Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2016.07a
-
다중 스레드 기반 병렬 프로그램에서의 자료경합 탐지는 동시에 수행되는 스레드 간의 비결정적인 상호작용 때문에 탐지하기 어려운 것으로 잘 알려져 있다. 동적 분석기술을 사용하여 자료경합을 탐지할 경우 프로그램 수행의 감시와 충돌하는 모든 메모리 연산의 분석을 위해 추가적인 오버헤드가 발생한다는 단점이 있다. 이러한 동적 분석의 추가적인 오버헤드를 줄이는 방법으로 감시 필터링 기술이 소개되고 있으며, 본 논문에서는 동적 자료경합 탐지를 위한 감시 필터링 기술 중 OpenMP 디렉티브 병렬 프로그램에 적용 가능한 두 기술을 대상으로 실용성과 효율성을 실험적으로 비교한다.
-
멀티스레드 프로그램의 수행 중에 발생할 수 있는 자료경합은 프로그래머가 의도하지 않은 비결정적 수행으로 인해 신뢰할 수 없는 프로그램의 결과를 발생시킨다. 이러한 자료경합의 디버깅을 위해서 시간 및 자원적 비용이 과도하게 발생하기 때문에 프로그램의 수행 중에 이를 용인하고 치유하는 것이 중요하다. 본 논문은 멀티스레드 프로그램을 대상으로 소프트웨어 트랜잭셔널 메모리(STM)를 사용하여 공유변수에 대한 트랜잭션 영역을 설정하고 공유변수에 대한 이벤트 충돌 유형에 따른 자료경합 치유기법을 설계한다. 최종적으로는 프로그램 수행 중에 자료경합을 치유하는 기법의 실현가능성을 확인한다.
-
항공전자와 같은 실시간 시스템을 위한 어플리케이션은 신뢰성을 보장하는 것이 중요하다. 기존의 동적 분석 도구가 사용하는 Sampling기법이나 Instruction측정은 성능 저하 구간을 올바르게 탐지하지 못하기 때문에 프로그램의 품질을 상승시키기 어렵고 디버깅 비용을 증가시킨다. 본 논문은 이러한 문제의 해결을 위해 함수 별 실행 시간을 측정하고, 함수의 수행 구조를 추적하여 성능저하구간을 직관적으로 식별할 수 있는 수행시간 분석 도구를 제시한다.
-
Ad-hoc 네트워크 기술이 발달함에 따라 FANET(Flying Ad-Hoc Notworks)을 이용한 그룹 무인기 정찰이 요구되고 있다. 본 논문에서는 자율비행을 위한 효율적인 그룹 무인기 정찰을 위하여 새로운 이동성 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 Random Waypoint에 기반 하는 모델로써 정찰되지 않은 구역의 선택 확률을 높여 균형적 탐색을 유도한다. 시뮬레이션을 이용하여 제안하는 모델이 기존의 Random Waypoint 에 비해 80% 정찰비율 시간 향상 면에서 우수함을 보인다.
-
본 논문에서는 지진 및 재난상황을 신속하게 대중에게 전파하기 위해 상황실에서의 통제에 따라 정해진 경보방송을 수행하고, 대용량 스피커를 통해 출력할 수 있는 장치를 소개한다. 통신망은 VHF와 위성을 이용하는 이중화로 구성하여 재난발생 시 통신장애에 대한 서비스를 안정화하고, 통신부/제어부/입출력부/앰프부/전원부 등을 유니트로 설계하여 유지보수를 수월하게 할 수 있도록 구성하였다. 야외 환경에서 동작되는 장비는 먼지로부터 보호하고 방수기능이 포함되어 있으므로 밀폐형 함체 내부에 장착된다. 혹한 및 혹서의 날씨에도 장비 운영에 문제가 없도록 장비 내부에 히팅을 하고, 팬을 이용하여 공기 배출을 통해 온도 조절 기능을 수행한다. 배터리를 내장하여 불안정한 상용 전원 공급 조건에서도 안정적으로 운영될 수 있도록 설계하였다.
-
에너지 소비가 큰 건물은 내부 온/습도, 이산화탄소 농도, 미세먼지 농도 등의 일정 공기 질을 유지하면서 에너지 비용을 최소화할 수 있는 제어계획을 수립하는 것이 필요하다. 기존 건물에서 실내 환경의 운영은 설정된 실내 환경 값을 기준을 벗어나면 설비 기기를 제어하는 방식으로 이루어진다. 이는 단 시간에 고에너지를 투입하여 장비를 가동시키므로 에너지 소모가 크며 peak 전력이 높아 에너지 비용이 크다는 문제가 있다. 따라서 온도를 포함한 환경이 변해가는 상황을 예측하고 사전에 에너지 사용 계획을 수립하여 관리 제어를 수행함으로써 예열부하 등의 불필요한 에너지 손실을 절감하려 한다. 이를 위해 실내 환경이 변화하는 것을 예측하고 후보 제어계획으로 제어를 수행할 때 소요되는 에너지가 어느 정도인지 시뮬레이션하여 제어계획의 적합도를 평가한다. 기존 EnergyPlus와 같은 시뮬레이션 도구는 모델이 복잡하여 시뮬레이션에 많은 시간이 필요하기 때문에 환경 변화를 반영하기 위해 주기적으로 재수립되는 수많은 제어계획 데이터를 단시간에 시뮬레이션하기에 부적합하다. 본 논문에서는 빠른 시뮬레이션을 위해 실제 운영 데이터와 에뮬레이션을 통해 획득한 운영 데이터를 기반으로 학습 알고리즘을 이용하여 제어계획 적용 시의 미래 상황을 예측한다.
-
딥러닝 기법이 발달함에 따라 텍스트에 내재된 의미 및 구문을 어떠한 벡터 공간 상에 표현하기 위한 언어 모델이 활발히 연구되어 왔다. 이를 통해 자연어 처리를 기반으로 하는 감성 분석 및 문서 분류, 기계 번역 등의 분야가 진보되었다. 그러나 대부분의 언어 모델들은 텍스트에 나타나는 단어들의 일반적인 패턴을 학습하는 것을 기반으로 하기 때문에, 문서 요약이나 스토리텔링, 의역된 문장 판별 등과 같이 보다 고도화된 자연어의 이해를 필요로 하는 연구들의 경우 주어진 텍스트의 주제 및 의미를 고려하기에 한계점이 있다. 이와 같은 한계점을 고려하기 위하여, 본 연구에서는 기존의 LSTM 모델을 변형하여 문서 주제와 해당 주제에서 단어가 가지는 문맥적인 의미를 단어 벡터 표현에 반영할 수 있는 새로운 언어 학습 모델을 제안하고, 본 제안 모델이 문서의 주제를 고려하여 문장을 자동으로 생성할 수 있음을 보이고자 한다.
-
전장유전체 연관성 연구에서 상위성 탐색은 많은 단일염기다형성 수로 인해 계산이 어렵기 때문에 네트워크에서의 탐색을 이용한 방법이 사용되고 있다. 그러나 전장유전체 연관성 연구에서 단일염기다형성들의 상위성 네트워크의 구성 역시 큰 계산 비용을 필요로 한다. 본 논문에서는 단일염기다형성과 표현형의 상호정보량을 이용한 네트워크를 구성하는데 드는 시간을 줄이는 알고리즘을 제안한다. 또한 표본 크기별로 계산 시간을 실험해 보았으며, 기존의 방법과 비교해 실행 속도가 향상됨을 보였다.
-
본 논문에서는 효율적인 전투체계 소프트웨어 개발방안으로 UML(Unified Modeling Language)을 이용한 모델기반개발방법을 제시한다. UML은 소프트웨어 시스템을 모델링하기 위한 언어로 OMG(Object Management Group)에서 관리되고 있는 통합모델링언어이다. 본 논문에서 제시한 UML(Unified Modeling Language)을 이용하여 소프트웨어를 개발 할 경우, 표준화된 모델 언어를 사용하기 때문에 개발자들의 원활한 의사소통이 가능하여 시스템의 심각한 오류를 줄일 수 있다. 또한, 가독성이 높은 객체 모델들을 사용하기 때문에 추후 요구사항에 대한 소프트웨어 유지/보수에 용이하다는 장점을 가진다.
-
실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.
-
본 논문에서는 나로호(KSLV-I) 비행상태의 실시간 감시를 목적으로 국내에서는 처음 개발된 우주센터 원격수신자료전시시스템(EDS)의 구축과 운용을 소개한다. EDS는 우주센터 발사통제시스템의 주요 시스템 중 하나이고 그 역할은 위성발사체의 비행에 중대한 영향을 주는 주요정보(QLM)와 궤적정보(TSPI)를 수신하여 실시간으로 처리함으로써 탑재 서브시스템별 전문가들이 위성발사체의 비행 상태를 감시할 수 있도록 지원하는 것이다. EDS는 3회에 걸친 나로호 비행시험에서 그 역할에 따라 매회 8대가 운영되었으며 임무를 성공적으로 수행하였다. 본 시스템을 기반으로 추후 발전된 형태의 한국형발사체(KSLV-II) 비행상태의 실시간 감시시스템의 구축이 가능할 것으로 예상된다.
-
발사통제시스템의 주요 구성장치인 카운트다운 타임 생성 시스템은 카운트다운 신호를 생성하여 타 시스템에 제공하는 임무를 수행한다. 발사 관련 주요 장비들은 카운트다운 타임 생성 장치로부터 수신한 카운트다운 타임 정보에 따라 기능 수행을 하므로 안정적인 카운트다운 타임의 제공이 필수적이다. 따라서 카운트다운 타임 생성 시스템은 신뢰성과 고장 감내성을 보장하기 위한 설계가 요구된다. 이를 위해서는 시스템의 신뢰성을 보장하기 위한 방안으로 구성 장치들을 이중화하고 고장을 실시간 감시하여 고장 발생시 Active 장치에서 Standby 장치로의 절체 운용에 대한 설계가 필요하다. 본 논문에서는 카운트다운 타임 생성 장치의 이중화 설계에 따른 실시간 고장 감지 및 절체 운용 방법과 기능 시험 결과에 대하여 기술하였다.
-
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 태권도(Taegwondo) 품새(Poomsae) 검증 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 는 태권도 품새 검증 어플리케이션으로 태권도 품새 태극 1장을 설계 구현한다. Kinect 센서를 통하여 측정한 사용자의 스켈레톤(skeleton) 위치 정보와 태권도 품새 기본 가이드를 비교함으로써 사용자의 자세와 태권도 품새 기본 가이드의 차이값을 측정한다. 이 측정값의 차이에 따라 기본 점수에서 감점하여 사용자의 품새 정확도를 점수로 산정할 수 있다. 또한 사용자는 Kinect 센서를 통하여 전송된 자신의 품새 이미지와 기본 품새 가이드의 차이를 보고 자신의 품새를 교정할 수 있다.
-
본 연구는 온라인을 활용한 범교과적 글쓰기(WAC) 수업 방안을 연구한 것으로 크게 세 가지에 초점을 두어 진행하였다. 첫째, WAC 수업은 현재 교수자와 학습자 간의 일대일 상담으로 진행되고 있다. 온라인을 통해 WAC 수업이 운용된다면 교수자와 학습자 간의 시간과 에너지를 줄여서 탄력적으로 운용될 수 있다. 둘째, 오프라인 상에서 이루어진 WAC 수업은 소규모 강좌에서 이루어져 왔다. 그러나 온라인을 통해 WAC 수업이 진행된다면 대학에서 소규모가 아닌 중규모에서 도 WAC 수업이 가능하다. 셋째, WAC 수업이 원활하게 진행되기 위해서는 글쓰기 센터가 중심이 되어야 한다. 이를 통해 교수자와 학습자 간의 선진화된 WAC 프로그램이 개발될 것이다.
-
본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.
-
본 논문에서는 사용자와의 실시간 상호작용을 활용하여 역사적 사실을 전달하는 반응형 미디어 아트 작품 을 보인다. 본 작품은 젊은 계층의 역사적 무관심을 김이 서리는 현상에 비유하고 사용자가 서린 김을 닦음으로써 잊고 있던 아픈 역사와 마주하게 되는 내용으로 구성된다. 김이 서리는 자연 현상과 서린 김을 닦는 행위를 영상으로 표현하였으며, 서려있는 정도와 사용자의 손 움직임에 따라 영상과 음향이 상이하게 반응한다. 이는 관객의 역사에 대한 무관심을 스스로 닦음으로서 역사적 본질과 마주할 수 있다는 의미를 극대화 한다.
