- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (3)
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나눗셈 알고리즘은 다른 덧셈이나 곱셈 알고리즘에 비해 복잡하고, 수행 빈도수가 적다는 이유로 그동안 고속 나눗셈의 하드웨어 연구는 활발하지 않았다. 그러나 멀티미디어의 발전 및 고성능의 그래픽 랜더링을 위한 보다 빠른 부동소수점연산기(FPU)가 필요하게 되었으며, 이에 따라서 고속의 나눗셈 연산기의 필요성이 증가하게 되었다. 특히, 전체의 수행 시간 향상을 위해서라도 고속 나눗셈 연산기의 중용성은 더욱 부각되고 있다. 그러나 고속 나눗셈 연산기는 연산 속도와 크기라는 서로 상반되는 요소를 가지고 있다. 즉, 연산 속도가 빠르면 크기는 늘어나고, 크기를 줄이면 연산 속도는 늦어지게 된다. 본 논문은 높은 자릿수(Very-High Radix) 나눗셈 알고리즘에서 영역변환상수를 구하는 방법으로 연산이 아닌 검색테이블(Look-up Table)을 이용한다. 그리고 검색테이블의 크기를 줄이는 방법으로 영역변환상수의 범위 분석 및 캐리 저장형을 이용한 검색테이블 분할 방법을 이용하였다. 전체적으로는 영역변환상수를 구하는 연산주기가 필요없게 되므로 나눗셈 연산기의 영역 크기의 변화가 적으면서 연산 속도는 빨라졌음을 알 수 있다.
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세그먼트 디렉토리는 CC-NUMA (Cache Coherent Non-Uniform Memory Access)시스템의 전체 벡터와 포인터의 장점만을 가지는 새로운 형태의 디렉토리 요소이다. 포인터가 하나의 프로세서 위치만을 가리키는데 비해, 세그먼트 디렉토리는 복수 개이 프로세서들을 한 번에 가리킬 수 있으면서, 포인터처럼 작은 단위로 사용가능하다. 본 논문에서는 세그먼트 디렉토리를 제한 디렉토리 방법들에 적용하여 디렉토리 넘침의 횟수를 줄인다. 기존의 방법들이 디렉토리 넘침 후의 효율적인 캐쉬 일관성 유지 기법을 제시했던 것에 비해, 세그먼트 디렉토리는 디렉토리 넘침 자체를 제거하는 최초의 시도이다. 디렉토리 넘침의 제거로 CC-NUMA 시스템 대역폭 요구량이 줄어들고, 프로그램 수행이 가속되며, 디렉토리 제어기 점유가 대폭 감소된다. Tango-Lite를 사용한 실행 구동 시뮬레이션을 통하여 세그먼트 디렉토리가 약 80%까지의 디렉토리 넘침을 제거한 것을 확인하였고, 이에 따르는 시스템 성능 향상을 분석하였다.
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3차원 그래픽 랜더링 파이프라인(3D Graphics Rendering Pipeline)은 크게 지오메트리 프로세싱(Geometry Processing)과 레스터라이제이션(Rasterization)으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 래스터라이저와 프레임버퍼사이의 대역폭으로 인한 병목점을 분석하고, 그 한계를 극복해 낼 수 있도록 프로세서 메모리 집적구조를 이용하여 랜더링 시스템을 설계, 성능 분석한다. 프레임버퍼의 집적으로 인한 메모리 대역폭을 이용하기 위해, 각 픽셀 처리에 필요한 로직을 포함하는 SIMD 타입의 픽셀 처리 프로세서가 메모리 어레이와 밀결합(tightly coupled)된다. 제안하는 구조는 래스터라이저 로직과 프레임 버퍼가 단일 칩으로 구성되었고, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 안티알리아싱, 깊이 버퍼를 지원하며 초당 5백만 이상의 삼각형을 처리할 수 있는 고성능 랜더링 시스템이다.
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H.263+[1]는 1996년에 비디오압축 표준안으로 확정된 H.263의 확장으로 현재 널리 퍼져 있는 저 전송률의 가정용 전화선을 위한 비디오 압축에 관한 표준안으로 1988년에 확정되었다. H.263+의 기본 알고리즘은 H.263과 같으나 사용상의 편의를 위한 여러 선택모드와 이종의 네트워크환경에서 발생하는 대역폭의 변화나 에러를 위한 scalability(계층부호화)와 같은 새로운 기능이 추가되었다. 새로운 표준안에 따른 실시간 비디오 전송을 처리하기 위해서 필연적으로 하드웨어 코덱의 개발 필요성이 대두되고 있으며 실시간 비디오 코덱은 영상회의 전화기나 멀티미디어 전송시스템의 핵심기술로써 적용될 수 있다. 본 논문에서는 ITU-T H.263+의 기본모드와 새로이 추가된 선택모드 일부를 지원하는 코덱을 하드웨어 기술 언어인 VHDL(VHSIC Hardware Description Language)을 사용하여 기술하고 각 모듈과 최상의 모듈을 시뮬레이션하여 동작을 검증했다.
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영상을 실시간으로 처리하기 위한 연구들이 다양한 방법으로 진행되어 왔다. 실현 가능한 접근 방법중 영상관련 프로그램의 실시간 처리를 수행하기 위해 전용 이미지 처리 보드를 제작하는 방법이 있다. 본 논문에서는 다양한 영상 응용프로그램(얼굴인식, 렌더링, 문서 인식 등)을 수행할 수 있는 범용 영상보드의 설계 및 다양한 응용프로그램들을 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있도록 범용 영상보드에 적합한 Windows NT용 디바이스 드라이버를 설계하는 방법을 제시한다.
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대용량 데이터의 실시간 처리를 요구하는 멀티미디어 시대에 고성능 입출력을 제공할 수 있는 저장 시스템으로서 디스크 어레이가 보편적으로 사용되고 있다. 비용 효율적인 디스크 어레이가 설계될 수 있도록 디스크 어레이의 성능을 분석할 수 있는 성능 모델의 개발은 중요하다. 큐잉 모델링을 통해서 성능 평가를 할 수 있는 방법으로는 큐잉 이론이나 시뮬레이션을 이용할 수 있다. 디스크 어레이의 병렬 및 병행 처리 특성상 큐잉 이론의 분석적인 방법의 한계성을 인식하고, 본 논문에서는 낮은 수준에서 디스크 어레이 시스템을 추상화한 시뮬레이션 기법을 이요하여 디스크 어레이의 성능 평가를 수행한다. 시뮬레이션을 통해서 산출된 디스크 어레이 요구에 대한 평균 응답 시간, 평균 큐잉 지연, 평균 서비스 시간, 평균 길이 및 디스크 어레이 시스템의 이용률, 처리율 등은 최적화된 디스크 어레이 설계를 위한 시스템의 용량 산정에 활용될 수 있다.
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CPU에게 최상위 우선순위가 할당된 고정 우선순위 버스 프로토콜에서는 CPU와 DMA 컨트롤러의 버스 요구가 충돌할 경우 DMA 전송이 지연된다. 본 논문에서는 CPU와 다수의 DMA 컨트롤러가 시스템 버스를 공유하는 환경에서 DAM I/O 요구의 최악 응답시간을 분석하는 기법을 제안한다. 제안하는 최악 응답시간 분석 기법은 다음의 세단계로 구성되어 있다. 첫 번째 단계에서는 CPU 상에서 수행중인 각 CPU 태스크별로 최악 버스 요구 패턴을 구한다. 두 번째 단계에서는 이들 CPU 태스크의 최악 버스 요구 패턴을 모두 통합해 CPU 전체의 최악 버스 요구 패턴을 구한다. 최종 세 번째 단계에서는 CPU의 최악 버스 요구 패턴으로부터 DMA 컨트롤러의 버스 가용량을 구하고 DMA I/O 요구의 최악 응답시간을 산출한다. 모의 실험을 통해 제안하는 분석 기법일 일반적인 DMA전송량에 대해 20% 오차 범위 이내에서 안전한 응답시간을 산출함을 보였다.
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본 논문에서는 주어진 윈도우에 대하여 수퍼스칼라 프로세서의 하드웨어를 구성하는 기본 요소인 인출율과 연산 유닛의 개수로 표현되는 성능 예측 모델을 제시하였다. 이때, 수퍼스칼라 프로세서에서 실행되는 벤치마크 프로그램은 매 싸이클당 각 명령어 개수가 시행되는 확률과 분기 예측 정확도에 의하여 특성화된다. 초기의 실험으로 각종 파라미터를 획득한 후에는 다양한 연산유닛과 인출율을 갖는 수퍼스칼라 프로세서의 성능을 본 논문에서 제안하는 모델에 의하여 간단하게 구할 수 있다. 명령어 자취 모의실험(trace-driven simulation)으로 측정한 성능과 본 논문에서 제안하는 성능 예측 모델에 의한 성능을 비교한 결과, 3.8%의 평균오차를 기록하였다.
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RAID는 고병렬성과 고가용성을 목표로 제안된 대용량 저장 수단이다. 패리티 디클러스터링을 이용한 RAID는 특히 고장이 발생한 경우에도 성능의 저하를 최소화하여 고가용성을 갖는 저장장치를 구축할 수 있는 기법이다. 본 논문에서는 이러한 패리티 디클러스터링을 사용한 RAID에 스페어 유닛을 분산시킨 구성을 제안하고, 특히 이러한 분산 스페어링이 고장이 없는 정상 상태에서도 성능 개선에 유용함을 보인다. 본 논문의 실험 결과는 시뮬레이션 방식으로 입증하였으며, 전반적으로 정상상태의 성능을 5-15% 정도 높일 수 있음을 알 수 있다.
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본 논문에서는 자원제약을 목적함수로 하여 파이프라인 실행이 가능하게 하는 데이터패스 합성을 위해 개발되어진 스케쥴링 알고리즘들의 실행시간과 실행결과를 도표를 기준으로 정렬한다. 평가의 대상이 되는 알고리즘들은 스케쥴을 위해 제안되는 함수의 계산시점, 함수의 역할과 적용방법에 의해 구분되어지는 논문 [1],[2],[3]에 대하여 수행되어지며, 충돌을 발생시키는 파티션 내에 위치하는 모빌리티를 가지는 각각의 연산에 대해 다음 파티션으로의 지연시 충돌수 변이와 각 연산의 모빌리티를 요소로 계산되는 우선 순위 함수를 정의하여 스케쥴 순열을 정렬하는 결정하는 논문[1]과 자원 할당 가능성 판단함수를 제안하고 이를 기준으로 배정가능 범위를 축소해 나가며 연산을 스케쥴하는 논문[2]와, 논문[2]의 자원할당 가능성 판단시 부과되는 시간감소를 위해 현재의 스케쥴 상황 값들을 정량화 하여 연산이 선택되도록하여 결과적 실행 시간을 감소시키는 논문[3]에 대하여 벤치마크 성능평가와 알고리즘 실행시간 결과 비교를 수행하고 향후 연구 진행 방향을 제시한다.
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이 논문에서는 폭넓게 사용되지만 컴퓨터의 메모리 계층 구조상에서 병목지점으로 알려진 하드디스크의 획기적인 성능향상을 위해서 메모리 시스템이 내장된 새로운 형태의 디스크 구조를 제안한다. 제안하는 디스크 구조에서는 디스크에 메모리를 혼용하여 사용함으로써 디스크 응답시간을 크게 줄이고, 입출력을 빠르게 처리할 수 있다. 64MB까지의 디스크 메모리를 탑재한 경우 두 가지 실제 트레이스에 의한 시뮬레이션 결과 20여명이 사용하는 공유 시스템의 작업부하에서는 최대 80% 정도의 히트율을 통하여 최대 1/2, 그리고 개인용 시스템의 경우 초대 85% 가량의 히트율을 통해 1/5 수준으로 응답시간을 단축할 수 있었다. 앞으로 디스크에 단순히 메모리를 추가하는데 그치지않고 데이터 블록의 배치 방법, 데이터 분산 배분 방법, 보관정책, 선인출 방법 등을 이용하면 추가된 디스크 메모리의 효용을 극대화할 수 있다.
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하드웨어의 제품 사양에는 제품의 특징, FBD(Functional Block Diagram), 핀의 기능 및 배열, 프로그래밍 모드 및 각 블록의 기능 등이 함께 제시된다. 이 때 다른 사양과는 달리 설계 초기 단계부터 설정되는 가장 개념적인 FBD는 마이크로프로세서의 경우 메모리 인터페이스, 레지스터 파일, 데이터패스, 예외처리기, 각종 제어기, 타이머 등으로 구성된다. FBD의 각 블록들은 여러 명의 설계자들에게 분할되고 이 중 마이크로프로세서 설계의 대부분의 시간을 소비하게 되는 각종 제어기의 설계는 여러 블록이 공동으로 제어 신호를 공유하게 된다. 이 신호에 의해 전체 시스템의 정확성(correctness)이 결정되므로 제어기예서 각 블록에 공급하는 제어 신호는 적절할 타이밍에 정확한 값을 가져야만 한다. 따라서 본 논문은 마이크로프로세서에서의 각 블록에 공급하는 제어 신호는 적절한 타이밍에 정확한 값을 가져야만 한다. 따라서 본 논문은 마이크로프로세서의 FBD를 모델링할 수 있는 시각도구를 제안함으로써 제어 신호에 따른 전체 블록의 유기적인 데이터 흐름을 한 눈에 파악할 수 있도록 한다. 이는 설계초기부터 각 블록들을 설계하는 설계자들간의 공통의 다이어그램인 FBD를 중심으로 설계를 해나감으로써 대화 오류를 감소시키고 제어신호 디버깅을 용이하게 하여 설계시간을 단축시키는 것을 목표로 한다.
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최근의 보편적인 컴퓨터 응용분야인 컴퓨터 그래픽, 패턴인식, 음성 출력 등과 같은 제분야에서는 대용량의 데이터를 실시간으로 처리하는 것이 필수적이다. RNS는 캐리부재, 병렬처리 등의 특징을 가지므로 대용량 데이터의 실시간 처리를 지원하는 장치의 개발에 큰 이점이 있다. 본 논문에서는 RNS에서 웨이티드 수체계로 변환하는 방법을 유도하고 구현한다. 이 방법은 연산의 비트수가 증가하더라도 고정된 연산의 단계를 거치게 되고, 여기에서 이 방법의 효율성이 커진다. 이는 중첩 비트 주사기법을 CRT 변환시에 적용하는 새로운 방법이다. 그리고, 변환식의 유도와 실제 시뮬레이션의 결과를 타 시스템과 비교하여 본 논문의 방법이 타당함을 보여준다. 그 결과, 기존의 승산기보다 많은 하드웨어를 요구하지만, 이는 최근의 반도체 집적기술의 발전으로 인하여 큰 문제가 되지 않고, 반면에 병렬 t행과 캐리 부재의 특성으로 인해 기존의 방법보다 속도를 향상시킬 수 있다.
