Annual Conference of KIPS (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2004.11a
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전자상거래의 지원 시스템에서 판매지원 에이전트는 고객의 취향을 파악하여 구매자에게 가장 적절한 상품을 탐색하여 사용자의 만족도를 극대화할 수 있어야 한다. 이에 데이타마이닝의 기법 중의 하나인 사례기반추론기법을 이용한 판매지원 에이전트와 감성공학을 이용한 신제품 개발지원과 기존 제품의 리모델링을 제시하는 에이전트를 결합한 다중 에이전트 시스템을 제안하고자 한다.
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XML은 인터넷 웹문서, EDI 등을 포함하여 다양한 분야에서 활용하는 문서이다. XML은 플랫폼에 독립적이며 문서의 정보를 손실 없이 전송 및 교환이 쉽고 웹상에서 구조화된 문서의 전송이 가능하다. 따라서 시간이 변화함에 따라 XML 문서의 변경에 따른 효율적인 버전 관리에 대한 중요성이 대두되었다. 본 논문에서는 XML문서 버전관리에 있어서 시간적인 정보를 제공하기 위해 이력 데이터베이스의 정보를 이용하고 문서의 빠른 재구성을 위해 Dewey ordering방식을 결합한 새로운 버전번호 관리방식을 제안한다.
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기존의 다양한 무선인터넷 플랫폼이 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)라는 무선인터넷 플랫폼으로 표준화되면서 플랫폼 간 컨텐츠 호환성을 보장하고, 플랫폼의 이식의 용이성을 제공하여 다양하고 풍부한 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 다양한 어플리케이션간에 데이터를 교환하고 공유하기 편리한 XML 데이터를 생성하고, 실시간으로 야구 중계 서비스를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 이러한 데이터서비스 교환에 XML을 적용함으로써 클라이언트와 서버 사이의 통신을 표준화하였다.
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이동 객체를 효율적으로 처리하기 위해 여러 가지 색인 기법들이 제안되었다. 이들 중 3D R-tree와 같은 색인 기법은 시간과 공간을 동일한 차원으로 생각하고 있으나, 실제로 이 두 차원은 단위와 성격이 다르므로 분리해서 처리해야 한다. 특히 본 논문에서 고려하는 환경은 실내와 같은 한정된 공간이므로, 이런 환경에서는 시간과 공간이 같이 성장하는 것이 아니라 공간은 한정되어 있는 반면 시간 차원만이 성장한다. 따라서 R-tree와 1차원(시간차원)의 TB-tree 두 개의 색인을 유지하여, 공간정보와 고정된 객체는 R-tree에, 시간 정보와 이동 객체는 TB-tree에 저장하는 시공간 분리 트리(STS-tree : Separation of Time and Space tree)를 제안한다.
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분산 시스템 환경에서 여러 시스템에 정보를 전송하기 위한 방법으로 최근 EAI 의 DB Trigger 및 Redo Log 등을 이용한 실시간 데이터 통합 방식을 적용해 왔다. 그러나 기업에서 순차적인 배치 프로세스들을 통해 처리하는 대량의 데이터에 대해 기존의 EAI 의 데이터 통합 방식을 사용할 경우 모든 변경 건수에 대해 이벤트가 발생하여 Source 시스템의 부하 및 통합 성능상의 문제점이 있다. 본 논문에서는 순차적인 배치 프로세스들을 EAI 의 프로세스 레벨 통합을 적용하여 최종 변경된 데이터에 대해서만 통합하도록 하여 통합 처리 시간을 단축할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
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전자상거래 시장에서 고객이 관심있는 카테고리가 포괄적이고, 우선순위를 알 수 없기 때문에 이 정보를 이용하여 상품을 추천한다는 것은 고객의 개인적인 취향을 충분히 반영하지 못한다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 포털사이트에 가입된 기존의 고객이 활동하고 있는 커뮤니티들 중에서 빈번히 접속하고 장시간 머물러 있는 커뮤니티를 분석해 낸다. 또한 분석된 커뮤니티 카테고리와 연관된 상품을 고객에게 추천하도록 하여 구매율을 높일 수 있는 시스템을 설계하고자 한다.
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이동 객체의 위치 정보는 현재 위치뿐만이 아니라 과거 움직였던 궤적 데이터 역시 데이터마이닝과 같은 응용분야에서 중요하다. 대부분의 기존 연구에서 사용하는 GPS(Global Positioning Service) 위치정보는 이 차원 유클리디안 공간의 한 점과 시간만으로 표현된다. 우리는 이러한 표현이 가지는 내재적인 문제점들을 지적하고 이를 해결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 우리는 이동 객체의 움직임은 기본속도모델을 따라 움직인다고 가정하고 이틀 이용하여 다양한 움직임의 형태를 표현하고 이러한 표현에 의하여 달성할 수 있는 저장 및 처리의 효율성에 대하여 연구한다. 실제 데이터를 이용한 분석에서 우리는 이동 객체가 우리가 제시하는 속도 모델에 따라 움직인다는 사실을 보여주고, 제시하는 표현 방법이 저장뿐만이 아니라 성능적인 면에서도 기존 GPS 위치정보 표현보다 월등하다는 사실을 보여 준다.
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서브시퀀스 매칭은 시계열 데이터베이스에서 질의 시퀀스와 유사한 서브시퀀스틀 찾아내는 연산이다. 기존의 서브시퀀스 매칭 알고리즘들은 하나의 인덱스만을 사용하여 검색을 수행하기 때문에, 인덱스를 생성하기 위하여 데이터 시퀀스로부터 추출한 윈도우의 크기와 질의 시퀀스의 길이 간의 차이가 커질수록 검색 성능이 급격히 저하되는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 기존 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여 인덱스 보간법에 기반한 새로운 서브시퀀스 매칭 기법을 제안한다. 인덱스 보간법이란 하나 이상의 인덱스를 구축하고 주어진 질의 시퀀스의 길이에 따라 적절한 인덱스를 선택하여 검색을 수행하는 기법이다. 본 논문에서는 서브시퀀스 매칭 비용 공식을 산출하고, 이 비용 공식에 기반하여 제안된 기법의 성능을 최적화 하도록 다수의 인덱스를 구성하는 알고리즘을 제시한다. 마지막으로, 실제 데이터를 이용한 여러 가지 실험을 통하여 제안된 기법의 우수성을 정량적으로 검증한다.
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Choi Hyun-Hwa;Won Jong-Ho;Lee Hun-Soon;Chae Mi-Ok;Park Jae-Hong;Chung Warnill;Kim Byung-Seob;Lee Myung-Cheol;Lee Mi-Young 35
센서 데이터 스트림 처리 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술로 그 중요성이 날로 증대되어, 현재 산업계는 물론 학계에서도 그 역량을 이에 집중하고 있다. 본 논문에서는, 센서 데이터 스트림에 대한 특징 및 이를 처리하기 위한 산업계와 학계의 동향을 알아본다. 그리고, 대용량 센서데이터 스트림을 처리하기 위해 요구되어지는 기능을 정리하고, 이를 기반으로 센서 데이터 스트림처리 시스템의 구조를 설계한다. -
공간 질의 및 색인에 관한 기존 연구는 주로 실외 환경에 기반을 두고 있다. 실내 환경은 실외 환경과는 달리 질의 특성 및 환경적 요소가 다르다. 실내 환경 질의의 대표적인 특징은 객체의 현재 위치를 파악하고 즉시 응답해야하며, 질의 범위도 지역적으로 제한되어 있는 점이다. 본 논문에서는 기존 연구가 가진 문제점을 해결하기 위해 메인 메모리 기반의 DBMS를 사용하며, 실내 환경에서 객체의 위치 탐색시 효율적으로 적응할 수 있는 비트맵 인덱스 기법을 제안한다.
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현재 병리 의사에 의해 주관적으로 이루어지고 있는 병리 영상의 진단에 도움을 주기 위해 병리영상에서 객관적으로 추출 가능한 정보를 이용하여 유방종양 검색 시스템을 개발하였다. 다중 특징을 이용한 내용 기반 검색 방법을 사용하였으며, 영상에서 자동으로 추출 가능한 다양한 특징을 검색의 파라미터로 이용하였다. 진단에 도움을 주기 위해 전체 영상 뿐만 아니라 관심 있는 영역의 부분영상도 추출하여 검색이 가능하게 설계하였으며 시스템의 평가를 위해 단일 특징을 이용하여 영상을 검색 하였을 때와 다중 특징을 이용하여 영상을 검색 하였을 때의 검색율을 비교하였다. 향후 이 시스템은 병리영상의 진단에 있어 객관적이고 높은 재현성을 가지게 하는 보조도구로 사용될 수 있을 것이다.
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XML 은 데이터 저장과 전송을 위한 수단으로 자리잡아 가고 있으며, 관계형 DBMS를 이용해서 효과적으로 대용량의 XML 데이터의 저장과 검색에 관한 연구가 진행 되고 있다. 본 논문에서는 기 제안된 XPath Accelerator 라는 XML 데이터 인덱스 메커니즘을 상용 관계형 DBMS를 활용해서 구현하고, 이를 해당 DBMS 상에서 최대한의 성능을 위해 튜닝하는 방안을 기술한다. 이를 위해 XBench 라는 XML 전용 벤치마크 데이터를 활용해서 XPath Accelerator 의 문제점과 향후 개선 방안에 대해서도 논의한다.
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시멘틱 웹은 기존의 웹과는 달리 정보의 의미가 정의되고, 이들 간의 의미적 연결을 지원한다는 특징이 있어서, 최근 차세대 웹으로 부각되고 있다. 이러한 의미적 연결을 위해서 시맨틱 웹의 기반인 온톨로지가 필요하다. 온톨로지는 리소스에 대한 메타데이터를 정의하여 의미적 연결이 가능하게 하므로 효율적인 정보 검색이 가능하다. 이 논문에서는 정보 검색의 효율을 증가시키기 위해서 시맨틱 웹의 핵심인 온톨로지 기반의 정보 검색 시스템을 제안한다. 쇼핑 사이트에서 효율적인 마케팅을 위해 사용자의 구매 패턴을 조사하여 고객에게 알맞은 정보 추천을 하기 위한 것을 목적으로 한다. 온톨로지의 구축은 XTM을 기반으로 토픽맵을 이용하였다. 그리고 온톨로지를 기반으로, 사용자의 구매패턴을 찾아서 정확한 정보 전달을 위해서 데이터 마이닝 기법을 이용하였다. 빈발패턴 트리 기법을 기반으로 하는 멀티 레벨 멀티 디멘션 빈발 패턴 마이닝 알고리즘을 이용하여 사용자 패턴을 분석하여 정보 검색에 효율을 기하였다.
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XML 의 중요성이 부각 되면서 XML 데이터의 효율적 관리 기법에 관한 연구가 활발히 수행되고 있다. XML 질의의 표준화 작업도 활발히 이루어져 현재 XQuery가 유력한 표준으로 부각되었다. 그러나 XQuery 등이 완전한 XML 질의어가 되기 위해서는 변경 연산을 제공해야 하는데 XML 변경어의 표준화 작업이나 XML 변경 처리 기법에 대한 연구는 아직 미미한 실정이다. 본 논문에서는 e-Business 등 XML 데이터베이스 기반 웹 응용의 효율적 지원을 위한 XML 문서 갱신에 대한 기법을 다룬다. XML 문서의 효율적 갱신을 위한 RN(RmdEid, NextChildEid) 번호 체계, R(RmdEid) 번호 체계 을 제시한다. 어떤 XML 번호 체계를 사용하여 XML 문서를 저장하는 가는 XML 문서의 갱신 연산에 중용한 영향을 미친다. 이들 번호 체계들은 데이터베이스내의 테이블 스키마의 차이점으로 구분한 것이다. 이들 번호체계 각각에 대하여 XML 데이터베이스 시스템을 구현하여 이들 기능의 성능 및 공간 부담을 평가한 결과를 기술한다.
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An Index for Querying Current and Future Location and Dynamic Histogram Method in Indoor Environment이동객체 색인에 관한 기존 연구는 실외 환경의 빠른 속도로 이동하는 많은 이동객체들을 대상으로 과거 궤적과 현재 위치 및 미래 위치를 검색하는 색인 기법들이었다. 그러나 쇼핑몰이나 대형 박물관과 같은 건물의 실내나 놀이동산과 같은 한정된 영역의 이동객체들은 실외 환경에서처럼 빠른 이동속도를 가지고 있지 않다. 또한 이동객체들의 이동하는 영역이 한정되어 있을 뿐만 아니라 최대 수용인원 등이 정해져 있다. 본 논문에서는 이러한 특성을 갖는 실내 환경에 적합한 색인 기법으로 현재 그리고 미래 위치 질의 처리를 위한 공간색인과 시간 색인을 분리한 두 개의 색인 구조를 갖는 새로운 색인 기법과 가까운 미래 시간의 특정 영역에 있는 이동객체들의 수에 대한 질의응답을 위한 시공간 히스토그램을 구성하고, 적용하는 방법을 제안한다.
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최근 시공간 데이터에 대한 관심이 늘어나면서 시간에 따라 이동하는 객체에 대한 처리와 이력 공간 정보를 처리하는 영역에 대한 연구가 활발하게 일어나고 있다. 이러한 시공간 데이터베이스에서의 효과적인 질의 처리를 위해 선택도 추정 기술의 요구가 생겨났다. 본 논문에서는 이력 공간 정보에 대한 선택도 추정을 위하여 T-Minskew 히스토그램을 구축하고 이를 이용하여 선택도 추정 방법을 제시한다. 또한 임계치 기법을 이용한 효과적인 히스토그램 유지 기법을 제시한다.
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수십, 수백만의 이동 객체가 존재하는 환경에서 전체 이동 객체의 궤적을 중앙 서버가 모두 관리하는 것은 적절한 접근 방법이 아니다. 통신 메시지들이 서버에 집중되기 때문에, 높은 네트워크 대역폭, 처리 능력, 그리고 방대한 저장 공간을 보유한 서버를 필요로 하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 중앙 서버없이 각각의 이동 객체들이 자기 자신의 궤적을 관리하는 방식을 통해 앞서의 문제를 해결하려한다. 중앙 서버없이 데이터가 네트워크에 분산되어 있는 경우, 특정 데이터에 효율적으로 접근하기 위해서는 색인이 필요하게 되는데, 본 논문에서는 헤더 객체와 헤더 검색 트리라는 것을 정의하여 IPv6의 모바일 IP를 이용한 P2P방법으로 영역 질의, 최근접 질의, 궤적 질의 처리를 할 수 있는 모델을 제시한다.
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전력산업이 수요자중심의 서비스로 변함에 따라 전력정보에 대한 정확하고 실시간적 제공은 필수불가결한 요소가 되고 있다. 따라서 활용과 공용을 전제로 전력정보의 실시간 처리와 효율적 관리기술이 필요하다 하겠다. 본 논문은 전력산업 부가가치를 높일 수 있는 무한한 잠재력을 지닌 전략적 자산으로써 검침정보에 대한 저장 및 활용기술 설계 방안을 통해 전력부가서비스 산업이 한 단계 나아가기 위한 추진력을 제공할 것으로 기대한다.
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최근 XML은 전자상거래에서 의학, 국방, 법률 등의 전문분야에 이르기까지 많은 분야에서 활용되고 있으며, 데이터의 양 또한 방대해지고 있다. 따라서 대량의 XML 문서들을 효과적으로 저장하고 빠르게 검색할 수 있는 많은 인덱싱 기법들이 연구되고 있다. 최근의 인덱싱 기법들 중 Numbering Scheme 을 기반으로 한 인덱싱 기법들은 대부분의 검색에 우수한 성능을 보이나 하위노드의 수가 늘어나면 검색 오버헤드가 커질 수 있으며, 대량의 XML 문서의 추가 삽입 및 구조가 다른 XML 문서의 삽입시에 인덱스와 데이터 값의 재조정에 따른 많은 비용이 발생하게 된다. 이에 우리는 Numbering Scheme 을 기반으로 하지만, 각 노드별로 노드범위(Node-Range)와 Order-Array를 추가하여 검색성능을 향상시키고 대량의 XML 문서의 삽입 및 구조가 다른 XML 문서의 삽입시에 발생되는 문제를 해결하고자 한다.
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본 논문에서는 정형/비정형/XML 데이터의 검색 및 관리 기능을 갖춘 정보검색 관리시스템을 위한 서버와 클라이언트간의 통신 프로토콜을 설계하는 방법에 대해서 설명한다. 제시된 프로토콜은 정보검색관리시스템에 적절하게 설계되었으며, 확장성 및 호환성을 높이기 위하여 XML 메시지로 이루어져 있다. 그리고 통신 처리 효율을 증가시키기 위하여 TCP/IP 기반의 소켓 통신을 한다. 또한 본 논문에서는 이러한 프로토콜을 기반으로 정보검색관리시스템에서 기본적으로 제공하여야 하는 서비스를 정의한다.
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최근 XML데이터베이스는 웹의 발전과 더불어 광범위한 인터넷의 자원 공유에 크게 기여하고 있으며 이러한 자원 공유를 위해서는 XML데이타베이스에 대한 구조적 정의로 타입 상속 구조를 가지는 XML Schema를 사용한다. 그러므로 XML Schema를 따르는 XML데이타베이스에 대한 효율적인 색인기법에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 다차원 색인구조와 사전에 분석한 사용자 질의 패턴에 대한 정보를 이용하여 주어진 질의들에 의해서 액세스되는 색인 페이지의 평균 개수가 최소가 되게 하는 최적의 이차원 타입 색인 구조를 구성 할 수 있는 2D-THI를 제안한다. 제안한 2D-THI의 성능을 비교 평가하기 위해서 기존의 객체지향 데이터베이스에서 클래스 상속에 대한 색인구조로 널리 사용되고 있는 CH-index와 CG-tree를 XML데이타베이스에 적용하여 이들과 2D-THI를 비용모델을 통해서 비교 분석한다. 그 결과로 본 논문에서 제안한 2D-THI로서 다양한 질의 패턴에 대해서 최적의 색인구조를 구성할 수 있음을 보인다.
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전자거래기술이 발전되면서 인터넷을 통해 다양한 포맷의 전자문서가 유통되기 시작하였다. 이로 인해 상이한 문서 포맷간의 호환성 결여와 문서 데이터의 교환 등의 문제가 대두되기 시작하였다. 이를 위해 많은 전자문서가 XML 포맷으로 작성, 유통되기 시작하였다. 하지만 대부분의 XML 전자문서는 일정한 형식을 가지면서 분량이 적은 서식문서를 대상으로 개발되고 있으며 분량이 방대하고 비정형 구조를 갖는 기술문서에 대한 XML 전자문서의 연구 개발은 많지 않은 실정이다. 본 연구는 이러한 기술문서를 XML 전자문서로 할 때 공통으로 표현될 수 있는 정보요소와 정보로서 가치가 있는 구성 항목 등을 분석하여 35종의 공통 정보요소에 대한 XML 스키마를 개발하였다.
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인터넷이 정보사회의 핵심 역할을 담당하면서 각 산업별로 생성되는 방대한 양의 콘텐츠들이 디지털화 되고, 각 인터넷 사이트는 고객의 수요에 따라 다양한 콘텐츠 선점을 통한 사이트의 경쟁력을 높이려 경주하고 있으나 자체 생산과 관리의 한계로 콘텐츠 신디케이션이 등장하였다. 그러나 산업기술 콘텐츠 신디케이터의 입장에서는 다양한 분류와 콘텐츠 제공업체(CP)에 따라서 서로 다른 데이터 표현으로 인하여 정보 수집에 있어 표준화된 프레임웍이 요원하였다. 따라서 이러한 문제점에 기초하여 관련 산업과 국제표준을 고찰해보고 융화시켜 국내 현실에 맞는 범용의 메타정보 프레임웍 구축을 통한 산업기술 콘텐츠 신디케이션 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
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유사 멜로디 검색은 질의 멜로디와 유사한 멜로디들을 음악 데이터베이스로부터 찾는 연산이다. 본 논문에서는 유사 멜로디 검색을 기반으로 하는 표절 감지 시스템 개발에 관하여 논의한다. 먼저, 정합 및 이동 변환을 지원하는 새로운 유사 모델을 제안한다. 또한, 각 멜로디의 특징들을 인덱싱 하는 방법과 인덱스를 기반으로 표절 감지를 처리하는 방법을 제시한다. 제안된 표절 감지 시스템을 이용하여 작곡가는 자신의 멜로디와 유사한 멜로디를 가지는 곡들을 음악 데이터베이스에서 효과적으로 검색할 수 있다. 실험을 통한 성능 평가를 통하여 제안된 기법의 우수성을 규명한다. 실험 결과에 의하면, 제안된 기법은 순차 검색을 기반으로 하는 방법과 비교하여 약 31배까지의 성능 개선 효과를 보였다.
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Business Intelligence 나 DSS 구축과 운영을 위한 근간은 기업의 통합 데이터 인프라로서의 Data Warehouse 구축이 중심을 이룬다. Data Warehouse 는 통합적, 시계열적, 비휘발적, 주제중심적 Data로 구성된다. 이러한 특성이 이론적으로 정교함에도 불구하고 현실적인 프로젝트를 진행함에 있어서 많은 어려움을 발생시킨다. 이러한 문제의 가장 핵심적인 원인이라면 운영시스템의 변화에 따른 운영상의 리스크와 함께 Subject Area 의 요소적 변경에서 그 원인을 찾을 수 있다. 초기에 Data Warehouse 가 아무리 Business User 의 요구사항을 제대로 충족시킬 수 있다 하더라도 시간의 경과에 따라 운영시스템의 변화와 Subject Area 의 요소적 변경은 피할 수 없는 사실인데 이러한 환경에 유연하게 대처할 수 있는 Data Warehouse 가 구축되지 못한다면 결국 Data Warehouse 프로젝트는 현업의 Business 적 문제와는 거리가 먼 고비용을 투자하고 아무런 수익적 가치도 내지 못하는 거추장스러운 시스템에 지나지 않을 것이다. 본 논문에서는 Dimension 관리의 핵심이라고 할 수 있는Changing Dimension 관리 기법과 함께 EDW(Enterprise Data Warehouse)방식의 아키텍처를 중심으로 한 통합데이터모델과 함께 OLAP 메타데이터에 기반한 복합적이면서도 현실적인 Data Warehouse 설계를 제시하고자 한다
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데이터 양이 급증함에 따라 축적된 데이터로부터 의미있는 지식을 추출해 내고자 하는 데이터 마이닝에 대한 연구가 활발하게 진행되어 왔다. 특히 최근, 환경이 이동 분산화 되어감에 따라 감시
${\cdot}$ 모니터링 시스템, 기상 관측 시스템, GPS 시스템과 같은 다양한 응용 시스템으로부터 방대한 양의 시공간 데이터가 발생하게 되었고, 이른 효율적으로 분석하고자 하는 시공간 데이터 마이닝 연구에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 기존의 데이터 마이닝 기법의 경우 문자나 숫자 데이터를 대상으로 최적화 되어있기 때문에 시${\cdot}$ 공간 속성을 동시에 가지는 데이터를 분석하기에는 한계가 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 SOM(Self-Organizing Map)을 적용하여 시공간 클러스터링 모듈을 개발하고, 개발된 모듈의 성능 및 클러스터링 정확성을 다른 세 가지 군집분석 알고리즘과 비교, 분석하였다. 또한 가시화 모듈을 개발하여 입력 데이터의 특성과 결과를 더욱 정확하게 분석할 수 있도록 하였다. -
지식정보화 사회에서는 정부기관 간 정보연계가 정보의 원활한 운영을 위해서는 필수적인 요소가 되었다. 하지만, 효율적이고 체계적인 정보연계를 위해서는 서비스 제공 측면뿐만이 아니라 DB관리, 연계대상, 확장성 등을 종합적으로 고려한 정보 레파지터리가 필요하고, 이를 위해서는 보다 효과적인 정보연계 모델이 필요하다. 특히 산재되어 있는 장애인 정보는 기관간의 독립적인 정보시스템에 의해 정보연계가 물리적인 기법과 서비스적 측면에 한정되어 있다. 이에 따라 본 논문에서는 연계의 용이성 및 효율성을 고려한 EAI 기반의 장애인정보 레파지터리 정보연계 모델을 제시한다. EAI 구조는 데이터 라우팅 등으로 이기종간의 정보연계를 용이하게 해주며, 장애인정보 레파지터리는 기존 서비스측면의 정보연계의 한계점을 극복할 수 있는 형태이다. 이로써 본 논문에서 제시한 연계모델을 이용하여 저비용고효율의 정보연계가 가능하게 되어 정부/공공기관 간 정보교류가 활발히 이루어질 수 있을 것이다.
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웹 사용이 보편화되고 정보에 대한 공유의식이 확산되면서 다량의 정보를 저장하기 위해 구축되었던 데이터베이스 시스템이, 웹이 갖는 특성과 함께 웹 데이터베이스라는 새로운 분야로 발전되어 가고 있다. 그러나 기존 데이터베이스 설계가 대부분 관계형 데이터베이스(RDBMS)로 설계되었고, 이것을 웹이 갖는 여러 특징적인 면과 부합하여 운영하고자 할 경우 기존 데이터베이스에 추가되어야 하는 부분이 나타난다. 본 논문은 기존의 관계형 데이터베이스를 웹 데이터베이스로 변환할 경우 모델링 단계에서 고려해야 할 여러 가지 사항 중 권한과 공유에 대한 효율적인 방법에 대하여 논한다. 변환 과정에서 데이터베이스 구축 모델링 방법의 한계점과 해결방법을 제시한다. 제안 방법은 기존의 웹 데이터베이스 모델링 방법과의 비교 분석을 통하여 그 효율성을 보인다.
