Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2008.06a
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본 논문은 온톨로지(ontology) 작성에 사용되는 RDF(Resource Description Framework) 모델을 CPN(Colored Petri Net) 모델로 변환하여 표현하는 방법을 제안하고, 페트리 넷 시뮬레이션으로 RDF의 의미를 해석하여 RDF 질의문에 답할 수 있음을 보인다. 또한, 어떠한 RDF 모델도 CPN 모델로의 변환이 가능하다는 제안 방법의 완전성과 무결성을 소개하고, 제안한 방법으로 구축된 CPN 모델에서 RDF 질의에 대해 정확하게 결과를 구하는 방법을 제시한다.
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위치기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 사용자의 현재 위치를 파악하여, 사용자의 위치를 고려한 유용한 정보를 제공하는 서비스를 일컫는다. 위치기반 서비스에는 디렉토리 서비스, 게이트웨이 서비스, 유틸리티 서비스, 표현 서비스, 경로 서비스 등이 있는데, 이러한 서비스를 개발하려면 필수적으로 사용자의 위치를 파악해야 한다. 본 논문에서는 옥내 무선근거리통신망 환경에서 Fingerprint 방식으로 의사결정트리를 이용한 옥내 측위 방법을 소개한다. 또한 이 측위 방법으로 실험 데이터를 수집하고, 이를 이용한 이동 패턴 정보 추출에 대하여 살펴본다. 실험을 위해 의사결정트리를 생성하는 알고리즘과 현재 위치를 판정하는 알고리즘을 소개하고, 이 알고리즘을 적용한 옥내 측위 프로그램을 이용한다.
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본논문에서는이동형통신시스템의프로세서에대한최소전력소모를위한주파수선택알고리즘을제안하였다. 제안한 방법은 클럭 게이팅 방법을 이용하여 저전력 프로세서를 설계한다. 클럭 게이팅 방법은 내장된 클럭 블록을 이용하여 주 클럭을 제어함으로서 전력 낭비를 개선시킨다. 설계 방법은 프로세서에 대해 동적 전력을 고려하여 소모 전력을 비교하고, 설계된 프로세서에 대해 에너지 이득과 소모를 고려하여 주파수를 결정한다. 또한, 슬랙시간을 이용하여 프로세서의 속도를 낮추어 소모 전력을 감소시킨다. 이러한 기술은 클럭 게이팅 방법과 에너지, 슬랙 시간을 이용하여 이동형 시스템의사용 시간이 개선하였다. 실험결과 제안한 알고리즘은 알고리즘을 적용하지 않은 이동형 시스템의 프로세서에 비해 평균 전력이 4% 감소되었다.
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최근 컴퓨터비전이나 로봇 공학 분야에서 가격이 저렴한 웹캠을 이용한 영상, 즉 2차원 영상으로부터 물체를 인식하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 로봇이나 비전에서 물체를 찾아내는 여러 가지 방향들이 제시되고 있으며, 지속적으로 로봇은 사람과 유사해져가고 있다. 이를 실현하기 위해서는 사람이 사과를 보고 사과라고 알기 때문에 사과라고 인식하듯이 로봇 또한 미리 알고 있어야 한다는 가정 하에 내용기반의 물체인식이 필요하다. 그러나 엄청난 양의 내용의 데이터베이스가 필요하다. 그래서 용량은 하드웨어기술로 커버가 가능하지만 화면상에 있는 물체들을 빠르게 데이터베이스상의 자료와 매칭이 되어야한다. 본 논문에서는 이미지를 SIFT(Scale Invariant Feature Transform)알고리즘으로 BTS(Binary Search Tree)로 트리구조의 데이터베이스를 구축하여 많은 양의 데이터베이스 중 빠르게 검색하여 화면에 있는 물체를 인식하는 방법을 제안하였다.
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ATM망에서 트래픽의 버스트니스를 완화하기 위한 UPC(Usage Parameter Control) 알고리즘을 제안한다. 기존의 다이나믹 스페이서는 그린 토큰이 축적되어 있을 경우 도착하는 셀을 스페이서와 상관없이 네트워크로 셀을 유입시키는 동적인 스페이서 기능을 수행함으로써 CDV(Cell Delay Variation)에 의한 셀을 위반셀로 구별하지 못하고 그대로 통과시키는 단점이 있다. 즉 스페이서 기능을 사용하지 않음으로써 버스트니스해 질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 버스트니스를 완화하기 위한 토큰 버킷을 다이나믹 스페이서 이전에 사용함으로써 다이나믹 스페이서의 버스트니스를 완화시키는 토큰 버킷을 적용한 다이나믹 스페이서 UPC 알고리즘을 제안한다.
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이 논문에서는 학습관리시스템에 대한 다양한 오픈소스 소프트웨어를 비교하고, 사용자들이 쉽게 설치할 수 있고, 다양한 기능을 포함한 무들(moodle), 줌라(joomla)와 Third Party 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 학습 콘텐츠 관리 시스템을 구현하고 분석한다. 오픈소스 소프트웨어인 무들은 국내외에 잘 알려져 있고, 많은 참여자로 인하여 타 오픈소스 소프트웨어에 비해 커뮤니티의 활동이 왕성하고, 여러 운영체제 환경에서 APM(Apache, MySQL, PHP)을 사용하여 비교적 쉽게 설치할 수 있고, 모듈화 구조로 개발되어 확장이 가능하다. 줌라 또한 APM 환경에서 강력한 기능을 가진 CMS로서 CMS에 기반한 LMS 컴포넌트를 제공하여 설치가 가능하다. 쉬운 설치와 강력한 기능, 사용자에게 친숙한 인터페이스로 사용자가 점점 늘고 있다. 이 연구에서 구현된 시스템은 기존의 국내외 상용 소프트웨어와 비교, 평가하여 초기에 많은 비용을 투자하지 않고, 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 학습관리시스템 구축을 할 수 있는 가능성을 제시하였다.