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주문형 비디오(Video On Demand) 서버를 구현하는데, 현재까지도 많은 부분에서 한계에 부딪치고 있으며, 이를 해결하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 주문형 비디오 서비스에서의 한계는 대부분이 자원(디스크, 버퍼)의 제한 때문에 발생하고 있으며, 디스크어레이나, 메모리 뱅크와 같은 특수한 하드웨어를 사용하여 해결하고 있다. 또한, 이에 맞추어 여러 가지 소프트웨어적인 방법도 제안되었다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서버의 한계 중 디스크대역폭과 버퍼 공간의 한계점에 의한 문제를 해결하기 위하여 기존의 연구분야인 버퍼 공유 및 관리 방법을 제안한다. 제안하는 버퍼 공유 및 관리 방법은 버퍼의 크기 및 디스크의 대역폭 가용량에 따른 적응적 병합, 분할 방식을 사용한다. 제안한는 병합, 분할방식은 피기백킹(piggybacking) 개념을 도입한 방법을 사용한다. 이러한 적응적 버퍼관리의 효율성을 보기 위해 주워진 환경을 설정한 시뮬레이션을 통해 제안방법의 성능을 보였다.
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이동 컴퓨터 환경에서의 멀티미디어 스트림을 전송하는 경우에는 무선 네트웍의 높은 오류 발생률(error rate)과 잦은 단절(disconnection)로 인하여 데이터의 도달시간이 불규칙하게 되므로 데이터가 자연스럽게 재생되지 못한다. 따라서 시간의 영향을 많이 받는 멀티미디어 데이터를 자연스럽게 재생하기 위해서는 데이터 도달 지연시간의 영향을 최소화하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 멀티미디어 스트림을 전송하기 위한 기법을 제안한다. 이를 위해 프락시를 사용한 효과적인 버퍼링 방법을 사용하여 데이터의 도달시간을 일정하게 유지시키는 방법과, 사용자가 요구하는 서비스 품질(Quality of Service: QOS)을 만족시키면서 프레임의 지연에 좀 더 유연하게 대처할 수 있는 재생 제어방법을 제안하였다.
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본 논문에서는 비선형 편집기를 위해 구현한 디스크 어레이의 구조[1][2][3]에서 편집할 영상의 특성에 따라 최적의 시스템을 구현하는 방법을 성능 분석에 의해 제시한다. 비선형 편집기를 위한 디스크 어레이는 여러 노드로 구성되어 영상의 종류에 따라 확장성이 용이하며 각 노드는 2개의 SCSI버스에 14개의 디스크가 연결 가능하다. 이러한 구조의 시스템에서 디스크의 개수 및 노드의 수를 이용한 SCSI버스의 성능 분석 모델을 제시한다. 성능 분석은 노드 수 및 디스크의 개수에 따라 SCSI 버스의 대역폭 및 디스크들의 검색 속도 비교 후 느린 부분을 찾도록 한다. 주어진 요구에 맞는 시스템을 설계하기 위해 성능 분석 모델을 이용한 최적의 자원을 갖는 비선형 편집 시스템 구현 방법을 제시하며 이를 이용한 무압축 NTSC 비선형 편집기의 설계 및 구현 예를 보인다.
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시스템을 설계함에 있어 시스템의 성능과 비용 및 시간을 고려한 하드웨어 소프트웨어를 혼합한 통합설계(codesign) 환경이 많아 연구되고 있다. 통합 설계 과정을 자동화하기 위해서는 기술 언어를 툴에 맞게 자동적으로 바꾸어주는 기능이 필요하게 된다. C를 VHDL로 변환하는 방법에서 특히 동적 할당, 포인터, 재귀 호출에 대한 변환이 어렵다. 본 논문은 재귀 호출 부분을 제어부, 연산부, 입력부, 메모리로 나누어 각각을 component로 설계하게 만들었다. C언어로부터 합성 가능한 VHDL로의 변환 중 재귀 호출에 관한 연구를 수행함으로써 상위 수준에서의 시스템 설계를 할 수 있도록 도와주고, C로부터 VHDL로의 변환에 유연성을 부여하여, 설계를 자동화시키는데 기여할 수 있을 것이다.
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현재 많은 내장형 시스템을 구현하기 위한 방법론으로 가상 프로토타입(VP)을 이용하고 있다. 본 논문에서는 가상 프로토타입을 이용하여 내장형 시스템의 설계 및 구현을 위해 사용되는 시스템 명세 언어인 SpecCharts로 명세된 시스템을 동기적 의미론에 만족하는 SpecCharts의 Subset을 규명하여 동기화 형태로 해당명세를 변환시키고 이로부터 synchronous VHDL 코드로 생성할 수 있는 방법을 설계하였다. 동기적 의미론을 만족시키기 위하여 비결정적인 추상적인 모델(NDAM)을 이용하여 SpecCharts로부터 VHDL ?로 변환하는 방법을 제시하고, 변환된 VHDL 코드를 동기적 VHDL 코드로 변환하기 위하여 W. Baker에 의해 규명된 동기적 VHDL subset 적용하여 synchronous VHDL 코드를 생성하는 방법을 제안한다.
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온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
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미세 회로 기술의 발전은 단일 칩에 집적될 수 있는 트랜지스터의 수를 지속적으로 증가시키고 있으며 이에 따라 설계의 복잡도 역시 크게 증가하고 있다. 이러한 설계 복잡도의 증가는 여러 기능 블록이 IP(Intellectual Property) 형태로 독립적으로 설계되어서 이들의 조합으로 새로운 시스템을 구성하는 시스템 온 칩(System On a Chi)과 같은 새로운 시스템 설계 방법에 대한 요구를 증가시키고 있다.[1]. 이런 시스템 온 칩에 사용될 메모리 시스템 역시 기존의 표준화된 메인 메모리 이 외에 각각의 다양한 응용에 적합한 맞춤형(Application Specific Standard Products) 내장 메모리 시스템 구조에 대한 필요성이 대두되고 있다. 이와 같이 특정 응용에 적합한 메모리 시스템을 설계할 수 있는 기본 정보를 제공해 주는 것이 필수적이다. 또한 이러한 정보에 따라 설계된 메모리 시스템에 대한 성능 평가할 환경도 함께 요구된다. 본 연구에서는 다양한 응용의 메모리 참조 특성을 분석하고 특성화하기 위하여 캐쉬 파라메터의 변화에 따른 캐쉬 접근 실패의 분포, 메모리 접근 영역의 분포, 참조 사이에 있는 유일한 참조의 수의 분포 등 다양한 정보를 제공해 주는 환경을 구축하였다.
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산업현장에서의 자동화를 구축하기 위한 핵심 요소는 생산 현장의 제어장치를 직접 제어하는 PLC(Programmable Logical Controller)로 구성된다. PLC를 이용하여 생산 현장의 자동화를 구축하는 기존의 방법론은 대부분의 경우에서 현장의 자동화 구축 기간이 길고 비용이 많이 든다. 또한 이미 구축된 시스템에서 정밀한 테스트를 할 경우, 잘못된 동작으로 인해 발생하는 실제 현장에 설치된 제어장치의 손상될 확률이 높아진다. 본 논문에서는 기본 방법론에서 언급되는 문제점들을 프로그램의 컴포넌트(요소)로 개발하고 개선된 방법론을 이용할 수 있는 프로그램 시뮬레이터를 설계 및 구현한다. 프로그램 시뮬레이터의 개발 효과는 기존 방법론의 문제점들을 해결함으로써 생산성을 높일 수 있고 생산 비용을 줄일 수 있다.
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본 논문에서는 대용량 데이터의 계층적 자료저장을 위한 광주크박스 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 광주크박스를 이용한 계층적 자료저장을 함으로써 적은 비용으로 대용량의 저장공간을 확보하며, 적절한 스케쥴링 정책에 의해 효과적인 자료 관리를 할 수 있다. 관리 시스템은 사용자와의 인터페이스를 위한 부분. 미디어의 관리를 위한 부분, 주크박스를 제어하기 위한 부분으로 구성된다. 각 구현 모듈들은 운영체제 독립적으로 설계되어 재사용이 가능하며 다양한 운영체제에 적용할 수 있다.
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주문형 비디오 서버의 중요한 목표인, 동시에 보다 많은 클라이언트들의 요구를 만족시키기 위해서는 저장 매체 상에 비디오 데이터를 효율적으로 배치하는 것이 중요하다. 이와 같은 주문형 비디오 서버를 위한 배치정책으로서 디스크 그룹화를 통한 배치정책이 소개되었고 실험을 통해 기존의 배치정책들 보다 검색 성능이 향상됨을 보였다. 이 정책에서는 유사한 성능의 디스크들을 한 그룹으로 묶고 각 그룹마다 독립된 디스크 배열과 같이 취급하며 각 그룹의 성능을 고려하여 가장 적절한 비디오 데이터를 스트라이핑 시킨다. 이 정책에서 고려되어야 할 중요한 요소는 디스크들을 그룹화하는 과정에 있어서 각 그룹의 크기와 성능의 유사도를 어떻게 정할 것인지의 문제이다. 본 연구에서는 위와 같은 고려 요소들이 검색 성능의 향상에 미치는 영향에 대해 실험을 통해 밝히고자 한다.
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멀티미디어 데이터를 제공하는 서버 시스템에 동시에 여러 사용자가 요청을 해 왔을 때 데이터의 특성을 고려해서 적당한 지연시간을 줌으로 해서 시스템의 버퍼를 효율적으로 사용하게 하여 시스템의 성능을 향상시킨다. 다양한 데이터를 제공함에 있어서 시간에 따른 버퍼의 사용량의 변화를 보면 멀티미디어 데이터가 아닌 일반 데이터의 경우와 다르게 비효율적인 면을 볼 수 있다. 이 비효율적인 면을 시간과 버퍼의 크기를 서로 교환함으로서 버퍼의 사용량을 27%정도 줄이는 모델을 제시한다.
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마이크로 커널 구조는 필수 불가결한 커널 기능만을 가지게 되며, 운영체제의 기능성은 서버로 동작하게 된다. 따라서 모노리틱 운영체제에 비해서 커널 기능의 확장 및 개발이 용이하다는 장점을 가지게 된다. 본 연구에서는 기존에 제시된 마이크로 커널의 접근방식에서 추가적으로 멀티미디어를 지원할 수 있는 멀티미디어 마이크로 커널(M3K)을 구현하고 있다. 특히 M3K는 멀티미디어의 실시간 특성 및 기능을 제공할 수 있는 구조로서 컴포넌트에 기반한 커널 프레임워크를 사용하고 있다. 본 논문은 M3K 마이크로 커널을 구현함에 있어서 커널 구조 자체를 컴포넌트화시켜 필요한 기능만을 선택적으로 결합해서 사용할 수 있는 방법을 제시하고 있으며, 현재 동작중인 쓰레드 컴포넌트의 아키텍처 위주로 설명한다.
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주문형 비디오 시스템에서 사용자 요청의 초기대기시간과 메모리 요구량을 줄이기 위해서는 각 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크기를 최소화하는 것이 필요하다. 이는 초기대기시간과 메모리 요구량이 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크기에 따라 지수적으로 증가하기 때문이다. 그러나 기존의 버퍼 할당 기법은 시스템이 완전 부하인 상태만을 고려하여 버퍼 크기를 결정하고 할당함으로써 필요이상의 큰 버퍼를 각 사용자 요청에 할당한다. 그래서 본 논문에서는 시스템의 실행시간 정보(runtime information)를 활용하여 버퍼크기를 결정하고 할당함으로써 불필요한 메모리 할당을 없애는 동적 버퍼 할당 기법을 제안한다. 동적 버퍼 할당 기법은 특정 버퍼 스케쥴링 방식에 의존된 것이 아니기 때문에 기존의 모든 버퍼 스케쥴링 방식에 적용이 가능하다. 본 논문에서는 성능 평가를 통해 동적 버퍼 할당 기법의 우수성을 보인다.
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본 논문은 CC-NUMA 시스템과 같은 다중 컴퓨터 시스템에서 분산된 자원에 대한 효율적인 관리 및 진단을 위한 프레임웍의 설계에 대해 기술한다. CC-NUMA 시스템이란 고성능 상호 연결 망에 결합되어 하드웨어 방식으로 메모리 일관성을 제공하는 다중 컴퓨터이다. 이러한 시스템은 주로 엔터프라이즈 서버용으로 사용되기 때문에 TCO(Total Cost of Ownership)에 근거한 관리 및 지난 기능이 필수적으로 요구된다. 본 연구는 고성능 멀티미디어 서버(MX-Server)의 진단 및 관리 기능으로 제공되는 SDC(Server Diagnositc Card)의 하드웨어 및 소프트웨어 구조 설계 시 고려사항에 대하여 논하였다.
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기존의 클라이언트/서버 응용 프로그램은 공유 자원을 서버에서만 관리하므로 자원의 가용성(availability)이 떨어지고, 클라이언트의 수가 많아질수록 서버의 과부하로 인해 시스템 전체의 성능이 저하되는 등의 단점을 내포하고 있다. 이는 응용 프로그램을 사용하는 대다수의 클라이언트가 소수의 서버에만 의존하는 시스템 구조에서 비롯되는 문제라고 할 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 고성능의 고가형 서버를 도입하거나, 서버의 작업을 클라이언트에 분배하는 등의 연구가 있었지만, 문제의 근본적인 해결책이 될 순 없었다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하고자 그룹 통신을 이용한 서버리스 분산 응용 프로그램을 제안하고, 간단한 문서관리 분산 응용 프로그램을 실제로 구현함으로써 서버리스 응용 프로그램들의 특성들을 소개하고자 한다.
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비동기 체크포인팅 프로토콜은 분산 시스템에서 고장 감내성을 제공하기 위한 방법중 하나다. 이 방법은 모든 프로세스가 독립적으로 자신의 지역 체크포인트를 두고 어느 한 프로세스에서의 고장 발생시 가장 최근의 체크포인트에서부터 롤백을 하는 것이다. 하지만 이 방법은 어느 한 프로세스에서의 고장 발생이 다른 프로세스의 롤백까지 유도하는 캐스캐이드 롤백을 발생시킬 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 고장 감내성의 수준을 높이기 위하여 비동기 체크포인팅 프로토콜을 사용하면서도 캐스캐이드 롤백을 막을 수 있는 적응형 체크포인팅 프로토콜을 사용한다. 프로세스사이에 오고가는 모든 메시지의 복사본이 서버쪽의 중재자를 통하여 서버에 있는 기계 상태 테이블에 저장된다. 이렇게 하여 서버에는 무든 지역 기계의 상태가 저장되어 기계 고장이 발생했을 경우에 고장이 발생한 기계의 복구에 사용된다.
