Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2014.07a
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인텔 Many Integrated Core (MIC) 아키텍쳐는 61개의 코어가 하나의 칩에 결합되어 있다. Xeon Phi 로 명명된 인텔 MIC는 인텔 E5 Xeon CPU 보다 2배의 single precision GFLOPs 성능을 제공한다. 인텔 MIC 는 수치연산에 최적화 되어 있는 아키텍쳐이다. 우리는 Xeon Phi 7120P를 가지고 벤치마킹을 하였고 클락스피드 1.238GHz, 61Core 이고 한 개의 코어당 4쓰레드를 사용하며 이론상 최고 성능은 Peak Double Precision(GFLOP)는 약 2-TFlops 이다. 이에 우리는 인텔 X86 아키텍쳐에서 openMP 와 인텔 MKL(Math kernel library) 라이브러리를 이용한 병렬프로그램을 작성하여 쓰레드 수를 증가 시키면서 인텔 Xeon Phi 와 E5 Xeon CPU에서 single precision 성능을 벤치마킹 하여, Xeon Phi 와 Xeon E5 의 이론적인 성능을 비교해 보고자 한다. 또한 openMP와 인텔 MKL라이브러리를 사용한 병렬환경에서 CPU의 성능 지표인 클락스피드와 코어수 외에 Vector unit size 의 크기가 성능에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다.
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본 논문에서는 오픈 소스 하드웨어를 이용한 상황인식 스마트 디지털 도어락 시스템을 제안한다. 이 시스템은 오픈 소스 하드웨어를 이용하여 효율적으로 개발기간을 단축하고, 상황인식 센서를 이용하여 사용자에게 편리성을 제공하는 것에 목적을 두고 있다. 이 시스템은 사물인터넷(IoT) 기술을 이용하여 사용자의 스마트 폰을 인식하고, 센서를 이용해 사용자가 문을 열려고 하는 행동 인식한다. 위 두 가지의 요건이 충족된다면, 사용자가 도어락에 별다른 인증 절차를 거치지 않고도 출입이 가능하며, 이러한 인증 절차의 간소화로 인해 편리성은 증대 되고, 보안성도 보다 효과적이다.
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이 논문에서는 ISO/IEC JTC 1/SC 32/WG 2에서 개발한 메타데이터 관리 표준에 대한 검증 및 활용성 향상 방안을 제안한다. 메타데이터는 데이터의 데이터라고 정의하며 데이터를 표현하기 위한 다양한 데이터를 의미한다. 메타데이터는 데이터에 대한 해석 및 처리를 보다 용이하게 하기 위한 정보로서, 데이터에 대한 정확한 이해를 통해 데이터 불일치 문제를 해결하기 위해 이용된다. ISO/IEC JTC 1/SC 32는 데이터 교환 및 관리를 위한 표준을 개발하며 특히 WG 2는 메타데이터 관리를 위한 다양한 표준을 개발한다. WG 2에서 다양한 많은 표준을 개발하였으나 검증 및 활용성 측면에서 몇 가지 한계를 지닌다. 따라서 이 논문에서는 WG 2에서 개발한 표준에 대한 검증 및 활용성 향상을 위한 방안에 대하여 서술한다.
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본 논문에서는 랜드마크를 활용한 카메라의 외곡에 대한 보정 기술을 제안한다. 이를 위해 OpenCV를 활용하여 랜드마크와 카메라로 부터 입력받은 영상의 매칭점을 비교하여 매칭 결과를 도출하며 매칭된 결과를 시스템 관리자에게 알려 줌으로써 카메라의 외곡을 확인 할 수 있다. 또한 제안한 방법을 활용하여 카메라의 외곡뿐만 아니라 외곡 각도 계산 까지 가능함에 따라 외부 환경으로 인한 카메라의 각도 변환에 대응 할 수 있으며 시스템 사용자의 편의성 및 비용 감소에도 도움이 될 것이다.
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본 논문은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 음악 치료 프로그램에 관한 지식과 규칙을 수집하여 구성된 전문가 시스템을 도입하여 자동으로 우울증 환자를 위한 추천 음악 치료 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다. 제안한 시스템은 음악 치료 전문가들로부터 수집한 수많은 음악 치료 프로그램 중 뇌파 측정을 통해 환자에게 가장 효과적인 치료 프로그램을 선별하고 환자에게 제공하여 치료 효과를 극대화하는 것을 목표로 한다. 제안 시스템은 우울증 환자들의 치료를 위해 뇌파 측정을 입력 받아 분석하여 환자의 증상을 완화하고 치료 효과가 가장 좋은 음악 치료 프로그램을 선별하기 위해 인공 지능 기술들인 전문가 시스템(Expert System) 기법에 기반 한 음악 치료 시스템을 설계하고 제안한다.
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현대사회와 미래사회는 가속화되어지는 IT기술에 의해서 융합되어진 작업의 효율 및 성능의 발전이 이슈화되고 있다. 따라서 1990년대부터는 군사 및 재활분야와 함께 제조업 및 유통업 등 전반적인 산업 모두에서 근력보조기구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 과거에는 일반인이 무거운 짐을 운반하는 것을 완전한 로봇이 대체하거나 몸이 불편한 사회적 약자가 휠체어 및 지팡이 또는 전동 휠체어와 같은 보조 개념이 아닌 완전한 대체의 개념을 가지고 있었다. 그러나 웨어러블이 대두됨에 따라 기계와 인체가 합쳐지는 상호작용 근력보조기구가 탄생했다. 근력보조기구는 힘/토크 센서를 통한 인간과 로봇간의 상호작용에 의해 인간의 다양한 상지 및 하지 동작을 구현할 수 있는 근력 강화용 웨어러블 로봇 등이 있다.
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컴퓨터 기술의 발달로 인하여 현재 각광받는 산업인 3D 콘텐츠의 제작에 사용되는 다양한 툴이 많은 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 영화나 애니메이션에 3D 콘텐츠가 많이 사용되면서 실제 사람이나 동물의 움직임과 똑같은 움직임을 구현하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 동물이나 인간의 움직임은 3D로 구현하기 위해 참고할 수 있는 자료들이 많이 존재하지만 그에 비해 물고기는 참고자료가 많이 부족하고 이를 토대로 그 유연한 움직임을 구현하는 것이 쉽지 않다. 본 논문에서는 물고기를 Polygon방식을 이용하여 모델링하고 뼈를 심는 과정인 리깅과정을 통해 최종적으로는 물고기의 움직임을 단순화시켜 자연스러운 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 방법을 제시하고 이것을 활용할 수 있는 방안을 제안한다.
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Kim, Dae-Hee;Yoon, Sung-jo;Park, Yong-sik;Jeon, Kwang-woo;Park, Sung-Ho;Jeon, Jung-Su;Seo, Kap-Ho 21
본 연구는 뇌손상(뇌졸중, 외상성 뇌손상, 뇌성마비 등)으로 인하여 손의 능동적 움직임이 결여되어 발생하는 관절의 구축, 근육의 단축, 근육의 탄력성 저하 등의 문제점을 분석하여 인체 역학적 모델에 따른 과학적 설계를 기반으로 환자의 손 기능 회복을 위하여 로봇 기술과 스마트폰의 융합을 통한 재활 로봇 보조 치료기를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 일반적인 근 경직을 치료하는 방법을 응용하여 IT 기술과 로봇기술을 융합하여 치료사들의 부담을 덜어 주고, 환자들에게 오랫동안 정확한 운동을 반복적으로 할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 하나의 구동기로 2자유도의 움직임을 조절 할 수 있는 링크 매커니즘과 링크의 길이를 조절하여 신전(extension)과 과신전(Hyperextension)의 범위 조절이 가능하도록 로봇 플랫폼을 설계하였다. 또한 환자의 재활정도 및 상태에 적합한 운동속도, 운동반복횟수 등을 손쉽게 조작할 수 있는 등의 개인 맞춤형 재활훈련이 가능한 사용자 인터페이스를 설계 및 구현하였다. -
근래에는 대부분의 지방자치단체에서 버스정보시스템을 운영하여 버스 고객에게 다양한 정보를 제공한다. 예를 들어, 기다리는 버스의 현재 위치를 알려주는 서비스가 버스정보시스템이 제공하는 대표적인 서비스 중 하나이다. 버스정보시스템은 버스의 현재 위치를 감지하는 다양한 센서들, 센서 데이터를 수집하는 통신시스템, 수집한 데이터를 분석하여 정보를 추출하는 서버시스템 등으로 구성되며, 구축비용이 어마어마하다. 본 저자는 버스정보시스템의 구축비용을 획기적으로 절약하는 방법으로 스마트폰을 이용하는 방법을 이미 제안한 바 있다. 본 논문은 스마트폰 기반의 버스정보시스템의 서버의 구성요소 중 고객이 승차하기를 원하는 버스 노선을 알아내는 버스노선 추천 시스템을 설계한다.
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영화의 다양한 정보들을 측정하고 씨네메트릭스와 관련된 기존의 연구들은 스토리 차원의 정보들을 활용하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 스토리 차원의 씨네메트릭스 연구를 위해 영화의 설계도와 같은 스크립트에 대한 데이터 수집과 분석을 가능케 하는 협업적 스크립트 분석 플랫폼을 제안하고 개발한다. 이를 위해 자동으로 스크립트를 파싱하고 사용자들이 협업적으로 결과물의 오류를 수정하여 분석 데이터로 활용할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 제공하고자 한다. 따라서 사용자에 의해 오류가 수정되고 걸러지게 하여 완성도 높은 영화 데이터 축적을 가능케 하는 협업적 스크립트 분석 플랫폼의 구조를 제시하고, 구현 결과에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 Kinect 기반의 모니터 제어 기법을 설계하고 구현한다. 이 기법은 Kinect의 Joint 기능을 활용하여 신체의 구조를 인식하고 손과 머리의 Joint를 받아온다. Kinect의 카메라는 손 동작을 추적하여 Joint 신체 부위에 해당하는 Joint 값을 모니터의 좌표 값으로 변환함으로써 손 동작에 따라 마우스를 움직이는 기능을 구현한다. 그리고 파워포인트에서 사용하는 F5, Esc, Right, Left 키에 대하여 Joint의 좌표 값이 일정 범위를 초과하면 마우스 클릭 이벤트를 발생하도록 구현함으로써 파워포인트의 슬라이드 화면을 제어하는 기능을 구현한다.
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본 논문에서는 Kinect 센서의 동작 인식 기능을 활용한 운동요법 앱을 설계하고 구현한다. 이 앱은 사용자의 상체, 하체 관절의 움직임을 인식하여 체조의 올바른 자세를 배울 수 있도록 한다. 이 앱의 특징은 Kinect Sensor로 인식한 관절 요소를 읽어 들이고, 각 관절의 각도를 계산하여 원하는 동작을 표현할 수 있도록 한다. 또한, 사용자의 동작과 기본 동작을 비교하여 오차 범위 내이면 새로운 동작이 진행되도록 한다. 출력되는 각 동작들은 Library를 이용하여 많은 포즈들을 입력하고 출력할 수 있기 때문에 새로운 포즈를 추가하기에 쉽다.
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현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.
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본 논문에서는 스마트폰 케이스에 제품디자인에 있어서 패턴 디자인 활용사례를 알아보고 주조색 분석을 통해 패턴디자인 트렌드를 살펴보는데 그 목적이 있다. 주조색 추출에 사용된 스마트폰 케이스는 +D프로젝트에 출시된 자료를 활용해 9명 디자이너 별 대표제품 2개를 분석했으며, 분석은 한국 표준색 색채분석, KSCA (Korea Standard Color Analysis) 프로그램을사용하여 각각의 이미지에서 5%이상 쓰인 주조색을 추출 하였고, Hue&Tone 분포를 통해 스마트폰케이스 패턴디자인에 사용된 색채 트렌드를 알아보고자 한다. 스마트폰케이스에 사용된 전체 주조색들을 살펴보면 색상에 있어서는 붉은색(R) 과 보라색-파랑색(PB) 의 분포가 상대적으로 높게 나타났고, 색조에 있어서는 밝은(B), 옅은(P) 톤이 가장 많이 사용 된 것을 알 수 있다. 향후 연구에서는 색채를 통한 감성분석을 연구해 스마트폰 케이스 제품디자인에 있어서 색채와 감성 간의 상관관계를 알아보고자 한다.
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본 논문에서는 사용자에게 동일한 경험과 최적화 된 웹 매거진의 디자인 서비스 설계 연구를 위해 해상도 혹은 디바이스에 따라 유연하게 변화되는 반응형웹 매거진의 표현방식에 따른 변화를 살펴보았다. 웹 매거진의 표현방식은 멀티미디어, 인터랙티브 환경, GUI 디자인으로 구성 되어 있다. 이를 토대로 점유율이 높은 대표 웹 매거진을 선정하여 표현 방식을 살펴본 결과 멀티미디어 요소에서는 동일한 디자인에 최적화 된 크기 변화를 주는 방법과, 협소한 해상도에서는 비교적 중요도가 떨어지는 디자인 요소를 숨기는 방식으로 설계 되었고, 인터랙티브 환경과 GUI의 변화에서는 요소들의 정렬의 변화로 동일한 시각적 이미지와 최적화된 이미지 배열의 형태를 보여주었다.
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디지털 콘텐츠의 급속한 보급과 더불어 휴대용 단말기를 이용한 eBook 관련 콘텐츠의 개발이 점증하고 있는 추세에 유통 다변화를 통한 보급 확대를 위해 스마트 TV를 통한 VOD 방송콘텐츠와 연동하여 전자책을 사용자에게 즉시로 제공할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 TV 방송콘텐츠를 기반으로 한 eBook 콘텐츠의 VOD 서비스를 하이브리드형으로 휴대 스마트 기기에 제공하기 위한 효과적인 시스템의 구성과 DRM 전략을 위한 프레임워크를 제시하고 프로토타입 시스템을 제안한다.
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Lee, Won-Joo;Hong, Jun-Ho;Kim, Jung-Woo;Jo, Min-Hyung;Park, Min-Ji;Choo, Ji-Hyun;So, Jin-Su;Kim, Ji-Eun;Lee, Ye-Ji 49
본 논문에서는 Windows Phone 기반의 모바일 게임 Bumple을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 메소드로 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지(image), 스토리(story) 등의 3개 요소를 고려하여 행성들의 다양한 특징을 살려 스토리를 구성한다. 또한 Planimal이라는 가상캐릭터를 도입하여 행성에 나타난 탐사로봇과 대적하여 스테이지를 클리어 한다. -
Yun, Sung-Jo;Seo, Kap-Ho;Park, Yong-Sik;Park, Jung-Woo;Park, Sung-Ho;Jeon, Kwang-Woo;Jeon, Jung-Su 51
본 논문에서는 경량화 설계가 반영된 차량의 내구성 및 안전성을 증가시키기 위해 사용되는 구조용 접착제의 비균일적, 미도포 된 부분을 검사하기 위한 방법에 대해 제안한다. 이 방법은 차량이 조립되기 전 구조용 접착체가 균일하게 도포되지 않은 부분을 사전에 알려줌으로써 차량의 전체적인 강성을 높일 수 있어, 차량의 조립에 있어 의무화되어 가는 추세이다. 이 방법은 머신전용 카메라와 보드 기반으로 간단하게 구성이 가능하다. -
Yun, Sung-Jo;Seo, Kap-Ho;Kim, Dae-Hee;Park, Yong-Sik;Park, Sung-Ho;Jeon, Kwang-Woo;Jeon, Jung-Su 53
본 논문에서는 시각 장애인들을 위해 유용한 정보를 제공해 주기 위한 촉각표시장치의 효율적인 정보 표시 방법에 대해 제안한다. 이 방법은 전방에 장애물이 있을 경우 이를 인지 및 촉각 정보로 변환하여 제공함으로 인해 사고를 미연에 예방하고자 한다. 이 방법은 저가의 스테레오 카메라를 이용하여 경제적인 비용으로 구성이 가능하다. -
모바일 장치의 대중화와 이동 통신 기술의 발전이 가속화 되면서, 최근 모바일 봇넷으로 인한 위협이 증가하고 있다. 봇넷의 안정적인 유지와 봇 마스터와 클라이언트 간 통신 채널의 은닉성을 보장하기 위해 다양한 방법이 연구되었다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 널리 사용되는 클라우드 기반의 파일 싱크 서비스를 통신 채널로 활용한 새로운 봇넷을 제안한다. 안드로이드 플랫폼 기반의 봇 클라이언트 구현과 실험을 통해 제안하는 봇넷이 사용하는 C&C 채널의 은닉성을 검증하고 공격의 심각성을 보였다.