-
오늘날의 고객은 다양한 정보를 통해 넓은 선택의 기회를 가진다. 이러한 상황에서 기업들은 고객과의 지속적인 관계를 유지하기 어려워짐에 따라 고객 유지와 신규 고객 유치를 위한 마케팅 비용을 천문학적으로 지출하고 있다. 기업들이 이탈하는 고객의 속성을 분석하고 이탈 시점을 예측할 수 있다면 마케팅에 사용되는 비용과 노력을 최소화할 수 있을 것으로 예측된다. 이를 위해 본 논문에서는 효과적인 고객 이탈 예측을 위한 딥러닝 기반의 이탈 예측 모델을 제안한다. 이 모델은 모바일 RPG 게임 고객의 시계열적인 행동 패턴을 이용하여 이탈을 예측하는 모델로, 예측을 위한 학습을 할 때 모델링된 고객 데이터를 분석하여 이탈 고객의 특성을 파악할 수 있게 한다. 실험을 통해 이탈 고객과 미 이탈 고객의 모델링된 값이 각각 특정 속성에 치중되어 있는 것을 확인하였고, 제안 모델이 합리적으로 고객의 이탈을 예측하는 것을 보였다.
-
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를
$2{\times}2$ 부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다. -
In computer vision especially in image processing, it has become popular to apply deep convolutional networks for supervised learning. Convolutional networks have shown a state of the art results in classification, object recognition, detection as well as semantic segmentation. However, supervised learning has two major disadvantages. One is it requires huge amount of labeled data to get high accuracy, the second one is to train so much data takes quite a bit long time. On the other hand, unsupervised learning can handle these problems more cheaper way. In this paper we show efficient way to learn features for classification in an unsupervised way. The network trained layer-wise, used backpropagation and our network learns features from unlabeled data. Our approach shows better results on Caltech-256 and STL-10 dataset.
-
본 논문은 사람의 얼굴 영상에서 잡티를 제거하는 방법을 제안한다. 먼저 입력받은 영상에서 Haar-like Feature 기반 Adaboost 알고리즘과 색상 정보를 이용하여 얼굴 영역을 검출한다. 검출된 얼굴 영역에서 잡티를 제거하기 위해서는 먼저 눈, 코, 입, 눈썹과 같은 얼굴의 주요부위를 검출하고 이 영역을 제외한 순수 피부 영역에 잡티 검출 알고리즘을 적용해야한다. 사람의 얼굴은 미세하게 명암도 차이가 나는 부분이 많기 때문에 가우시안 스무딩을 적용한 후, 그래프 기반 분할 방법을 사용하여 눈, 입, 눈썹을 분할한다. 코 영역은 각 픽셀에 대해 인접픽셀과의 R 채널의 차이값을 가중치 맵으로 만들고 가중치 맵을 분석하여 영역을 분할한다. 분할된 영역에 사람 얼굴의 기하학적 위치 정보를 이용하여 주요부위를 검출한다. 얼굴의 주요부위를 검출하고 그 부위를 제외한 피부 영역에 잡티 검출 알고리즘을 적용한다. 잡티는 Edge와 색상 정보를 이용하여 검출하고, 잡티주변을 검사하여 잡티가 아닌 깨끗한 피부를 잡티 영역에 복사하여 채워나가는 방식으로 피부 영역을 복원한다.
-
본 논문에서는 실종자 데이터베이스에 등록된 실종자에 대한 색인으로 텍스트 기반의 통제 색인만을 사용할 때 발생하는 문제점에 대한 해결책을 다룬다. 기존 실종자를 등록할 때 함께 등록하게 되는 실종자에 대한 이미지는 정형화 할 수 없어 실종자 조회에 사용될 수 없었다. 이러한 문제점을 해결하고자 OpenCV와 TensorFlow 를 이용하여 영상의 유사도를 추출함으로써 실종자의 이미지를 정형화시켜 유의미한 정보로 변경하여 사용하고자 하는 방법을 제안한다.
-
고객만족 활성화를 위한 노력의 하나로 NPS 기반의 심층 VOC를 수집하여 프로세스 기반의 프레임워크 전략을 제안한다. 기존의 고객 Segmentation 방식은 조사 대상 전체의 응답자 특성을 기반으로 한 방식이다. 이 번의 제안한 전략 프레임워크는 순고객추천지수(NPS : Net Promoter Score) 실사를 통한 고개의 심층 VOC(Voice of Customer)를 기반으로 분석한 방식이다. 본 논문에서는 KISTI의 과학기술정보 서비스에 대한 고객만족도를 기반으로 하여 충성고객을 예측할 수 있는 프레임워크를 구축하는 것이다. 이를 위해 서비스를 경험한 2,500여 명의 의사결정자를 대상으로 과학기술정보 서비스에 대한 고객충성도를 분석하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 충성고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.
-
본 연구는 한국과학기술정보연구원의 사업별 과학기술정보 수요와 이용 행태에 관한 기초연구로 산업계 및 학계의 과학기술 연구자 정보 이용 특성 및 이용 행태를 분석하여 한국과학기술정보연구원 (KISTI)의 주요 서비스에 고객 정보 이용 특성을 분석하는데 기초자료로 활용하고자 진행되었다. 본 연구를 위해 과학기술 정보 유통이 국가산업 생산력과 학술 연구의 경쟁력 기반이라는 사실을 인지하고 과학정보시스템 구축을 위한 기술정보정책을 수립하고 강화하는 노력이 계속되었으나 과학기술분야 연구자의 요구가 전문화되고 더운 세분화되고 전문화된 수준 높은 서비스를 요구된다고 본다. 또한 차별화된 정보서비스 제공을 위하여 이용자의 정보 이용형태와 특성 분석 및 기존 사용자 유형 분석을 통한 정보시스템 운영 개편이 필요하여 추진하였다.
-
본 논문에서는 개방형 플랫폼 기반의 영상콘텐츠 제작 서비스를 위한 비즈니스 모델을 제안한다. 이는 중개형 플랫폼 구축 전략 관점에서 성격이 다른 두 고객층인 자신의 영상 자료로 영상콘텐츠를 제작하고 싶어 하는 수요자와 제작한 영상 콘텐츠 템플릿을 제공하는 공급자를 대상으로 온라인 상에서 양면시장 설립에 부합되며, 또한 교차(간접) 네트워크의 효과를 기대할 수 있다. 그리고 협업과 공유 및 맞춤 서비스를 제공함으로써 두 고객층에 상호 이익을 만족시킬 수 있는 개방형 플랫폼 기반의 비즈니스 서비스 모델이라고 할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 Web 기반의 중개형 플랫폼 서비스 운영 및 구축을 위한 시스템 구성 등을 제안한다.
-
본 논문에서는 사설방송이 필요한 상황에서 HD급 비디오카메라 등의 영상촬영장비 및 영상출력장비의 출력을 송출하고, 송출된 영상콘텐츠를 수신하여 기존의 HDTV 또는 컴퓨터로 전송할 수 있는 휴대가 가능한 방송 송수신 시스템을 제안한다. 즉 개발된 장비를 조합하여 기존의 공청망 또는 LAN을 이용하여 영상콘텐츠를 송수신하는 것으로써, 공청을 위한 선로가 포설되지 않았어도 기존의 LAN을 활용하여 영상콘텐츠를 송수신할 수 있다.
-
IoT 데이터는 비정형 데이터로 가공되고 분석하였을 때 비로소 가치를 갖기에 전 세계적으로 빅데이터 기술에 관심이 집중되고 있다. IoT 데이터 중 많은 부분을 차치하는 센서 데이터는 수집이 용이하고 활용범위가 넓기 때문에 여러 분야에서 사용되고 있다. 하지만 센서가 정상적으로 작동하지 못한 경우에는 실제와는 다른 값인 이상치를 포함하여 왜곡된 결과가 도출되어 활용할 수 없는 경우가 생긴다. 따라서 본 논문에서는 정확한 결과를 도출하기 위하여 수집된 원자료의 데이터를 분석하기 전에 이상치 탐지 및 제거를 하고자 한다. 또한 점점 늘어나고 있는 대용량 데이터를 신속하게 처리하기 위하여 메모리 접근방식인 스파크를 사용한 분산처리환경에서 이상치 탐지 및 제거하는 것을 제안한다. 맵리듀스 기반의 이상치 탐지 및 제거는 총 4단계로 나누어 구현하였으며 제안한 기법의 성능 평가를 위해 총 3가지 환경에서 비교하여 실험하였다. 실험을 통해 데이터의 용량이 커질수록 분산처리환경에서 스파크를 사용하여 처리하는 방식이 가장 빠를 것 이라는 결과를 얻었다.
-
최근 들어 차량용 블랙박스의 급속한 보급으로 많은 분야에서 중요하게 사용되고 있다. 그러나 현재의 차량용 블랙박스 시스템은 제한된 메모리의 용량에 영상 파일을 저장하기 위해, 일정 용량이 저장되면 먼저 저장된 영상 파일을 순차적으로 삭제하여 새로운 영상 파일이 저장되도록 설계되어 있다. 이것은 장시간 주차 중에 발생할 수 있는 차량훼손을 분석하기 위해서는 제약사항이 아닐 수 없다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 FTP를 이용하여 주행 중 혹은 주차 중의 영상 파일을 삭제 없이 지속적으로 저장할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 차량용 블랙박스 뿐 아니라 제한된 용량에 영상 파일을 저장하는 수많은 시스템에 동시 적용할 수 있다.
-
본 논문에서는 IoT 환경에서 서비스 계층의 상호운용성 지원에 대한 문제점을 분석하고 이를 해결하기 위한 해결 방향을 제시한다. 현재 다양한 IoT 디바이스의 서비스 지원을 위한 IoT 플랫폼 기술이 제안되어 있다. 특히 제안된 IoT 플랫폼은 서비스 플랫폼과 디바이스 플랫폼을 구분되며 두 방식은 다른 통신 방식을 사용하고 있다. 이로 인해 상이한 디바이스/서비스 플랫폼이 장착된 IoT 디바이스간 간 서비스 제공을 위한 상호운용성 연구가 진행 중이다. 본 논문에서는 이런 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위한 서비스 인터페이스 기능을 정의하고 추가적으로 공통 서비스 인터페이스 개발에 대한 방향을 제시한다.
-
무선 센서 네트워크 환경에서 사건을 탐지하거나 정보를 추적하는 등의 업무를 수행하기 위해 센서 노드가 있는 곳의 위치를 측정하는 문제는 매우 중요한 문제이다. DV-Hop 알고리즘은 위치를 알 수 없는 미지 노드들이 비콘 노드가 전송한 비콘과 홉거리 정보를 이용하여 센서 노드의 위치를 찾는 방법으로 거리 오차가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 비콘 노드와 미지 노드 사이의 통신 반경 측정을 통하여 DV-Hop 알고리즘을 개선하고, MATLAB을 이용하여 개선 알고리즘의 성능을 평가하였다.
-
본 논문에서는 종이책의 개념을 단순히 전자화한 개념의 전자책이 아닌 컴퓨터 유형의 전자 장비에서 사용할 수 있는 다양한 기능들을 이용하여, 자료구조를 처음 접하는 학생들이 편리하게 이용하며, 쉽게 이용할 수 있는 전자책을 구성하였다. 적용한 기능들은 기존 종이책으로 보여줄 수 없는 각 자료구조의 자동 작동되는 모습을 보여 각 이론을 쉽게 이해할 수 있도록 하였으며, 각 이론들을 실습을 통해 심화 학습을 하게 하는 편리성을 구축하는 등 기존 전자책에서는 할 수 있던 기능을 훨씬 뛰어 넘는 다양한 기능들을 통해 진보된 전자책을 구현하였다.
-
본 논문에서는 현재 서비스 중인 지자기를 이용한 위치인식 서비스를 더울 효율적이고 정확하게 이용하기 위해, 스마트폰 카메라 기능을 이용한 이미지 인식 서비스 기술을 융합하여 상호 보완적이고 완성적인 실내 위치인식 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 스마트폰 카메라와 지자기 센서를 이용하여 특정 인프라 구축 없이 데이터 분석만으로 실내 측위 시스템 구현을 목표로 한다.