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메시지 전달을 이용한 분산 계산 환경의 검사점 작성 및 롤백 프로토콜은 조정 검사점 작성(coordinated checkpointing), 약조정 검사점, 작성(loosely coordinated checkpointing), 독립적 검사점 작성(independent checkpointint)등 크게 세 종류로 구분할 수 있다. 이 프로토콜들의 성능은 프로세스간 통신의 빈도, 통신의 패턴 등 응용의 특성 및 수행 환경에 영향을 받는다. 기존에 제안된 프로토콜 각각의 성능에 대해서는 많은 연구가 있었으나 이질적인 종류의 프로토콜들을 동일한 환경에서 구현하여 성능을 비교하는 연구는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 검사점 작성 및 롤백 복구 프로토콜들을 구현하고, 동일한 환경에서 성능을 측정한 결과를 제시한다. 아울러 검사점 작성 및 롤백 복구 프로토콜의 성능에 영향을 미치는 요소들을 분석하여, 이들 프로토콜의 성능 평가 기준과 응용의 특성에 적합한 프로토콜의 선택 기준을 제시한다.
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그룹 통신 분야에서는 효율적이고 일관된 그룹의 상태를 관리할 수 있는 그룹 구성원간의 통신 방법에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그 대표적인 방법으로 중앙 집중식 순차기를 사용하거나, Totem과 RMP와 같이 링 구조를 기반으로 하는 그룹 통신 시스템들이 있다. 그러나 링을 기반한 그룹 통신 시스템에서는 멤버의 수가 증가할 경우 링을 회전하는데 걸리는 시간이 길어지고 토큰 권한을 가지기 위해 주고받는 메시지 수의 증가로 인한 성능 저하가 발생한다는 단점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완할 수 있도록, 멀티캐스트를 자주 하는 멤버들만으로 구성된 미니그룹을 그룹안에 따로 구성하여 노드 수가 증가되더라도 링 회전시간으로 인한 성능 저하가 매우 적은 링 기반 그룹 통신시스템 알고리즘인 미니그룹을 제안한다.
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분산 컴퓨팅 환경에서 기업이나 조직내의 사용자들은 다른 사용자와 자원을 공유하며 상호작용을 통하여 보다 효율적으로 작업을 수행하게 된다. 이 경우에는 자원이나 정보의 불법적인 사용을 막고 데이터의 무결성을 유지하기 위하여 인증과정이 필요하며, 또한 사용자의 작업에 대한 접근 제어(Access Control)의 필요성이 더욱 중요시되고 있다. 현재 널리 알려진 임의의 접근 제어(DAC)는 객체의 소유자에게 모든 위임의 권한이 주어지고 강제적 접근제어(MAC)의 경우에는 주체와 객체단위의 정책 적용이 어려운 단점이 있다. 최근에는 역할-기반 접근 제어를 이용하여 조직의 보안 정책을 보다 효율적이고 일관성 있게 관리하고자 하는 시도가 있다. 하지만 역할-기반 접근 제어의 경우 각 역할의 계층에 의하여 권한의 상속이 결정되는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 역할-기반 접근 제어에서 역할이 가지는 역할의 위임을 위한 위임 서버와 역할 위임 프로토콜을 제시한다.
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RPC에 기반한 분산처리 진단/교정 시스템에서는 C/C++ 언어를 위한 디버깅을 지원한다. 본 논문에서는 이 시스템에 자바 언어에 대한 디버깅 지원을 위한 정보 추출부를 설계하였으며 각각의 정보 추출 모듈을 작성하였다. 자바 언어에서는 C/C++과 달리 디버깅 정보가 런 타임시에 결정되는 경우가 많기 때문에 이에 대한 적절한 정보 제공이 요구된다. 본 논문에서 제공하는 자바 디버깅 정보를 이용하여 분산환경의 네트워크 상에서 사용자에게 다양한 자바 디버깅 정보를 실시간으로 제공할 수 있다.
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최근 컴퓨터와 제반 기술들의 눈부신 발달로 인해 대용량의 멀티미디어 데이터를 다루는 서비스들이 많이 등장하고 있다. 주문형 비디오 서비스(Video on Demand)가 가장 대표적인 예라고 할 수 있으며, 이를 구현하기 위한 많은 방법들이 제안되고 있다. 본 논문에서는 현재까지 개발되어 있는 VoD 시스템에 관하여 살펴보고, 이를 기반으로 PASS(Parallel and Scalable Server) VoD 시스템을 제안한다. PASS VoD 시스템은 병렬 비디오 서버로서 SAN(System Area Network)로 연결된 independent proxy 구조와 비슷한 구조를 가지는 시스템이다. 본 논문에서는 PASS VoD 시스템에 대하여 설명하고 PASS VoD 시스템이 scalable 함을 시뮬레이션을 통하여 확인하였다.
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컴퓨터 하드웨어의 발달로 고속 네트워킹과 대용량 저장 장치가 가능해지면서 기존의 단순 계산 데이터가 아닌 멀티미디어 데이터를 조작하는 기술이 필요로 하게 되었다. 이 기술을 이용하는 대표적인 것이 VoD 서버 처리 기술이다. 기존 VoD 서버에서는 데이터의 분산 및 버퍼 구조 또는 병렬 I/O를 통하여 해결하려는 노력이 있어 왔다. 본 논문에서는 서버의 성능을 극대화시켰다. 디스크 저장 매체와 서버의 수를 증가시켜 시험하므로써 이 구조가 확장성 있음을 보였다.
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복잡한 메시지 패싱 경로를 가지고 있는 PVM의 성능을 개선하기 위하여 공유 메모리를 이용해 패싱 경로를 간소화하고, 사용자 수준의 통신을 이용해 리모트 호스트와의 통신 성능을 향상하고자 EPVM이 설계되었다.[1] 기존 EPVM은 좋은 성능을 보이지만 공유 메모리 크기보다 작은 메시지만 전송된다. 이는 멀티 미디어 데이터 같이 용량이 큰 데이터를 전송하는데 적절하지 않다. 본 논문에서는 EPVM의 전송 기능을 멀티미디어 데이터 같은 대용량의 적절하게 개선하였다.
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분산시스템에서는 각 노드에서 작업이 생성되어 수행되고 소멸한다. 하지만 특정노드에 집중되어 작업이 수행됨으로써 전체적인 시스템에 부하의 불균형이 초래된다. 각 노드에 작업을 균등하게 나누고 이용률을 극대화시킴으로써 전체적인 시스템의 부하균형을 해결하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 방법으로 배치와 이전이 있는데 배치는 작업이 성될 때만 저부하 노드에서 수행되고 과부하상태가 되어도 다른 곳으로 이전할 수 없다. 반면 이전은 능동적으로 과부하가 되면 작업이전이 되지만 노드가 과부하가 될 때까지 이전정책이 적용되지 않는다. 본 논문에서는 작업이름에 대한 사전정보와 현재 부하상태를 고려한 이전 정책을 적용시킴으로써 부하균등을 이루는 적응적인 이전정책을 제안한다.
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Disk mirroring 시스템은 안정성과 고 가용성(High Availability)을 제공하기 때문에 고성능 시스템에서 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 Windows NT 커널에 remote node에 대한 disk mirroring 기능을 추가하여 시스템 자체에서 이러한 기능을 제공할 수 있는 모델을 설계하고자 한다. 설계 시스템은 Windows NT TDI 계층을 사용하여 network 으로 연결된 두 대의 시스템이 master node와 slave node의 pair로 구성되며,slave node가 master node의 디스크를 mirror하게 된다. 또한 fault tolerance 기능을 제공하여 node의 장애 발생시 log를 생성하고, 이 정보를 바탕으로 장애가 발생한 node에 대하여 데이터 복구 기능을 제공하도록 한다.
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최근 Linux 시스템의 사용이 급격히 증가함에 다라 Linux 시스템에서의 보안이 큰 문제로 대두되고 있으며 그에 대한 대응책으로 침입 탐지 및 방지를 위하여 여러 가지 방안들이 나오고 있다. 그러나 대부분의 침입 탐지 및 방지 시스템이 쉘이나 응용 수준에서 이루어지며 이 경우 침입자가 그 쉘 또는 응용 등을 회피하면 그 효용성이 없어진다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 Linux 시스템의 커널 수준에서 명령들의 시스템 호출 과정을 추적하여 침입을 탐지하고 보안을 강화시켜 주는 시스템인 LiSID(Linux System Intrusion Detector)를 제안하였다.
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인터넷에 접속되는 다양한 정보기기 등의 내장형 시스템에서 사용되는 실시간 소프트웨어를 개발하기 위해서는 자원이 풍부한 호스트 컴퓨터에서 동작되는 강력한 개발도구의 지원이 필수적이다. 디버스에이전트는 타겟시스템의 실시간 OS상에서 실행되는 하나의 태스크로서, 디버거로 대표되는 호스트시스템의 각종 도구들과 디버그 프로토콜에 의해 정의된 메시지를 주고 받으며 이 도구들에서 내리는 명령을 타겟 상에서 수행하는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 디버그에이전트를 포함하는 실시간 소프트웨어 개발 환경에 대해 살펴보고, 원격디버깅을 지원하는 디버그에이전트의 구조와 기능, 디버그 프로토콜에 대하여 기술한다.
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유니뷰(Uniview)는 분산 처리 시스템의 소프트웨어를 개발하는데 효과적인 디버깅 작업을 지원하는 분산처리 진단/교정 소프트웨어 시스템이다. 본 논문은 자바 프로그램의 디버깅을 위해 자바 언어에 대해 부족한 디버깅 기술을 해결하고 사용자에게 다양한 디버깅 정보를 제공하기 위하여 유니뷰에 자바 디버깅을 위한 기능을 추가한다. 유니뷰는 분산 네트워크 환경에서 자바 디버깅 환경을 구축하고 통합된 환경에서 상호 작용을 디버깅할 수 있도록 한다.
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유니뷰(uniview) 시스템은 이기종 분산환경에서 동작하는 프로그램을 디버깅하는 도구로서 시스템 종속적인 부분은 디버깅 서버로 분리시킴으로써 사용자 인터페이스의 이식성과 개발의 효율성을 증대시킨 클라이언트/서버 시스템이다. 현재 유니뷰 시스템은 GNU 디버거인 gdb를 기반으로 동작하며 C 및 C++언어를 지원한다. 본 논무에서는 자바 어플리케이션 디버깅을 지원하기 위한 유니뷰 jdb 서버와 서버 시스템 개발 과정 중 프로그램 수행 제어 명령에 대한 설계 및 구현에 대해 설명한다.
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내장 프로세서에서 실행되는 응용 프로그램 개발환경에서는 타겟에서 실행될 프로그램을 호스트에서 개발하여 타겟에서 실행되도록 구성한다. 내장 프로세서 응용 개발 환경의 중심을 이루는 호스트-타겟 연결 미들웨어(이후 타겟서버라 칭함)를 개발하였다. 타겟서버는 전단부, 후단부 인터페이스를 통하여 호스트에서 개발된 목적모듈을 타겟시스템에 로딩시키는 기능을 한다. 또한, 호스트에서 운용되는 타겟 접근도구의 요구사항을 전송하고 타겟의 정보를 호스트 도구에게 전송하는 역할을 한다. 이러한 역할을 수행하기 위하여 내부 모듈에서 리더, 로더, 타겟메모리 관리, 심볼테이블 관리모듈이 구현되었다. 이렇게 구현된 타겟서버는 기존의 호스트 시스템 도구에 연결되어 정확한 수행에 대한 테스팅 과정을 마쳤고 하나의 라이브러리로 지원되었다.
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concurrent reactive system은 일반적으로 매우 많은 다른 행동들(different behaviors)을 보여 주기 때문에 설계하기가 어렵다. 또한 한 시스템에서의 구성 요소들 간에 상호작용을 함으로 전체 시스템의 상태를 나타낸다면 전체 상태를 각 구성요소의 상태들의 곱으로 나타내지므로 복잡도는 지수의 곱으로 나타내 질 것이다. 따라서 단순한 테스트로는 시스템 특성의 정확성을 검증하기 위해 모든 상태를 확인할 수 없다. 본 논문에서는 concurrent system의 고전전 문제인 dining philosophers problem을 상징적 기호 표현방법을 이용해서 그 시스템의 정확성을 검증하고 또한 상태 공간 폭발 문제-상태 공간의 크기가 시스템에서 구성요소의 복잡도와 수가 동시에 지수적으로 증가하는 문제-를 어떻게 해결할 수 있는 가를 제시한다.
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본 논문에서는 CDMA 단말기의 운영을 위한 Embedded 운영체제를 설계하고 구현하였다. 이 운영체제는 일반적인 운영체제와는 달리 CDMA 단말기에 적합하게 구현되었다. 실시간 운영체제는 우선순위를 기본으로 하는 선점형(Preemptive) 운영 체제인 것이 일반적인 추세이고 본 논문에서 언급한 실시간 운영체제 역시 우선순위를 가지는 선점형 운영체제이다. 본 논문에서는 CDMA 단말기용 실시간 운영체제의 개발 환경과 그리고 개발된 운영체제의 구조와 개발 내용에 대해 언급하였다.
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정시 서비스를 제공하는 실시간 시스템을 설계할 때 일반성을 지니도록 하기 위하여 실시간 객체인 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 모델이 연구되었으며 이러한 객체를 수행하기 위한 객체 모델 수행 플렛폼이 다양한 환경에서 개발되었다. 본 논문에서는 최근 들어 많은 주목을 받고 있는 리눅스 환경에서 설계 및 구현된 미들웨어 형태의 실시간 객체 모델 수행 플렛폼 LTMOS(Linux TMO System)에 대해 기술한다. 응용 프로그램 개발자가 실시간 시스템을 TMO 모델로 디자인하면 LTMOS는 TMO의 메쏘드를 리눅스의 쓰레드로 매핑하여 리눅스 커널의 실시간 스케쥴링을 받도록 한다.
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본 논문에서는 실시간 시스템에서의 상호배제를 제한된 시간안에 해결하기 위한 방안을 제안한다. Sanders 알고리즘을 이용해서 임계영역을 사용하기 위해 필요한 메시지의 수가 노드마다 서로 다를 수 있는 점을 이용한다. 즉, 서로 다른 데드라인을 가진 노드들이 임계 영역을 효과적으로 사용하기 위해서 데드라인이 상대적으로 가까운 노드가 임계영역 사용을 위해서 전송하는 메시지의 수를 적게 갖는 구조를 취함으로 전체적인 데드라인 miss 횟수를 줄이게 된다. 시뮬레이션을 통해서 이것의 성능 향상을 보인다.
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분산 연성 실시간 시스템에서의 태스크는 하나 이상의 노드에서 수행되는데, 하나 이상의 부태스크로 나누어져 할당되게 되며, 이때의 데드라인을 종단점 데드라인이라 한다. 종단점 데드라인을 노드에서 수행하는 부태스크의 가상 데드라인으로 할당하기 위한 정책은 태스크 클래스에 대한 공평성과 중단정책, 그리고 과부하 해결과 같은 시스템 자원의 효율적 사용을 위해 사용된다. 이러한 정책에서 가장 높은 성능을 갖는 것은 EQF 방법이나 전역 태스크와 지역 태스크 사이에서 실패 편향성을 갖는 단점이 있다. 본 논문에서는 최초 부태스크의 우선순위를 매우 높게 책정하고 뒤따르는 부태스크들이 가상 데드라인을 어기지 않은 경우 이전 부태스크의 가상 데드라인을 전체 데드라인에서 제외한다. 잔여 슬랙을 후위 부태스크들이 상속받지 않도록 하여 우선순위가 낮아지는 것을 방지하고, 가상 데드라인을 어긴 경우에만 EQF 방법을 사용하였다. 동일한 도착율을 갖는 모의 실험에서 전역 태스크로만 구성한 경우 비슷한 실패율을 보였으나 전역 태스크와 지역 태스크가 존재하는 실험에서는 실패한 태스크의 수는 동일하지만 EQF 방법보다 더 많은 전역 태스크를 생성하고 수행할 수 있었다.
