재배치하고 프로세서 단편들을 통합하여 할당함으로써 태스크의 대기시간을 줄인다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 할당방법이 태스크의 대기시간을 줄이는 면에서 기존의 할당방법들 보다 우수함을 보인다.
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그리드와 같은 대규모 컴퓨팅 자원이 연결되어 이용되는 분산처리 환경에서 가장 중요한 기능중에 하나가 자원 탐색(lookup)기능이다. 찾기 기능은 미리 정해진 형태로 지원을 등록하고 이 정보를 중앙에서 관리하는 단일기관이나 소규모로 분산된 컴퓨팅 자원을 공유하는 환경에서는 문제되지 않는다. 그러나 임의로 가입과 탈퇴가 가능하고 대규모로 자원이 연결된 그리드 환경에서는 빠른 자원 탐색이 성능의 기본 요소가 된다. 이 논문에서 그리드 환경에서 자원탐색 방법으로 분산형 자원탐색 방법인 Chord시스템을 이용하고 자원탐색방법을 신뢰성 있게 유지하기 위해 메시지큐를 이용하여 시스템을 모델링하고 시스템을 설계한 내용을 기술하였다. 이를 위하여 Chord시스템에 Message Queue System을 통합하여 응용 프로그램에서 요청한 자원탐색을 메시지 큐에 저장하여 노드가 failure되거나 네트워크가 분할이 되더라도 메시지 큐에 저장된 내용을 바탕으로 일관성을 유지할 수 있는 방법을 제시하였다.
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인터넷 서비스 서버들의 가용성과 확장성, 부하분산의 특성들을 가지는 클러스터 시스템에서 성능모니터링과 레포팅을 통한 관리 방법이 중요하게 대두되고 있다. 이 논문에서는 클러스터 시스템으로부터 성능 정보를 모으는 방법과 관리에 필요한 기능 및 디자인 설계를 설명하고 구현한 시스템을 이용하여 실 사이트에서 수집한 정보의 보고서를 보여준다 이의 결과에 따라서 대상 클러스터시스템의 정보와 성능의 최적성을 분석하며, 장기간의 정책을 수립하는 판단 근거를 기술한다.
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클러스터 시스템에 요청되는 부하는 서비스 어플리케이션에 따라 다른 성향을 띄게 된다 부하를 여러 서버에게 분산시켜서 처리를 할 때 부하의 특성을 파악하여 알맞은 부하 분산 스케줄링 알고리즘을 사용하면 보다 효율적이고 좋은 성능을 얻게된다. 이 논문에서는 다른 성향의 부하 형태들과 스케줄링 알고리즘들을 고려하여 각 부하 상황에서 각 스케줄링 알고리즘이 어떤 성능을 보여주는지 비교 분석하였다. 요청되는 자원의 사용량과 사용 시간에 따라서 알고리즘 특성에 영향을 받아 성능 결과가 정하여 짐을 비교해볼 수 있으며, 다양한 부하 상황에도 Adaptive 알고리즘은 서버의 성능 상태에 따라서 스케줄링을 하므로, 일반적인 스케줄링 방식보다 더 나은 결과를 가져왔다.
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Modelling of Web Based Real Time Remote Monitoring and Control System for Factory Process Automation본 논문에서는 클라이언트/서버 형태로 신발 공정에 관한 컨베이어 원격 감시 제어 시스템을 웹 기반으로 설계하고 구성하였다. 클라이언트가 원격으로 영상을 감시하고 제어하기 위한 모듈들은 JAVA를 기반으로 제작하였으며, 실시간 제어를 위한 컨베이어 서버는 RTLinux를 기반으로 디바이스 드라이버와 API를 개발하였다. 이러한 소프트웨어 제작과 Lego 기반의 프로토타입핑을 통해 산업 현장에서 웹을 통해 실시간으로 컨베이어를 제어하는 방법을 제시하고자 한다.
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본 논문은 단일 VOD 환경에서의 서버/클라이언트 간 데이터 서비스 모델을 분석하고 이를 병렬 VOD 환경에 적용함으로써 보다 나은 사용자 QoS(Quality of Service)를 제공하고자 한다. 이를 위해 단일 VOD 환경에서는 클라이언트가 데이터를 요청하고 서버가 전달해주는 Client Pull 모델과 서버 측에서 일방적으로 데이터를 전달해주는 Server Push 모델을 네트워크상 전달지연 측면에서 분석하고 위 두 모델.을 통합한 IPP(Interleaving Pull & Push) 서비스 모델과 Client Pull 모델을 전달지연과 클라이언트 버퍼 내 데이터 잔여량 측면에서 병렬 VOD 환경에서 적용 및 비교하였다. 시뮬레이션을 통해 병렬 VOD 환경에서 IPP 서비스 모델이 가장 적은 전달지연과 보다 안정적인 클라이언트 버퍼를 유지함을 알 수 있으며 이를 동해 사용자에게 보다 나은 서비스를 제공할 수 있다.
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본 논문에서는 분산 실시간 서비스를 지원하는 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 객체를 기반으로 정보가전 기기들을 관리하기 위한 실시간 정보가전 제어 시뮬레이터를 설계 및 구현한다. TMO객체는 기존 객체를 확장한 실시간 특성을 자체적으로 가지는 객체를 UCI의 DREAM연구소에서 제안한 분산 실시간 객체이다. 이러한 TMO 객체를 기반으로 TMOSM(TMO Support Middelware) 상에서 실시간 정보가전 제어를 위한 TMO 객체들의 상호 동작과 실시간 속성을 설계하여 보장된 실시간 서비스를 지원하도록 한다. 본 시뮬레이션 모델은 온도제어, 조도제어, 방법제어 서비스를 지원하는 컴포넌트들로 구성된다. 온도제어 서비스를 위해 Fan_TMO와 Air_Conditioner_TMO, Heater_TMO가 상호 작용하여 적정 실내 온도를 유지하도록 하며, 조도제어 서비스를 위해 Light_TMO가 조도의 변화에 따라 동작하여 일상생활에 적당한 조명 환경을 제공한다. 또한 방범제어서비스를 위해 Camera_TMO가 정해진 시간을 주기적으로 동작하여 방범 활동을 수행한다. 그리고, 각각의 TMO 정보가전 객체들의 동작을 관리하고 서비스 수행 결과를 모니터링 하는 Home_Server_TMO가 존재한다. 마지막으로 설계된 시뮬레이션 환경을 구현하여 본 모델의 실시간 정보가전 제어 서비스를 정확하게 지원하는지를 검증한다. 제안한 시뮬레이션 환경은 일반 정보가전기기를 추가 작업 없이 실시간 서비스 지원 객체로 적용할 수 있는 모델이다.
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기존 푸시 기술의 제품들이 가지는 상호 운용성을 해결하기 위한 CORBA 기반의 푸시 에이전트 모델(CPAM: CORBA-based Push Agen Model)은 사용자 요구에 적합한 정보만을 수집한 후 이를 사용자에게 전송하여주는 에이전트 프레임웍(Framework)이다. 이러한 푸시 에이전트는 푸시 에이전트 서버가 제공하는 정보의 양과 종류, 그리고 이를 이용하는 동시 사용자 수가 증가함에 다라 서버 시스템의 과부하 및 네트워크 트래픽의 증가가 초래된다. 이를 위해 본 논문에서는 푸시 에이전트 모델에 캐싱 기법을 적용함으로써 자주 요청되어지는 동일한 데이터에 대한 서버 시스템의 과부하를 감소시키도록 한다. 또한 클라이언트 푸시 에이전트의 상태 정보와 주제 분류에 따른 검색 키워드를 포함하고 있는 사용자 프로파일을 통해 효율적인 캐쉬 메모리 접근을 제공하도록 한다.
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고성능 컴퓨팅 자원으로 널리 사용되고 있는 클러스터(cluster)는 독립된 시스템을 네트웍으로 연결해 놓은 것으로 단일 시스템 이미지를 제공하는 것이 중요한데, 그 중에서도 클러스터에서 수행되는 작업을 지속적으로 모니터링하는 것은 관리자와 사용자에게 모두 필요하다. 본 연구에서는 기존의 클러스터 모니터링 등을 목적으로 개발된 툴과 비교하여 기능 및 성능이 우수한 프로세스 모니터링 시스템을 설계하고 개발하였다.
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n-차원 스타 그래프와 펜케익 그래프의 노드 개수는 n!개로서, 하이퍼큐브가 갖는 좋은 성질을 가지면서 하이퍼큐브 보다 망 비용이 적은 값을 갖는 상호연결망이다. 본 논문에서는 스타 그래프와 팬케익 그래프가 동일한 노드 개수를 가질 때, 두 그래프의 에지 정의를 이용하여 스타 그래프
$S_n$ 을 팬케익 그래프$P_n$ 에 연장율 4, 확장율 1에 임베딩 가능함을 보이고. 펜케익을 매크로-스타에 임베딩 하는 비용이 O(n)임을 보인다. -
본 논문에서는 무선 인터넷에 관한 관련 기술을 이용하여 분산 데이터 동기화 표준인 SyncML을 통해 무선 인터터넷 환경에서의 실제적으로 응용 가능한 영업 사원의 업무 자동화 (SPA : Sails Force Automation) 솔루션을 무선디바이스인 PHOPNE 과 PDA 에서 운영할 수 있는 최적 동기화 모듈의 설계와 구현에 목적이 있다. 본고에서는 무선 인터넷 기술, 동기화 기술, 영업사원의 업무 자동화 기술에 언급하고 세 가지 기술을 이용하여 실질적으로 물류, 유통 업무에 사용 할 수 있게 객체 지향 설계 방법과 소스를 분석하여 최적화된 시스템을 도출하고 그것을 통해 무선단에서 경량화된 동기화 최적의 시스템을 설계, 구현하였다. 무선단에서 여러 제약 사항 특히 데이터의 관리에 있어서의 문제점을 동기화 기술을 통해 많은 데이터를 효과적으로 관리함으로써 대용량의 데이터베이스와 디바이스에 상관없이 분산 데이터 일관성과 통합관리 기능을 유지하고 무선단에서 지연성(disconnection)에 대한 신뢰성을 유지 할 수 있는 시스템을 분석과 설계를 통해 객체지향적인 방법으로 고려해서 시스템을 구축하였다.
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그리드 기술은 많은 요소 기술들을 포함하는 특징을 갖고 있기 때문에 복잡한 그리드 환경을 보다 편리하게 구축하고 이용하려는 노력이 계속 진행되고 있다. 본 논문에서는 그리드 미들웨어를 포함한 관련 소프트웨어의 통합 캐기징 기술에 대한 연구 동향을 살펴보고, 국내 그리드 환경을 위한 확장성 있는 Grid configuration system을 설계해 본다. 제안하는 Grid configuration system은 컴포넌트들의 설정 파라미터를 관리하는 유용한 기능들을 제공하여 복잡한 그리드 환경을 일관성 있게 관리할 수 있게 해 줌으로써 관리자에게 그리드 환경 관리의 용이함을 제공해 줄 것이다.
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최근 분산 컴퓨팅 환경에서 데이터와 서비스의 복제는 통신비용의 감소, 데이터 가용성 증가, 그리고 단일 서버의 병목현상을 피하기 위해 필수적이다. 기존의 대표적인 복제 프로토콜로 네트워크를 논리적으로 구성하는 Tree quorum 프로토콜이 있다 Tree quorum프로토콜은 최선의 경우 가장 우수한 읽기 성능을 보이는 반면 트리의 높이가 증가할수록 노드의 수가 기하급수적으로 증가한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 Tree quorum 프로토콜의 장점을 가지며, 급격한 노드 증가에 따른 성능 저하 문제를 해결하기 위한 가상 트리 프로토콜을 제안한다. 제안된 가상 트리 프로토콜은 안정된 삼각형 구조의 노드 구성과 가상 구조를 통한 Quorum 프로토콜의 사용으로 Tree quorum 프로토콜에 비해 적은 읽기 비용을 가지며, 적은 수의 노드 구성에서도 높은 읽기 가용성을 갖는다.
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TMO (Tim-triggered Message-triggered Object) 는 분산환경에서의 정시보장 컴퓨팅을 목표로 제안된 실시간 객체 모델이다. TMO는 객체 자료저장소(object data store), 주기와 데드라인에 의해 구동되는 쓰레드와 이벤트 메시지 전달에 의해 데드라인 방식으로 구동되는 쓰레드로 구성된다. 이러한 TMO 의 수행을 위해, 윈도우 운영체제상의 WTMOS, 리눅스 상의 LTMOS 와 리눅스 커널 내부에서 TMO를 제공하기 위한 TMO-Linux등의 엔진들이 개발되었다. 이러한 엔진들은 서로 다른 플랫폼을 가진 네트워크 환경에서 논리적 멀티캐스트 채널 방식의 분산 IPC 를 기반으로 TMO 의 분산 컴퓨팅을 지원한다 단, 기존의 분산 IPC 는 UDP 기반의 브로드캐스트 방식을 사용하기 때문에 같은 서브 네트워크에 속한 노드들로만 분산 환경을 구축할 수 있고, 특정 채널을 사용하지 않는 노드에도 메시지를 전달하는 브로드캐스팅 오버혜드가 발생하며, UDP 의 특성에 기인한 신뢰성 저하의 문제를 갖고 있다 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해, TMO 엔진의 분산 IPC 모델에 Channel Binding을 통한 그룹 커뮤니케이션 기법을 도입하고 이를 TCP 기반으로 확장하였다.
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가격대 성능비가 우수한 클러스터 시스템의 보급이 확산되어 많이 사용되고 있다. 클러스터 시스템을 구성하는 컴포넌트들은 다양한 이벤트를 발생시키고 통지하는 상호작용을 하기 때문에 시스템을 효과적으로 관리하기 위해서는 이벤트를 직접 또는 간접적으로 통지해 주는 이벤트 통지 서비스가 필요하다. 본 논문은 클러스터 환경에서 컴포넌트들 간에 발생하는 이벤트를 직접적으로 통지하는 이벤트 통지 서비스를 제안한다. 이 이벤트 통지 서비스는 컴포넌트들 간에 발생한 이벤트를 직접적으로 통지하기 때문에 전송속도가 빠르며, 통지 시 필요에 따라 다양한 이벤트 핸들링 모듈을 적용할 수 있는 유연한 구조로 설계되었다. 또한, 신뢰성 있는 통신을 위하여 UDP를 확장한 하부 데이터 통신 인프라를 사용하였다.
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인터넷이 확산되고 일반화되면서 가용성, 확장성이 우수한 저가형 웹 클러스터 시스템이 많이 사용되고 있다. 웹 클러스터 시스템을 효과적으로 관리하기 위해서는 클러스터 시스템을 구성하는 다양한 컴포넌트들에서 발생하는 이벤트를 직접 또는 간접적으로 전달해 주는 이벤트 전달 서비스가 필요하다. 본 논문은 웹 클러스터 환경에서 컴포넌트들 간에 발생하는 이벤트를 간접적으로 전달하는 이벤트 채널 서비스를 제안한다. 이 이벤트 채널 서비스는 이벤트 생산자와 소비자가 채널을 통하여 Push 또는 Pull 방식으로 이벤트를 전달 할 수 있는 구조를 제공하며, 전달 시 필요에 따라 다양한 QoS 정책과 Filtering기법을 적용할 수 있는 유연한 구조로 설계되었다. 또한 웹 클러스터의 구조와 적절히 결합되어 시스템 장애에도 불구하고 계속적으로 동작할 수 있으며 멀티 클러스터 구성 시 확장성이 우수하다.
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분산 시스템의 관리를 위해서 시스템 내의 각 컴포넌트에서 발생되는 많은 이벤트 중에 의미 있는 이벤트를 효과적으로 찾아내는 이벤트 파싱 엔진이 필요하다. 본 논문에서는 유연성 있는 이벤트 파싱 엔진을 제안한다. 특히 이벤트 파싱 엔진의 내부 구현을 위해서 기존의 룰 기반 접근방법을 변형한 새로운 접근방법을 제시한다. 본 엔진에서는 룰의 조건과 액션을 스크립트 객체화한 스크립트 객체 기반 접근방법과 룰에 해당하는 이벤트들을 찾아낼 때 보다 효과적이 검색을 지원하는 이벤트 토큰 기반 방식을 사용한다.