-
본 논문에서는 라디오와 텔레비전을 대상으로 이루어진 전파납치 사건이 오늘날 사물인터넷 시대에서 가지는 의미를 연구한다. 인터넷에 연결되는 사물이 다양해지고 활용 분야가 넓어질수록 사물에 가해지는 네트워크에 의한 공격에서 기기의 안전성과 신뢰성을 보장하기 어렵다. 인터넷이 연결되는 사물일지라도 해당 사물이 이전부터 인터넷과는 다른 통신 기능을 가지고 있는 경우 기존의 통신 규격을 그대로 계승받는다. 이전의 통신 방식은 일반 라디오 및 텔레비전의 통신과 유사한 방법이 많아 전파교란 및 납치의 영향을 받을 수 있다. 이러한 위협에 대응하기 위해 전파납치 사례를 분석하고 사물의 제어에 영향을 미칠 가능성을 연구하여 대응한다.
-
본 논문은 실험 정보보호에 대하여 고찰하였다. 물리학은 자연과학의 하나로, 이론 물리학과 실험 물리학 등으로 분류되며, 이론 물리학은 실험 결과를 기반으로 더욱 포괄적인 이론을 도출하는 학문, 그리고 실험 물리학은 이론 물리학에서 도출된 이론을 실험을 통하여 검증하는 학문이다. 현재의 정보보호 분야는 수학적 도구를 기반으로 정립된 이론적인 암호 분야, 그리고 이를 기반으로 응용 분야 및 안전성 평가 분야 등과 같이 다양한 분야로 분류되어 연구되고 있지만, 실험 물리학과 같이 이론을 기반으로 실제 실험을 통하여 결과를 도출하는 학문에 대한 연구는 부재한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 실험 정보보호에 대하여 고찰하고 향후 활용하는 방안에 대하여 논한다.
-
사용자가 편리하게 사용하는 USB 인터페이스를 지원하는 컨트롤러 내부에 저장된 펌웨어를 조작하여 악의적인 행위를 수행하는 BAD USB가 출현하였다. BAD USB의 경우에는 악의적인 코드가 호스트에 존재하는 것이 아니라 장치 내부의 펌웨어에 존재하기 때문에 현재의 안티 바이러스 제품이 탐지하지 못하므로 그 대응방안이 시급하다. 이에 BAD USB를 탐지하고 대응하기 위한 연구가 활발히 진행되는 추세이지만, 아직 해결책으로는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 인지를 기반으로 BAD USB를 탐지하는 방안을 제안한다.
-
본 논문에서는 디리클레 분포와 베이즈 추론 모델을 활용하여 전자우편을 분류하고 정리하는 방법을 제안한다. 과거 원치 않는 광고성 이메일인 스팸 탐지에서 시작한 전자우편 분류는 지속적인 송수신 량의 증가와 내용의 다양화로 인해 광고성과 정보성의 판단 기준이 모호해진 상태이다. 스팸 탐지와 같은 이분법적 분류 방식이 아닌 내용의 주제 별로 자동 분류할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서 다루는 제안 기법은 전자우편의 내용에서 다뤄질 수 있는 주제의 종류를 예측하기 위한 방법을 제공한다. 발신하거나 수신된 전자우편이 속한 주제를 자동으로 정할 수 있다. 본 제안 기법의 활용을 통해 전자우편의 분류만이 아닌 업무 및 시장 동향 분석과 정보보안 분야에서는 악성코드 분류에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
-
본 논문에서는 흔히 나타나는 어깨 질환의 치료에서 팔 부분에 대하여 알아본다. 특히 팔을 반듯이 위로 올렸을 때 통증이 발생하는 어깨 질환에 대한 도수치료법(Manual Therapy)을 제시한다. 실험에서는 도수진단(Manual Diagnosis)을 위하여 팔을 반듯이 위로 올릴 때 팔의 각도를 입력하고, 이상이 발생할 시 진단 및 치료법까지 시스템에서 제시하도록 한다.
-
본 논문에서는 근골격계 질환 중에서 가장 흔히 나타나는 어깨의 질환에 대하여 살펴보도록 한다. 특히 어깨를 옆으로 반드시 폈다가 안으로 오므리는 수평 벌림과 수평 모음에 대한 측정 방법을 살펴본다. 여기서 일정한 임계값보다 크게 나타나는 값인 통증 유발에는 반드시 도수 치료가 필요하다고 본다.
-
본 논문에서는 차량의 특징점들 사이의 간격과 크기의 비례식으로 자동차의 차종을 식별하는 방법을 제시한다. 자동차 관련 영상은 그 편의성을 위하여 기본 RGB모델에서 Gray색상 모델로 변환시켜 사용한다. 자동차의 배경 제거는 Canny Edge Direction을 통하여 수행하고 외곽선 검을을 통하여 원하는 특징 점을 얻는다.
-
본 논문에서는 GPS의 보급과 무선 통신의 발달로 급격하게 성장 중인 위치 기반 서비스에 대한 연구를 진행하였다. 위치 기반 서비스를 효율적으로 활용하기 위해서 연속 범위 질의(continuous range query)에 비공간적 특성과 K-최근접 질의를 결합한 안전 영역 할당 기법에 대해서 연구를 진행했다. 기존의 안전 영역은 객체간의 거리만으로 할당을 했지만, 본 논문에서는 객체간의 속성이 다르면 안전 영역을 할당하지 않는 기법을 제안했다. 실험결과 기존의 알고리즘 보다 통신 비용이 감소함을 확인할 수 있었지만 K 값에 따른 오차가 발생함을 확인했고 향후, 연구를 지속할 필요가 있다.
-
본 논문에서는 방범용 CCTV 시스템의 빈번한 장애를 처리하는데 원격지 방문으로 소요되는 시간과 인력의 소모를 개선하기 위해 모니터링 및 단순장애 자가 처리 기능을 탑재한 방범용 CCTV를 위한 지능형 모니터링 시스템을 제안한다. 지능형 모니터링 시스템은 센서 모듈에서 측정된 값을 지능형 모니터링 모듈에서 취합하고 모니터링 하여 자가 처리 여부를 판단하고, 이에 따라 제어모듈과 통신하거나 상황실에 알림 등의 여부를 판단하여, 네트워크를 통해 원격으로 방범용 CCTV의 상태를 모니터링하고 장애발생을 예측하여 자가 처리 하거나 원격 처리할 수 있다.
-
본 연구는 사용자의 신체 맞춤형 3D 가상모델에 VR을 이용한 패션 코디네이션이 가능하도록 설계한 시스템을 제안한다. 특별히 사용자의 신체 각 부위의 정보에 따라 3D모델을 조정할 수 있으며 의상데이터는 3D asset Database에서 최적의 조건으로 선별되어 VR 환경에서 코디네이션이 가능하도록 설계되었다. 따라서 사용자에게 가장 적합한 의상 정보를 현실감 있게 제공하여 만족도를 높일 것으로 기대한다. 본 시스템은 온오프라인에서 모두 활용 가능하며 가상 패션쇼, 가상 디자인, 패션 교육 등에 연계 가능하다.
-
본 논문에서는 기후 상황에 따라 노면에서 눈이 계속 쌓였을 때 발생하는 문제와 도로결빙 문제를 해결하기 위하여 스노우멜팅 시스템이 도입되었으나 급변하는 기상상황에 대응하지 못하였다. 본 논문에서는 분석시스템 기반의 스노우멜팅에 대해 설명하고 기존의 스노우멜팅 시스템의 문제점을 개선할 IoT기반의 스노우멜팅을 제안하여 지역별 기후편차를 이용한 기후상황을 예측하고 운영 및 제어 시스템 미들웨어를 제안한다.
-
본 논문에서는 사람의 수작업을 통해서 작업을 하고 있는 도로 노면 문자 도색 작업을 자동화하기 위해 문자의 요소 인식과 인식한 결과로 문자 구성 정보를 전달하고, 이 정보를 이용하여 문자를 도색하는 프로그램을 구성하여 도로 노면 문자 도색 모의실험을 수행하였다. 정보처리기기에 프로그램을 구성하여 작업할 문자들을 입력 받아, 이미지 변환과 세선화와 역세선화를 거쳐 만들어진 영상에서 끝점, 2모음점, 3선 이상 모음점, 고립점 등 특징 점들을 추출하고 특징점들을 이용하여 글자를 인식하고, 특징점들을 이용하여 만든 정보를 도로 노면 문자 도색용 장비로 보낸다는 가정 하에 도색 프로그램을 수행 후, 나타난 결과를 피드백 하여 도색 프로그램을 수정하여 도로 노면 문자 도색 작업에 쓸 수 있는 성능의 결과를 구성하였다.
-
줄넘기는 줄을 돌리는 손동작과 뛰어오르는 동작이 결합된 운동으로 정확한 카운트를 위해서는 두 동작을 함께 고려해야 한다. 이전의 연구들에서는 단순 반복적인 운동인 윗몸일으키기, 팔굽혀펴기, 아령 운동과 함께 치부하여 하나의 동작만을 체크하여 카운트 하였다. 이것은 실제 줄넘기 동작과는 차이가 있으며 두 동작 중 하나의 동작만을 하고 있다면 확인해내지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 6축 가속도 자이로 센서를 이용하여 두 동작을 모두 확인하고 카운트하는 방법을 제안한다. 가속도 센서를 이용하여 뛰어오르는 동작을 확인하며 자이로 센서를 이용하여 손동작을 확인한다. 이때 확인되는 값의 파형을 이용하여 줄넘기 횟수를 카운트하게 된다. 제안하는 방법은 실제 실험을 통하여 카운트 방법의 성능을 확인할 수 있다.
-
줄넘기와 같은 반복적인 운동들의 개수 측정은 가속도 센서의 가속도 값과 자이로 센서의 각속도 값의 특징을 추출하고 선택하여 개수를 판단한다. 하지만 잡음과 진동에 취약한 가속도와 드리프트 현상이 발생하는 각속도의 문제점으로 인하여 줄넘기 개수를 세는데 정확도가 떨어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 6축 가속도 자이로 센서에 상보필터를 적용하여 가속도와 각속도 값의 오류를 최소화하여 보다 정확한 개수를 측정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 센서 값의 특징만을 보고 판단하는 방법에 비해 정확하게 개수를 측정하는 것을 실험 결과를 통해 확인할 수 있다.
-
본 논문에서는 청소년 비만에 대한 심각성이 증가함에 따라 더욱 체계적인 관리를 위해 줄넘기에 ICT 기술을 접목시켜 개인에게 알맞은 맞춤형 운동프로그램을 제안한다. 이 정책은 개별성의 원리에 의하여 개인차를 고려한 운동 프로그램을 설정하여 개개인들의 욕구, 흥미, 그리고 능력을 향상시키는데 있다. 이때 운동프로그램 설정을 못하는 운동초보자들을 위하여 줄넘기에 내장된 센서가 체력수준을 인식하고 그에 알맞은 프로그램을 제공하여 보다 효과적인 신체능력을 향상시켜 준다는 것에 의의를 두고 있다.
-
본 논문에서는 사물인터넷 기법을 원격지에서 재배환경을 제어할 수 있는 온실 원격제어시스템을 제안한다. 온실원격제어시스템은 온실내의 환경정보를 계측하여 서버에 저장하고, 이 정보를 이용하여 사용자가 제어함으로서 최적의 재배환경으로 조절하고, 저장된 재배 환경정보를 활용하여 작물의 최적의 재배를 위한 기초 자료로 활용하도록 한다. 온실 원격 제어시스템을 웹과 연동하여 각종 기기를 이용하여 원격으로 제어함으로서 각 사용자들이 온실에 접근하지 않고 원격으로 환경을 제어할 수 있도록 구성하였다. 온실 원격제어시스템은 제어부, 통신부 그리고 계측부로 구성하였으며, 무선인터넷을 통하여 5초마다 제어신호를 확인하여 처리하고, 온도를 측정하여 서버에 저장하여 동작을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안하는 온실 원격제어시스템은 최적의 생장환경을 지속적으로 제공하여 농가의 생산 효율성을 증대 시킬 수 있으리라 사료된다.
-
본 논문에서는 IoT(Internet of Things) Device와 스마트폰을 이용하여 사용자의 상황을 인지하고 상황에 적합한 상품을 추천하는 추천시스템을 제안한다. 기존 추천시스템과 다르게 제안하는 IoT 환경에서의 추천시스템은 IoT Device와 스마트폰에서 얻을 수 있는 날씨, 위치, 사용자 정보 등을 파악하여 추천하는 것으로 다양하고 많은 데이터를 제공하므로 정확도를 높일 수 있다. 베이지안 네트워크(BN, Bayesian Network)는 불확실성을 효율적으로 관리하고 정확도와 실시간성을 높일 수 있는 방법으로, 상품의 특징에 따라 종류를 분류하여 추론하고 선호도가 높은 상품의 종류를 추천하는 시스템을 제안한다.