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본 논문에서 연구하는
$\mu$ C/OS는 마이크로프로세서를 위한 선점형(Preemptive) 실시간(Real-Time) 멀티태스킹(Multitasking) 커널(kernal)로서, 연성실시간(SOFT Real-Time) 시스템 개발에 적합하다.$\mu$ C/OS는 대부분의 소스코드가 C 언어로 작성되어 있으므로 실시간 커널의 연구에 용이하다. 본 논문에서는$\mu$ C/OS에서 처리할 수 있는 태스크(task)의 개수 확장을 위한 커널 모듈(mudule)의 설계 및 구현 방법을 기술한다.$\mu$ C/OS는 초대 64개의 사용자 태스크를 관리할 수 있도록 구성되어 있다. 따라서 64개 이상의 태스크를 필요로 하는 시스템을 커널로서는 적절하지 못한 문제점이 있다. 이 문제의 해결을 위해 본 논문은 태스크의 개수를 256개로 확장하고 이에 따른 커널 모듈 구조의 확장, 변환 방법을 설명한다. -
본 논문에서는 CC-NUMA 시스템인 고성능 멀티미디어 서버(MX Server)상에서 다중 스레드 프로세스의 CG(CPU Group) 바인딩 설계 및 구현 내용을 소개한다. 고성능 멀티미디어 서버의 컴퓨팅 서버용 운영체제인 COSMIX(cache COherent Shared Memory unIX)에서는 서버의 플랫폼에 알맞은 하드웨어 및 시스템 관련하여 CC-NUMA 시스템에 적합한 운영체제 기능을 설계하였다. 고성능 멀티미디어 서버에서는 데이터의 지역성을 고려하여 한 노드인 CG에 프로세스를 바인드 하는 기능이 있으나, 다중 스레드로 구성된 프로세스의 바인딩 기능은 없었다. Oracle8i와 같은 인터넷 DBMS에서는 하나의 프로세스내의 다중 스레드가 일정한 노드의 디스크를 점유하여 사용할 수 있으므로 이와 같은 다중 스레드의 프로세스를 해당 디스크가 있는 하나의 CG에 바인딩 하는 기능이 필요하다. 현재는 가용한 플랫폼이 없어서 MX Server 대신 PC 태스트베드인 CC-NUMA 시스템 시뮬레이션 환경에서 다중 스레드의 CG 바인딩 기능을 구현하고 그 시험을 완료하였다.
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셋탑 박스와 같은 내장형 타겟 시스템의 자원 제약으로 인해 내장형 실시간 응용을 효율적으로 개발하기 위해서는 원격 호스트 상에서 동작하는 응용 개발 도구가 필요시 된다. 본 논문에서는 호스트 상의 원격 디버거, 대화형 쉘, 자원 모니터와 같은 응용 개발 도구들의 타겟 접근을 최소화하고 통신 채널을 하나로 유지하기 위해 호스트와 타겟 간의 중개자 역할을 하는 타겟 서버를 설계 구현한 내용에 대해 기술한다. 우리가 개발한 타겟 서버는 호스트-타겟 통신 방식, 실행 모듈 형식에 독립적인 구조이며, 도구의 확장성을 고려하여 Open API를 제공한다.
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본 논문은 고정 우선순위를 가지는 주기 태스크와 동적으로 발생하는 비주기 태스크를 스케쥴링하는 방법으로 슬랙 스틸링(slack stealing) 알고리즘을 소개하고 발생되는 문제점으로부터 새로운 알고리즘을 제시한다. 기존의 실시간 스케쥴링 알고리즘을 RM 스케쥴링에 의해 할당된 주기 태스크의 우선순위가 동적으로 발생하는 비주기 태스크의 수행으로 인한 주기 태스크들간의 긴급함에 적절하게 대응하지 못하고 주기 태스크들이 자신의 제한시간을 넘길 수 있다. 이는 슬랙 스틸링(slack stealing) 알고리즘에서 슬랙 타임을 구하는 함수의 한 요소로서 주기 태스크의 필요 계산시간 값이 긴급하지 않은 상위 우선 순위 태스크의 계산시간 까지 포함하는데 있다. 따라서 제안한 확장된 실시간 스케쥴링 알고리즘은 RM 스케쥴링에 의한 스케쥴링 가능성을 위배하지 않으면서 동적으로 발생하는 비주기적 태스크로부터 긴급도의 변화에 적응할 수 있는 우선 순위 체제의 알고리즘을 제시하고, 제안한 알고리즘이 다른 실시간 알고리즘보다 성능 개선이 있음을 모의 실험을 통하여 증명한다.
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본 연구에서는 객체지향적 CASE 툴인 ObjecTime을 이용하여 지능형 제조 운영 시스템을 설계/구현하였다. 객체지향적 프로그래밍 방법론과 ROOM(Real-time Object-Oriented Modeling) 방법론을 사용하여 지능형 제조 운영 시스템에서 필요한 객체를 설계하였으며, 이들 객체의 계층도와 관계를 정의하였다. 객체지향적 설계 방법론을 사용하여 설계한 시스템은 모델링 과정에서 실행화일을 얻는 과정까지 발생하는 오류를 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 연구에서는 제조 시스템의 모니터링과 제조시스템 운영 소프트웨어의 자료 입력 및 수정을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 툴을 제작하였다.
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산업응용 시스템에 있어서의 생산성이란 시스템의 성능 및 효율성에 관한 척도가 된다. 따라서, 시스템의 개발 전과정에서 이를 향상시키려는 많은 노력이 이루어진다. 특히 반도체의 제조공정에서는 이를 위한 노력이 민감하게 발전되어 왔다. 이들 중 IC Test Handler의 Socket관리는 제품(Device)의 생산량과 함께 시스템의 효율성에 직접적인 영향을 주는 부분으로 많은 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 생산성 및 효율성을 높이기 위한 자동 Socket 관리 시스템을 개발하여 사용자(Operator)에게 보다 향상된 시스템 환경을 제공하고자 한다. 이를 위해 PC 환경의 GUI 시스템을 도입하였으며, 실제적인 제어부분은 Real Time 운영체제를 탑재한 VME 시스템이 담당하였다. 또한, 신뢰성을 위하여 날짜별 데이터를 하드디스크에 저장하여 Socket 데이터를 사용자가 확인할 수 있도록 하였다.
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본 논문은 실시간 시스템에서 중요한 요소인 타이머 운용에 관련된 방법중 Linux를 위한 접근 방법을 분석한다. 현재 표준 PC는 ISA 버스와 연결된 8254 프로그래머를 카운터를 통해 시스템의 시각부분을 처리하고 있다. 이 경우 ISA 버스의 특성상 10us (in PentiumPro 200MHz) 정도 소요시간을 가지게 된다. 보다 높은 microsec 수준의 실시간성을 요구하는 경우 이러한 근원적 시각처리 방안을 개선함은 필수적인 요소이다. 이를 위해 리눅스에 적용 가능한 타이머 운용방안 들로서 표준 8254 타이머, 펜티엄 프로세서의 TSC 이용방법 및 Intel SMP 보드의 APIC 타이머에 의한 방법들을 비교 분석하였다.
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주문형 비디오 시스템의 비용과 성능에 실제 영향을 미칠 수 있는 주요 설계 문제로서 실시간 디스크 스케쥴링, 버퍼 관리, 프리페칭, 영화 할당, 그리고 장치 대역폭 감소 등이 있다. 여기서 영화 할당은 영화 사본의 개수를 결정하고, 그리고 서버들에게 영화 사본들이 배치될 위치를 결정한다. 본 논문에서는, 인기도를 고려해서 영화 사본들이 디스크에 배치될 때 topic 별로 분리해서 각각의 topic 들을 서로 다른 서버에 배치시키는 알고리즘을 제안한다. 그리고 본 논문에서는 각 서버에 한 개의 영화를 저장할 수 있는 버퍼를 두어 가장 인기있는 비디오만 버퍼를 사용하는 버퍼관리 알고리즘을 제안한다.
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우편 처리상황 실시간 모니터링 시스템은 우폄 물류처리의 효율적인 인프라를 제공하는 통합 우편물류 실시간 관제 시스템의 구성요소로서, 우편 집중국 및 운송교환센터를 대상으로 우편물량 정보와 운송경로 및 차량추적 정보를 실시간으로 제공한다. 이 논문에서는 우편 처리상황 실시간 모니터링 시스템의 세부 기능과 구조 및 성능에 대하여 설명한다.
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본 논문에서는 내장 실시간 시스템(real-time embedded system)에서의 성능 재조정(re-engineering) 문제를 다룬다. 성능 재조정 문제는 하드웨어와 소프트웨어가 이미 구현된 상태에서 새로운 성능조건이 요구될 때 이를 만족시키도록 시스템을 수정하는 문제이다. 본 논문에서의 성능 요구조건은 시간당 처리량(throughput)이나 입출력 지연시간(input-output latency)등이 고려된다. 제안된 방법은 병목점 분석(bottleneck analysis)과 비선형 최적화를 이용한다. 이를 위해 프로세스 네트워크(process network)로 표현된 시스템 디자인과 태스크 그래프, 태스크 할당(allocation)과 스케쥴링, 그리고 새로운 성능조건인 실시간 처리량을 입력으로 사용한다. 제안된 방법은 두 단계로 구성된다. 첫째, 프로세스 네트워크에서 프로세스의 지연시간을 계산하여 병목이 되는 프로세스를 찾아낸다. 둘째, 프로세싱 요소의 성능 개선율(performance scaling factor)을 변수로 하여 주어진 성능을 만족시키기 위한 시스템 제약조건을 유도한다. 이를 사용하여 하드웨어의 업그레이드 비용을 최소화하도록 제약조건을 풀고 각 프로세싱 요소(processing element)에 필요한 성능개선율을 구한다. 제안된 방법은 기존에 구성된 소프트웨어의 구조를 고치기 않기 때문에 재조정의 시간을 줄일 수 있게 한다.
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현재 CORAB는 신뢰성이나 가용성을 위해 꼭 필요하다고 할 수 있는 그룹 통신 메커니즘에 대한 표준을 제공하고 있지 않다. 이것이 CORBA 어플리케이션이 금융, 항공 시스템 등 중요한 부문에서 활용되지 못하는 장벽이기도 하다. 본 논문에서는 그룹 통신 메커니즘을 지원하는 CORBA 서비스의 설계와 구현에 대해 기술한다.
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최근 각광받고 있는 웹에서의 전자상거래 구축 시 필수요소인 데이터베이스에 대한 접근 방법과 다수의 클라이언트가 하나의 데이터베이스 서버로의 접근 시 발생할 수 있는 접속 과부하 문제를 해결하기 위해 분산객체 기술인 CORBA를 이용하여 3계층 방식의 분산 DBMS를 구현하였다. 즉, 웹 상에서 전자상거래 시스템을 운용할 때 2단계 방식의 클라이언트/서버를 사용함에 따라 나타나는 여러 문제를 해결하고, 서버의 시스템 부하를 줄이기 위해 CORBA를 이용하여 3계층 방식으로 구현하였으며, 웹을 통해 고객이 주문한 상품을 서버의 구현객체 호출을 통해 분산된 데이터베이스 서버에 저장되게 하였다.
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대 규모의 CORBA 시스템을 구축할 때 서로 다른 프로토콜을 갖는 여러 개의 ORB 도메인이 존재한다. 이러한 서로 다른 ORB 도메인들 간의 통신은 ORB 브리지를 통하여 수행된다. 따라서 전체 시스템에서 각 ORB 도메인 간의 브리지의 수는 가능하면 적어야 하고 각 브리지에 가중되는 부하 역시 적어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 그래프 개념으로 모델링하고 기본적인 그래프 연산들을 이용하여, 브리지의 수를 줄이고 각 브리지에 가중되는 부하를 균등하게 분할하여 전체 시스템을 구성하는 효율적인 알고리즘을 제안한다.
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많은 내장형 시스템이 분산 제어 방식을 채용하고 있는 현재, 소프트웨어 개발자들은 이기종으로 구성된 시스템의 설계 및 관리에 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 범용 통신 미들웨어인 CORBA, DCOM 등을 내장형 시스템에 사용하고자 하는 요구가 높아지고 있으나 이들은 분산 내장형 시스템의 고유한 제약 조건을 만족하지 못해 내장형 시스템에 사용된 전례가 드물다. 본 논문은 표준 CORBA의 ORB 프로토콜인 GIOP가 CAN 네트워크와 같은 내장형 시스템에 사용된 전례가 드물다. 본 논문은 표준 CORBA의 ORB 프로토콜인 GIOP가 CAN 네트워크와 같은 내장형 콘트롤러 네크워크에 적용되었을 때 드러나는 문제점을 살펴보고, 이러한 고찰의 결과에 근거해 내장형 시스템 환경에 최적화된 새로운 ORB 프로토콜, EIOP (Embedded Inter-ORB Protocol)을 제안한다.
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OMG에 의해 제안된 CORBA는 현재 분산 컴퓨팅 환경의 표준으로 자리 매김을 하고 있다. 이에 따라 실시간 환경에서도 CORBA에 대한 관심이 증가하고 있다. 실시간 분산처리에서는 핵심요소인 시간관리(time management), QoS, 스케쥴링, 병행성(concurrency), 장애감내(fault tolerance), 그리고 성능(performance)에 대한 인터페이스와 시스템 사양을 명시할 수 있는 특화된 실시간 CORBA 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 장애감내성과 병행성을 동시에 제공하는 객체 서비스 구조를 제안한다.
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이벤트 서비스는 멀티미디어 통신, 전자상거래, 트래픽 제어시스템 등과 같은 대용량의 분산 응용 시스템에서 발생하는 이벤트의 전송을 제어하기 위한 서비스이다. 하지만 기본의 이벤트 서비스는 분산 환경의 실시간 응용 서비스를 지원하기 위해 필요한 실시간 이벤트 필터링, 우선순위, 마감시간 등과 같은 실시간 QoS 지원 기능들이 결여되어 있어 이를 지원할 수 있는 실시간 이벤트 서비스 처리 방안이 요구된다. 본 논문에서 제안하는 RTES는 기존의 ORB 구조에 이벤트 필터링, 실시간 매니저 및 QoS 저장소를 포함시킨 실시간 이벤트 서비스 미들웨어이다. 특히, RTES는 이벤트 사용자의 실시간 요구사항을 분산 실시간 응용에 반영시키기 위하여 이벤트 필터링 기능을 실시간 처리에 맞게 강화 시켜 기존의 시스템에서 지원하지 못한 사용자의 실시간 요구 사항을 지원하는데 중점을 두었다. 실시간 이벤트 필터링은 사용자로부터 원하는 실시간 요구사항과 사용자가 원하는 자신만의 이벤트 필터링 정보를 입력받아 QoS 저장소에 저장하고, 실시간 이벤트 발생 시 사용자가 입력한 정보를 반영한 필터링을 통해 이벤트를 처리하는 메커니즘으로써 사용자는 자신이 원하는 실시간 요구조건에 맞게 필터링된 이벤트 처리결과를 얻게 되어 궁극적으로 보다 높은 서비스(QoS)를 제공받게 된다. 또한 이 과정을 통해 불필요한 이벤트가 필터링 됨으로써 전체적인 네트웍 트래픽(traffic)을 감소시키는 효과를 가져온다.