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인터넷의 사용 증가로 정보의 양은 기하급수적으로 증가하고 있으며 웹 데이터의 표준인 XML의 데이터 표현의 유연성으로 인해 EDMS(Electronic Document Management Syste), ebXML(e-business extensible Markup Language)등 웹 기반의 전자문서를 이용하는 XML를 문서 교환 및 표준 문서 형식으로 도입하고 있는 실정이다. 이런 XML문서들을 저장관리 하기 위해 XML전용 Database도 현재 많이 연구되고 있다. 하지만 이런 XML전용 Database들은 관계형 데이터베이스보다 실용성이 떨어지는 점들이 많아 XML과 관계형 데이터베이스 매핑에 대한 연구도 활발히 진행중이다. 본 논문에서는
$C{\sharp}$ 을 이용하여 XML과 관계형 데이터베이스 간의 매핑을 위한 모듈을 개발하였으며, XML의 element와 관계형 데이터베이스의 필드를 상호 매핑시켜 줌으로 인해 XML문서의 element를 정확하게 저장, 관리 할 수 있다. -
유비쿼터스 환경에서 스마트 객체에 부착되는 RFID 태그에는 스마트 객체를 유일하게 식별하기 위한 식별자 만이 저장되고 객체의 상세 정보는 별도의 정보 서버에 분산 저장 및 관리가 된다. 이와 같이 분산되어 있는 정보를 사용하기 위해서는 사용자가 일일이 정보 서버의 위치를 알아 내고, 각 정보 서버로부터 필요한 정보를 얻어 와야 하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 여러 정보 서버에 분산 저장되어 있는 다양한 종류의 객체 정보를 실시간으로 통합하여 사용자에게 제공하고, 또한 객체 정보의 유형 및 특성에 따라 카탈로그 검색, 소유권 변화, 포함 관계 변화, 추적 등의 스마트 객체에 특화된 질의 기능을 제공하기 위한 스마트 객체 정보 통합을 위한 미들웨어의 설계 내용을 소개한다.
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최근 이동 통신 기술의 급속한 발달로 인해 휴대폰, PDA 등과 같은 휴대용 단말기의 사용이 보편화 되고 있다. 따라서 이동 객체의 시간에 따른 공간적인 위치정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하는 위치 기반 서비스(Location-Based Service)에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 위치 기반 서비스의 효율적 제공을 위하여 시간에 따라 지속적으로 변하는 이동 객체의 대용량 시공간 정보를 신속하게 저장, 관리, 검색할 수 있는 인덱싱 및 질의 처리 기술이 수반되어야 한다. 본 논문에서는 대용량 이동 객체 데이터베이스를 대상으로 한 효율적인 인덱스 구축을 위한 데이터 압축 표현 방식에 대하여 논한다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 주요 연구에서 2 차원 공간 좌표 (X, Y)로 표현되던 이동 객체의 공간 정보를 계층적 구조를 갖는 행정구역에 기반하여 1 차원의 공간 정보로 압축 표현하는 방식을 제안한다. 이를 이용하여 대용량의 공간정보를 저장하고 있는 이동 객체 데이터베이스의 인덱스 크기의 감소 및 질의 처리 시간의 향상 효과를 얻을 수 있다. 또한, 제안된 방식은 2 차원 공간 좌표를 1 차원의 행정구역 기반의 위치정보로 표현하기 때문에 이로 인한 데이터 손실이 발생할 수 있으나, 일정 공간 내의 객체분포를 필요로 하는 교통 상황 파악, 근사적(approximate) 공간 정보를 필요로 하는 사람
${\cdot}$ 차량 위치 추적 서비스와 같은 위치 기반 서비스를 신속하게 처리하는데 유용하게 사용될 수 있다. -
공간 색인구조는 공간 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 도구로써, GIS와 같은 공간 데이터베이스의 성능을 결정하는 중요한 요소라 하겠다. 대부분의 응용분야에서 공간 데이터베이스는 보조기억장치에 저장된 방대한 양의 공간데이터 처리를 요구하므로 디스크 접근의 수를 줄이는 것이 전체 데이터베이스의 성능을 향상시키는데 중요한 요소이다. 이 논문에서는 SMR-tree라는 공간색인구조의 여러 응용분야에서 활용 가능성을 기존의 색인구조들과의 비교를 통해 확인한다. SMR-tree는 R-tree 계열의 구조로써 기존의 R-tree계열의 구조들과 동일한 노드의 형태를 가지고 있으나, 여러 개의 data space를 사용하여 data object를 배분함으로써
$R^{+}-tree$ 의 말단노드 내에 존재하는 잉여공간을 제거하면서 R-tree의 단점인 색인노드들 사이에 중첩을 허용치 않는다. SMR-tree의 성능은 여러 종류의 테스트 데이터(VLSI layout data, Tiger/Line file data)를 사용하여 R-tree,$R^{+}-tree,\;R^{\ast}-tree$ 와 비교된다. SMR-tree는 높은 공간 활용도와 다른 색인구조에 비해 빠른 질의 성능을 보임으로써 GIS와 같은 공간 데이터베이스를 위한 효율적인 색인구조로 사용이 될 것으로 기대된다. -
데이터 웨어하우스(Data Warehouse : DW)는 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 신속한 의사 결정 지원을 위해 최종 사용자가 여러 곳의 기업 내에 흩어져 있는 방대한 데이터를 손쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 활용되고 있다. 현재 데이터 웨어하우스의 중요성이 부각되고 있는 가운데 온라인 분석 처리(On Line Analytical Processing : OLAP) 시스템이 데이터 웨어하우스 안에서 활용되고 발전되고 있다. 기존 연구에서는 서로 다른 OLAP 제품에서 공통으로 사용할 수 있는 모델을 적용하여 OLAP 메타데이터 교환 시스템을 설계해왔다. 그러나 본 논문에서는 서로 다른 OLAP 제품을 공통으로 사용할 수 있는 질의 언어 시스템 설계 전 단계인 논리적 설계를 UML snowflake 다이어그램을 이용하여 설계 하였다. 실험결과, XML 문서의 변환된 OLAP 메타 데이터를 이용하여 UML snowflake 다이어그램 설계를 통해 통합된 OLAP 제품의 XML 문서 구조가 논리적으로 설계되어 메타 데이터가 통합됨을 알 수가 있다.
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최근 모바일 기기의 보급이 증가되고, 고급 어플리케이션의 동작이 가능해지는 등 모바일 장비의 사용 편이성이 급속도로 증가되고 있다. 또한 GPS 기술의 발전으로 인해 위치 기반 서비스가 여러 분야에서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 고정된 노선을 이동하는 버스를 대상으로 목적지까지의 최단 시간 경로를 제공하는 교통 정보 시스템을 제안한다. 이를 위해 우선, 이동 객체인 버스와 관련된 정보를 효율적으로 저장, 관리, 검색할 수 있는 스키마와 질의 모델을 제안한다. 또한, 제안된 시스템에서는 최단 시간 경로를 위해 버스의 노선 정보 및 위치 정보, 정류장간 소요 시간 정보, 사용자의 근접 정류장까지의 이동 시간, 사용자의 도보 이동 시간 등의 정보를 활용한다. 대부분의 위치기반 서비스를 위한 시공간데이터베이스 기술에서는 이동 객체가 시간의 흐름에 따라 속도와 방향의 변화로 인한 임의의 동선으로 움직인다고 가정하고 있으며, 버스와 같이 고정된 노선을 이동하는 이동 객체의 관리 기법은 다루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문의 연구 결과는 고정된 노선을 이동하는 이동 객체의 저장 및 이동 객체의 미래 위치 예측 기법에 활용될 수 있다.
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XML문서가 웹상에서의 정보의 표현 및 교환의 표준 포맷으로 선택 되면서 XML데이터에 대한 저장 기법과 검색 효율을 높일 수 있는 방법들이 연구 되고 있다. 본 논문에서는 구조화 정보검색을 위해 기존에 연구되어진 ETID 구조정보 표현의 한계를 개선하여 엘리먼트 및 에트리뷰트의 특정부분에 대한 직접적인 검색을 하기 위해 DTD에 상관없이 형제 엘리먼트간의 확장된 구조정보를 표현하여 효율적인 검색을 수행할 수 있는 방법을 제안한다.
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데이터베이스접근기술은 시스템의 보안 모델로서 뿐만 아니라 DRM 기술 및 전자 도서관 서비스등과 함께 활용되어 많은 서비스를 제공하고 있다. 하지만, 시스템 내부의 데이터 보안뿐만 아니라 우리 실생활에서 축적되거나 활용되는 데이터의 보안 또한 매우 중요하다. RFID 태그를 부착한 문서의 정보를 통해 문서 유출을 탐지하고 해당 문서의 정보를 저장하고 있는 시스템의 사용자 접근권한의 변경 및 시스템 내의 보안 정책의 변경을 통해 재차 발생할 수 있는 데이터의 유출을 막도록 하여 시스템 내부의 데이터베이스의 비밀성 및 무결성을 강화할 수 있다.
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플래시 메모리에서의 가비지 컬렉션은 유효하지 않은 데이타를 블록단위로 지우고 새로운 데이터를 할당할 수 있는 영역으로 만들어 주는 것을 의미하는데. 이것은 읽기/쓰기 작업에 비해 많은 시간을 요구하므로 빈번한 가비지 컬렉션은 시스템의 성능을 저하시킨다. 본 논문에서는 NAND 플래시 메모리에 데이타 베이스의 레코드 저장방식을 이용하여 데이타를 투플 단위로 저장하였고, 스페어 영역을 변경하여 이러한 작업이 편리하게 진행되도록 하였다. 가비지 컬렉션 시 투플의 크기에 따른 페이지 병합 작업 또한 스페어 영역의 정보를 이용하며, 이것은 실제 활용 가능한 페이지 수를 늘림으로써 가비지 컬렉션의 횟수를 줄이고 성능을 향상시킨다.
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위치기반 서비스 시스템에서 주 요구사항은 사용자의 실시간 위치 정보 검색과 질의에 대한 빠른 응답시간이다. 그러나 기존의 위치기반서비스 시스템에서 저장장치로 사용하는 디스크 기반 데이터베이스 시스템은 빈번한 디스크 I/O로 인해 발생하는 질의응답에 대한 시간지연으로 이러한 요구사항을 만족시키지 못한다. 또한 주기억장치 데이터베이스 시스템은 한번에 주기억장치에 적재할 수 있는 양이 제한되어 있기 때문에 대용량의 공간 데이터를 처리하는데 문제가 있다. 본 논문에서는 위치기반서비스를 위하여 위치 정보 데이터의 다단계 저장 관리를 통해 LBS 플랫폼에서 실시간 서비스를 지원하는 하이브리드 저장 관리자를 제안한다. 하이브리드 저장 관리 시스템은 위치기반 서비스 시스템에서 대용량의 이동체 데이터의 효과적인 저장 및 관리를 위해 주기억장치 데이터베이스 관리시스템과 디스크 기반의 공간 데이터베이스 관리시스템을 통합한 구조를 가진다. LBS 플랫폼에서 빠른 응답을 필요로 하고 자주 사용되는 데이터는 메모리 기반의 데이터베이스에 관리를 하고, 사용 빈도가 적은 데이터는 디스크 기반의 데이터베이스에 관리하는 하이브리드 저장 관리자를 제시한다.
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디지털 방송 환경에서 메타데이터 서비스가 가장 주목 받고 있는 기술 중 하나이다. 그리고 컨텐트의 주요 장면만을 나타내는 하이라이트 메타데이터 서비스가 가장 혁신적이다. 계층 구조화된 하이라이트 메타데이터는 시청자가 다양한 관점(viewpoint)에서 방송을 시청할 수 있으며, 스포츠 경기의 하이라이트 장면만 선택적으로 볼 수 있는 서비스를 제공 한다. 하이라이트 메타데이터 서비스를 제공 하기 위해서는 실시간 하이라이트 메타데이터를 생성 하는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 실시간 하이라이트 메타 데이터를 생성할 수 있는 두 가지 색인 단계를 정의하고, 시청자의 STB(Set-top Box) 저장된 디지털 스트림과 방송시간과의 동기화 방법을 제안한다. 그리고 하이라이트 정보를 MPEG-7 표준 스키마의 xml로 서술방법을 제안한다.
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모바일 컴퓨팅 환경에서 실시간 데이터베이스 시스템의 트랜잭션 처리시 2PL-HP 방법은 성능이 우수한 스케줄링 기법이다. 그러나 2PL-HP 방법은 높은 우선순위를 갖는 트랜잭션의 선행처리를 항상 보장하기 때문에 낮은 우선순위를 갖는 트랜잭션은 철회 및 블로킹이 불가피하여 기아(starvation) 현상을 초래한다. 본 논문은 이러한 기아 현상으로 인한 낮은 우선순위를 갖는 트랜잭션의 기다림과 철회를 최소화 하기 위해 이타적 잠금 기법에 우선 순위 기법과 2 버전 기법을 이용하였다. 데이터항목을 점유한 트랜잭션이 더 이상 그 데이터항목을 필요로 하지 않을 때 그 데이터항목을 기부함으로 우선순위가 낮은 트랜잭션들의 불필요한 재 시작 및 기다림을 방지한다. 이로써 마감시간 초과비율과 재시작 비율을 감소 시킬 수 있어 시스템의 처리율을 향상 시킬 수 있다.
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공간 데이터 웨어하우스에서 구축기는 의사절정을 위한 기반 데이터의 구축을 담당한다. 일반적으로 공간 데이터 웨어하우스의 데이터 적재는 잦은 갱신으로 인한 서버의 부하를 줄이기 위하여 구축기에 적재할 데이터를 임시 저장하고 일정주기마다 적재하는 방법을 이용한다. 이때 구축기의 정보는 차원테이블에 대한 갱신정보와 사실 테이블의 일부 갱신정보만을 유지하므로 여러 차원 테이블로 구성된 사실 테이블의 갱신은 공간 데이터 웨어하우스 서버에서 수행해야 한다. 사실 테이블의 갱신연산은 연관된 차원 테이블들에 의해 처리되므로 높은 처리 비용이 필요하다. 따라서 사실테이블의 처리로 인해 적재시간이 증가하며, 이는 사용자의 의사결정 응답시간을 증가시킨다. 본 논문에서는 공간 데이터 웨어하우스의 구축기에서 사실테이블의 사전 계산 기법을 제안한다. 이 기법은 차원 테이블 및 사실 테이블에 대한 메타정보와 추가적으로 기록되어야할 데이터 정보를 구축기에 유지한다. 구축기는 이 정보를 이용하여 삽입 연산시 사실 테이블에 적재할 갱신 정보를 사전에 계산하고, 이를 적재주기에 함께 적재한다. 따라서 사실 테이블의 신을 데이터 적재 이전에 구축기에서 계산하므로 공간 데이터 웨어하우스 서버에서 발생하는 높은 처리 비용을 감소시킬 수 있다. 공간 데이터 웨어하우스 사용자의 의사결정 응답시간을 감소시킨다.
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인스턴트 메신저는 커뮤니케이션 도구로서 초등학생까지도 널리 사용하고 있고 엔터테인먼트 목적 등 다양한 메신저 에이전트가 등장하였다. 이러한 메신저 에이전트는 자기주도적 학습이 가능한 학습 프로그램으로 적용할 수 있으며 따라서 본 연구에서는 초등 영어교육과정과 연계성 있으며 가상의 대화상대와 활발한 상호작용이 가능한 초등 영어 메신저 에이전트를 설계 및 구현하였다. 본 연구의 결과는 초등학생들의 영어 학습에 도움을 주고 영어에 대한 흥미를 유발하는 효과를 줄 것으로 기대된다.
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본 논문은 윈도우 미디어 서비스를 이용하여 UPnP 미디어 서비스를 개발 관한 것이다. 윈도우미디어 서버를 사용함으로써 별도의 기능 개발 없이 주문형 기능과 브로드캐스트 기능을 갖는 미디어 서비스를 개발할 수 있음을 보였다. 제안된 시스템은 UPnP 에서 제시한 서비스 규격에 따라 설계되었으며, 마이크로소프트 윈도우 2003 에서 구현되었다. 구현을 올바름을 보이기 위하여 다양한 실험을 하였으며, 이들을 통하여 효율적으로 주문형 기능과 브로드캐스트 기능이 동작하는 것을 보였다.
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본 논문은 멀티미디어 응용 환경하에서 트리 기반으로 MPV 파일을 용이하게 파싱(parsing)할 수 있는 MPV 파싱 방법 및 장치와 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 저장 매체에 관한 것으로, 본 논문에 따른 방법은, 엠피브이 파일에 포함되어 있는 자산 및/또는 엘리먼트 및/또는 메타데이터를 검출하는 단계; 검출된 자산 및/또는 엘리먼트 및/또는 메타데이터간의 상호 관계에 기초하여 엠피브이 파일에 대응되는 트리 구조를 갖는 트리 기반 데이터를 형성하는 단계: 트리 기반 데이터를 저장하는 단계: 저장된 트리 기반 데이터를 이용하여 엠피브 파일에 대한 파싱을 수행하는 단계를 포함하여 MPV 파일이 복잡한 포맷을 가져도 MPV 파서는 용이하게 MPV 파일을 파싱할 수 있다.
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UPnP 미디어 서버는 UPnP AV 아키텍처에서 컨트롤 포인터에게 서버와 서버에 저장되어 있는 컨텐츠에 대한 정보를 제공하기 위해서 구현되는 미들웨어이다. 보아 서버와 MPlayer로 구현되는 스트리밍 환경에서 UPnP AV 아키텍처는 각 디바이스를 발견하고 정보와 서비스를 질의하며 스트리밍 서비스를 설정하고 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서의 UPnP 미디어 서버는 리눅스 셋탑 환경에서 동작하며, 서비스를 제공하는 AV 컨텐츠에 대한 정보를 제공하고 질의를 처리하기 위한 컨텐츠 디렉토리(Content Directory) 서비스와 미디어 서버, 타겟 디바이스 사이에서 전송 프로토콜과 데이터 포맷을 조율하기 위한 커넥션 메니저 (Connection Manager) 서비스를 구현하였다. 미디어 서버는 XML 기반의 DIDL로 기술된 메타 데이터를 이용하여 서버의 컨텐츠 정보를 관리하며, 컨트롤 포인터의 요청을 맞게 정보를 재구성하여 전달한다.
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This paper proposes an efficient hardware implementation of SPIHT(Set Partitoning In Hierarchical Tree) algorithm for image compression with the discrete wavelet transform. An efficient technique to scan the coefficients which are located in partitioned spatial orientation trees by DWT is considered in terms of counter fields for sorting pass and refinement pass. The proposed image compression method using SPIHT has been modeled in VHDL and has been implemented by use of both TMS320C6000 as a DSP and Virtex2 as a Xilinx FPGA.
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차세대 인터넷 서버는 인터넷을 통하여 여러 사용자에게 HDTV 급 고품질 멀티미디어 서비스를 제공하고자 개발된 시스템이며, 이를 위하여 디스크 연결 및 네트워크 기능을 정합 시킨 특화된 NS 카드를 개발하였다. Contents Container 파일 시스템은 NS 카드 전용으로 개발된 멀티미디어 파일 시스템이며, 본 논문에서는 Contents Container 파일 시스템에 대한 개발 내용을 기술하고, 개발 시스템의 장단점을 파악하고자 EXT3 파일 시스템과 비교 분석하였다.
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본 논문에서는 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 어플리케이션 서비스를 개발하기 위한 필수적인 요소인 멀티미디어를 바탕으로 하는 단일화 된 어플리케이션 모델을 제안한다. 제안하는 모델의 유용성을 보이기 위해, 우리는 개발되어진 어플리케이션을 테스트하기 위해 유비퀴터스 네트워크가 가능한 ubihome을 구성하여 테스트를 실시하였다. 실험 결과에 따르면 우리의 실생활에 있어 다양한 멀티미디어 어플리케이션을 확장할 수 있다는 신뢰성을 주는데 무리가 없었다. 이것은 디바이스에 대한 독립적 신뢰성을 부여하여 보다 다양한 위치에서도 어플리케이션을 적용할 수 있다는 보여주기도 한다. 제안하는 시스템을 기반으로 원격지에서도 실시간 시스템을 통하여 위험한 지역에 있어서의 제어 및 감시에 도움을 줄 뿐만 아니라. 산업에 적용하여 산업재해를 미연에 방지할 수 있는 효과도 클 것으로 기대한다.
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프랙탈 압축 알고리즘에서는 필요에 따라 다양한 분할 방식을 사용하고 있다. 기존에는 분할방식에 따라 다른 isometry 변환계수 값만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 모든 분할 방식에서 공통적으로 사용할 수 있도록 변환 가능한 isometry 변환계수 방식을 제안하였으며 이를 하드웨어로 구현하였다.
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본 논문은 SoC 환경에서 암호화 알고리즘의 처리 성능을 향상시키기 위해 각 노드의 실행 시간을 비교하여 하드웨어와 소프트웨어로 codesign 하였다. 암호화 알고리즘으로서는 DES와 SHA-1을 통합 설계하여 적용하였다. 본 논문에서의 codesign 방법을 altera의 excalibur에서 구현하여 실행 시간 및 메모리 크기 그리고 회로의 게이트 크기를 비교 대상으로 하였다. 수행 결과에 따른 분석에 의하면 세가지 비교 대상에 최적화하여 codesign 성능을 찾을 수 있었다.
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IPsec(Internet Protocol Security protocol)에서는 기본적으로 4개의 암호 알고리즘(3-DES, AES, MD5, SHA-1)을 사용하고 있다. 본 논문은 4개의 암호 알고리즘을 효율적으로 통합 및 하드웨어로 설계하였으며 검증하였다. 그 결과 알고리즘을 각각 합친 경우보다 하드웨어에서의 크기를 줄일 수 있다.
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두 시스템간의 MPEG-2 데이터를 전송할 때 발생되는 여러 가지의 지연으로 인하여 데이터를 제때 재생하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위하여 전송률을 제어하는 에이전트를 설계하고 네트워크 상태에 따라 MPEG-2의 스케일링 기법(시간적, 공간적 스케일링 기법)을 적용하여 전송률을 조절하는 전송률 제어방식을 제시한다. 특히 공간적 스케일링 기법에서는 충실도에 따라 그룹별로 계층화하는데 있어서 블록의 EOB 위치를 조정하여 MPEG-2 비디오 비트스트림을 네트워크 QoS에 따라 다양한 화질로 전송될 수 있도록 하고 있다.
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본 논문은 자산의 메타데이터 편집 시, 자산의 백 워드 링크(backward-link) 파일을 이용하여 동일한 자산(asset)에 링크된 파일들의 메타데이터간 동기화 방법에 관한 것으로서, 본 논문에 따른 방법은, 편집된 메타데이터를 갖는 제 1 자산의 백 워드 링크 정보 파일에 상기 제 1 자산과 동일한 제 2 자산이 존재하는지 체크하고, 백 워드 링크 정보 파일에 제 2 자산이 적어도 하나 존재하면, 제 2 자산의 메타데이터를 제 1 자산의 편집된 메타데이터에 동기화 시키도록 함으로써, 동일한 자산에 링크되어 있는 파일들의 메타데이터를 용이하게 동기 시킬 수 있다.
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본 논문은 프록시의 prefix 패칭 기법을 적용하는 서버-프록시-클라이언트로 이루어진 VOD 시스템 상에서 서버에 대한 부하의 집중을 줄이기 위하여 클라이언트 시스템의 버퍼링과 재전송을 이용하는 P2P 프록시 패칭 기법을 제안한다. 제안된 기법은 패칭 윈도우의 크기를 벗어나는 요청에 대하여 VOD 서버가 새로운 정규 채널을 생성하는 대신 이전의 패칭 그룹에 속한 클라이언트로부터 정규 스트림을 전송받음으로써 서버로 집중되는 부하를 줄인다. 또한 프록시 서버를 기반으로 한 LAN 환경내에서 클라이언트들의 상태 정보로 활용하기 위해 패칭 그룹에 대한 인덱스를 구성하였다. 시뮬레이션을 통해 prefix 크기와 비디오의 접근 패턴, 그리고 평균 요청 간격에 따른 서버의 대역폭 요구량을 측정한 결과 제안된 기법이 기존의 패칭 기법보다 서버의 대역폭 요구량이 현저히 감소함을 보인다.
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본 논문은 이동통신을 위한 입력영상을 취득할 때 사용되는 웨이블릿, 소벨 필터 기반의 화질평가 방식을 다양한 실험을 통해 검증하고 영상과 전처리 기법에 따라 주관적 평가에 근접한 화질평가방식을 제안한다.
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우리 주변에는 다양한 디지털 기기가 있고 그 기기를 통해 멀티미디어 컨텐츠를 얻는 것은 쉬운 일이다. 최근 디지털 기기에서 미디어의 제어는 필수가 되었다. 이 논문에서는 ETRI 에서 진행하고있는 하드웨어 디코더를 사용하는 DVB-MHP 셋탑박스 개발에서 미디어 제어를 위한 JMF의 구현을 다룬다. 이 구현을 통해 다양한 디지털 기기에서 미디어 제어를 위해 사용할 수 있는 간단한 Framework을 구성하고자 한다.