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최근 P2P 모델을 기반으로 한 애플리케이션의 등장으로 다양한 자원을 효율적으로 이용할 수 있게 되었다. P2P에서는 여러 대의 클라이언트를 상호 긴밀하게 연결함으로써 한 대의 서버에 다수의 클라이언트를 연결했을 때 보다 확실한 네트워크의 효과를 기대할 수 있다. 그러나, P2P 모델의 경우 개인 PC가 서버로서의 역할을 동시에 수행하기 때문에 서버보다는 기능과 성능 면에서 떨어질 뿐 아니라 기존의 서버에 비해 상대적으로 낮은 처리 속도, 적은 메모리, 보안상의 문제점들이 있다. 본 논문에서는 P2P 기반의 문제점의 하나인 피어(Peer)간의 파일 공유로 인해 발생하는 문제들을 해결하고자 기존의 파일 공유 기법을 개선하였다. 제안된 파일 공유 기법은 데이터의 무결성을 보장하고 파일의 상태 정보를 모니터링 함으로써 짧은 시간 안에 보다 효율적으로 파일을 교환할 수 있도록 하였다.
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급변하는 정보화 사회에서 학생 개개인의 개성과 특기를 신장하고 수준과 요구에 부응하는 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사와 자생과 학부모와의 정보공유를 통한 학생의 이해가 필수적이며, 상황에 맞는 적절한 지도를 위해 학생에 대한 가장 영향력 있는 학부모의 학교교육에의 참여와 협력이 필요하다. 오늘날 대부분의 학부모들이 자녀 교육에 깊은 관심을 가지고 자녀의 학교 생활을 궁금해 하지만 현실적으로 상당한 제약이 따른다. 본 논문에서는 자생 생활지도를 효율적으로 하기 위하여 웹을 이용한 학생관리시스템을 구현하여 학교와 가정간에 보다 정확한 정보교류를 통하여 교사는 학생지도의 효율성을 기하고 학생은 본인의 학교생활에 대한 올바른 이해로 진로결정에 도움을 주고 학부모는 자녀의 학교생활에 대한 보다 구체적인 내용을 파악하여 자녀 교육에 도움이 되도록 하였다.
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인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨텐츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 학습자의 학습 활동과 학습 성실도를 파악하기 어렵다. 본 논문에서는 웹-플래시를 기반으로 한 원격교육 환경에서의 학습 상황 평가 기법과 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 학습자가 학습하는 행동을 트래킹함으로써 학습자에 대한 수업 성실도를 판단하여 학습자 평가에 이용한다.
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인터넷 시대를 맞이함으로써, 오프라인 상에서 이루어지던 많은 일들이 온라인 상에서 이루어지고 있다. 상호작용이 원활하게 이루어져야 하는 원격 교육에서 피드백 효과를 가장 잘 발휘할 수 있는 것이 바로 온라인 테스트이다. 온라인 테스트는 시간과 비용을 줄이고, 장소가 필요 없다는 장점이 있는 반면, 본인 여부, 부정행위 등의 여러 문제가 제기된다. 본 논문에서는 온라인 상에서 시험을 치를 때 수험자를 감시하는 온라인 테스트 감시 시스템을 제안하고, 그 시스템의 핵심 부분인 수험자 이탈 시스템에 대하여 집중 연구하였다. 요즘 널리 보급된 PC 카메라의 JMF를 응용하여 연구하였다.
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Since the number of mobile Internet users has been increasing rapidly around the world, the mobile business which is a variety of applications of mobile Internet has gained attention among the related industry and academics. However, most researchers mainly focus on the issues concerning the trend, forecast, technoloies, and demographic characteristics of mobile Internet services. Further, only mobile Internet users have participated in surveys, excluding network operators and contents providers. The purpose of this research is to project the evolution of mobile business and identify its critical success factors. The results of this research are from the analysis of data collected not only from mobile Internet users but also from network operators and contents providers.
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정보통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 인하여 사회 여러분에 많은 변모를 가져왔으며, 교육분야에도 많은 변화를 가져왔다. 무리적 시공간의 한계를 뛰어넘는 학습 활동이 기대되는 웹기반 교육이라고 불리는 e-learning의 확산으로 중복된 학습 컨텐츠가 증가하게되었다. 이러한 학습 컨텐츠의 공유와 재사용으로 인한 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과적인 학습 컨텐츠 활용과 전달하는 방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 이를 위해 대표적인 e-learning 표준화 기술인 SCORM을 따르는 학습객체를 생성하고, 이를 전달하고 활용하기 위한 컨텐츠 패키지를 설계한다.
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SMIL을 이용하여 텍스트, 이미지, 음성, 영상, 애니메이션 등의 다양한 멀티미디어 클립들을 시간적/공간적으로 자유롭게 배치하고, 다양한 멀티미디어 프리젠테이션을 구성할 수 있는 교육용 컨텐츠를 구현할 수 있다. 하지만, SMIL은 HTML이나 XML과 같이 태그를 사용하므로 이를 구현하기 위해서는 텍스트 입력이 가능한 메모장이나 워드프로세서 등을 사용하여 문서를 작성해야하기 때문에 그에 따른 각각의 태그와 속성을 모두 암기해야만 효율적인 컨텐츠를 제작할 수 있다. 그러므로 사용자 입장에서는 시간적인 면에서, 또는 비용면에서 비효율적인 방식이다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 데이터를 누구나 손쉽게 제작하고 처리할 수 있도록 SMIL을 기반으로 하는 교육용 컨텐츠 저작 시스템을 개발하여 컨텐츠를 제작하는 사용자들의 번거로움과 불편함을 없애고 효율성을 높일 수 있게 하였다.
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정보통신기술의 발달로 최근 가상교육이 새로운 교육방식의 하나로 자리잡고 있다. 그러나, 긍정적 효과에 대한 기대와는 달리 학습자와 교수자 모두 가상교육시스템을 활용한 교수-학습에 부담을 가지고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 튜터를 이용한 가상교육을 제안하였다. 튜터의 역할을 학습시스템에 투입하여, 학습자와의 상호작용을 통해 학업성취를 높이기 위해 학습자-튜터간 상호작용 모형을 개발하였다. 이 모형을 적용한 가상교육을 실시한 결과 학업성취도에 있어서 긍정적인 효과를 나타내었다.
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본 연구에서는 먼저 관련된 교수 이론을 고찰하고, 이를 천체망원경 활용에 접목시켜 다양한 멀티미디어 요소들을 이용, 학습을 전개하여 자습자의 흥미와 학습 의욕을 높이고, 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 천체망원경 활용을 위만 웹기반 멀티미디어 코스웨어를 개발하였다. 이는 기존의 코스웨어를 각자가 소유해야 하는 방식에서 벗어나 여러 사람이 동시에 코스웨어를 공유하여 학습의 문을 넓히는 보다 발전적인 형태로 변화할 수 있음을 나타내고 있다. 본 연구에서는 웹을 기반으로 하여 시 공간의 제약 없이 학습할 수 있고, 특히 반복적인 학습이 필요한 천체망원경 설치 및 조작은 동영상을 통하여 체험적 실습이 가능하도록 구현하였다.
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현재 필기시험과 실기시험 두 가지로 치루어지는 제빵 기능사 자격증 시험에 대비하기 위한 교육 자료가 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 제빵 기능사 자격증 시험을 보다 체계적, 자율적으로 대비하기 위하여 현장 경험을 토대로 한 코스웨어의 학습 모형을 제시하고, 다양한 형태 교습자료의 제공이 가능하고 접근의 편의성을 지니고 있어 현재 새로운 교수도구로서 인식받고 있는 WBI를 기반으로 한 코스웨어를 제안한다. 이 코스웨어는 반복적이고 자율적, 자기 주도적인 학습 기능을 제공함으로서 우리는 위 자격증 시험 대한 학습 효율을 극대화시킬 수 있으리라 본다.
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본 논문에서는 웹 기반 강의 컨텐츠의 문제점을 알아보고 그 문제점을 해결할 수 있는 방법을 제안한다. 다시 말해서, 기존의 웹 기반 강의 컨텐츠는 HTML을 기반으로 한 획일적인 하나의 큰 파일이거나 미디어 제공 벤더에 종속된 저작도구로 작성된 파일이다. 이러한 강의 컨텐츠는 서로 다른 가상교육 시스템에서 공유하거나 재사용하기가 어렵다. 그래서 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 가상 교육시스템들이 공유할 수 있고 재사용 할 수 있도록 강의 컨텐츠를 속성을 가진 더 작은 크기로 분해하여 객체화하는 방법을 제시한다. 특히 교수법(pedagogy)적인 설계 방법론에 근거하여 강의 컨텐츠를 분해 및 객체화하여 강의 컨텐츠의 학습 이해도를 높였다.
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인터넷 원격교육 시스템에서의 많은 개인 학습자의 다양한 학습 요구에 의해 기본 학습자료에 제공에 대한 많은 모형이 대두되고 있으나 기본 학습을 뒷받침해 줄 수 있는 보충학습 자료의 모형은 제시되지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학습 휴리스틱에 의해 기계학습된 보충학습 내용과 위치를 웹과 이메일로 자동 푸쉬해 줄 수 있는 시스템을 제안한다. 휴리스틱에 의해 보충학습 데이터의 트리를 구성한 후 시멘틱 네트를 이용한 속성을 정의하고 기계학습된 학습자의 반복 학습 경로를 분석하여 보충학습을 원활히 진행할 수 있도록 시스템을 설계하는 것이 본 논문의 목적이다.
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웹 사용의 보편화에 따라 많은 서비스가 이루어지고 있다. 이러한 서비스 중에는 웹을 통한 학습교육서비스 또한 많이 있다. 웹 교육은 시간과 학습자의 수에 제약을 받지 않는 장점이 있으나, 웹에서 인증을 통해 학습 서비스를 받는 과정에서 로그 아웃이나 세션 시간 종료까지 실질적으로 사용자가 학습을 하고 있는지 활동을 자세히 알 수가 없다. 따라서, 본 논문은 기반 Ormapper와 Java세션 관리를 이용해서 학습을 받고 있는 사용자들을 관리하는 시스템을 개발하였다.
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웹 기반 교육시스템에 컴포넌트 개념을 도입하여 재사용하는 연구는 소프트웨어 재사용 측면에서 생산성 증대에 기여한다. 이 논문에서는 웹 기반 교육시스템에 컴포넌트 개념을 도입하여 재사용성을 높이는 연구의 연장으로 컴포넌트를 인터넷상에 개방하면서 그 컴포넌트에 대한 검색을 하거나 컴포넌트를 이해하고자하는 사용자들에게 도움이 되는 정보들이 상세하게 기술되어야 함을 전제로 개발자의 WBI에서 요구 사항에 부합되는 컴포넌트를 검색하기 위한 컴포넌트 명세 모델과 아키텍쳐에 기반한 컴포넌트 검색 모델을 XML형태로 명세하고 클래스 다이어그램으로 표기하였다. 컴포넌트에 대한 표준명세서가 정의되지 않았기 때문에 본 시스템에서는 정의된 명세서 이외의 다양한 컴포넌트 명세서를 수용할 수 있는 유연성을 가진 검색 방법을 사용하였다.
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21 세기 정보화 사회에 따른 급격한 변화에 적응하기 위해 교육계에서는 학교의 학사 및 교무 업무를 전산화하는 등 여러 가지 사업을 추진하고 있으며, 제 7차 교육과정에서는 국민공통기본교과수업에 ICT(Information & Communication Technology)를 10%이상 활용하도록 하고 있다. 그러나 교육현장에서는 하드웨어 장비의 노후, 행정적인 지원 부족, 정보화 담당자의 과중한 업무, 교사들의 ICT 활용에 대한 인식 부족 등으로 인한 정보화의 문제점이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 Unix 학습을 위한 WBI를 구현하여 ICT 저작도구를 활용한 학습프로그램을 소개함으로써 교사들의 ICT에 대한 인식의 폭을 넓히며, Unix 교육을 통해 학생들을 재교육시키는데 목적이 있다. 이에 ICT를 활용하여 Unix 명령어에 대한 이론과 실습을 겸비한 WBI를 제작하였으며, 기존의 텍스트 위주의 학습방법과 ICT 저작도구를 이용하여 음성, 판서 등의 부가기능을 제공하는 동영상 학습프로그램을 제시하였다.
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기존의 동적 문제 시스템은 사용자의 학습 수준을 획일적으로 평하여 사용자의 학습 수준 상태를 정확하게 분석하지 못하였고, 이에 다라 사용자에게 올바른 학습상태를 전달하여 주지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 획일적인 평가에서 탈피하여 사용자의 학습 수준을 효율적으로 평가하여 문제를 출제하고 채점하는 시스템을 제안한다.
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본 연구는 바이그램을 이용하여 자동문서범주화 성능을 향상시키는 알고리즘의 개발을 목표로 한다. 기존의 문서 범주화 알고리즘의 장단점을 비교하여 개선된 바이그램 추출 알고리즘을 구현하고, 이 알고리즘을 실험한 결과 Reuters-21579 data set은 개별 단어를 사용하여 시험한 결과보다 단어+바이그램을 사용하였을 경우 BEP은 2.07%, F1은 1.40% 향상률을 보였고, Korea-web data set은 BEP의 8.12%, F1의 6.25% 향상을 보였다. 이와 같은 실험결과는 단어를 사용한 경우보다 단어+바이그램을 사용한 자동문서 범주화 시스템이 더 효율적이라는 것을 보여준다.
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원자력 발전소 운전시 이상 현상으로 인한 발전소의 정지 등 기타 여러 사고시 그 원인을 신속히 파악하여 조치하는 잎은 발전소의 안전과 효율적인 측면에서 매우 중요한 부분이다. 경보원인추적시스템(ACTS: Alarm-Cause Tracking System)은 발전소 현장에서 자주 사용하는 경보 논리도면을 자동화하여, 경보의 원인을 보다 상세하게 추적하여 경보절차서에 표시되는 원인들 중 실제로 발생한 원인과 그에 해당하는 절차 부분을 강조하여 표시함으로써 운전원이 쉽게 상세원인을 파악할 수 있도록 한다. 또한 이 시스템은 운전원이 경보의 발생경로와 논리상태를 그래픽으로 전산화된 논리도면상에서 확인하여 경보에 대한 빠른 조치를 취할 수 있도록 인터페이스를 제공한다.
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그레이팅이라는 금속제품의 자동 설계 시스템인 GDS (Grating automatic Drawing System)는 기본 설계 도면(Plan Drawing)의 정보들을 바탕으로 여러 세부 도면들을 자동 생성하는 시스템이다. 그러나 GDS를 통해 자동 생성된 도면은 설계자들의 일반적인 치수기입 요령을 부분적으로 만족시키지 못하고 있으며 또 치수 표시간의 겹침 현상이 발생하여 설계자가 도면을 수정해야 하는 번거로움이 있었다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해, 설계 전문가들의 치수 표시법을 지식으로 하여 규칙 기반 전문가 시스템을 구성하였다.
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생산공정 스케줄링 시스템(GPSS)에서 그레이팅(grating)이라는 금속제품을 생산하는데 있어 절단계획을 생성하기 위해 생산공정 단계 중의 하나인 절단계획 단계에서 자재 손실율을 비교하고 있다. 그러나 태스크나 그룹을 병합하여 절단계획을 생성한다고 해서 태스크나 그룹을 병합하지 않고 절단계획을 생성한 것보다 잔재의 손실율이 낮다고 볼 수 없기 때문에 잔재의 손실율을 반복적으로 비교해야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 언어 변수를 사용한 공정 전문가의 지식을 기반으로 각 룰을 병렬로 1회만 적용하여 잔재 손실율이 가장 작은 것을 찾아 낼 수 있는 퍼지전문가 시스템 적용으로 절단계획을 생성하고자 한다.
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현재 많은 관심의 대상이 되고 있는 데이터 마이닝은 대용량의 데이터베이스로부터 일정한 패턴을 분류하여 지식의 형태로 추출하는 작업이다. 데이터 마이닝의 대표적인 기법인 군집화는 군집내의 유사성을 최대화하고 군집들간의 유사성을 최소화시키도록 데이터 집합을 분할하는 것이다. 데이터 마이닝에서 군집화는 대용량 데이터를 다루기 때문에 원시 데이터에 대한 접근횟수를 줄이고 알고리즘이 다루어야 할 데이터 구조의 크기를 줄이는 군집화 기법이 활발하게 사용된다. 그런데 기존의 군집화 알고리즘은 잡음에 매우 민감하고, local minima에 반응한다. 또한 사전에 군집의 개수를 미리 결정해야 하고, initialization 값에 다라 군집의 성능이 좌우되는 문제점이 있다. 본 연구에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 자동으로 군집의 개수를 결정하는 군집화 알고리즘을 제안하고, 여기서 제시하는 적합도 함수의 최적화된 군집을 찾아내어 조금더 효율적인 알고리즘을 만들어 대용량 데이터를 다루는 데이터 마이닝에 적용해 보려한다.