-
본 연구는 재미있고 건강한 삶을 추구하는 현대인들이 누구나 즐길 수 있고 재활운동까지 가능하도록 간단한 소도구 운동기구와 결합된 이용자 맞춤형 리듬게임 콘텐츠를 설계한 것이다. 본 시스템은 센서가 부착된 소도구 운동기구와의 인터랙티브를 통해 사용자의 건강상태를 점검할 수 있는 사용자 분석용 콘텐츠와 사용자 건강 상태별로 운동 목표 설정, 종류, 난이도 등의 선별 기능으로 운동 효과를 극대화 할 수 있게 설계되었다. 또한 콘텐츠에 따른 음악, 동작 등의 다양화, 플레이 결과에 따른 점수(확장형의 경우 N/W 에 의한 플레이어 상호간 경쟁유도) 등으로 이용자에게 몰입과 재미를 제공하도록 설계하였다.
-
우리는 많은 소형 무인비행체들이 운행될 곧 다가올 미래에 대비하여 무인비행체들 간의 충돌 예방을 할 수 있는 방안에 대하여 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 높은 밀집도를 가지는 소형 무인 비행체들 간의 충돌을 회피하기 위하여 무인비행체의 성능에 따라 클래스를 부여하고 비행 고도를 지정해주고 지정된 고도 내에서는 수평 비행을 하고 클래스간 이동을 위해서는 몇개의 정해진 지점에서만 수직 비행이 가능하도록 하는 제어 방안을 논하였다.
-
본 논문에서는 라즈베리파이에 LTE를 장착하여 PC 서버와 통신을 하여 라즈베리파이 보드에서 GPS와 이미지에 대한 정보를 전송해 주고 PC 서버에서 정보를 받아 데이터베이스에서 저장이 되도록 개발하였다. 이 기술은 LTE를 통하여 원거리 통신이 가능 하도록 해주며, PC 서버에 Spring Framework 개발 툴을 이용하여 GPS 정보와 이미지를 웹 브라우저에서 볼 수 있도록 구축하였다. 또한 PC 서버의 데이터베이스에서 들어오는 정보를 계속해서 저장을 해 주도록 하여 웹 브라우저에서 지나간 GPS의 정보와 이미지를 볼 수 있도록 하였다. 이 기술을 이용하여 드론에 적용하여 실시간 재난 모니터링 시스템으로 구축할 계획이다.
-
본 논문은 오픈소스 Home Py를 이용해 Telegram Service를 통한 대화방식의 서비스로써 사물과 사람 간 양방향 통신을 가능하며 상황인식 서비스를 활용하여 홈 시스템 제어를 유연하게 할 수 있는 프로젝트를 구성하였다. 기존 시스템은 스마트 폰으로 가전을 제어하는 Smart Home이 현실화 되었지만, 조작법의 어려움으로 인하여 장애인, 노약자, 어린이, 임산부들의 불편함이 있다. 본 문제를 해결하기 위해 상황인식을 통해 상황에 맞는 사물들을 제어함으로써 보다 지능적인 스마트 홈 시스템을 제안한다.
-
본 논문에서는 고유가와 기후변화의 시대인 21세기에 따라 에너지 사용량, 시설관리 비용을 절감하고자 OSGi기반 플랫폼인 openHAB을 이용 상황인지 자동화 건물관리 시스템을 개발하고자 한다. 개인화 디바이스에서 사무실 제어 할 수 있으며 상황에 따라 사물들을 자동화 제어 한다.
-
iBeacon의 메시지를 이용하여 단일의 iBeacon 만으로도 정확한 거리를 측정할 수 있는 거리 측정 보정 방안을 제시한다. 이를 위해 iBeacon 메시지를 분석하여 축적된 데이터를 Smoothing을 통해서 오차 범위를 줄이고 거리에 따른 신호강도를 예측할 수 있는 방안을 제시한다. 이를 통해 신호간섭 및 거리 이동에 따른 iBeacon 메시지를 적게 수신하더라도 정확한 위치를 예측할 수 있는 방안을 제시한다.
-
Review of the Supreme Court Judgement on Real Estate Nominal Trust without Intermediate Registration2016년 5월 19일 대법원은 전원합의체판결에서 부동산 매수자가 본인 명의로 소유권이전등기를 하지 않고 등기를 매도인에게서 직접 명의수탁자로 이전하는 제3자간 명의신탁(중간생략등기형 명의신탁)의 경우 명의수탁자가 신탁부동산을 임의로 처분하여도 형사처벌를 할 수 없다는 판결을 하였다. 본 논문에서는 민법과 형법의 교차영역인 명의신탁에서 민사사건의 형사화를 지양했다는 점에서 긍정적인 평가를 하지만 이에 따른 관련법의 정비를 통한 법개정을 제안한다. 즉, 명의신탁에 관한 법제 간 모순을 극복하기 위해 '부동산 실권리자명의 등기에 관한 법률'의 개정이 요구된다. 또한 부동산소유자가 그 등기명의를 타인에게 신탁하기로 하는 명의신탁약정을 맺고 그 등기명의를 명의수탁자에게 이전하는 소위 2자간 명의신탁의 경우도 비범죄화를 함으로써 법체계의 논리성과 통일성을 확보할 필요가 있다.
-
최근 무모한 운전으로 인해 운전자들 간의 난폭운전 및 보복운전이 증가하고 있다. 이러한 사회적 문제가 부각됨에 따라 "도로교통법"상 난폭운전에 관한 처벌 규정이 2016년 2월부터 시행되고 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 계속해서 난폭운전이 증가하고 있는데, 그 원인을 분석하고 난폭운전의 정의 및 기준을 명확히 설정해야 법적안정성을 확보할 수 있을 것이다. 특히, 처벌규정에 있어서도 문제점이 무엇인지 검토하고 이에 대한 개선방안 및 예방대책을 모색할 필요가 있다.
-
우리 국민(國民)들의 사적(私的) 생활관계(生活關係)를 규율(規律)하는 가장 기본적(基本的)인 민법(民法)은 그동안 많은 학자(學者)와 실무가(實務家)들의 끊임없는 연구(硏究)와 판례(判例) 등(等)을 통(通)하여 상당(相當)한 발전(發展)을 거듭해 온 것이 사실(事實)이다. 그러나 민법(民法) 제정(制定) 당시(當時)와는 비교(比較)할 수 없을 정도(程度)로 많은 변화(變化)가 있었지만, 2008년(年) 개정(改正) 가족법(家族法)을 대폭(大幅) 수정(修正)하고 일반(一般) 규정(規定)은 특별(特別)한 수정(修正)이나 보완(補完)이 없이 현재(現在)에 이르고 있어 국민(國民)의 기본적(基本的)인 법률관계(法律關係)를 제대로 지원(支援) 규율(規律)하지 못하고 있는 것이 많은 문제점(問題點)으로 대두(擡頭)하고 있음은 부인(否認)할 수 없는 현실(現實)이다. 특(特)히 그 중(中)에서 쟁점(爭點) 사안(事案)마다 다양(多樣)한 논쟁(論爭)이 있던 소멸시효제도(消滅時效制度)는 1958년(年) 2월(月) 22일(日) 법률(法律) 제(第)471호(號)로 제정(制定)된 이후(以後) 몇 차례에 걸쳐 개정작업(改正作業)을 착수(着手)하였으나 국회의결(國會議決)을 통과(通過)하지 못하고 임기만료(任期滿了)로 폐기(廢棄)되었던 사례(事例)도 있었다. 하지만 계속적(繼續的)으로 미루는 것보다는 국제거래(國際去來)가 비약적(飛躍的)으로 증가(增加)하고 있는 현재(現在) 상황(狀況)을 고려(考慮)하고, 세계적(世界的)인 경제상황(經濟狀況)의 변화(變化)에 적절(適切)하게 대응(對應)하기 위(爲)하여 소멸시효체계(消滅時效體系)를 우리 현실(現實)에 맞게 제도적(制度的) 정비(整備)가 시급(時急)히 필요(必要)하다고 본다. 따라서 본(本) 논문(論文)에서는 민법(民法) 중(中)에서 매우 복잡(複雜)한 형태(形態)를 가지고 있고, 많은 문제점(問題點)을 안고 있는 소멸시효(消滅時效) 규정(規定)의 개정(改正)을 위하여 각국(各國)의 입법례(立法例)를 살펴본 후(後), 이를 토대(土臺)로 우리의 현행(現行) 민법(民法) 하(下)에서 국민(國民)의 법(法) 감정(感情)과 정서(情緖)에 맞는 가장 바람직한 입법방안(立法方案)을 제시(提示)하고자 한다.
-
본 논문에서는 병원조직에서 종사하는 진료행정직종과 간호직종을 대상으로 그들의 이직의도와 직무요인 사이의 인과관계를 통해 이직 또는 잔류의도에 영향을 미치는 동기요인과 위생요인을 분석하고, 그 결과를 근거로 이직감소 방안을 제시하고자 한다. 연구의 표본은 광주광역시 소재의 중소병의원에서 근무하고 있는 진료행정직종과 간호직종만을 대상으로 실시하고자 한다. 연구결과를 예측을 하면, 진료행정직종과 간호직종 사이에는 직무특성의 차이에 따른 이직의도 수준은 유의한 차이가 있을 것으로 보이며, 직무환경과 이직의도 간에 유의한 차이가 있을 것으로 예측해 볼 수 있다. 또한 두 직종의 감정노동 강도와 이직의도 사이에 통계적으로 인관관계가 존재할 것으로 예측할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가설에 대한 실증검증을 통해 진료행정직종과 간호직종에서 인지하는 직무요건 중 동기요인과 위생요인을 파악하고, 두 요인이 이직의도와 어떤 인과관계가 있는지를 분석하여 두 직종의 이직률을 낮출 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
-
대학 교육현장에서 수많은 비정형화된 데이터가 생산되고 있는데 그중 관심 있게 볼 부분은 학생들의 서술적 강의평가이며, 본 논문에서는 대학에서 시행하는 서술적 강의평가를 활용하여 컴퓨터를 활용하는 수업에서 학생들이 원하는 상호작용을 분석하였다. 분석을 위해 빅데이터에서 활용하는 텍스트 마이닝 기법을 활용하였으며 분석결과 컴퓨터관련 관련 수업에서 필요한 학습자 상호작용은 주로 흥미, 기회, 열정, 재미, 참여, 유익, 친절 등으로 나타났다. 현재 5점 척도로 보여 지는 강의평가 점수는 진정 학습자가 원하는 것이 무엇인지 파악이 어렵기 때문에 관련 연구가 지속적으로 필요하다. 또한 향후 컴퓨터를 활용하지 않은 수업과 비교함으로써 대학 컴퓨터 관련 수업의 특징을 구분할 필요가 있을 것으로 여겨진다.
-
최근 학교폭력 및 묻지마 범죄가 꾸준히 증가추세에 있다. 2011년 12월 학교폭력에 의한 대구중학생 자살사건, 2010년 2월 김길태 사건과 6월 김수철 사건, 2016년 5월 강남역 노래방 살인사건과 6월 섬마을 여교사 사건 등 사회적 약자인 소년, 여성 대상범죄 및 묻지마 범죄가 사회문제로 대두되고 있다. 이에 따라 범죄예방 도구이자 전략으로써 CPTED가 하나의 대안으로 부각되고 있다. 국토교통부는 건축물, 건축설비 및 대지에 관한 범죄예방 기준인 '범죄예방 건축기준 고시'를 2015년부터 시행하고 있는데 적용대상 건물 등은 이 기준에 따라 설계하고 건축해야 한다. 현대 위험사회에서 강력범죄 및 경범죄의 사전예방을 위해서는 사회 안전시스템 구축이 요구되며 그 대안으로 환경설계를 통해 범행기회를 심리적, 물리적으로 차단하는 정책을 모색함으로써 환경범죄학 입장에서 범죄예방에 접근할 필요가 있다.