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일반적으로 디지털 카메라나 캠코더, PC와 같은 제품에서 만들어진 이미지나 오디오 파일들은 다른 멀티 미디어 제품에서 재생하기 위하여 각종 휴대용 메모리카드에 저장된다. 본 논문에서는 이런 메모리 카드에 저장되어 있는 이미지나 오디오를 다양한 기능과 고 화질,고 음질을 제공하는 디지털 TV에 적용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템은 크게 JPEG 모드와 MP3 모드로 나누어지는데, JPEG 모드에서는 이미지 회전, 확대 및 화면 이동 등의 기능과 다양한 슬라이드 쇼를 제공하고 MP3 모드에서는 선택 재생, 전체 재생, 반복 재생 등의 기능을 제공함으로써 사용자들이 일반 가정에서 디지털 TV의 다양한 멀티미디어 기능을 즐길 수 있도록 하였다. 또한 사용자들에게 편리한 User Interface(UI)를 제공함으로써 PC 에 익숙하지 않은 사용자들도 쉽게 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 URL 동기화 기능을 갖는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 웹 기반 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 파일 공유, 윈도우 복사, 윈도우 오버레이, 또는 윈도우 공유 등 인지의 구현 방법이 있는데 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급하여 처리한다. 즉, 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다.
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일반적으로 메쉬(mesh)는 비정규 연결 형태(irregular connectivity)로 되어 있다. 리메싱(remeshing)은 비정규 연결 형태의 메쉬를 정규 연결 형태(regular connectivity)로 바꾸어 주는 작업이다. 메쉬의 기하 정보가 2D 그리드에 저장이 되어 있는 기하이미지(geometry Images)는 비정규 연결 형태의 메쉬를 완전 정규 형태(completely regular connectivity)로 리메싱하는 데 사용된다. 원본 메쉬를 기하 이미지로 생성하는 방법은 변형되는 크기를 최소화 하는 스트레치 메트릭(stretch metric)을 기반으로 이루어 졌다. 이 방법은 리메싱된 메쉬의 언더샘플링(undersampling)을 줄여 주게 된다. 하지만 리메싱 과정에서 생기는 오버샘플링(oversampling)은 줄여 주지 못한다. 본 논문에서는 정점(vertex)의 법선 벡터(normal vector)를 이용하여 기하이미지의 오버샘플링을 줄이는 방법을 제시한다.
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일반적으로 비디오 통신 시스템은 두 전화 통신자의 영상을 각 사용자의 통신 장비에 부착된 스크린에 출력함으로써 음성과 더불어 통신을 이룰 수 있게 하는 시스템이다. 하지만. 현재까지 비디오통신 시스템은 정적인 상황하에 통신이 이루어짐에 의해 통신 사용자의 움직임에 많은 제약을 가져온다. 그러나, 사용자가 주시하는 실세계의 배경에 상대방 사용자의 영상을 부가하여 보여주는 증강현실(Augmented Reality) 기술은 현실감 증대에 많은 도움을 줄 수 있으며, 최근 많은 관심이 되고 있는데, 이 기술은 비디오 통신 시스템에 이용함으로써 기존의 시스템의 제약을 해결 할 수 있다. 따라서, 본 논문은 비디오 통신 시스템에 정적인 환경하에 영상을 전송 받아 통신하는 기존의 시스템을 개선하여 사용자가 움직이면서 주시하는 실세계를 배경으로 상대 통신자의 영상을 중첩하여 보여주는 증강현실 기술을 이용한 비디오 통신 시스템을 제안한다. 이처럼 통신 사용자의 활동성을 보장하면서 비디오 통신을 이루기 위해 웨어러블 컴퓨터를 이용하여 비디오 통신 시스템의 구현하였다. 또한, 제안한 시스템은 비디오 통신뿐만 아니라 다양한 시스템에서 활용될 수 있음을 알 수 있다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 그 특성으로 인해 여러 시스템 및 기기, 네트워크를 연동하여 구성하게 된다. 따라서 이러한 환경에 적응적인 멀티미디어 서비스를 하기 위하여 Open Services Gateway Initiative(OSGi)에서 제시하는 시스템 구조를 이용하여 멀티미디어 서비스의 QoS 를 향상 시킬 수 있는 방법을 제시한다. 본 연구에서는 자바 실행 환경에 OSGi 규격을 따르는 프레임워크를 구성하고 멀티미디어 QoS 를 향상 할 수 있는 알고리즘을 번들의 형태로 적용하였고 특히 최근 그 활용성과 용이성이 두드러지는 무선랜 환경에서의 실험을 통해 그 효과를 입증하였다.
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오늘날 멀티미디어 기술 발달과 더불어 멀티미디어의 활용 범위가 점차 넓어지고 있으며, 인터넷과 모바일 서비스를 이용하여 실시간으로 영상 및 정지영상을 재생할 수 있다. 그러나 이러한 멀티미디어 발달과 함께 유해정보 규제 방안이 사회적 문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존 방식과 다른 유해사이트 정보 수집의 한계성을 극복하는 방법으로 클라이언트에서 수집된 정보를 이용하여 유해 정보를 차단하는 알고리즘을 제안한다. 또한 MPEG-4 객체 기반을 이용한 방법으로써 영상을 객체 단위로 구분하고 부호화 정보를 이용하여 유해정보를 차단하는 알고리즘을 제안한다.
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대표적인 소프트웨어 프로세스 심사모델로서 ISO/IEC 15504(일명 SPICE)와 CMMI는 숙련된 전문 심사원을 통하여 소프트웨어 프로세스의 능력수준을 결정한다. 그러나 이들 모델들은 프로세스 측정을 위한 체계적인 메트릭스를 제공하지 않으므로 심사원은 심사대상 프로세스의 정량적인 수준 측정을 위하여 주관적인 판단을 통해 프로세스를 평가해 오고 있다. 본 논문에서는 프로세스의 정량적이고 객관적인 측정을 위하여 기초 품질 메트릭스를 정의하고 CMMI에서 정의한 프로세스 분야에 대한 표준 메트릭스를 제안한다. 또한 표준 메트릭스를 조직에 적용하기 위한 프로세스 측정 절차와 가이드라인을 제시한다.
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유사한 제품 패밀리들에 대한 생산성 향상과 재사용성을 향상시키기 위해 Product Line Engineering에 대한 관심이 높아지고 있다. PLE를 이용한 소프트웨어 개발이 기존 방법들보다 생산성과 재사용성을 향상시키기 위해서는 제품 패밀리에 대한 도메인 분석을 통한 핵심 자산을 효율적으로 구축해 놓아야 한다. 현재 SI업체에서 많이 이용하고 있는 프레임웍처럼 PLE의 핵심 자산들을 만들기 위해서는 제품 패밀리 내의 제품들의 특징을 공통성과 가변성으로 분리하고 이들 특성들 간의 관계성을 추출하는 작업이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 도메인 전문가 또는 제품 패밀리 분석가들이 제품 패밀리 특징들을 추출하고 모델링하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
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실시간 운영체제는 임베디드 환경에서 매우 중요한 소프트웨어 컴포넌트이다. 임베디드 실시간 운영체제는 고안전성 시스템이나 유비쿼터스 시스템 내에서 강하고(Robust), 신뢰성(Reliable)있고, 안전한(Safety) 특성을 지녀야 한다. 근래에는 이러한 실시간 시스템을 UML 과 같은 모델 기반의 방법으로 설계하고 코드 생성을 통해 구현까지 이끄는 모델 유도 공학(Model Driven Engineering: MDE)[1]을 통해서 개발하고 있다. 이러한 MDE 의 모델은 대부분 UML 기반의 언어를 사용하여 아키텍처를 구성하고 설계하여 코드를 생성하여 구현 코드를 생성해 낸다. 본 논문에서는 이러한 MDE 의 비정형적 언어를 대신하여, 정형명세 언어를 사용하여 실시간 시스템의 모델을 설계하고 이를 검증하여 실시간 운영체제를 개발하는 방법론을 기술한다. 이렇게 함으로써 보다 엄격한 언어를 통해 시스템의 설계의 모호함이나 모순을 없애고, 수학적 기반의 검증을 통해 보다 안전하고 신뢰성 있는 시스템을 구현하자 한다.
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소프트웨어 품질에 대한 관심이 증가하면서 품질을 측정하고, 평가, 개선하기 위한 테스트 프로세스에 대한 필요성이 대두했다. 현재, IEEE/Std 829-1983, SEI 의 CMM, DoD 의 MIL-STD-498, ANSI/IEEE 의 SVVP등 테스트 프로세스에 대한 여러 국제적 지침이 많이 있지만 그 수준이 너무 일반적이고 개괄적이어서 실제 소프트웨어 개발에 적용되기엔 어려움이 있다. 본 논문에서는 IEEE/Std 829-1983 과 현재 국내 A 대기업에서 실시되고 있는 테스트 프로세스를 소개하고 이들을 조사, 비교 분석해 실제 소프트웨어 개발에 적용할 수 있는 품질 관리 계획 내 포함될 수 있는 엔터프라이즈 테스트 프로세스(Enterprise Test Process)를 제안한다.
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객체지향 프로그램에 있어 클래스계층구조는 프로그램의 뼈대가 된다. 따라서 이러한 클래스계층구조를 얼마나 잘 만드느냐에 따라 프로그램의 품질이 좌우된다. 그러나 좋은 품질의 클래스계층구조를 구축하는 작업은 객체지향 초보자에게는 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 FCA(Formal Concept Analysis)기법을 이용하여 클래스계층구조 설계 도구를 BlueJ 의 확장기능으로 구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 초보자들이 클래스계층구조를 보다 수월하게 설계함으로써 좀 더 좋은 프로그램을 작성 할 수 있는 지원도구로서 제공될 수 있다.
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In this paper, we present the methodology of performance testing for web based university resource planning systems. The methodology contains an adequate procedure and workload assessment method. We execute real performance testing to the university resource system during system test stage. To verify the adequacy of the methodology, We compare the result between testing system's hardware utilization and operating system's. The result is nearly the same. Empirical experiments are also shown.
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소프트웨어 개발과정에서 사용자 요구사항을 정확히 만족하기 위해서는 사용자 관점에서 요구사항 검증을 위한 방법이 필요하다. 이것은 사용자의 요구사항이 시스템 개발자에게 적절히 반영되어 개발시스템이 보다 더 효과적으로 설계 및 구현이 가능하여 사용자가 요구하는 품질의 소프트웨어 시스템을 구현할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 시스템 구현 전 단계에서 사용자 요구사항을 효율적으로 검증할 수 있는 RV-UI 모델을 제안한다. RV-UI 모델 시스템은 상용화된 사용자 인터페이스를 프로세스별 기능 모델로 표준화하였고, 카노(Kano)의 이원적 품질이론을 적용한 인터페이스를 통해 명확한 사용자 요구사항의 검증과 체계적인 요구사항의 형상관리를 하도록 설계하였다.
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빠르게 발전하는 IT 기술을 기반으로 고생산성의 압박을 받고 있는 프로젝트는 보다 경쟁력 있는 생산성 확보가 프로젝트 성패의 관건이 되고 있다. 본 논문에서는 이러한 생산성 향상 압박에 대한 해결 방안으로 특히, 웹 어플리케이션 개발을 중심으로 Framework 의 적용이나 Tag Library 의 적용 등 간단한 표준화를 통한 생산성 향상 방안을 제시하였다.
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최근 많은 기업에서는 프로세스 관리를 통한 제품 품질 향상에 많은 노력을 기울이고 있다. 프로세스 관리는 제품 개발과정의 가시성을 확보함으로써 제품 개발 후 발생할 수 있는 문제를 초기에 찾아내고 해결함으로써 제품 개발에 드는 비용과 공수를 효율적으로 관리할 수 있도록 한다. 측정활동은 프로세스 관리에 필요한 데이터 식별 및 분석을 통해 프로세스 관리에 필요한 정보를 제공해 줄 수 있으며. 이를 통해 효과적으로 프로세스를 관리할 수 있게 해준다. 본 논문에서는 국내외 많은 기업들에서 프로세스 개선 모델로 채택하고 있는 CMMI 를 기반으로 측정활동에 대해 연구하였다. CMMI 에서는 조직의 성숙도 수준에 따라 5 개의 레벨로 구성되어 있으며, 이 중 측정 프로세스 수립에 대해서는 레벨 2 의 MA(Measurement and Analysis) 프로세스 영역에서 제시하고 있다. 레벨 2 에서 수립된 측정 프로세스는 레벨 2 뿐만 아니라 레벨 3, 4, 5 에서도 지속적으로 수행되어야 한다. 하지만 CMMI 에서는 레벨에 따른 측정 프로세스 관리에 관해서는 언급하고 있지 않다. 이에 본 논문에서는 CMMI의 MA 프로세스 영역을 기반으로, 측정 관련 표준 및 모델을 분석하여 측정 프로그램을 수립하고, CMMI 에서 제시하고 있는 5 개의 성숙도 수준별로 측정 프로그램이 어떠한 차이를 보이는지를 연구하여, 최종적으로 CMMI 성숙도 수준별 측정 프로그램의 적용방안을 제시한다.
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소프트웨어 개발에서 요구사항 분석에 대한 관리가 품질과 생산성에 중요한 역할을 하고 있다. 기존 연구에서는 요구사항 분석에 있어 기능중심으로 문제 분석을 시도하고, 구현 또는 시험단계에서 품질문제를 고려하고 있다. 본 논문에서는 요구사항을 추출하고 분석하는 단계에서 품질속성을 고려하는 요구사항 프로세스를 제안한다. 품질속성(quality attribute)을 개발초기인 요구사항 추출, 분석 단계에서부터 고려하여 개발하도록 함으로써 명확한 요구사항에 대한 이해와 시스템의 품질 향상을 가져다줄 수 있는 기반을 제공한다.
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많은 웹 기반 정보시스템은 다양한 클라이언트 장치와 사용자, 사용자 작업에 대한 시스템 유저 인터페이스의 적합성을 요구한다. 본 논문에서는 개발자가 high-level mark-up 언어를 사용하여 다양한 장치와 사용자, 사용자 작업에 적합한 웹 기반 인터페이스를 명세할 수 있도록 하는 접근방법을 제시하고자 한다. 본 시스템을 통한 단일 인터페이스 명세는 실행 시에 다양한 웹 장치에 대한 인터페이스를 자동으로 제공함으로써 시스템 개발에 유연성과 일관성을 부여할 수 있게 된다.
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프로세스 관리는 제품품질에 대한 요구가 높아져가는 상황에서 개발 완료 후 발생할 수 있는 결함을 사전에 식별 및 해결해줄 수 있다. 이러한 프로세스 관리 활동은 측정 활동을 통해 현재의 프로세스 품질과 향후 프로세스 개선에 관한 정보를 효과적으로 얻을 수 있다. 측정활동의 효율성을 높이기 위해서는 측정 활동에서 얻어진 측정 데이터와 그 외 관련 데이터들을 측정 저장소(Measurement Repository)에서 저장하고 관리해야 한다. SEI(Software Engineering Institute)에서 개발한 프로세스 개선 모델인 CMMI(Capability Maturity Model Integration)에서는 조직 성숙도 레벨 2에서는 프로젝트 차원의 측정 저장소를 다루고 있으며, 조직 성숙도 레벨 3 에서는 조직 차원의 측정 저장소 확립을 하나의 Specific Practice 로 설정하고 있다. 조직 차원의 측정 저장소는 각 프로젝트의 측정 데이터를 통합하여 관리하기 때문에 조직 전체에 일관되고 예측 가능한 측정활동을 지원한다. 그러나 CMMI 에서는 조직차원의 측정 저장소를 구현하기 위한 상세하고 체계적인 절차와 방법을 언급하고 있지 않아 조직에서는 실제 구현에 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 CMMI를 기반으로 PSM(Practical Software Measurement), ISO15939(소프트웨어 측정 프로세스 표준)등의 자료를 참조하여 조직에서 측정 저장소를 효과적으로 구현할 수 있도록 지원하는 절차와 방안을 연구하였다.
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무선 단말기와 같은 제한된 환경에서의 애플리케이션 개발은 대부분 사용자 인터페이스 부분이 차지하고 있다. 사용자 인터페이스의 효과적인 관리를 위한 기법이 연구되어 왔으며 기존의 MVC 모델이 사용되고 있다. MVC 모델은 애플리케이션 개발 시 사용자 인터페이스의 효과적인 관리를 위한 방법을 제공한다. 그러나 제한된 무선 단말기 상에서의 MVC 모델의 적용은 사용자 인터페이스 뷰의 독립성을 위한 과도한 객체 생성으로 작업 프로세스와 메모리 공간의 효율성을 떨어뜨리는 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 기존 MVC 모델에 Object Pool 패턴을 활용하여 UI 컴포넌트의 재사용이 가능한 개선된 UP-MVC모델을 제안한다. UP-MVC 모델은 무선 단말에서 메모리 리소스 사용의 문제점을 개선하여 모바일 애플리케이션 성능을 높일 수 있다.
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소프트웨어 개발에 있어 프로그래밍의 어려움과 다양한 사용자 요구 사항의 빈번한 변화로 인한 시스템 설계와 구현사이의 문제는 항상 있어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 비프로그램 기반 응용 프로그램 시스템 설계에서는 개발자만이 시스템 소프트웨어를 수정하거나 구현하던 것을 최종 사용자에게 유연성을 증가시켜 시스템 설계와 구현사이의 문제점을 실행 시간(run-time)에 해결하기 위한 것이다.
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모바일 통신 환경이 발전하고 보편화되면서 사용자들은 휴대폰뿐만 아니라 PDA(Personal Digital Assistant)를 통해 다양한 컨텐츠 서비스를 받고 있다. 그러나 낮은 대역폭, 높은 네트워크 지연, 자주 끊기는 네트워크 환경으로 인해 모바일 환경에서의 서비스가 원활히 되지 않는다. 이를 해결하기 위해 정보가 있는 장소로 이동함으로 중간 단계의 데이터들이 네트워크를 통과하여 자원을 소모하는 것을 막고, 네트워크의 대역폭을 보존하고 지연을 줄이고 네트워크가 자주 끊어지더라도 계속해서 정보를 찾고 사용자와 반응할 수 있도록 모바일 에이전트 기술을 적용한다. 본 논문에서는 PDA 서비스를 위한 모바일 에이전트 개발을 위한 컴퓨팅 아키텍처를 정의하고 개발을 용이하기 위한 재사용성 및 이식성을 위해 컴포넌트를 기반으로 한다. 구현 관점에서 모바일 에이전트의 기능은 컴포넌트를 기반하며, 모바일 에이전트 아키텍처를 4개의 계층으로 정의하고, PDA 서비스를 위한 사례를 제시 한다. 이를 통해 모바일 환경에서 사용자의 자료접근을 용이하게 하며 컴포넌트를 통한 개발의 효율성을 기대할 수 있다.
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소프트웨어 기술은 웹과 인터넷의 대중화로 소프트웨어의 품질 개선과 다양한 요구 변화에 효율적으로 대응하기 위해 급격히 발전하고 있는 추세이다. 완성된 시스템이 다양한 스테이크 홀더들의 품질에 대한 요구를 만족시키는 시스템인지의 여부를 결정하는 소프트웨어 아키텍처의 평가는 매우 중요한 부분이다. 소프트웨어 아키텍처는 프로젝트 초기의 설계 결정사항에 대한 산출물로써 시스템과 프로젝트에 많은 영향을 미치며 특정 시스템의 품질 속성은 주로 소프트웨어 아키텍처에 의해 결정된다. 본 논문에서는 품질 속성을 기반으로 체계적으로 아키텍처를 평가할 수 있는 프로세스를 제시하고 이 프로세스를 NextGen POS 시스템에 적용시켜 보았다.
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최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출
$50\%$ 를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다. -
테스팅이 오류의 존재를 증명할 수 있는데 반해서, 정형 검증 기술은 시스템에 오류가 존재하지 않음을 증명할 수 있다. 모델 체킹은 이런 정형 검증 기술 중의 하나이다. 최근에 모델 체킹을 이용하여 코드를 자동으로 검증하려는 연구들이 많다. 하지만 이런 연구는 일반적인 환경에서의 검사만을 할 수 있다. 반면에 임베디드 소프트웨어는 실시간성, 외부 환경, 다중 스레드 등의 다양한 특성이 존재한다. 따라서 임베디드 소프트웨어와 같이 안전한 소프트웨어 시스템을 필요로 하는 환경을 위한 모델 체킹을 수행하기는 힘들다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어에 대한 모델체킹 도구가 검증할 수 있어야 하는 실시간 시스템의 검증, 외부 환경에 대한 고려, 다중 스레드 시스템의 검증 등을 설명하고, 기존 도구들이 얼마나 만족하고 있는지 조사해본다.
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공통평가기준(CC, Common Criteria)의 고등급 평가를 받으려면 정형화된 보안정책 모델이 필요하다. 보안정책 중 하나인 접근제어 정책은 시스템의 자원과 데이터의 접근을 중재하여 오직 허가된 접근만 가능하도록 한다. 오늘날 임의적 접근제어(DAC, Discretionary Access Control)와 강제적 접근제어(MAC, Mandatory Access Control)의 대안으로 주목받는 역할기반 접근제어(RBAC, Role-Based Access Control)는 기업이나 정부의 다양한 조직체계를 반영하는 데 적합한 접근제어 정책이다. 다양한 기능과 보안성이 강조되는 스마트카드 시스템의 접근제어정책으로 RBAC을 적용하고 그에 관한 그래프형태의 정형화된 SPM을 보인다.
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현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
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본 연구는 소프트웨어 재사용을 효과적으로 수행하기 위해 사용자 검색 피드백을 지원할 수 있는 유저 프로필을 정의하였다. 컴포넌트 검색을 위해 퍼지 함수를 이용한 신뢰값을 사용하였으며, 사용자 집단의 요구에 능동적으로 반응할 수 있도록 퍼지 함수를 변화시켜 컴포넌트의 검색 우선순위를 변경시키는 방법을 사용하였다. 본 연구에서는 사용자 피드백을 반영하는 퍼지화 함수에 유저 프로필을 적용하여 사용자 등급에 따라 사용자 의견이 시스템에 반영되는 정도를 다르게 해주었다. 본 연구의 사용자 검색 피드백 방법은 퍼지 기법을 적용한 퍼지화 함수와 유저 프로필을 이용하여 시스템을 장기간에 걸쳐 서서히 변화시킬 수 있도록 하였다.
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측정 및 분석을 위한 도구 지원은 지속적인 측정 프로그램을 유지하기 위한 가장 중요한 요소이다. 지속적인 측정 프로그램을 지원하기 위한 도구는 측정된 데이터가 프로젝트의 계획 및 제어에 지속적으로 활용될 수 있도록 지원해주는 도구를 의미한다. 하지만 대부분 프로젝트 관리도구는 측정된 데이터에 기반한 프로젝트 관리가 아닌 프로젝트 계획을 지원해주는 도구에 더 초점을 두고있다. 본 논문에서는 측정 및 분석활동을 통한 메트릭 기반 프로젝트 관리활동을 지원하는 프로젝트 관리도구를 제안한다.
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성공적인 소프트웨어 프로젝트를 목표로 합리적인 계획을 수립하기 위하여 프로젝트의 전체 규모에 대한 신속하고 정확한 견적이 중요해지고 있다. IFPUG의 FPA 견적방식은 이미 검증되어 널리 사용되고 있으나, 복잡성과 모호성으로 인하여 실제 SI 업체의 견적 수행에는 어려움이 있으며 견적작업의 고비용을 초래하고 있다. 본 논문은 기존 FPA 방식의 문제점을 지적하고 이를 개선한 PFP 모델을 제시함으로써 기존보다 쉽고 효과적이며 효율적인 기능점수 견적을 가능하게 하였다.
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일반적으로 컴포넌트 기반의 SW는 바이너리 파일로 구성되어 있다. 즉, 블랙박스 형식이다. 따라서 컴포넌트 테스팅 시에 코드기반의 화이트박스 테스트 기법을 적용하기가 어렵다. 그래서 컴포넌트 테스팅 시에는 소스코드기반이 아닌 명세기반의 테스트를 수행해야 한다. 그러나 컴포넌트 제공자는 고객에게 바이너리 파일과 일부분의 명세만을 제공한다 즉, 컴포넌트 제공자는 컴포넌트 안에서의 테스트 범주와 테스트 메트릭에 대한 정보를 제공하지 않는다. 이에 따라 고객은 컴포넌트의 테스트 적절성, 테스트 커버리지, 그리고 테스트 품질을 이해하는 것이 어렵다. 그리고 효과적인 테스팅을 위해서는 적절한 테스팅 모델이 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 컴포넌트 테스팅을 효율적으로 하기 위하여 컴포넌트 테스팅 모델을 제안하였고, 테스팅을 위한 명세 요소를 식별하였다.
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본 논문은 소프트웨어의 효율적인 재사용을 위해 소스 코드 기반 컴포넌트 검색 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 2단계로 이루어지는데, 먼저 라이브러리에 저장된 클래스를 기반으로 한 컴포넌트는 파싱 과정을 거쳐 의미망을 구성하고, 다음으로 사용자가 질의한 소스 코드를 이용하여 검색이 이루어진다. 소스 코드에서 추출된 식별자가 컴포넌트의 의미망을 활성화시켜 연관된 컴포넌트를 검색한다. 본 연구에서 제안한 검색방법은 프로그래머의 관심을 라이브러리 내에 있는 컴포넌트로 유도하여 재사용성을 높일 수 있으며, 프로그래밍 패턴을 제공함으로써 프로그래머로 하여금 프로그램의 가이드 라인으로 사용할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
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소프트웨어 개발 프로젝트의 특성을 고려한 프로세스의 테일러링은 고품질 소프트웨어 개발에 기본적인 요건이다. 테일러링을 유연하게 하기 위해서는 프로세스 구성 변화에 대한 영향이 지역화 되도록 프로세스 구성요소가 모듈화되어야 한다. 본 논문에서는 프로세스 모델을 모듈화된 요소기반으로 정의하기 위한 메타모델을 정의한다. 또한 정의된 메타모델을 기반으로 모듈화된 프로세스 모델의 예를 제시한다.