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공개 플랫폼을 지향하는 안드로이드는 손쉽게 안드로이드 설치파일(APK)를 얻을 수 있어 디컴파일 하기 쉽다. 보안에 민감한 금융 앱이나 웹서버를 이용하여 데이터를 주고받는 앱일 경우 역공학을 통해 얻는 정보가 매우 위험할 수 있다. 이러한 문제는 최근에 사회적 큰 이슈가 되기 때문에 안드로이드 코드 보안에 유의해야 한다. 이 논문에서는 안드로이드 코드 난독화의 동향과 안드로이드에서 제공하는 프로가드의 기술에 대해서 알아보고 프로가드의 한계에 대해서 파악한 후 향후 안드로이드 코드 난독화 개선 방법에 대해서 알아본다.
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본 논문에서는 MIT에서 개발한 앱인벤터 2 서버를 자체적으로 구축하여 서비스를 제공하고, 자체 서버에서 안드로이드 앱을 개발하는 과정을 분석한다. 앱인벤터 2는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람도 원하는 기능의 스마트폰의 앱을 개발할 수 있는 공개 소프트웨어로 초증등 학생들의 창의 및 논리적 사고 형성에 많은 도움을 주고 있는 교육적이면서 기능적으로 확장성이 뛰어난 전 세계적인 도구이다. 하지만 지금 사용되고 있는 앱 인벤터 2 는 MIT 사이트에 접속하여야 하며, 구글 크롬 브라우저에서 작동이 되고, 구글 메일 ID를 생성해 로그인을 해야 함으로, 만 14세 미만은 사용할 수가 없다. 이러한 앱인벤터 2를 자체적인 서버로 구축하여 로컬 서비스를 함으로써 이러한 단점을 보완한다.
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본 논문에서는 어떤 주제에 대해 한 공간에 모인 사람들의 의견을 조사하기 위해 실시될 수 있는 모바일 즉석투표 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 블루투스 스캐터넷 형성을 통해 특정 서버가 갖춰지지 않은 상태에서, 사전 관계가 지어있지 않은 모집단을 대상으로 투표를 실시 할 수 있다.
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최근의 다양한 환경에서 악성코드나 의심 코드에 의한 피해가 날로 늘어나고 있는 추세이며 이를 종합적으로 대응할 수 있는 시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 이러한 악성코드는 사용자의 동의 없이도 PC에 설치되어 사용자가 인지하지 못하는 피해를 지속적으로 영산하고 있으며 그 심각성도 날로 심해지고 있는 실정이다. 또한 다양한 시스템으로부터 수집되는 방대한 양의 데이터를 실시간으로 처리하고 검증하는 기술 및 탐지 기법을 토대로 악성코드를 탐지하고 분석할 수 있는 대응기술로 고도화 되어야만 한다. 이러한 악성코드는 사용자의 PC에 설치되기 이전부터 검사 및 판단하여 사전 대응하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 이러한 악성코드가 실제 PC상에 설치되기 이전에 탐지할 수 있는 기법을 제시하며 이를 장치형태로 검증하였다. 본 논문에서 제시하는 기술을 토대로 악상코드 근절에 대한 근본적인 대안을 제시할 것이라 판단한다.
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스마트폰의 활용 범위가 점점 확장됨에 따라 데이터 통신량도 증가되어 가고 있으며, 데이터 유출을 방지하기 위해 다양한 암 복호화 알고리즘을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 기존의 비대칭 알고리즘과 대칭 알고리즘을 이용한 하이브리드 암 복호화 기반 데이터 교환방법을 제안한다. 비대칭 알고리즘은 RSA방법을 사용하여 상호간에 대칭키의 절반인 반키(Half Key)를 교환할 수 있도록 하였으며, 대칭 알고리즘은 AES를 사용하여 데이터를 암 복호화 할 수 있도록 하였다. 또한 기존의 AES 알고리즘의 S-Box와 키 스케쥴링 과정을 변형하여 무차별 대입 공격에 대해 방어할 수 있도록 하였다. 그 결과 기존의 비대칭 또는 대칭 알고리즘을 단독으로 사용하는 방법보다 안전하고 빠른 보안수준을 보장할 수 있음을 확인하였다.
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스마트폰의 대중화로 다양한 서비스를 제공받게 되면서 보안에 대한 위협도 커지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 편의성과 안전성을 고려한 안전한 패스워드 기법을 제안하고자 한다. 암호 설정 단계에서는 연산자와 연산 결과값을 설정하고, 패스워드 입력 시 연산 결과값이 되도록 0~9의 숫자를 입력하여 인증을 하도록 한다. 허수를 삽입할 수 있으며 연산에 기반하기 때문에 패스워드의 길이, 값, 순서를 동적으로 변화시킬 수 있어 안전성을 향상시킬 수 있다.
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모바일 기기의 사용 증가는 중요 정보의 저장과 분실에 대한 보안 요구사항을 증가시키고 있다. 이에 다양한 기기의 사용자 인증 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 숫자 입력 방식의 버튼에 색 정보를 추가하여 스머지 및 훔쳐보기 공격에 강하도록 한 패스워드 기법을 제안한다. 제안 기법은 하나의 버튼에 두 개의 정보를 표현함으로써 훔쳐보기 공격에 대한 안전성을 확보하며, 색 정보의 변경으로 스머지(Smudge) 공격, 무작위 공격에도 강인하도록 한다.
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A Study on Feature Extraction for Detection for Obfuscated Javascript Based on Executable Code Units악성코드 유포를 위해 가장 많이 사용되는 Drive-by-download 공격에는 주로 자바스크립트가 사용되며, 공격자는 탐지 시스템의 우회하고 행위 분석을 어렵게 하기 위해 공격에 사용되는 스크립트를 난독화 한다. 난독화 된 자바스크립트를 탐지하기 위한 여러 기존의 연구들이 있었지만 최소한의 코드가 난독화 되어 있거나 정상 코드와 혼재할 경우 난독화 여부를 판단하기 어려운 한계가 있다. 본 논문에서는 난독화 된 자바 스크립트를 효과적으로 탐지하기 위해 전체 스크립트를 실행 단위 코드로 나눠 분석에 필요한 특징을 효과적으로 추출하는 방법을 제안한다.
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국내외로 자주 발생하는 해킹 사례로 인하여 웹 사이트들이 중단되거나 상당한 금전적 피해를 보고 있다. 이러한 웹사이트 공격의 대부분이 응용프로그램(SW)의 취약점을 악용한 것이다. 본 논문에서는 이러한 S/W의 취약점을 이용한 S/W 개발 보안의 주요 이슈를 다루어 본다. 또한 보안 관련법 제도 및 규정 현행 정보 보호 관련 법령은 법률인 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률을 기본법으로 하여 분야 및 적용 대상에 따라 산발적인 개별 법규를 두어 각 분야별, 적용 대상별로 정보보호를 위한 규율을 실시하고 있다.
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식별 및 인증은 어플리케이션 보안 요건에서 분석단계의 보안 요건의 한 영역이다. 어플리케이션은 개별 ID를 유일하게 식별해야 한다. 패스워드는 길이 제한을 두어서 관리하고 패스워드 조합 표준을 적용해서 저장해 두어야 한다. 패스워드는 일정한 주기적인 변경을 수행해야 한다. ID/PW 이외의 강화된 인증 방식을 제공하여 관리를 해야 하는 것은 당연하다. 이러한 인증 프로세스는 정의된 보안 요건을 충분히 총족해야 한다.
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암호화란 데이터 전송할 때 타 기관 및 타인에 의한 위법적이고 불법적인 방법에 의하여 데이터 일부가 손실되거나 완전히 변경되는 것을 방지하기 위해 데이터를 기술적으로 변환하여 전송하는 방법이다. 본 논문에서는 중요한 데이터나 정보를 전송하거나 이를 저장 할 때는 반드시 이 정보의 기밀성과 무결성을 보장하여 처리해야 한다는 것을 강하게 나타내고 있다. 이러한 암호화는 전송하는 방항에 따라서 단방향 및 양방향 암호화를 적용한다. 또한 암호화 키는 안전성이 확보 되어야 하며 쉽게 해독되어서는 안된다.
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접근통제는 주체가 객체와 상호작용하는 방법의 관리에 대한 것이다. 객체에서 주체로의 정보전송을 접근 이라고 한다. 주체는 접근을 통하여 수동적 실재 즉, 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 요구하는 능동적 실재이다. 주체는 항상 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며, 또한 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며 또한 객체에 대한 정보 또는 객체 내에 보관되어 있는 데이터를 변경하는 실재이다. 객체는 항상 정보 혹은 데이터를 제공하거나 유지하는 실재이다. 업무수행자(사용자)의 역할(Role)과 데이터 사용행위에 기반한 접근 및 권한 통제가 이루어져야 한다. 중요 정보의 대량 조회 및 변경 작업은 사전 결재를 득해야 한다. 일정 시간 무행위 세션에 대해 통제를 해야 한다.
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본 논문에서는 진출색(advancing color)과 후퇴색(receding color)의 개념을 알고 자동차 사고와의 관계를 알아보았다. 실제보다 더 가까이 있는 것처럼 보이는 진출색은 사고가 적음을 알 수 있고, 멀리 있는 것처럼 보이는 후퇴색이 사고가 많이 나는 것을 알 수 있다. 진출색과 후퇴색은 같은 위치에서 어떠한 색과 배경색과의 관계로서 알 수 있다. 같은 위치에서 배경색보다 더 앞으로 튀어 나올 것 같은 느낌을 주는 색을 진출색이라 한다. 반대로 더 뒤로 물러나는 것 같은 느낌을 주는 색을 후퇴색이라고 한다.
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Public organizations and enterprises have repeated to invest in development or operation of their information systems. However, these investment projects have been not taken care of in the field of administration and evaluation. Since these information systems projects have unique characteristics such as technology sensitiveness, network effectiveness, embeddedness, and externality, it is not easy to manage and monitor them. Returns of investment for information systems should nonetheless need efficient monitoring and effective analysis for them. In this research, we propose a multi-dimensional management model on the basis of process in order to evaluate information systems.
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Enterprises or public organizations have invested in development of their information systems and operated them repeatedly. Since these information systems projects have unique characteristics such as technology sensitiveness, network effectiveness, embeddedness, and externality, these investment projects have been not taken care of in the field of administration and evaluation. And then, it is difficult to manage and monitor them. In this research, we propose a evaluation life cycle management model on the basis of result to evaluate information systems. This life cycle model with ten stages would furnish a guide to introduction of total evaluation systems.
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These information systems projects have unique characteristics such as technology sensitiveness, network effectiveness, embeddedness, and externality, these investment projects have been not taken care of in the field of administration and evaluation. Furthermore, it is not easy to evaluate the results of projects under the circumstances where the conditions for evaluation of budget, time, and data leave much to be desired. But the efficient monitoring and effective analysis of information systems are surely needed for beneficient results of investment in information systems. We propose an effect evaluation model on the basis of restriction to evaluate information systems.
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Lots of investment projects of new development and redevelopment for information systems have been not taken care of in the field of administration and evaluation, for these information systems projects have unique characteristics such as technology sensitiveness, network effectiveness, embeddedness, and externality. In fact, quantitative and qualitative evaluation of investments in information systems projects are not sufficient. It is critically important to generally evaluate benefits of development or operation cost, urgency, external effects, and so on. In addition, the efficient monitoring and effective analysis of information systems are surely needed for beneficient results of investment in information systems. We propose an economics evaluation model for information systems projects.
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Even though many projects of new development and redevelopment for information systems are invested, they are not taken care of from the perspective of administration and evaluation. Also, decision makers fall short of not only support the process to check alternatives and select an alternative for investment and but also provide necessary information so as to maximize the effects of investments. That is to say, the suggestion of general direction toward IT investment is debatable. Against this backdrop, we propose a value measurement model to manage information systems.
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Results of Investment mean not results of procedure but the final goal of an organization. That is to say, results focus on success or failure of investment. So, cost effectiveness means financial cost that is affected in order to attain the output of organizational goal. Many enterprises are investing in developing and redeveloping various projects of information systems. But, it is not generally considered to check values with monitoring and evaluating their projects. We propose a new value model for information systems investment.
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경제가 발전함에 따라서 개인적인 외모에 대한 관심이 고조되어지고 있다. 그 가운데 개인별 헤어스타일 및 헤어관련 관심이 증가하고 있는 상황이다. 특히, 여성의 영역으로 이해되어지던 헤어부분도 남성들의 관심이 증가함에 따라 이들에 대한 상품화 마케팅 전략이 필요하게 되었다. 이에 본 연구에서는 개인별 맞춤형 헤어제품의 마케팅 강화를 위한 현황을 분석해보며, 특히 온라인을 통한 마케팅 전략 강화를 위한 방안을 제안한다. 또한 이를 실현하기 위한 온라인 헤어제품 상품화 마케팅 구현결과를 제시함으로써 온라인을 통한 마케팅 전략 서비스 개발에 관하여 살펴보고자 한다. 이를 통해 온라인을 통한 헤어제품의 마케팅 활성화에 이바지 할 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 대용량 푸시 전송을 위한 효율적인 아키텍처를 제안한다. MINA 프레임워크 상에서 XMPP 프로토콜을 이용한 푸시 전송은 세션이 연결된 환경에서 실시간 메시지를 전달하는 기술로 최근 푸시 전송 서버에서 많이 활용되고 있다. 하지만 웹 어플리케이션에서 전송함에 있어 WAS위에 푸시 모듈이 위치함으로 서버의 메모리 사용량이 오버로드 되는 부담을 안고 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 아키텍처는 서버를 이중화 하여 WAS와 MINA를 분리시켜 하나의 서버가 감당해야 하는 메모리 사용량을 감소 시키도록 하며 멀티큐와 프록시를 사용하여 대량의 푸시 전송시의 메시지 큐의 병목형상을 해결하고자 한다.
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현재의 지능형 안전 및 유지관리 방법은 자연재해 및 시설물 사용성능 향상 등의 환경변화 대응에 아직 미흡하고, 기술역량도 부족하다. 국내의 시설물의 점검 및 관리 시스템은 대부분 수작업으로 이루어진다. 이러한 수동적인 관리는 시설물의 상태 변화에 실시간으로 대응하지 못함으로서 여러 사고를 초래하기도 한다. 하지만 사람이 일일이 검사하는 수동적인 시설물 관리에서는 이러한 문제점을 완벽히 해결할 수 없으며, 시설물 관리를 위해 많은 유지보수 인력이 필요하지만 예산상의 문제로 인해 관리가 미흡하다. 본 논문에서는 4G 무선네트워크 기반의 영상카메라 및 감지센서 융합형 시각정보화 M2M 게이트웨이를 활용하여 간단한 시설물 관리 시스템 구성으로 인한 기존 원격 영상 감시 시스템과 차별화된 저전력, 저비용, 고효율, 고성능의 무인 시설물 관리 시스템을 설계하였다.
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본 연구에서는 공공 시설물 관리를 위한 센서 융합 기술을 활용한 M2M 기반의 외부 디바이스 및 내장 미들웨어 시스템을 개발하였다. 시설안전체계의 개선 및 M2M 기반기술을 접목한 기술개발을 통해 시설물 안전수준은 급격히 향상되고. 있다 무인 시설물 관리를 위하여 지속적인 촬영 및 저장방식이 아닌 센서와 영상 데이터를 융합하여 상황인지 방식의 외부 디바이스 및 내장 미들웨어 시스템을 개발하고 정보에 대한 신뢰성을 향상시켜 센서 융합형 외부 디바이스를 활용하여 이벤트 발생시에만 정보 전달을 통해 데이터 전송이 감소되는 효율적인 감시시스템을 개발하였다.