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A Study on Agent System Design and QoS Measurement Method for Internet Real-time Multimedia Services최근 네트워크 고도화로 유무선 통합된 협업 서비스를 고객에게 제공한다. 서비스 제공자의 다양한 네트워크 서비스 상품이 앞으로 추가 출시될 예정이며 이에 따른 서비스 품질은 매우 중요한 이슈가 될 것이다. 특히 멀티미디어 서비스는 프리미엄 서비스로 서비스 제공자는 고객에게 서비스 품질을 보증해야만 된다. 초고속 인터넷 서비스 상품으로 인터넷 전화기, 인터넷 다운 속도 등 다양한 인터넷 서비스 품질 측정을 제공하고 있으나 전용선에 대한 인터넷 실시간 멀티미디어 서비스는 서비스 품질 측정이 초기 상태이다. 따라서 본 논문에서는 멀티미디어 서비스를 위한 서비스 품질 측정 지표, 종단간 서비스 품질 측정 방안, 고객에게 원활한 서비스를 제공하기 위한 에이전트 시스템 설계, 서비스 제공자가 이미 보유한 NMS/EMS에 에이전트 시스템 연동 방안을 제안한다.
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성인 조직범죄집단은 조직유지와 활발한 조직활동을 위해 청소년 비행집단의 구성원을 포섭하려한다. 그리고 청소년 비행집단의 구성원은 다양한 이유로 인하여 조직범죄집단에 유입된다. 이는 당해 비행청소년은 물론 그 주변의 청소년들에게도 악영향을 미친다. 이러한 양 집단 간의 연계를 통한 유입현상을 통제하기 위하여 우선 청소년을 대상으로 비행행위에 대한 예방목적의 프로그램 활용은 물론 보다 효과적인 제도의 운용을 위한 구체적 논의가 필요하다. 이에 대해 청소년들이 활동하고 서로를 접하는 공간인 학교와 지역사회에서의 통제는 필수적이며 이러한 이유로 경찰과의 협력을 통한 예방활동에 주목할 필요가 있다.
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정보보호를 효율적이고 효과적으로 실천하는 방법으로 정보자산을 기준으로 위험관리를 수행하는 GMITS(ISO 13335)과 정보보호 관리체계 수립을 위한 ISMS(ISO 27001), 정보보호 능력성숙도 모델을 제시하는 SSE-CMM 등의 국제 표준이 존재한다. 그러나 각 표준은 위험관리를 위한 절차를 제시하거나 관리체계 수립방안, 그리고 능력성숙 수준을 제시하는 등 관리, 기술, 운영의 종합적인 보안방안을 제시하지는 못하고 있다. 또한 현 보안문제를 최고 관리자 수준에서 판단할 수 있는 종합적인 방안을 제시하지 못하고 있다. 본 논문에서는 정보시스템 보안평가를 통해 보안 기술, 관리, 운영측면의 문제점을 종합하여 위험관리가 가능하도록 하는 방안을 제안하고, 또한 제안한 위험관리를 통해 도출된 문제점을 최고관리자 수준에서 직관적으로 판단 할 수 있는 방안을 제시하여 정보보호 예산과 연계할 수 있는 방법을 제안한다.
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오늘날의 경찰활동의 가치는 범죄통제에 초점을 두는, 즉 범죄진압을 강조하는 사건지향적인 경찰활동이라 할 수 있는 전통적인 경찰활동에서 순찰 등의 강화를 통한 범죄예방에 중점을 두는 지역사회 경찰활동으로 그 중심이 옮겨가고 있다. 이러한 지역사회 경찰활의 철학을 실천하는 전략으로서 문제지향적 경찰활동이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 도시범죄와 관련하여 현실적으로 범죄문제에 대응할 수 있는 범죄예방전략인 문제지향적 경찰활동의 이론적인 틀을 모색하고자 하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 문제지향적 경찰활동의 기본적인 개념과 특징, 그리고 문제지향적 경찰활동 실천의 핵심인 SARA모델과 사례를 살펴보았다.
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웹상에서 자동 데이터 추출과 분석기법은 최근 검색분야의 주요이슈이다. 본 논문은 웹상의 자동 설문조사 시스템에 관한 연구이다. 그리고 기존의 Corpus의 성향을 분석하고 검색 및 분석 시스템의 항목들을 정의하였다. 또한 Corpus를 이용한 웹 검색 및 분석 시스템의 활용 분야를 기술하고 향후 개발 방향을 기술하였다.
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이 논문에서는 오픈 프레임워크를 사용하여 ASP를 개발하는데 적합하도록 향상된 ASP 개발 전용 프레임워크를 제안한다. 시스템은 MVC 개발 방법론과 쿼리 및 ASP정보를 XML로서 관리하도록 만들어진 프레임워크로서 고객의 요구 사항에 빠르게 대응하는 유연성과 개발자로서는 이미 만들어진 템플릿 소스를 상속받아 구현되어지는 기본 모델과 개발방법만 신경 쓰도록 하여 개발속도의 향상과 시스템의 무결성을 강화시키는 프레임워크를 제안하였다. 실험결과를 통해 기존에 개발하는 방식들에 비해 향상된 개발 속도와 모델 소스의 양이 기존에 비해 29% 정도만의 라인수를 가졌음을 보여준다.
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분배시스템에서 완제품에 대한 재고통제 운용전략은 기업들에 있어 많은 관심의 대상이 되어 오고 있으며, 스케일 메리트(scale merit)기대를 위한 소종대량 취급방식은 고객 요구의 다양화로 더 이상 지속하기 힘들게 되었다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 많은 기업들은 다양한 제품을 취급하는 추세에 있다. 그러나 기업이 고객 요구 다양화에 부응하기에는 많은 비용이 소요된다. 게다가 잔여재고는 진부화 또는 불량재고가 되어 기업에 부담을 가중시킨다. 이러한 비효율적인 문제해결을 위하여 본 연구는 다종소량 취급 방식과 소종소량 취급 방식의 비용비교를 통하여 물류수송비용 및 재고비용 감소의 합리화를 도출하였다.
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웹서비스는 XML기반의 표준인 SOAP, WSDL, UDDI를 이용하여 인터넷을 통해 기능을 제공해 주는 서비스 기반 아키텍처의 대표적 기술이다. 웹서비스의 개수가 많아지고 종류가 다양해짐에 따라, 요청자의 요구사항에 맞는 웹서비스를 선택하는 것이 중요하게 되었으며, 여기서 웹서비스의 선택 시 QoS(Quality of Service)는 중요한 기준이 된다. 하지만 웹서비스의 QoS는 동적으로 변하고, 이로 인해 요청자의 QoS요구사항에 만족하지 않는 웹서비스가 되기도 한다. 본 논문에서는 요청자의 QoS요구사항에 적합한 웹서비스를 찾고, 웹서비스의 QoS변화로 인하여 웹서비스를 동적으로 변경하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 웹서비스를 동적으로 변경하는 경우에 필요한, 각 웹서비스의 인터페이스 적응 및 기존 작업의 보장에 대한 해결방법도 함께 제시한다.