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소프트웨어 신뢰성을 보장하기 위한 Eiffel의 Design by Contract[1,2] 기법은 프로그램 코드 안에 코드가 뜻하는 바를 함께 기술하는 것으로 소프트웨어가 명세의 주어진 조건에 따라 정확히 동작하도록 하고 있다. 그것은 재사용성이 높은 콤포넌트를 기반으로 하는 콤포넌트 기반 소프트웨어 개발방법에 있어서 중요한 특징이다. 본 논문에서는 C++언어의 타입 상속에서 올바른 의미적 타입 계층구조를 유지할 수 있도록 Design by Contract 기법을 적용하고, 기능을 활용할 수 있는 방안을 제시하였다. 또한, 객체지향 프로그래밍에 있어서 올바른 타입 구조를 형성할 수 있도록 하여, 견고한 소프트웨어 콤포넌트를 제작할 수 있도록 유도하였다.
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게임산업은 IT 산업 중에 다른 산업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 있는 산업이다. 게임제작 프로세스 개선안에 관한 연구를 통해 전체적이고 체계적인 게임 제작 단계를 제시하였으며, 각 활동을 진행하기 위한 제작 부서를 할당하여 작업자간 원활한 의사소통과 일정 진행으로 인한 작업효율의 증대를 기대할 수 있다.
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기업의 정보 전략은 경쟁력 향상을 위해 핵심 과제로 제안되어 왔으나 그 성공 확률은 그렇게 높지 않았다. 그러나 CMMI를 도입한 중소기업의 경우에는 기업 구조 변화와 더불어 정보 전략의 실패 요인으로 지적된 점들이 완화 될 수 있으므로 정보 전략이 보다 성공적으로 이루어 질 것이다.
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최근 생체인식 분야는 IT 분야의 보안기술과 함께 빠르게 진전되어 왔으며, 현재 생체인식의 중요성이 인식되면서 국내외 생체인식 소프트웨어 시장이 급격히 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 생체인식 소프트웨어의 품질에 대한 평가가 요구되고 있으며. 생체인식 소프트웨어의 품질시험과 평가를 위한 기준으로 평가모듈(Evaluation Module)이 도출되어야 한다. 또한. XML(eXtensible Markup Language) 은 네트워크와 어플리케이션간 교환되어지는 정보를 명세하기 위한 언어로 데이터 교환과 공유에 대한 표준으로 그 응용 영역이 확장되어 적용되고 있다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126과 ISO/IEC 12119를 기반으로 생체인식 소프트웨어에 적합한 품질평가 체계를 위해 XML 스키마를 제안하였다. 실제 생체인식 소프트웨어의 평가모듈(EM)에서는 제안한 XML 스키마를 통해 유효성을 검사한다.
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오늘날 바이오 정보처리 소프트웨어의 품질은 각종 보안장치의 성능과 신뢰성을 좌우하는 중요한 요소로 자리잡고 있다. 국내의 경우, 아직 바이오 정보처리 소프트웨어에 대한 품질특성, 특히 신뢰성에 관한 품질평가와 인증이 자리잡지 못한 실정이며 평가와 인증을 위한 시험 인증체계가 구축되어 있지 않은 실정이다. 이로 인해, 바이오 정보처리 소프트웨어의 품질저하로 인한 생체인식 분야의 보안성 및 신뢰성 저하를 유발할 수 있는 문제점이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 ISO/IEC 12119와 ISO/IEC 9126을 기반으로 바이오 정보처리 소프트웨어의 품질요구를 체계화하고 신뢰성 중심의 바이오 정보처리 소프트웨어 시험모듈과 시험모듈 적용을 위한 점검표를 구축하였다.
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다양한 환경에서 지능적으로 적응하는 소프트웨어를 위한 연구는 활발히 이루어지고 있으나 구체적인 응용 분야에 적용되지 못하고 있는 형편이다. 본 논문에서는 로봇과 같이 적응형 소프트웨어 기술이 필요한 분야에서 시맨틱스 기반의 소프트웨어 관리 기법을 적용하는 방법을 분석한다.
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객체지향 프로그래밍 초보자도 수월하게 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있도록 하기 위한 개발 도구 및 프로그래밍 교육지원 도구에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는, 객체지향 프로그래밍 초보자를 위한 자바 개발 환경으로서 널리 사용되고 있는 BlueJ의 Extension 기능을 이용하여 클래스 품질 평가 기능을 설계/구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 교육자 및 피교육자가 손쉽게 클래스 품질 평가를 수행할 수 있음으로써, 프로그래밍 교육에 활용될 수 있으며, 객체지향 프로그래밍 초보자에게 있어서, 자신이 작성한 클래스에 대한 품질 평가론 반복적/즉각적으로 수행함으로써 보다 좋은 품질의 객체지향 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 환경을 제공한다.
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본 고에서는 기존의 소프트웨어 품질 평가 방법론과 새로운 컴퓨팅 환경인 유비쿼터스 시스템 평가의 차이를 기술하고, 이를 고려한 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템 평가 프레임워크를 제시한다. 동시에 기존의 ISO/IEC 9126에서 제시되지 않은 유비쿼터스 시스템을 위한 새로운 품질평가항목의 개발에도 초점을 맞추었다.
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이전 논문은 자바 프로그램 내에 포함된 논리적인 오류를 발견하기 위해 HDTS 기술을 제안하였다. HDTS 는 알고리즈믹 프로그램 디버깅 기술, 단계적 프로그램 디버깅 기술, 그리고 프로그램 분할을 혼합하여 효율적으로 논리적인 오류가 포함된 프로그램을 디버깅하는 기술이다. 본 논문에서는 HDTS 기술을 구현하기 위한 HDTS 시스템을 설계한다.
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임베디드 시스템의 개발이 시장 적시성과 개발 생산성을 만족시키도록 개발 방법을 향상시키기 위해 제품 계열(Product Line) 기반의 개발 방법을 제시한다. 기존에 생성된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용할 수 있는 컴포넌트 기반 시스템 개발 방법론을 제시하고 종합적이고 체계적인 형태의 재사용 프로세스를 구성하며 각 단계별로 필요한 작업과 제품 생산 원칙을 살펴보도록 한다.
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통신, 전자, 금융, 항공, 국방, 의료 등 임베디드 소프트웨어 제품의 활용 범위가 급격히 증가되고 새로이 도출됨에 따라. 각 기업에서는 기존 자사 제품의 생산에서 시장 적시성과 고품질을 달성하기 위한 임베디드 소프트웨어 개발 체계에 대한 요구가 점차 증가하고 있다. 그러나 그에 따른 기술 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 본 연구에서는 임베디드 시스템 개발 기술의 도입 및 적용에 대한 요구가 점차 확산되고 있는 상황을 고려하여 고품질의 임베디드 시스템을 적시에 경제적으로 개발할 수 있는 임베디드 시스템 개발방법론을 효과적으로 정의, 참조 및 적용하기 위하여 개발방법론 지원시스템을 구축하고자 한다.
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The technique and process for the acquisition of components by searching and testing the reusable components using Web Service in the CASE tools for component-based application development are proposed. The technique and process for the notice of components using Web Service in order to reuse developed components are also proposed. As using the technique and process, a repository does not need to construct and the reusability of components will rise because components are easily and efficiently searched using Web Service. Furthermore, it is easy to develop application through the plug-and-play of components which are acquired using Web Service, and errors of application by reused components will be minimized because proper components are acquired after pretesting reusable components in the analysis and the architecture phase.
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오늘날의 컴퓨팅 시스템은 비즈니스 거래와 분산 업무 처리로 확대되어가고 있으며 정보 기술은 점차적으로 재사용성과 독립성 그리고 이식성을 가진 컴포넌트를 기반으로 한 응용 개발이 확산되고 있다. 컴포넌트 개발 형태는 코드의 재사용이나 클래스 라이브러리보다 좀 더 발전된 형태의 부품개발 형태로서, CBD(Component Based Development)를 기초로 한다. 그러나 CBD를 이용하여 새로운 컴포넌트를 구축하는 비용의 증가와 함께 비즈니스 요구사항에 맞는 컴포넌트 개발을 위한 노력이 필요하며, 빠르고 정확한 컴포넌트 정보를 지원할 수 있도록 시스템 측면에서 정규화 형태의 컴포넌트 모델이 요구되고 있다. 본 논문에서는 사용자 요구사항에 접근하고, 재사용성과 독립성, 그리고 이식성을 가진 컴포넌트를 추출하고, 컴포넌트를 대상으로 인터페이스 나타내고자 한다. 따라서 본 논문에서는 학부생들을 위한 학생정보시스템 구축을 위한 시스템 분석 및 설계 모델을 RUP(Rational Unified Processing) 방법론을 이용한다.
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UML은 1997년 버전 1.0이 나온 이후로 여러 변화를 거치면서 산업계의 표준으로 자리잡았다. UML 을 위한 다양한 툴이 개발되고 툴 사이의 모델 교환을 위해 UML XMI 이 개발 되었다. UML 2.0에서는 모델 교환뿐 아니라 다이어그램 정보와 노테이션에 대한 정보도 교환하기 위해 다이어그램 교환을 위한 스펙을 발표했다. 다이어그램은 노테이션의 집합으로 이루어지고 노테이션은 다시 여러 하위 노테이션으로 구성된다. Diagram Interchange Specification은 이런 관계를 XMI로 표현한다. 다이어그램 정보 교환을 지원하는 편집기는 XMI 를 주고받을 수 있는 부분과 다이어그램 구조에 따라 다이어그램과 노테이션을 생성할 수 있는 기능이 필요하다. 본 논문에서는 다이어그램 메타 모델을 이용하여 모델 중심의 메타편집기 프로토타입을 보여준다.
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Product-Line 기반의 소프트웨어 개발은 특정 도메인의 소프트웨어 제품군 내의 공통성과 가변성 분석을 통한 공통 아키텍처의 추출과 재사용으로 개발의 생산성과 효율성을 향상시킨다. 일반적인 Product-Line 기반 방법론에 따르면, 재사용되는 핵심자산은 아키텍처, 컴포넌트, 등의 소프트웨어 내부 비즈니스 로직에 한정되어 있으며, 실제로 소프트웨어 개발에 있어 많은 비용이 지출되는 UI(User Interface), 데이터베이스 등의 설계 및 개발에 대한 내용은 언급되어 있지 않은 실정이다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 필요한 UI 모듈을 핵심자산의 형태로 Product-Line 에서 사용할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. UI 모듈을 설계하여 명세하는 방법과 설계된 UI를 디자인 템플릿과 연결하여 내부 로직과 연계하는 방법에 대해 설명한다. 이 방법을 이용하면 Product-Line을 위한 핵심자산 구성시 UI 모듈을 포함할 수 있어 생산성과 효율성을 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
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고품질의 소프트웨어 시스템을 개발하기 위해서 소프트웨어 테스트는 중요하다. 소프트웨어 개발 시에 발견되는 심각한 결함과 오류들은 소프트웨어 시스템이 사용자의 요구사항을 정확히 충족시키지 못하는데 원인이 있다. 테스트 수행 시에 요구사항을 정확히 반영하지 못한다면 반드시 테스트되어야 할 조건들이 누락될 수 있고 테스트의 성취도는 감소한다. 따라서 모든 소프트웨어 테스트는 사용자의 요구사항을 추적할 수 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 객체지향 접근방법을 사용하여 사용자의 요구사항을 테스트에 반영하고 추적하기 위한 일관성 유지 기법을 제안한다. 이를 기반으로 요구사항을 만족하는 일관성 있는 테스트케이스를 생성한다.
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자바 언어는 객체지향 언어이며 효율적인 애플리케이션을 개발하기 위해 설계되었다. 특히 다양한 개발 환경과 이식성에 맞는 언어로써 각광을 받고 있다. 하지만 자바 언어로 애플리케이션을 개발하면 다른 언어로 작성하는 것 보다 실행이 느리다는 단점을 가지고 있다. 이러한 자바 실행 속도를 극복하기 위해 많은 연구가 되고 있는데, 그 중에서도 JIT방식과 네이티브 코드로 변환 방식이 있다. 본 논문은 스택기반의 자바 바이트코드에서 3-주소 형태로 변환하여 최적화하는 CTOC중에서 바이트코드에서 3-주소 형태 즉 CTOC-T의 중간 표현인 CTOC-B를 설계하려 한다. CTOC-B는 스택기반의 중간표현으로써 자바 바이트코드보다 코드의 변환과 분석이 용이하게 만든 형태의 표현이다. 본 논문에서는 자바 바이트코드에서 스택기반 중간코드인 CTOC-B 코드로의 효율적인 변환기를 설계하며, CTOC-B의 특징을 분석해 본다.
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자바 언어는 객체지향 언어로써 인터프리터에 의하여 실행되고 구조 중립적이다. 자바 언어는 인터프린트 과정을 거치므로 다른 언어에 비해서 실행이 느리다는 단점을 가지고 있다. 자바 바이트코드의 실행 비용을 줄이기 위한 연구의 일환으로 본 논문에서는 자바 바이트코드 최적화기인 CTOC 중에서 스택기반 코드를 받아 들여 스택을 사용하지 않는 3-주소 코드로 변화시키는 CTOC-TR의 설계에 대하여 논한다. CTOC-TR은 총 3단계를 변환 과정을 수행하는데 첫 단계에서는 타입 없는 3-주소코드를 생성한다. 두 번째 단계에서는 스택변수와 지역변수를 나누는 과정을 수행하는데 이 과정은 타입을 정해주기 위해서 꼭 필요한 과정이다. 마지막으로 타입 추론 함수를 이용하여 나누어진 변수에 타입을 지정한다. 그 후 생성된 3-주소 코드를 분석기와 최적화기에 입력시켜 효율적인 3-주소 코드를 생성한다.
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자바 바이트 로드 명령어는 타입에 관한 정보를 포함하고 있다. 그러나 기본적으로 스택 기반으로 동작이 수행되기 때문에 지역 변수를 위한 명시적인 타입을 가지지 않는다. 하지만 프로그램의 최적화나 역컴파일을 위해서는 지역 변수의 타입을 아는 것이 중요하다. 본 논문은 스택을 사용하지 않는 3-주소 코드에서 지역 변수를 위한 정적 타입 추론을 구현한다. 이를 위해 본 논문에서는 SSA와 방향성 그래프를 적용한다.
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전자상거래 시스템의 성패에 중요한 요소인 고객관리를 위해서 CRM 관리가 필요하다. 웹 서비스를 제공하기 위한 정보화 업체는 포탈 IT의 대형화, 지능화에 대비하기 위하여 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 지능형 CRM을 설계하기 위하여 온토로지를 이용하였다. 온토로지는 이질적인 시스템에서도 사용될 수 있고, 변환도 가능하다. 본 연구는 온토로지의 구축과정을 분석하고 이를 CRM에 적용시키도록 방안을 제시한다.
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자바는 자바 가상기계를 사용해서 플랫폼에 독립적으로 사용할 수 있는 장점을 가진다. 그러나 자바가상머신은 인터프리터 방식을 이용하기 때문에 다른 컴파일언어에 비해서 수행속도가 느리다는 단점을 가진다. 이런 단점을 극복하기 위해서 많은 최적화나 JIT컴파일러 그리고 네이티브 코드로의 변환과 같은 연구들이 많이 연구되었다. 이전의 연구들은 한계성을 가지고 있어서 자바에서 수행시간의 문제는 지금도 문제로 남아있다. 이전의 문제점 해결의 극복의 대안으로 바이트코드를 최적화하는 프레임워크인 CTOC를 설명하고, CTOC에서 사용하는 중간코드로 사용하는 3-주소형식의 CTOC-T를 바이트코드로 변환하고, CTOC-T에서 바이트코드형식으로 변환할 때 생기는 과다한 load/store의 문제점을 해결한다.
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게임을 구성하는 다양하고 방대한 데이터 집합을 K-Means 알고리즘을 통해 물리적 혹은 추상적 객체를 비슷한 객체군으로 그룹화 하는 클러스트링화 하여 데이터마이닝 기법을 통한 데이터 최적화 방안을 모색한다. 이는 네트워크 환경에서의 게임의 안정성과 정형화된 패턴을 벗어나지 못하는 게임에 충분한 게임성을 높일 수 있다.
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제품계열(Product-Line) 메소드는 고객의 다양한 S/W 요구를 최상의 품질로 적시에 부응할 수 있는 최적의 접근 방법으로 인식되어오고 있다. 사실, 선진 S/W 국가에서는 대형 비즈니스 프로젝트 및 임베디드 S/W 개발 시 이 방법의 적용으로 생산성의 현저한 효과를 획득하고 있다. 본 논문에서는 다양한 관점으로 제시, 적용되고 있는 기존의 제품계열 S/W 개발 방법론들의 특징들을 비교함으로써 장, 단점들을 명시화하고, 고객의 맞춤형 S/W 개발 프로세스를 정립함에 있어 벤치마킹의 결과로서 활용함과 동시에 새로운 프로세스 개발 및 적용의 위험 부담을 최소한으로 줄일 수 있도록 한다.
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This paper proposes a genetically inspired adaptive clustering algorithm. The algorithm automatically discovers the actual number of clusters and efficiently performs clustering without unduly compromising cluster purity. Chromosome encoding that ensures the correct number of clusters and cluster purity is discussed. The required fitness function is desisted on the basis of modified similarity criteria and genetic operators. These are incorporated into the proposed adaptive clustering algorithm. Experimental results show the efficiency of the clustering algorithm on synthetic data sets and real world data sets.
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최근 Device 의 대중화로 모바일 폰 사용자는 언제 어디서라도 정보서비스 및 멀티미디어 동영상 서비스를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 하지만, 작은 화면과 불편한 User Interface 를 가진 모바일 Device 의 한계와 양적인 컨텐츠의 증가로 인하여 사용자가 원하는 정보를 Access 하기에는 너무 많은 시간과 비용이 소요되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Accessibility 욕구를 충족하고 시간과 비용을 절감하기 위한 방법으로서 무선 인터넷 환경에서의 추천 시스템을 기반으로 방대한 분량의 뉴스 컨텐츠 가운데 개인화 된 뉴스를 선별, 제공해 주는 지능형 추천 시스템을 설계 구현하고자 한다. 본 논문은 인공 지능 분야 중 에이전트의 추천 역할과 기능면에서 Collaborative Filtering 방법이 갖고 있는 계산 속도 문제에 대한 대안으로서, 유사한 선호도의 사용자를 특성에 따라 분류하기 위해 군집분석을 이용했으며, 각 군집별로 뉴스 카테고리를 Weighting 한 후, 뉴스 컨텐츠를 Scoring, Listing하여 사용자가 읽은 뉴스에 대한 평가를 기록하고 이틀 각 군집별로 반영하는 방법을 수행하였다. 추가로 뉴스 컨텐츠의 사용자 만족도를 평가하기 위하여 뉴스를 처음부터 끝까지 읽은 완독률을 측정기준으로 제시하고 일반적인 무선 인터넷 환경하의 뉴스 메뉴체계와 비교하여 설계된 시스템의 성능에 대한 유효성을 검증하였다.
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여러 분류 문제에 다층퍼셉트론이 적용되어 좋은 성능을 보이고 있다. 하지만, 암 분류를 위한 분류기로 사용되는데 있어서 문제점은 샘플데이터 수에 비해 입력으로 사용되는 유전자의 수가 너무 많기 때문에 좋은 성능을 기대하기 힘들다는 점이다. 또한 많은 입력노드로 인해 가중치 파라메터들의 수가 증가하기 때문에 학습시에 계산량의 부담을 가중시킨다. 따라서 본 논문에서는 많은 유전자중에서 암분류에 중요한 영향을 끼치는 유전자를 선택하는 방법을 제안한다. 이러한 유전자 선택을 위하여 클래스의 정보를 나타내는 척도를 분석하고 이를 기반으로 하여 분류율을 향상시킬 수 있는 유전자를 선택하는 방법을 제안한다. 이렇게 선택된 유전자를 입력으로 하여 분류기를 구성하여, 제안하는 방법의 우수성을 검증한다.
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본 논문에서는 프라이버시를 침해 하지 않는 데이터 마이닝에 대해 다룬다. 방대한 데이터에서 유용한 정보를 추출하는 데이터 마이닝분야에서 데이터로부터 프라이버시 보존의 중요성이 부각되고 있다. 그래서 프라이버시의 침해를 막기 위한 방법으로 실제 데이터를 사용하지 않고 잡음이 들어간 데이터를 사용한다. 그리고 프라이버시를 침해하지 않기 위해 잡음이 들어간 데이터로부터 데이터의 확률 밀도 함수(PDF)만을 복원한다. 이렇게 복원된 확률 밀도 함수만을 이용하여 데이터 마이닝기술, 예를 들면 분류화에 곧바로 적용함으로써 프라이버시를 보존하는 것이다. 하지만 분류화에 사용되는 데이터의 1차원적인 확률 밀도 함수만 가지고는 군집화에 사용하기가 부적절하다. 따라서 본 논문에서는 군집화를 하기 위해 잡음이 들어간 데이터로부터 결합 확률 밀도 함수(Joint PDF)를 복원하고, 복원된 결합 확률 밀도 함수만 가지고 군집화를 할 수 있는 방법을 다룬다.
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본 논문에서는 고차원의 특성을 가진 범주형 데이터 집합의 군집 유효화 기술에 대하여 알아본다. 먼저, 범주형 데이터 집합에 대하여 한 군집의 센트로이드를 정의함에 따라 일반적인 군집화 방법에서 사용되는 쌍 유사성 측정을 가능하게 한다. 다음으로, 범주형 데이터 집합에 대한 증분 군집 알고리즘을 통하여 도출된 결과에 대해 최적 군집 수의 결정하기 위하여 엔트로피 기반 군집 유효화 지수를 사용한다. 이를 통하여 일반적인 군집 알고리즘에서 최적 결과를 얻기 위해 필요한 문턱값 결정 문제를 손쉽게 해결한다. 마지막으로, 위의 개념들을 여러 데이터 집합에 대해 실험한다.
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가상현실에 생성되는 NPC(Non-Player Character)의 인공지능을 설계하는 AI 디자이너가NPC 행동 패턴을 효율적으로 모델링을 할 수 있게 도와주는 FSM(Finite-State Machines) 도구를 제시한다. 이 도구는 FSM 각 상태와 상태의 변이에 따른 여러 가지 행동 패턴을 쉽게 모델링 할 수 있으며, AI를 디자인하는 디자이너가 가상현실 속에 존재하는 NPC의 AI를 설계 하고 프로그래머가 AI를 구현하는데 필요한 시간을 줄여준다. 또한 행동 패턴의 FSM 구조가 일반화되어 재사용성이 높아질 뿐만 아니라 AI를 하드코딩으로 구현 하는 것을 방지 할 수 있다.
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본 논문은 시맨틱 웹에서 사용 할 수 있는 질의를 간략히 소개하고, 질의를 이용한 데이터 검색을 간단히 보여준다. 시맨틱 웹에서는 데이터에 대한 의미적 정의를 표현하기 위해서 RDF와 RDF, DAML+OIL, OWL을 사용한다. 그리고, 작성된 데이터를 검색하기 위해서 기존의 질의 문보다 표현을 풍부히 할 수 있는 DQL, OWQL, RDQL, 등을 사용하고 있다. 질의 사용자는 텍스트 형태의 질의를 컴퓨터 시스템에 사용하기 위해 N3모델을 이용해야 한다. GUI를 이용한 질의시스템의 예를 보여주고, 각 질의를 비교 하였다.
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미지의 패턴을 분류하기 위해서 사용되는 메모리 기반 학습 기법은 만족할만한 분류 성능을 보여주고 있다. 하지만 메모리 기반 학습기법은 단순히 패턴과 메모리에 저장된 예제들 간의 거리를 기준으로 분류하므로, 패턴을 분류하는 처리과정을 설명할 수 없다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 RPA(Recursive Partition Averaging) 기법을 이용하여 패턴을 분류하는 과정을 설명할 수 있는 규칙 추출 알고리즘과 또한 일반화 성능을 향상시키기 위하여 규칙의 조건을 확장하는 알고리즘을 제안한다.
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본 연구에서는 신경망 학습의 중요한 평가 척도로써 고려될 수 있는 일반화 성능과 학습속도를 개선시키기 위한 방안으로써 초기 가중값과 학습률과 같은 주요 인자들을 이용한 신경망 학습 영향을 살펴본다. 특히 초기 가중값과 학습률을 고정시킨 후 새롭게 조정된 계수들을 점차적으로 변화시키는 새로운 인자 결합방법을 이용하여 신경망 학습량과 학습속도를 비교해 보고 계수조정을 통한 개선된 학습 영향을 살펴본다. 그리고 단순한 예제를 이용한 실증분석을 통하여 신경망 모형의 일반화 성능과 학습 속도 개선을 위한 각 인자들의 개별 효과와 결합 효과를 살펴보고 그 개선 방안을 제시한다.