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본 논문에서는 음식점을 방문한 고객이 앉은 자리에서 직원을 부르지 않고 바로 주문/호출 메시지를 POS(Point Of Sales)기에 보낼 수 있는 인플레이스 주문 시스템에 대해 기술한다. 이는 고객이 가지고 있는 스마트모바일 기기의 앱과 테이블에 부착된 NFC(Near Field Communication) 인식을 통해 테이블정보와 주문/호출정보를 보낼 수 있다. 이 시스템을 통해 직원의 활동 동선을 줄여줄 수 있으며, 이로인해 고객에게 더 빠른 대응을 해 줄 수 있게 될 것이다.
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요즘 현대사회는 주거생활을 윤택하게 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 지능형 빌딩 시스템이나 가정 자동화 등이 대표적인 예라 할 수 있다. 본 논문에서는 환경에 따라 자동 조절할 수 있는 창문제어장치를 구현하고 실험을 통해 그 신뢰성을 입증하였다. 실내 온도의 변화를 인지하여 창문의 개폐여부를 판정하고, 원격제어를 통해 조작이 가능하도록 거주자 편의에 중점을 두어 설계를 하였다.
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최근 공공기관의 공공데이터 제공이 활성화 되고 있으며, 이를 활용한 응용서비스에 대한 요구도 증가하고 있는 추세이다. 현재 교통정보예측 플랫폼은 실시간 교통정보 또는 과거 교통정보이력을 분석하여 미래의 교통량이나 도착시간정보를 제공하고 있으나 날씨, 사고 등과 같은 미래 교통정보에 즉각적인 영향을 줄 수 있는 요소를 배제하고 있어 높은 신뢰도를 확보하기 어렵다. 본 논문에서는 교통정보예측에 영향을 주는 요소인 기상, 사고, 교통정보와 같은 공공데이터를 효율적으로 수집 저장 처리할 수 있는 저장방식 및 신뢰도 높은 교통정보를 예측할 수 있는 예측기술이 포함된 b-Traffic 서비스 플랫폼을 제시한다.
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현대에 들어 IT 시장은 경쟁이 더 심화되고 있기 때문에 IT기업의 고용형태가 다양해지고 있고, 이에 따라 관련 기업의 수나 정규직 일자리는 두드러지게 감소하고 있다. 따라서 비정규직 근로자는 상대적으로 증가하고 있고, 고용 불안정과 열악한 근무 여건 때문에 사회적 배제를 겪을 가능성이 크다. 우리나라에서는 IT종사자의 사회적 배제가 정보시스템 품질에 미치는 영향을 다룬 연구는 드물다. 이에 따라 본 연구에서는 IT종사자를 대상으로 사회적 배제와 정보시스템 품질 사이의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 조사 결과, IT종사자의 사회적 배제는 정보시스템 품질에 유의미하게 영향을 미치는 요인으로 나타났다.
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기존의 건설현장은 오프라인에 의한 의사 전달 또는 유.무선 전화 등을 통한 일괄적인 보고를 통해 즉각적인 상황 파악 및 의사결정이 불가능한 제약조건을 갖는다. 이로 인해서 공사기간의 연장, 공사비용 증가, 투입 인력 증대 등으로 인한 부작용이 발생하고 있다. 그러므로 건설 산업 현장에서 발생하는 다양한 예외 상황들에 대해 즉각적인 처리를 하지 못하는 현실적인 문제들을 클라우드 컴퓨팅 환경과 서비스를 이용하여 건설 현장에서 발생 가능한 예외상황에 대한 빠른 보고가 가능하도록 하고, 이를 바탕으로 의사 결정권자가 정확한 상황 판단을 통해 빠르고 경제적인 의사결정을 지원할 수 있는 처리 방법에 대해 제안하고자 한다. 제안시스템은 클라우드 서비스를 이용해 건설현장에서 빠른 의사결정이 가능하도록 함으로써 건설 현장의 정확한 상황 파악 및 효과적인 의사전달이 가능하며, 공사비 절감 및 공사 중에 발생할 수 있는 사소한 견해 차이로 인한 공사기간 낭비도 막을 수 있다.
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본 연구에서는 SNS 매체 평가를 위해 적용 가능한 품질의 측정요인들을 문헌고찰하고, 평가방법론으로 AHP 기법을 적용하여 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구에 의거하여 SNS 품질요인을 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질 등으로 분류하였고, AHP 기법을 적용하여 품질요인별 중요도를 실증 분석하였다. 측정결과로서 서비스품질이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 정보품질, 시스템품질, 인터페이스품질 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다.
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본 연구의 목적은 직장인의 주관적 안녕감에 대한 업무 효능감/의미감의 역할을 조사하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 긍정 정서, 부정 정서, 삶의 만족과 같은 주관적 안녕감의 구성요인들과 업무 효능감, 업무 의미감으로 구성된 이론모형을 제안하였다. 설문방법을 이용하여 자료를 수집하였고, 구조방정식모형을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석결과 첫째, 예상대로 긍정 정서는 삶의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 반면 부정 정서는 삶의 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 업무 효능감과 업무 의미감은 긍정/부정 정서와 삶의 만족 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 업무 효능감 및 의미감이 직장인의 행복감에 의미 있는 영향을 미친다는 본 연구의 결과는 조직 관리자들이 효과적인 지휘 전략을 수립하는데 기초 자료가 될 것으로 기대된다.
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상속결격이란 피상속인이 상속할 순위에 있지만 그 자가 피상속인 등의 생명침해 혹은 피상속인의 유언행위에 대해 고의로 위법한 침해를 한 경우에 상속인자격을 박탈하는 제도이다. 상속인에게 법정결격사유가 발생하면 그 상속인은 법률상 당연히 상속인 자격을 상실하게 된다. 이렇게 상속인자격을 상실한 자를 상속결격자라고 한다. 즉 윤리적 경제적 관계에 있는 피상속인과의 정당한 상속관계를 파괴하는 자에게 상속권을 인정하지 않는 일종의 제재를 가하여야 한다는 상식 속에 그 근거가 있다고 본다. 우리나라의 현행 민법 제 1004조에 상속인의 결격사유를 규정하고 있으나, 특히 유언장을 위조한 상속인은 제1004조 5호 규정에 의거 상속결격사유가 발생되는데, 상속결격은 일신전속권인 효과로 인하여 다른 상속인들에게 그 효과가 미치지 않기 때문에 결국 대습상속을 통하여 실질적으로 상속재산의 소유권행사를 할 수 있는 등 여러 가지 문제점을 안고 있어, 본 논문에서는 우리나라 상속결격제도의 문제점을 지적하고 그에 대한 개선방안을 제시하고자 한다.
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IT산업의 발전에 따른 IT기기의 사용이 우리의 일상에서 없어서는 안되는 존재로 자리잡음으로써 우리의 생활의 편리함과 풍요로움을 가져다준 동시에 수많은 범죄에 악용되면서 위험에 노출되어져 있기도 하다. 이러한 범죄가 증가함에 따라 기존에 우리가 접하던 유형물 형태의 증거에서 무형의 디지털 증거가 급격히 늘어났고 형사소송법의 영역에서 매우 중요한 자리를 차지하게 되었으나 아직까지 미비한 부분들이 많고 구체적인 확립이 되지 않은 실정이기에 디지털 증거의 압수 수색에 대한 문제점을 간략히 알아보고 그에 대한 개선방안을 알아보려 한다.
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2014년 2월 정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법(ICT 특별법)이 시행되었고, 2014년 6월 의료법개정에 따른 원격의료서비스 시범사업이 가능해졌다. 본 연구에서는 기존의 병원을 방문하여 진료 후에 약 처방을 받던 일반적인 내시경 의료서비스와 병원 방문 없이 전화를 이용한 진료 및 처방과 함께 약을 배송해 주는 원격의료서비스를 의료서비스 제공자들을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 통하여 비교하였다. 본 연구는 향후 보다 나은 내시경환자를 위한 원격의료서비스 설계를 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 스포츠 경기에서 일어날 수 있는 부상에 대해 올바른 지식과 대처방법을 잘 표현하는 앱을 만드는 것으로, 스포츠 팀에 필요한 팀 탁터 역할을 할 수 있는 앱을 설계한다. 일반적으로 팀 닥터는 일정 규모의 선수단이나 경기에서 상주하면서 선수들이 부상이 발생할 때마다 응급처치 및 병원에서 적절한 치료를 받도록 해준다. 그러나, 아마추어팀이나 학생들이 하는 소규모 그룹에서는 거의 코치나 학생들밖에 없는 경우가 다반사이다. 이럴 경우 팀닥터의 역할을 해주는 앱을 사용하므로써 의료기관을 방문하기 전까지 누구나 쉽게 의료정보를 얻고 응급처치를 할 수 있도록 해준다.
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본 연구는 글로벌 인터넷 시장의 구매자와 판매자의 장단기 전략에서 가격을 기준으로 가장 합리적인 결정 방법을 알아보고 이를 통해 보다 가격 기준의 만족도 높은 거래를 성사시켜 구매자 및 판매자 모두에게 이득이 될 수 있는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 구매자는 낮은 가격으로, 판매자는 높은 가격으로 물품의 거래가 성사된다면 가장 만족도가 높다는 가설을 세우고 이를 검증할 수 있도록 기존 시장을 구성하는 다양한 판매 방법들을 분석하여 본 연구에서 제시 하는 프로세스와의 장단점을 비교하고 본 연구를 통해 합리적 가격이 결정되는 방법 및 프로세스를 제한한다.
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최근 무선인터넷 기술 및 기법의 발전에 힘입어 다수의 기업들이 대표적 마케팅 도구로서 모바일 광고(mobile advertising)의 활용방안을 모색하는데 많은 관심을 두고 있다. 본 연구는 향후 국내외에서 모바일 광고의 효과성을 높이기 위한 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 한국과 중국에 거주하고 있는 무선인터넷 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시함으로써, 무선인터넷 이용자의 인구통계적 특성(성별, 연령)과 무선인터넷 이용 특성(이용기기, 이용빈도)에 따라 모바일 광고가 갖추어야 하는 바람직한 특성(개인화, 편리성, 오락성, 경제성, 신뢰성, 유용성)에 대한 인식도가 달라지는가를 파악하고자 한다. 또한, 이러한 무선인터넷 이용자의 인구통계적 특성 및 무선인터넷 이용 특성과 모바일 광고의 특성간의 관련성이 설문응답자의 국적(한국, 중국)에 따라 달라지는가를 파악하고자 한다. 특히, 본 연구에서는 이와 같은 연구목적을 달성하기 위한 관점에서 연구설계, 즉 연구모형, 연구가설, 연구변수의 조작화, 연구의 기대효과 등의 내용을 제시하는데 초점을 둔다.
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본 연구의 목적은 21세기 학습자가 반드시 갖추어야 할 컴퓨팅 사고력 향상을 위하여 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화에 집중할 수 있는 퍼즐 기반 학습을 설계하고자 한 데 있다. 이를 위하여 컴퓨팅 개념과 원리를 포함하는 퍼즐 문항을 개발하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 요소 9가지를 기반으로 퍼즐 해결에 접근할 수 있는 수업을 설계하였다. 또한 교수학습을 위한 전략으로 학습자에게 성취감을 부여하는 성공의 경험, 다양한 난이도를 가진 퍼즐 문항 구성, 정답대신 해결 과정에 집중하는 교사태도를 제시하였다. 퍼즐 기반 학습은 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상을 통해 앞으로 직면할 다양하고 복잡한 문제를 효과적이고 효율적인 해결하도록 할 것이다.
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본 논문에서는 최근 주목받고 있는 임베디드 시스템 개발을 위한 소프트웨어 교육의 필요성을 살펴보고 이를 위해 레고 마인드스톰 EV3 교구를 활용한 학습프로그램을 개발하여 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 스마트교육에 대한 초등교사들의 인식이 어떠한지 알고, 그렇게 나타나는 이유에 대해 분석한다. 그 결과 초등교사들은 스마트교육의 도입 필요성에는 크게 공감하며 긍정적인 인식 가지고 있으나, 본래 스마트교육의 개념 및 목표, 방법과는 다른 형태로 오개념을 형성하면서, 시범적용을 거친 스마트교육의 전면시행에 부정적인 견해를 보였다. 스마트교육에 대한 부정적 인식이 생성된 이유는 정책하달식 교육체계, 실제적용의 부작용, 신 도입교육의 전례, 교육철학의 부족, 잘못된 연수방향 등으로 해석된다. 전면시행될 스마트교육의 본래 목표 달성을 위해 교사들의 부정적 인식을 개선할 필요가 있다. 따라서 하드웨어 보다 소프트웨어적인 투자가 우선시되어야 하며, 교육참여자의 의견이 적극 반영되는 정책 수립 및 실행이 필요하다.
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초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.
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본 논문에서는 초등학생에게 스크래치 프로그램을 처치하여 과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입에 관한 수업을 설계 제안하고자 한다. 과학교육의 반성에 시작된 컴퓨팅 사고력 도입을 위해 4학년 과학교육과정을 분석하였으며, 스크래치 프로그램을 처음 접하는 학생들이 쉽게 애니메이션 결과물을 도출할 수 있도록 식물의 한살이 단원을 재구성하여 적용하였다. 추후에 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 한 스크래치 프로그램 적용이 초등학생의 창의성 함양과 과학 학습정서에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.
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다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.
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본고에서는 교육 빅데이터의 개념, 가치, 처리 기술 및 분석 방법 등을 탐색하였다. '온라인과 오프라인 교수 학습 활동의 투입, 과정, 산출을 통해 생산되는 국가, 지역, 학교, 교사, 학생 수준의 자료'로 정의할 수 있는 교육 빅데이터는 Hadoop으로 대표되는 분산 컴퓨팅 기술을 통해 효율적으로 처리할 수 있다. 대규모 교육 자료에서 의미있고 유용한 결과를 도출하기 위해 주로 사용되는 분석 방법에는 교육 데이터 마이닝, 학습 분석학과 시각 자료 분석학이 있다. 교육 데이터 마이닝은 학생과 교사, 학교의 다양한 수준에서 자료를 폭넓게 분석하는 측면이 강한 반면에 학습 분석학은 학생 수준에서의 자료 분석에 더 초점을 맞추는 경향이 있으며, 시각 자료 분석학은 자료에 대한 분석 자체보다는 분석 결과를 효과적으로 표현하는 방식에 초점이 주어져 있다.
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컴퓨팅 사고력은 복잡한 문제를 빠르고 정확하게 해결하기 위하여 컴퓨터 과학의 개념과 원리 혹은 컴퓨팅 시스템을 활용하는 절차적인 사고 능력을 의미한다. 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있는 가운데 컴퓨팅 사고력 향상 방안에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있으나 실질적으로 학습자들의 사고력 향상을 평가는 상대적으로 소홀한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가 기준으로 컴퓨팅 사고력 문제 해결 요소 10가지를 제시하고 이를 기준으로 어떻게 평가할 것인가에 대한 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.
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본 논문에서는 현시대의 핵심이슈인 신속성과 유용성에 맞춘 갤러리 카테고라이징 어플리케이션(이하 앱)을 제안한다. 해당 앱은 기존에 모바일 기기에 내재된 갤러리 시스템의 여러 가지 단점들을 파악하여 사용자에게 방대한 양의 사진 파일들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 외부의 서버를 개인 메모리 공간처럼 사용하는 일종의 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하여 모바일 사진 파일을 동기화한다. 이를 통해 비디오, 음악 등 모바일에서 다루는 고용량의 파일들과 수많은 응용프로그램으로부터 요구되는 메모리 공간으로 인한 모바일 기기의 용량 부족 현상을 완화하고, 모바일 기기의 한정적인 메모리 공간을 보완한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 갤러리 카테고라이징 기법이 기존의 사용하는 갤러리 시스템에 비해 사진 탐색시간의 효율 면에서 우수함을 확인하였다.