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본 연구는 웨이블릿 변환을 통하여 객체 영상에서 질감 특징 값을 추출하고, 신경망을 계층적으로 구성하여 분류하는 방법을 제안한다. 기존의 신경망을 이용한 영상의 분류는 단일 신경망을 이용하는 것이 대부분이었다. 하지만 단일 신경망은 분류하고자 하는 클래스의 수가 많거나 분류하고자 하는 대상이 유사한 입력패턴을 가질 경우 학습시간이 오래 걸리고, 인식률이 크게 떨어지는 문제를 가지고 있다. 그래서 본 연구에서는 효과적인 객체 영상 분류를 위해서 여러 개의 단일 신경망을 계층적으로 결합하는 방법을 제안한다. 실험결과 분류 대상 클래스가 증가함에도 불구하고 단일 신경망에 비해 학습시간이 단축되고, 높은 인식률을 보여주었다.
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기존의 침입탐지 시스템은 오용탐지모델이 널리 사용되고 있다. 이 모델은 낮은 오판율(False Alarm rates)을 가지고 있으나 새로운 공격에 대해 전문가시스템(Expert Systems)에 의한 규칙추가를 필요로 하고, 그 규칙과 완전히 매칭되는 시그너처만 공격으로 탐지하므로 변형된 공격을 탐지하지 못한다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 주성분분석(Principle Component Analysis ; 이하 PCA)과 시간지연신경망(Time Delay Neural Network ; 이하 TDNN)을 이용한 침입탐지 시스템을 제안한다. 패킷은 PCA를 이용하여 주성분을 결정하고 패킷이미지패턴으로 만든다. 이 연속된 패킷이미지패턴을 시간지연신경망의 학습패턴으로 사용한다.
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인터넷이 발전함에 따라 네트워크 시스템의 토폴로지 설계에 관한 여러 가지 문제들에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 네트워크의 토폴로지 구조는 서비스 센터, 터미널(사용자), 연결 케이블로 이루어져 있다. 근래에 이런 네트워크 시스템들은 사용자들로부터의 요구사항이 많아지고 있기에 주로 광케이블로 구축하는 경우가 점차 늘어나고 있다지만, 광케이블의 비판 비용을 고려하면 네트워크의 구조가 스패닝 트리(spanning tree)로 구축되어 지는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 네트워크 토폴로지 설계 문제들은 연결비용, 평균 메시지 지연, 네트워크 신뢰도 등과 같은 설계 기준들을 최적으로 만족하는 토폴로지를 탐색하는 것으로 정의될 수 있다. 최근에 유전자 알고리즘(GA)은 네트워크 최적화 문제, 조합 최적화 문제, 다목적 최적화 문제 등과 같은 관련된 분야에서 많은 연구들이 이루어지고 있으며 또한, 많은 실세계의 문제를 위한 최적화 기술로서 그 잠재력을 매우 주목 받고 있다. 본 논문에서는 연결비용, 평균 메시지 지연, 네트워크 신뢰도를 고려하여, 광케이블로 구성되어 지는 광대역통신 네트워크의 2목적 네트워크 토폴로지 설계 문제들을 풀기 위한 GA를 제안한다. 또한, 후보 네트워크 토폴로지 구조를 염색체(chromosome)로 표현하기 위해 Prtifer수(PN_와 클러스터 스트링으로 구성되어지는 새로운 엔코딩 방법도 제안한다. 마지막으로 수치예를 통해 제안한 GA의 성능을 평가할 것이다.
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유전 발현 데이터는 생명체의 특정 조직에서 채취한 샘플을 microarray상에서 측정한 것으로 유전자들의 발현 정도가 수치로 나타난 데이터이다. 일반적으로 정상조직과 이상조직에서 관련 유전자들의 발현 정도는 차이를 보이기 때문에, 유전발현 데이터를 통하여 암을 분류할 수 있다. 하지만 분류에 모든 유전자가 관여하지는 않으므로 관련성 있는 유전자만을 선별해내는 작업인 특징 선택방법이 필요하다. 본 논문에서는 회귀분석의 변수선택방법중 하나인 전진 선택법(forward selection method)을 사용하여 유전자들을 선택하고 분류하는 방법을 제안한다. 실험데이터는 대장암 데이트를 사용하였고, 분류기는 KNN을 사용하였다. 이 방법과 상관계수를 이용한 특징 선택 방법인 피어슨 상관계수와 스피어맨 상관계수방법과 비교해본 결과 전진 선택법에 의한 특징 선택방법이 암의 분류에 있어서 더 효과적인 유전자 선택을 한다는 사실을 확인하였다. 실험결과 90.3%의 높은 인식률을 보였다.
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월드 와이드 웹을 기반으로 한 검색 시스템에 대한 최근의 연구들은 링크정보가 내용정보와 함께 검색 시스템의 성능 향상에 커다란 도움을 주고 있다는 것을 증명하고 있다. 본 연구에서는 링크정보를 이용한 과거의 연구들을 살펴보고, 링크정보와 내용정보를 결합한 알고리즘들을 분석한다. 그리고 결함 알고리즘들을 크게 두 가지로 분류하고, 일반화된 모델을 제시한다.
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현재 웹이 가지고 있는 문제점들을 해결하기 위해서 연구하고 있는 차세대 웹을 시멘틱 웹이라고 한다. 시멘틱 웹에서 다루고 있는 기술들은 다양하지만 시멘틱 웹 구현에 있어서 온톨로지와 그 온톤로지를 추론하여 agent가 정보의 Semantic을 알아내는 것이 가장 핵심되는 영역의 기술이다. 본 논문에서는 DAML+OIL로 작성된 온톨로지의 추론 방법과 추론 결과물을 이용한 온톨로지 수정방법에 대해서 제안한다. 이를 위해서 온톨로지를 inference engine에서 작업을 수행할 수 있도록 FOL로 변환하는 기술, DAML+OIL axiom과 FOL을 이용해서 inference 할 수 있는 엔진 구축 기술, inference 결과물을 DAML+OIL로 변환하여 수정하는 방법들을 제안한다.
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요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임은 전략 시뮬레이션이라는 말이 무색할 정도로 장르가 가지는 특성 을 이행하지 못하고 있다. 그래서 게이머들은 별다른 전략 없이 쉽게 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리 할 수 있게 됐다. 이것은 게임의 재미를 크게 반감시키는 한 요인이 된다. 전략 게임의 컴퓨터 플레이어에게 상황 판단과 학습 능력을 갖게 하면, 게이머가 보다 재미있게 컴퓨터와 대전을 할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능을 가지는 컴퓨터 플레이어에 사용될 Default 추론 엔진과 컴퓨터 플레이어의 작전과 행동을 결정하기 위한 action & strategy generator 시스템을 연구한다. Default 추론 엔진은 귀납적 학습방법을 통 해서 컴퓨터 플레이어가 추론 및 학습을 할 수 있는 정보를 생성하게 된다. 이렇게 생성된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터의 행동과 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 전략 게임에 인공 지능으로 machine leaning 기법 중의 하나인 decision Tree 틀 사용하였다. decision Tree를 적용하여 기존 컴퓨터 플레이어의 행위와 어떻게 다른지 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 플레이어가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
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추천 시스템을 위한 여과 기술에는 협력적 여과, 내용기반 여과 등이 있다. 협력적 여과 방법은 적용이 용이한 반면 회소성 문제와 초기 평가 문제가 있으며, 내용기반 여과는 정보의 질을 구분하는 것이 어려워 효과가 적다는 단점이 있다. 신경망 기반 협력적 여과 방법은 이러한 문제를 해결하고 있지만, 사용자의 수가 많아지면 모델이 커져 효율성이 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 신경망 기반 협력적 여과의 효율성을 높이기 위해 상관도를 고려하는 신경망 기반 협력적 여과를 제안한다. 여기서 상관도란 피어슨 상관계수를 이용하여 구해진 상관계수의 절대값을 의미하며 상관도가 높다라는 것은 상관계수의 절대값이 1에 가까운 경우를 말한다. 본 논문에서는 EachMovie 데이터를 이용하여 제안한 방법의 우수함을 보인다.
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인터넷 기반 서비스업체들이 기하급수적으로 늘어나면서 업체들은 다른 업체들과는 차별화 시킬 수 있고, 사용자들에는 친근감을 제공하기 위해서 캐릭터 에이전트 연구를 진행 중에 있다. 그러나 현재 서비스되고 있는 캐릭터들은 사용자맞춤형이 아닌 단지 페이지기반으로 모든 사용자들에게 일괄적인 감정, 행동을 보여주고 있다. 이러한 방법은 항상, 누구에게나 같은 서비스를 해줌으로써 점차 사용자들의 신뢰성이 떨어질 수밖에 없다. 본 논문에서는 이러한 캐릭터 에이전트들의 신뢰성 증가를 위하여 사용자와 상호작용하면서 사용자의 성향을 파악하고 이를 학습하여 감정을 생성, 표현하는 Interactive, personalized, emotional 지능형 에이전트를 개발하고자 한다.
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본 논문에서는 각 도시마다 가중치가 있는 City domain을 tour하기 위한 문제를 해결하기 위해 Simulated Annealing Algorithm을 확장한 알고리즘을 제시하였고 Capacitated vehicle routing problem을 변형한 Augmented multiple salesman traveling problem을 정의하고 이를 해결하기 위한 에너지 함수와 알고리즘을 제시하였다.
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근래, DNA microarray와 관련된 기술의 발달은 한번에 수천 개 이상의 유전자발현데이터를 얻을 수 있게 해주었고, 많은 연구기관에서 이를 이용한 질병 분류에 관하여 연구를 진행하고 있다. 하지만 수천 개의 유전자 모두가 암에 관계된 것은 아니기 때문에, 관련 유전자의 선별 작업을 먼저 수행하는 것이 필요하며, 이를 위하여 통계기반 방법, 정보이론기반 방법 등 다양한 방법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 의미 있는 유전자를 선택하는 방법으로서, 일반적인 순위-기반 방법이 양의 상관관계만 이용한다는 점을 보완하여, 유전자와 학습데이터 사이의 음의 상관관계까지도 고려한 방법을 제시하였다. 제안한 방법의 성능을 검증하고자 잘 알려진 암 관련 유전자발현데이터이인 림프종 데이터에 대하여, MLP와 KNN을 이용한 분류를 해 보았다. 실험 걸과 총합 상관관계를 가지는 특징 집합이 일반적인 순위-기반 방식의 특징 집합에 비하여 높은 분류 인식률을 보여주었다.
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문장분석은 문장의 의미를 파악하기 위한 작업이다. 문장분석에는 문장 구성성분에 종합적인 정보를 필요로 한다. 문장분석을 위해서는 다양한 언어학적 도구와 자원이 필요하다. 가용 도구와 자원은 대부분 독립적으로 개발 축적된 것들이다. 이러한 도구와 자원을 이용하여 문장분석 정보들을 단계적으로 관리하고 처리하기에는 어려움이 있다. 이를 위해 본 논문에서는 문장분석용 통합 사용자 인터페이스 ISAAC를 개선하여 구문분석의 성공률과 그 정보의 상호보완성을 높이고자 하였다.
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현재의 일반적인 다중에이전트 시스템 환경은 실시간이며 복잡한 환경을 제공한다. 또한 제한적인 통신 환경을 제공한다. 본 논문의 테스트 환경인 Unreal Tournament 의 환경은 일반적인 다중 에이전트 시스템 환경을 제공한다. UT 게임의 GameBots 시스템에서 실시간 다중 에이전트 협상 시스템의 구현을 위한 ACL (Agent Communication Language) 을 정의하였으며 그에 따른 다중 에이전트 협상 프로토콜을 정의하였다. 통신 환경은 단일 채널 환경이며 제한적인 통신을 제공한다. 에이전트들은 게임 시작과 동시에 인지 정보를 기반으로 맴을 작성하게 된다. UT 게임은 환경이 실시간으로 급변하기 때문에 최단의 협상 과정을 가져야 한다. 협상 시스템의 구성은 협상 과정에서 모든 것을 정하기엔 시간이 부족하기 때문에 빠른 협상 과정을 유도하기 위하여 협상과정의 일부분을 사전에 정의함으로써 협상과정을 단순화 시켰으며, 나머지는 실시간 협상과정을 통하여 동적으로 역할 분담을 하였다 협상 방법으로는 각 에이전트의 의견이 반영될 수 있는 투표 (voting) 방법을 사용하였다.
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컴퓨터와 네트워크의 처리속도 증가와, 인터넷의 발달로 인하여 이미지, 사운드, 동영상 등 각종 멀티미디어 정보가 인터넷상에 다수 등록되고 있으며, 이에 대한 검색 요구도 증가하고 있다. 그에 따라 다양한 멀티미디어 정보 검색을 위한 방법이 연구되고 있지만, 그에 대하 활용도는 미미하며, 데이터 베이스에 등록된 단순 멀티미디어 정보 검색에 머물고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 인터넷상의 멀티미디어 정보 중 이미지 정보를 능동적으로 수집, 정보를 추출하여 검색에 이용한다 이를 위하여, 이미지에 대한 text 정보와 이미지의 속성 및 Link 정보를 이용, 의미 있는 이미지와 의미 없는 이미지를 분류하여 검색의 효율을 높이고, 속성 및 Link 정보를 가중치로 사용함으로써 검색 시 이미지의 중요도를 평가할 수 있도록 한다.
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다층 퍼셉트론(Multi-Layer Perceptron, MLP) 구조를 이용한 비선형 적합은 실제문제에 매우 다양하게 적용되고 있다. 이때 일반화된 MLP 구조의 적합을 위해서는 은닉노드의 개수 초기 가중값 그리고 학습 회수와 같은 구조인자들을 함께 고려해야 한다. 만약 구조인자들이 부적절하게 선택되었다면 일반화된 MLP 구조의 적합효율이 매우 저하될 수 있다. 그러므로 MLP 구조에 영향을 주는 인자들의 영향을 살펴보는 것은 중요한 문제다. 이 논문에서는 제어상자(controller box)를 통한 학습결과와 더불어 MLP 구조를 일반화할 때 영향을 줄 수 있는 구조인자(factor)들의 실증분석과 이들의 상대효과를 살펴본다.
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사례 기반 추론(case-based reasoning)은 현재의 문제를 해결하기 위해서 과거에 유사하게 수행된적이 있는 사례를 유추하여, 유추된 사례의 해를 이용하는 기법으로서 규칙 기반 추론과 함께 여러분야에 응용되고 있다. 하지만 사례기반 추론 시 새로운 사례를 해결하기 위하여 사례베이스 안의 모든 사례를 검색해야 하기 때문에 수행시간이 증가되는 문제점을 지니고 있다. 본 연구에서는 규칙 및 K-Means 클러스터링 알고리즘에 의한 사례 기반 추론을 이용한 ADS-DAAP(Advanced Diagnosis System for Diseases associated with Acute Abdominal Pain)를 제안한다. 제안하는 시스템은 기존의 CDS-DAAP(Combined Diagnosis System for Diseases associated with Acute Abdominal Pain)와 비교해 볼 때, 수행시간을 감소시켰다.
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본 논문에서는 이 문서 클러스터링 방법 중 계층적 방법인 Kmeans 클러스터링 알고리즘을 이용하여 문서를 클러스터링 하고자 한다 기존의 Kmeans 클러스터링 알고리즘은 문서의 수가 많을 경우 하나의 클러스터링에 너무 많은 문서들이 할당되는 문제점이 있다. 이 치우침을 완화하고자 각 클러스터링에 할당된 문서 수에 따라서 문서에 가중치를 부여한 후 다시 클러스터링을 하는 방법을 제안하였다. 실험 결과는 정확률, 재현율을 결합한 조화 평균(F-measure)를 사용하여 평가하였으며 기존 알고리즘보다 9%이상의 성능 향상을 나타냈다.