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가상현실은 현실세계에서 경험하기 어려운 환경을 간접적으로 경험할 수 있는 가상의 공간이다. 이러한 가상현실에는 건물, 지형, PC(Playable Character), NPC(Non-Playable Character)등의 다양한 객체들이 존재하게 되며, PC와 NPC와 같은 객체들은 현실감을 주기 위해 인공지능을 가지게 된다. 현재까지 인공지능에 대한 많은 연구가 진행되었으며, 다양한 분야에서 활용되고 있다. 가상현실에서는 유한상태 기계(Finite Sate Machine, FSM), 유전자 알고리즘, 신경망 알고리즘
$A{\ast}$ 알고리즘 등이 활용되고 있으며, FSM은 비교적 알고리즘이 간단하고, 다른 알고리즘에 비해 구현이 간단해 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 FSM을 활용하여 여러 행동 패턴을 정의하고 행동 패턴간 천이가 이루어 짐으로, 객체의 행동을 다양하게 나타낼 수 있는 Multiple FSM은 제안한다. -
인터넷이 발달하면서 인터넷 상에서 공유 문서를 효율적으로 분류하기 위한 자동 분류의 필요성이 높아지고 있다. 또한 인터넷은 단순한 문서 제공의 한계를 넘어 어플리케이션간의 통합연동을 위한 기술이 대두되고 있다. 이러한 관점에서 본 논문은 새롭게 제시되고 있는 웹서비스를 이용하여 SVM 기반의 분류기를 분산 구성하여 설계하였고, 문서로부터 추출된 특성단어 벡터정보를 이용하여 SVM 학습 후 각각의 분류기를 통하여 분산 문서 분류를 수행한다. 특성단어 벡터는
$TF^{\ast}IDF$ 에 기반한 특성 표현법을 사용하였으며, 분류 범주 별로 SVM 기반의 분류기 모델 데이터를 생성하기 위해 특성 단어 사전을 구축하여 분류 기준으로 구성하였다. -
본 논문은 동적 3-D 뉴로 시스템(A Dynamic 3-D Neuro System)모델을 이용하여 오프라인 필기체 숫자 인식 실험을 하였다. 3-D 뉴로 시스템 모델을 사용함으로써 기존에 교육된 정보를 유지하면서 새로운 정보를 추가할 수 있는 추가학습이 가능했고, 동일한 범주의 정보에 대해서는 반복교육 횟수에 따라 교육정도가 점점 누적되는 반복교육이 가능했다. 교육과정을 통해 누적된 정보로부터 일반화된 패턴(Generalized Pattern)을 도출해 인식시 사용할 수 있었다. 패턴 인식기는 피드백루틴을 통해 미지의 입력이미지를 원형이미지로 복원한 후, 그 결과 데이터를 사용하여 문자를 인식하도록 동작한다. NIST의 MNIST 데이터베이스를 사용해 실험을 하였고, 결과로
$99.0\%$ 의 정인식률을 얻었다. -
본 논문에서는 지능형 e-비즈니스의 효과적인 수행을 지원하기 위하여 서비스 온톨로지 표현 언어 OWL-S와 규칙표현 언어 RuleML 사이의 관계를 살펴봄으로써 서비스 온토롤지 및 규칙 표현 모두가 함께 사용될 수 있는 통합모델의 이론적인 근간을 제공한다. 이를 위하여 OWL-S의 정형 시맨틱스를 기술하고 로직 프로그램과의 관계를 분석한 후 두 마크업 표현의 상호매핑을 보인다.
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젤 영상에서 스팟을 탐지한 후, 스팟 사이의 일치 여부를 판단하여 새로운 단백질의 생성되었는지 없어진 단백질이 있는지 알아내게 된다. 젤 영상은 만들어지는 과정에서 같은 단백질이라도 스팟의 위치가 조금씩 다르게 된다. 스팟 사이의 관계는 비선형 변환에 해당하고, 각 스팟 사이의 매치는 NP 문제임이 증명되었고, 이를 해결하기 위한 휴리스틱 방법이 보고되었다. 최적화에 좋은 성능을 보이고 있는 홉필드 신경회로망을 젤 매치에 적용하는 방법을 연구하였다. 홉필드 신경망의 각 뉴런은 뉴런이 대표하는 두 스팟이 일치할 때 활성화되고, 일치하지 않을 때 활성화되지 않도록 하였다. 각 뉴런의 상태를 전체 에너지가 줄어드는 방향으로 변경하면 결국 안정된 상태에 도달하게 되고, 이 때 각 뉴런은 가능한 매치를 표현하게 된다.
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본 논문에서는 글의 응집성을 포착하기 위하여 개연규칙을 활용한다. 개연규칙은 문장 구성성분들의 문장간 개연적 연결상황을 나타내고, 글의 인과 성향이나 담화작용을 반영한다. 글을 이해하기 위한 대표적인 속성에는 글에 긴밀성을 부여하는 응집성이 있다. 글의 응집성을 파악하기 위한 대표적인 언어학적 도구나 지식으로는 어휘사슬을 들 수 있다. 이에 본 논문에서는 주어진 예문의 어휘사슬을 개연규칙으로 찾아낸 개연사슬과 비교해 보았다. 그 결과, 중요도가 높은 어휘사슬과 대응하는 개연사슬을 발견할 수 있었다. 개연사슬은 종래의 어휘사슬의 기능을 포함할 뿐만 아니라, 줄거리 단위, 단서구 용법, 문장사이의 개연성 등을 감지하여 문장간의 의미적 연관성을 포착할 수 있다. 이는 개연규칙을 활용하여 글의 화제문을 효과적으로 선별할 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 기존의 FMM 신경망의 학습 단계 중 하이퍼박스 축소 단계에서 발생하는 정보의 왜곡 현상을 보완하여, 패턴분류 성능을 향상시키는 방법론을 제안하고 그 유용성을 고찰한다. 제안된 학습방법에서는 기존 FMM 신경망의 하이퍼박스 생성, 확장, 축소의 3 가지 학습 과정 중 축소과정을 생략하고, 각 특징 범위와 빈도를 고려한 학습으로 대치함으로써 축소과정에서 나타나는 부작용을 보완할 수 있도록 하였다. 이는 가중치 개념을 통해 각 특징값의 상대적 중요도를 서로 다른 값으로 반영할 수 있도록 하며 하이퍼박스 중첩영역에서 발생하는 분류 오류를 최소화한다. 본 연구에서는 개선된 학습기법의 이론을 제시하고, 이를 아이리스 데이터 분류 실험에 적용하여 그 유용성을 고찰하였다.
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먹이추적문제(prey pursuit problem)는 가상 격자로 이루어진 공간 내에 다중의 에이전트를 이용하여 먹이를 포획하는 것이다. 에이전트들은 먹이를 포획하기 위해
$30{\times}30$ 으로 이루어진 격자공간 (gride)안에서 기존 제안된 지역 제어, 분산 제어, 강화학습을 이용한 분산 제어 전략들을 적용하여 먹이를 포획하는 전략을 구현하였다. 제한된 격자 공간은 현실세계를 표현하기에는 너무도 역부족이어서 본 논문에서는 제한된 격자공간이 아닌 현실 세계와 흡사한 무한 공간 환경을 표현하고자 하였다. 표현된 환경의 모델은 순환구조(circular)형 격자 공간이라는 새로운 실험 공간이며, 새로운 공간에 맞는 전략은 에이전트와 먹이와의 추적 관계를 방향 벡터를 고려한 모델로 구현하였다. 기존 실험과는 차별화 된 환경에서 에이전트들은 휴리스틱을 통한 학습을 할 수 있다는 가정과 먹이의 효율적 포획, 충돌문제 해결이라는 결과를 얻었다. -
기업간 전자상거래 국제 표준인 ebXML 의 표준 사양에 따른 정보등록저장소를 활용하여 각 산업별 B2B 표준 컨텐츠를 저장, 등록, 관리하는 사례가 증가하고 있다. 각 산업별 기관별 등록저장 소가 만들어지고 또한 국가별로도 중앙등록저장소가 구현됨에 따라 이들을 서로 연계하여 산업간의 B2B 활용도를 높이고 또한 연동성을 향상시킬 수 있는 방안을 찾고 있는 중이다. 이미 OASIS에서는 Federation 및 Replication 기능을 추가한 ebRS 2.5 버전 사양에 대한 드래프트를 제시하였고 표준으로 승인받기 위한 절차를 진행 중에 있다. 본 논문에서는 한국전자거래진흥원의 지원하에 개발된 정보등록저장소의 Federation 및 Replication 처리시스템의 개발방법에 대해 살펴보고 현실에 적용할 때에 발생할 수 있는 제반 프로토콜상에서의 문제점 및 해결방안에 대해 논의해 보고자 한다.
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정보통신의 발전은 경제 구조에 많은 변화를 가져왔으며, 향후에도 많은 변화를 예고하고 있다. 가장 대표적인 것은 경제 흐름의 근간이라 할 수 있는 유통의 변화일 것이다. 이것은 통신망 위에 구축되는 가상의 공간에서 이루어지는 유통을 지칭하는 것으로, 빠른 속도로 발전하고 있다. 그러나 무수히 많은 상품들을 각 싸이트별 상품 데이터베이스를 구성하는 것은 매우 불합리한 단순 반복 작업이라 하겠다. 이런 문제를 해결하기 위해 시멘틱 웹의 RDF(Resource Description Framework)언어를 이용하여 웹 온톨로지를 구성하여 공급자와 판매자간 상품 데이터를 공유하게 된다면, 전자상거래에 효율성을 가져올 것이라 생각된다. 따라서 본 논문에서는 RDF의 소개와 RDF 웹 온톨로지 편집기를 제작하고, 구성된 RDF를 참조하여 간단한 쇼핑몰을 구성하여 온톨로지를 통한 데이터의 효율적 상호운영성 (Interoperability)을 증명하여, 현재 제안되고 있는 상품 카탈로그 분야의 발전에 기여하고자 한다.
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텍스트 중심의 현재의 웹은 주로 시각적 효과만을 고려하여 사용되었으므로, 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 추출하기에는 많은 문제점을 지니고 있다. 그래서 점차 메타데이타의 개념을 통하여 웹 문서에 시맨틱 정보를 덧붙이고 이를 이용하여 컴퓨터와 사람이 의사소통을 할 수 있는 시맨틱 웹이 제안되었다. 앞으로 의미 중심의 시맨틱 웹으로 발전해 나가기 위해서는 온톨로지의 구현이 필수적으로 요구되는데, 본 논문은 현재 웹에서 사용되고 있는 HTML언어를 재입력하지 않고, 온톨로지 언어 중 하나인 OWL로 자동 변환하는 시스템을 구현하고자 한다. 온톨로지를 사용함으로써 현재의 웹과 비교하여 좋은 잇점은 문서에 대한 의미와 구조를 파악하여 기계가 의미에 따라 정보를 자동 추론을 할 수 있고, 이기종간의 상호운용성을 보장한다. 또한 현재의 웹에서는 많은 문서들이 서로 동일한 내용으로 작성되는 경우가 많은데, 작성된 온톨로지를 공유하고 재사용하여 그에 따르는 시간과 비용을 줄일 수 있다.
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Web Services are rapidity becoming the enabling technology of today's e-business and e-commerce systems, and will soon transform the Web into distributed applications. The aim of this paper is to present our approach in applying Web Services into the Internet transaction banking system. The system is integrated among backend system of banks so that each bank system can communicate with each other in order to perform transactions in transferring money from an account in one bank to an account in the partner bank and vise versa. The backend systems of banks are heterogeneous information systems; therefore it is difficult to build a common environment using existing distributed technologies. Web Services provide a means for different organizations to connect their applications with one another to conduct business across a network in a platform and language independent manner [1]. The paper will examine these benefits of Web Services and apply these features into the Internet banking transaction system regardless of platform, programming languages as well as existing backend system of banks.
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기존 전자상거래 플랫폼과 컨텐츠는 데이터의 확장 및 통합이 고려되지 않은 HTML을 중심으로 한 표현 기반 기술로 되어 있고, 특히 전자상거래 사이트별로 상품 정보에 대한 분류체계가 상이함으로 인해 구매자에게 상품별 비교와 검색에 있어서 많은 시간이 낭비되고 또한 정보의 공유가 어려운 기술로 인하여 판매자와 구매자 모두의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 최근 차세대 웹 기술로 각광받고 있는 시맨틱 웹 기반 기술인 RDF/RDFS를 이용하여 기존 이종의 상점에 제시된 상품정보를 RDF 문서로 생성하고, OWL을 사용하여 상품 지식 기반온톨로지를 구축한 뒤, RDF 문서와의 분석과 매칭을 통하여 이종의 상점에 표현된 상품을 실시간으로 비교 검색하는 시스템을 설계 제안하였다.
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인터넷의 발달로 기업 비즈니스 환경이 글로벌화되면서, 각 기업들은 제품 생산에 있어 핵심 역량만을 갖고 그 이외의 부품에 대해서는 우수한 파트너를 찾아 사이버 공간 상에서 기업 활동을 할 수 있는 환경을 필요로 하게 되었다. 이러한 환경에서는 기업간의 협업이 중요하여 제품 생산에 요구되는 각 사의 정보를 서로 공유할 수 있어야 하지만, 협업에 참여하는 각 기업들이 자사의 제품정보를 서로 다른 구조와 내용으로 서로 다른 응용시스템을 사용하여 관리하는 문제점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 제품정보 공유 방안에 대해 논의하고 다양한 응용시스템을 대상으로 시험하였다.
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원격 사용자가 시스템에 로그인 할 경우에 그 로그인 사용자를 인증하기 위한 많은 방안들이 제안되고 있다. 본 논문에서는 스마트 카드를 이용한 향상된 사용자 인증 방법을 제안한다. 제안된 기법의 안전성은 이산대수 문제의 어려움과 일방향 해쉬 함수의 특성에 기반하고 있으며, 재전송 공격과 위장 공격에 취약점을 드러내지 않는다.
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음악 상품의 검색, 주문(계약), 대금결제, 배송 등에 있어서 기업들은 자신의 독자적인 비즈니스 방식과 거래 시스템을 구축하여 운영하기 때문에 기업과 기업간(B2B) 음악 상품의 전자 상거래에는 많은 어려움이 따른다. e비즈니스 표준 프레임워크인 ebXML은 기업의 전자 상거래를 위한 비즈니스 정보를 교환할 때 확장성 표기 언어를 적용해 기업간 시스템간의 상호 운용을 가능하게 하지만, 음반 산업분야의 적용은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 음악 B2B를 위해 ebXML 등록기 및 저장소를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 설계, 구현한 등록기는 거래 당사자인 기업간에 음악 상품 및 기업의 거래 관련 정보를 공유하는 서비스를 제공하며, 저장소는 실세계의 기업간 음악 거래 정보 및 음악 거래에 사용되는 개체간의 연관성 정보를 저장하고 있다.
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최근에는 B2B 시스템 통합 및 전략적 제휴가 상거래 형태를 변화시키고 있고, 이에 따라 관련 기업들의 효율성이 증가됨으로써 기업간 시스템들의 연동이 중요한 문제로 부각되고 있다 이에 본 논문에서는 워크플로우 시스템과 어플리케이션간의 연결을 통한 프로세스 자동화는 Wf-XML HTTP 바인딩을 사용함으로써 가능하며, 워크플로우 시스템과 어플리케이션의 연동을 위해 Wf-XML 문서를 HTTP 프로토콜을 사용하여 전송하는 방법을 논하며, 실제 구현을 통해 연동이 가능함을 보인다.
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디지털화 된 멀티미디어 데이터가 증가함에 따라 데이터의 효과적인 분류 및 검색 작업이 더욱 중요해 지고 있으며, 네트워크와 하드웨어의 발전으로 영상 정보를 검색함에 있어 기존의 웹상의 클라이언트/서버 기반 검색만으로는 부족하게 되었다. 이에 따라 영상 정보를 웹상에서 뿐만 아니라 모바일 같은 이기종간의 검색이 필요하다. 그러나 이기종 간의 플랫폼에서 동일한 정보를 얻기 위해서는 상호운용성에 문제가 있다. 웹 서비스(Web Service)는 분산 애플리케이션에 대한 언어-중립적(language-neutral)과 벤더-중립적(vendor-neutral)[5]을 제시하고 있어 기존의 서로 다른 플랫폼간의 정보 이전 문제를 해결할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 영화 컨텐츠 검색 시스템을 웹 서비스화 하였다.
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현재 휴대폰은 다양한 기능을 통합하고 있고 무선 인터넷의 발달로 인해 언제 어디서나 지속적으로 네트워크가 가능한 환경이 구축됨으로써 다양한 분야에 활용되고 있다. 본 논문은 휴대폰을 사용해서 원격 PC의 데스크탑을 제어할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다수의 원격 PC상에서 실행되는 VNC Server, 실행중인 다수의 VNC Server를 모니터링하는 Monitor, 원격 PC들을 제어하는 휴대폰 상의 Mobile Viewer로 구성되고, VNC Server와 Mobile Viewer와의 통신을 위해 기존의 RFB(Remote Frame Buffer) 프로토콜을 모바일 환경에 맞게 수정한 MRFB(Mobile RFB) 프로토콜을 사용하였다.
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HomePNA(Home Phoneline Networking Alliance)는 가정에서 전화선을 이용하여 2대 이상의 통신기기들을 서로 공유할 수 있도록 하는 네트웍 솔루션으로, HomePNA2.0은 기존의 HomePNAl.0과 호환성을 유지하면서도 10Mbps로 전송 가능한 새로운 규격이다. 1999년에 규격이 발표되었으며, CSMA/CD를 기반으로 한 DFPQ (Distribute Fair Priority Queueing)방식의 충돌해결 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 기존 DFPQ에 기반을 둔 새로운 알고리즘을 제안하고, 기존 DFPQ와 비교 및 분석한다.
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본 논문에서는 자율학습의 속성을 가지는 주요성분분석을 이용한 얼굴인식 기법을 제안하였다. 이는 대용량의 입력 데이터를 통계적으로 독립인 특징들의 집합으로 변환시켜 중복신호를 제거하는 특성을 가지는 주요성분분석의 우수한 속성을 이용한 것이다. 제안된 기법을 Yale 얼굴영상 데이터베이스로부터 선택된 20개의
$320{\ast}243$ 픽셀의 영상을 대상으로 시뮬레이션한 결과, 주요성분의 개수에 따른 압축성능과 city-block, Euclidian, 그리고 negative angle(cosine)의 거리척도에 따른 인식에서의 분류성능에서 우수한 성능이 있음을 확인할 수 있었다. -
본 논문에서는 고정점 알고리즘의 독립성분분석을 이용한 얼굴인식을 제안하였다. 여기서 고정점 알고리즘은 뉴우턴법에 기초한 것으로 빠른 인식을 위함이고, 독립성분분석의 이용은 통계적으로 독립인 기저영상을 효과적으로 추출하기 위함이다. 제안된 기법을 Yale 얼굴영상 데이터베이스로부터 선택된 20개의
$320{\ast}243$ 픽셀의 영상을 대상으로 시뮬레이션한 결과, 주요성분의 개수에 따른 압축성능과 city-block, Euclidian, 그리고 negative angie의 거리척도에 따른 분류에서 우수한 인식성능이 있음을 확인할 수 있었다. -
Existing methodologies and practical ontology development experiences have explored a broad spectrum of knowledge management challenges. Each has its own characteristics and evaluates only a subset of specific domain. However, there is still no one 'correct' way or methodology for developing ontologies. In this paper, we described a methodology for domain driven ontology development, covering the whole lifecycle from the formalization of domain to the evolution of ontologies.
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현재 급속하게 이루어지고 있는 의료영상저장전송 시스템의 보급으로 컴퓨터를 이용한 의료영상분야의 발전이 가속도를 받고 있다. 그러나 업체마다 통신관련 프로토콜 적용에 다소 차이가 존재하기 때문에 이후 도입해야 하는 CAD(Computer Aided Diagnosis) 등 분야로의 확장에 문제가 있다. 본 연구에서는 의료영상저장전송 시스템을 확장하고자 하는 경우에 고려해야 할 사항들에 대해서 제안하고 이를 토대로 새로운 의료영상저장전송 시스템을 구축하였다.
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리포팅 툴에서의 자료의 분석기능에 대한 요구가 커지고 있는 상황에서 기존의 리포팅 툴은 이러한 요구를 Crosstab을 이용해서 해결하려고 하고 있다. 하지만 데이터베이스에서의 자료 분석은 분석할 자료에 관련된 테이블 데이터를 모두 읽어서 처리를 해야 하기 때문에 리포팅 툴에서 Crosstab을 이용해서 데이터베이스의 자료를 읽어와 분석하는 방식은 데이터베이스에 부하를 많이 줄 뿐만 아니라 성능상에 문제가 많다. 이에 본 논문은 자료의 분석기능을 전문적으로 해주는 OLAP을 이용하여 OLAP에서 나오는 결과를 리포팅 툴의 테이블로 맵핑하여 리포팅 툴에서 OLAP의 분서기능을 지원 할 수 있도록 하였다.
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최근 다양한 분야의 기반기술이 융합된 형태의 서비스로 텔레매틱스와 관련한 기술개발이 활발히 진행되고 있으며 이와 관련한 기술표준화도 활발히 추진 중에 있다. 본 연구에서는 텔레매틱스 기술 표준화를 위한 기술 프레임워크인 텔레매틱스 참조모델에 대한 개념과 구성요소를 살펴보고 있다. 텔레매틱스 참조모델에서는 텔레매틱스의 주요 구성요소로 텔레매틱스 클라이언트, 통신망 그리고 텔레매틱스 서버 부문으로 구성요소를 분류하였다. 텔레매틱스 클라이언트는 통합측위장치, 차량장치, 텔레매틱스 단말의 세가지로 구성된다. 텔레매틱스 통신망은 다양한 통신 인프라(CDMA, WLAN, DMB, WiBro 등)의 Seamless 통신이 지원이 가능해야 한다. 텔레매틱스 서버는 텔레매틱스 서비스 제공을 위한 TSP 서버와 텔레매틱스 서비스를 위한 컨텐츠 정보를 수집-가공-제공하는 CP 서버로 분류하였다. 이러한 본 연구 결과는 향후 텔레매틱스 기술 개발 및 표준 추진의 제반 아키텍쳐로 활용이 가능할 것으로 예상된다.
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최근 데이터 통신 기술 및 저장 매체의 발전과 더불어 대용량의 데이터를 가공 처리하기 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 이와 함께 NAS와 SAN 등의 보급으로 저장 매체의 대용량화가 가속화되면서 대용량의 데이터를 효과적으로 백업하기 위한 요구들이 증가되고 있다. 본 논문에서는 네트워크 기반의 백업을 위해 제안된 개방형 표준 프로토콜인 NDMP를 이용하여 디스크 기반을 지원하는 백업 소프트웨어를 설계하고 구현한다. 제안하는 백업 소프트웨어는 네트워크에 연결된 다수의 장치들을 관리하고 NDMP 프로토콜을 확장하여 디스크 백업을 지원할 수 있도록 한다.
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최근 차세대 이동통신서비스로 부각되고 있는 위치기반서비스 응용의 핵심기술로 지리정보서비스에 대한 관심이 증가하고 있으며, 처리능력, 저장공간, 디스플레이, 데이터통신 환경에서 제한적인 환경을 가진 이동 컴퓨팅 환경에서 지리정보를 효율적으로 처리하기 위한 지리정보서비스 모델에 관한 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 이동 컴퓨팅 환경에서의 효율적인 지리정보 서비스를 위하여 방대한 용량의 지리정보를 경량화한 지리정보 데이터 모델과 지리정보와 웹이나 웹 서비스와의 연결을 이용한 지리정보서비스 모델을 제안한다.
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최근 가정 혹은 사무실과 같은 장소에서 DVD 플레이어. 셋탑박스, MP3 플레이어 등 많은 임베디드 시스템들을 볼 수 있다. 임베디드 시스템(embedded system)이 점점 많은 분야에서 사용됨에 따라 시스템 운영을 위한 임베디드 소프트웨어들도 각 분야에 맞는 다양한 구조와 기능들이 필요하다. 하지만, 한정된 시간에 다양한 구조와 기능들을 구현해야 하는 소프트웨어 개발은 큰 어려움이 따른다. 이러한 소프트웨어 개발을 좀 더 빠르고 쉽게 하기 위해 프로파일링, 디버거 등의 도구들이 등장했다. 그 중 디버거는 개발 기간 단축을 위한 필수적인 도구이다. 기존의 디버거는 모든 변수에 대한 모니터링으로 생기는 오버헤드와 디버거 모듈을 삽입함으로써 많은 자원을 소비하는 문제가 발생한다. 한정된 자원을 사용하는 임베디드 시스템에서의 불필요한 자원소비와 복잡한 처리 등은 프로그램 강제 종료, 시스템 오작동 등의 큰 문제를 발생시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 이와 같은 문제 해결을 위해 사용자가 원하는 변수만을 모니터링 하여 자원소모를 최소화할 수 있는 모니터링 센서 기법과 실행시간 중에 모니터링 대상을 변경하여 빠른 디버깅을 지원 하는 디버깅 레벨 기법을 제안한다.
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설문조사는 사회의 여러 분야에서 발생하는 문제들을 해결하기 위해 관련자들에게 동일한 질문을 제시하고 설문에 대한 응답을 통해 근거 자료를 수집, 분석하여 유용한 정보를 추출하는 일련의 과정이다. 온라인 설문조사 시장의 성장 추세와 장점들을 고려하여 본 논문에서는 설문 의뢰자들의 요구를 충족시키면서 설문 대상자들에게 편리한 설문응답 환경을 제공하여 설문 응답률을 향상시킬 수 있는 효율적인 온라인 설문조사 시스템을 개발하였다. 또한 구현된 온라인 설문조사 시스템에 대한 기능시험을 통해 효율적 활용 가능성도 확인하였다.