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본 논문에서는 유아에게 효과적인 IT 기술 및 센서네트워크 체험을 위한 IT 모듈형 기차 완구를 소개 한다. 이 완구를 통해 센서모듈과 동작모듈을 자유롭게 조립하도록 하여, 조립 방식에 따라 다양한 기차 로봇을 만들어 낼 수 있는 키트(kit) 형태의 완구를 제공할 수 있도록 한다. 또한 센서 모듈과 동작 모듈을 상황에 맞게 짝지어 줄 수 있는 통신방식을 제안함으로써, 원활한 모듈간의 통신을 지원하는 방법을 소개한다.
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본 논문은 여성들이 주로 걸리는 암에 대해 올바른 지식을 가지고 건강관리 할 수 있도록 하는 전용 어플리케이션을 만들어 주요 암에 대한 예방을 할 수 있도록 해준다. 특히, 암에 대한 중상 및 관련 동영상 등 일반 정보 뿐 만 아니라 자이로 센서를 통해 요가 자세 교정 등 건강관리를 해 주게 되며, 다이어리 기능을 통해 각자 개인에 맞는 식단을 짤 수 있고 예방접종 알림 서비스를 사용할 수 있게 한다. 즉, 질병과 관련된 많은 어플리케이션이 있지만 이 어플리케이션은 특히 여성을 위한, 암에 대한 주요정보를 제공하게 된다. 또한 단순한 정보 제공에 끝나는 것이 아니라 요가 기능과 다이어리 기능과 같이 사용자 개인 상황에 맞는 맞춤형 서비스를 제공하게 된다.
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현재 명동성당을 제외한 나머지 성당에 성물 방에서는 성물 판매 및 입고 장부, 수입 지출내역을 수기 식으로 운영 하고 있다. 따라서 본 시스템은 성당 성물 방에 적합한 판매재고관리 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 개발 시스템은 성당에서의 성물 입고 및 판매, 재고 관리에 목표를 두고 주로 통계 및 재고관리와 반응 형 웹에 초점을 맞추어 개발되었다. 재고 관리를 위한 입고현황, 판매현황, 제품현황과 거래처 관리를 위한 거래처 현황, 거래처 거래현황을 주목적으로 하였다. 재고관리의 경우 재고가 적정재고 보다 수량이 적으면 알림을 띄워 알려주고 재고가 없으면 판매 할 수 없도록 하였다. 시스템을 개발함으로서 보다 효과적인 재고관리에 주력하였고, 입고, 판매, 수입 지출 내역을 장부로 직접 작성하면서 생기는 오류에 관련된 문제를 해소하도록 하였다. 스마트 폰에서 볼 수 있는 App을 별도로 개발 하지 않고 하나의 시스템으로 운영되어 유지보수 및 관리를 손쉽게 하기 위하여 반응 형 웹을 적용하여 스마트폰, 데스크 탑, 태블릿 PC등 각각 해상도가 다른 화면에서 동일한 정보를 제공하도록 하였다.
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최근 스마트아파트가 증가하는 추세이다. 그러나 아파트를 관리하는 부분은 아직도 스마트하지 못하다. 아파트를 관리에 필요한 문서들을 아직도 손으로 적고 싸인 받는 아파트들이 많다. 수작업으로 작성되는 종이문서들은 분실 및 파손위험을 가지고 있으며, 종이낭비가 될 수도 있으며 관리하는데 많은 수고로움이 필요로 하다. 그리하여 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등의 웹에 연결 가능한 어떤 기기에서라도 접속 가능하도록 반응형웹을 적용하였으며 NFC 등의 기술을 통해 아파트 관리의 주체가 되는 경비원들의 수고를 덜어주고 쉽게 사용가능한 프로그램을 구현하였다. 또한 안드로이드 푸쉬기능을 이용하여 택배 도착 시 입주자에게 자동으로 푸쉬해주어 알려주는 기능을 구현하였다. 스마트아파트가 단순히 건물적인 것에 그치는 것이 아닌 관리적인 측면도 가능하게 해주는 시스템이다.
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취업열기가 뜨거워지고 있는 가운데 취업시장의 문턱에 들어서는 학생들은 본인의 이력관리를 위해 수많은 노력을 하고 있다. 이 시스템은 교내의 모든 학생들이 미래 직업을 준비할 수 있도록 하고 학교생활을 하는 과정에서 자기성찰의 기회를 제공하여 자기 계발 방향을 찾도록 하는 것이 주된 목적이다. 따라서 본 시스템은 취업시장의 문화를 혁신하고자 하는데 목적이 있다. 본 개발 시스템은 학생의 대내외적인 활동에 활용되는 모든 자료를 체계적으로 정리 및 관리할 수 있는 시스템으로 대학에서 취업을 목적으로 진행하는 프로젝트 관련수업의 결과물과 포트폴리오 관리에 목표를 두고 주로 학생의 취업연계 기능에 초점을 맞추어 개발되었다. 학생들은 학생간의 포트폴리오 정보를 공유하고 해당 시스템의 평가모듈을 통해 교수의 조언과 평가를 받아 보다나은 결과물을 창출 할 수 있다. 이렇게 학생, 교수, 기업이 서로 의사교류를 통해 원만한 관계를 유지할 수 있으며 학생과 기업 간의 win-win 효과를 얻을 수 있다.
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본 논문에서는 여러 기관이 함께 투입되어 구조 및 진압 활동을 하는 특수재난현장의 소방대원은 각종 위험환경에 장시간 노출된 상태로 할동을 하고 있으며 또한 진압 및 구조 활동을 하는 동안 부지중에 팀에서 이탈하여 고립되는 경우가 발생되며 이로 인해 인명 피해가 발생하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 진압 및 구조 현장의 영상 및 각종 환경 정보 수집과 대원간의 위치정보를 수집하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재 연구단계에서 수집된 정보는 각기 보관하여 처리되고 있음으로 종합적인 데이터를 통해 신속하고 지능적인 의사결정지원시스템이 필요한 상황이다. 재난 환경 정보와 대원의 안전 정보 및 대원의 위치등 수집된 정보를 기반으로 신속하게 의사결정을 내림으로 안정된 구조 및 진압 활동을 지원할 뿐 아니라 불의의 사고로부터 소방 대원의 생명을 보호할 수 있는 의사결정지원시스템을 개발하고자 한다.
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현재 사용되고 있는 위급상황 알림 앱들은 대부분 스마트폰에서 직접 앱을 실행시킴으로써 자신의 급한 상황을 주변에 알릴 수 있도록 되어 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 미처 꺼내지 못하는 위급 상황 시 구조 요청을 보다 효율적으로 하기 위해 웨어러블 디바이스를 활용한 위급 상황 알림 앱의 개발내용에 대해 기술한다. 이 앱을 사용하여 사용자는 보다 신속하고 안전하게 위급 상황을 알릴 수 있으며, 단계별로 구조 요청을 할 수 있다.
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본 논문에서는 3차원 공간을 시각적으로 표현이 가능한 MAYA의 MEL Script를 통해 미로 찾기 로봇을 3D시뮬레이션으로 구현하는 방법을 제안한다. MAYA에서는 생성된 개체에 대해 X-Y-Z 좌표정보를 적용하고 이 수치를 개체의 속성 값으로 제공한다. 이를 이용하여 랜덤한 미로 맵을 완성하기 위한 규칙으로 행렬을 생성하고 이 행렬의 인덱스와 값에 따라 X-Y-Z 좌표정보를 적용하여 개체를 생성하면 랜덤한 미로 맵이 완성된다. 그 후 길을 찾기 위한 규칙에 의해 이동하는 로봇의 X-Z좌표정보를 각 프레임 별로 저장하여 재생 시키면 미로 찾기 로봇 시뮬레이션을 눈으로 확인 가능하다. 사람이 직접 번거롭게 임의의 미로 맵 을 생성하지 않고 로봇이 없어도 간편하게 미로 찾기를 구현해 볼 수 있는 방법을 제시한다. 본 시뮬레이터는 미로 찾기 알고리즘을 테스트하는데 유용할 것이다.
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오픈 소스 소프트웨어 콘텐츠 관리 시스템은 드루팔(Drupal)은 백악관을 비롯해 대규모 사이트에 적용되어 사용되고 있으며, 매우 수준 높은 보안성을 유지하고 있다. 그러나 국내에서는 잘 알려지지 않아 적용 사이트가 매우 드문 상황이다. 본 논문에서는 이러한 두루팔의 기여모듈과 코어모듈 등 구조 분석하고, 실제 웹 사이트를 구축해 두루팔의 실효성을 보인다.
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본 논문에서는 PHP와 MySQl의 언어를 기반으로 한 오픈 소스 기반의 콘텐츠 관리시스템인 워드프레스(Wordpress)를 설치하고 이를 기반으로 쇼핑몰을 구축 한다. 워드프레스는 각종 테마를 통해 자신이 원하는 디자인으로 홈페이지를 꾸밀 수 있고 수많은 플러그인으로 사용자가 원하는 기능을 추가할 수 있는데, 이 논문에서는 우커머스(Woocommerce)라는 플러그인 설치하여 상품의 주문 내역을 확인 할 수 있고 쿠폰을 등록할 수 있고 '보고서'라는 기능을 통해 이들에 대한 내용을 관리 분석할 수 있으며, 상품을 추가, 삭제, 수정 할 수 있으며 재고관리도 가능한 쇼핑몰을 구축한다.
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본 논문에서는 웹 개발에 있어 확장성 높은 스프링 프레임워크 기반의 오픈소스 커머스 스위프트인 브로드리프 커머스(broadleaf commerce)를 기반으로 한 전자 상거래 웹 사이트 구축의 국내 동향과 이 프레임워크를 통해 만들어진 웹 사이트를 벤치마킹 하고 브로드리프 커머스의 특징과 장점들을 분석하여 어떤 전자상거래 웹을 만들어야 할지 그 방향을 제시한다.
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최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.
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빠른 웹의 성장으로 대용량 데이터를 효과적으로 처리할 수 있는 플랫폼 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, HDFS는 이상적인 분산 파일 시스템으로 각광받고 있으며 대용량 파일의 처리를 목적으로 개발되었다. 하지만, 실제 파일들의 집합에서 소용량 파일이 차지하는 비중은 높은 편이다. 많은 수의 소용량 파일은 HDFS 성능 감소에 치명적인 원인이 된다. 많은 수의 소용량 파일들이 HDFS에 저장된다면 NameNode의 메모리 소비량이 증가하게 되며 많은 수의 소용량 파일은 많은 수의 DataNode와 NameNode를 요구하므로 상대적으로 처리시간이 많이 소모된다. 따라서 본 논문에서는 HDFS에서 소용량 파일의 저장과 액세스 효율성을 향상시키기 위하여 나이브 베이지안 분류기 알고리즘을 적용한 파일 그룹화 시스템을 설계하였다.
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클라우드 컴퓨팅 및 모바일 통신 서비스의 사용량이 급격히 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 데이터를 저장하는 스토리지 장치로서 소비 전력이 작으며 우수한 데이터 접근 성능을 보이는 SSD(Solid State Disk)가 각광받고 있다. SSD는 다수의 NAND 플래시 메모리를 부착하고 호스트에서 요구하는 명령을 받아 수행하는 대용량 장치이다. 이러한 SSD는 비휘발성, 빠른 성능, 내구성, 저전력 등의 장점으로 인해 시장에서 널리 사용되고 있다. 그러나 이러한 SSD의 장점들에도 불구하고 읽기, 쓰기, 삭제 연산 수행 시간의 비대칭성과 불균등한 기본단위, 덮어쓰기 연산의 불가, 한정된 블록 당 삭제횟수 등의 NAND 플래시 메모리의 내재적 단점들이 존재한다. 그 중 NAND 플래시 메모리의 블록 당 한정된 삭제 횟수는 SSD의 수명에 영향을 끼치며 일정한 삭제 횟수를 초과하게 되면 안정성이 크게 떨어지게 되고 더 이상 사용이 불가능하게 된다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 환경에서의 SSD에서 NAND 플래시 블록의 한정된 삭제 횟수에 따른 성능의 효율성을 향상시키기 위하여 중복 제거 기법을 적용한 SSD기반의 회복 효율성 최적화 시스템을 설계하였다.
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플래시 메모리는 빠른 처리 속도, 비휘발성, 저 전력, 강한 내구성 등으로 인해 최근 스마트폰, 태블릿, 노트북, 컴퓨터와 같은 여러 분야에서 많이 사용하고 있다. 최근 기존에 사용하던 NAND 플래시가 미세화 기술의 한계에 봉착함에 따라 기존 2차원 구조의 NAND플래시를 대처할 장치로 3차원 수직구조 NAND 플래시 메모리(3D Vertical NAND)가 주목받고 있다. 기존의 플래시 메모리는 데이터를 효율적으로 삽입/삭제/검색하기 위해 B-tree와 같은 색인기법을 필요로 한다. 플래시 메모리 상에서 B-tree 구현에 관한 기존 연구로서는 BFTL(B-Tree Flash Translation Layer)기법이 최초로 제안되었다. 현재 3차원 V-NAND 구조의 플래시 메모리가 시작품으로 제작되어 머지않아 양산 될 예정이다. 본 논문에서는 향후 출시될 3차원 구조의 플래시 메모리에 적합한 Octree 기반의 파일시스템을 제안한다.
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플래시 메모리는 빠른 처리 속도, 비 휘발성, 저 전력, 강한 내구성 등으로 인해 최근 여러 분야에서 활용도가 증가하고 있다. 또한, 최근 비트 당 가격이 저렴해지면서 NAND 플래시 기반의 SSD (Solid State Disk)가 기존 기계적 메커니즘의 HDD(Hard Disk Drive)를 대체할 새로운 저장 장치로 주목받고 있다. 이 논문에서는 SSD 설계에서 고려해야 할 사항들을 정리하였으며, SSD의 성능향상을 위해 설계 고려사항들에 대한 해결방안을 위한 연구방향을 제시한다.
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플래시 메모리 기술이 발전함에 따라 낸드 플래시 기반의 SSD가 상용화 되면서 I/O시간을 줄이기 위한 연구들이 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 메인 메모리와 저장장치 사이에 확장 버퍼 캐시로써 SSD를 사용하고 메인 메모리에서 방출 된 페이지들을 구분하여 같은 성향의 페이지들을 블록화 하는 모델을 제안한다. 이러한 모델을 통하여 블록 단위로 사용되는 SSD를 효율적으로 이용하여 읽기 및 쓰기 성능을 높이고 I/O에 해당하는 시간들을 줄임으로써 전체적인 성능 향상을 증명하였다.
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최근 낸드 플래시 기반의 SSD가 상용화 되면서 기존의 HDD 저장 장치와 SSD를 함께 사용하는 Hybrid 저장장치에 대한 연구가 되고 있다. SSD의 빠른 읽기 및 쓰기 속도와 HDD의 대용량을 함께 효율적으로 사용하기 위하여 본 논문에서는 메모리에서 방출된 페이지들을 구별하여 각각의 저장장치에 저장하는 모델을 제안하였다. 이를 통하여 Hybrid 저장장치에서 SSD의 GC(Garbage Collection)을 최대한 줄임으로써 쓰기 속도를 향상시키고 HDD의 대용량 저장장치를 이용하여 전체적인 성능이 향상 된 것을 증명하였다.
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본 논문에서는 싱글 보드컴퓨터(SBC)에서 마우스와 디지타이저를 이용한 입력장치설계에 대하여 연구하고자 한다. 산업용 제어현장에서 사용되는 SBC는 아날로그 방식의 입력장치를 주로 사용하지만, 현재의 컴퓨터 주변장치를 직접 사용할 수 없는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 PC에서 사용하는 다양한 주변장치를 SBC에서 사용할 수 있도록 신호를 변환하는 입력장치를 설계 제작하였다. PC 주변장치는 MCU를 이용하여 신호를 해석한 후, SBC 입력장치 신호형식으로 변환하여 제공하였다. 설계 제작된 입력장치는 마우스 디지타이져, 터치스크린 등 다양한 장치들을 SBC에서 사용이 가능함을 보였다.