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분산 가상환경(DVE)이 대규모가 되어감에 따라, 고려해야 할 중요한 사항중의 하나는 확장성이다. DVE에 확장성을 지원하기 위한 여러 접근 방법 중의 하나는 region 분할 방법이다. 대부분의 DVE 시스템에서는 region은 분리되어 있으며 이웃한 region의 사용자들 사이의 상호작용이 지원된다. 하지만 사용자들은 항상 자신이 관심을 가지고 있는 이웃 region들 안의 모든 사용자 상태 정보를 알아야 한다. 이것은 region간 상호작용을 하는 사용자들에게 통신에 따른 부하가 많이 걸리게 되며 따라서 시스템 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 region 관리자가 현재 region안의 사용자들에 대한 관심도가 높은 이웃 region안의 사용자들의 일부만 선택한다. 이를 통해 region안의 사용자들은 이웃 region으로부터 모든 갱신 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통해 DVE 시스템은 확장성 있는 region안에서의 상호작용뿐만 아니라 region간 상호작용을 지원할 수 있다.
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로컬 환경의 함수 호출 기능을 분산 환경으로 확장한 RPC는 분산 시스템 개발을 위한 필수 패키지이다. 본 논문에서는 ONC RPC 표준을 지원하는 RPC를 Java 프로그래밍 언어를 사용하여 설계하고 구현하였다. 본 논문의 Java RPC를 이용하면 웹 환경을 지원하는 분산 시스템을 쉽게 개발할 수 있다. 본 논문의 Java RPC는 외부 데이터표현의 표준 규약인 XDR 프로토콜을 처리하는 라이브러리 클래스와 TCP/IP 기반의 RPC 라이브러리 클래스를 제공한다. 또한 자동으로 RPC 응용 클래스를 생성해주는 RPCGEN 유틸리티를 제공하여, Java 프로그래밍 언어를 이용한 RPC 응용 프로그램을 손쉽게 작성할 수 있도록 한다.
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본 논문에서는 CORBA의 고장 감내(fault tolerance) 방식을 이용하여 교환기 시스템을 위한 객체 지향 실시간 운영체계상에서의 고장 감내 객체서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 CORBA의 고장 감내 방식을 분석하고, 전자 교환기에 적합한 실시간 고장 감내 방식에 대하여 제안한다. 이 방식에서는 교환기내의 이중화 시스템을 이용하여 객체 단위에서 고장 감내 기능을 제공하게 된다.
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최근 인터넷 기반의 분산 멀티미디어 환경에서 가장 활성화되고 있는 기술로 스트림 서비스와 분산 객체 기술을 들 수 있다. 특히, 분산 객체 기반의 스트림 서비스의 연구가 진행되면서, 다양한 프로토콜과 관리 모델들이 소개되고 있다. 이러한 연구를 바탕으로, 본 논문에서는 스트림 서비스의 품질을 보장하기 위해 분산 객체기술의 표준안인 CORBA를 이용한 QoS 관리 모델을 제안한다. 이를 위해, 사용자 제어 모듈과 QoS 관리 모듈을 설계하였으며, 이들은 협약(Negotiation)과 적응(Adaptation) 기법을 통하여 상호작용함으로써 스트림을 송수신하는 두 시스템간에 QoS를 보장한다. 제안된 QoS 관리 모델은 기존의 화상회의, VOD, 인터넷 방송 등의 서비스에 응용 가능하도록 설계하였다. 마지막으로 설계한 객체 모듈들을 사용하여 CORBA 기반의 스트림 서비스가 가능한 QoS 관리 모델의 프로토타입을 제안한다.
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CORBA 2.0 규격에 따라 구현돈 인터넷 Java ORB인 iORB는 Common Object Request Broker Architecture (CORBA) 객체 호출을 위한 Basic Object Adapter (BOA)를 클라이언트와 서버 객체 사이의 연결 설정과 요청 처리를 분리한 다중 쓰레드 방식으로 제공하고 있다. 본 논문은 다중 쓰레드 방식을 지원하는 iORB의 BOA 설계 및 구현에 관한 것이다.
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인터넷과 네트웍 기술의 급속한 성장에 따라 간단하고 효율적이며, 관리가 용이한 분산 어플리케이션의 필요성이 증대되었다. 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 네트워크 상에 분산되어 있는 자원, 서비스 및 객체의 공유와 이들 사이의 통신을 일관된 방법으로 지원하는 튜플스페이스(Tuple space) 시스템들이 제안되었다. 그러나, 기존의 시스템들은 서버를 통한 중앙 집중적인 공유공간(shared space) 구조를 가지고 있으므로 서버의 실패(crash)나 네트워크의 분할(partition)과 같은 전산망의 결함이 발생하였을 경우 지속적인 서비스를 제공할 수 없게 된다. 본 논문에서는 특정 목적에 따라 그룹화된 공유공간의 생성이 가능하고 객체를 관련노드에 중복(replication)해서 저장할 수 있는 튜플스페이스 시스템인 ObjectSpace의 설계 및 구현에 대하여 설명한다. ObjectSpace는 객체를 공유하기 위하여 공유공간에 객체를 저장하는 기능과 공유된 객체를 조회하는 기능을 제공한다. 중복된 객체들에 대하여 일관성을 유지하기 위하여 그룹을 지원하는 JACE 그룹통신시스템을 하부구조로 사용하여 구현하였다.
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전세계를 연결하는 인터넷은 웹의 출현으로 급속히 퍼져 나가 하나의 거대한 정보망으로 형성되었다. 이러한 정보망에서 필요한 정보를 찾기 위한 검색 엔진이 인터넷에서의 필수 요건이 되고 있다. 그러나 정보가 저장되어 있는 여러 서버들 간의 플렛폼의 이질성의 극복, 언어 독립적인 플렛폼의 필요성이 대두된다. 그 해결책으로 이질적 분산 환경의 통합 환경 제공을 위한 CORBA가 제시되고 있다. 이에 본 논문에서는 CORBA 기술을 이용하여 인터넷에서의 정보 제공 서버간의 투명한 상호작용과 정보 검색이 가능하게 하며, 특히 일반 검색 엔진과는 달리 웹의 링크를 통해 정보를 검색할 수 있게 하기 위한 서버 엔진과 클라이언트 사용자 인터페이스를 설계, 구현하였다.
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대규모 분산 협동 환경에서 다수의 참여자에게 상호 작용 성능을 지원해 주기 위한 확장성 있는 예측 기반 동시성 제어 방법을 제안한다. 예측 기반 동시성 제어는 낙관적 (optimistic) 방법과 같이 참여자들에게 실시간 상호 작용 성능을 제공하고, 비관적 pessimistic) 방법과 같이 잠금(lock)이 부인될 경우가 복구가 필요없다. 본 논문에서는 소유자 예측을 위하여 객체 기반 다중 전송 그룹을 개발했다. 관심있는 객체 주변에 있는 사용자들만 그 객체 다중전송 그룹에 할당된 주소에 참여함으로써 소유권 예측을 위한 소유권 요청을 할 수 있다. 이 방식에서는 소유자는 가상 영역내의 모든 사용자 대신 이 다중 전송 그룹에 참여하고 있는 사용자로부터만 메시지를 받으므로 소유자가 받는 메시지 수는 현저히 감소되어 소유자는 요청 처리 시간이 줄어들고 따라서 보다 더 정확한 예측을 할 수 있다. 분석을 통하여 제안된 동시성 제어 방식이 대규모 가상 환경에서 갖는 효율성과 확장성을 증명한다.
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이동로봇에 통신 기술을 결합하여 응용하려는 시도는 Tele-Robotics라는 학문의 한 분야로 이미 국내외적으로 정착되고 있다. 초기에 Tele-Robotics.Tele-Operation 기술은 극한작업을 위해서만 사용되었으나, 최근에는 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 그 응용분야를 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 대화식 무선통신 기능을 가진 이동로봇을 제작하고 그와 통신할 수 있는 호스트 시스템을 구성하여 이동 로봇의 원격 제어, 원거리에서의 지형 탐색, 데이터 수집 기능 등을 구현함으로써 본격적인 원격 탐색 시스템 구축을 위한 기초 연구를 수행하였다.
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KOMPSAT(KOrea Multi-Purpose SATEllite) Flight Software[2]의 개발 단계에서 통합 및 시험, 검증 시험을 위해 실제 시스템과 유사한 환경을 제공하는 개발도구로서 STB(Software Test BED)를 개발하였으며 STB 구성중에서 Command/Telemetry (CMD/TLM) 테스트를 위해 개발한 Command Generator / Telemetry Analyzer에 관한 내용을 본 논문에서 설명하고자 한다. 통신간에 사용되는 프로토콜은 [1]에서 언급한 바와 같이 CCSDS 프로토콜을 따르고 모든 관련된 Command 와 Telemetry 형식 또한 [1]에서 언급한 바와 같다. 이 구현된 소프트웨어를 이용하여 Flight Soaftware내의 CMD/TLM 처리 소프트웨어의 기능시험과 검증시험을 수행하였다.
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초고속 정보통신망을 비롯한 정보 인프라의 구축이 확대하면서 인터넷을 비롯한 다양한 정보 서비스들이 활성화되고 있다. 최근 인터넷의 사용자 수가 크게 증가함에 따라 웹 서버에 걸리는 부하와 통신망의 트래픽이 급증하고 있으며, 이들은 응답시간을 지연시키는 주요 요인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 인기 있는 정보는 클라이언트에 가까이 위치한 프록시 서버에 캐슁함으로써 웹서버의 병목현상을 완화시키고, 통신망의 트래픽을 줄이며, 서비스 응답시간을 줄일 수 있다. 또한 여러 프록시 캐쉬들에 저장된 정보들을 클라이언트들이 공유함으로써 인터넷 성능을 보다 향상시킬 수 있다. 이 논문에서는 실제 웹 트레이스를 이용한 시뮬레이션을 통하여, 프록시 캐쉬들을 계층적으로 접속한 인터넷 환경에서 캐쉬 크기에 대한 캐쉬 적중률을 분석하였다.
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인터넷의 사용자 수는 매년 급격히 증가하고 있으며, 사회 전반에 걸쳐 인터넷에 대한 의존도도 더욱 높아가고 있으나, 현재 인터넷 환경에서는 사용자에 대한 서비스의 지연 및 단절 사태가 빈번하게 발생하고 있다. 이에 대한 원인으로는 네트워크 자체보다는 서버에 의한 지연 현상이 더 심각한 것으로 보고되고 있다. 인터넷의 수요 및 전송량의 폭증에 따라 인터넷 서버의 병목현상이 더욱 심화될 것으로 예상됨에 따라, 인터넷 환경의 신뢰성 증대 및 성능 향상을 위해서는 인터넷 서버성능의 효과적인 관리가 중요하다. 현재 ISP들은 웹, 전자메일, FTP, DNS, Proxy 등 다양한 서비스를 제공하기 위해 다수의 호스트들을 사용하고 있으며, 이러한 다수의 서버 시스템 관리를 위해서 많은 관리비용을 소모하고 있다. 그러나 지금까지의 인터넷 서버 관리 시스템들은 웹 중심의 서비스 관리와 로그 분석 기능만을 지원하고, 서버 시스템 자체의 성능관리 기능은 매우 미약한 형편이다. 본 논문에서는 인터넷 서버의 성능 메트릭을 정의하고, 인터넷 서버 성능 모니터링 시스템을 설계한다.
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인터넷이 급속도로 성장함에 따라 대형화된 망을 효과적으로 운용하기 위해서는 망 상태를 정확하게 파악하는 일이 매우 중요하다. 망 상태를 파악하기 위한 한 방법으로 능동적 측정 방법을 이용한 종단간 성능 측정 방법이 있다. 본 연구에서는 지금까지 능동적 측정 인자로 사용되던 양방향 인자들의 문제점들을 보완한 새로운 측정 대상인 단방향 인자들을 측정하기 위한 측정 도구를 구현하였다. 단방향 측정에서는 무엇보다 측정 대상인 종단간의 시간 동기화가 가장 중요하다. 본 연구에서는 GPS 위성 신호를 이용하여 정확한 시간 동기화를 하였으며, 실제 망에 적용하여 단방향 인자들을 측정한 결과를 분석하였다.
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본 논문에서는, multiple-buffered crossbar 스위치를 이용한 다층 연결 망의 성능 분석 모형을 제안하고, 스위치에 장착된 buffer의 개수 증가에 따른 성능 향상 추이를 분석하였다. Buffered 스위치 기법은 다층 연결 망 (Multistage Interconnection Network, MIN)의 내부의 데이터 충돌 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법으로 알려져 있다. 제안된 성능 분석 모형은 먼저 네트웍 내부 임의 스위치 입력 단에 유입되는 데이터 패킷이 buffered 스위치 내부에서 전송되는 패턴을 확률적으로 분석하여 수립하였다. 분석 모형의 수학적 복잡도 절감을 위하여 확률식 유도 과정에 정상상태 확률 rosa(steady state probability)을 도입하였다. 제안한 모형은 스위치의 크기 및 스위치에 장착된 buffer의 수와 무관하게 확대 적용이 가능하다. 제안한 수학적 성능 분석 연구의 실효성 검증을 위하여 병행된 시뮬레이션 처리 결과는 상호 미세한 오차 범위 내에서 모형의 예측 데이터와 일치하는 결과를 보여 분석 모형의 타당성을 입증하였다. 2
$\times$ 2 스위치로 구성된 8$\times$ 8 MIN을 대상으로 분석을 시행한 결과 스위치에 2~4개의 buffer를 장착했을 경우 unbuffer 스위치 경우와 비교하여 네트웍 정상상태 Throughout의 증가율이 높고 네트웍 Delay 또한 낮아져 효율적인 것으로 나타났다. 따라서 2~2 crossbar 스위치로 구성된 MIN의 경우 스위치에 장착된 buffer의 개수가 네 개 정도일 경우가 가격 대 성능비 면에서 가장 유리한 것으로 연구되었다. -
본 논문은 복사전력에 제한을 받고 많은 잡음 채널로 전송채널이 심한 영향을 받는 이동통신망이나 위성통신망과 같은 무선 전송채널에서 버스트 오류로 인해 발생하는 통신불능 현상을 해결하기 위해 암호문에 인터리빙 기법을 제안하고 이 기법을 통해 전송성능을 개선한다. 전송성능을 개선하기 위해서는 송신되는 암호문을 암호문의 구조에 적합하도록 인터리빙기법을 설계하여 전송함으로써 버스트 오류가 발생할 경우에 안전하게 암호문을 수신함으로써 robust한 암호통신을 가능하도록 하였다. 본 논문은 무선채널에서 적합한 스트림암호 체계를 설계하였고 스트림암호를 통해 전송시 발생되는 동기패턴, 세션키, 암호문을 인터리빙 기법을 통하여 전송함으로써 버스트 오류로부터 암호문을 보호하고 전송성능을 개선하였다.