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독해 과정에서 문장간 개연성 파악은 저자의 저술의도 파악에 필수적인 요소로 작용한다. 이런 중요성은 온라인 운서의 처리에도 적용된다. 이 점은 기계를 이용한 자연어 처리과정에서 문서의 개연규칙 추출이 중요함을 의미한다. 본 논문에서는 개연규칙 추출 자동화의 전단계로서 미리 준비한 개연 규칙을 검증해 보았다. 검증과정에서는 Factotum SemNet 을 활용하였다. 검증과정을 통해, 준비된 개연규칙이 글 이해에 필요한 개연성을 잘 반영하고 있음을 확인하였고, 개연규칙 검증에 Factotum SemNet이 유용함을 보였다.
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인터넷 기반의 많은 응용이 문서중심의 컴퓨팅 모델로 전환되고 있다. 문서는 문서설계자의 의도를 함축하고 있으며 이는 업무처리 과정의 자동화에 적극적으로 활용될 수 있다. 이러한 무서의 본질 파악을 통해 본 논문에서는 문서를 실행 가능한 컴퓨터 프로그램의 시각으로 접근한다. 이를 위해 서식, 데이터, 규칙 그리고, 질의로 구성되는 능동문서 모델을 제시한다. 모델의 각 요소는 문서의 재사용성과 상호 운영성을 위해 XML로 일관되게 표현된다. 능동문서는 사용자 인터페이스를 제공하는 수동적인 역할뿐만 아니라 문서설계자가 의도하는 문서처리 절차와 업무규칙을 기계가 읽고 추론하여 처리할 수 있는 문서이다. 이를 통해 문서와 기계가 상호작용을 할 수 있으며 다른 응용 프로그램과 협력할 수도 있다. 이러한 능동문서의 적용 가능함을 보이기 위해 기업가거래(B2B) 시스템에서 구매주문 처리의 예를 보였다. 요컨대 본 논문에서 제시한 능동문서는 지식표현 및 처리기능이 내장되어 있는 바, 문서중심의 지능적인 응용프로그램 개발을 가속화하는 토대를 마련할 수 있을 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 멀티캐스팅 경로 설정에 많이 사용되는 스타이너 트리 문제를 위한 새로운 유전자 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘에서는 휴리스틱 방법으로 스타이너 트리를 구성하고, 여기에 유전자 알고리즘을 반복 수행하여, 보다 최적에 가까운 스타이너 트리를 구하도록 하였다. 제안 알고리즘을 OR- 라이브러리의 스타이너 트리 문제 중 38개의 예제에 대하여 실험한 결과, 21개의 예제에서 최적 해를 찾아내었다. 또한 반복 계산 초기에 빠르게 수렴하는 성질을 볼 수 있었다.
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인터넷 인구의 증가와 인프라의 발전은 새로운 인터넷 서비스들을 요구하게 되었고, 이러한 서비스의 대부분은 멀티캐스팅을 사용하고 데이터는 용량이 많은 멀티미디어 데이터들을 전송하는 서비스들이다. 멀티캐스팅은 데이터를 여러 목적지로 보내기 때문에 데이타의 복사가 필수적이어서 노드의 부하 가 많아지며, 데이터의 용량이 클 경우 노드의 부하는 더욱 커지게 된다. 이러한 이유로 멀티캐스트 라우팅 알고리즘의 연구가 필요하게 되었다. 노드에서 데이터를 복사하는데 노드의 용량 때문에 발생하는 노드연결도제한은 멀티캐스트 라우팅 연구에 고려하여야 할 기본적인 요소이다. 연결도제한을 고려한 멀티캐스트 라우팅 알고리즘이 현실적으로 의미를 갖고 있으나 이에 대한 연구는 제한이 없는 멀티캐스팅 알고리즘을 단순히 수정하여 제공하는 것뿐이었다. 따라서 본 연구에서는 노드연결도제한을 고려한 효율적인 알고리즘을 개발하기 위해 유전자 알고리즘 (Genetic Algorithm)과 개미 알고리즘 (Ant Algorithm)을 비교하고자 한다. 이 문제는 NP-hard 에 속하는 문제로 다항시간에 문제를 해결할 수 없음이 밝혀져 있다.
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과학자나 공학자들은 빛이나 소리와 같이 주기적인 특성을 갖는 현상을 연구하는 경우가 많다. Fourier 변환은 이러한 주기함수의 근사 함수를 구할 때 유용하게 이용되고 있다. 본 논문에서는 극좌표 표현되는 함수의 근사 함수를 구하는 문제를 다룬다 일반적으로 컴퓨터 상에 구현하기 위해서는 이산형 Fourier 급수전개를 이용하는데 지금까지는 근사 함수를 컴퓨터 상에서 구할 때 이산화 표본수를 경험에 의해 임의로 결정하여 이용하였으나 본 연구에서는 Fourier 변환의 성질을 이용하여 주어진 함수에 따라 필요한 이산화 표본 수를 자동적으로 결정하는 알고리즘을 제안한다.
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의상 애니메이션은 영화나 게임, 의류 전자상거래 동 다양한 분야에서 활용될 수 있는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구되어왔던 기술이다. 하드웨어의 발달과 빠르고 효율적인 물리학적 모델과 수치적 적분법 등의 등장으로 옷감의 움직임을 모델링 하는 데에 그치지 않고, 더 나아가 실제 옷감처럼 자연스러운 움직임을 얻고자하는 방향으로 연구의 초점이 맞추어졌다. 본 연구에서는 사실적인 의상 애니메이션을 위해 역전파 신경망을 이용하여 실제 옷감소재를 자동으로 평가하는 옷감소재 자동 평가 알고리즘을 제시하고 실험하였다. 실험을 통해 실제 옷감과 유사한 가상 옷감을 생성할 수 있었다.
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본 논문은 2차원 이미지상에서 사용자 의도에 따른 에지를 효과적으로 찾기 위한 다양한 알고리즘 (인공 가위 기법, 라이브 와이어 기법, 라이브 레인 기법, 인헨스드레인 기법)들을 3 차윈 삼각형 매쉬상에서 기하학적 특정을 추출하기 위해 적용할 때 주요하게 고려해야 할 사항을 논의하고 이들 사항을 고려한 수정된 알고리즘들을 제안한다. 제안된 이들 알고리즘들을 사용하여 주어진 3차원 삼각형 메쉬상의 기하학적 특정을 사용자 의도대로 찾은 결과를 가시적으로 보여준다.
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실제 게임에서는 파티클 시스템을 사용하여 대부분의 특수효과들 (비, 불, 안개, 폭발, 분수 둥...) 을 만들어낸다 파티클 효과를 간편하게 게임안에 삽입하기 위한 전용 에디터를 사용하기도 하는데, 이것을 좀더 편리하게 만들어 보고자 하는데 본 논문의 초점이었다. 본 논문에서는 강화된 인터페이스를 가진 파티클 시스템을 만들어 보다 편리하게 효과를 생성하고 삽입하고자 한다. 기본적으로 매우 직관적인 효과들을 편리하게 표현해보고자 하는 의도에서 만들어진 것으로, 직관적으로 보이는 곡선을 그려 파티클의 이동경로를 미리 지정해주고 몇 가지 요소들을 제거함으로써 완전한 기존의 파티클 시스템과는 약간의 차별성을 두었다.
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모션 캡쳐 장비 혹은 모션 생성 소프트웨어에 의해 만들어진 캐릭터 모션이 3차원 게임 및 애니메이션에서 캐릭터의 동작을 시뮬레이션하기 위해 사용된다. 그러나 생성된 캐릭터 모션이 세밀하면 세밀할수록 캐릭터의 동작은 자연스럽지만 그래픽스 시스템에서 렌더링 성능, 전송 대역폭 및 저장 능력에 문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 임의의 캐릭터 동작을 효율적으로 자장하고 전송할 수 있는 점진적 동작 (progressive motions) 기법을 제시한다. 점진적 동작 기법은 동작의 단순화 및 동작의 LOD(level of detail)에 효과적으로 적용될 수 있다.
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IP를 제사용 하기 위해 설계자는 IP의 기능에 대한 이해뿐만 아니라, IP의 인터페이스에 대해 알아야하고, 인터페이스 프로토콜에 따라 테스트 벤치의 작성과 프로토콜 변환 회로를 설계해야 한다. 이런 인터페이스 관련 작업은 오류가 생기기 쉽고, 많은 시간을 필요로 한다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 설계의 수준을 트랜잭션 수준으로 높여야 한다. 이에 본 논문에서는 IP의 인터페이스 프로토콜을 트랜잭션 수준으로 변환시켜주는 인터페이스 프로토콜 컴포넌트를 제안하고, 이를 합성 가능한 VHDL 형태로 생성하는 방법을 제시한다. 실험을 통해 인터페이스 프로토콜 컴포넌트를 이용한 설계가, 그렇지 않은 설계에 비해 많은 면적을 요구하지 않음을 보인다.
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삼각형 스트립은 삼각형 메쉬에 대한 간결한 표현을 제공하는 데이터 구조이다 스킵 스트립은 실시간으로 삼각형 스트립을 이용하여 3차원 모델을 다해상도로 표현하는 효율적인 방법이다. 그렇지만 스킵 스트립은 모델이 점점 단순화될수록 삼각형 스트립의 과정에서 동일한 정점이 여러 번 축적된다. 이 정접들은 렌더렁에 불필요한 정점의 수를 증가시키는 퇴화 삼각형을 만들게 된다. 본 논문에서는 이러한 퇴화된 삼각형을 줄이기 위해서 퇴화 삼각형 제거 필터를 제안하며, 실험결과 단순 삼각형 스트립 스캐너의 방법보다 평균 22.2%의 정점 감소 효과를 얻을 수 있었다.
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FPGA 보드를 이용하여 디지털 논리 설계를 검증하려면 고가의 논리 분석기 장비를 필요로 한다. 본 논문은 FPGA 설계에 대한 검증을 PC에서 직접 입력 데이터를 FPGA 보드 쪽으로 전달하고 그 결과를 다시 PC 쪽에서 GUI 형태로 확인할 수 있도록 구성된, 논리 분석기 기능을 갖는 VHDL 모듈과 소프트웨어의 구현에 관한 것이다. 이와 같은 VHDL 모듈과 소프트웨어 모듈을 활용함으로써 추가 비용 없이 검증 과정을 수행할 수 있다.
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독거 환자의 특성상 간병인이 없는 관계로 응급 구난시 모든 일을 스스로 해결해야하는 문제점이었다. 이때 독거 환자들을 응급 구난 할 수 있는 시스템 개발이 사회적으로 필수적인데 이러한 독거환자 응급 구난 시스템은 혼자 생활하는 독서환자들이 저비용으로 쉽게 구입할 수 있고 리모콘으로 설계되어 휴대가 간편하고, 그리고 사용하기 쉽다. 또한 이리한 시스템은 간병인이 없는 독거 환자에게 사회복지 차원에서 널리 사용될 것으로 기대된다.
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영상의 구성물질에 따른 정확한 분할은 질병의 유무를 판단하는데 매우 중요하다. 그러나 영상에서 구성물질들을 정확하게 분할하기란 쉬운 문제가 아니다. 그리고 많은 연구들이 뇌의 실질적인 량을 고려하지 못한 상태서 분할이 이루어지고 있다. 따라서 뇌의 실질적인 량과 비교할 때 가장 근접한 방법 의 개발이 필요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 fat을 소거한 T2 영상과 T1 영상을 이용하여 조직에 따르는 명암 분포가 각각 다르게 분포되어 있는 것을 이용하여 평활화한 후 두 영상의 차로 백질, 회백질, 뇌척수액을 분리하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 정상이의 뇌 MR 영상 이용하여 (19 Slice) 백질, 회백질, 뇌척수액을 분리하는 방법을 제시하였다.
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The 3-D shape use to effect of movie, animation, industrial design, medical treatment service, education, engineering etc... But it is not easy to make 3-D shape from the information of 2-D image. There are two methods in restoring 3-D video image through 2-D image; First the method of using a laser; Second, the method of acquiring 3-D image through stereo vision. Instead of doing two methods with many difficulties, I study the method of simple 3-D image in this research paper. We present here a simple and efficient method, called direct calibration, which does not require any equations at all. The direct calibration procedure builds a lookup table(LUT) linking image and 3-D coordinates by a real 3-D triangulation system. The LUT is built by measuring the image coordinates of a grid of known 3-D points, and recording both image and world coordinates for each point; the depth values of all other visible points are obtained by interpolation.
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본 논문에서는 3 차원 형태로 체적 데이터를 효율적으로 랜더링 하기 위해서, 체적 데이터의 특징점을 추출하고 이를 이용하여 3차원 형태로 복원하기 위해 3D Points 추출을 위한 PEF 과정과 정적 변환 파이프라인 과정 [6,7] 을 통한 랜더링 방법을 제안한다. 기존의 광선 추적에 비해 저화질의 영상을 나타내지만, 추출된 데이터만 고려하기 때문에 계산량이 줄어들어 그만큼의 랜더링 속도가 빨라짐을 볼 수가 있다. 또한, 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 회전, 절단, 축소/확대의 기능을 OpenGL을 이용하여 3 차원 랜더링 프로그램으로 제작하였다.
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TMO 비주얼 빌더는 사용자가 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 모델을 사용하여 실시간 시스템을 개발하는데 도움을 주는 모형화 도구이다. 이 도구는 TMO의 실시간 요소를 입력해 시각적인 모델링을 하고 거기에 기초한 C++ 소스 코드를 생성시킨다. 이는 초기 설계 작업에서 개발자들에게 편의성을 제공할 수 있고, 이후 안정된 로직을 구현할 수 있도록 한다. 본 논문은 이러한 TMO 비주얼 빌더의 구성 및 기능에 관하여 기술한다.
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본 논문에서는 외부의 접속을 파악하고 운영체제의 파일 시스템 레벨에서 보안 기능을 제공할 수 있는 커널 모듈을 구현한다. 네트워크를 통한 통제를 뚫고 침입해오더라도 파일 시스템에 저장 된 데이터를 읽을 수 없다면 내부의 중요한 자료 유출은 방지할 수 있을 것이다. 구현한 보안 파일 시스템 모듈은 운영체제의 동적 적재 모듈을 사용하여 커널 레벨에서 보안 기능을 제공할 수 있도록 구현하였다. 보안 모듈에서 제공하는 기능은 파일 및 디렉토리의 암호화 및 복호화하는 기능을 가지고 있다.
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멀티미디어 특히 비디오 데이터는 대용량 파일 단위의 저장 특성을 가지며 사용자 접근 패턴이 기존의 햄 객체인 이미지 또는 텍스트와 다르기 때문에 기존의 웹 캐슁 정책은 멀티미디어 프락시 서버에는 적절하지 않다. 본 연구에서는 멀티미디어를 위한 프락시 서버의 캐쉬 히트율을 높이고 파일 단위 캐쉬 관리 정책을 세그먼트 관리에 적용하여 세그먼트 관리의 과부하를 줄이는 고정 크기 세그먼트 기법과 개선된 캐쉬 제거 기법을 제안하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 제안 기법의 성능 개선 정도를 분석 제시하였다.
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본 논문에서는 Linux 운영체제에서의 kernel hardening을 설계한다. 커널 내에서 panic 이 발생할 경우 복구가 가능한 경우에는 정상적인 동작이 될 수 있도록 한다. 이렇게 함으로써 Linux Kernel Hardening 기능은 안정적인 커널의 동작을 보장한다. 본 논문에서 Linux Kernel Hardening을 보장하기 위하여 커널 내 ASSERT(), BUG() 함수를 중심으로 설계를 한다.
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RAID 시스템에서 비 휘발성 쓰기 캐시를 이용한 디스크 제어기는 시스템 성능 향상의 중요한 요소 중 하나이다. 2 단계 캐시는 l 단계 캐시에 비해 우수한 성능을 보이고 시간적, 공간적 지역성에도 효율적이며 호스트 측에 비 휘발성 기억소자로 구성된 L1 캐시를 두어 디스크 캐시의 신뢰도를 높일 수 있다. 호스트에서 읽기/쓰기 적중된 데이터가 LI 캐시에서 수행되는 동안 12캐시에서는 디스크로 destage하는 동작을 비동기적으로 병렬 처리하고 데이터와 패리티를 함께 캐시에 적재하여 RAID 5 의 "소규모 쓰기 문제"를 완화시키고자 한다. 제안된 캐시 시스템은 2 단계로 구성되어 대용량 디스크 캐시에서 디스크 입출력 시간을 향상시키고 효율적으로 일관성을 유지할 수 있는 디스크 제어기 상에 위치하는 RAID 5 디스크 캐시 모델을 제시하여 수행속도를 개선시키고자 한다.