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국내 섬유산업은 디자인, 브랜드, 인지도 등에서는 선진국에 비해 떨어지고 있고, 중 저가 제품에서는 개발도상국에 비해 경쟁력이 떨어지는 상황이다. 또한 섬유산업 시장은 공급자 중심의 시장에서 소비자 중심의 시장으로 변하고 있다. 최근 이러한 환경변화에 대응하기 위한 핵심기술로 RFID가 주목받고 있다. RFID는 라디오 전파를 활용하여 인지된 사물 간 정보를 교환하는데 이용되는 기술로써 사물을 인식, 추적 그리고 식별을 가능하게 한다. 본 연구에서는 국내 섬유산업의 특징 및 현황과 RFID의 최신 기술동향을 검토하였다. 또한 국내 및 국외 섬유산업의 RFID 적용 사례를 분석하여 섬유산업의 RFID기술 적용 방안을 제시하였다.
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사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.
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어플리케이션의 데이터베이스 시스템 사용이 증가하면서, 사용자 급증에 따른 데이터베이스 시스템에 동시접속 하는 커넥션 처리 방법에 있어 중요성이 부각되고 있다. 이러한 데이터베이스의 커넥션을 효과적으로 처리하기 위해 데이터베이스 커넥션 풀이 도입되었으나, 동시접속이 증가하는 형태에 따른 커넥션 처리는 미비한 실정이다. 이 논문에서는 기존의 커넥션 아키텍처를 개선하여 주 커넥션 풀과 보조 커넥션 풀, 두 커넥션 풀의 연결을 할당하기 위한 커넥션 브로커 관계에 있어 새로운 아키텍처를 정의하였고, 실험을 통하여 기존 데이터베이스 커넥션 풀 구조와 비교해서 100% 가량 성능이 향상된 결과를 제시하였다.
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데이터스트림 환경에서 무한히 연속적으로 생성되는 데이터를 처리하고 분석하 는방법에 관한 많은 연구가진행중이다. 본 논문은 데이터스트림의 한 예인 네트워크 트래픽을 모니터링하기 위한 OLAP 구현에 대하여 기술한다. 제안하는 OLAP 시스템은 기존의 네트워크 모니터링 툴이 제공하지 못했던 다양한 연산을 지원하여 유연한 분석을 가능하게 하며, 정적인 데이터를 처리하는 데이터웨어하우스에서만 적용되던 OLAP을 데이터스트림 환경에 적용할 수 있게 한다.
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객관화된 메타정보를 이용하는 검색방법과는 다르게 내용기반 검색에서는 전처리된 데이터가 동일하지 않을 수 있다는 문제점이 있다. 특히 디지털 음악데이터의 경우 인코딩과정을 거칠 때마다 미세하지만 파형의 변화가 생긴다. 이러한 변형은 타임코드를 쉬프트 시켜 동일한 데이터 검색에 어려움을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 음악의 시작점을 검출 할 수 있는 방법을 제안하였다. 사람이 소리를 인지하는 원리는 공기가 진동하여 청각기관을 자극하기 때문이며 공기의 진동은 파동을 형성한다. 파동을 구성하는 최소파형모형의 존재 여부를 검사하여 음악의 시작점을 검출하였다. 녹음환경 및 디지털 압축 과정으로 음을 구성하는 파형에 노이즈가 포함될 경우 음악의 시작점 검출에 방해 요인이 된다. 노이즈의 영향을 받지 않고 음악의 시작점을 검출하기 위해 노이즈가 포함된 파형의 특징을 분류하고, 이 분류를 예외 조건을 두어 해결하였다. 제안한 방법의 성능을 측정하기 위해 600개의 음원을 실험 하였으며 86%의 일치율을 보였다.
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이 논문에서는 곤충 발자국의 패턴을 인식하기 위해, Trace 변환을 이용하여 발자국의 인식에 필요한 특징을 추출하는 기법을 제안한다. Trace 변환을 이용하면 패턴의 이동, 회전, 반사에 불변하는 특징값을 얻을 수 있다. 이러한 특징값들은 곤충 발자국과 같이 다양한 변형이 존재하는 패턴을 인식하는 데에 적합하다. 이 방법은 특징값을 추출하기 위해서 병렬로 표현되는 trace-line을 따라 특징들을 일차적으로 도출하고, 또 다시 도출된 특징들은 diametric, circus 단계의 함수를 거치면서 새로운 특징값으로 재구성된다. 곤충의 발자국 패턴을 이용하여 실험한 결과 곤충 발자국의 이동, 회전 반사에 관계없이 동일한 특징값이 추출됨을 확인할 수 있고, 곤충발자국의 고유한 패턴을 찾아 인식하기 위해서 추출된 특징값들은 퍼지 가중치 평균을 이용하여 인식 실험을 수행하고 그 결과를 제시하였다.
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FCM 기반 RBF 네트워크는 서로 다른 학습 구조가 결합된 혼합형 모델로서, 입력층과 중간층의 학습 구조는 FCM 알고리즘을 적용하고, 중간층과 출력층 사이의 학습 구조는 Max_Min 신경망을 적용한다. 입력층과 중간층의 학습시 입력벡터와 중간층의 노드중에서 중심과 입력벡터간의 가장 가까운 노드를 승자 노드로 선택하여 출력층으로 전달한다. 그리고 중간층과 출력층 사이의 학습 구조는 Max_Min 신경망을 적용하여 중간층의 승자 뉴런이 출력층의 입력벡터로 적용한다. 하지만 많은 패턴이 입력벡터로 제시될 경우 학습 성능이 저하되는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 중간층과 출력층의 학습 구조인 Max_Min 알고리즘의 학습 성능을 개선시키기 위해 퍼지 제어시스템을 이용하여 학습률을 동적으로 조정하는 퍼지 제어 기법을 이용한 FCM 기반 RBF 네트워크를 제안한다. 제안된 방법의 학습 성능을 평가하기 위하여 컨테이너 영상에서 추출한 숫자, 영문 식별자를 학습 데이터로 적용한 결과, 기존의 ART2 기반 RBF 네트워크보다 학습 시간이 적게 소요되고, 학습의 수렴성이 개선된 것을 확인하였다.