-
본 연구는 중국 식당평가사이트인 디엔핑닷컴(dianping.com)을 이용하여 정량데이터 형태인 식당의 음식품질, 서비스품질, 분위기품질을 평가한 값을 수집하고, 비정량데이터인 현지고객들이 작성한 리뷰를 이용하여 텍스트마이닝과 콘텐츠분석을 통해 식당의 브랜드개성을 정의하고, 도출된 식당의 브랜드개성과 지각된 서비스 품질과의 영향력을 파악하기 위해 다중회귀분석을 시행하였다. 중국의 경우는 브랜드개성요소 중 세련은 품질에 있어서 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 지각된 서비스 품질 요소와 브랜드 개성과의 영향력을 파악하는 것은 현지진출 전략수립 뿐만 아니라 한국에 방문하는 중국인들 대상으로 관광유치전략 수립시에도 보다 나은 시사점을 제시할 수 있다.
-
본 논문에서는 2015개정 교육과정에서 중학교 필수과목으로 지정된 정보교과에 플립러닝을 적용한 수업모형을 제안하고자 한다. 플립러닝은 전통적인 강의식 교수법을 뒤집은 수업모형으로 구성주의 관점에서 시작된 학생중심수업의 한계점을 개선하고 더욱 활발한 상호작용 중심 수업이 이루어지도록 하는 수업모형이다. 본 논문에서는 학생들의 학업성취 및 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 수업모형을 설계하여 정보교과의 다양한 영역에서 사용가능한 플립러닝 설계 가이드라인을 제공하고자 한다.
-
본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 수학을 공부할 수 있는 지오지브라의 활용 방안을 제안하였다. 특히 원 및 원기둥 등 도형의 면적 계산 개념을 제안한 아르키메데스의 사고를 지오지브라를 활용하여 할 수 있는 구체적인 자료를 개발하였다. 이러한 자료를 통해 학생들은 도형의 면적을 구하는 공식을 암기하기 않고 스스로 이해하면서 아르키메데스가 제안한 불가불량의 개념을 통해 다양한 도형의 면적과 체적을 구하는 방법을 이해할 수 있을 것이다. 특히 수학을 어려워하는 학생들에게 머릿속으로 사고하기 어려운 내용을 컴퓨터라는 도구를 활용하여 이해할 수 있도록 하였다는 점에서 의미가 있다.
-
본 논문에서는 최근 빅데이터 처리 방법으로 각광을 받고 있는 딥러닝 알고리즘을 스마트교육에 적용하는 방안을 제안한다. 디지털 교과서의 사용과 함께 교육 빅데이터가 발생하는 스마트교육의 특성 상 빅데이터를 효과적으로 처리하고 활용할 수 있는 방법이 필요하다. 따라서 그 방법으로 딥러닝을 적용하고, 이를 활용한 교육을 한다면 개별화 교육의 실현, 감성 교육에의 활용, 수업 개선에의 도움, 양질의 학습자료 선별 등의 효과를 거둘 수 있을 것이다.
-
본 논문에서는 로봇 프로그래밍 교육을 통하여 예비 교사의 로봇에 대한 태도 변화를 살펴보았다. 로봇 프로그래밍 교육의 예비 교사의 로봇에 대한 태도에 미치는 영향을 살펴보기 위하여, ICT 교육을 받는 예비 교사와 프로그래밍 교육을 받는 예비 교사와 로봇에 대한 태도를 비교하였다. 비교를 통하여, ICT 교육을 받은 예비 교사와 프로그래밍 교육을 받은 예비 교사는 로봇에 대한 태도 변화가 없는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 로봇 프로그래밍 교육을 받은 예비 교사들은 로봇에 대한 태도가 통계적으로 유의미한 변화가 나타났다. 또한, 예비 교사에게서 나타난 로봇에 대한 태도 변화는 로봇에 대한 부정적인 태도가 긍정적으로 바뀌는 데 영향을 준 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통하여 로봇 프로그래밍 교육이 예비 교사의 로봇에 대한 태도를 긍정적으로 바꾸는 데 영향을 준다는 결론을 얻을 수 있었다.
-
본 논문에서는 유아교육기관에서 사용되고 있는 영상의 종류를 파악하고 유아관련 교사들이 학습해야 하는 영상 소프트웨어 등을 소개한다. 이를 통해 스마트한 유아교사 양성 및 최신 기술을 적용한 유치원 환경 조성에 이바지 하고 학생 및 학부모들에게 유치원 활동 등을 소개하는 기회를 갖고자 한다. 따라서 본 연구는 유치원에서 제작되고 있는 영상에 대해 알아보고 이를 만들기 위해 필요한 소프트웨어 종류와 특징을 설명하고 유치원 교사로서 해야 하는 직무 능력을 소개하고자 한다.
-
본 연구의 목적은 중학교 정보 교과에서 3D 프린터를 활용하는 방안을 제시하는 것이다. 연구는 문헌조사를 중심으로 이루어 졌다. 먼저, 3D 프린터에 관한 효과성과 각 과목별 활용사례에 관한 선행 연구를 분석하였다. 다음으로 중학교 정보 교과 교육 과정을 분석하였다. 이를 통해 중학교 정보 교과 영역 중 '문제해결과 프로그래밍' 영역이 3D 프린터를 활용하기에 가장 적합하다고 판단되어 해당 영역에서 3D 프린터를 활용할 수 있는 두 가지 방안을 제시하였다. 첫째는 3D 프린터를 프로그래밍의 도구로 활용하는 것이고, 둘째는 3D 모델링과 프린팅 자체를 통해 학습하는 것이다.
-
SW의 활용 영역이 늘어남에 따라서 중요성이 부각되고 있다. 우리나라에서는 2015 개정교육과정에 반영되었으며 SW교육의 방법으로 피지컬 컴퓨팅을 도입하였다. 피지컬 컴퓨팅 교육에서 아두이노는 사용이 간단한 점을 이용하여 교육과정에 이용하고 있다. 하지만 학교 현장에 도입하는데 있어 단순히 아두이노를 도입하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 아두이노와 아두이노 호환보드를 장단점을 비교하였으며 효과적인 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해서는 특정모듈을 사용하지 않고도 회로를 간결하게 구성하는 방법이 필요함을 확인하였다.
-
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 SW 교육의 교육용 프로그래밍 언어(EPL)에 대한 현직 초등 교사들의 실태와 요구를 분석하였다. 현직 초등 교사들이 대부분 이수한 교대의 교육과정에는 교육용 프로그래밍 언어 교육에 관한 내용은 대다수 없는 것으로 파악되었다. 또한 현장에서 실시되고 있는 교육용 프로그래밍 언어에 관한 연수는 양적으로도 연수의 수가 부족할 뿐만 아니라 질적으로도 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 교육용 프로그래밍 언어에 대한 현직 교사의 사례들에서도 교육용 프로그래밍 언어에 대한 교사교육에 관한 다양한 요구가 분석되었다. 이를 통하여 교육용 프로그래밍 언어에 대한 초등 교사교육의 필요성과 방향에 대하여 제언하였다.
-
안전사고 발생 위험요소가 산재한 사업장 내에서의 이상 징후를 파악할 수 있는 안전관리 시스템의 구축이 필요하다. 또한 사람이 직접 안전관리를 하는 것이 어려운 장소와 사업장 환경의 변화가 중요한 경우까지 고려하고, 실시간으로 정보를 관리하고 대처할 수 있는 방법이 요구된다. 본 연구에서는 유해가스 누출에 열악한 작업환경에서 인명보호 및 안전사고 예방을 위한 작업자 중심 사고 예방을 위한 다중센서 BLE 디바이스개발과 스마트폰 서비스를 연계방법에 대한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 AQ, AP, Motion, SmartPhone App, Server로 구성하였다.
-
실내에서 작업자의 위치 정보를 취득하면 사용자의 이동 경로 파악이나 물체의 지역화 및 상황인지 서비스가 가능하다. 최근, BLE(Bluetooth Low Energy) 비콘을 사용하여 작업자의 실내 위치를 파악할 수 있는 여러 가지 연구가 진행되고 있으나 BLE 비콘의 신호세기 강도와 RSSI(Received signal strength indication)의 정확도에 대한 에러율 증가로 인해 실내 작업자 위치 파악 연구에 어려움이 있다. 본 연구에서는 BLE 비콘에서 취득한 RSSI 정보에 대해 PCA, ICA, SVM의 패턴인식 알고리즘을 적용하여 인식정확도를 구하고, 여러 패턴인식 알고리즘 중에서 어떤 알고리즘이 인식정확도 측면에서 적용이 가능한지 제시하였다.
-
Koh, Seok-Joo;Jung, Joong-Hwa;Jang, In-Jae;Lee, Young-Hoon;Kim, Tae-Su;Jang, Hyo-Won;Lee, Yeong-Jong;Lee, Gwang-Bong;Choi, Sang-Il;Kim, Ji-In 189
최근 스마트폰의 확산으로 다양한 어플리케이션 개발을 통한 새로운 서비스 시장이 창출되고 있으며, 그 중에서도 스마트폰만으로 가격을 지불할 수 있는 모바일 결제 서비스 시장은 사용자가 일일이 결제 수단을 가지고 다니는 불편함을 해소함으로써 큰 성장을 보이고 있다. 하지만, 대부분의 모바일 결제 서비스는 온라인에서만 사용할 수 있거나, 오프라인 매장에서 사용 시에도 사용자가 직접 계산대로 가야하는 등의 한계점들이 남아있다. 이러한 불편함을 해소하기 위해, 본 논문에서는 음식점에서 QR코드와 스마트폰을 활용해 고객이 앉은 테이블에서 메뉴 확인, 주문 및 결제가 가능한 서비스 플랫폼을 개발했다. 본 논문에서는 제안하는 서비스 플랫폼의 기능 검증을 위해 모바일 어플리케이션과 데이터 서버 플랫폼을 개발하고 메시지 교환을 수행함으로써, 효과적인 모바일 결제 서비스의 제공이 가능함을 확인하였다. -
본 논문에서는 SSD 저장장치를 포함하는 하둡의 Iterative Processing에 대한 성능 분석 결과를 소개한다. 하둡은 맵 리듀스 병렬 프로그래밍 모델을 통해 Batch Processing에 특화된 구조를 가지고 있는 프레임 워크이다. 이는 병렬/분산 환경에서 큰 성능향상을 보장하지만, 반복 작업을 수행하는 Iterative Processing에 대하여는 성능이 낮아지는 문제가 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 점차 낮아지는 가격으로 인해 하둡시스템에 적용 가능성이 타진되는 SSD를 통해 반복 작업의 성능이슈를 해결할 수 있는지 확인하고, SSD를 통한 성능향상의 요소가 존재하는지 알아보고자 실험을 진행하였다. 실험에서는 Batch Processing인 word count와 Iterative Processing인 Page Rank 알고리즘을 MapReduce로 구현하고 데이터 크기에 따른 성능 향상도를 측정하였고, SSD 추가와 같은 하드웨어적인 성능을 통한 하둡의 반복 작업은 큰 효율을 기대하기가 어렵다는 결론을 보였다.
-
시멘틱웹을 구축하는 표준언어인 RDF (Resource Description Framework)는 언어의 그래프 기반 특성으로 인해 일반적인 방식들로는 효과적인 저장과 추출이 어렵다. 더욱이 대용량 RDF 데이터의 저장과 추출에는 성능문제가 더욱 커지므로 많은 연구들이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 SPARQL을 지원하면서 RDF 파일들을 효과적으로 저장하고 검색할 수 있는 저장방식에 대해 연구한 결과를 제시한다. RDF 데이터를 전처리를 통해 RDF의 트리플(주어:subject, 술어:property, 목적어:Object)에서 중복되는 주어(S)나 목적어(O)를 묶고, 사용자가 SPARQL 형식으로 검색했을 때 이용자가 주어부분을 변수로 두었는지 아니면 서술어 부분을 변수로 두어 찾는지에 따라 검색어와 유사한 단어 클러스터를 찾아준다. 동일 단어에 대해 여러 번 검색되던 부분을 한 번 검색으로 처리할 수 있기 때문에 효율이 높아진다.