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본 논문에서는 MPC860T 프로세서에 기반한 내장형 시스템에 실시간 운영체제 uC/OS를 이식한다. 실시간 운영체제는 외부에서 발생한 요구에 대하여 제한된 시간 내에 빨리 처리할 수 있게 하고, 여러 작업이 동시에 수행될 수 있도록 하여, 시스템이 보다 능률적이고 효과적인 성능을 발휘하도록 한다. 또한 부트 로더 PPCBoot를 이식하여 보다 편리한 사용자 환경을 구축한다.
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본 논문에서는 MPC860T 프로세서를 이용하여 통신 제어가 필요한 환경에 적합한 내장형 시스템 보드를 개발한다. 개발된 보드는 1 개의 100Mbps 이더넷 포트, 4개의 10Mbps 이더넷 포트, 2 의 직렬 통신 포트를 가진다. 또한 외부의 입출력 보드와의 연결을 위한 회로를 구성하여 통신 제어 용도에 맞도록 시스템의 확장성을 높였다. 운영체제 및 소프트웨어 개발을 위해서 부트 로더의 이식이 필요하다. 부트 로더로는 PowerPC 계열의 프로세서에 적합한 PPCBoot를 사용한다. 시스템의 운영체제로는 리녹스를 이식하였다. 이를 위해서 사용된 메모리 소자의 특성과 크기 등 개발된 보드의 규격에 맞추어 리녹스 커널 소스를 수정하였다.
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실시간 시스템은 사용자의 요구에 대해 적시성을 보장하는 서비스를 제공해야 하며 이를 관리하기 위해서 모니터링 기능이 요구된다. 그러나 모니터링은 실시간 서비스에 영향을 주는 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 실시간 시스템 상의 실시간 프로세스들의 동작을 감시하는 실행시간 프로세스 모니터를 위한 구조를 설계하였다. 또한 실행시간 프로세스 모니터를 위한 구조와 연동하는 데이터 저장소를 설계하였다. 데이터 저장소를 이용하여 실행시간 모니터가 실시간 프로그램과 독립적으로 수행될 수 있도록 하였으며 이를 통해 실시간 프로그램에 미치는 영향을 최소화하도록 하였다. 본 논문에서 설계한 구조는 실시간 모니터링을 필요로 하는 분야에서 이용될 수 있다.
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슈퍼스칼라 프로세서는 이슈대역폭에 비해 실제로 처리되는 명령어의 개수는 상대적으로 적다. 본 논문에서는 슈퍼스칼라 프로세서의 성능을 높이기 위해, 연산처리기 개수에 따른 슈퍼스칼라 프로세서의 성능을 측정하고, 연산처리기의 활용도를 측정하였다. 실험을 위해 연산처리기 개수는 각각 1개, 2개, 4개로 하였고, 목적프로세서는 4개의 명령어를 동시에 이슈하고 실행할 수 있는 슈퍼스칼라 프로세서를 대상으로 실험하였다. 또한 연산처리기의 활용도를 분석하기 위해 시뮬레이터를 구현하여 명령어가 실행될 때, 실제 처리된 명령어의 개수를 측정하여 연산처리기의 활용도를 측정하였다. 이를 통해 슈퍼스칼라 프로세서에서 명령어를 실행할 때 필요한 연산처리기의 개수를 결정할 수 있었다. 실험 결과 4-way 슈퍼 스칼라 프로세서에서 명령어 실행에 필요한 연산처리기의 개수는 2개가 적당함을 확인할 수 있었다.
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최근 데이터가 대용량화됨에 따라 이를 저장할 파일시스템이 필요하게 되었다. 이에 별도의 서버를 두 지 않고 분산된 클라이언트가 메타데이터를 직접 관리하면서 모든 저장 장치들에 접근할 수 있는 SAN 기반 리녹스 클러스터 파일시스템의 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나, 이와 같은 대규모의 파일 시스템에서 일반 UNIX 시스템과 같은 디렉토리 구조를 갖게 되면, 파일 탐색 시 순차검색으로 인하여 많은 시간이 걸리게 된다. 그리므로, 이러한 문제를 해결하고자, 본 논문에서는 SAN 기반 리녹스 클라스터 파일 시스템을 위한 확장 해싱 디렉토리와 B+ 트리 디렉토리 구조를 설계 및 구현하고, 실행 환경에 따라 적합한 구조를 선택할 수 있도록 하기 위하여 성능평가를 통해 두 디렉토리 구조를 비교 분석한다.
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본 논문에서는 임베디드 자바 시스템을 위한 핵심 클래스 파일에서 상수풀 (constant pool) 의 각 항목들에 대해 통계를 내고 분석해 보았다. 분석 대상 클래스 파일들은 썬 마이크로 시스템사의 J2ME/CLDC 클래스 파일들과, RTJ Computing 사의 simpleRTJ 시스템의 클래스 파일들이다. 이들 파일들에 대한 분석 결과 임베디드 자바 시스템을 위한 핵심 클래스 파일에서 상수풀은 전체 파일 크기의 거의 절반에 해당되는 46%를 차지하고 있음을 알 수 있었다. 또한 상수풀에는 평균 44개의 상수들이 있으며, 이들 중 실제 바이트코드 실행에 사용되는 상수들은 단지 6퍼센트에 불과한 3개에 지나지 않았다. 나머지 78퍼센트의 상수들은 단지 형식 확인과 클래스 링크 목적으로만 사용되는 것들이었다. 이 결과는 실행 시간시 동적인 형식 확인과 클래스 렁크를 하지 않는 환경이라면 매우 큰 메모리 절감을 이룰 수 있음을 보여주고 있는 것이다. 본 연구의 결과는 클래스 파일이 ROM 등에 탑재되어 있는 임베디드 시스템 환경에 적용될 수 있다.
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본 논문은 "집합 일치화 문제(set unification problem)"를 논리 언어 Prolog를 사용하여 구현한다. 집합 일치화 문제는 고전적 논리 언어(logic languages)의 일치화 문제(unification problem)에서 집합을 표현할 수 있도록 확장한 것으로 최근 연구되고 있는 "집합 제한 논리 언어(set constraints logic languages)"를 구현하기 위하여 풀어야 하는 문제이다. 본 논문에서는 최근 A. Dovier 연구팀이 제안한 집합 일치화 문제의 풀이(solver)를 소개하고, 이 풀이를 논리 언어 Prolog를 사용하여 구현하는 방법을 기술한다. Prolog 언어는 비결정성(nondeterminism)을 표현할 수 있는 기능과 리스트(list)라는 자료 구조를 제공하는 기능 때문에 다른 어떤 언어에서보다 쉽게 집합 일치화 문제 풀이를 구현할 수 있다. 본 연구의 결과는 집합 제한 논리 언어의 수행기(interpreter) 개발에 직접 이용될 수 있다.
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통합설계의 분할 단계에서 스케줄링을 함께 고려하기 위해 FDS(Force-Directed Scheduling) 를 응용하는 기존의 방법들은 분할될 노드를 선택하면서 그 노드가 스케줄 되어야 하는 제어구간을 결정한다. 그러나, 노드를 선택하기 위해 힘을 응용하는 기존의 분할 방법들은 알고리즘 실행시간은 현격하게 줄이는 반면 성능은 저하되는 결과를 보인다 FDS 응용 기법은 노드의 모빌리티와 구현비용에 따라 분할할 대상 노드를 결정하고 분할 이후에 다른 노드들의 모빌리티를 변경하게 된다. 따라서, 분할 대상 노드들 중에서 어떤 노드를 최초로 선택하여 분할하는가에 따라서 전체적인 분할의 결과가 영향을 받게 된다. 본 논문에서는 기존의 힘 응용에 의한 분할 알고리즘의 실행시간 측면에서의 장점을 유지하면서 성능을 개선할 수 있도록 하기 위하여 효과적인 처음 분할 대상 노드 선택 방법을 제안한다. 제안 논문에 의한 분할 결과는 기존 방법의 알고리즘 실행시간을 초과하지 않으면서 개선된 성능을 보인다.
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신뢰할 만한 이동 에이전트 시스템을 구축하기 위해서는 이동 에이전트의 결함 내성 기능이 중요하다. 지금까지 여러 결함 내성 기법이 제안되었는데, 그 중의 하나가 검사점 기법이다. 에이전트의 중간 상태를 저장하는 검사점 기법은 에이전트 복제 기법에 비해 훨씬 적은 비용을 보장하는 바며 검사저이 저장된 사이트의 결함 발생 시 에이전트 실행이 일시 또는 영구히 중지되는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 k-결함 허용 검사점 기법을 제안한다. 이 기법에서는 에이전트 이동 경로에 저장된 검사점을 관리하는 관찰자들을 두어, 에이전트 실행 사이트의 결함 발생 시 관찰자간의 여론 수렴 과정을 통해 결함에 영향을 받지 않은 최근 검사점으로부터 에이전트의 실행을 재개시킨다.
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UNIX 서버를 대체할 목적으로 개발되어 발전된 운영체제인 리녹스가 최적화 과정을 거쳐 임베디드 기기에 탑재되기까지 이르렀다. 본 논문에서는 임베디드 리녹스 기반의 화상 단말기 (e-frame) 을 구현하고, 중앙의 서버와 연계를 해서 인터넷을 통한 정보 서비스 제공 및 S/W 원격 갱신 기능을 갖춘 시스템을 구현 하고자 한다. 이러한 단말기는 향후 무선통신 및 무선 인터넷과 통합되어 원격검침시스템, 자동화 자판기, 산업용 HMI(Human Machine Interface) 기기 등으로 확대 발전될 것으로 전망된다.
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비휘발성 메모리인 플래시 메모리는 가볍고, 전력 소비가 적으며, 충격에 대한 저항이 강한 특징이 있다. 그러나 플래시 메모리는 세그먼트당 삭제 횟수가 최악의 경우 10만 번 정도로 제한된다는 단점이 있어서, 만약 삭제가 특정 세그먼트에 집중된다면 전체 수명이 단축되게 된다. 하지만, 플래시 메모리의 모든 세그먼트가 골고루 사용된다면 수명을 연장시킬 수 있다. 이를 위해 저장되는 자료의 유형을 파악하여 Hot, Cold 그리고 Lukewarm 이라는 그룹별로 분리해서 관리한다. 단순한 분리는 사용 횟수의 양극화를 가져오지만, 양극화된 세그먼트에 반대 유형의 자료를 할당하고 관리하면 전체 세그먼트의 사용률을 균등하게 할 수 있다. 이를 위해, 쓰기와 클리닝 작업 외에 양극화의 패턴을 통해 유형을 결정해주는 루틴을 포함하였다.
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실시간 운영체제는 효율성 및 공평성을 중시하는 다른 범용 운영체제와는 달리 논리적 정확성과 시간적 정확성을 보장하기 위해 스케줄링하는 운영체제를 의미한다. 임베디드 시스템에서 동작하는 실시간 운영체제는 제한된 환경에서 제한된 목적으로 사용되고 있다. 특히 메모리는 실시간 운영체제의 실행에 있어서 꼭 필요한 자원이므로 이에 대한 효과적인 관리가 필수적이라 할 수 있다. 본 논문은 동적 메모리 할당을 위한 힙 스토리지 매니저와 메모리 풀을 설계하고 구현한 내용을 기술한다.
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본 논문은 동적 우선순위 실시간 시스템에서 경성 종료시한을 갖는 비주기 태스크를 스케줄링하는 EDL 알고리즘을 확장하여 구현하였다. 동적 우선순위 방식의 비주기 태스크를 스케줄링 하는데 있어서 최적이라고 증명된 EDL 알고리즘이 갖고 있는 문제점인 실행되고 있는 비주기 태스크가 있으며 다음 비주기 태스크의 요청이 들어왔을 때 선행된 비주기 태스크의 종료시점에서 받아들이는 제약을 개선하고 경성 비주기 태스크들이 동시에 들어왔을 때의 응답시간을 시분할 방식을 이용하여 최소화하였다.
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KISTI는 최신 해외 과학기술 정보를 우리 글로 쉽게 접근할 수 있도록 온라인 상에서 영문 제목을 한글로 번역하여 서비스하는 시스템을 중국 단동에 소재한 하나프로그램 센터와 남북한 과학기술 정보교류 차원에서 공동으로 개발해 왔다. 본 연구에서는 북한의 하나프로그램 센터에서 개발한 영한 번역 시스템을 가지고 각종 문서의 제목을 번역하였을 때 발생하는 번역 오류를 분석하고, 알타비스타 번역 서비스를 이용하였을 때의 번역 결과와 비교하고 분석하였다. 본 영한번역 시스템이 실용적으로 쓰이기 위해서는 문법 구조에 관한 연구에 많은 노력이 필요하다.
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문서에 여러 가지 화제가 혼합되어 있는 문서에서 화제의 실마리 부분을 특정화하여 각 화제별 단락을 추출하는 기술은 정보검색 분야에서 중요한 역할을 담당하는 기술이다. 잘 정의된 분야체계에 따라 구축된 분야연상어를 이용하여 단락분할을 시도한다. 분야연상어는 특정한 분야를 정확하게 연상할 수 있는 단어로서 잘 분류된 문서 컬렉션에서 구축할 수 있다. 이 분야연상어를 이용하여 문서를 관련된 분야변로 추출하여 의미기반 단락추출 방법을 제안한다. 화제의 계속성에 주목하여 분야연상어의 수준(범위)이나 연속출현성에 의해 계산된 계속도에 의해 화제의 실마리를 추적하고, 화제의 전환성을 고려한 방법을 제안한다. 문서 내 각 화제의 단락구분을 명확히 하여, 단락을 화제분야별로 추출하는 방법을 제안한다. 50문서를 실험한 결과 82%의 정확율과 63%의 재현율을 얻어 실용성을 기대할 수 있다.
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인터넷 채팅과 문자 메시지 등 통신 환경에서 사용되는 어휘들은 일정한 규칙성과 방향성을 가지고 있을 것으로 추정된다. 통신 용어의 생성 규칙과 음운론적 변형 현상을 규명하기 위하여 통신 용어의 사용 빈도의 분석과 언어학적 접근 방법을 통하여 통신 언어의 생성 원인을 분석한다 통신 환경에서 변형되어 사용되는 어휘들의 표준어와 통신상에서 사용되는 어휘 형태에 대해 각각 초성, 중성, 종성 빈도를 계산하고 통신 용어와 표준의 자모 사용 비율 변화를 분석하여 통신 용어가 생성되는 원인을 분석하였다.
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웹 문서의 홍수 속에서 사용자의 요구에 맞는 문서만을 검색해 주는 정보 검색 시스템이 요구되고 있다. 자연어 질의를 이용한 정보검색 방법은 초보자도 사용이 쉽고 사용자의 의도를 파악하기가 쉬어 지능형 정보검색에 적합하다. 따라서 현재는 자연어 질의로부터 사용자의 의도를 파악하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 구조화된 자연어 질의에서 한국어의 문맥 구조를 기반으로 하여 사용자의 의도를 파악하고 이를 이용하여 정보검색 질의를 생성하는 방법을 제안한다. 이렇게 생성된 질의어를 이용해서 메타정보검색을 하면 보다 정확하고 사용자의 의도에 맞는 문서만이 검색되었다.
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본 논문은 다국어 번역기술의 일환으로 Nlip의 불어 형태소 분석기를 기반으로 한 불-한 번역 도우미 FK-Tranassis의 구성에 대하여 설명하고 불-한 번역 도우미 FK- Tranassis 에서 제공되는 FKT_DynaDic 사전의 논리적 구조에 대하여 설명하여 FKT_DynaDic 사전에서 번역가의 성향에 맞는 대역어를 제공해주는 방법에 대하여 설명하고자 한다.