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EVM(Embedded Virtual Machine)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계로서 플랫폼에 독립적이며, 모바일 디바이스와 디지털 TV등에 탑재할 수 있는 핵심 기술로 다운로드 솔루션에서는 꼭 필요한 기술이다. SIL(Standard Intermediate Language)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계의 표준 중간 언어로 객체지향 프로그래밍 언어와 순차 적인 프로그래밍언어를 모두 수용할 수 있다. SIL로 기술된 프로그램이 EVM 에서 실행되기 위해서는 EFF(Executable File Format)형태로 변환되어야 한다. 임베디드 시스템을 위한 실행 파일 포맷인 EFF 는 구조가 간결하며 확장이 용이한 특징을 지닌다. 또한 메타데이터와 표준 중간 언어가 서로 독립적으로 구성되어 분석이 쉽고 타입 체크가 편리한 구조이다. 본 논문에서는 가상기계를 위한 표준 중간 언어인 SIL 을 EVM 에서 실행 가능한 형태로 변환시켜주는 실행 파일 포맷 생성기(EFF Generator)를 설계하고 구현한다. 먼저, SIL 구조를 위한 SIL 문법을 설계하고 파서 생성기(PGS)를 사용하여 SIL 프로그램을 위한 어휘분석기와 구문분석기를 구현한다. 그리고 AST를 생성한 후. 포맷 생성기를 통하여 AST를 운행하며 EFF를 생성한다.
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본 논문에서는 기존 데이터베이스를 무선 데이터베이스에 사용하도록 무선 지도를 간략화하는 동적 생성 매커니즘에 대해 기술하였다. 이 매커니즘은 generalization, filtering 그리고 사용자 인터페이스 부분으로 구성된다. 이렇게 개발된 기술은 무선 지도 서비스의 기능을 향상시킬수 있는데, 전송 지도 데이터를 이미지 방식으로 전송하는 래스터 데이터(raster data) 지도 방식을 이용하였다. 이러한 기술을 통해 무선 지도 데이터의 전송 속도 향상이 가능하고 동적 전자 약도 생성도 가능하다.
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본 논문에서는 사용자 프로파일을 기반으로 한 정보 필터링을 사용하여 학생 개인의 특성에 맞는 효율적인 원격 비디오 학습 평가 시스템을 제안한다. 비디오를 이용한 문제 출제를 위하여 위치, 크기, 그리고 컬러 정보를 기반으로 키 프레임을 추출하고 그레이 레벨 히스토그램 차이와 시간 윈도우를 이용하여 문제 출제 구간을 추출한다. 또한 효율적인 평가를 위하여 카테고리 기반 시스템과 키워드 기반 시스템을 합성하여 문제를 출제하도록 한다. 따라서 학생들은 부족한 영역을 보충하고 관심 있는 영역을 유지하면서 학업 성취도를 향상시킬 수 있다.
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논문에서는 자막의 구조적 특징을 이용하여 축구 비디오 하이라이트를 생성하는 방법을 제시한다. 자막의 구조적 특징은 자막이 갖는 시간적 특징과 공간적 특징으로서 이러한 구조적 특징을 이용하여 자막 프레임 구간과 자막 키 프레임을 추출한다. 그리고 하이라이트 비디오는 자막 키 프레임들에 대한 장면 재설정과 논리적 색인화 및 하이라이트 생성 규칙을 이용하여 생성한다. 마지막으로, 브라우저를 통한 사용자의 항목 선택에 의하여 하이라이트 비디오와 비디오 세그먼트에 대한 검색과 브라우징을 수행할 수 있다.
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내장형 소프트웨어 성능 평가 및 분석 도구는 제한된 자원에 효율적인 내장형 소프트웨어의 개발 속도와 신뢰성 향상을 위한 유용한 도구이다. 본 논문은 내장형 시스템 개발자가 쉽고 편리하게 성능 평가 결과를 분석하고 효율적인 소프트웨어 개발 기회를 보장받을 수 있는 GUI 형태의 성능 분석 레포팅 뷰어(reporting viewer)를 설계하고 구현한다. 제안하는 성능 분석 레포팅 뷰어는 내장형 소프트웨어에 대해 생성된 저수준의 성능 평가 로그를 API 수준의 자료구조로 변경하는 정보 변환기 모듈과 API 형태의 자료구조를 이용해 사용자가 원하는 결과를 GUI 형태로 출력하는 레포팅 생성기로 구성된다. 제안하는 성능 분석 레포팅뷰어는 개발자나 사용자에게 그래픽 형태의 편리한 성능 분석 레포팅을 제공하며, 나아가API를 통해 개발자 자신의 취향에 맞는 레포팅 화면의 구성과 개발 가능성을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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현재 웹 데이터는 폭발적으로 증가하고 있지만 이를 통해 유용한 정보를 추출한 지식 표현 위주의 웹 데이터는 부족한 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안된 시맨틱 웹은 온톨로지를 기반구조로 하고 있다. 그러나 현재 온톨로지의 생성에 관한 기존 연구들은 대부분 도메인 전문가들의 휴리스틱에 의존하는 수작업 형태를 띠고 있다. 이러한 방법은 많은 시간과 노력이 소요될 뿐만 아니라 뜻하지 않은 오류가 나타날 수 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 소프트웨어 공학적인 접근방법을 통하여 온톨로지를 효과적으로 설계 및 생성하는 방법을 제안한다. 우리는 기존의 UML과 OWL을 단순 매핑하는 방법에 MDA 접근법의 장점들을 취하여 통합, 확장하였다. 즉, MDA를 기반으로 UML을 이용하여 온톨로지를 설계한 후 설계된 온톨로지 모델을 XMI를 통해 온톨로지 기술 언어인 OWL로 변환하는 과정을 거쳐 온톨로지를 생성한다. 끝으로 구체적인 보기를 통해 본 논문에서 제안한 방법의 타당성을 보인다.
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자연재해나 인위적 재난은 발생자체를 막을 수는 없으나 인위적 재난일 경우에는 노력여하에 따라 재난의 발생과 피해정도를 줄일 수 있다. 또한, 홍수 태풍 지진과 같은 자연재해도 사전에 막을수는 없으나 효율적인 대응체계와 방재정보시스템을 갖춘다면 피해정도를 많이 줄일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 재해
${\cdot}$ 재난에 관한 연구의 역사가 길고 효율적인 방재정보시스템으로 각종 재해${\cdot}$ 재난에 대응하고 있는 미국과 일본의 방재정보시스템을 비교${\cdot}$ 검토해 봄으로써 우리나라의 실정에 맞는 방재정보시스템의 구축에 도움을 주고자 한다. -
교육인적자원부의
${\ulcorner}$ 초${\cdot}$ 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침${\lrcorner}$ 에 따르면 각 교과 수업 시간에 ICT 활용 교육이$10\%$ 이상 반영되도록 적극 권장하고 있다. 이에 따라 각급 학교에서는 전통적인 학습 지도안과 ICT 활용 교수-학습 과정안의 두 가지 형태를 병행하여 사용하고 있으나 작성 도구와 형식이 다양하여 교사들 상호간의 문서 공유와 재사용성이 떨어지며 웹 상에서 정확한 검색이 어렵다. 본 논문에서는 한국교육학술정보원에서 제시하고 있는 ICT 활용 교수-학습 과정안의 모형을 토대로 공통 DTD를 설계하고 데이터베이스와 연동하여 표준화된 XML 문서를 생성함으로써 교사들 상호간의 공유 및 재사용성을 높이고 정확한 검색이 이루어지도록 하였다. 또한 유선 인터넷 서비스와 동시에 무선 인터넷 환경에서도 WML을 이용하여 모바일 서비스가 가능하도록 구현되어 있어 보다 향상된 교수-학습 환경을 제공할 수 있다. -
다양한 구조를 가지는 XML 문서에 대하여 온톨로지를 기반으로 확장한 질의를 인가하면 문서의 구조적 차이를 극복할 수 있으므로 검색의 효과를 높일 수 있다. 그러나 온톨로지만을 고려하여 확장되는 질의들은 대상 문서의 구조에 부적합할 수 있으므로 검색의 효율을 저하시키게 된다. 본 논문은 온톨로지와 대상 XML 문서의 구조인 DTD를 고려하여 온톨로지로부터 불필요한 개념과 속성을 제거하는 온톨로지-DTD 정합 알고리즘을 제안하였으며, 이렇게 정합된 온톨로지를 이용하면 대상 XML 문서에 적합하도록 질의들을 생성하므로 질의의 검색 적중률을 높일 수 있다.
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임베디드 소프트웨어는 제한된 자원을 이용해 빠르고 정확한 기능 수행이 가능하도록 설계 되어야한다. 본 논문은 임베디드 기반 소프트웨어의 효율적인 개발을 위해 개발 소프트웨어의 실행 성능을 분석할 수 있는 프로파일(profile) 도구를 제안한다. 제안하는 시스템은 교차환경(cross-platform environment)에서의 테스트 코드 및 결과 전송을 위한 에이젼트 모듈과 프로파일링을 위한 테스팅 엔진 그리고 내장형 소프트웨어의 프로그램 실행 최적화를 위해 개선되어야 할 함수 정보를 GUI 형태로 출력하는 레포팅 모듈로 구성된다. 본 시스템은 효율성과 신뢰성 있는 임베디드 기반 소프트웨어 개발에 기여할 것으로 기대된다.
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우편 서비스는 사람과 조직간을 이어주어 실물 배달과 의사 소통을 위한 중요 네트워크 중의 하나이다. 정보통신의 발달로 우편 서비스의 대표적인 형태인 서장이 전자메일로 대치되고 있으나, 전자상거래의 급속한 확장에 힘입어 소포 등과 같은 새로운 우편 서비스 영역의 중요성이 동반 확대되고 있는 실정이다. 2000년에 출범한 인터넷 기반의 우체국 서비스인 ePOST는 전통적인 우편서비스와 농수산물 중심의 쇼핑몰에서 전자고지납부 및 에스크로 서비스 등으로 확대되고 있다. 한편 우리나라의 휴대전화의 보급율은 2004년 현재
$75\%$ 에 이르고 있으며, 이제 ePOST도 휴대전화상에서 새로운 서비스를 제공하기 위한 준비가 필요하다. 따라서 이 논문에서는 대국민 서비스와 효과적인 비즈니스를 동시에 지원하기 위한 모바일 우편 서비스(mPOST) 방안을 제시하고자 한다. -
인터넷과 웹의 급속한 성장은 전반적으로 우리사회에 영향을 미쳤고 교육 분야도 예외는 아니다. 정보화 사회에 대응하는 교육의 효율성을 높이고자 교육개혁을 추진하고 있다. 7차 교육과정에서는 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력함양을 위해 정보화교육의 중요성을 강조하고 있으며, 국가 차원의 교육정보화 사업달성을 위해 노력하고 있다. 그러나 초등학교에서는 컴퓨터 교육에 대한 정확한 교육과정과 교육내용이 제시되어있지 않고 재량활동의 일부분으로 컴퓨터교육을 실시함에 따라 마땅한 컴퓨터 교재와 학생들의 수준별 학습이 이루어지지 못하여 체계적인 컴퓨터교육이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 웹 기반 교수-학습을 활용하여 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 하고 학습자에게 학습과정에 대한 자기 평가의 기회를 제공함으로써 학습에 대한 인식과 주도성을 증진시키고, 수준별 학습을 할 수 있는 올바른 패러다임을 모색하였다.
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본 연구에서는 온톨로지를 이용한 SW-IQS(Semantic Web based Information Query System)를 제안한다. 제안한 시스템은 자동 분류 기술과 정보 검색 기법들을 이용하여 반구조(semi-structured) 문서 뿐만 아니라 비구조(unstructured) 문서의 처리를 극대화 시키고자 한다. 또한 상호 운용성 및 데이터 통합을 위해 RDF(S) 방식의 문서 저장 서버를 지원하며 웹 페이지들간에 검색 순위를 두어 보다 신속하고 정확한 정보 검색이 가능하도록 하고자 한다. 마지막으로 새로운 순위 측정 알고리즘을 제안하고 이를 이용한 성능 평가를 실시하여 그 효율성과 정확성을 검증해 보이고자 한다.
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시맨틱 웹의 개발에 대한 연구가 많이 진행됨에 따라 많은 도메인 온톨로지들이 구축되고 있다. 많은 개발자들이 연구 겉과를 바탕으로 온톨로지를 제작하고 있으나, 개발자들의 개인 관점의 차이, 명확한 온톨로지 구축 방법론의 부재, 온톨로지 구축 도구의 다양성 등의 문제에 따라 동일한 주제의 온톨로지 일지라도 내용에서 많은 차이점이 발생하고 있다. 이러한 온톨로지 언어적 수준, 온톨로지적 수준의 차이 때문에 각각 온톨로지의 상호운용성이 떨어진다. 또한 현재 온톨로지 구축 도구들의 기능들은 온톨로지 생성, 편집, 추론 등이 주를 이루고 있고, 동일한 주제에 대한 이질의 도메인 온톨로지를 병합하는 기능은 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 각각의 개발자에 의해 개발된 동일한 도메인의 온톨로지들을 병합하여 더욱 완전한 온톨로지 구축을 위한 병합 방법을 연구하였다. 병합 방법은 대형의 온톨로지인 워드넷(WordNet)을 기반으로 하여, 이러한 이질의 도메인 온톨로지들을 공통된 주제를 중심으로 세부적인 단계를 거쳐 병합을 꾀하였다.
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본 논문에서는 기존의, 3C-3D 구조의 반도체 Spinner 장비가 동시에 처리할 수 있는 웨이퍼의 양이 3개고 제한적이며 HP와 CP Unit이 따로 존재하기 때문에 웨이퍼의 생산성을 저하시키는 단점을 보완하기 위하여 6C-6D 형태의 구조를 갖고 HP와 CP의 Unit을 HCP와 PEB Unit으로 변경시킨 새로운 구조의 Spinner를 설계하였으며, 이 장비의 로봇들을 학습시키고 테스트하기 위한 GTP 개발에 관하여 논한다. 새로운 구조의 Spinner 장비에서 각 Unit 로봇들을 효과적으로 학습시키기 위하여 장비의 구성 요소에 따라 사용자 인터페이스용 레이아웃을 능동적으로 설계하도록 하였으며 구성 요소들 간의 관계를 정의하고 사용자 편의성에 적합한 구성 요소들을 유연성 있게 배치하도록 하였다.
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자바 클래스 파일은 플랫폼 독립성을 보장하면서 다양한 애플리케이션의 실행 파일 포맷으로 사용되고 있으며 실행 효율성을 높이기 위해 파일 형식의 변환 연구, 압축 기법 연구 등이 진행되고 있다. 본 연구에서는 임베디드 시스템에 적합한 가상기계(EVM)을 개발하기 위해 기존의 자바 클래스 파일형식을 간결한 형태로 재구성한 실행 파일 포맷(
$^{\ast}.evm$ )에 대한 실행 환경 모델을 구축하기 위해 본 논문에서 자바 클래스 파일을$^{\ast}.evm$ 형식으로 변환하는 변환기를 설계하고 구현하였다. 자바 클래스 파일로부터 변환된$^{\ast}.evm$ 형식에 대한 검증은 현재 구현중인 로더/링커 및 실행 시간 엔진 등을 통한 실험 결과의 정확성을 통해 증명하였다. -
XML은 의미적으로는 동일하거나 혹은 유사하지만 서로 다른 구조의 XML 문서들을 허용하므로 XML 문서들을 대상으로 하는 검색, 클러스터링 등의 응용에서는 XML 문서들간의 유사도 계산이 선행되어져야 한다. XML 문서간 유사도를 계산하기 위해서는 문서의 구조 정보인 엘리먼트들과 이들 엘리먼트들의 계층적 구조가 고려되어져야 한다. 본 연구에서는 두 XML 문서가 얼마나 유사한 경로들을 공통으로 가지냐를 두 문서간의 유사도로 보고, 경로 유사도 계산식과, 이를 기반으로 하는 문서 거리 및 문서 유사도 계산식을 정의하여, 유사도 계산 기법을 제안한다. 제안된 기법과 기존 유사도 계산 기법들을 예제 문서들을 통해 계산결과를 비교한다.
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무선 컴퓨팅 기술 및 이동 객체의 위치를 정확하게 추적할 수 있는 GPS 기술의 발달로 인하여 물류 차량 관리, 항공 교통 통제 등과 같은 실시간 환경의 위치 정보 응용시스템의 개발이 활발해지고 있다. 특히, 지리정보와 위치정보를 이용한 현장업무처리 시스템과 차량의 위치를 관제 센터에서 실시간으로 파악하는 차량 위치 추적 시스템에 관한 연구가 대표적인 응용 시스템으로 등장하였다. 이러한 변화에 따라 이동성을 지원하는 무선 단말기를 기반으로 한 Mobile GIS 환경에서의 위치 정보 활용은 큰 관심을 불러일으키고 있으며, 또한 이러한 서비스를 효율적으로 제공하기 위해서 위치 기반 서비스 (LBS:Location Based Service)의 기술개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 전력설비 고장복구업무에 LBS를 적용하기 위해 차량에 장착하는 MDT에서 국가기본도와 전력설비도 지리정보 서비스가 가능한 Mobile GIS Engine을 설계하고 구현한 결과를 제시한다.
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서열의 유사성 검색에 잘 알려진 도구로는 BLAST 와 FASTA 가 있으며 이들 알고리즘은 알려지지 않은 유기체를 sequencing 작업을 통하여 얻어진 염기서열과 유전자 데이터베이스를 대상으로 유사성을 검색한다. 이때 서열의 유사성을 검색하기에 앞서 선행 되어야만 하는 sequencing작업은 시간적인 면에서 상당한 비용을 요구한다. 반면 sequencing 작업을 하기 않고도 간단한 실험에 의해 얻을 수 있는 부분적인 서열정보만을 대상으로 데이터베이스에서 검색 할 수 있는 알고리즘으로 RIFLE가 있다. 본 논문에서는 RIFLE 알고리즘을 구현하고 실험데이터를 생성하여 성능에 대한 분석 평가를 하고자 한다. 성능평가 결과 RIFLE 알고리즘은 시간복잡도
$O(n^2)$ 으로 빠른 반면 일부 서열에 있어서 실제 유사도에 비해 정확도가 낮게 평가되는 결과가 산출되었다. -
일반적으로 프로그램의 수행과정은 직관적으로 파악하기 어려워, 이에 대한 이해를 돕기 위하여 시각화 분야에 대한 다양한 연구가 필요하다. 시각화는 프로그램의 디버깅이나 개선에도 효과적으로 이용될 수 있을 뿐 아니라 컴퓨터 교육 분야에서도 폭넓게 활용될 수 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 C 언어로 작성된 프로그램에 간단한 시각화 명령을 추가하고 이를 자동 변환하여 SVG 애니메이션 코드를 생성한다. 생성된 애니메이션 코드는 웹 브라우저 상에서 실행될 수 있으며 알고리즘 시각화를 위한 별도의 프로그램 작성 없이 기존 알고리즘에 간단한 명령어를 추가하여 시각화할 수 있다는 장점이 있다.
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한국전력공사는 검침업무의 복잡성을 단순화하고 유지보수에 따른 비용절감 등의 이유로 특정 제조회사의 통신방식이나 데이터구조 등에 구애받지 않도록 표준화된 전자식 전력량계의 통신프로토콜과 운용프로그램 개발을 수행하였다. 전자식 전력량계의 통신프로토콜을 통일하고 표준화된 검침용 운용프로그램을 사용함으로써 검침원에게는 다양한 검침용 운용프로그램 사용법을 익혀야하는 불편함을 없애고 각사별 검침용 장비의 유지관리에 따른 비용을 절감할 뿐만 아니라 저비용으로 보다 신뢰성 있는 원격검침 시스템 구축이 용이할 것으로 기대된다. 본 논문에서는 전자식 전력량계의 통신 프로토콜과 데이터구조, 운용프로그램 설계 및 구현에 대해 소개한다.
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응용프로그램이 복잡해지고 사용 환경이 다양해짐에 따라 신뢰성 높은 소프트웨어 생산을 위한 테스트가 중요시 되고 있다. 소프트웨어를 테스트하기 위해서는 각 기능에 따라 동작하는 모듈이 합당한 동작에 대해서 분석해야한다. 모듈은 다수의 실행경로로 이루어져 있으며 각 실행 경로에 따라 다른 결과를 출력하도록 설계되어 있다. 본 논문은 실행 경로에 따른 모듈의 인자를 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 프로그램은 블록간의 제어문 결합으로 이루어져 있고 다른 실행 경로를 생성하는 요인은 프로그램내의 제어문을 통해 결정된다. 그러므로 블록간의 결합을 제어의 종류에 따라 연산으로 표현하고 연산의 특성을 분석한다. 그리고 블록의 속성은 조건식을 가지고 있어 블록이 실행되는 조건을 표현한다. 각 연산의 특성에 맞게 조건식을 연산하여 블록이 동작하는 조건을 확인하고 최종적으로 실행 경로에 따른 모듈의 인자를 구하는 방법을 제안한다. 이 방법은 조건식에 영향을 주는 명령만을 추출하는 방법으로 인자를 구하기 위한 계산의 로드를 줄이는 장점이 있다.
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대학에서 수행되고 있는 다양한 업무 가운데 ASP 서비스가 가능한 영역을 대상으로 데이터의 통합 성과 커스터마이징 평가 요소를 기준으로 어플리케이션을 분류하였다. 대학정보화 어플리케이션을 2평가요소로 4개의 군으로 분류하였고, 각 군의 특성을 분석하였다. 이 분류를 통해 ASP 사업자는 대학정보화 어플리케이션의 특징과 특성을 살펴볼 수 있다. 또한 대학데이터센터 구축 방안중 ASP 추진 전략의 근거로 사용할 수 있다.
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인터넷 사용 환경이 편리해지고 일상생활화되면서 웹 사이트 운영자들은 다양한 컨텐츠 제공과 차별화된 웹 서비스의 제공을 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 웹 사이트에서 발생하는 사용자의 클릭스트림 정보를 사용자별로 구분하여 분석하고. 분석된 클릭스트림 정보를 이용해 사용자에게 가장 관심있는 컨텐츠를 효과적으로 전할할 수 있는 사용자별 메뉴를 생성하는 시스템을 구현하였다. 웹 사이트에서 사용자가 자주 이용하는 컨텐츠 메뉴를 별도로 구성하여 제공함으로써. 사용자가 필요로하는 컨텐츠를 접근하기 위해 소요되는 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라, 연관성있는 컨텐츠 메뉴를 함께 제공함으로서 사용자 중심의 차별화된 서비스를 제공할 수 있다.
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현재 교육기관에서 사용되고 있는 컴퓨터 기자재 관리 방법은 컴퓨터 기자재의 사용 현황, 관리 실태 등에 대한 실시간 모니터링이 힘들고, 기자재 조사에 많은 인력과 시간이 요구되는 단점이 있다. 본 논문에서는 클라이언트-서버 모델을 이용하여 하급 기관에서는 컴퓨터에서 적절한 자료를 데이터베이스에 전송하고, 상급 기관에서는 교육기관의 컴퓨터 기자재 관리를 실시간으로 할 수 있는 교육 기자재 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 사용함으로써 기자재 관리에 소요되는 많은 시간과 인력 낭비를 줄일 수 있으며, 컴퓨터 기자재에 대한 실시간 관리를 통해 분산된 교육용 컴퓨터 자원의 효율적인 관리를 가능하게 할 것이다.
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최근 들어 정보통신 분야의 기술이 급격히 발전함에 따라 컴퓨터 사용의 증가와 초고속통신망의 보급이 일반화 되면서 사회가 급속도록 진화하고 있다. 대부분의 사람들이 정보통신 가전제품을 소지하고 있으며 무선 통신 기술의 발전이 일상생활로 접어들면서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 추구하려는 움직임이 본격화 되고 있다. 이렇듯 언제 어디서나 쾌적하고 편리하고 즐거운 삶을 위한 맞춤형 홈서비스를 제공하는 환경을 구성하기 위해 각 계층에서 노력중이다. 가전기기들 간에 통신은 기본이며 개개인이 가지고 있는 정보통신기기까지도 제어를 하는 홈네트워크의 발전을 기대하며 본 고에서는 기기 간 즉 peer간의 탐색, 통신 등의 제어를 위해 JXTA플랫폼을 이용한 화이트보드 채팅 프로그램을 구현하였다. 따라서 안으로 다가올 홈네트워킹 환경에서의 JXTA 기반 장치 간 서비스 및 제어와 애플리케이션 개발 시 여러 가지 응용방안을 모색 할 수 있다.
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최근의 웹 환경은 개별적인 웹 어플리케이션을 통합하는 웹 서비스의 방식을 원하게 되었다. UDDI는 이러한 요구를 수용하여 웹 서비스 시스템에 대한 정보를 한 곳에 분류하여 쉽게 검색할 수 있게 해주므로 특정한 웹 서비스를 찾기 위한 노력을 줄일 수 있다. 이러한 UDDI의 기본적인 검색 기능을 기반으로 웹 서비스 중개자는 다양한 형태로 응용된 정보를 클라이언트에게 제공할 수 있다. 본 논문에서는 UDDI 레지스트리에 정보를 올리고 원하는 형태로 정보를 가져오는 과정을 구현하였다.
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본 논문에서는 Oracle과 JSP(Java Stored Procedure)를 이용하여 생산공정 및 실적현황을 보고하고 작업지시가 가능한 온라인 시스템을 개발하였다. 현장과 사무실을 위한 정보전달매체로 LED 전광판을 활용하였다. 기존 전광판을 이용한 시스템에서는 고정된 형식의 정보만을 제공하였으나, 본 논문에서 구축한 시스템은 실시간으로 정보의 내용과 형식을 수정할 수 있다. 이 시스템은 RS6000상에서 Oracle9i와 자바로 개발되었고, 각 전광판과 생산라인에 설치된 조작대는 TCP/IP로 통신한다. 이를 통해 공정감시 및 실적현황 보고를 DBMS에서 통합 관리하며 실시간으로 작업자와 관리자에게 정보를 제공한다.