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최근 들어 문서나 서류 등의 보관에 대한 중요성이 커짐에 따라 기존에 종이 형태로 관리하던 문서나 서류들을 편리하게 관리하기 위해 문서 전자화 시스템을 도입하고 있는 기업 및 기관들이 많아지고 있다. 과거에는 종이로 되어 있는 서류들을 전자화시키기 위해서 사람들이 해당 서류를 보고 컴퓨터에 데이터를 수작업으로 일일이 입력해야 하는 번거로움이 있었다. 현재는 이러한 번거로움을 줄이기 위해 문서나 서류를 스캔하고, 스캔한 이미지에서 광학문자 인식(OCR: Optical Character Recognition) 기술을 이용한 방법으로 종이 형태의 문서들을 전자화하고 있다. 그러나 OCR을 통해 문자 인식을 한 이후에도 인식된 전체 문서에서 필요한 부분과 필요하지 않은 부분을 일일이 수작업으로 분류해야 하는 번거로움이 있다는 것이 문제점으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 문서 양식과 인식이 필요한 부분을 미리 지정해 놓고 문자 인식을 하는 방법 및 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 문자 인식 속도를 향상시키고 보다 정확한 문자 인식이 가능하게 하여, 전체적으로 문자 인식의 효율을 향상시킬 수 있을 것이다. 또한 대량의 정형화된 문서의 문자 인식에도 효과적일 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 광범위 Community Computing 환경에서의 Community Computing Network의 에너지 효율과 신뢰성을 높이기 위한 수정된 SPaC(Simple Packet Combining)를 제안한다. 제안하는 수정된 SPaC는 같은 패킷을 두 개 이상의 오류가 있는 패킷을 이용하여 에러를 복구하는 기존의 SPaC를 수정하여 특정 threshold 값을 사용하여 감청 시 CPU의 처리량을 줄이고 패리티 패킷을 이용하여 높은 신뢰성과 보다 향상된 에너지 효율을 가진다.
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본 논문에서는 사용자가 원하는 수식을 휴대 전화기의 사용자 입력 인터페이스를 통해 한꺼번에 모두 입력하면, 입력받은 수식을 분석하고 계산 및 연산자 우선순위를 파악한 후에 순차적으로 계산을 수행해주는 휴대 전화기용 공학 계산기 개발에 대하여 기술한다. 기존의 계산 기능을 지원하는 휴대 전화기에서는 수식 전체를 한꺼번에 입력받지 못하는 단점으로 인하여 간단한 수식 계산을 수행할 때에도 여러 번의 수식 입력을 해야 하기 때문에 하나의 수식을 계산하는데 시간이 많이 소모되는 불편함을 가지고 있었다. 또한 입력받은 수식을 저장할 메모리의 부족과 수식 분석 기능 등의 부재로 인해 현재까지 휴대 전화기용 공학 계산 기능은 제대로 서비스되지 못하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 이러한 문제점들을 개선하여 모든 수식을 한꺼번에 입력하고 계산 및 연산자 우선순위에 의하여 실시간으로 결과 값을 확인할 수 있는 시스템을 개발하였으며, 향후 공학용 계산기가 필요한 학생 및 일반인들에게 매우 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
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2008년에 있었던 우리나라 금융기관과 정부기관에 대한 DoS 공격에 대한 연구이다. 실험실 환경에서 실제 DoS 공격 툴을 이용하여 공격을 실시한다. DoS 공격을 탐지하기 위하여 네트워크 상에서 Snort를 이용한 N-IDS를 설치하고, 패킷을 탐지하기 위한 Winpcap과 패킷의 저장 및 분석하기 위한 MySQL, HSC, .NET Framework 등을 설치한다. e-Watch 등의 패킷 분석 도구를 통해 해커의 DoS 공격에 대한 패킷량과 TCP, UDP 등의 정보, Port, MAC과 IP 정보 등을 분석한다. 본 논문 연구를 통하여 유비쿼터스 정보화 사회의 역기능인 사이버 DoS, DDoS 공격에 대한 자료를 분석하여 공격자에 대한 포렌식자료 및 역추적 분석 자료를 생성하여 안전한 인터넷 정보 시스템을 확보하는데 의의가 있다.
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디지털 포렌식이 활성화 되고 수사에서 활용하는 사례가 증가함에 따라 기업과 개인을 비롯한 범죄혐의자들의 이에 대응하기 위한 기술도 증가하고 있다. 이를 안티포렌식 또는 항포렌식이라고 하는데 이는 디지털 자료의 변조, 파괴, 은닉 등으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문에서는 범죄 수사현장에서 필요한 안티포렌식에 대응하는 기술인 위 변조된 데이터 추출 기법, 슬랙 영역의 숨겨진 데이터 추출 기법, 스테카노 그래픽 추출 및 분석 기법, 암호 복호화 기법, 삭제된 데이터 및 파괴된 데이터 복원 기법을 소개하고, 이에 대한 대비책을 제시한다. 본 연구를 통하여 첨단 범죄 수사관들이 안티디지털포렌식에 대한 새로운 디지털 증거의 추출과 분석에 기여하여 컴퓨터 및 첨단 범죄에 대한 디지털 포렌식 기술로 새로운 수사의 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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최근에 제한된 데이터 셋보다 센서 데이터 처리, 웹 서버 로그나 전화 기록과 같은 다양한 트랜잭션 로그 분석등과 관련된 대용량 데이터 스트림을 실시간으로 처리하는 것에 많은 관심이 집중되고 있으며, 특히 데이터 스트림의 조인 처리에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 조인 연산을 빠르게 처리하기 위한 효율적인 해시 구조와 조인 방법에 대해서 연구하고 다양한 환경에서 제안 방법을 검증한다.