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멀티미디어 데이터베이스 시스템의 구현 과정 중 제일 첫 번째 단계라 할 수 있는 장면전환의 검출은 비디오 데이터베이스 시스템에서뿐만 아니라 비디오 검출, 비디오 압축 비디오 문서의 군집 화 등 여러 분야에서 유용하게 다루어지고 있고. 또 이미 많은 알고리즘들이 개발되어 있다. 이미 개발되어져 있는 알고리즘들을 구현 비교하는 과정에서, 제시된 알고리즘들은 부분적으로는 장면전환의 정확한 검출을 하고 있으나 잡음이 삽입되거나 특수한 상황에서는 잘못된 견과를 나타내고 있다. 실세계에서 적용되는 뉴턴의 제 1법칙인 관성의 법칙이 지니는 특성을 장면전화 검출에 적용시키고자 하였다. 제시된 알고리즘의 성능을 증명하기 위하여, 본 논문에서는 이미 발표된 여러 알고리즘들의 성능과 관성의 법칙을 적용시킨 알고리즘의 성능을 비교하였다.
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본 논문에서는 순차주사 CCD 이미지 센서를 위한 채널내 상관관계를 이용한 가변 칼라비율을 가진 칼라 보간법을 제안했다. 제안된 가변 칼라 비율은 채널내 상관관계뿐만 아니라 채널간의 상관관계를 이용하며 경계부근과 복잡한 국소지점에 나타난 왜곡된 칼라를 제거했다 채널간 상관관계를 이용한 가변 칼라비율을 가진 칼라 보간법은 기존의 접근 방법에 비해 주관적 그리고 객관적인 화질로 모두 우수한 결과를 실험적으로 보였다.
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디지털 영상장비 및 화질관련 ASIC 을 개발하는 데 있어서 영상의 화질개선을 위한 보다 과학적이고 객관적인 개발 방법 및 영상 품질 평가 방법의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 LG PDP 60", DTV 에 장착되는 ASIC 에 적용된 화질 개선 알고리즘 개발을 중심으로 다양한 종류의 영상장비 생산 현장에서 컬러과학 및 이미징과학에 대한 전문 지식이 없이 쉽게 알고리즘을 개발하고, 개발된 알고리즘을 관찰자 실험을 통해 평가, 분석할 수 있도록 개발한 컬러이미징 지원도구
$(MagicQuality^{TM})$ 에 대하여 설명한다. -
In this paper, we implemented the voxel coloring method to reconstruct 3D object from synthetic input Images. Then compare the result between using standard voxel coloring and using coarse-to-fine method. We compared using different voxel space site to see the difference of time processing and the result of 3D object. Photorealistic 3D object reconstruction is a challenging problem in computer graphics. Vexel coloring considered the reconstruction problem as a color reconstruction problem, instead of shape reconstruction problem. This method works by discretizing scene space into yokels, then traversed and colored those in special order. Also there is an extension of voxel coloring method far decreasing the amount of processing time called coarse-to-fine method. This. method works using low resolution instead of high resolution as input and after processing finish, apply some kind of search strategy.
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본 논문에서는 TW2의 손뼈 영상의 기하학적인 모양에 기반한 특징점 정의 방법을 제안한다. 이러한 특징점은 뼈 나이를 자동으로 판별할 수 있는 시스템 개발에 필요한 뼈 나이 판단 기준으로 사용할 수 있다. 본 논문에서 정의한 특징점의 효율성을 검증하기 위해 최근 소아 방사선과에서 촬영한 방사선 영상에 대해 본 논문에서 정의한 특징점 정의에 따라 실험을 하고 그 결과를 한양대학병원 소아내분비 의사가 평가한 뼈 나이와 비교해 뼈 나이 측정을 위한 특징점 정의의 타당성 을 검증하였다.
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본 논문에서는 얼굴 영상으로부터 워터쉐드 변환을 이용하여 3차원 얼굴 모델을 구성하는 방법을 제안한다. 워터쉐드 변환으로 분할된 각각의 영역으로부터 얼굴의 특징점들을 추출하고 MPEG-4에서 정의해놓은 FDP(Facial Definition Parameter)를 기반으로 얼굴 메쉬모델을 생성한다. 워터쉐드 변환시 발생하는 영역 기반의 과분할 결과에서 얻어지는 정확한 정보와 MPEG-4의 FDP를 기반으로 한 Candide Model을 이용함으로써 매우 간편하게 3D 얼굴 모델을 생성할 수 있고 영상 압축 및 전송에 매우 효율적으로 이용될 수 있다.
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기존의 모바일 디바이스(휴대전화, PDA 등)의 인터페이스는 GUI 방식이 주류를 이루고 있으며 약간의 음성인식 기술이 접목되고 있는 실정이다. 그 음성인식 기술의 활용은 음성인식 다이얼링에 제한되어 있는 실정이다. 이러한 한계점을 극복하기 위해 본 논문에서는 VoiceXML 포럼에서 제안한 VoiceXML 버전 2.0 스펙을 따르는 VoiceXML을 모바일 환경에 적용시켜 음성인식 다이얼링 기능뿐만 아니라, 음성인식 및 합성 기술을 이용한 메뉴선택, 정보 청취 등의 기능을 가능하게 하는 목적으로 VoiceXML 기반의 VUI(Voice User Interface) 개발을 위한 요구사항을 제시하고자 한다. 기존의 GUI 방식뿐만 아니라 VUI 방식을 수용하게 함으로써 사용자들에게 인간친화적인 정보획득 환경을 제공할 것이다.
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본 논문에서는 최근 영상 처리 및 검색 분야에서 많이 활용되고 있는 웨이브렛 변환과 원 영상의 영역 분류를 이용하여 밝기가 변화된 영상과 회전된 영상의 검색이 가능한 알고리즘을 제안하였다. 제안한 방식을 통해 영상 전제에 대해 검색이 수행되지 않고 영역 분류 결과인 블록맵과 변환 대역에서의 분산값을 이용함으로써 적은 양의 정보만을 저장하고, 이를 기반으로 영상 검색을 수행함으로써 검색속도의 향상과 효율적인 검색이 가능함을 실험을 통해 확인하였다.
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본 논문에서는 멀티미디어 방송 및 인터넷 등에서 객체기반 멀티미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 영상 객체 추출 및 편집 부호화 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 연속된 영상에서 객체추출을 위해 카메라로부터 입력되는 영상에 대한 자동분할과 사용자의 조력에 의한 반자동분할 기능을 가지고 있다. 또한 추출된 객체를 기존의 저장매체에 저장되어 있는 객체 흑은 배경 영상과 합성하는 편집 기능을 제공하고, 합성된 영상을 국제표준인 MPEG튿 영상부호화 방식을 이용하여 부호화를 수행한다. 따라서 구현한 시스템은 비디오 정보 제공자가 편리하게 객체를 분할하고 편집할 수 있으며 비디오 정보를 단기간에 효율적으로 비디오 정보 사용자에게 공급할 수 있는 기능을 제공한다.
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본 논문은 얼굴 인식을 위한 전 처리 기술인 통계적인 색 정보를 이용한 얼굴영역 추출 방법에 대해서 제안한다. 얼굴 영역 추출은 방향성에 무관하고 빠르게 선택 될 수 있는 색상정보 즉, 사람의 피부색을 이용한다. 처리과정은 RGB 색 공간을 HSI로 변환하여 영상의 휘도 성분을 정규화하고 노이즈를 제거하기 위해 가우시안 필터를 이용하여 평활화 과정을 수행한다. 이와 같이 처리된 영상을 통해 피부색을 검출하여 피부색에 해당되는 화소값이 가장 큰 군락을 형성하고 있는 부분을 얼굴영역으로 인지하고 이를 근거로 영역을 추출한다. 제안된 방법을 통해 실험한 결과 얼굴인식에 적합한 얼굴 영역을 추출해 내었다.
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본 논문에서는 PC용 투선 입체 영상 재생 장치의 원리를 제안하고 설계 및 구현하였다. 무선 LCD(Liquid Crystal Display) 셔터 고글은 적외선 방식을 이용하였다. 본 장비는 유선 장비에 비교하여 자유로운 활동을 보장하며 다수의 사용자가 별도 추가장비 없이 입체 영상을 감상할 수 있다. 본 논문에서는 입체 영상 원리, 입체 영상 재생 모드, 투선 LCD 셔터 고글 동작을 논하였다. 무선 LCD 모니터용 입체 영상 재생 장치의 필요성과 향후 연구 방향을 제시하였다.
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본 논문은 FPD(Flat Panel Display)시스템에서 전화면 디스플레이에 적용할 수 있는 보간 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 x-형 PMED(Pseudomedian) 알고리즘으로 동영상을 위한 알고리즘이다 x-형 PMED 알고리즘은 보간값 계산에 사용되는 서브 윈도우 형태를 변형한 알고리즘이다. 제안된 알고리즘들에 검증은 C++를 이용한 시뮬레이션을 하였으며, 평가는 PSNR (Peak Signal to Noise Ratio)값, 주관적인 시각적 평가, 에지 특성 등을 종합적으로 평가하였다.
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인터넷 시대에 접어들면서 웹 카메라를 이용한 보안 시스템의 개발이 활발하다 원격지에 설치된 카메라가 보내준 영상을 통하여 현재의 상황을 파악할 수 있으며 적절한 조치를 웹을 통해 취할 수 있다. 본 논문에서는 카메라로부터 입력되어지는 입력영상과 배경영상의 차를 이용하여 움직임 검출하는 방법을 제안한다. 또한 배경영상은 시간에 따라 변화하기 때문에 변화된 시점부터 배경이미지 픽셀을 교체 해준다. 카메라에서 받아오는 영상을 배경영상과 입력영상으로 구분 한 다음 두 영상의 차를 구하여 영상의 변화점을 찾는다. 픽셀 검사는 모든 픽셀을 연산에 참여하는 방식을 탈피하여 일정한 간격을 두고 이미지의 픽셀을 검색하여 효율적인 객체의 윤곽점을 추출한다.
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본 논문에서는 연속영상 속에 있는 얼굴영역을 칼만 필터를 이용하여 추적하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 영역-기반접근(region-based approach)방법인 워터쉐드 알고리즘을 이용하여 초기 영역 분할 작업을 한 후 얼굴칼라 모델과의 매칭작업을 통해서 얼굴영역을 찾아내는 얼굴검출 단계와 추출된 얼굴영역의 칼라정보를 칼만 필터의 입력으로 하여 얼굴을 추적하는 단계로 구성되어 있다. 실험결과를 통하여 제안된 방법이 배경이 복잡한 영상에 대해서도 효율적으로 얼굴을 추적할 수 있음을 보인다.
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본 논문은 수평 이동 정보와 회전 정보가 있는 비디오 영상을 Mellin Transform 을 이용하여 이미지를 모자이킹하는 방법을 제안한다. Mellin Transform 후 나타나는 이미지의 이동 정보와 회전정보를 이용하여 각 이미지들을 접합하기 위한 투영 행렬을 계산한다. 그리고 모자이크 생성시 나타날 수 있는 각 이미지간의 오차가 누적되는 현상을 줄이기 위한 전체적인 접합으로 투영 행렬을 추출하여 적용함으로써 누적되는 오차를 줄여 정확한 모자이크를 얻을 수 있다. 지금까지 제안된 모자이킹 기법들은 중복성 계산에 시간이 많이 소모되고 수평이동 시켜 얻어진 영상만을 다루어 이미지가 회전되었을 정확한 모자이크 결과를 얻을 수 없었다. 따라서 본 논문에서는 Mellin Transform에 기반한 투영 행렬을 이용하여 이미지가 이동하거나 회전하였을 경우에도 빠른 시간에 이미지의 중복 정보를 찾아 정확한 모자이크를 생성할 수 있는 방법을 제안한다.
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고립단어 인식에서 동적 패턴 정합법은 비교적 간단한 알고리즘과 최소의 하드웨어를 요구하므로 간단한 응용분야에 효율적으로 이용할 수 있다. 본 논문에서는 동적 패턴 정합법을 이용한 기존의 고립단어 인식시스템에 기준패턴 그룹화를 이용하여 연산량을 감소시켜 저가형 프로세서에서도 고속으로 동작할 수 있게 한다.
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생체인식을 통한 개인 식별은 새로이 등장한 개념이 아니라 오래 전부터 사용되어왔으나 기존의 화상처리 방법으로는 불필요한 정보까지 포함하여 특징을 추출하여 많은 시간이 소용된다는 문제점이 있었다. 본 논문에서 적용한 고차 국소 자동 상관계수 특징 알고리즘을 이용하여 홍채병변 인식의 수렴속도를 빠르게 하는 신경망을 사용하였으며, 고차 국소 자동 상관계수 특징 알고리즘은 평균 32.5회때 수렴 평균 31.5회때 수렴하였고, 일반 BP 알고리즘은 평균 720.3회때 수렴함과 병변 추출면에서 훨씬 우수함을 보였다.
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보안이 점점 큰 의미를 가지는 요즘, 생체정보를 개인 신분 확인수단으로 이용하려는 연구가 많이 이루어지고 있다 생체정보를 이용한 분야로는 얼굴 인식, 지문 인식, 정맥 인식, 홍채 인식 등이 있는데 그 중에서도 홍채는 패턴의 불변성과 개인의 정보로 이용될 수 있을 정도로 다양한 패턴 형태를 이루고 있다. 이러한 홍채를 이용하여 신분을 인식하기 위해서는 불필요한 영역은 배제하고 인식을 위한 특징만을 가지고 있는 영역을 정확히 찾는 것이 중요하다고 하겠다. 또한 인식 시간의 단축을 위해서 특징 데이터의 크기를 줄이기 위한 방법도 고려되어야 한다. 이 두 가지 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 홍채의 특징이 가장 많이 분포되어 있는 영역을 찾기 위한 전처리 기법과 인식을 위한 신경망에서 인식시간을 단축하면서 인식률을 높일 수 있는 최적의 신경망 구조를 찾아내는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 웨이블릿 변환(wavelet transform)을 이용하여 저 비트율로 압축한 영상을 복원하였을 때 나타나는 화질열화를 개선하는 방법을 제안하였다. 웨이블릿 변환을 이용하여 정지영상을 압축하는 방법에서는 에지부근에 링잉현상(ringing artifacts)이 나타나게 되었다. 이는 강한 에지성분이 있는 곳이므로 캐니 마스크(Canny mask)를 적용하여 강한 에지부근을 찾아낸 후 그 주변을 탐색하여 평탄한 영역(flat region)과 텍스쳐 영역(texture region)을 구분하여 각각에 맞는 필터를 적용하게 된다. 실험결과, 링잉현상이 나타나는 저비트율 압축 영상에서 제안된 방법의 PSNR 값은 0.05db정도 낮아졌지만 인간 시각의 주관적 관점에서 볼 때 평탄한 영역에서의 링잉현상이 보다 개선된 화질을 보였다.
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본 논문에서는 hopfield 신경망을 사용한 다양한 부분적인 패턴 복원에 관하여 연구하였다. 여섯 개의
$32{\times}32$ 비트맵 훈련패턴들은 한글자음 ㄱ, ㅁ, ㅂ, ㅇ, ㅊ, ㅍ, 그리고 남자와 여자 이미지로 구성되어 있다. 그리고 부분패턴들의 크기, 범위, 방향의 효과를 알아보기 위해서 훈련패턴에서 여덟 가지 형태의 테스트 패턴을 만든다. 한글 자음의 경우 유사 패턴이 많기 때문에 완전히 복원되지 못하였으나, 400회 정도 수렵된 후에는 테스트패턴들이 견본패턴과 비슷한 모양으로 복원되었다. 이 유사도를 측정하기 위해 해밍거리 (Hamming distance)를 이용하였다. 유사도를 측정하여 해밍거리가 가장 적은 것으로 본래의 이미지들 복원하였다. -
본 논문에서는 방사선투영영상을 기존 압축방법인 JPEG 압축과 새로운 표준으로 채택중인 JPEG2000을 적용하여 압축율 및 영상의 품질을 비교 실험하였다. 기존의 의료영상압축 표준의 하나인 JPEG 압축은 압축비율이 높아짐에 따라 블륵킹 현상의 발생으로 원 영상이 회손되는 압축의 한계를 인식하고 있다. 따라서 원 영상의 보호와 압축율 증가의 두 가지 면을 만족시키기 위해 Wavelet 을 사용하는 JPEG2000을 실험 평가하여 의료영상압축에 적용하고자 한다. 실험대상으로 환자 10명 정상인 10명의 투영영상을 사용하였으며, 영상의 품질, 손상도 등을 평가하기 위해 PSNR( Peak Signal to Noise Ratio )과 판독의에 의한 ROC( Receiver Operating Characteristic )분석을 실행하였다. 실험결과, 영상의 품질, 손상도를 평가하기 위한 PSNR 은 15:1 압축에서
$46.05{\pm}1.1dB$ 의 값을 얻었으며, JPEG의 같은 압축비율에 비해$1.78{\pm}0.1dB$ 의 값이 높음을 알 수 있었다. 종합적으로 3명의 판독의에 의해 ROC 분석을 실행한 결과 15:1의 압축비율에서 압축비율과 품질을 종합하였을 때 진단에 적합한 최적 압축비율임을 보였다. -
본 논문에서는 스테레오 영상의 정합을 통한 얼굴의 굴곡 특징과 좌표 정보로서 정지 영상에서 생기는 제약 조건의 약화와 굴곡 특징을 이용하여 보다 강건한 얼굴 특징 추출 알고리즘을 제안한다. 얼굴 인식 기술은 정지 영상을 통한 얼굴 영역의 특징들로 얼굴을 구별하고, 얼굴을 검색하기 위하여 다양한 특징을 추출하는데 정지 영상에서는 추출할 수 없는 좌표 정보를 이용한 눈, 코, 입의 정보들과 굴곡 정보를 이용함으로서 얼굴 인식의 효율성을 높이는데 있다. 제안된 알고리즘의 단계는 색상으로부터의 얼굴 영역 검출 단계 얼굴 특징의 추출을 위한 전처리 단계, 눈, 코, 입에 대한 특징 정보로서 사람의 판별 유무와 찾아진 얼굴 영역에 눈 템플릿을 적용하고, 눈 사이의 거리와 기울어짐 코와 입에 대한 거리 정보들로서 스테레오 영상의 굴곡 특징 정보를 추출하는 단계로 이루어져 있다. 또한, 기존의 특징 정보뿐만 아니라 스테레오 영상의 정합을 통한 굴곡 특징 정보를 사용 각각 영상의 종류에 대해서 100%, 93%, 76%의 인식률을 얻었으며 평균 90%로서 정지 영상과의 비교를 통해 8%의 인식률의 향상으로 본 연구의 유효성을 입증하였다.