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모빌 컴퓨팅에서는 모빌 호스트의 위치와 상태관리를 위하여 디폴트 서버기법이 널리 사용되는데, 모빌 호스트로 전송되는 데이터는 먼저 디폴트 서버로 보내진 후 다시 모빌 호스트가 위치하는 로칼 서버로 전송된다. 디폴트 서버기법에 기반을 둔 SDN(single Default Notification)기법에서는 클라이언트가 모빌 호스트와의 연결요청을 하면 쿼리 서버를 통해 해당 디폴트 서버에 모빌 호스트의 위치 및 상태를 문의한 후 통신이 이뤄진다. 그러나 쿼리 횟수가 많고 디폴트 서버와의 거리가 멀거나 기지국의 수가 많을 경우 디폴트 서버와의 통신 오버헤드가 커지며, 디폴트 서버에 결함이 발생할 경우 해당 모델 호스트와의 연결이 불가능해진다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 디폴트 서버와의 통신 비용을 줄이기 위한 디폴트 서버 중첩 기법을 제안한다.
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주파수 선택적 페이딩을 통하여 무선통신에서 등화기로 결합된 다중 채널을 이용하여 성능을 평가하고 가우시간 잡음 상태와 독립적인 페이딩의 환경화에서 심볼간의 간섭과 데이터 이동 전송에서 발생되는 페이딩을 최소화하고 분산된 페이딩을 역변환하여 샘플링하고, 신호벡터의 특성을 이용하여 시뮬레이션을 통해 성능을 분석한다.
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본 논문에서는 DS-CDMA 시스템에서 예약 기반 MAC 플로토콜의 성능을 분석한다. 본 논문에서 고려하고 있는 예약 기반 MAC 프로토콜은 NAK 방식과 Request 큐잉 방식이다. NAK 방식은 예약 요구를 수락할 수 없는 경우에 NAK를 전송하여 전송 불가를 통지하는 방식이며, Request 큐잉 방식은 예약 요구를 수락할 수 없을 경우에 기지국에 예약 요구 패킷을 저장하는 방식이다. 그리고 이러한 두 방식에 채널 유지 기능을 추가한 방식을 함께 고려한다. 각 방식에서 패킷의 길이를 변화시키면서 수율과 평균 전달 지연 시간을 비교하였다. 성능 분석 결과 패킷의 길이가 짧은 경우에는 예약 방식의 성능이 매우 낮으며, 패킷의 길이가 길어지면 성능이 향상되는 것을 알 수 있다. 그리고 채널 유지 기능을 추가함으로서 전반적인 성능이 향상되며, 채널 유지 방식에서는 패킷간의 도착 시간, 예약 과정의 지연 시간 등을 고려해서 최적의 채널 유지 시간을 설정해야 함을 알 수 있다.
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본 논문에서는 IMT-2000 시스템에서 공용 채널과 전용 채널을 동시에 사용하는 이중 모드 패킷 전송 방식의 성능을 분석하였다. 공용 채널을 통한 패킷 전송은 랜덤 액세스 방식을 사용한다. 이중 모드 패킷 전송 방식은 전송할 패킷의 길이와 발생 빈도에 따라 공용 채널과 전용 채널을 동시에 사용함으로써 높은 전송 효율을 보장하는 전송 방식이다. 이중 모드 패킷 전송 방식은 전송할 패킷의 크기가 스위칭 문턱값 보다 클 경우 전용 채널을 통해 전송하며 그렇지 않을 경우 공용 채널을 통해 전송을 시도하게 된다. 이중 모드 패킷 전송에서 높은 전송 효율을 보장하기 위해서는 스위칭 문턱값을 적절히 설정하여야 하며 최적의 스위칭 문턱값은 전용 채널을 요청한 후 할당받는데 걸리는 지연 시간, 공용 채널에서 패킷을 전송한 후 ACK를 받는데 걸리는 지연 시간, 전용 채널과 공용 채널의 오류율, 전용 채널과 공용 채널의 수 그리고 발생되는 평균 패킷 길이에 의해 영향을 받는다. 본 논문에서는 이중 모드 패킷 전송 방식에서 트래픽 형태에 따른 최적의 스위칭 문턱값을 시뮬레이션을 통해서 분석하였다.
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이동 통신 텔레트래픽 모델은 Traffic Source 모델과 Network Traffic 모델이라는 2개의 하부 모델로 구성된다. 본 논문에서는 기지국이 설치되어 있는 지역특성을 고려한 Network Traffic 모델을 제시한다. 기존의 Network Traffic 모델에서는 이동 통신 환경을 시뮬레이션 하기 위해 동일한 환경에 설치되어 있는 몇 개의 기지국을 가정하여 제시하고 있기 때문에, 기지국이 설치되어 있는 지역적 특성에 따라 다른 사용자 호 특성 및 설치 지역 특성이 전혀 반영되지 않고 있다. 도시를 상업, 주거, 준공업, 그리고 녹지지역으로 되어 있는 도시 계획 용도지역과 이외에 특이한 호 발생 패턴이 예측되는 역과 터널 주변이라는 6개의 지역으로 구분하고, 여기에 설치되어 있는 기지국으로부터 실제 데이터를 수집하였다. 이 자료를 이용하여 기지국이 설치되어 있는 지역에 따라 이동 통신 기지국의 요일별 통화량 분포를 분석하였으며, 이를 시뮬레이터에 적용하기 위한 평균값 및 분포값을 제시하였다. 이 파라메터들은 이동통신 시스템의 성능 및 신뢰성을 측정하기 위한 매우 중요한 값들이다.
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이동 통신시스템을 시뮬레이션하기 위해서는 이동 통신에서 발생되는 호의 패턴을 분석하는게 매우 중요하다. 본 논문에서는 도시지역에 설치되어 있는 기지국의 지역특성을 고려한 이동 통신 통화량을 분석하여, 제시한다. 본 논문에서는 도시를 상업, 주거, 준공업 그리고 녹지 지역으로 되어 있는 도시계획 용도지역과 이외에 특이한 호 발생 패턴이 예측되는 역과 터널 주변이라는 6개의 지역으로 구분하고, 여기에 설치되어 있는 기지국으로부터 실제 데이터를 수집하였다. 이 자료를 이용하여 기지국이 설치되어 있는 지역에 따라 이동 통신 기지국의 시간대별 통화량 분포를 분석하였으며, 하루 중 통화량이 가장 많은 최빈시간대와 통화량이 가장 적은 최번시간대를 구하였다. 또한, 구해진 각 종 결과를 시뮬레이션에 적용하기 위한 평균값 및 분포값을 제시하였다. 이 파라메터들은 이동통신 시스템의 성능 및 신뢰성을 측정하기 위한 매우 중요한 값들이다.
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국내외를 불문하고 네트워크 환경의 대중화로 인한 그 수요의 증가로 네트워크 기술 자체에 대한 이해는 물론이며, 네트워크에 연결된 수 많은 장비들에 대한 트래픽 문제의 해결과 효율적인 관리가 필수적이다. 중앙집중형 NMS는 네트워크에 연결된 수 많은 NE들을 구성하고 제어하기 위하여 대부분의 네트워크에서 SNMP를 이용하고 있으나, Manager와 Agent 들의 계속적인 Polling과 정보교환은 오히려 네트웍 트래픽을 증가시키는 역할을 하고 있다. 그리하여 최근에 SNMPv2를 이용한 분산형 망관리 시스템이 도입되고 있다. 따라서 본 논문은 망 관리 시스템의 내부적 부하인 SNMP의 네트워크 트래픽을 중앙집중형과 분산형 망관리 시스템으로 구분하여 시스템 다이내믹스 모델링 기법과 시스템 다이내믹스 시뮬레이션 툴인 STELLA를 이용하여 네트워크 트래픽 패턴을 분석하여, 망 관리 시스템 구축시 적절한 요소의 가감을 통해 네트워크 트래픽을 줄이고, 효율적인 망관리 시스템을 구축하는데 그 목적이 있다.
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본 논문에서는 CELP 부호화기의 계산량을 줄이면서도 고음질의 음성을 합성할 수 있는 코드북 구조를 제안한다. 제안한 코드북 구조는 불규칙 코드북과 희박 중첩형 코드북 두 개의 코드북의 합으로 여기 신호를 표현한다. codebook I에서 잔류신호와 오차가 적은 여기신호열을 구한 후, 이 여기신호열에 codebook II의 여기신호열을 합하여 최적의 여기신호열을 구한다. 또한 이로 인한 전송비트수의 증가를 막기위해 홀수 프레임에서는 두 개 코드북의 index를, 짝수 프레임에서는 codebook I의 여기신호열은 그대로 사용하고 codebook II에서만 검색하여 전송하는 방법을 사용하였다. 이러한 2중 코드북 구조는 두 개의 여신호열의 합으로 표현되고 각각의 서로 다른 코드북 이득을 사용하기 때문에 정확한 이득을 표현할 수 있어 기존의 개선 알고리듬보다 더 나은 음질을 제공할 수 있다. 검색시간이 빠르고, 본 코드북 구조를 갖는 4.8kbps CELP형 부호화기를 설계하여 컴퓨터 모의 실험한 결과, 같은 전송률을 갖는 DoD CELP 부호화기보다 segSNR가 0.53dB 더 높게 나타났다.
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정보 통신 프로토콜의 한 구현물이 표준에 맞는지를 조사하기 위해 적합성 시험을 수행해왔다. 그러나, 정보통신 환경의 급격한 변화로 인해 적합성 시험에 합격한 장비 및 서비스들간에도 상호 운용시에는 제대로 동작하지 않는 현상이 종종 발생하게 되었다. 이로 인해 정보 통신 서비스 및 제품 개발에 있어서 상호운용성 시험의 요구가 증대함에도 불구하고, 국내외적으로 권고하고 있는 국제적인 표준이나 시험체계 및 방법 개발이 미진한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 상호운용성 관련 연구 동향 및 기존의 국제 표준(안)을 분석하여 상호운용성 시험 방법에 대한 연구의 방향을 설정하고, 상호운용성 시험 방법 및 체계를 마련하여 표준안을 제안한다. 본 논문은 상호운용성의 분류, 상호운용성 시험 구조, 상호운용성 시험 절차에 관한 내용을 포함한다.
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본 논문은 FDDI에 기반한 경성 실시간 통신에서 비동기 대역폭을 이용한 오류제어 기법을 제안하고 성능을 평가한다. 제안된 기법은 FDDi 프레임에 포함된 오류 탐지 기능을 기반으로 하고 있으며 오류 제어 과정에 여분의 대역폭을 이용하기 때문에 다른 실시간 메시지 전송에 간섭을 일으키지 않고 전송 오류에 의한 메시지 손실을 감소시켜 종료시한 만족도를 개선한다. 모의 실험 결과는 주어진 메시지 집합에 대해 실시간 메시지의 종료시간 만족도를 최대 29% 개선함과 아울러 비동기 트래픽의 부하에 대해서도 종료시한 만족도가 안정적임을 보인다.
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적응 횡단선 심볼간의 채널에 발생하는 상호 심볼간 간섭을 억압하기 위해 LMS 알고리즘을 사용한다. 이 알고리즘은 원하는 응답과 실제 출력간의 차인 에러를 이용하여 탭 가중치 조절 메카니즘을 통해 탭 가중치를 갱신함으로서 효과적으로 간섭을 제거하였다. 본 논문은 상호 심볼간 간섭을 효율적으로 억압해온 기존의 LMS알고리즘에 다계층 퍼셉트론 신경망을 조합 한 새로운 LMSBP 알고리즘을 제안하였으며, 제안된 알고리즘을 토해 탭 가중치 갱신이 보다 효율적으로 이루어짐을 알 수 있다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안된 알고리즘의 평균 자승 에러의 수렴 특성이 LMS 알고리즘을 이용한 수렴특성보다 우월하다는 것을 나타내었다.
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블록 암호알고리즘에 대한 기존의 연산 모드들(ECB 또는 CBC 등)은, 각 블록에 대하여 동일한 키로 암호화를 수행한다. 이것은 침입자가 한번의 암호 요청만을 수행하여 많은 수의 평문/암호문 쌍을 얻을 수 있게 함으로써 차분해독법 등의 공격에는 안전성을 제공하지 않는다. 본 논문에서는 블록 암호 알고리즘을 위한 새로운 모드를 제안하는데, 이 모드에서는 암호화되는 각각의 블록이 서로 다른 키로 암호화되도록 함으로써 블록의 개수가 많아짐에 따라 안전성 면에서 상당한 이득을 얻게 된다. 각 블록을 위한 서로 다른 키를 생성하는 것이 추가 연산을 필요로 하지만, 제안하는 모드를 DES에 적용한 TDK(a mode for DEA with unTraceable Dynamic Keys)의 수행 시간을 pentium과 sun sparc 상에서 측정해 본 결과 ECB 모드와 거의 유사함을 알 수 있었다.
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현재 국내에서는 암호이용에 대한 법 제정을 가지고 많은 문제들이 제기되고 있다. 일반인에게 암호의 사용은 피상적이지만, 일부 선진국에서는 전자상거래 및 인터넷에서의 암호사용에 대하여 구체화시켜 실행하는 단계에 이르고 있다. 그러나, 이러한 암호 선진국에 있어서도 암호의 양면성, 즉 암호의 기밀성을 통한 개인정보와 기업정보 등을 포함하는 데이터의 보호와 범죄의 은닉에 사용될 수 있다는 문제를 가지고 있으며, 이에 대한 해결책으로 키 복구 방법을 사용하고 있다. 그런, 키 복구 방법은 개인의 인권 침해라는 새로운 문제를 대두시켰으며, 암호선진국들은 인권보호단체와 민간단체 그리고 기업의 반발에 의하여 키 복구 방법에 대한 새로운 서비스를 제공하고 있다. 국내에서도 연구 및 개발은 미비하지만 키 복구로 인하여 암호이용에 대한 법 제정이 지연될 정도로 전자상거래에 있어서, 그 비중이 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 키 복구 서비스를 사용하면서, 개인의 인권을 보호할 수 있는 키 복구 시스템을 소개한다.