-
스포츠 산업 응용 분야에서 공의 실시간 품질검사는 산업 생산성과 경쟁력 견지에서 중요한 이슈이다. 컴퓨터 비전 기반 자동 품질검사는 이 문제를 해결하는 하나의 방법이다. 머신 비전 시스템은 품질관리 및 산업프로세스의 실시간 피드백을 주어, 물리적인 제한과 사람의 주관적인 판단을 극복할 수 있다. 컴퓨터비전 기반 시스템에서 디지털카메라에서 취득되는 디지털이미지는 주로 24-비트 컬러이미지이다. 이처럼 많은 레벨을 가지는 이미지분석은 복잡한 이미지 처리기법을 필요로 한다. 그러나 실시간 애플리케이션에서, 한 부분은 실시간으로 검사되어져야 한다. 이 논문에서는 최적의 임계값을 사용하여 스포츠산업계의 산업요구 사항을 만족하는 골프공 품질검사 시스템을 개발하였다.
-
본 프로젝트는 날씨와 GPS 위치정보를 이용해 사용자들에게 자전거 라이딩을 하기 전에 현재 및 예상날씨정보, 로드맵을 제공하는 자전거 애플리케이션이다. GPS 위치정보를 활용한 네비게이션 기능으로 사용자가 자전거 라이딩을 할 때 현재위치, 목적지 경로, 주행 시간, 주행 경로와 같은 유용한 정보들을 제공해주는 프로젝트이다. 일반 자전거 어플리케이션은 자전거 속력, 현재 날씨 등과 같이 간단한 정보들을 제공해 주는 것에 반해 본 프로젝트는 자전거 라이딩 사용자들에게 날씨뿐만 아니라 로드맵을 제공하여 본인의 위치, 경로, 등을 제공하며 길 찾기, 자전거 라이딩 정보를 제공함으로써 사용자들이 자전거를 좀 더 효율적으로 탈 수 있게끔 자전거 어플리케이션을 개발하였다.
-
본 프로젝트는 Tmap을 사용해서 사진의 GPS 정보를 활용한 네비게이션 App이다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 GPS가 탑재된 카메라 또는 스마트폰의 GPS를 활용한 사진 촬영의 경우, 사진에 포함된 경/위도 위치 값을 활용한 네비게이션 기능이다. 인터넷 및 디지털 사진의 경우 멋진 풍경이나 맛집, 행선지 등의 사진을 보고 장소가 어디인지? 또는 가보고 싶은 장소가 있다. 이러한 사진의 촬영 장소는 GPS 정보를 포함하는 사진의 경우, 정적인 위치가 지도상에 표시만 된다. 이렇게 정적인 지도의 위치 값을 네비게이션 기능을 활용하여 동적으로 쉽게 사진 속 장소를 쉽게 찾아 갈 수 있도록 네비게이션 기능을 제공한다. 또한 약속장소를 잘 못 찾을 때 현재의 네비게이션 주소를 알면 상대가 기존 네비게이션을 활용하여 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 주소나 상점 등위치 정보를 모를 때 상대에게 약속 장소의 위치를 정확하게 전달하는 것은 어렵다. 이러한 문제는 현재 위치를 사진을 찍어 전송하면 그 사진에 포함된 경/위도 위치 값을 활용한 길 안내와 실제 촬영한 이미지를 함께 보면서 약속 장소를 찾아가는데 유용하게 활용될 수 있다.
-
본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.
-
본 논문에서는 아두이노와 블루투스 모듈이 결합된 블루이노2 보드를 활용한 컨트롤러를 제작하였다. 컨트롤러는 버튼, 아날로그 조이스틱, 자이로 센서로 구성되어 있으며 각 부품의 데이터 값을 블루투스로 전송하면 유니티 엔진을 이용하여 제작된 게임이 작동되는 것이다. 컨트롤러와 함께 구글 카드보드를 이용한 스마트폰으로 가상현실 게임을 체험 할 수 있게 된다.
-
본 논문은 WebRTC를 통해 웹 브라우저 안에서 플러그인의 도움 없이 peer-to-peer로 실시간 화상회의 서비스를 구현하였다. 영상, 음성과 채팅 서비스를 지원하며 WebRTC, Javascript, HTML, Node.js, CSS 기반으로 구현하였다. 시그널링 관련 STUN과 TURN 서버의 사용을 위해서는 ICE 프레임워크를 사용하였다. PC와 스마트폰에서의 일 대 일 화상회의 서비스의 작동 결과를 확인하였다.
-
본 논문에서는 가상화폐이자 전자 거래의 신뢰성 있는 계약을 보장해 줄 수 있는 이더리움 (Ethereum)의 채굴 과정을 소개하고 향후 활용 방안을 제안한다. 이더리움의 거래 내역은 블록체인 (BlockChain)에 저장이 되며, 반영구적으로 삭제가 불가능하다. 이로써 전자상거래의 최대 단점인 사기 거래가 사전에 방지가 되고, 안전하고 깨끗한 거래가 성사될 수 있도록 하는 것이 목표이다. 이더리움 채굴을 위해서는 비디오카드의 GPU (Graphics Processing Unit)를 이용하였으며, 지갑 생성, 비디오카드 드라이버 설치, pool 서버 가입, 채굴 소프트웨어 설치 및 GPU 오버클럭킹 등의 과정을 수행하였다.
-
본 논문에서는 모바일환경을 활용하여 인터넷 접근이 어렵고 인터넷 사용이 불편한 사용자를 중심으로 개발한 일상생활에서의 냉장고 정리, 쾌척 등과 같이 냉장고 사용의 편리성을 위하여 안드로이드 5.1 버전의 스마트폰 Application으로 개발하였다. 이를 해결할 시스템을 구현하기 위해 GCM(Google Cloud Messaging) Server를 활용하였고, 서버에서 특정 시간이 도래되어 클라이언트로 메시지를 전송하면 사용자의 안드로이드 폰으로 푸시 메시지(Push Message)가 수신되는 방식으로 구현하였다. 안드로이드 환경을 기준으로 실행하기 위해 APACHE CORDOVA를 기반으로 CORDOVA PLUGIN에 있는 Camera 기능을 사용하였고 사용자 안드로이드에 있는 사진을 업로드하거나 즉석에서 사진을 촬영하여 앱에 올릴 수 있는 기능을 사용자 편의성을 고려하여 개선하였다. 사용자의 편리성, 가독성 등을 고려하여 개발함으로써 사용자는 활용성이 높은 사용자 인터페이스를 통해 냉장고를 정리하고 관리할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
-
본 논문에서는 NFC 모듈과 핸드폰 앱을 이용하여 좀 더 편리하게 원하는 웹페이지로 자동로그인을 해 주는 시스템을 개발하였다. 스마트폰은 NFC를 이용한 아이디와 패스워드를 포함한 데이터 송신하며 라즈베리파이는 이 데이터를 수신하여 연결된 PC에게로 전달한다. PC에서는 AUTOHOTKEY 매크로를 이용하여 원하는 웹페이지를 실행시키고 자동로그인을 수행한다. 이러한 방법을 통하여 스마트폰에 접속 정보만 가지고 있으면 어느 PC에서라도 편리하게 자동로그인할 수 있는 기반 기술을 구현하였다.
-
본 논문에서는 매년 증가하고 있는 청소년 허리질환의 문제를 해결하고자 가성비가 높은 스마트 방석을 개발하였다. 스마트 방석은 일반 방석에 압력센서 4개를 장착하고 앉은 사람의 자세를 모니터링하여 스마트폰과 PC를 통해 실시간 또는 통계적으로 분석해 준다. 이는 사용자로 하여금 경각심을 갖도록 유도하며 좌, 우측별 불균형한 자세를 교정하도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
-
본 논문에서는 컴퓨터비전 기술 기반의 라이브러리를 이용해 미아 얼굴 정보를 중심으로 매칭을 하는 시스템으로서, 미아 데이터베이스에 등록된 얼굴과 유사한 미아를 정확도 순으로 배열해 주는 시스템을 개발한다. 이는 기존의 텍스트 정보 중심의 미아에 대한 정보 등록 및 조회를 하게 되었을 때 발생하는 정보의 부정확성 등의 문제점을 해결하고 편하고 빠르고 정확하게 정보 입력과 매칭을 함으로써 골든 타임 안에 미아를 찾을 수 있는 장점이 있다.
-
본 논문에서는 모델2(MVC) 패턴을 기반으로 구글맵을 이용하여, 자신의 위치와 자신과 상대방의 위치가 활성화가 되어있을 때 상대방의 위치까지 확인이 가능한 System으로써, 사용자의 편리성을 위하여 안드로이드 4.2이상 버전의 스마트 폰 Application으로 개발하였다. Client에서는 J-Query Mobile, cordova를 사용하였고 Ajax, json 방식으로 서버에게 사용자 정보와 위치정보를 전송 하였다. 본 시스템을 통해 보호자들은 위치정보를 활용하여 안전하게 피보호자를 관리할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
-
본 논문에서는 번호키 방식의 보안이 강화된 스마트폰 연동 도어락 시스템을 제안한다. 도어락 시스템은 Google OTP를 이용하여 매번 다르게 생성된 번호를 입력함으로써 훔쳐보기, 스머지 등의 공격으로부터 안전할 수 있다. 또한 사용자 편의를 위하여 NFC 접촉을 통하여 OTP 어플리케이션을 실행하도록 한다.
-
본 논문에서는 기존의 메신저 서비스들을 비교하고 분석한다. 그 결과를 토대로 대화내용을 사용자의 스마트폰에 저장하여 외부유출을 방지하고 프로토콜 내에서 제공해주는 암호화 방식을 통해 메시지를 송 수신하여 보안을 강화한 1:1채팅용 모바일 메신저 어플리케이션을 설계 및 구현 한다.
-
본 논문은 스마트 기기를 이용한 CBT(computer-based training)를 사용자 지향적인 목표를 두고 개발 하여 체계화, 단순화, 간편화하였다. 오늘날 모바일 기기의 보급이 일상화 되어있어, 과거의 종이에 의존하던 시험시스템이 스마트 기기를 기반으로 하는 추세이다. 이에 따라 본 논문의 현재 시험 중 가당 일반화되어 있는 정보처리 기사 자격증 필기시험을 중심으로 개발하였다. 또한 전자 문제깁의 편의성과 휴대성, 접근성에 수익성까지를 고려하여 시스템을 구현하였다.
-
인체는 활동(운동)이 부족하면 체력이 떨어지고, 이로 인해 신체기관의 기능도 저하된다. 기능 저하는 노화의 진행을 당길 뿐 아니라 성인병 등 각종 질병의 원인이 되기도 한다. 성인병은 운동부족과 관련이 많기 때문에 이를 '운동부족병'이라고도 한다. 이 문제점을 해결하기 위한 건강 관리 앱을 이용해규칙적인 운동으로 인해 체력적, 심리적으로 긍정적인 결과를 기대할 수 있다.
-
본 논문에서는 세라밴드의 장점과 ICT기술을 접목시키고 운동 흥미유발 및 재미추구를 보안한 소도구를 개발하여 소비자 위주의 보급을 제안한다. 기존의 소도구 및 기구의 사용에 있어 소비자의 가격부담을 최소화하고 운동기구의 휴대성을 극대화시킨다. 또한 운동 시 지루함을 느끼지 않도록 개개인에게 맞춤형 운동 정보를 제공 하고 다함께 어울려 할 수 있는 운동 프로그램을 개발하고자 한다. 이 연구를 통해 공간에 제약 없이 어디서든 쉽고 재미있게 운동을 할 수 있고 정확한 정보를 가지고 체계적인 운동을 할 수 있게끔 장려 할 것 이다.
-
본 프로젝트는 편안하고 안전하게 세상과 소통하고 관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티 사이트이다. 게시글에 수명을 설정하여 자동으로 글이 삭제되는 기능을 통해 사용자의 보안성을 향상시키며, 기본적으로 닉네임을 사용하여 안전한 익명성을 보장한다. 즉, 자동으로 게시글이 삭제되는 커뮤니티 웹 사이트로 사용자들의 일상, 관심사, 정보 공유 등을 게시글을 통해 공유하고 소통할 수 있고, 커뮤니티 활동에 따라 마일리지를 누적하여 게시글의 기본 수명을 연장 할 수도 있다.