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본 논문에서는 HDFS(Hadoop Distributed File System)에서 문제되고 있는 복제정책의 개선을 위해 HMM(Hidden Markov Model)을 이용한 동적 데이터 복제본 삭제 전략을 제안한다. HDFS는 대용량 데이터를 효과적으로 처리할 수 있는 분산 파일 시스템으로 높은 Fault-Tolerance를 제공하며, 데이터의 접근에 높은 처리량을 제공하여 대용량 데이터 집합을 갖는 응용 프로그램에 최적화 되어있는 장점을 가지고 있다. 하지만 HDFS 에서의 복제 메커니즘은 시스템의 안정성과 성능을 향상시키지만, 추가 블록 복제본이 많은 디스크 공간을 차지하여 유지보수 비용 또한 증가하게 된다. 본 논문에서는 HMM과 최상의 상태 순서를 찾는 알고리즘인 Viterbi Algorithm을 이용하여 불필요한 데이터 복제본을 탐색하고, 탐색된 복제본의 삭제를 통하여 HDFS의 디스크 공간과 유지보수 비용을 절약 할 수 있는 전략을 제안한다.
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산업플랜트에는 고온 고압 배관 시스템을 갖춘 곳이 많으며, 이 배관 시스템의 건전성은 매우 중요하게 취급된다. 배관의 건전성 유지를 위해서는 일정 기간 동안 배관의 안정성 검사를 수행하게 되는데, 배관 시스템의 복잡성과 위험성으로 인한 검사자의 접근 자체가 매우 어려운 상황이 빈번하게 발생한다. 이를 해결하기 위하여 로봇 개술을 적용하는 연구개발이 지속되고 있는데 본 논문에서는 5축 대관절 매니퓰레이터 형태의 배관 등반이 가능한 반자동 원격 제어 로봇의 개발에 대하여 기술한다. 이 로봇의 구현을 위해서는 로봇의 배관 인지 기술, 로봇의 배관 그리핑 기술, 5축 관절의 제어 기술, 그리고 원격제어기술등이 요구된다.
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본 논문에서는 IMU를 이용한 6자유도 모바일 로봇을 설계하고 성능을 평가해 보았다. IMU를 이용하여 로봇의 Roll과 Pitch 각을 측정하여 모바일 로봇의 이동경로 경사각을 측정하여 지면이 수평 일 때 모바일 로봇의 6바퀴 모두 항상 지면과 닿아 있는 상태를 유지한다. 또한 오르막과 내리막일 경우 로봇의 동역학에 의한 최소한의 에너지를 유지하여 이동이 가능하도록 하기위한 로봇의 제어기를 설계하고 그 성능을 평가해 보았다.
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본 논문에서는 스마트카의 핵심과제인 텔레매틱스와 자동차의 기술융합을 통해 더욱더 향상된 운전자의 안전과 편의를 제공하는 차량 HMI(Human Machine Interface) 시스템을 제안한다. 이 시스템은 차량에 장착된 카메라로 촬영한 도로의 이미지를 실시간으로 레퍼런스 데이터베이스와 매칭하여 도로를 인식하는 기술을 사용한다. 매칭된 레퍼런스 이미지와 운전자 맞춤 텔레매틱스 정보를 합성한 증강현실 영상을 운전자의 시선에 보이는 실제 도로와 지형의 모양에 맞추어 HUD(Head-Up Display)에 투사하는 매핑 기술을 통해 운전자가 운전 중 항시 도로에 집중하여 안전운행을 할 수 있도록 고안하였다.
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본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.
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IT 기술의 발달로 인해 로봇공학은 전문가의 영역에서 비전문가의 영역까지 두루 사용되고 있다. 그러나 현재 존재하는 소프트웨어는 여전히 높은 진입 장벽을 가지고 있다. 비전문가가 실질적으로 참고자료가 많이 부족하기 때문에 로봇 제어가 쉽지 않다. 본 논문에서는 5 자유도를 가진 로봇 팔을 움직이게 할 때 사용하는 기존의 역기구학(Inverse Kinematics)을 활용하여 기존 방법의 난도보다 직관적인 방법을 제시하여 비전문가들에게 로봇에 대한 높은 접근성을 제시한다.
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인터넷 TV는 인터넷만 사용할 수 있으면 접속이 가능하다는 장점이 있다. 인터넷은 세계어디에서도 사용 가능한 실정임으로 인터넷 TV야말로 우리 고장 문화와 소식을 세계에 알리는 최적의 방법이라고 생각한다. 따라서 본 논문은 지역의 문화와 소식을 알리는 인터넷 TV 시스템을 설계한다.
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본 연구는 현재 활발하게 진행 중인 '벽화마을'의 문제점과 발전방향을 몇 개의 도시 사례를 중심으로 고찰한 것이다. 대표적인 벽화마을의 문제점은 그 지역의 정체성과 무관한 이미지들이 많이 그려지고 있고, 이에 비례하여 비슷한 벽화마을이 조성되고 있다는 사실이다. 벽화마을은 그 지역의 정체성을 기반으로 다양하게 이루어져야 한다. 또한 관광객들이 스마트폰을 이용하여 다양한 벽화마을을 검색할 수 있는 통합된 벽화마을 애플리케이션이 만들어져야 한다. 본 논문은 벽화마을의 디지털 콘텐츠의 필요성을 제기한 시안의 성격임을 밝혀둔다.
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본 연구는 뇌졸중 환자를 위한 다양한 심리치료법을 제시한 것이다. 현재 뇌졸중을 치료하기 위한 대표적인 방법은 물리치료이다. 그러나 환자의 심리적 측면을 고려한 다양한 심리치료법이 환자의 예후에 밀접한 상관관계가 있다는 연구결과가 나오고 있다. 이는 뇌졸중이 정서장애와 감각장애를 갖고 있기 때문이다. 이런 측면에서 볼 때 예술가, 상담가, 문예학자, 교육학자 등이 함께 참여한 뇌졸중 치료를 위한 디지털 콘텐츠 활용 방안이 필요하며, 이는 향후 뇌졸중 치료에 도움이 될 것이다.
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본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
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20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 그 결과 남양주시는 책자 발간 사업을 통해 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 문화콘텐츠를 발굴할 수 있었다. 앞으로의 과제는 디지털 콘텐츠로 전환하여 시민들에게 책자를 제공하는 것이다.
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본 논문에서는 비디오 콘텐츠 제작에서 비디오 영상의 합성 효과에 대해서 제안한다. 비디오는 동화상으로 정지 영상에 움직임을 주어 동화상으로 나타낸다. 즉 프레임의 움직임으로 영화는 24 프레임을 TV는 30프레임으로 영상을 전송한다. 영상은 비디오카메라나 여러 광학 렌즈를 통하여 촬영하여 영상을 얻게 되는데 자연 현상을 촬영하여 영상을 얻거나 목적과 필요에 따라 다양한 편집 방법과 효과로 영상을 얻게 된다. 촬영한 영상은 자연 그대로의 메시지를 가지고 있지만 영상의 효과를 주기 위해서 다양한 비디오 효과나 합성을 통하여 새로운 영상을 얻게 된다. 따라서 이러한 영상은 시각 효과가 크고, 메시지 전달의 효과를 갖는다. 본 연구에서는 비디오 영상을 보다 효과적으로 나타내기 위해서 합성을 적용하며, 정지 영상 기법과 동영상 기법의 적용하여 효과에 대한 비교를 나타낸다.
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본 논문에서는 비디오 캐릭터 특정 부분 확대에 대해서 제안하였다. 비디오 콘텐츠의 특정 부분 확대는 방송 연예, 기타 분야에서 캐릭터의 집중 혹은 표식을 위하여 사용한다. 따라서 이러한 특정 부분 확대를 통하여 강한 충격을 갖을 수 있고, 많은 영역에 응용할 수 있다.
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본 논문에서는 3D Alpha를 이용한 몇 가지 효과를 제안한다. 먼저 3D Alpha로 영상의 위치변화를 주어 3D효과를 나타낼 수 있고, 영상의 거리감을 나타낼 수 있다. 또한 글자의 다양한 변화를 줄 수 있어 그 활용도는 매우 크다고 볼 수 있다. 따라서 다양한 분야에서 응용으로 사용할 수 있다.
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현재 게임제작을 위해 많이 사용하고 있는 Unity 3D 엔진을 이용하여, 특수한 장르인 공포 게임을 제작해 본다. 이러한 공포 장르에 맞는 게임을 개발하기 위해서는 그에 맞는 함수와 Unity 3D의 기능들을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 게임 엔진이 제공하는 안개 효과, 사운드 효과 및 애니메이션 효과를 사용하여 공포 게임에 어울리는 시각적, 청각적 효과를 쉽게 구현하고, 그에 따르는 적절한 구현 방법에 대해 설명한다.
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Jung, Yeon-June;Park, Se-Young;Im, Sa-ra;Bong, Won-Ju;Kim, Hye-Yeon;Jin, So-Ri;Park, Jin-Hee;Kwon, Hye-Jo;Baek, Eung-Boem;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju 281
본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다. -
Lee, Jae-Gyu;Yoo, Ri;Huh, Yeong-Joo;Jo, Eun-Bin;Kim, Do-Yeon;Park, Hyun-Dong;Lee, Mi-Ji;Seo, Ji-Hyun;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju 285
본 논문은 어드벤처 게임의 몰입도를 향상시키기 위해 퍼즐요소를 추가해 개발한 게임 'Labyrinth'에 대해 다루고 있다. 'Labyrinth'는 지하유적을 탐험하며 함정을 피하고 퍼즐을 풀어 최종적으로 보물을 획득하는 게임이다. 본 논문에서는 액션 어드벤처 게임에 퍼즐요소를 추가하여 게임에 대한 사용자의 피로도를 감소시키고 몰입도를 향상시키도록 하였다. -
Cho, Ui-Ddum;Kim, Seung-Hyeon;Lee, Hee-Seok;Lee, Da-Som;Myeong, Jin-Lee;Lee, Hyun-Woo;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Kang, Myung-Ju 289
게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다. -
Choi, Heul;Choi, Hyun-Ho;Lee, Bo-Young;Kim, Hyung-Geun;Seo, Jeong-Min;Lee, Seung-Yoon;Kim, Seul-Gi;Kim, Young-En;Shin, Bo-Ram;Lee, Chang-Heon;Kang, Myung-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Park, Chan-Il 293
본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다. -
Oh, Se-Woong;Kang, Hee-Min;Cho, Young-Jin;Lim, Man-Sik;Kim, Sang-Muk;Lee, Jong-Beom;Sin, Ko-Eun;Lee, Ji-Hoon;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung 297
게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다. -
Kang, Jae-Woo;Cheo, Min-A;Um, Joo-Hee;Sung, Jae-Ho;Kim, So-Young;Kim, Hyeon-Jun;Son, Yu-Jin;Lee, Ju-Yeoun;Jang, Sae-Ri;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung 303
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다. -
Lee, Jin-Ho;Jung, Hyeon-Cheol;Kang, Seung-Gon;Cho, Hyun-Woo;Lee, Je-Meong;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won 307
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다. -
Nam, Yeong-Jun;Seong, Gwi-Jung;Ko, Yong-Wi;Baek, Cheol;Kim, Beon-Yeong;Park, Gwang-Hu;Kim, Hun-Su;Bang, Gyeong-Seop;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won 311
본 논문은 Unity3D와 게임서버엔진인 ProudNet을 이용해 네트워크 게임을 개발한 방법을 설명하였다. ProudNet 서버를 Unity3D 클라이언트와 연결하여 네트워크 기능을 구현할 때 ProudNet의 어떤 기능을 쓰며 또 서버가 보낸 메시지를 클라이언트가 어떠한 방식을 이용하여 메시지를 처리하게 구현하였는지를 설명하였다. -
본 논문에서는 체감형 기능성 게임의 여러 요인들 중에 하지근력을 실질적으로 강화시키기 위해서는 어떠한 요인들이 필요하며, 그 요인들을 어떻게 구성 하였을 때 가장 큰 효과를 줄 수 있는지 요소들에 대한 구성에 대해서 분석하여 체감형 기능성 게임을 개발 하는 업체들에게 실직적인 효과를 줄 수 있는 요인들을 제시하는데 목적이 있다.
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유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 게임에서의 경로찾기, 인공지능 및 레벨디자인 문제에 많이 적용되고 있다. 본 논문에서는 퍼즐게임에서의 레벨디자인 문제의 해법으로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다. 본 논문에서 적용한 퍼즐게임은 주어진 그림에 도형 조각을 가능한 빠른 시간 내에 맞추는 게임으로, 스테이지가 진행됨에 따라 높은 난이도의 퍼즐이 나타나도록 하는 것이 중요하다. 제안된 알고리즘을 통해 퍼즐게임의 유의미한 레벨 조절이 가능함을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 깊이 카메라로 받아들인 입력 영상의 3차원 공간 내에서 벽면을 분리하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 벽면이 구분된 영상은 벽면에 프로젝터를 투사하는 등의 3차원 공간 활용에 용이하다. 입력 영상에서의 좌표 점을 이용하여 법선 벡터를 검출하고, 법선 벡터를 통해 평면을 분리한다. 분리된 평면들을 실내 환경에서 알 수 있는 도메인 지식들에 기반하여 벽면으로 구분 된다.
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본 논문에서는 깊이 카메라를 이용한 사용자의 손 모양, 특히 수화를 인식하는 방법에 대해 제안한다. 손 모양 인식은 손가락 검출과 손 인식으로 크게 2가지로 나눌 수 있다. 손가락 검출을 위해 본 시스템에서는 Distance Transform을 이용하여 손의 뼈대를 검출 하고, Convex Hull을 통해 손가락을 검출하는 방법을 제안한다. 뼈대 검출은 보다 정확한 손가락을 검출할 수 있는 장점이 생긴다. 손 인식에는 손 중심과 손가락의 길이, 손의 축, 손가락의 축, 팔 중심의 위치 등을 이용하여 Decision Tree를 생성하고, 반복적 검사를 통해 인식의 오류율을 줄였다. 실험결과에서는 수화 인식이 성공적으로 잘 인식 되었다는 것을 보인다.
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클라우드 컴퓨팅 환경에서는 시스템의 성능 및 비용적인 측면에서 정보 공유의 용이성, 장소의 제약성 최소화, 저장 공간의 효율적 사용을 위해 분산 파일시스템을 이용하고 있다. 하지만 현재 HDFS의 복제 정책은 모든 데이터에 3개의 복제복을 유지하도록 하고 있다. 하지만 이러한 정책은 데이터의 중요도, 이용빈도수를 반영하지 못한 정책으로 상이한 서비스 품질 및 신뢰성 수준을 반영하지 못한다. 본 논문에서는 Hidden Markov Model을 이용하여 데이터의 이용 빈도수에 따라 복사본의 개수를 조절하는 알고리즘을 제안한다.
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클라우드 컴퓨팅이 활성화 됨에 따라 기존의 파일 시스템과는 다른 대용량 파일 처리에 효율적인 분산파일시스템의 요구가 대두 되었다. 그 중에 하둡 분산 파일 시스템(Hadoop Distribute File System, HDFS)은 기존의 분산파일 시스템과는 달리 가용성과 내고장성을 보장하고, 데이터 접근 패턴을 스트리밍 방식으로 지원하여 대용량 파일을 효율적으로 저장할 수 있다. 이러한 장점 때문에, 클라우드 컴퓨팅의 파일시스템으로 대부분 채택하고 있다. 하지만 실제 HDFS 데이터 집합에서 대용량 파일 보다 소용량 파일이 차지하는 비율이 높으며, 이러한 다수의 소 용량 파일은 데이터 처리에 있어 높은 처리비용을 초래 할 뿐 만 아니라 메모리 성능에 악영향을 끼친다. 하지만 소 용량 파일을 프리패칭 함으로서 이러한 문제점을 해결 할 수 있다. HDFS의 데이터 프리페칭은 기존의 데이터 프리페칭의 기법으로는 적용하기 어려워 HDFS를 위한 데이터 프리패칭 기법을 제안한다.