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인터넷 사용이 보편화되어 감에 따라 기업의 정보 시스템이 인터넷 기반의 인트라넷 익스트라넷 시스템으로 구축되어 가고 있으며 인터넷 환경에서의 기업과 소비자간 또는 기업과 기업간의 전자거래 관련 응용 프로그램의 개발이 다양해지고 있다. 기업간의 전자 거래에 있어서 정보의 공유 또는 교환의 필수 요소는 공유 또는 교환되어지는 데이터의 형태가 표준화되어 추가적인 데이터의 가공 또는 변환 과정을 거치지 않고 사용할 수 있도록 제공되어져야 한다, 본 논문에서는 인터넷, 인트라넷 등에서 데이터와 포맷 두 가지 모두를 공유하려고 할 때 유용한 방법으로 보편적인 문서의 표준이 되고 있는 XML을 기반으로 하며 기업간의 정보 공유 또는 교환이 이루어 질 수 있는 구매 입찰 조달 시스템 등의 전자상거래 구축에 응용 가능한 작업관리 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 작업관리 시스템은 XML을 기반으로 하여 문서의 표준화가 이루어지며 플랫폼 독립적인 포맷을 제공하여 특정 제품에 관련된 특정 환경의 제약을 받지 않고 사용가능 한 특징을 갖는다.
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Visual surveillance is an active topic recently in Computer Vision. Event detection and recognition is one important and useful application of visual surveillance system. In this paper, we propose a new method to recognize the entering and exiting events based on the human's movement feature and the door's state. Without sensors, the proposed approach is based on novel and simple vision method as a combination of edge detection, motion history image and geometrical characteristic of the human shape. The proposed method includes several applications such as access control in visual surveillance and computer vision fields.
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본 논문은 입력되는 영상에서 특정 객체를 찾기 위하여 특징 검출 및 매칭 결과를 분석하여 기술한다. 영상의 특징을 추출하는 방법 중 코너를 특징으로 하는 방법인 해리스 코너 검출(Harris corner detection)을 이용하여 코너를 추출하였으며, 추출한 특징을 이용하여 다양한 크기의 템플릿을 만들어 입력된 영상과 상관계수를 구해 최대값을 가지는 위치를 찾아 입력된 영상과 객체를 매칭 시킨 결과를 분석하였다. 본 논문의 연구 결과들은 객체의 탐지 등과 같은 영상 분석 기반 기술에 활용될 수 있으리라 기대된다.
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이 논문은 철근 가공 산업 현장에서 스프레드쉬트에 의해 수작업으로 행하던 절단 작업의 계획 수립을 자동화된 시스템에 의해 최적의 절단 계획을 생성하도록 하는 소프트웨어의 개발을 다룬다. 이를 위하여, 먼저 시스템의 데이터 표현과 최적 문제 풀이를 위한 자동 계획 알고리듬의 설계가 요구된다. 이것은 다중 규격의 1차원 자재 절단 문제를 푸는 것으로, 동적계획법에 근거하여 자재 절단 문제를 재구성하고, 유한 범위의 조합 열에서도 근사 최적의 해를 찾을 수 있는 탐색 기법을 사용한 자재 절단 계획 알고리듬을 사용하였다. 그리고, 자동화된 철근 가공 산업용 소프트웨어는 작업 환경에 맞게 사용이 편리한 그래픽 화면과 사용자 인터페이스가 요구되는데, 공개 소프트웨어를 활용한 GUI 라이브러리 툴킷인 GTK+를 활용하여 이를 구현하였다.
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본 논문에서는 기술자격시스템에 대한 관리 운영상의 효율성을 향상시키기 위하여 내부관리시스템을 설계하고 구현하였다. 비정기성 기술자격시스템은 정보처리 관련기업에 개발 및 구현에 대한 전체적인 사항을 위탁업무로 수행하고 처리 결과에 대한 자료를 시행기관에서 인수하여 내부업무를 처리한다. 이러한 관리체계는 추가적 요구정보에 대한 재처리에 많은 문제점을 내포한다. 부가적인 추가적 요구사항에 대하여 재개발 절차가 필요하며 효율적인 업무처리와 관리체계를 수행하는데 불안정한 요소들을 가지고 있는바, 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 특수 자격 분야에 시범적으로 적용한 내부관리시스템을 제안하였다. 제안된 내부관리 시스템의 기능 평가는 시뮬레이션 방식으로 최소 규모의 파일럿시스템에서 구현 기술을 적용하고 검증 한 후 실시간 기술자격 시험에 시범 적용한 결과 처리 과정상의 안정성과 실용성이 인증되어 대단위 자격시스템에 확대 적용할 계획이다. 위탁기관과 연계하여 부가적 요구정보 처리 시 발생되는 추가 개발기간에 대한 문제점을 해결하였으며 안정적인 시스템 운영상태와 최대의 효율성을 보여주었다. 특히 내부관리시스템을 사용하는 전문가와 비전문가그룹으로 이루어진 자격시행기관의 시스템 평가에서 사용자 편리성과 확장성 부문에 탁월한 평가를 도출하였다. 본 논문에서 설계 및 구현한 내부관리 시스템은 다양한 방식과 구성요소를 통합하여 공통영역을 표준화 한 후, 체계적으로 실시간 자격관리시스템에 적용 될 수 있을 것으로 분석되었다.
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방대한 양의 분산 멀티미디어 자원에 대한 액세스를 제공하는 하이퍼미디어 기능을 사용한 IPTV의 성공은 영상 정보 관리 시스템의 구성요소로써 IPTV의 영상 정보 검색의 효율성 제고 및 성능향상을 제공한다. 그러나 본 논문에서는 현존하는 하이퍼미디어 시스템에 거의 없는 필요한 모든 기능을 제공하는 방법을 보였다. 개방형 분산 멀티미디어 자원 통합 모델의 모든 기능을 제공해주기 위하여 개방형 분산 하이퍼미디어 시스템 타입의 IPTV 정보 계층 구조와 양질의 서비스 계층을 통하여 융통성 있고 확장 가능한 분산 멀티미디어 정보 시스템이 개발될 수 있는 범위 내의 모듈러 프레임워크(modular framework)로써 행동하도록 설계되었다. 개방형 분산 하이퍼미디어 프레임워크 모델은 QoS 제공을 위하여 이질적인 분산 멀티미디어 자원 통합의 하이퍼미디어 프레임워크 모델을 하이퍼미디어 세션과 함께 제시함으로써 넓게 분산되어 있는 자원에 대하여 투명하게 접근할 수 있는 방법을 제시하였다.