-
본 연구에서는 고 성능 마이크로프로세서를 이용한 공기조형물의 관절 구동과 센서의 환경 인식에 능동적으로 대처할 수 있는 시스템을 연구하였다. 객체기반의 공기조형물용 모션제어 시스템은 단일 제어기로의 역할보다 시스템 구성요소로서의 역할이 매우 중요해지므로 시스템 전체의 제어기로 확장시켜 사용하는 방향으로 전환되어야 한다. 본 연구에서는 시스템의 구동과 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 객체기반 공기조형물을 연구하였다. 모터제어 방법에 있어 CAN(Controller Area Network) 네트워크를 방식을 통하여 제어를 수행하는 분산제어방식으로 수행하였다. CAN방식은 모션제어 시스템에 도입하여 주 제어기가 하위 제어기에 네트워크를 통하여 명령을 내리며 하위제어기는 주어진 위치 및 속도명령에 대하여 분산적으로 제어를 수행하였다. 따라서 CAN방식을 사용하여 각 제어기의 독립성과 처리속도를 증대시키고 공기조형물의 기능별 확장이 용이하도록 구성하였다. 제어기의 환경은 시스템을 총체적으로 조화롭게 제어할 수 있는 시스템으로의 역할이 중요시되어 이에 맞도록 설계방안을 연구하였다.
-
대부분의 작업환경에서는 여러 가지 위험요소로 인한 안전사고가 자주 발생한다. 추락이나 작업환경의 붕괴 등 안전사고 발생시, 작업자가 관리자에게 응급상황을 전해야하지만, 사고로 인해 작업자가 원활하게 몸을 사용하지 못하는 경우에는 응급상황을 전달하는데 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 블루투스로 스마트폰에 응급상황을 전할 수 있는 웨어러블 단말기와 스마트폰의 WI-FI나 LTE망을 사용하여 작업자의 상황을 실시간으로 모니터링 할 수 있는 안전 시스템을 설계한다.
-
본 논문에서는 RPP(Rural Postman Problem)을 시뮬레이션 하기 위한 툴을 설계하고 구현하였다. RPP 문제의 해를 구하기 위해 유전 알고리즘을 시뮬레이션 툴 내부에 엔진으로 구현하였다. 시뮬레이션 툴의 구성은 유전 알고리즘의 파라미터를 설정하기 위한 사용자 인터페이스 부분과 시뮬레이션 결과를 그래프로 표현해 주는 Presentation Layer, 유전 알고리즘을 이용하여 경로탐색을 처리하는 Operation Layer, 유전 알고리즘에서 사용되는 염색체들을 저장 관리하는 Data Layer로 되어 있다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션 툴을 이용하여 다양한 RPP 문제를 파라미터의 설정만을 통해 해를 구할 수 있으며, 실험 결과를 그래프로 확인할 수 있다.
-
지난해 MERS 등의 영향으로 주춤했던 국내 관광산업이 올해에는 정부의 임시 공휴일 운영 및 대체 공휴일 실시 등과 함께 외국인 관광인구 유입 증가 등으로 MICE산업 형태로 확대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 국내 관광지를 찾는 다양한 여행자에게 위치에 기반한 상세 관광 안내 모바일 서비스를 제공하고 다양한 이동경로를 갖을 수 있는 실외 관광지의 다중경로에 대하여 이용자 소셜 위치정보를 통해, 사용자별 맞춤형 관광경로 추천 및 최단경로 안내 방법에 대하여 제안한다.
-
은행거래를 하려면 Active X를 기반으로 하는 보안 통합설치프로그램, 공인인증 보안프로그램, 개인 PC방화벽 프로그램 등 보안에 필요한 프로그램을 설치해야한다. 그러나 Active X의 보안취약점으로 앞으로 나올 브라우저에서는 Active X대신 웹 표준 모듈을 기반으로 하는 보안 시스템을 제공하고 있다. 본 논문은 Active X를 대체할 수 있는 것으로 웹 표준 모델에 근거한 QR코드 및 지문인식을 통한 인증을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용한다면, 보다 안전한 은행거래를 하는데 도움을 줄 수 있다.
-
본 연구는 구리시를 중심으로 도시행정에 있어서 인문정책의 필요성을 주창한 인문도시의 가능성을 탐구한 것이다. 구리시는 인문도시발전모형에 적합한 인문강좌와 인문체험 그리고 인문축제를 진행할 수 있는 요건을 갖춘 도시이다. 이러한 인문도시사업이 시민들에게 공유되고 소통되기 위해서는 스마트폰 앱 안에 인문도시지도만들기가 필요하다. 각각의 인문도시들이 앱을 통해 연결되고 무료로 이용된다면 시민에 찾아가는 도시행정이 될 것이고 시민은 행복할 것이다.
-
본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.
-
본 연구에서는 데이터 분석도구인 R을 활용하여 튜터링 학습법 참여 학생의 성취도를 검증하였다. 분석도구 R은 대용량 데이터의 고급 분석과 통계 계산을 위한 스크립트 언어로 빅데이터의 자료 분석에 다양하게 활용되고 있다. 대학의 학습 활동 측면에서의 튜터링 학습법은 학습 능력이 우수한 선배 또는 동료인 튜터와 학습 받고자하는 튜티가 1:1 또는 1:N의 관계를 이루고 학습 활동을 진행해 나가는 과정이다. 튜터링 학습법 운영 후 실시하는 참여 학생 만족도 조사 결과에 의하여 튜터링 학습법이 학력 수준 차이를 극복하는데 도움이 되고 있다는 정성적인 근거는 있으나 정량적인 분석 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 튜터링 학습법에 참여한 공학정보학부 튜티들의 성적 결과를 분석도구 R을 활용하여 분석하여 튜터링 학습법이 학업성취도에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였다.
-
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.
-
A Study on Programming Learning Efficiency and Learning Motivation According to Learning Disposition본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습자들의 학습 성향을 조사하고 그들의 평소 학습 성향이 어떤 평가로 이어지는지에 대해 관찰한다. 또한 학습 성향과 이전 평가 결과가 다음 학기 프로그래밍 수업에 어느 정도 동기 부여가 되는지를 분석하여 학습자들의 성향과 능력에 맞는 방법으로 학습 동기를 부여할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
-
전문대학 학생을 대상으로 외재적 동기 부여에 초점을 맞추어 교수자가 개입하여, 한 학기 학습 계획에 따라 학습자가 학습수행 체크 리스트를 작성하게 하고 그 효과 분석을 통해 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다.
-
본 논문에서는 전력선의 부식에 따른 물성 변화에 대한 확인 및 검증을 위한 연구를 수행하였다. 산업단지 및 염해지역에 설치되어진 송전선로에 사용되고 있는 강심알루미늄연선(Aluminum Conductors Steel Reinforced, ACSR)은 타 지역에 비하여 스페이서, 슬리브 등의 접속부에서의 부식 정도가 상당히 빠르게 진행된다. 따라서 현재와 같은 내용연한을 획일적으로 적용할 수 없으므로 설치된 선로의 주위 환경 및 사용되는 부하의 조건 등이 반영된 합리적인 송전선로 운용이 필요하다.
-
본 논문에서는 계기용변압기(Potential Transformer, PT) 1차권선의 절연내력을 향상시키기 위하여 전위분포가 일정하게 되도록 권선 배치를 최적화하는 프로그램을 작성하여 반복 분석하였다. 우선 기존의 권선 배치에 대한 국소점의 전계분포를 고찰하여 전계의 최대치를 구한 후, 권선 배치를 자동화된 순환 계산형 시뮬레이터를 제작하여 적절한 분포로 교정하고 최초의 기대 함수치를 극소화하는 형상을 반복 추적하는 알고리즘을 이용하였다.
-
이메일은 모바일 기기의 발달과 SNS의 확산에도 불구하고 전 세계의 기업에게 가장 중요한 통신 및 업무수단으로 여전히 중요한 역할을 하고 있다. 이메일의 사용 증가로 인해 보안 및 보관 문제가 발생하였으며, 모든 이메일을 수년에 걸쳐 보관할 의무를 지는 기업이 점점 늘어나고 있다. 본 논문에서는 의미추론규칙을 이용하여 온톨로지 기반의 이메일 아카이빙 시스템에 대해 제안한다.
-
건설사업의 원가절감은 사용자 요구에 부합되는 기능과 품질을 확보하면서 가장 경제적인 방법으로 시설물을 구축하는 것으로 건설환경 변화에 따른 경쟁력 향상을 위해서는 체계적인 원가관리를 통한 원가절감이 필요하다. 국토교통부 소속 산하기관에서는 공공건설사업의 수행에 따라 설계의 경제성 등 검토, 공정관리 및 사업관리 등을 통해 공사비 절감에 대한 많은 노력을 기울이고 있다. 현재 설계단계에서 설계VE 결과정보는 공공발주기관 간에 상호 공유하고 있으나, 시공단계에서의 원가절감사례 정보에 대한 공유는 아직까지 부족한 실정이다. 공공건설사업의 수행시 유사 건설사업에 대한 원가절감사례 정보를 참조 활용할 수 있도록 단계별 정보시스템 구축 및 원가절감 사례 정보서비스 방안을 제시하였다. 향후 공공건설사업의 기획, 설계, 시공, 유지관리 등 생애주기별 원가절감사례 정보의 분석 및 서비스를 통해 보다 합리적인 의사결정과 공공건설사업의 투자 효율성을 제고할 수 있으리라 기대된다.
-
본 논문은 사용자가 중심이 되어 물의 온도를 자동적으로 검출하고 제어할 수 있는 체감형 스마트 컵 받침을 제안한다. 제안한 스마트 컵 받침은 사용자의 설정에 따라 물의 온도를 제어하며, 여러 가지 색상의 빛을 방출하는 시각적 디스플레이 방식으로 온도변화를 판단할 수 있다. 체감형 스마트 컵 받침 시스템은 설정한 온도에 따라 자동적으로 수온을 조정할 수 있는 것이다. 사용자가 이 스마트 컵 받침을 사용하면 수온을 쉽게 판단할 뿐만 아니라 사용자 맞춤형으로 적당한 온도의 물도 마실 수 있다.
-
Owing to the development of information communication technology(ICT), there are many changes taking place in the agriculture sector. As an example, an effective agricultural activities with ICT have brought an increase in agricultural production. On the other hand, these technology investment activities are very costly. Until recently, the technology development has been made in agricultural technology development perspective. This view, however, has been changed to production increase in accordance with the crop growth conditions. In this paper, we propose a device which can maintain an optimal crop growing environment. It is economic by utilizing the existing facility of farmhouse and can reduce the cost of crop growth environment improvement.
-
본 논문에서는 서버와 메시지를 주고받을 시 네트워크 환경상의 문제로 발생할 수 있는 메시지 전송 실패 이슈에 대한 신뢰성을 향상시킬 수 있는 3단계 메시지 실패 해결 솔루션을 제안한다. 서버에 업데이트 이슈가 발생시 push 서버를 통해 클라이언트에게 해당 이슈를 전송하게 되는데, 이 때 네트워크 환경상의 문제 등으로 실패 케이스가 발생하는 경우가 있다. 이러한 메시지 전송 실패 이슈에 대한 솔루션으로 재전송 요청, 해당 기능 수행시 서버 DB와 클라이언트 DB 동기화, 학습된 주기를 이용한 폴링(polling) 방식으로 서버로부터 누락된 메시지를 확인 및 실패 처리를 하여 신뢰성을 향상 시키도록 한다.
-
본 논문에서는 오픈 뱅킹 플랫폼의 안전한 권한 부여를 위한 OAuth 인증 과정의 권한코드 획득 단계와 액세스토큰 사용 단계에서의 보안 취약점을 분석하여 위협 모델을 정의하고 위협에 대응하는 방법을 제안한다. 제안 하는 방법은 크게 3단계로 구분한다. 1단계로 핀테크 앱을 등록 한 후, 2단계로 사용자가 권한을 핀테크 앱에 제공하기 위하여 사용자와 핀테크 앱의 신원을 안전하게 확인하고, 액세스토큰을 준비하는 단계, 3단계로 액세스토큰 탈취에 의한 재사용 공격에 대한 안전한 액세스토큰의 사용으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 기존 연구와의 비교를 통하여 OAuth 인증 플로우의 보안 위협에 대해 기존 권한승인 획득 단계와 액세스토큰 사용 단계를 포괄하는 넓은 위협에 대응을 할 수 있다.
-
본 논문에서는 IoT 디바이스를 안전하게 관리하고 인가되지 않은 접근과 같은 위협에 대응할 수 있는 보안 메커니즘을 제안한다. 이 메커니즘은 IoT 디바이스의 시스템 특징 및 네트워크 특징을 조합하여 개별적인 시그니처를 생성하고 이를 네트워크에서 지속적이고 주기적으로 검사를 수행함으로써 허가되지 않은 디바이스의 접근을 근본적으로 차단하는 방안이다. 본 논문에서는 제안한 메커니즘을 확인하기 위해 실험망을 구성하여 정상 IoT 디바이스와 비정상 IoT 디바이스를 정책적으로 구별하여 차단하여 보안 메커니즘의 우수함을 보인다.