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본 논문에서는 ART(Adaptive Resonance Theory) 신경회로망을 이용하여 한글 모음을 인식하고, 그 유형을 분류하는 방법을 제안하였다. 기존의 연구들은 단순히 문자의 선분, 획 등의 정합만을 이용하여 한글의 자소 분류에 중점을 두었다. 그러나 인식 대상 운자의 특성이 각각 다르므로 효율적인 인식을 위해서는 먼저 포괄적인 특정적 유형 분류가 필요하다. 제안된 한글 유형 분류 시스템에서는 먼저 ART 신경회로망의 문제점인 증가분류 알고리즘의 단점을 최소화할 수 있도록 비교층에 최초 활성화패턴의 크기를 기억하는 메모리를 두고 각 층간 하향틀 변화를 경계인수 값을 "1" 이내로 제한하여 이미 입력된 패턴을 다시 입력할 때, 새로운 노드의 활성화를 방지하여 비교적 입력순서에 둔감한 분류가 가능하였다. 실험 결과 제안된 시스템에서는 한글의 6형식 중 1, 3, 4, 5형식 분류는 평균 97.3% 의 분류율을 보였으나, 나머지 2, 6형식 분류는 다소 떨어지는 평균 94.9% 분류율를 보였다.
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지문 정합을 할 때 특징점 사이의 거리와 각도가 유사한 순서대로 있는가를 비교하는 알고리즘을 제안한다. 한 점에서 가장 가까운 특징점을 찾고 다시 찾은 점에서 가장 가까운 특징점을 찾는데 이러한 세 개의 특징점들 사이의 거리와 끼인 각도를 기본 요소로 하여 이들의 순차를 특징점 배치도로 정의하여 등록지문에도 유사한 순차가 있는지를 검사한다. 정합 시에 특징점 사이의 거리, 각도 순차가 있는가를 검사하기 때문에 중심점을 찾지 않아도 되며 지문의 이동, 회전에 영향을 받지 않는다.
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본 논문에서는 컨베이어 벨트상에서 이송되는 대용량 소포영상의 획득과정을 통해 ROI(Region of Interest) 고속추출하기 위한 개념모델을 제시하고, 바코드와 같은 정규패턴을 고속으로 추출하여 단계적으로 검증한 것이다. 불필요한 영역을 검사하기 위한 조건과 유사한 패턴을 단계적으로 제거하는 방법을 적용한 것이다.
$4,096{\times}4,096$ 이상의 대용량 영상에서 여러 종류의 2차원 바코드 ROI를 추출에 대해 약 200msec 이내에 완료되고, 거의 100%에 가까운 신뢰도로 바코드 영역을 추출할 수 있도록 한 것이다. -
본 논문에서는 컨베이어 벨트상에서 이송되는 대용량 소포영상의 획득과정을 통해 ROI(Region of Interest) 고속추출하기 위한 방법 중에서 소포의 면적을 산출하기 위한 외형 좌표값을 산출하는 방법을 제시한 것이다. 이송하는 과정에서 높이센서의 값과 투입되는 각도에 따라 최장길이가 다르지만 이 값도 산출이 용이하다 이와 같은 정보와 결합하여 소포의 부피를 산출을 위해 사용될 수 있는 소포의 외형 좌표값들의 산출 방법과 활용방법을 제시한 것이다. 초기과정에는 불필요한 영역을 검사하기 위한 조건과 유사한 패턴을 단계적으로 제거하는 방법을 적용하였다.
$4,096{\times}4,096$ 이상의 대용량 영상에서 불필요한 영역 제거 시간을 포함하여 평균 30.85msec 이내에 추출이 가능한 방법을 제시한 것이다. -
다중 물체 추적은 움직이는 물체를 추출하고 추출된 정보와 물체 정보를 이용하여 움직임 궤도를 추적하는 것이다. 따라서 정확한 움직임 궤도 추적이 수행되어지려면 우선적으로 물체의 수에 해당하는 Object 추출이 선행되어져야 한다. 물체 추적 시 물체 추출은 주로 처리속도가 빠르고 효율적인 배경영상을 이용한 차영상 기법을 이용하는데 이 경우 배경 영상 갱신이 중요하다. 본 논문에서는 실세계조명 하에서 장시간 다중 물체 추적이 가능하도록 물체의 움직임이 아닌 물체의 위치에 기반한 배경 영상 획득 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 현재 자동차 번호판의 형식이 구 번호판과 신 번호판 두 가지 유형으로 구성되어 있다는 점을 고려하여 번호판의 세부적 세그멘테이션의 성능을 개선하는 방법에 대하여 제시한다. 컴퓨터 비젼을 바탕으로 한 자동차 번호판의 인식방법과 문자인식방법은 비용면이나 간편성에서 맡은 장점을 가지고 있으며 여러 응용분야에서 사용될 수 있기 때문에 다방면에서 시도되고 있다. 본 시스템은 모폴로지 연산과 클러스트링을 이용하여 자동차 번호판 전체 영역을 추출하는 방법을 사용한다. 다음으로 구번호판에서 신번호판으로 넘어가는 과도기적 단계에 있는 번호판들의 특징인 용도기능의 표시문자의 위치 차이를 이용하여 구 번호판과 신번호판을 먼저 분류한다. 분류된 번호판에서 두 번호판의 차이점인 차종기초 표시영역의 숫자를 나누어서 세그멘테이션함으로서 기존의 연구방법보다 개선된 세그멘테이션 능력과 이로 인하여 향상된 번호판 인식결과를 얻을 수 있다.
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기존의 자동차 번호판 인식시스템은 특정위치에 설치된 카메라로부터 획득한 영상을 서버로 전송하여 서버가 모든 처리 및 인식을 하게 된다. 하지만 다량의 카메라를 설치할 경우 서버의 부하가 심해지는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 카메라에 연결된 DSP 보드를 통해 자동차 번호판 인식에 필요한 각각의 문자라 숫자를 추출하고, 이진화 및 정규화 과정을 거쳐 서버로 전송함으로써, 서버는 인식단계만을 수행하여 부하를 줄이는 방식을 제안한다.
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오늘날 CT나 MR등을 통한 의학 영상 기술과 컴퓨터 성능의 향상으로 인체 내부 장기의 영상을 비교적 용이하게 얻을 수 있으며 얻어진 영상 정보는 컴퓨터로 수치화 되므로 데이터의 조작 및 가공이 용이하다. 그러나, 이렇게 얻어진 의학 영상들은 보통 2 차원적 슬라이스 image 형태로 얻어진다. 일반적으로 슬라이스 사이의 간격은 조사량 등 여러 문제 때문에, 항상 동일한 간격을 유지하고 있지 않은 경우가 많으며 슬라이스 사이 간격이 슬라이스 내의 픽셀 간격보다 큰 경우가 대부분이다. 이러한 image로부터 3 차원적 디스플레이나, 조작, 분석을 하기 위해서는 같은 간격의 image를 얻어야 한다. 이러한 이유로 인하여 보간(Interpolation) 기법이 의학 영상 분야에서 많이 사용된다. 본 논문은 형태-기반 보간 방법을 gray-scale image 에 적용이 가능하도록 확장한 그레이 수준 형태 기반 보간 알고리즘을 구현하였다. 그리하여, 본 논문이 제안한 알고리즘을 슬라이스 간격이 큰 2차원 복부 CT 영상에 적용시켜 다른 보간 법들보다 향상된 결과를 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 Haar 웨이블릿을 이용하여 얼굴에지영상을 추출하고 고차국소자동상관함수를 이용한 특징벡터추출과 BP(Backpropagation Network) 알고리즘을 이용하여 얼굴을 인식하는 방법을 제안한다. 이를 위한 얼굴인식에 사용된 실험영상은
$320{\times}240$ 크기의 24bit RGB 컬러 영상을 사용하였고, 차영상을 이용하여 얼굴영역을 분리한 후 Haar 웨이블릿을 이용한 에지영상 추출과 얼굴영역의 특징벡터를 구하기 위하여 고차 국소 자동 상관함수를 사용하였다. 계산된 특징벡터는 BP 신경망의 학습을 통하여 얼굴인식을 위한 데이터로 사용된다. 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘에 의한 인식률향상과 속도 향상을 입증한다. -
차량의 수가 급격히 증가함에 따라 보다 지능적인 번호판 자동인식체계가 요구된다. 따라서 본 논문은 주행하는 차량에서 기울어진 번호판을 포함한 효율적인 자동차 번호판 인식방법을 제안하였다. 실험결과로서 일반적인 환경에서 획득된 인식 비율은 약 99%의 높은 성공률을 나타내었으며, 번호판이 차량에 비례하여 많이 기울어지게 위치해 있을 경우에도 97%의 성공률을 나타내었다.
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본 논문은 분할된 비디오 화면들의 색상 내용을 기반으로 하는 새로운 영상 검색 방법을 제안 하고자 한다. 제안된 시간 색상 상관그래프는 공통적인 통계 데이터를 이용하여 비디오 화면 내의 공간-시간 관계를 계산한다. 시간 색상 상관 그래프는 내용 기반의 영상 검색에 매우 효과적인 것으로 밝혀진 HSV(Hue, Saturation, Value) 색상 상관 그래프를 기반으로 하고 있다. 시간 색상 상관 그래프는 하나의 비디오 화면으로부터 추출된 프레임 샘플의 양자화 된 HSV 색상 값의 자기상관관계를 이용하여 구성하였다. 본 논문에서는 11시간 분량의 분할된 MPEG-1 비디오에 대한 질의와 질의에 대한 관련성 판정을 하고자 내용 기반의 멀티미디어 검색 시스템을 구축하여 실험하였다. 실험 견과 제안된 방법이 시각 정보만을 필요로 하는 검색에 있어 기존의 다른 검색 방법보다 우수한 결과를 나타냄을 증명하였다.
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실시간 영상에서 객체 추적은 수년간 컴퓨터 비전 및 여러 실용적 응용 분야에서 관심을 가지는 주제 중 하나이다. 실제로 실시간 영상내의 객체 추적은 빠른 처리와 많은 연산은 요구하고 고가의 장비가 필요하기 때문에 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 보안시스템에 적용될 수 있게 실시간으로 배경영상을 갱신하면서 객체를 추출 및 추적하고 추출된 객체에서 얼굴을 추출하는 방법을 제안한다. 배경영상과 입력영상의 차이를 이용하여 실시간으로 배경영상을 입력영상으로 대체하여 시간의 흐름에 의한 배경잡음을 최소화하도록 적응적 배경영상을 생성한다 그리고 배경영상과 카메라로부터 입력되는 입력영상과의 차를 이용하여 객체의 크기와 위치를 탐지하여 객체를 추출한다. 추출된 객체의 내부점을 이용하여 최소사각영역을 설정하고 이를 통해 실시간 객체추적을 하였다. 또한 설정된 최소사각영역은 피부색의 RGB 영역에서 얼굴 영역을 추출하는데도 적용한다.
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화질개선 알고리즘에 있어서 빠른 처리시간을 가지는 알고리즘들은 영상의 질을 개선하기만 할 뿐 영상의 강조처리는 하지 않는 단점이 있고, 강조된 영상을 얻는 알고리즘의 경우에는 화질의 처기에 비례하여 많은 처리 시간을 필요로 하는 단점이 있다. 본 연구는 다양한 방법으로 촬영되는 영상에 있어서 근소한 화소의 차이로 인해 사람의 눈으로는 식별이 불가능한 영상을 개선하여 육안으로 식별하게 하거나, 영상의 본래 활용 목적에 부합하도록 개선하는 방법이다 이는 영상을 보기 좋게 하거나, 부드러운 영상을 얻는 것이 아니고 보다 뚜렷하게 강조된 영상을 얻기 위해 연구되었다. 이에 대한 새로운 알고리즘으로 히스토그램 재분배에 의한 화질 개선 방법을 제안한다.
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멀티미디어 기술과 인터넷의 급속한 발전으로 인해 영상 데이터의 복사가 더욱 쉬워지고 있다. 이러한 작품들을 보호하기 위해 데이터 안에 저작권을 표시할 수 있는 기술들이 필요해지고 지난 몇 년간 데이터에 다른 정보를 삽입할 수 있는 많은 기법들이 제안되어 왔다. 본 논문에서는 RGB 칼라 영상을 인간 시각 특성을 나타내는 I.UV 좌표계로 변화하여 인간 시각에 둔감한 U영역에 키를 이용하여 랜덤하게 워터마크를 삽입하고 추출하는 워터마킹 기법을 제안한다. 또한 웨이브릿(Wavelet) 변환을 사용하였으며 비교적 공격에 강한 고주파수 영역에 삽입하였고 추출시는 삽입한 키 값을 이용하여 워터마크를 추출한다. 제안한 워터마킹 기법은 시각적으로 보이지 않고, 가우시안 노이즈(Gaussian Noise) 및 필터링(filtering)에도 견고함을 보인다.
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본 논문에서는 2차원 영상 사이에 움직임 변위를 검출하여 영상내의 원근 깊이를 생성하였으며 양 시차(positive) parallax처리를 하여 입체 영상을 생성한 방법을 제안했다. 이 방식은 2 차원 영상내의 사물의 운동 방향과 속도에 관계없이 3차원 효과를 느낄 수 있다. 제안한 방법은 다양한 영상원에 대해서 실시간으로 입체 영상 변환이 가능하며 LCD shutter goggle 방식의 입체 영상 장치를 통해 실제 시각적인 검증을 수행하였다.
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이 논문에서는 특징점 정보를 이용한 세선화 보정 알고리즘에 대하여 연구하였다. 세선화된 지문에서 교차수를 이용하여 추출된 특징점으로부터 세선화 보정을 수행하였다. 세선화 보정 과정은 특징점인 단점과 분기점을 시작점으로 하여 융선을 추적하면서 불필요한 융선을 제거해 나가는 방법으로 더 이상 제거할 융선이 없을 때까지 반복하여 처리한다. 세선화 보정이 끝나면 CN과 SN을 이용하여 특징점을 재추출하였다. 기존의 세선화된 지문으로부터 추출된 특징점과 제안한 세선화 보정 알고리즘으로부터 추출된 특징점을 비교하였다. 이 비교를 통하여 기존방법보다 세선화 지문이 개선되고 많은 의사 특징점들이 제거되었음을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 차량의 영상을 통하여 동일한 차종을 검출하는 알고리즘에 관한 성능을 제시하였다. 차량 영상의 특성값을 정리하여 동일한 차종을 검출하였다. 특히 차량 전면부 영역의 라디에이터 그릴부분에 텍스춰를 적용하여 일반적인 속성인 거침과 부드러움의 특성 추출을 통해서 통해 동일 차종을 검출하는 방법을 제안하였다. 통계적인 질감 분석 방법중의 하나인 GLCM(eray Level co-occurrence Matrix)의 콘트라스트, 에너지, 엔트로피 그리고 호모지녀티 특성 추출 방법을 통하여 전반적인 차량의 인식율은 약 82.75%의 결과를 얻었다.