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컴퓨터 및 주변기기의 성능이 발전함에 따라 영상처리에 대한 관심이 높아지고, 영상으로부터 원하는 정보를 얻기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구에서 움직임 추적, 특정 사물 추출, 동영상 검색 등으로 정보를 추출하는 과정은 높은 시스템 자원을 요구하기 때문에 멀티태스킹이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 시스템 자원의 사용을 최소화하는 제스쳐 인식시스템을 설계하고 구현한다. 이 시스템은 동적테이블 마스킹을 이용하여 노이즈를 제거하고, 가이드라인 인식 방법을 적용하여 손동작 제스쳐를 인식한다, 또한 안면 비율 분할 방법과 음영 측정 방법을 이용하여 눈과 입술의 제스쳐를 인식한다.
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현재 글로벌화에 따른 과일 소비성향이 다종화, 고급화를 추구하고 있으며 국내 생산과일의 생존은 고급화에 의한 맛에 대한 경쟁력 재고가 필요하다. 과일을 맛과 크기에 따라 등급을 세분화 한 차별화된 마케팅이 요구되므로 수익과 생산성 증대를 위하여 개별농가에서의 대략적, 영세적인 선별에서부터 탈피한 체계적이고 규모화된 자동화 생산과정이 필요하다. 그러나 현재 사용되고 있는 선과기는 회전 드럼식 방식으로 크기 등급을 선별할 때 과실의 손상을 야기하고 당도측정을 위해 사용되는 광센서는 1억원에 달하는 선별장비 비용을 초래하므로 본 논문에서는 디지털이미지를 이용하여 과일의 크기를 측정하여 등급을판정하고 당도 측정 또한 과실의 파손없이 분류하는 과일 선별 시스템을 제작한다.
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Based on a comprehensive framework that reflects lifecycle requirements of KMs and BPMs, we propose an PKMS(Process based KMS) for integrating KMs and BPMs in order to combine the advantages of the two paradigms. This paper first defines the priority order of knowledge according to knowledge type and classifies it into three groups which consist of Basic KM, Practical KM and Reference KM. Then, it suggests PKMS knowledge map composed of much core-knowledge each of which has information about a unit of the related business process. Using the PKMS Knowledge map, we can directly provide related core-knowledge related for the business process while a person is working a unit of business process. This paper designed the PKMS applied to employment insurance business part. Long term goal of the concepts is to concern a change management organization of knowledge on PKMS.
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최근 모바일 시스템의 성능이 향상되면서 다양한 형태의 동적인 메뉴 구성과, 메일 및 이차원 지도 등의 표현에 벡터 그래픽을 도입하고 있다. 모바일 기기에서 사용되는 벡터 그래픽 처리 기술은 Flash Lite, SVG(Scalable Vector Graphics)등이 널리 사용되고 있는데 두 가지 모두 소프트웨어 방식으로 사용되고 있다. 매크로미디어사의 Flash Lite는 연산에 많은 메모리를 필요로 하고, SVG는 웹 표준에 맞춘 스크립트 해석 기반으로 구동 속도가 느리다. 모바일 컴퓨팅 환경에서 벡터 그래픽스에 대한 필요성과 사용빈도가 증가함에 따라 메모리를 적게 사용하고 하드웨어 가속기를 지원 할 수 있도록 저 수준의 API(Application Programming Interface)인 OpenVG 1.0을 크로노스 그룹(Khronos Group)에서 제정하였다. 본 논문은 모바일 사용 환경에 맞추어 사용될 수 있도록 OpenVG 1.0에 기반한 API를 구현하고 실험하였다. 구현된 API는 느린 소프트웨어의 한계를 벗어나기 위해 하드웨어 가속기 설계에 적합하도록 각각의 API 블록 및 형태를 하드웨어 파이프라인 형태의 관점에서 설계하였고, 구현된 API를 윈도우즈 환경에서 기능을 검증하였다.
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컴퓨팅 기술의 발전에 따라 선박의 안전항해를 지원하기 위해 Radar, GPS 등 다양한 장비들이 계량, 개발되고 있으며 그들은 선박 항해에 필요한 많은 정보를 제공하고 있다. 하지만 여전히 선박 충돌사고는 끊이지 않고 있으며, 선박 대형화에 힘입어 그 피해도 커지고 있는 실정이다. 이러한 선박 충돌사고는 앞에서 언급한 선박 항해 안전 장비의 성능제약을 받는 야간이나, 해상 환경 악화 시 두드러지게 발생하고 있으며, 특히 제한적인 상황에서 인간의 눈에만 의지해서 항해를 하고 있기 때문이기도 하다. 그래서 이러한 상황에서 Vision기술을 사용하여 카메라를 활용 상대선박을 자동으로 식별하는 시스템을 제안하고자 한다. 이는 선박들이 법적으로 야간이나 각종 장비들이 제한을 받는 상황에서 근처의 다른 선박에게 상황을 전달하기 위해서 등화(불빛)와 형상물을 사용해야한다는 점에서 착안하였다. 제안 시스템을 실제 해상 환경에서 실험하기에 제한점이 많아 프로토타입을 구현하여 실험실 환경에서 실험하고 사용자 평가를 실시하였다. 즉, LED를 가상 등화로 하여 선박에 설치된 것과 동일한 색상과 동일한 위치에 배치하고 이를 카메라를 활용하여 인식 실험을 하였으며 약 90%의 인식률을 보였다. 그리고 이러한 실험화면을 활용하여 항해업무 종사자 15명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였으며 대부분의 사람들이 제안된 체계가 해상에서 유용하다고 답변하였다.