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페이스북, 트위터와 같은 클라우드 및 웹 서비스 제공회사와 클라우드 및 웹 서비스 제공자는 수많은 사용자들에 의해 발생되는 무수한 데이터를 빠르게 처리하기 위해 하드 디스크보다는 램에 저장 할 필요가 있다. 그러한 좋은 도구로서 분산메모리 객체 캐싱 소프트웨어인 멤캐시드가 있다. 멤캐시드의 성능은 저장공간의 크기에 따라 많은 차이를 보이는데, 하드웨어의 비용, 전력소비와 온도조절 등 공간의 제약을 감안했을 때, 무작정 개별 서버에 많은 RAM을 장착하거나, 서버 배열을 확장하는 것은 효율적인 방법이 아니다. 따라서 많은 양의 데이터가 메모리에 저장이 가능하도록 RAM과 SSD를 같이 확장한 SSD 기반 하이브리드 메모리를 제안한다. 하이브리드 메모리는 객체 캐시로 동작하고 페이지 단위로 할당하는 것보다 객체 단위로 자원할당을 함으로서 SSD에서 빠른 무작위 읽기를 할 수 있게 해 객체의 접근속도를 향상시켰다.
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클라우드 시스템이 큰 이슈로 떠오르면서 그 기반이 되는 분산 파일 시스템에 관한 연구가 계속되고 있다. 최근 제안된 분산파일 시스템은 대부분 확장 가능하며 신뢰성이 있는 시스템으로 구성되어 있으며 내고장성(Fault tolerance)과 높은 가용성을 위해 데이터 복제 기법을 사용하며 하둡 분산 파일 시스템에서는 블락의 복제수를 기본3개로 지정한다. 그러나 이 정책은 복제수가 많아지면 많아질수록 가용성은 높아지지만 스토리지 또한 증가한다는 단점이 있다. 본 논문에선 이러한 문제점을 해결하기 위해 최소한의 블락 복제수와 복제된 블락을 효율적으로 배치하여 더 좋은 성능과 부하분산(Load Balancing)하기 위한 기법을 제안한다.
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지난 10년간 데이터의 폭발적인 증가로 우리는 빅데이터 시대를 맞이하게 되었다. 특히, 최근 몇 년 사이 소셜 네트워크의 발전으로 인해 발생하는 데이터의 양이 증가하면서, 이를 처리하기 위한 시스템으로 하둡이 등장하였다. 이전에는 저장 및 처리할 수 없었던 대용량 데이터를 오픈소스인 하둡의 등장으로 누구나가 대용량 데이터를 처리할 수 있는 시스템을 운영할 수 있게 된 것이다. 대규모 처리 분석을 위한 소프트웨어 프레임워크인 하둡은 클라우드 컴퓨팅의 대표적인 기술로 널리 사용되고 있다. 하둡은 크게 데이터의 저장을 담당하는 HDFS(Hadoop Distribute File System)와 데이터를 처리하는 맵리듀스로 나뉜다. 본 논문에서는 기존의 MapReduce와 차세대 맵리듀스로 불리는 YARN을 비교 분석하고 맵리듀스의 용도와 효율적인 활용방안을 제시한다.
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플래시 메모리의 인기가 증가하면서 스토리지 시스템의 변화를 가져왔다. 플래시 메모리 기반의 SSD(Solid State Disk)는 기존의 HDD(Hard Disk Drive)를 대체할 매체로 주목을 받고 있으며 HDD에 비해 훨씬 더 높은 대역폭, 랜덤 접근 성능 및 충격에 강한 장점들을 갖는다. 그러나 플래시 메모리는 HDD와 달리 덮어쓰기(In-Place update)가 불가능 하기 때문에, 데이터를 업데이트 하기 위해서는 해당영역을 지운 후 업데이트를 해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 캐시 안에서의 거의 접근하지 않을 블락과 캐시로 들어가는 것을 막기 위한 기법을 제시한다. 이것은 캐시의 오염을 막고 더 오랜 기간 동안 캐시 안에서 인기 있는 블락 들을 유지하고 높은 히트율로 연결될 것이다. 또한 캐시 교체의 수를 줄임으로써 SSD의 쓰기를 감소할 것이고 그 결과 성능 뿐만 아니라 SSD의 수명도 연장 에도 도움이 될 것이다.
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데이터의 폭발적인 증가로 우리는 빅데이터 시대를 맞이하게 되었다. 빅데이터의 파일 시스템 내에는 아주 큰 트리구조로 이루어진 디렉토리와 파일이 무수히 존재한다. 이 커다란 트리구조에서 사용자가 요청하는 디렉토리와 파일을 탐색하는 것은 매우 어려운 작업이다. 이에 우리는 카운팅 블룸필터를 이용한 디렉토리 탐색 기법을 제시한다. SDP(SSD-based Directory Parsing)는 최근 또는 자주 액세스한 디렉토리와 파일의 메타데이터를 보관하는 SSD 기반의 캐시이다. 대규모 파일 시스템에서 사용자가 파일을 요청했을 때 파일 시스템은 저장 장치에 메타데이터를 검색하기 위해 여러 번 액세스한다. 이러한 비효율적인 SSD에 대한 액세스를 방지하기 위해 카운팅 블룸필터를 이용하여 메타데이터를 빠르고 효율적으로 검색하는 기법을 제시한다.
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분산 파일시스템은 서로 분산된 여러 서버들을 가지고 파일 시스템을 구성함으로써 높은 확장성과 고가용성을 지원한다. HDFS는 대용량 데이터 저장장치로 처리되고 있지만 실시간 파일 접근에 관한 고려는 부족하다. 파일을 읽을 때 네임노드와 데이터 노드는 상호 작용을 하지만 엄청난 대용량의 데이터 그리고 동시작업량이 많을 때 접근수행속가 급격하게 감소하게 된다. 따라서 실시간 클라우드 서비스 환경에서 HDFS 파일 접근 수행속도를 향상시키기 위한 연구가 이슈이다. 본 논문에서는 HDFS의 위에 분산 캐시를 둔 새로운 캐시시스템을 제안한다.
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오늘날 데이터베이스 시스템 의 스토리지에 많은 정보를 저장하게 되는데 이때 주로 HDD가 사용되고 있으며, 지금까지 대용량 저장 장치로 발전을 해왔다. HDD는 단위 비트 당 가격이 저렴한 이점이 있으나 HDD를 이용한 저장장치는 낮은 수행 속도 때문에 빠르게 정보를 제공받기를 원하는 사용자의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 이를 해결하기 위해 빠른 I/O속도를 갖는 SSD를 이용한 저장 장치가 연구가 많이 되고 있으나 비트 당 가격이 비싼 SSD의 단점으로 인해 HDD를 전부 SSD로 대체하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 HDD를 SSD로 완전히 대체하는 시스템이 아니라 SSD를 캐시로 사용한 SSD의 기반으로 혼합 스토리지 구조를 이용하여 검색 성능을 최적화시키기 위한 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 IoT 환경에서 constrained node의 특징을 고려한 4.5 계층의 신뢰적 메시지 전송 방법을 제안한다. 더불어 IoT 서비스 특징 중 데이터 전송과 관련된 내용을 보면 데이터 사이즈는 작고, 자주 데이터를 발생 시키지 않는다. 따라서 IoT 디바이스에서 발생하는 데이터는 신뢰적 전송 서비스가 요구 된다. 따라서 본 논문에서는 오버헤드가 적은 전송 서비스를 제공하는 신뢰적 메시지 전송 방법과 더불어 이 방법에는 sleepy node를 인지하고 이를 지원하는 방법을 포함한다.
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화재 현장에 투입된 소방대원들은 각종 위험한 환경에 장시간 노출된 상태로 활동을 하고 있으며 또한 열과 연기 등으로 인하여 시야 확보가 매우 어렵고 장시간 화재 진압 및 구조 활동으로 인하여 급격한 체력 저하로 야기되는 소방대원의 인명 피해가 발생되고 있다. 그러므로 본 논문에서는 이러한 인명 피해를 막기 위하여 투입된 소방대원의 위치 추적 및 상태 등을 확인하여 만약에 고립된 소방대원이 있을 경우 안전하게 탈출 할 수 있는 실내 측위 및 추적 기술에 대하여 연구한다.
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무선 센서 네트워크를 구성하는 각 센서 노드들은 한정된 전력의 배터리로 동작하므로, 센서 네트워크에서의 에너지 효율성은 중요한 이슈이다. 따라서, 센서 노드의 에너지 소모를 줄여서 전체 네트워크 수명을 최대화하기 위해 MAC 계층에서의 다양한 프로토콜이 제안되었다. 본 논문에서는 센서 네트워크의 에너지 효율성을 향상시키기 위한 에너지 효율적인 CA-MAC(Context Adaptive MAC) 프로토콜을 제안한다. 제안된 CA-MAC 프로토콜은 데이터의 전송 여부를 결정하는 각 버퍼 임계값을 싱크와 노드의 거리에 따라 차등적으로 설정함으로써 노드의 에너지 소비를 감소시켜 전체 네트워크의 에너지 효율성을 크게 향상 시킨다. 또한, 전송 지연 시간을 감소시키기 위하여 센싱된 데이터의 긴급 여부에 따른 전송을 수행한다. 본 논문의 성능 평가는 OMNeT++을 이용한 모의실험을 통해 진행하였으며, 그 결과 기존에 제안되었던 S-MAC 및 T-MAC 프로토콜과 비교하여 제안된 기법이 데이터 전송 시간과 에너지 효율성을 향상시키고 네트워크 수명을 연장하였음을 확인하였다.
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최근 웹 서비스의 증가와 악성코드는 그 수를 판단 할 수 없을 정도로 빠르게 늘어나고 있다. 매년 늘어나는 악성코드는 금전적 이윤 추구가 악성코드의 주된 동기가 되고 있으며 이는 공공기관 및 보안 업체에서도 악성코드를 탐지하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 실시간으로 패킷을 분석할수 있는 필터링과 웹 크롤링을 통해 도메인 및 하위 URL까지 자동적으로 탐지할 수 있는 악성코드 탐지 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 안드로이드 환경에서 클래스 반사(Reflection)과 예외처리를 이용하여 안드로이드 보호 시스템을 우회하여 임의의 코드를 수행할 수 있는 방법을 제시한다. 일반적인 자바 환경과는 달리 안드로이드 환경에서는 보안 강화를 위해 APK 파일 내 루트 디렉토리의 클래스 파일만을 반사를 통해 동적 로딩이 가능하다. 하지만, 본 논문에서는 클래스 반사와 예외 처리를 이용하여 임의의 디렉토리 내 파일을 로딩 및 동적 실행할 수 있는 방법을 보이며 이 방법은 저자가 알기로는 기존에 알려지지 않은 방법이다. 이를 기반으로, 본 논문에서는 AES 암호와 동적 로딩을 이용하여, 모바일 어플리케이션의 내부 코드를 은폐하는 기법을 제안한다. 제안기법을 활용 시, 첫째 공격자의 입장에서는 내부 코드를 은폐하여 백신을 우회하는 악성코드 제작이 가능하고, 둘째, 프로그램 제작자의 입장에서는 핵심 알고리즘을 은폐하여 저작권을 보호하는 코드 제작이 가능하다. 안드로이드 버전 4.4.2(Kitkat)에서 프로토타입을 구현하여 제안 기법의 실효성을 보였다.
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현재 국내에서 사용되고 있는 신분 인증 시스템은 주민등록번호와 같은 개인 정보를 기반으로 인증을 수행하여, 프라이버시 침해 위협이 존재한다. 그 해결 방안으로 가상 ID를 이용하는 I-PIN과 e-ID 카드가 제안되었지만, 문제점은 ID와 패스워드만 알고 있다면 누구나 도용이 가능하고 오프라인에서 사용하는 플라스틱 카드의 경우 위 변조가 가능하다는 한계를 갖는다. 본 논문에서는 주민등록번호를 대체할 식별 데이터인 QR-ID를 생성하고, 이에 기반을 둔 QR-ID 카드를 제안한다. QR 코드는 인식기에 대한 제약이 적고 일부 데이터 조작만으로 새로운 QR 코드 생성이 가능하여 노출 시 새로운 ID로 갱신할 수 있으며, QR-ID는 소유자의 바이오메트릭 데이터로 암호화되어 타인이 복호화 할 수 없다.
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예전 기업 그룹웨어 환경은 기업 소유의 기기을 활용하는 사내에 출근한 직원들 대상으로만 서비스 하였다. 그러나, 스마트폰 보급이 확대되면서 사외에서 기업내부로 접근하여 그룹웨어 등을 활용할 수 있는 스마트워크 서비스가 발전하였다. 또한 사내로 반입된 개인 소유 단말 기기가 그룹웨어 서비스를 접속할 수 있는 BYOD 도입 기업들이 증가하고 있다. BYOD, 스마트워크 환경에서 기기 접속 위치, 시간 등 다양한 접속 상황을 활용한 보안정책 관리 구조를 연구하였다. 본 논문에서는 서비스 접속 이후 보안에 취약한 서비스 접근 상황정보 중심 보안정책의 한계를 개선하기 위하여 서비스 웹/DB 서비스 이용 상황정보 기반 보안정책 구조를 제안한다.
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최근에 가장 대표적인 사이버 공격 방법이 악성코드를 사용한 공격 형태이며, 이에 대한 피해사례도 지속적으로 급증하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 악성코드를 이용한 사이버 공격에 대한 피해를 줄이기 위해서 기존 탐지방법의 한계점을 분석하여 개선할 수 있는 증상 기반의 탐지방법과 상태 전이 개념을 도입한 시나리오 기반의 공격징후 탐지 알고리즘을 제안한다.
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교원의 핵심 역량 중 지식 역량이나 수행 역량 등은 교직과정 이수 결과의 확인이나 지필 시험 또는 실기 시연 등을 통해 확인 또는 평가할 수 있다. 그러나 태도 역량이나 전문성 개발역량의 일부 요소들은 별도의 도구나 평가로 심사해야 된다. 전문성 개발 역량 가운데 자기반성 노력, 지속적 학습 노력, 교육 공동체 간 의사소통 및 협력 등의 요소들은 기존의 평가 방식으로 파악하기 어렵다. 따라서 교원의 핵심 역량을 평가하기 위해서는 교직 적성 및 인성 검사와 같은 별도의 도구가 필요하다. 본 논문은 교원자격을 강화하기 위한 교직 적성 및 인성 검사를 효율적으로 실시하기 위한 온라인 웹 검정 시스템을 설계하고자 한다.
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현재 대학은 온오프라인 경계가 무너지고 있다. 온라인을 통한 지식공유 활용이 활발해지고 정보기술의 발달에 따라 서서히 사이버대학으로 전환될 전망이다. 거기에 대학을 졸업한 인력들이 사이버대학으로 U턴하는 현상이 두드러지고 있다. 사이버대학의 가장 큰 장점은 시간과 공간에 구애 받지 않고 학습할 수 있다는 점이다. 하지만 사이버대학의 학습평가 방법은 많은 약점을 드러내고 있다. 본 논문에서는 사이버대학의 평가방법중 주관식유형의 평가시스템을 제안한다.
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적절한 강의평가는 질 높은 강의가 될 수 있도록 역할을 하기도 한다. 강의평가는 교수에게 좋은 강의를 철저히 준비 할 수 있도록 유도하는 외적 자극요소인 동시에 강의개선에 대한 피드백 효과를 주어 보다 나은 강의를 할 수 있게 해준다. 또한 학습의 주체인 학생에게는 배울 권리를 보호 받을 수 있다는 유익함을 준다. 본 연구는 강의평가 방식중 하나인 설문지를 모바일 기반에서 편리하게 관리하며, 그 설문을 통해 나타난 결과를 토대로 교수가 질 높은 교육을 할 수 있는 피드백 효과를 얻도록 하는 시스템을 설계하고자 한다.