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본 논문에서는 고차 신경망 (High-order Neural Network) 을 이용한 LCD 모니터의 색 보정 방법에 관해 제안하였다. 스캐너를 통해 입력받는 영상과 LCD 모니터상에 보여지는 영상의 색을 고차 신경회로망을 통해 보정하였다. 측색기를 이용하여 색표의 값을 측정하고 이를 신경회로망의 출력으로, LCD 모니터에 나타나는 값을 입력으로 하여 학습하였다 입력은 측정값들의 상관항으로 구성되는 집합을 구성하여 고차 신경회로망의 입력으로 사용하였다. 최적의 실험결과를 얻기 위해 은닉층의 수와 노드 수를 변경하며 실험하였다. 실험을 통해 고차 선경회로망을 이용한 방법으로 원색에 가깝게 보정 됨을 확인하였다.
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현대 사회에서 가스 산업은 기반 기순 산업으로 영향력이 매우 커지고 있으며, 동시에 위험요소를 내포하고 있다. 본 논문은 가스밸브의 연결부분에서 폭발성 발화물질인 오일성분에 의한 안전사고를 방지하고자 유지분 검출시스템을 개발하였다. 용기 밸브의 영상을
$200{\times}200$ 크기의 흑백 이미지로 획득하고, 제안한 유지분 검출 알고리즘을 적용한다. 먼저, 영상에 소벨(Sobel) 연산자를 이용하여 에지(Edge)를 검출하고 오일이 존재하는 영상과 오일이 존재하지 않는 영상을 영상프로파일(image profile) 분석과 영상 감법 둥의 검출방법으로 비교 분석하였다. 첫 번째 방법은 영상프로파일기법으로 3가지 영역인 부분영역, 하위영역, 전체영역으로 오일을 삽입한 후 다항식 근사로 오일의 존재여부를 판별하였고, 두 번째는 영상감법으로 밸브의 특정한 위치에 위치조정표시를 한 후 두 영상의 차를 구하였다. 실험에서는 제안한 검출방법의 실용화 가능성을 확인하였다. -
카타디옵트릭 카메라는 거울을 이용하여
$360^{\circ}$ 의 3차원 이미지를 한 장에 촬영할 수 있는 이미지 시스템이다. 본 논문에서는 이 시스템을 사용할 때에 발생하는 이미지 왜곡 문제를 해결하는 구형투영 알고리즘을 제안한다. 흔히 사용하는 실린더형 알고리즘의 경우 계산은 비교적 간단하지만, 거울의 바로 아래에 있는 물체의 경우 전체적인 영상을 볼 수 없다는 단점이 있다. 본 연구에서 사용한 카메라는 포물면 거울을 사용한 카타디옵트릭 카메라이며, 쌍곡면거울을 사용한 카메라에 대해서도 이론적으로 공식을 유도하였다. -
Rectification 은 서로 다른 시점에서 얻은 두 영상을 동일한 평면에 투영시키는 호모그래피를 적용하여 원 영상의 에피폴라 라인을 수평방향으로 정렬시키는 과정이다. 이때 호모그래피에 의해 변환된 영상 사이에서도 에피폴라 제약조건이 성립해야 하며, 이를 만족시키는 호모그래피가 여러 개 존재하므로 제약조건을 추가하여 응용에 적합한 호모그래피를 구하게 된다. 본 논문에서는 Rectification 결과를 객체분할에 이용하기 위해, 원 영상과 유사한 결과를 얻을 수 있는 호모그래피를 구하도록 하였다. 기존의 방법은 복잡한 과정을 거쳐 최종적으로 구한 호모그래피를 적용한 후에도 결과 영상을 얻기 위해서 입력 영상에 따라 크기와 위치를 재조정해야 한다는 문제가 있는 반면, 제안한 알고리즘은 크기나 위치에 대한 조정 과정이 필요 없으므로 어느 영상에나 동일하게 적용할 수 있다. 제안한 방법으로 원 영상과 유사하고 원 영상 사이의 변위 값을 유지하고 있는 결과영상을 얻을 수 있었으며 이를 객체분할에 적용하였다.
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지식 정보화 시대에 들어서면서부터 정보는 개인이나 일부 기관에 국한됨이 없이 중요시되고 있지만, 그 경계는 나날이 모호해지고 정보의 양은 급속하게 늘어가고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 시대적 환경은 보안의 중요성이 크게 부각되어 생체인식 기술에 대한 관심을 높아지게 만들었다. 생체인식(Biometrics)분야 중에서도 지문 인식(Recognition)은 많은 연구가 이루어졌으나 개선할 점이 여전히 남아있다. 특히, 정확성 및 속도향상이라는 측면이 그렇다고 할 수 있겠다. 본 논문에서는 기존의 지문 인증(Authentication)시스템의 지문 영상(Image)의 식별 능력을 증가시키고 다수의 지문 영상에서도 좋은 결과를 가져올 수 있는 고유한 특징이 될 수 있는 요소들(Factor)을 추출하여 진보된 지문인식 시스템을 구현하는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다. 따라서, 지금까지의 관련 연구를 바탕으로 지문 인식 시스템을 구현하는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다. 따라서. 지금까지의 관련 연구를 바탕으로 지문 인식 시스템의 성능 향상을 위해서 핵심적인 minutiae reference point, 방향 정보의 추출 방법을 제안하고 인식의 종결부라고 할 수 있는 정합(matching)에 관에서 논한 다음, 마지막으로 결론 및 향후 과제로서 개선할 부분을 제시한다.
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게이트는 사람의 걷는 방법 혹은 그 특성을 나타내는 용어로써, 최근 컴퓨터 비젼 기술을 이용하여 개개인을 분별하기 위한 게이트 특징 정보를 추출하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 영상을 기반으로 추출한 게이트 정보는 카메라의 시점에 종속적인 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위한 노력으로 3차원 정보를 획득하려는 연구가 진행되고 있으나 이는 카메라와 사람간의 거리, 카메라 파라미터 등 부가적인 정보를 필요로 한다. 본 논문에서는 영상내의 정보만을 이용하여, 카메라 시점에 종속적인 게이트 인식의 단점을 해결할 수 있는 방안을 제안한다. 먼저 실루엣 영상으로부터 걷는 방향을 찾아내고, 간단한 연산을 통해 평면 호모그래피를 추정한다. 추정된 호모그래피를 이용하여 측면 시점의 영상으로 재구성하면, 시점 변화에 비종속적인 게이트 정보를 추출할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법을 평가하기 위하여 실추엣 영상의 폭과 높이 변화를 비교하였다 실험을 통해 제안한 방법을 적용할 경우, 그렇지 않은 경우에 비하여 특징 변화가 적음을 확인하였고, 특히 보폭 통의 게이트 특징 정보가 일정한 값을 유지함을 볼 수 있었다.
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본 논문에서는 효율적인 전자도서관 구축을 위해 도서들의 위치를 자동으로 파악하는 시스템을 제안하고자 한다. 현재와 같이 일반인들에게 개방하고 있는 공공도서관이나 대형 서점에서 열람자가 도서를 제 자리에 꽂지 않아서 이를 정리하기 위한 지루하고 단순한 작업이 사서에 의해 수행되어야 만 한다. 본 논문에서는 이를 위해 영상처리 기술을 이용하여 도서의 위치를 자동으로 파악하는 시스템에 대해 기술하고자 한다 이는 크게 각 도서들 간의 경계 영역 추출 모듈, 도서들의 타이틀 영역 추출 모듈 그리고 도서 타이틀 영역 인식 모듈로 구성되며 향후 상용화에 성공할 시 해당 분야의 핵심 기술로 자리잡을 수 있을 것으로 사료된다.
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트랜스코딩은 통신 및 방송 등과 융합되어 활발히 진행되어질 분야이다. 본 논문에서는 MPEG-2에서 MPEG-4로 비디오 트랜스코딩을 할 때 MPEG-2로 디코딩하고 MPSG-4로 재인코딩하지 않고 MPEG-2로 디코딩할 때 움직임 벡터에 대한 정보와 매크로블록에 대한 타입 등의 파라미터를 추출하여 이를 수정하여 MPEG-4로 인코딩할 때 이를 재 사용함으로써 인코딩하는 시간을 줄이는 방법이다. 실험 결과 별다른 화질의 열화가 없었고 처리 시간의 향상을 보였다.
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이 논문은 입력 지문 영상에 대하여 블록 이진화와 병렬 세선화를 거친 이미지에 4개의 각기 다른 방향 성분 요소를 이용하여 각 블록에 대한 대표 방향 성분들을 추출하여 방향 성분 이미지를 얻었다. 추출된 대표 방향성분 이미지에 정의된 방향성 패턴을 적용시켜 일치되는 블록에 대하여 1차와 2차 중심점으로 추출하였다. 이렇게 추출된 1차와 2차 중심점을 이용하여 직교좌표를 생성하였다. 직교좌표는 지문영상을 처리하여 인식 및 인증시스템에서 유용하게 쓰일 수 있을 것이다.
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본 논문은 2차원 전기영동에 의해 나타나는 TOGS 영상을 분석하기 위한 시스템으로 실험적인 특성상 젤 위에 나타나는 반점들의 불규칙한 요소들이 많고 영상의 상태가 좋지 않은 경우 명암도가 떨어지는 반점들의 구분이 힘들게 된다. 기존의 전문가의 육안에 의한 TDGS 영상 분석은 그러한 불안적 요소들에 대해 유연하게 대처할 수 있는 능력이 있었다. 하지만, 그러한 예외적인 경우를 컴퓨터가 처리하기 위해서는 영상의 지역적 상태에 맞는 융통성 있는 영상처리 과정이 필요하고, 실제 분석에 사용되지 않는 반정들을 제외한 유효한 디지털 패턴의 판별이 요구된다. 이에 본 논문에서는 영상의 지역적 특성을 효과적으로 반영한 동적 이진화 방법을 통해 후보 패턴들을 추출하고, 모든 샘플들의 기준이 되는 Reference 패턴과 후보 패턴의 point matching 과정을 통해 디지털 패턴을 추출한다.
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Semantic Web 환경을 구축하고, Semantic Web 환경에서 자동화된 서비스 발견, 서비스 수행, 서비스 구성과 상호운영이라는 Semantic web service를 수행할 수 있는 DAML-based web service 온톨로지를 이용하여 자동화된 항공권 예약 서비스와 테마별 여행 스케줄 서비스를 제공하는 프로토타이프 테스트 베드 구축에 대해 살펴 볼 것이다.
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최근 아동음성을 이용한 응용분야가 활기를 띄고 있다. 따라서 아동음성DB의 구축이 시급히 필요하게 되었다. 이러한 요구에 따라 아동음성을 여러 응용분야에 적용하기 위한 한 방법으로 아동음성DB를 구축하였고, 이를 이용한 음향모델을 작성하였다. 아동음성의 효율적인 인식을 위한 음향모델을 고찰하기 위하여 연령대별로 음향모델을 만들고, 이를 이용하여 훈련 및 평가용 데이터로 인식 실험한 결과를 비교 검토한다.
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인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 않은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 설가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 이러한 필요성에 따라서 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠로 위한 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정으로 편집이나 출판만화 형식에 국한되고 있는 곳이 많이 있다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 애니메이션 제작을 할 수 있는 동작 표현 애니메이션 모델을 설계하고 구현하였다.
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사용자의 감정에 관련된 정보를 처리하는 것은 인간과 컴퓨터와의 상호작용(HCI)에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 특히 비디오 데이터에 대한 사용자의 감정을 처리하는 것은 비디오 검색이나 요약본 구성에 매우 중요하다. 사용자의 감정을 처리하기 위해서는 감정에 관련된 특징들을 추출 및 측정하고 이를 기반으로 비디오 장면을 분류하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 칼라 정보를 바탕으로 Fisher의 Linear Discriminant Analysis 방식 및 Mahalanobis Distance 측정을 이용하여 기본 감정의 분류 방식을 제안한다. 공포 감정의 경우 77.8%의 의미 있는 결과를 얻었다.
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인터넷의 발달로 인하여 웹을 통한 문서 송수신이 많아지면서 이메일의 사용자도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 일반 사용자나 전자상거래에서 오가는 메일의 양도 갈수록 늘어나고 있다. 편리하다는 점을 이용해서 엄청난 양의 스팸메일도 매일 같이 쏟아져 나와 사회적 문제점으로 부각되고 있는 현실이다. 본 논문에서는 사용자 개개인에 맞게 메일을 자동 관리해주는 개인화 된 필터링 에이전트(Personalized Mail Filtering Agent)를 제안한다. 즉 새로운 메시지가 오면, 먼저 사용자의 메일 처리과정을 관찰하여 각각 개인에 맞는 룰을 형성하고, 만들어진 개인적 룰(personal rule)을 바탕으로 메시지를 자동 관리 즉 카테고리별 분류, 저장 및 불필요하나 메일이나 스팸메일을 삭제 해주는 것이다.
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자동차는 이제 단순한 운송 수단이 아닌 생활의 한 공간으로써 인식되어야 하며, 자동차 내부의 각종 편의장치 또한 사용자 중심적 견해에서 해석되어야 한다. 자동차 내부에는 운전에 관계된 조작장치 이외에도 오디오, 공기조절기와 같은 각종 편의장치들이 존재하며, 일반적 상황이 아닌 운전 작업 줌에 조작이 행해진다는 정에서 특히 사용자에 대한 배려가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 자동차 실내를 대상으로 하여 그 사용환경 내에서 사용자의 행위와 사용환경내 오브젝트와의 인터랙션에 대한 정보를 수집하고, 수집된 정보를 구조화하여 분석함으로써, 사용자 중심 디자인에 반영할 수 있는 정보모텔을 작성하는데 있다.
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개인용 컴퓨터의 성능 및 네트워크 속도가 향상됨에 따라 서로 다른 곳에 위치한 다수의 사용자가 동일한 가상 환경을 공유하면서 협업할 수 있도록 해 주는 가상협업환경을 구축하고자 하는 시도가 늘고 있다. 그러나 기존에는 가상협업환경 자체를 구축하기 위한 연구나 단일 시스템에서 사용자와 가상 객체간의 상호작용을 지원해 줄 수 있는 단일 사용자 인터랙션에 관한 연구가 주를 이루었다. 본 논문에서는 가상협업환경을 보다 효율적으로 이용하기 위하여 다수의 사용자가 동일한 가상 환경에서 인터랙션 할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 네트워크로 연결된 공유가상 환경에서 한 사용자가 발생시키는 이벤트를 상대방의 가상 환경에서도 반영할 수 있도록 해주는 PC 기반 가상 환경을 구축하였다. 구축된 가상 환경에는 다양한 하이라이트 색을 이용하여 상대방의 행위를 알 수 있는 Awareness 기능 및 동일 가상 객체를 조작하고자 할 때 이를 조정하는 Priority 기능을 포함하고 있다.
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지난 2001년 7월 제정된 한국전자책문서표준 EBKS(Electronic Book of Korea Standard) 1.0은 지난 2002년 7월 한국산업기술표준원의 산업표준심의를 거쳐 한국전자처 표준문서형 정의 규격번호
$KS{\times}6100$ 으로 제정되었다. 따라서$KS{\times}6100$ 을 사용하는 전자책 문서들은 표준의 목적과 명세에 대한 부합 여부를 판별하기 위한 적합성 검사 및 이에 기반 한 인증 절차가 요구된다. 본 논문에서는 이러한 적합성 검사의 기준이 되는 적합성 조항(Conformance Clause)의 정의와 이에 따른 전자책 표준 스키마를 정의하였다. 따라서 본 논문에서 정의된 조항들을 통하여 전자책 저작자들은 전자책표준의 목적과 명세에 보다 적합한 전자책 문서들을 제작할 수 있으며, 서비스 제공자들은 적합성 검사 기법을 통한 자동화된 적합성 표준 스키마를 사용하여 효율적인 적합성 검사가 가능하다.