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본 논문은 네트워크 인증시스템 AUTHSYS에서 사용하는 SNAKE 프로토콜에 관한 논문이다. SNAKE 프로토콜은 키 분배 센터를 사용하는 중재 방식의 프로토콜이며, 티켓을 활용하는 프로토콜이다. SNAKE 프로토콜은 대칭형 암호 알고리즘과 해시 알고리즘만을 사용하는 프로토콜이며, none 기반 기법을 사용하여 메시지의 최근성을 보장한다. 또한 시스템간에 클릭 동기화를 요구하지 않으며, 클라이언트의 연산부담을 최소화하여 이동 컴퓨팅 환경에서 효과적으로 사용할 수 있도록 설계한 프로토콜이다.
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인터넷의 사용 증가와 더불어 보안의 중요성이 증가되면서, 인터넷을 통한 전자상거래에서의 안전성 및 신뢰성 확보를 위한 기술의 필요성이 커지게 되었다. 두 사용자간의 안전한 문서의 전송과 상호 인증을 보장은 국가 기관이나 산업계, 또는 개인이 인터넷을 이용한 안전한 통신을 가능하게 한다. 정보보호 기술의 중요 요소로 부각되고 있는 공개키 기반 구조(PKI: Public Key Infrastructure)는 인증(authentication), 기밀성(confidentiality), 무결성((integrity), 부인봉쇄(non-repudiation)등의 보안의 기본요소를 제공하고 있다. 공개키 기반 구조에서의 공개키/개인키쌍은 상대방에 대한 신뢰와 자신의 정보 보호를 위한 사용되는 도구이며, 이 키를 잃어 버릴 경우 암호 및 인증 서비스를 제공받을 수 없게 된다. 이를 위한 대비책으로 키 복구 기술(key recovery agent)이 필요하게 되었다. 우리는 본 연구를 통해서 키 복구 기술을 적용한 키 복구 시스템을 개발하였으며, 이를 통해서 키 복구 시스템의 프로토콜을 제안하고 검증하였다.
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방화벽은 외부 네트워크와 내부 네트워크 사이의 액세스를 제안하는 한 가지 방법이라고 할 수 있다. 기존의 방화벽은 침입자에 의한 공격을 탐지하기 어려웠다. 이러한 문제점을 개선하여 본 논문은 분산 환경에서의 침입탐지를 제안함으로써 침입자에 의한 공격을 방어하는 방화벽 시스템의 설계를 제안하고자 한다.
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현재의 컴퓨터 시스템 안에서는 많은 침입이 일어나고 있으며, 이를 막기 위한 침입탐지시스템의 사용 역시 늘어나고 있는 상황이다. 침입탐지시스템 개발사들은 저마다 자신들의 시스템이 가장 우수하다고 내세우고 있는 반면 사용자의 입장에서는 어떤 침입탐지시스템을 선택해야 하는지에 대해서는 침입탐지시스템 개발사의 일방적인 광고와 선정에 의존할 수 밖에 없는 실정이다. 많은 침입탐지시스템 사이에서 사용자는 좀 더 우수한 시스템을 선택하기를 원할 것이며 개발사 역시 자신의 시스템이 우수하다는 것에 대해 입증하기를 원할 것이다. 이를 위해서는 침입탐지시스템에 대한 객관적인 평가 기준과 이에 대한 평가 방법이 필요하나 아직까지 정형화된 방법론이 없는 것이 사실이다. 본 논문에서는 우리는 이러한 상황을 해결하기 위한 침입탐지시스템 평가 방법론 개발 과정의 첫 번째 단계로 침입탐지시스템 평가 기준을 제시하려고 한다.
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정보화 시대를 맞이하여 인터넷의 빠른 성장을 이끌고 있는 대표적인 서비스가 바로 E-mail이다. 그만큼 다른 서비스보다 대중적이라 할 수 있다. 그러나 다른 서비스와 마찬가지로 보안상 많은 문제점을 가지고 있다. 첫째로 메일서비스 시스템 자체의 보안상 허점을 이용해서 시스템에 침입, 파괴 활동을 할 수 있으며, 둘째로 메일의 기밀성 및 무결성이 확보되지 않아서 안전한 전달이 이루어질 수 없다. 본 논문에서는 위에서 언급했던 문제점들을 극복할 수 있는 해결책을 침입차단 시스템에서 모색하려 한다. UNIX에서 가장 공통적인 SMTP 서버가 Sendmail이다. Sendmail은 매우 강력하지만 오랫동안 크고 작은 보안 문제를 가지고 있다. 다른 종류의 메일러에는 smail3, MMDF, Z-Mail이 있지만 현재의 Sendmail보다 더 안전하지는 못하다. 본 논문에서 Senmail의 문제점을 알아보고 해결방법을 찾아낸다. 또한 메일의 내용의 기밀성 및 무결성, 송신 부인 방지, 수신 부인 방지를 위한 방법에 대하여 논의해 본다.
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사회분야 전반이 전산화되면서 전산시스템에 대한 효과적인 침입방지와 탐지가 중요한 문제로 대두되었다. 침입행위도 정상사용행위와 마찬가지로 전산시스템 서비스를 사용하므로 호출된 서비스의 순서로 나타난다. 본 논문에서는 정상사용행위에 대한 서비스 호출순서를 모델링 한 후 사용자의 사용패턴을 정상행위와 비교해서 비정상행위(anomaly)를 탐지하는 접근방식을 사용한다. 정상 행위 모델링에는 순서정보를 통계적으로 모델링하고 펴가하는데 널리 쓰이고 있는 HMM(Hidden Markov Model)을 사용하였다. Sun사의 BSM 모듈로 얻어진 3명 사용자의 사용로그에 대하여 본 시스템을 적용한 결과, 학습되지 않은 u2r 침입에 대해 2.95%의 false-positive 오류에서 100%의 탐지율을 보여주었다.
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기존 전자성명방식의 검증의 남용 문제를 해결하기 위한 방법으로 부인방지 서명방식이 제안되었다. 그러나, 부인방지 서명방식은 기밀성이 제공되지 않고, 송.수신자에게 많은 비밀 정보를 요구하며, 그 정보들을 자주 변경하여야 한다. 또한, 문제 발생시에 부인 프로토콜을 따로 수행함으로서 많은 작업 시간을 요구한다. 송.수신자 사이에 서버를 두는 방법도 제안되었지만 클라이언트 수가 많은 경우 서버는 많은 오버헤드를 가지게 되어 효율적이지 못하다. 본 노문에서는 부인 방지를 위해 송.수신자 사이의 Challenge-Response 방식에 기초하여 공개키.관용키 알고리즘을 사용한 새로운 프로토콜을 제시한다. 두 개의 공개키를 사용하여 검증에 필요한 비밀 정보의 수를 줄였고, 영수증을 통해 부인 프로토콜의 필요성을 없앴을 뿐 아니라, 송.수신 부인 방지가 모두 가능하게 하였다. 또한, 관용키 알고리즘으로 원본 메시지를 암호화하여 기밀성을 제공한다.
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키복구는 암호화 제품의 사용자가 암호화키를 분실하여 데이터를 복호화할 수 없을 때 데이터를 복구하거나 수사기관등이 합법적인 절차로 암호화된 데이터를 복호화하기 위한 수단이다. 정보보호의 중요성에 대한 인식이 확대되어 앞으로 많은 종류의 암호화 제품이 개발될 것으로 예상되기 때문에 다양한 키복구 기술의 개발과 키복구 기술가느이 호환성의 해결이 시급한 실정이다. 본고에서는 공개키 방식에 기반을 둔 전자상거래와 전자정부등에서 채택할 수 있는 인캡슐레이션 키복구 기술과 이를 위한 절차에 관하여 논한다. 공개키기반구조에서 키복구는 사용자와 법집행기관 모두의 요구를 충족시켜야 한다. 키복구기관을 인증관리센터의 관리하에 두고 인증관리센터가 인증하는 키복구기관의 공개키를 이용하여 키복구필드를 생성하는 인캡슐레이션 기술을 사용함으로서 사용자는 자신이 직접 세션키를 제어할 수 있는 장점이 있고 법집행기관도 필요한 경우에 언제나 사용자의 세?키를 복호화할수 있다.
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네트워크 호스트에 대한 해킹의 기본 단계로서 포트 스캐닝이 사용된다. 최근에는 TCP의 보안 취약성과 구현상의 버그를 이용한 스텔스 스캐닝 기법이 소개되었다. 본 논문에서는 스텔스 스캐닝의 원리에 대해 살펴보고, 자동화된 침입 탐지 및 보고 시스템의 구현을 위한 포트 스캐닝 탐지 기법으로서 스캐닝 성향 계수를 제안한다. 그리고 에이전트 기반 해킹 탐지 시스템의 모델을 제시함으로써 포트 스캐닝 탐지기능과 로그 분석 기능이 상호 유기적으로 사용 가능함을 보인다.
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정보시스템의 보호를 위한 침입탐지의 방법으로 오용탐지와 비정상행위 탐지방법이 있다. 오용탐지의 경우는 알려진 침입 패턴을 이용하는 것으로 알려진 침입에 대해서는 아주 높은 탐지율을 나타내지만 알려지지 않은 침입이나 변형패턴에 대해서는 탐지할 수 없다는 단점이 있다. 반면 비정상행위 탐지는 정상행위 모델링을 통해 비정상패턴을 탐지하는 것으로 알려지지 않은 패턴에 대해서도 탐지할 수 있는 장점이 있는데 국내외적으로 아직까지 널리 연구되어 있지 않다. 본 논문에서는 BSM으로부터 얻은 다양한 정보를 추출하고 이러한 정보를 자기조직화 신경망을 이용하여 축약함으로써 고정된 크기의 순서정보로 변환하는 방법을 제안한다. 이렇게 생성된 고정크기의 순서정보는 비정상행위 탐지에 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.
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UNIX 시스템에서 로그 시스템은 공격시 쉽게 변경 및 삭제되는 위험성이 있고 제한된 시스템 및 네트워크 정보를 제공하므로, 보다 안전하고 풍부한 정보의 제공을 위해 패킷 필터링을 이용한 로그 시스템 등이 제안되어 왔다. 그러나 기존의 패킷 필터링을 이용한 로그 시스템에서는 모든 패킷을 기록하여 많은 양의 데이터가 발생하였으므로, 관리자가 그 정보를 분석하기란 어려웠다. 본 논문에서는 패킷을 처리하는 과정에서 각종 유형의 침입에 대한 사전 조사와 분석으로 얻은 명령어와 인자들의 결합에 의한 판정 규칙을 적용하여, 위험가능성이 내재된 패킷만을 수집, 기록함으로서 데이터의 양을 줄이고 보다 효율적인 로그 정보를 기록할 수 있었다.
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미래의 정보전에서는 자신의 정보 시스템에 대한 침해 방지, 복구 등의 수동적인 형태의 보호뿐 아니라 상대방의 정보 하부 구조(Information Infrastructure)에 대한 공격같은 적극적인 형태의 보호가 요구된다. 본 논문에서는 미행에 의한 부정 행위자 신분 확인 시스템을 제시한다. 신분 확인 시스템은 부정행위자에 대한 신분정보를 생성, 유지함으로써 침해 사고를 예방하고 부정시스템은 부정 행위자에 대한 역공격도 가능하게 한다. 또한 부정 행위자의 접속 경로에 따른 미행을 통하여 침입자의 행위를 실시간으로 분석, 보고함으로서 보다 정확한 신분 확인이 가능하다.
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컴퓨터 기술의 발전으로 정보화 시대를 맞이한 현대에 있어서 "보안 기능의 정형화 설계 방법 연구"는 정보 보호와 완벽한 보안 때문에 매우 중요하다. 이러한 추세에서 전세계적으로 보안 시스템에 대한 등급을 나누고 있고, 국내에서도 한국정보보호센터에서 침입차단시스템에 대해 K1에서 K7까지의 등급을 매기고 있다. 하지만, 아직까지 전세계적으로 이 분야에 대한 연구가 거의 진행되고 있지 않아 K5이상의 고등급 제품의 개발 및 평가에 많은 어려움이 있는 실정이다. 본 논문은 실제 간단한 규모의 보안 시스템 설계에 직접 적용될 수 있을 수준의 정형기법을 제시하는 것을 목표로 한다. 여기서는 전자 서명에 관련된 인증 알고리즘인 MD4 알고리즘에 대해서 정형 명세 언어인 Z와 VDM을 적용해 본 결과를 기반으로 보안 시스템을 정형 명세한 경험을 기술한다. 경험을 기술한다.
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유해한 이동코드는 웹 환경에서 흔히 발견될 수 있으며 시스템에서 적재되어 시스템 자원을 독점한다거나 부적절한 방법을 자원을 탐직하는 등의 불법적인 활동을 한다. 따라서 이러한 유해 이동 코드를 차단하기 위한 여러 가지 방법 즉, Firewall이나 Code Signing, SandBox, Playground등과 같은 보안 메커니즘이 제안되어졌으나, 이러한 보안 메커니즘들은 이동 코드들에 대한 유해성 여부를 판단할 수 없고 또한 제한적인 실행으로 이동 코드의 효율성을 저하시키는 단점들을 내포하고 있다. 본 연구에서는 유해한 이동 코드를 진단.분석하고 이동 코드 실행을 탐지.차단 할 수 있는 탐지 소프트웨어를 개발하고자 한다.
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전자상거래에 대한 요구가 급증하고 있는 오늘날, 상대방의 신뢰성을 보증해 주는 인증서 사용이 빈번해지고 있다. 기존에는 인증기관이 발급한 인증서를 사용자가 보관하다가, 전자상거래를 할 경우 이를 전자서명과 함께 상대방에게 제시하여 서로의 신뢰성을 확인하였지만, 이 방법은 사용자가 인증서와 비밀키를 자신의 하드웨어 디스크에 보관하거나, 스마트 카드 또는 플로피디스켓에 휴대하고 다녀야 하는 번거로움이 있었다. 사용자의 이동이 많아지고, 사용자가 자신의 위치나 하드웨어 플렛폼에 상관없이 전자상거래를 하고자 하는 요구가 증대됨에 따라서, 인증서와 비밀키를 휴대해야 하는 불편함은 커다란 제약점이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하고, 사용자가 어느 곳에서든지 웹브라우져를 사용하여 쉽게 인증서와 비밀키를 사용할 수 있도록 하는 웹기반 인증성 및 키과리 시스템의 설계와 구현방법을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 복잡한 패스워드를 기억하지 못한다는 점과 패스워드가 쉽게 노출될 수 있다는 점을 고려하여 SPEKE에서 제시한 방법을 활용하여 로그인하였고, 시스템에 외부인이 침입할 경우에 대비하여 데이터베이스 안의 중요한 정보들은 암호화하여 저장하도록 하였으며, SSL이 설정되지 않았을 경우에도 안전하게 인증서를 위탁할 수 있도록 사용자와 인증서 관리 시스템은 정보를 암호화하여 통신하도록 한다.