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과학기술 분야 학회에서 생산하고 있는 학술자료(학회지, 논문지 및 학술회의자료 등)를 수집, 가공하여 학술정보 DB를 구축하고, 정보이용자들이 원하는 학술정보를 언제 어디서든지 인터넷을 통해 서지사항은 물론 디지털 원문까지 획득할 수 있도록 할 수 있는 학술정보 종합 관리 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 데이터의 유효성 검증과 타 기관의 상호대차 및 원문 교환을 손쉽게 처리할 수 있는 메타데이터의 표준인 XML과 데이터의 저장관리와 빠른 검색을 제공하는 KISTI의 최신 IRMS인 KRISTAL-2002을 기반으로 하여 학술정보 관리를 연구하고 시스템을 설계하였다.
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디지털 홈 시대의 도약으로 가정용 TV의 기능과 그 역할이 확대되면서 Digital TV(DTV)가 새로운 가전기기의 하나로 등장하게 되었다. DTV를 통한 디지털 데이터 방송뿐 아니라 웹 컨텐츠의 다양한 활용이 가능하게 되면서 기존의 PC 환경과는 다른 DTV 환경에 적합한 새로운 컨텐츠 표현 규격이 필요해졌다. 이에 다수의 디지털 데이터 방송 표준 단체들이 DTV를 위한 디지털 데이터 방송용 컨텐츠 표현 규격을 제시하고 있고, DTV가 등장하기 이전부터 TV와 웹의 접목 기술을 위한 W3C의 활동도 있어왔다. 또한 양방향 TV 서비스 또는 웹 TV 서비스를 제공하는 방법으로 자체적인 컨텐츠 표현 규격을 정의하고 브라우저 등의 프로그램을 통해서 시청자들에게 TV에 특화된 다양한 웹 컨텐츠를 제공하고 있다. 이에 본 논문에서는 현재까지 제시되어 온 DTV 또는 TV환경을 위한 컨텐츠 표현 규격들을 다양한 관점에서 비교 검토해보고자 한다. 또한 DTV가 가지는 특징들을 살펴봄으로써 TV와 다르고 또한 PC와도 다른 DTV만의 특성을 반영할 수 있는 컨텐츠 표현 방법을 제시하고자 한다. 이를 통해서 DTV 시장 활성화의 선두 위치에 있는 국내에서 DTV 용 컨텐츠의 표현 규격에 대한 보완 및 발전 방향을 숙고하고, 세계적으로도 앞서가는 인터넷 서비스 시장이 DTV를 통해서 안방에서 보다 효율적이고 간편한 방법으로 다양한 계층의 사용자에게로 확대될 수 있는 계기를 마련하고자 한다.
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Kim Ki-Hoon;Cho Sung-Hoon;Lee Moo-Hun;Jang Chang-Bok;Cho Hyun-Kyu;Song Byoung-Youl;Choi Eui-In 745
본 논문에서는 시맨틱 웹의 핵심 기술인 웹 온톨로지 언어(OWL)를 이용하여 개념에 대한 의미와 개념간의 관계를 지식으로 표현한 온톨로지를 기반으로 사용자가 요구하는 웹 서비스에 대한 요구사항을 수집할 수 있는 인터페이스를 제공하고 사용자의 요구사항을 기계가독형 OWL문서로 annotation할 수 있는 프로토타입을 구현하였다. -
QoS(Quality of Service) 보장은 지속적인 망 자원을 필요로 하는 멀티미디어 응용을 지원하는데 있어 필수적인 사항이다. 최근 들어, 이동망 환경에서도 멀티미디어 응용이 많이 수용됨에 따라 이동망 환경에서의 QoS 지원에 대한 중요성이 증가하고 있다. 이러한 QoS를 만족시키기 위해 우선적으로 필요한 것은 QoS 시그널링 프로토콜을 이용하여 멀티미디어 응용이 필요로 하는 대역폭 등 망 자원을 신속하게 예약하는 것이다. 본 논문에서는 유선 환경에서뿐 아니라 무선 환경에서도 효율적으로 QoS 자원을 예약하기 위해 제안된 Enhanced-RSVP와 기존의 RSVP의 성능을 이동망 환경에서 측정하고 두 프로토콜의 성능을 비교, 분석한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 추천시스템은 무수히 많은 정보들에 대하여 사람들이 적절한 선택을 할 수 있도록 도와준다. 사용자에게 필요한 정보를 찾아주고, 정보들의 우선순위를 결정해주는 추천시스템에 있어서 사용자의 위치는 보다 가치있는 정보를 제공할 수 있는 도구가 된다. 위치기반 추천시스템은 사용자가 아이템들로부터 얼마나 멀리 떨어져있는가를 고려하여 상위 리스트들을 제공할 수 있어야 한다. 하지만 일반적인 추천시스템에서 주로 사용되고 있는 기존의 사용자 기반 협업필터링 기법은 사용자의 자발적인 정보 입력에 의존함으로써 일정한 수의 사용자 정보가 축적되어 있지 않으면 정확한 추천이 불가능한 단점이 있다. 본 논문에서는 아이템에 기반한 협업 필터링 기법을 확률적으로 분석하고, 아이템의 위치에따라 랭킹을 부여하는 방법과 사용자의 위치정보를 추천알고리즘에 적용시켜 보다 정확하고 효율적인 추천방법을 제안하였다.
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유비쿼터스 시대의 도래에 발맞춰 유저가 콘텐츠를 이용하는 방법과 사용하는 기기는 PC에 머물지 않고 점차 다양화, 소형화 되고 있다. 최근, 많은 콘텐츠 중에서 e러닝 콘텐츠에 대한 관심은 높아지고 있으며, 본 논문에서는 e러닝 콘텐츠를 다양한 디바이스에 적합한 콘텐츠로 동적 변환하는 모듈을 제안한다. CC/PP 기반의 디바이스 프로파일과 사용자 정보를 포함한 유저 프로파일, 콘텐츠 구성정보를 가진 콘텐츠 프로파일을 통합하여 특성을 추상화 한다. 추상화 된 프로파일을 기반으로 변환방법을 생성하여 콘텐츠에 적용함으로서 해당 디바이스에 적합한 콘텐츠로 적응화 한다. 기존 HTML의 경우 잘 구성된(Well-formed)문서가 아닌 경우가 많고, 문서 내에 데이터와 구조정보를 모두 포함하고 있으므로, 요구되는 데이터의 추출과 정형화된 변환룰의 적용에 어려움이 따른다. 그 대안으로 본 적응화 모듈은 문서의 데이터와 표현 구조를 분리 할 수 있는 XML/XSL 기반의 콘텐츠를 대상으로 하고 있으며, e러닝 콘텐츠의 특성에 적합한 콘텐츠 프리패치 및 캐시 기법을 적용하여 콘텐츠 동적변환에 따른 응답시간 오버헤드를 최소화 하였다.
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유비쿼터스 환경에 대한 관심이 증대되면서 주변상황을 인식(context-awareness)하여 적응적으로 서비스를 제공하기 위한 연구들이 증가하고 있다. 본 논문은 이러한 연구중의 하나로서, 규칙과 온톨로지를 이용하여 주변상황인식을 위한 상황정보 표현 방법을 제시한다. 기존의 상황인식을 위해 각 컴포넌트간의 프로토콜 및 인프라의 중점을 둔 연구들과 달리 본 논문은 실제 상황인식에 필요한 정보들을 정의하고 이를 적용하여 최적의 서비스 제공을 위한 기반을 제시한다. 상황을 기술하고 있는 규칙베이스를 이용하여 주변상황을 개념화하고, 개념 및 기타 시스템에 필요한 정보는 온톨로지를 이용하여 표현한다.
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IEEE 802.110e는 실시간 트래픽의 QoS를 보장하기 위해 제안되었으나 cellular ip network 망에서 발생하는 route update packet과 같은 signaling traffic에 대해서는 아무런 언급을 하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 IEEE 802.11e draft가 제안하고 있는 4가지의 AC(Access Category)에 따라 signaling traffic 에 대해서도 높은 우선 순위를 할당 함으로서 handoff시 발생하는 packet drop 이 얼마 만큼 줄어드는지를 분석하였다.
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인간은 원시시대부터 집을 짓고 생활하였으며 인류의 발전과 더불어 건축도 발전하였다. 초기의 주택이 추위나 외부의 적으로부터 인간을 보호하는 것이 목적이라면, 근대의 주택은 여기에 권위와 아름다움을 더하였다. 현대에 이르러 주택은 권위를 없애는 대신 쾌적성과 편리성을 추구하면서 사용자에게 다양한 기능을 제공하는 것이 중요시 되고 있다. 이처럼 사용자의 편의를 위한 다양한 첨단 기능이 추가된 건물을 지능형 건물이라 하며, 이를 구현하기 위하여 다양한 첨단 정보통신 기술이 사용된다. 본 논문은 최근 빠른 속도로 확산되는 지능형 빌딩과 이를 구현하기 위한 다양한 정보통신[IT] 기술들에 대하여 살펴보았다. 또한 비교적 최근 건축된 대표적인 지능형 건물에 대하여 살펴보고 향후 지능형 건물에 적용될 정보통신 관련 기술에 대하여 예측하였다.
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IPv6 프리픽스를 자동으로 할당 받기 위한 메커니즘으로 IETF 워킹그룹을 중심으로 DHCPv6 프리픽스 옵션을 이용한 방식과, APD 기술을 이용한 방식으로 나눌 수 있다. 본 고에서는 IPv6 네트워크 환경에서 프리픽스 할당을 지원하는 싱글홉 기반의 DHCPv6 프리픽스 옵션을 살펴보고 멀티홉환경에서 이를 지원하기 위한 요구사항 및 프리픽스 할당 메커니즘을 제안하고자 한다.
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인터넷과 웹의 급속한 성장과 함께 기존의 시스템들이 웹을 기반으로 통합되면서 비즈니스 환경을 급속하게 변화시키고 있다. 그러나 웹은 다양한 기술의 접목으로 개발된다는 점과 본래의 복잡성으로 인해 개발과 관리에 있어 어려움이 더욱 증대되고 급변하는 비즈니스 환경과 사용자들의 요구사항에 순응하기 위해서는 지속적인 진화가 요구된다. 이와 같은 웹의 본질적인 복잡함과 짧은 생명주기는 웹사이트의 성공적인 개발과 유지보수를 위해서 많은 비용과 노력의 소요를 유발한다. 본 논문에서는 웹사이트의 개발과 유지보수에 대한 비용을 절감하고 효율적인 구조 관리와 평가를 지원하기 위해 개발된 시스템을 제안한다.
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인터넷으로 대표되는 디지털 환경은 개인의 생활 및 기업의 환경에도 엄청난 변화를 주고 있으며 이러한 변화에 적응하기 위한 기업의 생존 전략은 자동화로 인한 생산성 증대, 표준화로 인한 원가절감 및 정보화로 인한 신속한 의사 결정으로 대변할 수 있으며 특히 제조 기업에서 경영 시스템을 지원 할 수 있는 도구로서의 MES 구축은 필수적이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 MES의 개요 및 기본 기능에 대해서 설명하였으며 제조 공정에서의 MES 시스템 적용 사례를 K 타이어 주식회사를 실례로 설명하였다.
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인터넷의 범주는 기존의 유선망에 국한하지 않고 무선망에서도 영향력을 넓혀 가고 있다. 그런 상황에서 유선 인터넷에서 나타난 유해정보의 무분별한 유입에 대한 문제들이 무선 인터넷으로 확산되고 있다. 인터넷 내용선별 체계(Platform for Internet Content Selection: PICS)는 인터넷 컨텐츠를 선별적으로 달 수 있게 해주는 기반구조로서, 선별 소프트웨어와 등급 서비스들 간에 잘 동작할 수 있게 도와주는 기술규격이다. 그러나 기존 PICS 관련기술들은 유선 환경만을 언급하고 있기 때문에 무선 환경에 맞는 내용선별 기술이 필요하다. 따라서 우리는 사전 연구를 통해 무선 환경에 PICS를 적용할 수 있다는 것을 보였고 이론적인 도입 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 무선 인터넷 서비스 환경에서 PICS 도입을 위해 고려해야할 사항을 살펴보고 사전 연구를 통해 제시된 방안을 구현함으로서 검증한다.
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위치기반 서비스의 기초적인 부분이며 필수적인 부분이 바로 사용자가 자신의 위치에 대한 인지를 명확하게 할 수 있도록 위치를 표시하고 보여주기 위한 지도 데이터 서비스이다. 지도 데이터 서비스를 위해서는 지리정보를 특정 어플리케이션에 의존함이 없이 즉시 볼 수 있는 형태의 포맷으로 변환하는 것이 필요하다. 이를 충족시킬 수 있는 포맷으로 웹브라우저 상에서 바로 볼 수 있는 SVG를 고려할 수 있다. 본 논문에서는 GIS Vector Map의 대표적인 파일 형식인 DXF, SHP, MIF를 분석하였다. 또한, 이들 파일 형식을 공통된 하나의 파일형식인 XML로 변환하여 DB를 구축하고, 구축된 XML 데이터를 SVG로 변환하는 엔진을 구현하였으며 이를 통하여
$98\%$ 이상의 변환 효율을 갖는 결과를 얻을 수 있었다. -
이 논문에서 제안한 ICA기반 피처추출 알고리즘은 다차원 영상에서 각 픽셀의 반사도 분광영역이 서로 다른 물체타입(목표피처와 배경피처)으로 이루어진 선형 혼합 분광영역으로 가정되는 픽셀에 대한 목표피처 탐지를 목적으로 한다. Landsat ETM+ 위성영상은 다차원 데이터구조로 이루어져 있으며, 영상에는 추출하고자하는 목표피처와 여러 종류의 배경피처들이 혼재한다. 이 논문에서는 목표피처(김양식장) 주변의 배경피처(갯뻘, 바닷물 등)들을 효과적으로 제거하기 위하여 목표피처의 픽셀 분광영역을 배경피처의 픽셀 분광영역으로 직교투영하게 된다. 픽셀내의 나머지 목표피처 분광영역의 양은 배경피처의 분광영역을 제거함으로써 추정하게 된다. 이 논문에서 제안한 ICA기반의 피처추출 방법의 우수성을 확인하기 위하여 Landsat ETM+ 위성영상에서 김양식장 피처를 추출하는데 적용하였다. 또한 피처추출 후 제거되지 않고 남아 있는 잡음(noise)정도와 피처추출 정확도 측면에서 전통적으로 가장 많이 사용되고 있는 최대우도 분류방법과 비교실험을 하였다. 결과적으로 이 논문에서 제안하는 방법이 목표피처 주변의 혼합분광영역에서 배경피처를 효과적으로 제거하여 추출하고자 하는 목표피처를 추출하는데 있어 우수한 탐지 성능을 보임을 알 수 있었다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 공통적으로 재사용 가능하고, 확장성이 강력한 컨텍스트 모델이 필요하다. 본 논문에서는 엔티티(Entity), 컨텍스트 타입(Context Type), 값(Value)으로 구성된 트리플을 기반으로 한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 컨텍스트를 모델을 제안하였다. 컨텍스트 정보를 주어, 동사, 목적어에 해당하는 (Entity, Context Type, Value) 트리플로 표현함으로써 재사용성과 확장성을 제공한다.
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2001년 하반기 이후 디지털 TV 시대가 열리면서 채널의 수와 그에 따른 프로그램의 수가 폭발적으로 증가했다. 그리하여 기존의 방법으로는 시청자가 원하는 프로그램을 선택하는 것이 어려운 일이 되었다. 이 문제를 해결하는 방안으로서 pEPG(personalized Electronic Program Guide)가 많이 연구되어 왔으며 본 논문에서는 pEPG를 위한 추천 방법에 대해 연구하고자 한다. 기존의 추천 방법은 내용기반추천과 협업추천이 대표적인데, 이들은 어느 한족이 우월하다기 보다 각각의 단점을 상호보완해주는 관계에 있다. 각 추천 방법이 TV환경의 pEPG에 적용될 때는 어떤 장단점이 있는지 살펴보고, 이에 인구통계학적추천을 혼합한 기법을 제안한다.
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본 논문에서는 두 단백질의 구조적 유사성을 기반으로 한 단백질 비교를 위해서 전처리 기법으로서의 주성분분석기법을 소개한다. 기존의 백본 및 알파탄소 간의 거리행렬(distance matrix), 2차 구조 비교기법, 구역(segment)단위의 비교 기법과 같은 단백질 비교 기법들은 위치이동(translation)와 회전(rotation)에 불변한(invariant) 차이를 구하기 위하여 거리행렬을 이용하였다. 그리고, 난 다음 이들의 최적화 과정을 거쳤다. 그러나, 본 논문에서 제시하는 전처리 기법으로서의 주성분분석기법은 단백질 구조를 전체적인 구조 관점에서 위치를 정렬시킨 후에 단백질 간의 구조를 비교하는 방식이다. 단백질의 구조의 방향성(Orientation)을 맞춘 다음에는 다양한 단백질 표현으로 구를 비교할 수 있다. 본 논문에서는 두 단백질의 구조의 유사성을 측정하기 위한 간결한 단백질 표현(representation)으로 3 차원 에지 히스토그램을 사용하였다. 이 기법은 방향성을 정렬하기 위하여 기존의 방법에서 사용되었던 반복적인 거리계산을 통한 최적화하는 과정을 없앰으로써 단백질 구조 비교 시간을 단축할 수 있는 새로운 단백질 구조 비교 패러다임을 가능하게 한다. 따라서, 이 패러다임을 통하여 적절한 단백질 구조 방향성 정렬과 단백질 구조 표현을 이용한 단백질 구조 비교 검색 시스템은 많은 양의 단백질 구조 정보로부터 원하는 형태의 단백질 구조를 빠른 시간에 검색할 수 있는 장점을 가질 수 있다.
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최근 인터넷이 우리생활에 점차 보급됨에 따라 전자메일이 일상의 연락수단일 뿐만 아니라 여러 가지 목적의 업무처리에 있어서도 중요한 통신수단으로 이용되고 있다. 이에 따라 전자메일의 중요도를 자동적으로 판정하는 문서 필터링 방법이 연구되고 있다. 본 논문은 수신된 메일문서에서 송신처, 제목, 문서유형 등의 다중속성의 조합으로 구성되는 구조적 지식을 획득하여 전자메일을 필터링 하는 방법을 제안한다.
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우편물을 배달하기 위해서 집배원은 오전 시간의 대부분을 이용하여 배달 경로에 따라 우편물을 정렬한다. 우리나라의 자동화 시스템은 순로구분의 전단계까지만 수행하는데 그치고 있으나 외국의 순로 구분 자동화 시스템은 바코드나 사용자 태그를 이용하여 순로구분을 수행한다. 본 논문에서는 영상 기반특징과 인식 기반 특징인 Virtual ID 사용을 위한 우편 영상 검증의 과정으로 처리 속도를 향상 시킬 수 있도록 유사한 영상 혹은 동일 DM 발송 우편 영상을 추출해 내는 2가지 방법을 제안한다. 첫째는 영상 기반 특징을 추출하여 신경망을 사용하고, 두 번째는 우편 영상의 문자열의 Bound Box를 추출하여 이들의 겹침정도를 이용하여 유사성을 판별한다. 실험을 통해 제안한 두가지 방법이 유용함을 입증하였다.
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본 논문은 지문인식률에 있어서 중요한 요소인 중심점(core point) 검출에 대하여 기존의 Poincare 지수를 이용하는 방법과 Sine을 취하는 방법의 결점을 해결하기 위해 마스크 블록을 이용하여 중심점을 검출 하는 방법을 제안하였다. 이에 대한 실험결과는 기존의 방법보다 빠르면서 검출 일관성에서도 좀더 나은 결과를 나타내었고 Arch형 지문의 중심점 검출에 있어서도 기존 방법들의 오류를 줄일 수 있었다.
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본 논문에서는 여권 인식 시스템을 위한 전처리 단계로 스캔된 여권 영상에서 문자 영역을 추출하는 방법에 대해 제안하였다. 인식에 필요한 문자 영역을 흑 화소로 나머지 영역은 휜 화소로 이진화하기 위해서 문자의 RGB 값을 이용하였다. 이진화하는 임계 값을 자동으로 결정하기 위하여 MRZ 의 일부 영역을 사용하였다. 이진화된 영상에서 비문자 영역인 사진 영역을 제거하기 위하여 가로/세로 프로파일을 수행한다. 결과 값을 분석하여 사진 영역을 결정하고 제거하여 여권 상에서 문자 영역 추출이 가능하였다.
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실제영상으로 가상환경을 구축해서 사용자가 가상환경을 돌아다님으로써 보다 큰 몰입감과 현실감을 제공하는 영상기반 가상현실 기술은 최근 들어 웹 기반 가상현실시스템을 구축하기 위해서 많이 사용된다. 이 기술은 가상환경 구축에 있어 항해를 쉽게 하기 위한 한 방법으로 넓은 시각 영역(field of view)을 얻을 수 있는 wide-angle 렌즈를 흔히 사용한다. 어안렌즈(fish-eye lens)는 전형적인 넓은 시각 영역을 가진 렌즈로서, 매우 큰 radial distortion 을 가진다. 왜곡을 없앤 영상을 얻기 위해 본 논문에서는 구면기하(spherical geometry) 및 사영기하(projective geometry)를 사용하여 어안영상을 보정하는 non-metric기법을 제안한다. 제안한 이 방법은, 기존의 방법들 보다는 쉽고 빠른 속도로 왜곡을 보정할 수 있으므로 어안영상의 왜곡을 보정하는 하드웨어를 효율적으로 구현할 수 있다. 그리고 spheroid 를 이용해 좀 더 왜곡을 정확히 보정방법과 별도의 서보 모터 없이 pan/title 를 가능케 하는 시점이동에 따른 왜곡 보정 방법을 제시한다.
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세그먼트 패치(Segment Patch) 기반의 스테레오 매칭에 있어서, 매칭의 속도와 정확도는 세그먼트 패치를 생성하는 과정에 의존한다. 본 논문에서는 매칭 프리미티브로 사용되는 세그먼트 패치를 결정하는 과정으로 영상의 강도와 함께 인접 세그먼트 패치들 사이의 깊이를 고려하여 최적의 세그먼트 패치를 결정하는 방법을 제안하였다. 그 결과 영상의 강도 변화가 작은 영역에서 뿐만 아니라 패치 매칭의 취약함으로 지적되었던 복잡한 영역에서도 좋은 결과를 보여 주었다.
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자연영상에서 문자를 인식하는 연구는 활발히 진행되고 있지만 대부분 디지털 카메라나 캠코더 등으로 획득한 고해상도의 영상에서의 연구에 국한되어 있다. 휴대폰 카메라로 획득된 저해상도의 영상은 아주 적은 수의 픽셀로 정보를 표현하기 때문에 기존의 이진화 알고리즘으로는 문자와 배경을 깨끗하게 분리해 낼 수 없다. 본 논문은 영상의 칼라정보를 K-Means 클러스터링을 이용하여 전경과 배경으로 이진화 하였으며, 이진화 성능을 향상시키기 위해 지능형 주파수 필터와 비등방성 확산 필터를 사용하였다. 또한 입력영상을 파이프라인 구조의 이진화 및 인식 시스템에 인식시킴으로써 인식성능을 향상시켰다.
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근적외선의 생체투과성이 높은 것이 주목받아, 빛에 의한 생체투시와 광CT의 가능성이 지적받아왔다. 그러나 투과율이 높은 것만으로는 체내구조를 가시화할 수 없다. 본 논문에서는 빛의 산란현상을 조사하여 확산되어 나온 빛으로부터 체내구조의 정보를 추출하는 것으로, 빛에 의한 생체투시, 나아가서는 광CT를 실현하는 것을 목-표로, 이의 기초적 해석의 결과를 소개한다.
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본 논문에서는 모폴로지(Morphology) 재구성(Reconstruction)과 비선형 확산(Non-Linear Diffusion)을 이용하여 칼라 영상을 유사한 영역으로 분할하는 방법을 제안한다. 초기에 RGB 영상을 LUV 색상 공간으로 전환하고, 그 색상공간에 모폴로지를 응용한 재구성(Reconstruction)에 의한 닫힘(Closing) 연산과 비선형 확산(Non-Linear Diffusion)을 적용하여 잡음을 제거한 실험 영상을 획득한다. 이 영상에서 워터쉐드 알고리즘을 위한 칼라 영상의 기울기(Gradient) 정보를 획득하고, 그 영상에 마커(Marker) 정보를 이용한 워터쉐드(Watershed) 알고리즘을 적용하여 영상을 효과적으로 분할한다. 칼라 영상을 대상으로 한 실험에서 제안 방법이 영상을 효과적으로 분할함을 확인 하였다.
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본 논문에서는 독립성분분석(Independent Component Analysis, 이하 ICA)기법과 Kurtosis에서의 제안된 GBD 알고리즘을 이용한 영상 분류 방법을 제안한다. 이 제시된 방법은 기존의 GBD 알고리즘과 비교해서 영상이 급격히 변화하는 부분의 정보를 잃지 않게 개선할 수 있었다. 모의실험 결과로부터 제안된 GBD 알고리즘을 적용하여 영상을 분류할 때 편차가 줄어들어 영상간의 상대적 식별을 용이하게 하여 빨리 수렴이 되는 것을 모의실험을 통하여 확인 할 수 있었다.