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최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.
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The electrical conduction properties in oriented polypropylene(OPP) were studied over the electric field intensity between 10[MV/m] and 300[MV/m] at the range of temperature from
$5[^{\circ}C ] $ to$55[^{\circ}C ] $ in this study. The range of electrical conduction properties observed at$15[^{\circ}C ] $ were divided into five regions with increasing electric field intensity. Particularly, voltage-controlled negative resistance was shown in the region from 70[MV/m] to 82[MV/m]. -
특허청에서 수행한 특허관리 실태조사에 의하면 기초적 특허관리의 출발점인 발명신고의 형식적인 운영, 전략적 특허관리의 출발점인 출원 전 심사, 보유 특허의 유지/포기 심사 등, 체계적인 심사평가의 운영체계 미비, 효율적 특허관리를 위한 직무발명 및 보상규정, 특허관리규정(발명신고, 출원, 선행기술조사, 등록, 유지 및 포기 등)과 이와 관련된 양식의 미비 등이 문제점으로 보고되고 있다. 따라서, 기업과 기관의 특허관리의 질적 제고를 위해서는 특허 등 지식재산의 효율적이고 전략적인 관리를 위해 특허관리 인력들이 쉽게 접근하고 활용할 수 있는 시스템의 보급이 필요하다. 특히, 효율적인 특허관리를 위해 기초가 되는 관련 규정, 양식 및 그 활용법, 효과적인 특허관리에 대한 업무 프로세스 등에 관한 통합관리 시스템 및 보급이 선행되어야 할 것이다.
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최근 급증하는 교통 혼잡으로 인해 시간적/물리적 손실이 크게 발생하고 있다. 이러한 교통난 해소는 시설투자만으로는 근본적인 해결책이 될 수 없다는 판단 하에 지난 수년간 보다 정확한 교통량을 예측하기 위해 다양한 교통량 예측 모델들이 개발되어왔다. 그러나 기존 모델들은 회기분석을 통해 과거 교통량을 분석하고 과거의 교통패턴이 미래에 지속적으로 연장된다는 가정 하에 연구되었기 때문에 실시간으로 급변하는 불규칙한 교통 패턴에 대한 예측의 신뢰성을 떨어트린다. 이를 위해 본 논문에서는 큐잉 네트워크 모델 기반의 교통량 예측 모델을 설계 하고 이를 바탕으로 안드로이드 기반의 애플리케이션을 구현하였다.
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연구기획 단계부터 사업화에 대한 고려를 위해서 기존의 연구 성과에 대한 조사 분석을 포함하는 해당 연구 주제에 대하여 기술동향, 시장분석, 정책 등 다양한 정보를 종합적이고 전략적으로 활용할 수 있는 정보 서비스 환경에 대한 필요가 급증하고 있으며, 국가연구 생산성 제고를 위해 후속심화 연구를 위한 연구 성과의 효율적인 공유 및 재사용을 지원하는 표준화 기반의 정보공유인프라 구축 및 운영이 필요하다. 이를 위해 국가R&D정보와 NDSL 정보를 연계하고, 이를 활용하여 연구자의 R&D활동관련 문제해결을 지원하는 서비스 체계를 구축할 필요가 있다. 이를 위해, NDSL-NTIS 연계 및 융 복합 서비스를 개발하고 이를 뒷받침하기 위해 연계체계 구축, 분석기반 개선, 개념기반 체계 구축, 연계활용을 지원하는 메타데이터 관리기능 개선을 수행하는 것을 목표로 국가R&D정보 네비게이션 서비스를 개발하였다.
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컴퓨터 프로그래밍 수업의 특성상 교수자가 평소 학습자들의 학습 수준 및 학습 이해도를 파악하는 것은 다음 수업을 준비하는데 있어서 매우 중요하다. 학습자들의 평소 학습 이해도를 파악하는 방법으로 형성평가가 가장 많이 이용되는데, 동일한 과목에도 형성평가 방법은 매우 다양할 수 있다. 본 연구에서는 다년간 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용해본 다양한 형태의 형성평가 방법들이 학습자들의 성적 변화에 어떤 영향을 미치는가를 분석해보았다. 그 결과 형성평가 수행 시기는 중간고사나 기말고사처럼 큰 시험을 앞둔 1~2주전과 같이 학습자들이 학습에 대한 필요성을 절실히 느낄 때 실시하는 것이 성적 상승에 더 긍정적인 영향을 주었고 평가방법으로는 프로그래밍 수업을 특성상 퀴즈와 프로그래밍 평가를 함께 실시하는 것이 성적 상승에 좋은 영향을 미쳤다.
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구내통신 인프라는 이용자 시설로서 한번 설치되면 20년 이상 장기간 사용할 뿐만 아니라 건축물에 밀착된 시설이므로 개량개선이 어렵고 많은 비용과 노력이 소요되는 특성이 있다. 특히 증설과 단선된 곳을 찾아 내는 관리상의 어려운 부분이 있다. 이러한 어려운 부분을 해소하며 건물내에서 가상화 컴퓨팅을 활용해 어느 곳에서든지 인증후 자신의 데스크탑 환경을 그대로 사용할 수 있으며, 보안 문제를 물리적 망분리와 함께 가상화로 문제의 해결점을 제시한다.
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원 업무 효율성을 높이기 위해 최근 다양한 병원 정보 시스템들이 도입되어 왔다. 이러한 시스템들을 통해 병원에서는 다양한 데이터를 전자적인 형태로 기록하고 공유하고 있으나, 이러한 데이터들은 일반적으로 간단한 통계량을 집계하는 데에만 사용되고 있어, 보다 체계적인 방법으로 병원 운영 관리에 유용한 숨겨진 지식이나 패턴을 추출하는 방법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존 병원 정보 시스템들에 의해 축적되어진 환자 이력 데이터를 분석하여 임상 서비스 프로세스 모형을 추출하는 방법을 제안한다. 환자 이력 데이터는 검사나 처방 등을 실시한 기록을 포함하는데, 일반적으로 구조가 복잡하고 데이터 소스가 분산되어 있어 단순한 방법으로 분석하는 것이 까다롭다. 따라서, 본 논문에서는 먼저 단순한 형태의 프로세스 모형을 생성하고 이를 확장해나가는 단계적인 분석 방법을 소개한다. 이러한 목적을 위해 적절한 데이터 전처리, 데이터 마이닝, 프로세스 마이닝 기법 등이 활용되었으며, 제안하는 방법을 실제 류머티스과 환자 이력 데이터에 적용하여 임상 서비스 프로세스 모형을 추출할 수 있었다.
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도시의 복잡성이 증가할수록 장애인의 외출은 많은 제약을 받는다. 특히 시각장애인들은 사물뿐만 아니라 사물 주위의 환경을 인지할 수 없어 야외 활동을 하는데 있어 수많은 환경적 어려움을 겪는다. 하지만 현재 국내의 야외 환경은 시각장애인을 포함한 장애인들의 활동을 보조하는 정책적, 수단적 시설이 많이 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 시각장애인의 야외 활동에 도움을 줄 수 있는 길안내 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 시험을 위해 한국교통대학교 증평캠퍼스에 적용하였다.
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USN 기술은 센서 네트워크를 이용하여 각종 환경이나 상황정보를 수집하여 분석하고, 이를 이용하여 상황정보를 모니터링하는 시스템에 최적의 기술을 제공한다. 최근 중앙정부를 포함하여 지자체들은 이러한 USN 기술을 이용하여 각종 사회적 안전망을 구축하려는 계획을 갖고 있다. 특히 장애인들이 많은 시간을 보내는 장애인 복지관 등의 관련 시설에 USN 기술을 적용하여 장애인에게 유용한 정보를 제공하고, 서비스의 품질을 높이려는 전략은 매우 필요하나 현실적으로는 예산 등의 문제로 제대로 추진되지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 저가의 센서를 이용하여 USN을 구축하고, 이를 상황인식 시스템에 적용하는 시스템을 제안한다.
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복지 정책의 일환으로 거동이 불편한 고령자와 장애인에게 전동 휠체어의 보급이 늘어나고 있다. 그러나 사용의 편리성에 비해 유지관리가 매우 불편하다는 사용자들의 불만이 많이 제기되고 있다. 특히 전동 휠체어의 배터리의 충전 및 정비 운영관리 문제와, 현재 야외에서의 휠체어가 운행하는데 도로상황이 좋지 않아 많은 위험성을 내포하고 있다. 이에 휠체어 및 위치와 같은 주위 상황을 실시간으로 모니터링하여 위험 상황이 발생시 즉각적인 대처가 가능하도록 하는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 불편을 미연에 방지하고 전동 휠체어의 효율적인 관리가 가능한 배터리 및 위치정보를 실시간 모니터링하는 시스템을 제안한다.
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본 연구에서는 ICT 기술특성을 건설 전 생애주기에 걸쳐 활용하여 미래 건설 환경 변화에 신속하게 대응하고, 시간과 장소에 구애 받지 않고 실시간 현장 업무를 지원할 수 있도록 건설사업정보시스템(CALS)의 하위 업무시스템인 건설사업관리시스템, 시설물유지관리시스템, 건설인허가시스템, 용지보상시스템에 모바일 기술을 적용하는 스마트화 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 무선 바이오센서 기반에서 동물 생체측정 정보를 이용한 질병 예방 감시 시스템을 설계하였다. 제안 시스템은 바이오센서를 이용하여 동물의 심박, 호흡수, 운동량을 측정할 수 있는 모듈을 개발하고 생체 신호를 계측하여 신호 처리된 정보를 Zigbee 무선 통신모듈을 이용하여 원격 데이터베이스에 전송하도록 설계하였다. 모니터링 시스템에서는 수집된 생체 정보의 연속적인 변화를 통하여 가축의 이상여부를 판단하고 질병 발생여부를 조기에 발견할 수 있게 가축의 상태정보를 제공한다. 본 연구결과는 향후 축산 농가의 질병 감시를 통하여 질병의 확산을 차단할 수 있는 긴급대처시스템을 구축하는데 활용 될 것이다.
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본 논문에서는 환자와 검사자에게 초음파 영상의 객관화된 정보를 정확하게 제공하기 위해 간과 신장의 초음파 영상에 SOM 기법을 적용하여 지방간 농도 수치를 분류하는 방법을 제시한다. 제안된 방법은 간, 신장 영역을 촬영한 초음파 영상에서 촬영정보나 눈금자 등과 같이 필요 없는 부분을 잡음으로 간주하여 제거한 Region Of Interest(ROI) 영상을 추출하고, 추출된 ROI 영상에서 명암대비를 강조하기 위해 Fuzzy Stretching 기법을 적용한다. Stretching된 영상에 Enhanced Average Binary와 Labeling 기법으로 적용하여 얻은 Contour 정보를 분석하여 잡음을 제거한 후, 지방간의 측정 영역을 추출한다. 추출된 간과 신장의 측정 영역에 SOM 기법을 적용하여 명암도 값을 분류한 후, 간과 신장의 실질 영역의 대표 명암도를 각각 추출하여 비교 분석한다. 제안된 방법을 초음파 영상에 적용한 결과, 효율적이고 객관적으로 간의 지방도를 분류할 수 있는 가능성을 확인하였다.
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스마트기기의 발달과 보급의 확산과 함께 모바일 인터넷 등 통신서비스 환경이 발전함에 따라 이러닝 환경의 고도화가 진행되면서 유비쿼터스러닝, 모바일러닝을 넘어 스마트 디바이스와 이러닝 연관 신기술이 융 복합된 새로운 형태의 교육 시스템인 스마트러닝으로 발전하고 있다. 하지만 현재 다양한 스마트 디바이스 기반의 스마트러닝 서비스를 통해 교육 콘텐츠를 학습자에게 제공하기 위해서는 기존 이러닝 콘텐츠의 구조 개선이 불가피한 상황이며 콘텐츠의 재사용 가능성, 접근성, 상호운용성, 항구성 및 질적 수월성의 향상을 위한 스마트러닝 표준화가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 이러닝 콘텐츠를 통한 스마트러닝을 구현하기 위한 방안으로 EPUB 3.0 표준을 활용한 스마트러닝 솔루션을 제안하고자 한다.
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화재발생 시 인명 안전을 위하여 초기의 화재감지가 매우 중요한 요인이다. 기존 연기감지기의 경우 일정한 조건만 맞으면 작동하기 때문에 비화재보의 우려가 높다. 특히 차량 매연도 연료가 연소되어 나오는 연기이므로 차량정체 시 트럭 등에서 발생하는 심한 매연에도 반응하여 오작동의 가능성이 높다. 이러한 기존 화재감지기의 문제점을 해결하기 위해 다양한 IR 레이저 기반 연기검출장치가 활용되고 있다. 하지만 IR 레이저 기반 연기검출장치는 100m 거리가 이격된 레이저 발광부와 수광부 구조에 따라 발광부 레이저광선의 각도변화에 따른 수광부 레이저 포인트 위치가 매우 민감하게 변화함에 따라 초기 레이저 포인트의 초점을 정확히 정합하고, 이후 보정하기 위한 고정밀 자동 초점 정합장치가 필요하다. 이에 본 논문에서는 레이저 투광부와 수광부를 분리하여 레이저 송신기, 수신기로 구성되는 고정밀 자동초점 정합장치를 설계하고자 한다.
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본 논문은 돈사 내부의 환기부를 연속적으로 작동한 상태에서 환기부의 입기팬 및 배기팬의 회전수를 감소시키거나 증가시킴으로서 축사 내부로 유입되는 환기량을 조절하고, 이에 따라 환기 운영 시에 축사 내부의 온도 편차를 최소화함과 동시에 유해가스에 의한 돈사 내 공기오염을 방지할 수 있는 지능형 돈사 환기 제어 시스템 설계에 관한 연구이다. 본 시스템에는 온도 측정 데이터를 일정간격으로 저장하고, 저장된 온도 변화의 특성을 추출하여 지능적으로 돈사의 상태를 최적으로 유지할 수 있는 지능형 환기 제어 모델, 사용자의 연령 및 상황을 고려한 가시적이고 직관적인 사용자 위주의 인터페이스 설계가 포함된다.
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본 논문 에서는 3차원 튜브 형태의 구조를 3차원 좌표를 갖는 점집합으로 추출했을 때, 이 점 집합에서 튜브를 관통하는 단위 벡터 및 방향성(orientation)을 구하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 3차원 좌표를 정사영시킴으로써 2차원으로 차수를 낮추고, 그 처리를 간단하게 하였다. 또 내부를 구성하는 최대 넓이 폐곡선을 구성하는 점을 선택하는 방법을 제안하였다. 실험에서 제안한 방법은 정규화 된 튜브를 처리했을 때 중심(centroid) 및 방향성(orientation)을 의도한 값과 거의 동일하게 얻을 수 있었다.
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기존 수입 수산물 검역체계는 수십억의 예산을 사용하고 있다. 하지만, 현지 조사에서도 파견원을 보내는 시간이 존재하고 그에 따라 수산물의 상태가 달라질 수 도 있다. 이 논문에서는 이러한 검역체계의 한계를 극복하기 위하여 차량 내부에 장비를 설치 데이터를 분석 후 Server에 전송하는 시스템을 제안한다. 이 시스템을 사용하여 기존 검역체계의 단점을 보완한다. 그리고 베트남을 예상 시나리오로 설정하고 계획을 하였다. 이 시스템은 시간, 공간적인 제약을 극복하고 실시간 상호작용이 원활한 시스템으로 마련될 것이다.