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고도의 정보 사회로의 빠른 변화는 통신 기술의 발달과 통신 정보들의 다양함에 있다. 현대 사회에서 이용자들은 기존의 통신 서비스보다 좀 더 복잡한 기능과 편리한 기능 다양한 서비스를 필요로 하고 있다. 최근 전 세계적으로 '언제나 어디서나'라는 뜻을 가진 유비쿼터스 사회를 이루기 위한 근거리 무선 통신에 대해 관심을 많이 가지고 있으며 그에 따라 연구와 개발이 활발히 진행이 되고 있다. 무선통신 환경이 증가하고 무선 네트워크화의 필요와 수요에 따른 차세대 근거리 무선 통신 기술 중 대표적인 ZigBee 통신과 기능검증에 대한 H/W 플랫폼을 설계하고 구현하였으며 실험을 통하여 ZigBee의 전송도달거리와 송수신 속도를 확인하였다. 근거리 무선 통신 중 ZigBee의 특성을 고찰하였고 근거리 무선 통신의 연구 방향에 대해 제시하였다.
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본 논문에서는 근거리 무선 통신을 이용하여 사용자의 현재 위치에서 일어나고 있는 교통사고, 화재, 환자발생 등의 긴급재난상황 목격시 사용자가 해당 상황을 ZigBee 기반의 무선 센서 네트워크 사용자에게 알리고, 알린 정보를 실시간 쉽게 확인 할 수 있도록 긴급재난상황을 모니터링 하는 시스템을 제안하였다. 근거리 무선 통신 중센서와 사용자 무선 단말기 사이의 데이터 전송 구조가 간단하고, 초저가의 센서 네트워크 구성시 낮은 전력을 소모하는 장점을 가진 ZigBee로 구현하였다. 현재 사용자 주변의 일어나는 긴급재난 상황을 주변 사용자와 ZigBee 기반의 무선 센서 네트워크를 구축하여 실시간으로 보다 정확한 정보를 주변 사용자에게 알려주거나 혹은 사용자가 모니터링을 하여 사용자의 피해를 최소화로 줄여 사용자의 안전과 편의를 향상시킨다.
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컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
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부가서비스는 공급자가 소비자에게 제공하는 본질적인 재화 또는 서비스에 추가하여 부수적으로 제공되는 서비스라는 사전적 의미를 갖고 있다. 최근에는 IT 기술이 발전함에 따라, 웹을 기반으로 한 다양한 부가서비스가 각 산업에서 등장하였으며, 때로는 기본적인 서비스처럼 여겨지기도 할 만큼 성장하고 있다. 전력산업에서도 이러한 시대적 요구와 경쟁력 강화를 위한 수단으로 부가서비스가 도입되고 있다. 초기에는 주로 이메일 청구서 형태의 단순한 서비스였으나, 현재는 다양한 전력 인프라와 데이터를 이용한 전력부가서비스가 시도되고 있다. 국내에도 전력부가서비스 개념이 도입되어, 초기에는 전력부가서비스의 필요성과 이에 대한 인식이 부족하여 제한적인 분야에서만 개발되어왔다. 그러나 최근들어 공급자는 고객을 위한 부가서비스의 중요성을 인식하게 되고, 수용가 또한 이에 대한 높은 관심을 보임에 따라, 점차 다양한 분야로 확대되는 경향을 보이고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 시장의 변화를 고려하여, 국내의 전력산업 환경에 적합한 부가서비스 BM을 개발하되, 성공적인 전력부가서비스로 구축하기 위해 수용가의 선호도와 요구사항을 조사하고 이를 충분히 반영한 전력부가서비스 BM(Business Model) 개발 및 시스템 구축방안에 대하여 소개하고자 한다.
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본 연구는 급격한 인터넷 환경의 발전으로 인하여 치열한 경쟁 환경 속에서 공급망 관리(SCM)와 고객 관계 관리(CRM)를 적용한 물류관리 시스템과 온라인 판매 시스템을 효과적으로 통합하여 웹2.0(플렉스)기반 시스템으로 구현하여 다른 어플리케이션과의 UI와 성능, 보안성, 실시간처리 및 시스템에 차별화하여 중점을 두고 프로토타입으로 구현해보았다.
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오늘날 정보기술(IT)은 다양한 산업분야 융화되어 기존 산업의 경쟁력을 강화하고 생산성 및 품질 향상의 견인차 역할을 수행하고 있다. 특히 생산 및 물류 분야에서 IT 융합을 통한 새로운 시너지 창출을 시도하고 있는 것이 RFID 기술이라 할 수 있다. 이미 정부 주도의 시범사업이 끝났으며, 2008년 공공기간 확산사업이 성공적으로 마무리되면, 본격적으로 산업분야 확산이 기대되고 있다. 본 논문에서 자동차 산업에서의 RFID 응용 모델로서 RFID 기반 지능형 직서열 생산시스템의 설계 및 구현에 대하여 기술한다. 직서열 시스템은 완성차 생산라인의 조립시간과 순서에 맞춰 모듈과 부품을 공급하는 협업 생산시스템이다. 자동차 조달물류 프로세스 혁신을 위하여 RFID 기술을 도입함으로써 협력기업간 정보 교환을 원활하게 지원하며 실시간 추적관리 체제의 구현을 이루고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은실시간 재고 파악 및 생산물량 예측이 가능하며, 이기종 부품 장착에 의한 조립불량률을 현저히 줄일 수 있는 장점이 있다.
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임베디드 시스템을 지원하는 JAVA API를 개발하면 임베디드 시스템을 개발자가 JAVA를 사용하므로써 코드의 재사용, 객체지향 개념의 시스템 개발들을 가능하게 한다. JAVA API를 구현하는데 있어 시스템에 의존적인 부분들이 존재하게 되는데, 이는 native 함수에서 구현한다. 본 논문에서는 리눅스 기반의 임베디드 시스템 디바이스를 제어하기 위한 JAVA API를 구현하는데 있어 플랫폼 독립적인 자바 부분과 의존적인 native 부분으로 나누어 설계 및 구현하였고, 임베디스 시스템 디바이스의 JAVA API를 통한 제어에 초점을 두었다.