-
본 논문에서는 다중 생체계측 장비를 CMCIS(Central Monitoring and Cardiology Information System) 기반의 통합 시스템에 연동하기 위한 내장형 MDEC 모듈을 소개하고 바이탈 사인 장비와 결합하여 무선 네트워킹을 통하여 원격지에 생체정보를 전송하는 시스템을 제안한다. 내장형 MDEC 모듈로 전송된 데이터는 실시간 뷰에 표시됨으로서 환자정보를 원격지에서 감시 및 관리할 수 있는 유효성을 가지게 된다. 본 연구의 결과는 CMCIS 기반의 통합 시스템을 구축하는 기반기술로 향후 효율적 의료서비스에 기여할 것으로 사료된다.
-
본 논문에서는 3D 콘테츠와 이를 가공하기 위한 기술로, 한 물체에 여러 방향으로 빛이 주어진 사진들을 이용하여 해당 물체의 3D shape를 재현해 낼 수 있는 Photometric Stereo에 대해 구현 및 테스트해 보고, 1개의 카메라를 사용하여 3D 콘텐츠를 구현해 낼수 있는 방안들에 대하여 살펴 본다.
-
본 논문에서는 한 위치에서 여러방향으로 찍은 사진들을, Image Stitching 기술을 통해 Panorama 영상을 만드는 과정에 대해 연구한다. VR이 주목 받게 됨에 따라 스마트폰이나 360도 카메라를 사용하여 이미지 스티칭 기법을 사용하여 연속적인 사진을 보여주게 되는되 이를 구현 하기 위한 배경 연구들을 분석하고 구현해 봄으로 속도 향상을 아이디어들에 대하여 연구한다.
-
본 논문에서는 VR의 발전과 함께 주목받고 있는 컴퓨터 비전 관련 기술들에 대하여 살펴보고, 가장 먼저 선행되어야 하는 이미지 필터링 알고리즘에 대하여 살펴 본다. 다양한 case에서의 여러 Image Filter를 구현, 성능을 비교 분석해 보고, 정확도를 향상 시킬 수 있는 방안에 대하여 연구한다.
-
스마트폰, 블랙박스, CCTV 등을 통해 다양하고 방대한 영상 데이터가 발생하고 있다. 그중에서 사람의 얼굴 영상을 통해 개인을 인식 및 식별하고 감정 상태를 분석하려는 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 디지털영상처리 분야에서 널리 사용되고 있는 SIFT알고리즘을 이용하여, 얼굴영상에 대한 특징점을 추출하고 이를 기반으로 성별, 나이 및 기초적인 감정 상태를 분류할 수 있는 시스템을 제안한다.
-
Kim, Wook;Park, Yong Sung;Ko, In Ok;Kang, Kyung Joon;Kang, Joo Hyun;Lim, Sang Moo;Woo, Sang-Keun 295
본 연구에서는 LED 광 자극이 뇌의 어느 영역을 자극하여 신경신호를 전달하는지에 관해서 관찰하고자 연구를 진행하였다. 광 자극에 의한 뇌 영역의 활성변화를 관찰하기 위하여 실험용 소동물과 영상장비인 9.4T MRI를 이용하여 연구를 수행 하였다. 실험용 소동물은 Balb/c 마우스를 이용하였으며 기능적 자기공명영상 획득 방법 중 하나인 에코평면영상 기법을 이용하여 뇌 영상을 획득 하였다. 획득한 영상을 바탕으로 뇌 영역의 자극 정도를 확인해보기 위해 영상처리기법인 재편성(realignment), 일치(co-registration), 표준화(normalization), 평활화(smoothing) 방법으로 영상을 전처리 하고, statistical parametric map (SPM12)을 사용하여 분석하였다. 본 연구에서는 광자극이 소동물 뇌 영역 중 하나인 상구(Superior colliculus)영역과 대뇌의 시각피질 (visual cortex, V1) 영역에서 자극을 일으키는 것을 확인할 수 있었다. -
본 논문에서는 손을 보다 효과적으로 인식하기 위해 동작 검출과 피부색 검출을 이용하여 인식하는 시스템을 제안한다. 단순히 피부색만을 이용하여 손을 인식하는 경우 피부색과 유사한 색상의 물체나 다른 신체 부위를 인식하는 문제점이 발생하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 동작 검출을 이용하여 움직이는 물체만을 손이라고 가정하였다. 이렇게 가정을 하고 피부색 검출과 동작 검출을 이용하여 인식하는 경우 신체부위를 제외하고는 거의 검출되지 않는다. 그리고 인식된 영역마다 뼈대를 찾아 손을 검출한다. 조명이나 주변 환경에 최대한 영향을 적게 받기위해 시스템을 설계하였으며 단순 피부색 검출을 이용한 손 검출보다 좋은 성능을 발휘하며 손가락의 개수와 손 모양, 손 추적까지 응용할 수 있다.
-
매년 급격한 경제성장률을 보이는 중국은 이제 우리나라와 긴밀한 관계가 돼야할 필요성이 있으며, 이러한 이유로 국내외적으로 한국어 홍보와 한국어 학습교재 발간, 학습방법에 대한 논의가 이루어져 왔다. 따라서 중국인화자가 한국어를 발성하였을 때와 외국인화자의 한국어발성시의 특성을 비교, 분석 하였으며, 분석을 통한 향후 외국인들의 한국어 교육 시에 강세의 중요성을 알리기 위해 연구를 하고자 한다. 분석 결과 피치는 비슷하였으나 나머지 포만트 구간에서는 중국어 화자가 전체적으로 낮게 나왔으며, 중간 중간에 에너지가 적거나 없고, 강세부분에서 높낮이가 있지 않고 평탄한 결과를 얻을 수 있었다.
-
슈팅게임은 플레이어에게 두 가지 목표를 제시한다. 하나는 겉으로 드러난 목적으로 게임의 보스를 처치하여 엔딩을 보는 것이며 다른 하나는 플레이어에게 도전하고자 하는 심리를 자극하는 것으로 게임의 패턴을 파악하고 적응하여 최단시간 내에 클리어하는 것이다. 하지만 플레이어의 게임에 대한 흥미는 슈팅게임의 이동 패턴에 적응하는 순간부터 감소하게 되고 또 다른 패턴을 찾아 다른 게임으로 떠나게 된다. 본 연구는 사용자에게 주어지는 패턴을 유전자 알고리즘을 이용해 다양화하는 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통하여 게임 디자이너는 적은 양의 디자인으로 다양한 패턴을 쉽게 얻을 수 있다. 이는 최적의 패턴을 위한 밸런스 테스트 기간을 단축시키며, 플레이어에게 다양한 패턴을 제공하여 게임의 수명을 연장하는데 도움이 될 수 있다.
-
최근에 게임 플레이어들을 노리는 악성코드가 발견돼 사용자들의 주의가 필요하다. 게임 플레이어를 노리는 악성코드는 이전부터 존재해왔지만 이번에 발견된 악성코드는 게임 콘텐츠로 위장한 사례로, 직.간접적으로 게임을 즐기는 불특정 다수를 대상으로 하고 있다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠를 위장하여 악성코드를 이용한 사이버 공격에 대한 사전 차단을 위하여 악성코드 탐지엔진에서 수집된 트래픽 정보로부터 악성링크를 판단할 수 있는 실시간 악성링크 탐지 기능을 제안한다.
-
국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.
-
본 논문에서는 특정한 모바일 게임 장르인 RPG를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 UI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 모바일 RPG게임에 진입함에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 UI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. UI와 플레이의 연관성을 분석을 통해 요인을 알아보고, UI가 게임을 진입하는데 있어 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
-
본 논문에서는 가상현실이나 증강현실과 관련된 응용 콘텐츠 구성에 필요한 동적 터레인의 실시간 구현 기법에 관한 연구를 수행하였다. 동적 터레인은 게임 콘텐츠 개발 환경에서 일반적으로 구현되는 정적 터레인과 달리 런타임에 실시간 변형이 발생할 수 있으며 입력된 터레인의 변형을 콘텐츠 플레이에 지정을 받지 않을 수 있는 짧은 시간 내에 빠르게 실시간 처리하는 것이 필수적으로 필요하다. 본 논문에서는 키넥트의 깊이 카메라를 활용하여 샌드 박스 내의 모래 깊이 값을 인식하고 이를 반영하는 터레인을 실시간으로 생성하는 프레임워크를 개발하고 결과물을 콘텐츠에 적용하여 연구 결과의 유용성을 실증하도록 한다.
-
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
-
본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.
-
본 논문에서는 장기간 게임을 접속하지 않던 이용자가 다시 게임에 복귀하는 요인이 무엇인지에 관한 조사 내용과 분석 결과를 제시한다. 어떤 요인이 이용자가 게임에 복귀를 결정하는 데에 있어 영향을 끼치는가를 바탕으로 새로운 게임을 기획하거나, 게임을 운영할 때 고려해야할 점을 제시한다. 이러한 조사와 분석이 온라인 게임 운영자 및 기획자의 실무에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
-
본 연구에서는 웹툰의 인지도가 그 웹툰을 기반으로 개발된 게임의 인지도와의 관계를 규명하고자 하였다. 웹툰과 게임 두 콘텐츠들 간의 각각의 순위에 관해 조사한 데이터들을 비교분석, 도출한 결과를 통해 알아본 결과 웹툰의 인지도가 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지도가 높은 웹툰을 원작으로 개발한 게임이 다운로드 수, 공식 카페 회원 수, 게임 리뷰 수에서는 훨씬 긍정적인 영향을 보였지만, 반면에 재미요소와 관련이 있는 게임의 별점 데이터에서는 인지도의 높고 낮음과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 웹툰의 인지도는 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 게임의 별점과 순위 항목에 있어서는 유의적인 영향을 보이지 않고 있음을 알 수 있다.
-
본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
-
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
-
본 논문에서는 인문계 대학생과 이공계 대학생들의 스마트폰 사용이 어떻게 다른지 그 차이점을 알아보고 자기통제력 척도를 활용하여 자기통제력 정도를 측정하고 자기통제력 정도에 따라 표준화된 스마트폰중독 진단척도를 사용하여 측정한 스마트폰 중독 정도를 두 계열 학생들이 유형을 서로 비교해보고 각각의 전공분야에 맞는 바람직한 스마트폰 활용 방안을 모색해 보고자 한다.
-
본 논문에서는 TJ 커플러 제작용 멀티 절삭기에 대해 제안하였다. TJ 커플러 제작용 멀티 절삭기는 동시에 2개 이상의 커플러를 절삭할 수 있는 기능을 수행하면서 안전성을 확보할 수 있는 절삭기이다. 커플러의 종류에 따른 절삭이 이루어 질 수 있도록 절단석과 연마석을 고정하는 장치를 개발하였다. 또한 작업 환경에 대한 안전성을 확보하기위해 비상정지와 기능상의 정지 기능을 추가하여 안전하면서 빠르게 절삭 작업 수행이 가능하도록 하였다. 절단된 커플러에 대해 반자동으로 수거가 되며 쉽게 새로운 커플러를 고정시킬 수 있도록 고정 및 수거 장치를 포함하여 현재의 절삭기보다 빠르고 효과적인 작업이 가능할 것이다.
-
함정 함포 사격 채점은 사격함에서 발사한 탄을 타겟을 예인하고 있는 함정에서 관찰하여 이루어 진다. 채점은 함정을 운용하는 승조원의 기량 평가와 관련 있기 때문에 공정성이 중요하다. 명중 여부는 타겟 주위에 발생하는 물보라를 관측하여 결정하는데, 물보라의 경우 사격 이후 수 초 내에 없어져서 예인함의 인원이 육안으로만 관찰해서는 공정한 채점을 할 수 없다. 캠코더등의 영상기록장치를 이용하여 사격을 기록하고 컴퓨터비전을 활용하여 채점의 공정성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 시스템을 활용하여 함정 사격 채점 시스템을 구현할 때 시스템이 갖추어야 할 기능과 컴퓨터비젼의 활용방법 및 함정에 설치되어 있는 전투체계 시스템을 활용하는 방법에 대하여 알아보고 실제로 시스템을 구현해 본다.