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몽골은 현재 국민에 대한 의료 평등이 잘 되어있지 않다. 몽골의 의료 기관은 1,2,3차 기관 세 종류가 있는데 1차는 기본기관, 2,3차는 전문기관이다. 하지만 전문기관은 도시에만 존재하기 때문에 도시권 외 주민들은 전문기관의 의료 서비스를 받기가 매우 힘들다. 게다가 해외 의료 기관들도 모두 수도 울란바토르에 집중되어 있기 때문에 그 격차는 더욱 더 심해진다. 이러한 의료 불평등을 조금이라도 해소하기 위하여 제안하는 것이 'M-LIMS' 이다. 'M-LIMS'는 기본적으로 이동식 병원이다. 'M-LIMS'에서는 환자 진료를 위한 몇 가지 기능을 제공한다. 첫 번째로 환자 관리를 위한 환자용 차트 작성이다. 두 번째로는 환자들의 진료 상황을 볼 수 있는 리스트 검색 및 공유 기능이다. 세 번째로는 환자들의 데이터들을 이용하여 규격화 된 차트로 변환하는 차트 작성 기능이다. 그리고 네 번째로는 차량 내 의사뿐이 아닌 다른 의사도 진료에 참여 할 수 있는 원격 진료 기능이다. 이렇듯 'M-LIMS'의 기능을 이용한다면 몽골의 의료 평등에 한 걸음 더 기여를 할 수 있지 않을까 기대를 한다.
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유비쿼터스 및 스마트 기반의 모바일 업무관리 소프트웨어의 개발은 정보화 수준이 미비한 국내 사회복지 기관의 현실을 감안하여 언제 어디서나 업무관리가 가능한 모바일용 그룹웨어 개발은 꼭 필요하다. 현재 국내 복지기관의 특성상 소규모 인력형태에서 업무관리를 위한 그룹웨어가 꼭 필요하지만 높은 단가와 도입에 대한 기회비용의 과다, 복지현장의 현실과 동떨어진 솔루션 구성 등이 문제가 되고 있는 실정이다. 이러한 현실을 감안하여 인터넷과 모바일을 통한 유비쿼터스 기반의 업무관리가 가능한 그룹웨어를 개발하여 제안한다.
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넷북은 크기, 무게, 가격의 이점으로 한 때 시장에서 강력한 하이테크 기기로 인정받은 적이 있다. 그렇지만 제품 자체가 가지는 한계점을 극복하지 못하고 시장에서 도태되고 있다. 본 연구는 넷북 사용자들을 대상으로 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 요인들을 파악하여 제품의 시장실패 요인을 찾고자 하였다. 실증연구결과, 사용자들의 입장에서 일반적으로 부정적 요인으로 간주된 사용 비용, 사용 노력, 관련 기기 부족은 제품의 가치를 부정적으로 지각하는데 유의한 영향을 미치지 않았다. 다만, 소유자들이 제품에 대해 갖고 있는 불신은 제품의 부정적 가치를 지각하는데 유의하게 영향을 미쳤고, 제품의 부정적 지각은 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷북과 같은 하이테크 제품의 공급자는 소비자와 신뢰형성이 시장에서의 성과에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있으므로, 경영전략의 수립 및 실행에 이를 적극적으로 반영할 필요가 있다.
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본 논문은 공용부 기반 건강관리 Kiosk 개발을 통한 생체정보 및 건강 설문을 수집하여 Wellness Index 및 Expert 판정시스템을 통해 건강상태를 판정하고, 판정결과를 바탕을 개인 맞춤형 운동 및 영양정보 등을 추천하는 시스템 설계에 관한 연구이다. 본 시스템은 바이오 생체정보 측정 데이터를 기반으로 하고 있으며, 건강 설문모델 및 Framework 과 Expert 판정 모델 및 Framework을 키오스크 시스템으로 구현하여 사용자에게 건강관련 맞춤 정보를 제공하는 기능을 포함한다.
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본 연구에서는 예비교사가 학교 현장에서 적용할 수 있는 STEAM 수업 프로그램 개발을 위한 역량을 기르기 위한 수업을 개발하였다. 오픈소스와 CT (Computational Thinking)를 활용하여 팀별 프로젝트 (아두이노 및 스크래치 활용)를 진행하는 방식의 STEAM 교육을 통해 학생들의 창의성을 기를 수 있도록 수업내용을 구성하고 시범운영하였다. 이 수업을 통해 예비교사들은 다양한 학문 분야에서의 문제해결능력이 서로 밀접하게 연관되어 있음을 이해하고, 융합인재를 길러나갈 수 있는 역량을 기르게 될 것이다.
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본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 현대인들은 자신의 감정을 특정한 문자를 통해서 상대방에게 전달하고자 한다. 하지만, 현재 모바일 폰의 문자 메시지는 텍스트 위주의 평범한 문자를 보내기 때문에 자신의 감정을 표현하기에는 불충분하다. 따라서 본 작품은 텍스트 기반의 문자 서비스를 탈피하여 편지지와 아이콘을 활용하여 지산의 감정을 표현할 수 있는 모바일 편지 서비스 앱이다. 본 작품은 바쁜 현대인의 특성상, 자신의 필체가 악필일 경우가 많아 꺼려하고 있다. 당장 자신의 글씨를 고치기에는 시간이 부족한 경우도 많고 동시다발적으로 메시지를 전하고 싶어 하는 사람들에게 항상 지니고 있는 스마트폰으로 자신의 진심이 느껴지고 특별한 편지를 제작 하여 전송을 하고자 개발하였다.
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모든 산업에서 정보화의 중요성을 언급하고 있는 것처럼 농업부문에서도 농업정보화는 우리나라의 농업이 세계의 농업 속에서 살아남을 수 있는 길이다. 미국과 EU를 비롯한 여러 국가들과의 FTA 체결 등으로 "21C의 농업은 국경이 무너졌다"는 말이 나올 정도로 기존의 농업처럼 국가의 보호아래 있는 것이 아니라 다른 국가의 농민들과 경쟁을 해야 하는 농업으로 바뀌었다. 우리 나라 농업도 정보자원을 증대시켜 토지, 노동, 자본 등 전통적 자원의 열위를 극복하여야 하며, 이를 위해 정부는 물론 농업의 주체들이 모두 정보화에 적극적으로 나서서 농업을 정보집약 산업으로 육성시켜야 한다는 필요성을 느끼고 있으며 계속적인 정보화사업을 추진하고 있다. 본 연구에서는 기존의 농업용 S/W와 빅데이터 등의 최신 ICT 기술의 연계 및 활용 방안을 제시하고자 한다.
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최근 다양한 모바일 기기를 통한 슈팅 게임이 등장하고 있다. 본 논문에서는 배경을 상하로 움직이고 음악을 포함하여 물방울 객체를 피하는 게임을 개발하고자 한다. 먼저 물체 충돌을 판정하기 위하여 두 객체의 중심점과 반지름을 이용하여 빠르게 충돌을 판정하는 방법을 이용하였으며 물체를 피하면 점수를 제공하고 또한 난이도를 제공함으로써 게임의 흥미를 부과하였다.
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개발된 장치와 앱을 사용하면 시중에 나와 있는 범죄 예방 어플리케이션과는 다르게 스마트폰에서 물리적인 버튼을 사용하지 않고 사용자의 음성으로 이벤트를 발생시켜 자신의 위치정보를 미리 지정한 전화번호로 SMS를 보내고 자신의 스마트폰에서 사이렌을 자동으로 동작시킴으로서 위험한 상황에서도 편리하게 사용 할 수 있어 범죄 예방에 도움이 될 것이다.
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본 논문에서는 컴퓨터 보안 강화를 위해 WOL(Wake On LAN) 기능을 출입문 제어시스템에 탑재하여 RFID 카드를 소지한 사용자만이 컴퓨터에 일차적으로 접근 가능한 전략을 제안한다. 이러한 전략은 컴퓨터 사용을 위해 단순히 비밀번호를 이용해 로그온 하는 기존의 방법과 비교해 사전에 자신의 RFID 카드를 이용한 물리보안 인증 단계를 전처리 과정으로 포함함으로써 컴퓨터 보안이 한층 강화되었다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 출입문 제어시스템에 탑재된 WOL 기능에 의해 사용자가 자신의 컴퓨터에 실질적으로 접근하기 이전에 일부 부팅과정에 완료됨에 따라 사용자가 컴퓨터 부팅 과정동안 기다려야하는 대기시간을 줄임으로써 업무효율을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 RFID 리더기와 라즈베리파이(Rasqberry Pi)사용해 WOL 기능을 탑재한 출입문 제어시스템을 직접 구현하고 실제 컴퓨팅 환경을 구현해 실험을 실시하였다.
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Chae, Soo-Yun;Lee, Sang-Wook;Park, Kwan-Woo;Lee, Jue-Seung;Shin, Tae-Seok;Lee, Tae-Woo;Kim, So-Yeon;Kim, So-Yeong;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju 469
성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다. -
Kang, Sun-Gyu;Kim, Su-Ji;Kang, Na-Hyeon;Kim, Min-su;Lee, Song-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju 473
게임은 과거와는 달리 전반적인 기술이 향상되면서 표현의 한계가 넓어지면서 3D공간에서 현실과 같은 착각을 일으킬 수 있을 정도로 다이내믹한 장면이 연출이 가능해졌다[1]. 플레이어의 반사 신경을 자극하여 캐릭터를 조작하는 쾌감을 느낄 수 있는 액션요소[2]를 덧붙여 다이내믹한 연출과 게임의 액션요소를 결합한 게임을 개발하였다. -
Kim, Min-Ki;Kim, Byung-Jin;Kim, Hyung-Wook;Na, Young-Han;Seo, Ho-Jin;Han, Sa-Kwang;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju 477
본 논문에서는 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 위해 다운 시스템을 적용한 액션게임을 개발하였다. 다운 시스템은 캐릭터가 일정량 이상의 공격을 받을 경우 넘어지며 일시적인 무적 상태가 되는 시스템이다. 캐릭터의 공격과 스킬은 각각 다른 다운 포인트가 매겨져 있으며, 공격자 캐릭터가 수비자 캐릭터에게 공격이나 스킬을 적중할 시 다운 포인트가 쌓이게 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하면 수비자는 다운 상태가 된다. 다운 상태가 된 캐릭터는 넘어지며 일정 시간 무적 상태가 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하기 이전까지의 공격은 다 유효하기에 공격자는 다운 포인트가 초과되기까지의 범위 내에서 최대한 효율적으로 공격을 해야 하며, 수비자는 다수의 적에게 순간적으로 집중 공격을 받아도 일정량 이상의 피해에 노출되지 않기에 반격의 기회를 얻을 수 있다. 단순히 먼저 공격하기에 유리하거나 머릿수가 앞선다고 하여 유리한 것이 아니기 때문에, 다운 시스템을 얼마나 효율적으로 사용하느냐의 여부에 따라 플레이어의 숙련도가 결정된다. 계산적인 공격과 수비를 해야 하기 때문에 단순하게 이루어지는 기존의 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 살펴보았다. -
Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il 481
본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다. -
Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il 483
본 논문은 동양 신화에서 현무, 백호, 주작, 청룡을 바탕으로 하는 사신기 신화를 이용하여 대전 액션 게임을 구현하였다. 게임구현에 있어 필요한 네크워크를 설계 구현하였고 게임을 구동하기 위한 메니저 시스템 및 플레이어 시스템 구현에 대하여 제안한다. -
Oh, Chae-Won;Park, Yoon-Seo;Moon, Ji-Yoon;Kim, Go-Un;Park, Jae-A;Kim, Hyeon-Jin;Sin, Yu-Ra;Lee, Geon-Ju;In, Sun;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung 485
여러 종류의 공포를 통해 플레이어들이 가장 공포를 느끼는 효과적인 연출 방법을 사용하여 개발한 게임인 '사이코메트리 psychometry'를 연구 재료로 20대 여성 FGT(Focus Group Test)를 통해 나타난 설문을 바탕으로 어떤 요소들이 플레이어들에게 두렵게 다가왔는지를 파악하고 그 이유에 대해 작성, 또 문제의 더 나은 해결 방법을 제시하였다. -
Moon, Ji-Yoon;Park, Yoon-Seo;Oh, Chae-Won;Kim, Go-Un;Park, Jae-A;Kim, Hyeon-Jin;Sin, Yu-Ra;Lee, Geon-Ju;In, Sun;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung 489
본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. -
Hwang, Su-Jin;Bang, Seo-Hee;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won 493
본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임전공에서 진행된 졸업 작품의 QA 절차에 대해 서술 되어 있다. 졸업 작품이 기획될 때부터 기획서나 관련 문서들을 분석하여 QA가 어떻게 진행되었는지에 대한 내용과 QA를 진행한 결과에 대한 분석이 포함되어있다. QA가 진행된 게임은 Unity 3D 엔진으로 개발된 '안드로메다'팀의 1Hour 과 야근컴퍼니'팀의 Epi&Sode, '개미즈'팀의 DeadLine 이며 QA에 사용된 기법은 '체크리스트(check lists)라는 기법을 이용하였다. -
Ko, Yong-Wi;Nam, Yeong-Jun;Seong, Gwi-Jung;Baek, Cheol;Kim, Beon-Yeong;Park, Gwang-Hu;Kim, Hun-Su;Bang, Gyeong-Seop;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won 495
본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다. -
Ham, Hye-In;Ko, Dong-Won;Kang, So-Eun;Kim, Se-Yeon;Kim, Seul-Kee;Bang, Jun-Sik;Shin, Su-Min;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won 499
본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다. -
지능형 웹의 확장을 위해 링크드 데이터(Linked Open Data)를 통한 표준화 연구가 활발하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라 링크드 데이터는 RDF, SPARQL을 이용한 정보를 더욱 더 지능적이고 다양한 분야에 적용 할 수 있는 방법으로 제시되고 있다. 하지만 이기종 환경에서는 각각 서로 다른 데이터 형식을 지니게 되므로 통합환경을 구축하는데 어려움이 따른다. 이를 위해 본 논문에서는 다양한 이기종 환경에서의 데이터 형식 변환이 가능한 RDF 컨버터를 제안한다. 제안하는 RDF 컨버터는 SPARQL를 비롯한 다양한 질의어로 데이터의 효율적인 분석, 변환이 가능하다. 성능평가를 통해 RDB 데이터 형식 분석과 RDF 데이터 변환에 대한 정확도를 확인하였고 D2RQ와 Jena2의 비교를 통해 서로 다른 RDB 데이터가 D2RQ에서 변환시간이 4.2% 빠르다는 성능을 증명하였다.
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요즘 스마트폰을 사용하는 사람의 수가 늘어감에 따라 무분별한 스마트폰 사용으로 인한 스마트폰 중독의 사태가 일어나고 있다. 특히, 본인이 스마트 폰을 소유 하지는 않지만 부모의 스마트 폰을 가지고 사용하는 영유아들은 자제력이 부족할 뿐만 아니라 중독의 위험이 청소년이나 어른들보다 높은 실정이다. 스마트폰을 직접 소유한 10대 청소년뿐만 아니라, 어른들 역시 무분별한 스마트폰 사용으로 일상생활에 지장이 많다. 본 논문에서는 자제력이 부족한 청소년이나 어른들에게 스스로 사용시간 설정을 통하여 무분별한 스마트폰의 사용시간을 자제 시킬 수 있는 스마트폰 사용제한 어플리케이션을 설계하고 구현하였다.
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본 연구 개발에서는 육로가 아닌 바다에서의 해양 환경 상태와 어선의 운행 시 사고 영상을 저장 확인할 수 있는 소형 어선용 영상저장 및 환경 데이터 저장 Set-top Box를 개발하고자 한다. 소형어선들은 매우 필요하나 장비의 고가로 인하여 구축하기가 어려워 저가의 장비의 개발은 필수적이다. 이를 기반으로 현재 해양경찰에서 사용하고 있는 무선통신 방식과 접목하여 사고나 위험한 상황 시 해양경찰이나 관제센터로 영상 및 데이터를 전송하여 해양에서 얻을 수 있는 각종 해양 환경정보 및 각 선박들의 안전에도 기여하고자 한다.