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모바일 기기가 무선 LAN, 블루투스 등을 지원하면서 언제 어디서나 다양한 네트워크와의 접속은 물론 끊김이 없는 서비스를 요구한다. 이에 사용자의 이동과 물리적 환경의 변화에도 네트워크 접속을 유지할 수 있는 통신 메카니즘과 모바일 장치의 이동성 관리가 중요하다. 본 논문에서는 Personal Area Networking Profile의 BNEP (Bluetooth Networking Encapsulation Protocol)를 사용하여 BAP(블루투스 AP)와 모바일 기기의 LAN 접속은 물론, 이종 네트워크 환경에서 사용자 이동에도 끊김 없는 서비스가 가능하게 하여 블루투스 단말의 인터넷 접근과 IP 이동성을 효율적으로 지원한다. 테스트베드를 구축하여, USB 타입의 블루투스 Dongle을 이용한 AP를 구현하고 이종 네트워크 접속 가능과 네트워크 상황에 따른 이종 네트워크 장치의 적절한 사용을 확인하였다. 이종 네트워크의 핸드오버에 필요한 설정을 미리 실행하여 핸드오버에 발생하는 지연시간과 패킷 손실을 확연히 줄였다.
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문헌정보처리 표준화도구인 MARC는 포멧의 문제점과 다양한 웹자원 메타데이터 정보조직의 문제점으로 인하여 웹 기반의 XML표준 포멧의 도입을 시도하였고, MARCXML로 변환되어 시스템간 상호운용되고 있으나, MARCXML은 서지정보의 의미특성이나 메타데이터의 표현을 고려하지 않고 단순히 MARC 레코드의 표현을 XML 구조로 변환한 것일 뿐이다. 시맨틱의 핵심기술로 부각되고 있는 Topic Map은 XML기반의 표준기술언어인 ISO의 XTM을 이용해 정보와 지식의 분산 관리를 지원하는 기술이다. 학술정보자원에 대한 DB 구축 시 Topic Map언어인 XTM을 이용한다면 이미 개발된 여러 메타데이터 등을 한곳으로 통합하면서도 신축성과 확장성을 제공하는 것이 용이하게 된다. 하지만, 기존 시스템에서 새로운 Topic Map을 구축하는 것은 많은 비용과 시간이 소요되는 등 어려운 일이다. 본 연구에서는 기 구축된 학술DB로부터 Topic Map에서 재활용할 수 있는 요소들을 추출하기 위한 정보 소스로서 데이터베이스 스키마와 MARC에서 언급하는 메타데이터를 이용하는 것은, XML의 특징인 시스템간 상호운용성을 확보함과 동시에 기초 학문자료의 복잡한 관계의 개념구조, 자료유형 및 자료간의 의미적 상관관계 등을 표현에 있어 효율적인 개발방법임을 제안한다.
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21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
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최근 게임 산업은 상호 작용 성을 높이는 방향으로 하드웨어와 소프트웨어적으로 접근하고 있다. 그 중 게임 속 캐릭터에 적용되는 인공지능은 소프트웨어적인 접근으로서 게임의 분위기와 특징에 커다란 영향을 미친다. 하지만 기존의 인공지능이 캐릭터의 시시각각 변하는 감정에 따라 변하지 않고, 간략한 메커니즘에 의해 행동이 제어되고, 움직였기 때문에 실제 캐릭터들이 가지는 감정 상태를 제대로 표현하지 못했다. 따라서 본 논문에서는 맥시스사의 'The Sims'의 캐릭터인 sim들이 감정을 표현하지 못하는 한계점을 분석하고, 이를 극복할 수 있는 인공감정을 만들어 시뮬레이션 게임보다 제작하기 간단하고, 비슷하게 환경을 조작할 수 있는 비행 슈팅게임에 적용한다.
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같은 상황이라도 사람에 따라 느끼는 감정은 다르다. 따라서 감정을 일반화하여 현재의 감정 상태를 정량적으로 표현하는데 는 한계가 있다. 본 논문은 현재의 감정 상태를 나타내기 위해, 인간의 감정을 모델링한 심리학의 감정 모델을 공학적으로 접근하여 심리학기반 공학적 인공감정을 제안한다. 제안된 인공감정은 심리학을 기반으로 감정발생의 인과관계, 성격에 따른 감정의 차이, 시간에 따른 감정의 차이, 연속된 감정자극에 따른 감정의 차이, 감정간의 상호관계에 따른 감정의 차이를 반영하여 구성했다. 현재의 감정 상태를 위치로 나타내기 위해서 감정장을 제안했고, 감정장 상의 위치와 위치에 따른 색깔로 현재의 감정 상태를 표현했다. 감정상태의 변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화해보기 위해 셰익스피어의 '햄릿'에서 극중 등장인물인 햄릿의 감정변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화 해 보였다.
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음원은 개인의 감정변화에 많은 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 객관적인 근거가 없어 어떤 자극원이 영향을 주는지 알 수가 없다. 사람은 감정은 실시간적으로 변한다. 그렇기 때문에 이것을 측정 할 수 있는 심전도 센서를 가지고 심박변화율을 측정하여 변화되는 자극을 측정 할 수 있다. 음악은 주파수로 이루어져 있으며 음악을 들을 때 동시에 여러 대역에서 음악이 나온다. 이러한 주파수의 변화와 심박의 변화를 분석하면 감정변화의 기반하는 특징을 알 수 있을 것이다. 이것의 기초 단계로 안정감을 주는 음악은 주파수 영역이 저음 영역으로 규칙적이고 반복적이며 파형의 변화가 없다. 저음영역에서 고음영역으로 변화 되는 음원을 사용하여 심박변화율을 살펴봄으로써 자극음원이 사람에게 영향을 끼치는지를 분석하였다.
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사람들은 다양한 매체를 통하여 음악을 청취하고 있으며, 느낌별, 장르별, 연령별, 날씨별, 시간별, 장소별, 상황별, 직업별, 악기별, 템포별 등으로 다양한 분류 방법으로 음악을 제공받고 있다. 이는 음악을 분류하는 방법들이 음악 자체에 대한 분석이나 음악을 듣는 환경에 대한 분류로만 제공되고 있기 때문이다. 같은 상황, 환경이라도 개인에 따라서 같은 음악을 듣더라도 다른 감정의 상태를 나타내기 때문에, 개인을 고려한 분류 방법이 요구된다. 본 논문에서는 인간의 성격을 통해 감정의 표현 방식에 차이가 있다는 면을 초점으로 접근하였다. 감정이 미치는 심전도에 미치는 영향과 음악이 신체와 감정에 미치는 영향들을 통해 심전도를 이용하여 개인의 성향에 따른 음원자극에 대한 반응 차이를 통해 개인의 성향이 반영된 분류 방법을 제시하고자 했다.