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본 논문에서는 원영상 영역내 포함된 우성의 에지에 대한 구체적 정보를 이용하기 위하여 Haar 웨이블릿을 이용한 에지영상 추출한다. 추출된 에지영상에 얼굴영역을 검출하기위해 이진화된 영상에 설정된 임계값을 통하여 얻은 이진영상으로부터 얼굴영역을 검출하기 위하여 얼굴의 일반적인 구조적 정보와 처리시간이 빠른 수평, 수직히스토그램 분석법을 이용하였다. 얼굴영역을 분리한 영상에 얼굴영역의 특징벡터를 구하기 위하여 26개의 특징벡터를 사용한 효율적인 고차 국소 자동 상관함수를 사용하였다. 계산된 특징벡터는 BP 신경망의 학습을 통하여 얼굴인식을 위한 데이터로 사용하여 제안된 알고리즘에 의한 인식률향상과 속도 향상을 입증한다.
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본 논문에서는 감시 장소의 기준 영상과 현재 영상의 블록별 특징 값만을 비교하여 영상을 검출하고 이 영상을 모바일 클라이언트로 전송하기 위해서 WAP 풀 기반 영상전송 방법을 사용하여 WIPI SDK로 구현함으로써 감시 영상의 변환과 전송을 실시간으로 구현할 수 있었다. 또한, 소형 화상 카메라를 이용하여 PC상에서 구현할 수 있도록 함으로써 저렴한 비용으로 시스템 구축이 가능하도록 하였다.
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본 연구에서는 화상회의 시스템의 안정성에 대한 문제점을 해결하기 위하여 현재 사용되고 있는 사용자 인증과 같은 일반적인 암호화 기법 이외에 화상정보의 변조와 유출, 도용 등을 방지하기 위하여 영상 정보를 암호화 하는 기법에 대하여 연구하였다. 영상 정보를 암호화하기 위해서 개선된 Vernam의 암호화 기법을 이용하였으며, 보다 안전하고 신속한 화상회의 시스템을 구축하기 위하여 영상 분할 통신 기법을 이용하여 화상을 여러 개의 모듈로 분할한 후 각각의 모듈별로 합성하는 방법을 제안하였다.
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본 논문은 비디오 워터마킹에 관한 연구로서 기존의 DCT변환을 한 후 동영상에 워터마크를 삽입하는 방법과는 달리, 압축과정이나 다른 다양한 공격에 대한 강인성에 초점을 두었다. 이 기법은 DWT 기반의 블라인드 비디오 워터마킹으로서 인간 시각적 특성에서 비지각성을 유지하기 위한 방법이다. 칼라영상을 LUV 좌표계로 변환하여 인간 시각에 둔감한 U영역에 서로 다른 장면의 I-프레임에 대해서 웨이블릿 영역 안에 8bit-plane을 한 후, 1단계 웨일블릿 변환을 거친 부호화된 워터마크에 랜덤한 키를 이용하여 삽입한다. 이 기법은 독립적인 워터마크를 HH1를 제외한 나머지 고주파 부대역 영역에 워터마크를 삽입하고 추출 시에는 삽입된 키를 이용하여 추출하였다. 그리고, 제안한 비디오 워터마킹 알고리즘은 효과적으로 풀리지 않았던 프레임 드로핑과 같은 공격들에 대한 강인함을 기존의 방법과 비교 실험하였다. 이는 최초의 영상 없이 삽입된 워터마크 정보를 실시간으로 검색하여 추출할 수 있다.
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멀티미디어 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 워터마크 기법은 현재 많은 연구가 진행 중에 있다. 본 논문은 MPEG 비디오의 압축 과정에서 마지막 단계인 VLC 영역에 DCT된 워터마크의 키 값을 적용하여 얻어낸 신호를 run-level 쌍의 level 값의 부호에 따라 선택적으로 삽입하는 방범을 제안하였다. 양자화 된 DCT계수들의 고주파수 영역은 level 값을 거의 가지지 않기 때문에 고주파수영역의 계수 값이 제거되어도 워터마크의 정보는 대부분 살아남아 공격에 강인함을 보이며 압축의 마지막단계에 정보를 삽입하여 실시간 적용이 가능하다는 장점을 보여 주었다.
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본 논문은 3차원 메쉬 모델의 정점간 거리 및 DCT를 이용한 3차원 메쉬 모델 워터마킹 방법을 제안한다. 제안한 방법은 3차원 메쉬 모델의 임의의 정점간 거리를 이용하여 워터마킹하게 되며 삽입 시 임의의 정점간 거리집합을 DCT 변환 하여 그 계수 값에 워터마크가 삽입된다. 그러므로 정점간의 거리를 DCT변환하여 삽입함으로써 비지각성 및 여러 공격에 강인하다. 또한 워터마크 크기만큼의 여러 거리집합을 생성하여 사용함으로 지역패치 및 지역분할 개념으로써 부분적인 공격에 강인하며 3차원 메쉬 모델의 페이스모양에 상관없이 워터마크를 삽입 할 수 있다.
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우리나라에는 의사학에서 그 유래를 찾아보기 어려운 독특한 체질의학이론인 '사상의학'이 있다. 이 이론을 제시한 학자는 이조말엽의 함경도 지방의 이제마라는 의학자에 의하여 창안된 이론이다. 본 논문의 연구는 음성을 이용하여 음성이 담고 있는 언어적 특징이나 음성요소들을 이용하여 사상 의학과의 연관성을 찾는데 목적을 두고 시작되었으며, 기존의 음성분석기의 요소들과 본 연구에서 개발된 요소를 병합하여 음성분석 모듈을 완성하였다.
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Many of facial feature extracting applications and systems have been developed in the field of face recognition systems and its application, and most of them use the eyes as a key-feature of human face. In this paper we show a simple and fast eye detection algorithm for embedded systems. The eyes are very important facial features because of the attribution they have. For example, we know the darkest regions in a face are the pair of pupils, and the eyes are always a pair and parallel. Using such attributors, our algorithm works well under various light conditions, size of face in image, and various pose such as panning and tilting. The main keys to develop this algorithm are the eyes' attribution that we can usually contemplate and easily find when we think about what is the attribution that the eyes have. With some constraints of the eyes and knowledge of the anthropometric human face, we detect human eye in an image, and the experimental results demonstrate successful eye detection.
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임의 영상에서 얼굴 영역을 검출하고 얼굴 특징점 정보를 획득하는 기술은 얼굴 인식 및 표정 인식 시스템에서 중요한 역할을 한다. 본 논문은 색도 정보와 Top-hat 연산을 이용함으로써 얼굴의 유효 특징점을 효과적으로 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 얼굴 영역 검출, 눈/눈썹 특징추출, 입술 특징추출의 세 과정으로 나눈다. 얼굴 영역은
$YC_{b}C_{r}$ 을 이용하여 피부색 영역을 추출한 후 모폴로지 연산과 분할을 통해 획득하고, 눈/눈썹 특징점은 BWCD(Black & White Color Distribution) 변환과 Top-hat 연산을 이용하며. 입술 특징점은 눈/눈썹과의 지정학적 상관관계와 입술 색상분포를 이용하는 방법을 사용한다. 실험을 수행한 결과. 제안한 방법이 다양한 영상에 대해서도 효과적으로 얼굴의 유효 특징점을 검출할 수 있음을 확인하였다. -
This paper proposes an improved image segmentation algorithm by the watershed algorithm based on the local adaptive threshold on local minima search and the fixing threshold on label allocation. The previous watershed algorithm generates the problem of over-segmentation. The over-segmentation makes the boundary in the inaccuracy region by occurring around the object. In order to solve those problems we quantize the input color image by the vector quantization, remove noise and find the gradient image. We sorted local minima applying the local adaptive threshold on local minima search of the input color image. The simulation results show that the proposed algorithm controls over-segmentation and makes the fine boundary around segmented region applying the fixing threshold based on sorted local minima on label allocation.
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본 논문에서는 기존의 개인 식별 방법의 한계를 해결하는 대안으로 떠오르고 있는 생체인식 기술 중 인식률이 뛰어난 홍채인식 시스템에 대해 연구하고자 한다. 먼저 홍채인식 시스템의 구현을 위해 신호처리 분야에서 많이 사용되고 있는 wavelet 변환 중 Haar wavelet과 고차 국소 자기 상관 특징을 이용하여 홍채의 특징을 추출하여 특징벡터의 크기를 최소화 하였다. 또, 인식률을 높이기 위해 오류 역전파 학습 알고리즘을 이용하여 홍채패턴에 기반한 신원 확인 및 검증을 위한 개선된 방법을 제시하였다. 학습이 완료된 신경망에 대한 학습데이터와 테스트 데이터의 인식률을 실험한 결과 학습된 데이터는 평균 인식률
$97.4\%$ , 테스트 데이터는$95.5\%$ 의 인식률을 보였다. -
얼굴인식의 신뢰도를 높이기 위하여 현재 입력되어지는 상황정보를 활용하여 현 상황에 맞도록 구성된 처리를 수행하는 방법을 연구한다. 사용자로부터 획득된 조명, 포즈, 표정등의 상황정보를 바탕으로 수행하기위한 순서 및 파라메터 값들을 학습을 통하여 구성하며, 해당 Data는 Knowledge Base를 구성하며, 추후 추가되는 상황정보를 받아들일 수 있도록 구성한다. 상황 정보를 추출하여 얼굴인식에 활용하게 된다면, 현재 얼굴인식 및 영상정보를 활용하여 인식을 수행하는 모든 요소에서 사용자에게 실뢰성 있는 결과를 제공할 수 있을 것이다. 또한 본 논문에서는 조명 환경을 9개의 상태로 구분하고 이를 검출하는 상황판단을 실험하였으며, 구성한 조명상황을 정확히 추출하는 실험결과를 도출하였다.
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본 논문에서는 얼굴 표정 인식 시스템을 위한 얼굴 영역 추출 알고리즘을 제안한다. 이는 입력 영상으로부터 얼굴 후보 영역을 추출하고, 추출된 얼굴 후보 영역에서 눈의 위치를 정확히 추출한다. 그리고 추출된 눈 영역들의 정보와 타원 방정식을 이용하여 최종 얼굴 영역을 추출한다. 얼굴 후보 영역은 HSI 칼라 좌표계에 기반한 적응적 피부색 구간 범위를 설정하여 추출하였다. 추출된 얼굴 후보 영역에서의 눈 영역 추출을 위해 밝기 정보를 이용하여 먼저 눈의 후보 화소들을 추출하고, 레이블링 과정을 통하여 영역별로 그룹화하였다. 각 후보 영역들의 화소 수, 가로세로비 및 위치 정보를 고려하여 최종 눈 영역을 추출하였다. 추출된 두 눈 영역에서 무게중심을 구하고 이를 이용하여 장축과 단축을 설정하여 타원방정식을 이용 최종 얼굴 영역을 추출하였다. 제안된 알고리즘은 조명 변화, 다양한 배경들을 가지는 얼굴 영상에서도 정확히 얼굴 영역을 추출할 수 있었다.
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본 논문에서는 자동차 번호판 인식의 성공률을 높이기 위해 자동차 번호판을 정형화하는 법을 제시한다. 번호판의 테두리 직선을 찾기 위해서 Hough 변환과 Mask 를 사용한 방법을 제시하고, 그 방법을 사용하여 다수의 기울어진 번호판 영상을 정확하게 정형화할 수 있었다. Hough 변환과 Mask 를 이용한 직선 검출 방법은 두꺼운 에지 성분이나 저해상도 영상의 경우에도 효과적으로 직선을 검출해냄을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 주어진 영상으로부터 보다 빠르고 효율적인 의미정보 추출을 위하여 블록분할 및 영역구성에 의한 기본영역 및 확장영역을 제안하며, 각 영역들을 구성하는 블록들의 구성관계에 의한 블록탐색 기법도 제안하고 있다. 기본영역은 영상의 중심을 기반으로 구성되는 중심영역과 이웃영역으로 구성되며, 확장영역은 기본영역들의 결합에 의해 생성된다. 블록탐색은 영역을 구성하는 블록간의 구성관계를 기반으로 블록들이 가질 수 있는 특징들의 유사도와 영역정보에 따라 탐색할 수 있는 방법이다. 얼굴추출은 분할된 블록들로부터 피부색상 존재여부를 판별하여 피부색이 존재하는 블록들로부터 얼굴 후보영역들을 획득한 후, 추출된 후보영역들로부터 얼굴을 구성하는 지역적 특성을 비교평가하여 얼굴을 추출할 수 있다. 또한 추출된 얼굴 영역정보는 연속적인 영상이 주어졌을 때, 해당영역들의 블록들에 대한 정합을 통하여 이동경로와 얼굴영역을 탐색할 수 있다.
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얼굴 인식을 위한 명도값 매칭 알고리즘들 중에서도 Continuous n-tuple classifier는 tuple의 무작위적 추출을 기본으로 하여 만들어 졌다. 무작위적 추출은 단순성과 빠른 속도 등의 장점에 반해 인식의 성능의 가변성을 단점으로 갖는다. 그리고 학습 데이터 추출 방법의 변화에 따른 인식률 변화라는 문제점이 있다. 본 논문에서는 무작위적 추출이 가지는 여러 가지 약점을 보완하기 위해서, 유전 알고리즘을 이용하여 얼굴 인식에 효과적인 tuple을 선택하여 사용하였다. 유전 알고리즘을 이용함으로서 얼굴 인식에 효과적인 tuple의 필터링 효과를 기대할 수 있다. 또한 학습 데이터 추출 방법의 변화에 따른 인식 성능의 향상을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 칼라 정보 기반 영상 검색에서 양자화 과정을 거치면서 나타나는 문제점의 해결 방안으로 ART2 신경회로망을 이용한 양자화 방법을 제시한다. 영상을 양자화하면 비슷한 칼라를 가진 픽셀이 다른 칼라로 나누어지는 경우가 발생하여 영상 검색 성능을 떨어뜨린다. 따라서 본 논문에서는 양자화를 하기 전에 ART2 신경회로망을 이용하여 영상에 존재하는 여러 칼라들을 클러스터링하여 같은 클러스터 속한 비슷한 칼라의 픽셀들은 같은 칼라로 양자화되도록 하였다. 실험에서 영상 검색에 제안한 방법을 적용하였을 때, 검색의 성능 향상에 도움이 된다는 것을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 현재까지 도입된 세 가지 종류의 차량번호판의 구조적 특징을 파악하여 이를 구분하고, 반복레이블링기법을 이용하여 각각의 번호판에서 일련번호를 영역화하는 기법을 제안한다. 또한 차량번호판이 가지는 구조적인 특징을 이용하여 용도기호, 차종기초 및 지역명을 영역화하는 기법을 제안한다.
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동물의 눈이 효율적인 시각 정보 수집을 위해 사용하는 선택적 주의 방법을 기본으로 하여, 여기에 다중 해상도 방법을 적용하여 좀 더 동물의 눈과 비슷한 선택적 주의 방법을 제안하였으며 이를 이용한 실험 결과를 통해 다중 해상도 기법의 유용성을 확인할 수 있었다.
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최근 정보화 사회는 IT 및 멀티미디어 사회를 구현 하고 있다. 또한 새로운 IT의 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 컴팅 환경에서의 강의실 모델을 제안하고, 제안된 모델을 Ubi-Class로 구현 한다. 또한 제안된 Ubi-Class를 구현하기 위해 컨텍스트(context) 정의 및 생성 모델을 제안하고 프로세싱 과정을 구현한다.
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본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자 간의 의도충돌 해결을 위한 컨텍스트 관리기를 제안한다. 사용자 간의 의도충돌이란 여러 사용자들이 환경 내의 디바이스를 공유하며 사용함으로 인해 서비스가 적절하게 제공되지 못하는 상황이다. 이러한 사용자 간의 의도충돌은 한 순간에 여러 명의 사용자가 컨텍스트 인식 응용서비스를 이용하는 경우 발생하며 컨텍스트를 단순히 이용하는 것만으로는 해결하기 쉽지 않다. 제안된 컨텍스트 관리기는 이러한 사용자간 의도충돌을 해결하기 위해 사용자의 컨텍스트를 반영하여 상황에 적합한 사용자 컨텍스트를 선택하도록 한다. 또한 현재 서비스를 받고 있는 사용자의 의도를 침해하지 않도록 하기 위해 실행되고 있는 서비스의 컨텍스트와 선택된 사용자의 컨텍스트를 반영하여 서비스 실행을 결정한다. 그리고 사용자가 서비스에 대한 사용철회를 명시적으로 하지 않아도 서비스의 컨텍스트 전환이 가능하도록 환경내의 사용자 컨텍스트를 관리한다. 실험 결과, 제안된 컨텍스트 관리기가 다중사용자 환경에서 기존의 단일 사용자를 위한 컨텍스트 관리기 보다 상황에 적절하게 반응함을 보였다. 따라서 제안된 컨텍스트 관리기는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다중 사용자들이 서비스를 공유하며 사용함에 따라 발생되는 사용자 간의 의도충돌을 감지하고 이를 해결하여 개인화된 서비스가 적절하게 제공되는데 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 트리기반 대화 인터페이스에서 대화 메시지의 효율적인 프레젠테이션 방법을 제안한다. 대화 인터페이스는 교육, 오락, 비즈니스 등에서 유용한 도구로서 활용이 되고 있지만, 형식적인 대화를 지원하기 위한 방법이 아직 미흡한 편이다. 기존 트리기반 대화 인터페이스는 응답 관계를 체계적으로 나타낼 수는 있지만 메시지가 수신될 때마다 메시지의 창의 이동이 발생하며, 또한 다양한 메시지의 주제에 따라 다중으로 수신되는 메시지의 프레젠테이션으로 인한 메시지 뷰의 이동으로 대화 내용의 파악이 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 트리기반 대화 인터페이스에서 대화 메시지에 해당하는 노드의 폴딩(folding)을 이용하여 효율적인 프레젠테이션을 위한 방법을 제안한다. 응용 분야로는 게임, 협업, 원격교육 등이다.
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본 논문에서는 분산 환경에서 이미지 정보를 수집하고 검색하기 위해 다중스레드를 사용한 이미지 검색 에이전트를 구현하였다. 본 논문에서 제안한 이미지 검색 에이전트는 정보의 효과적인 검색을 위해 다중스레드를 사용함으로써 처리기의 이용률을 높일 수 있었고 웹상의 정보를 전달받는데 소요되는 대기시간과 처리시간을 줄일 수 있었다. 이미지 검색을 위한 에이전트는 플랫폼에 독립적인 자바언어를 사용하여 분산 환경에 적합하도록 하였고, 검색한 이미지 저장을 위해 JDBC를 사용하여 데이터베이스에 연결하였다. 또한 이미지 자체는 분산된 에이전트의 데이터베이스에 저장하고 이미지의 인덱스만 인덱스 서버에 저장함으로써 검색 시간을 줄일 수 있었다.
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본 연구는 웹문서에서의 색상 대비에 관한 것이다. 부분적 시각장애자, 노인 및 색각 이상자로 특정한 색의 조합을 인식하는 능력이 떨어지는 경향이 있다. 정상적인에게는 명확하게 대비되는 두 색상이 시각적 결합을 가진 자에게는 잘 구별되지 않을 수 있다. 전자 문서를 저작하는데 있어 색상에 대한 혼란을 줄이는 가장 중요한 방법은 색상의 대비를 이용하는 것이다. 본 논문에서는 아리스, 클리스틴과 마이크로 소프트의 서로 다른 3가지 방식을 비교 분석하여 고찰한다.
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웹접근성은 능력, 기술이나 상황에 관계없이 모든 인터넷 사용자에게 제공되는 정보와 서비스의 가용성을 의미한다. 시각 장애인, 난독중자, 청각장애인 등과 같은 사용자 그룹은 대부분의 웹사이트에서 접근장벽을 경험하고 있다. 한국의 공공기관 웹사이트에 대한 접근성 보고도 2003년 최초로 발표되었으나, 지방 자치단체에 관한 것은 발표된 바 없다. 본 연구에서는 충북지역의 웹 접근성을 평가하였다. 그 결과 거의 보든 대상 사이트가 접근성이 떨어지며, 접근성 교육이 웹 관리자나 프로그래머에게 시급히 필요한 것으로 보인다.
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스마트폰(Smartphone)은 휴대 전화(Mobilephone) 기반에 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistance)의 장점을 합친 고기능, 다기능의 신개념 휴대 정보통신기기이며, 현재 계속하여 데이터 통신 기능은 물론 카메라, MP3 플레이어 기능 등 기존 휴대폰의 영역을 훨씬 넘어 PC의 영역에 범접하는 다양한 디지털 컨버전스가 이루어지고 있다. 이런 이유로 스마트폰 제조사예서는 기존 휴대 전화기에 비해 훨씬 많아진 정보의 양에 비해 상대적으로 좁은 크기의 액정 화면에 다양한 기능을 표시할 수밖에 없게 되었고, 그 결과 최종 사용자들은 화면 구성이 복잡한 스마트폰을 경험하게 되었다. 본 연구의 목적은 기존 스마트폰의 복잡한 기능중심 화면 표시 중에서 특히 아이콘(Icon)의 형태를 사용자 중심(User Oriented)의 아이콘으로 개선하는 방안을 제안하고, 이의 정략적 개선 효과를 검증하는데 있다. 본 연구는 2 단계의 실험 과정을 거쳐 수행되었으며, 첫 번째 실험에서는 스마트폰의 최종 사용자들 대상으로 평면적인 아이콘과 입체적인 아이콘의 정보 전달 효율성을 비교 측정하고, 두 번째 실험에서는 아이콘과 텍스트의 결합 유무에 따른 정보 전달 효율성을 측정하여, 2 단계의 실험 과정을 통해 분석한 아이콘의 최적 형태를 도출하였다. 본 연구에서는 측정한 실험 결과를 통하여 텍스트와 그래픽의 형식이 결합된 입체적인 아이콘의 형태가 최종 사용자를 위한 정보 전달에 있어 가장 효율적인 아이콘 형태임을 알 수 있었다.
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국내 인터넷 활용인구의 증가와 함께 연령층의 확대로 초등학생 인터넷 이용률은 날로 높아지고 있다. 어린이들에게 인터넷은 이미 친숙한 매체이며, 효과적인 학습도구로 활용되고 있다. 아이콘은 사용자가 클릭을 통해 다른 곳으로 이동할 수 있도록 방향성을 제시하는 navigator 역할로 사용자들의 행동을 유도하는 기능을 가지고 있다. 어린이를 주 이용 대상으로 하고 있는 어린이 포털 사이트의 경우 아이콘의 기능은 무엇보다 중요하다. 그러므로 아이콘을 지각하는 어린이의 감성을 파악하는 것은 필수적인 과정이다. 따라서 이러한 어린이 포털 사이트의 아이콘을 제작함에 있어, 사이트 방문자인 어린이의 감성을 조사하여 효과적인 아이콘 설계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 이용자 접속률이 높은 세 개의 국내 어린이 포털 사이트의 아이콘 샘플을 추출하고 이를 서울지역 초등학생을 대상으로 선호 이미지 형용사를 조사하였다. 이는 향후 어린이를 대상으로 한 다양한 서비스에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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웹에는 많은 자원들과 정보들이 존재한다. XTM은 Topic, Association, Occurrence등의 태그를 활용하여 웹상의 자원들과 정보를 정의한다. XTM을 구성하는 태그는 간단한 반면에 자원과 정보를 표현하기 위해서 많은 수의 태그가 사용된다. 사용되는 태그 구조의 복잡성 때문에 사용자가 손쉽게 태그를 정의하고 사용할 수 있는 편집기가 필요하다. 본 논문은 XTM의 편집을 용이하게 하기 위해 문법에 올바른 그래픽 요소들로 표현하는 구문지향 그래픽 편집기를 설계하고 구현한다. 사용자가 XTM의 문법을 알지 못하거나 미숙한 경우에 XTM 문법상의 오류를 가진 문서를 생성할 수 있다. 이러한 문법상의 오류에 대해서 본 논문에서 제안한 편집기는 구문상의 올바른 요소를 편집 후보 집합으로 사용자에게 제시하고, 사용자는 제시하는 편집 후보 집합 중에서 올바른 요소 항목을 선택하여 편집을 수행할 수 있다. 또한, XTM의 복잡한 구조를 그래픽 형태로 표현하고 사용자는 표현된 그래픽 구조에서 편집한다. 따라서, 사용자는 텍스트기반의 편집기에 비해서 손쉽게 전체 구조를 파악할 수 있으며 편리하고 정확하게 XTM 문서를 생성할 수 있다.
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게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
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본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.
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이 논문은 개인용 비디오 녹화기(PVR)의 전자 프로그램 가이드(EPG) 서비스에 관한 것으로, PVR과 EPG의 연동으로 TV 방송 프로그램 녹화 진행 상태를 EPG상에 표시하는 방법을 제안한다. 이 과정은 다채널 방송의 프로그램 편성 정보인 EPG를 수신하고, EPG에서 방송 컨텐츠 편성기를 통해 적어도 하나 이상의 예약 녹화 화를 한 후, 예약 녹화에 의해 해당 프로그램의 녹화를 시작해서 현재 녹화중인 프로그램을 표시해주는 3단계로 이루어진다. 본 논문의 PVR의 EPG상에서 녹화 진행 상태 표시 방법은 개인용 비디오 녹화기에서 사용되는 전자프로그램 가이드에 현재 녹화중인 프로그램을 표시해 줌으로써 사용자가 프로그램을 선택하는 데 있어서 보다 많은 정보를 제공할 수 있고, 현재 녹화 진행 상태를 알 수 있어 편리한 사용자 인터페이스로 활용될 수 있다.