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평문과 암호문 쌍에서 일부 예측할 수 있는 평문들을 이용하여 비밀키를 찾는 공격을 예상 평문 공격(probable plaintext attack)이라고 한다. 인터넷 보호 프로토콜은 각 헤더부분에서 예측할 수 있는 부분을 많이 가지고 있으므로 예상 평문 공격의 주요한 대상이 되고, 이러한 취약점은 현재 인터넷에서 상용으로 사용되고 있는 DES(Data Encryption Standard)에서 두드러지게 나타난다. 본 논문에서는 인터넷 보호 프로토콜에서 각 헤더의 예상평문 공격과 기존의 보호 체계에 대해서 기술하고 근본적인 예상 평문 공격에 대응하여 카오스 함수 난수 생성기를 이용한 보호 캡슐 메커니즈을 제안한다.
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인터넷 ED 시스템은 TCP/IP 프로토콜을 사용하여 문서를 전송하게 되는데 전송 도중 패킷 스니핑에 의하여 문서정보가 노출될 수 있다. 이러한 정보노출을 방지 할 수 있는 대표적인 보안 기법에는 인터넷 EDI 보안 프로토콜로 권고되고 있는 S/MIME과 전자우편 암호화 프로그램인 PGP가 있다. S/MIME은 내부에서 사용되는 암호알고리즘의 사용제약으로 인하여 완벽한 구현이 어려우며 PGP의 경우 보안측면에 있어서 수신부인 방지 기능을 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 S/MIME과 PGP에서 사용되고 있는 보안 기법을 분석하여 기밀성, 인증, 무결성, 송수신 부인방지 기능을 가지는 시스템을 제시한다. 본 시스템은 기존 암호화 알고리즘들의 문제점을 보완할 수 있는 혼합모델을 사용하여 기밀성과 무결성, 송신부인방지 기능을 구현하였고, 인증서버인 삼성 PKI 서버와의 인터페이스를 개발하여 인증을 획득하였다. 수신부인방지의 경우 암호화 메카니즘만으로 획득될 수 없기 때문에 수신자가 문서를 읽는 순간 송신자 측으로 수신자의 전자서명을 자동으로 전송해 주는 프로토콜을 통하여 구현하였다.
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Payword 프로토콜은 전체적인 프로토콜의 수행 과정이 복잡하지 않고, 과도한 암호화 모듈을 사용하는 대신 단방향 해쉬 함수를 사용함으로써 전체 시스템의 속도가 빠르며, 대금을 지불하고 정산하는 방식에 있어 상당항 효율성을 가지고 있어 소액대금결제시스템으로 안성맞춤이다. 그러나 Payword 프로토콜은 프로토콜의 구조적인 결함으로 생길 수 있는 문제점을 가지고 있다. Payword 프로토콜에서 사용자는 상거래 행위에 참가하기 위해 Broker에게 계좌요구정보를 전송한 후, 그 결과로 Certificate를 받는다. 사용자는 전송 받은 Certificate를 기반으로 Commitment를 생성하고 이를 Vendor에 전송한다. Vendormss Commitment에 기반으로 하여 일정 기간동안의 사용자의 Payword 체인은 정당한 것으로 간주함으로 상거래 행위가 생긴다. 따라서 매우 빠르고 효율적인 상거래 행위가 진행될 수 있다. 그러나 사용자는 여러 Vendord와 거래하기 위해서는 Commitment를 각각의 Vendor에 전송하여야 한다. 이점을 악용하여 사용자는 자신이 Broker와 사용하기로 약정한 Payword 체인을 여러 Vendor에서 전부 사용할 수 있는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 사용자에 의한 악의적인 Payword의 사용을 방지하고, 보다 소액대금결제 시스템에 적합한 Payword 프로토콜을 개정한 Payword 프로토콜을 제안한다.
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이동 에이전트는 자의적인 이동정보를 유지하며 네트워크를 순회하면서 목적을 성취하는 개체이므로, 이동에이전트의 목적을 성취하기 위해서 이동에이전트는 자신의 실행을 이동에이전트가 방문하는 호스트에 그 실행을 요청하게 된다. 따라서 이동 에이전트 시스템에서는 보안 문제는 매우 중요한 문제이다. 이동 에이전트 시스템에서 발생할 수 있는 보안문제는 크게 호스트를 보호하는 문제와 이동 에이전트 자체를 보호하는 문제로 나눌 수 있다. 이동 에이전트에서 발생할 수 있는 문제점 중 가장 중요하고 심각한 것은 이동 에이전트가 여러 호스트를 순회하면서 이동 에이전트의 코드를 실행한 결과를 수집하는데, 악의를 갖은 호스트가 이동 에이전트의 결과를 훔쳐볼 수 도 있고, 그 결과를 조작할 수 도 있다는 점이다. 본 논문에서는 이동 에이전트가 각 호스트를 순회하면서 실행한 결과를 악의적으로 호스트가 이동 에이전트의 결과를 훔쳐볼 수 없게 하고, 조작할 수 없게 하는 방법을 단방향 해쉬 함수를 이용하여 보호하는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 기존의 브로드캐스트 암호화 방식에 대한 고찰과 현재까지의 기술들의 단점을 보완할 수 있는 새로운 브로드캐스트 채널 상에서 특정 사용자만이 정보를 사용할 수 있도록 하기 위한 프로토콜이다. 이러한 시스템을 평가하는 중요한 비교 변수로는 전송량과 사용자가 보관하고 있어야 하는 해독키의 크기이다. 본 논문에서는 사용자를 일정 그룹으로 나누어서 암호키를 할당함으로써 사용자 개개인에게 암호키를 할당하는 경우 보다 전송량을 줄일 수 있었고, 메시지는 하나의 세션키로 암화화하고 이 세션키를 다시 암호화하여 메시지의 헤더에 첨가하여 전달함으로써 전송량을 확실히 줄일 수 있었다. 사용자를 임의의 그룹으로 구성하여 하나의 그룹에 일정수 이상이 정보를 전달받을 자격이 있다면 그 그룹의 암호키를 선택하여 세션키를 암호화하였다. 이 때 그룹에 있는 권한이 없는 사용자들이 정보를 전달받을 수 있으나, 이들의 크기는 실험 결과 그다지 문제가 되지 않을 정도로 작은 수임을 알 수 있었다.
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은닉 서명 기법은 서명 프로토콜에서 서명자로부터 메시지 내용을 은닉시킨 채 서명을 확보함으로서 개인의 프라이버시를 보호하기 위한 프로토콜이다. 이러한 은닉 서명은 전자화폐 프로토콜에서 은행으로부터 사용자의 신원을 드러내지 않고 안전하게 서명한 전자화폐를 받기 위해 사용이 되며 은행과 상점이 공모하더라도 사용자를 추적할 수가 없다. 그러나 이러한 점은 사용자로 하여금 완전한 범죄 활동의 기회를 제공하기 때문에 이에 대한 해결책으로 공정한 은닉 서명 기법이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 국내 전자서명 알고리즘 표준인 KCDSA를 이용하여 부정한 서명문의 사용시 신뢰할 수 있는 제 3자가 사용자의 신원을 밝혀 낼 수 있는 KCDSA에 기반한 공정한 은닉 서명기법을 제안한다.
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안전한 도메인 네임 시스템은 인터넷에서 호스트의 주소와 이름을 매핑해주는 분산 시스템인 도메인 네임 시스템에 보안 기능을 강화한 것이다. 본 연구에서는 구조체를 이용하여 도메인 네임 시스템에서 사용되는 메시지를 처리하는 동시에 이 메시지에 첨부되어 있는 인증 정보를 인증할 수 있는 메시지 처리 시스템을 구현하였다. 이 메시지 처리 시스템을 이용하여 안전한 도메인 네임 시스템의 구현이 쉬워질 것으로 예상된다.
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이동 에이전트 시스템은 인터넷에서 증가하고 있으며 전자 상거래 분야에 있어서 기반이 되는 개념이다. 전자상거래뿐만 아니라 다른 많은 분야에서 보안은 중요한 문제이다. 기존의 보안 기법을 이동 에이전트 시스템에 적용하기에는 많은 어려움이 있으므로 이동 에이전트 시스템에 적합한 새로운 보안 프로토콜을 필요로 하고 이에 대한 많은 연구가 진행중에 있다. 기존 시스템과 프로토콜은 서버나 클라이언트 중 한 쪽만 보호하는 단방향 인증을 제공하고 에이전트의 중요 정보를 공개하고 수명(liveness)을 보장하지 못하는 한계점을 지니고 있다. 본 논문에서 제시하는 시스템과 인증 프로토콜은 기존의 한계점을 해결하기 위한 방안을 제시하고 에이전트 서버간 상호 익명성을 보장하며 서버의 결함을 허용하는 융통성도 제공한다. 상호 인증 프로토콜을 제공함으로서 불법적인 에이전트와 서버의 침입을 막을 수 있다.
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오늘날 전세계를 하나로 잇는 정보화사회는 보다 신뢰성 있는 네트워크 보안제품을 요구하며 이들 제품을 객관적으로 평가하기 위한 평가기준을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 국내 네트워크 보안제품 관련 평가기준(안) 제정을 위해 국제공통평가기준인 CC(Common Criteria)와 미국의 네트워크 보안제품 관련 평가기준인 TNI(Trusted Network Interpretation of TCSEC)를 비교/분석하여 필요한 보안기능 요구사항을 도출하여 향후 평가기준(안) 제정을 위한 방향성을 제시한다.
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The problem of bandwidth allocation and routing in VP based ATM networks was studied. A priori reservation of resources for VP's reduces the statistical multiplexing gain, resulting in increased Call Blocking Probability (CBP). The focus of this study is on how to reduce CBP by the efficient bandwidth allocation and routing algorithms. Equivalent capacity concept was used to calculate the required bandwidth by the call. and the effect of traffic dispersion was explored to achieve more statistical gain. A cost-effective traffic dispersion routing algorithm, CED, was designed. The algorithm finds the optimal number of dispersion paths for a call, where the gain balances the dispersion cost. Simulation study showed that CED could significantly reduce the CBP.
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본 논문에서는 지금까지 제시된 다양한 동적 COS (CrossOver Switch) 선택 방식들을 4가지 유형을 분류하였다. 그리고 ATM 포럼에서 제안된 순방향 핸드오버와 역방향 핸드오버의 손실 방지 핸드오버와 손실허용 핸드오버 방식에 대해 COS의 위치에 따른 영향을 핸드오버 지연, 사용자의 서비스 중단 시간, 셀 버퍼링양 및 셀 손실 관점, 그리고 경로 재사용 효율과 종단간 전송 지연 관점에서 수식적으로 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 무선 ATM의 역방향 핸드오버에 대한 적절한 COS 선택 기준을 각 방식별/성능 평가 요소별로 제시되었다.
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무선 네트워크 환경에서는 제한된 네트워크의 대역폭과 모바일 호스트의 잦은 이동성으로 인하여 다양한 종류의 트래픽(Traffic)에 대한 Quality of Service(QoS)를 보장하는 것이 어렵다. 이러한 특징을 가지는 무선 네트워크 환경에서도 특정 종류의 트래픽(예를 들어 실시간 트래픽)에 대하여 요구된 범위내에서의 QoS가 반드시 보장되어야 한다. 본 논문에서는 이동성을 제공하는 무선 네트워크 환경에서 다양한 종류의 실시간 트래픽에 대해 QOS를 보장하는 어댑티브 레이트 얼로케이션 알고리즘을 제안한다. 제안된 레이트 얼로케이션 알고리즘은 이동성에 따라 변화하는 네트워크 자원 환경을 고려하여 각 트래픽의 QoS를 최대한 보장하는 방향으로 레이트 (Rate)를 조절한다.
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광대역 멀티미디어 응용에 필수적인 높은 대역폭과 다양한 서비스 품질(QoS)을 지원할 수 있는 ATM 망의 초기 도입 단계로서 기존 LAN 환경의 데이터 통신 응용들을 우선적으로 수용하기 위한 노력이 국제 표준화 기관들을 중심으로 활발히 진행되었다. IETF(Internet Engineer Task Force)의 IP over ATM(IPOA)과 ATM 포럼의 LAN Emulation(LANE)은 초기에 제안된 대표적인 규격이다. 이 고전적 모델은 이미 많은 곳에 구축되어 있으며 이들 망은 점차 확장되어 서로의 모델간의 통신을 필요로 하고 있다. 그러나 제 3계층에서 연동하는 IETF와 제 2계층에서 연동하는 ATM 포럼의 시각 차이로 인해 두 모델간의 통신은 복잡한 경로를 통해야만 가능하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 망 구조를 유지하면서 효율적이고 경제적으로 서로 다른 두 모델간의 통신을 할 수 있는 ATM BRouter를 이용한 방법을 제안하고 제안된 방법에 사용될 ATM BRouter의 구성 및 기능, 구현에 관한 내용을 기술한다.
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ATM 통신망의 성공 및 확산을 위해서는 신규서비스의 창출과 함께 기존 서비스의 가격 경쟁력 있는 수용이 요구되는데, 인터넷 (IP)은 그 사용자 및 서비스의 수요를 고려할 때 ATM 망에서 가장 먼저 수용해야 할 서비스로서 현재 ATM 통신망에서의 인터넷 수용방안이 다양하게 논의되고 있다. 본 논문에서는 전력정보통신망을 전제로 하여 ATM WAN 통신망에서의 IP 서비스 수용에 관심을 두고 이를 위한 두 가지 방안으로 LAN Emulation 모델과 간단한 형태의 IP Internetworking 모델을 설정하고, LAN 과 WAN 접속구간의 서비스 카테고리가 ABR(Available Bit Rate)과 UBR(Unspecified Bit Rate)인 경우에 대해서 각 모델별로 적용하여 시뮬레이션을 수행하였다. 성능 비교를 위해 TCP 계층과 ATM 계층에서의 end-to-end delay를 분석한 결과, LAN-Emulation 모델을 적용하는 경우 간단한 형태의 IP Internetworking 모델에서 보다 성능효율이 우수하고, LAN과 WAN 접속구간의 서비스 카테고리는 백본 ATM 교환기와 Edge 단말에서의 버퍼크기가 동일한 경우 ABR이 UBR보다 성능효율이 우수함을 알 수 있었다.
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사용자의 물리적 위치에 상관없이 워크그룹을 구성할 수 있어 논리적인 브로드캐스트 도메인 서비스를 제공하는 가상랜을 멀티미디어 트래픽 지원이 가능한 ATM-LAN 스위치 망에서 구현하기 위한 방법으로는 ATM Forum의 LAN Emulation을 이용할 수 있다. 그러나, 기존의 LANE에서는 구성단계동안 LECS가 ATM 망에서의 가상랜인 ELAN을 할당하는 방법이 구체적으로 정의되어 있지 않아, 가상랜 사용자들의 초기 설정, 진행 중인 사용자의 위치이동이나 변경 등을 원활하게 해 주는 본래의 가상랜의 장점을 충분히 지원하지 못하고 있다. 본 논문에서는 가상랜을 설정하고 관리하기 위한 정책을 도출하고, 도출된 정책을 기반으로 하여 가상랜 구성을 동적으로 처리할 수 있는 기능을 LECS에 추가하여 통신 시스템 개발용 명세 언어인 SDL을 이용하여 구현하였다.
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본 논문은 ATM 망에서 다중 멀티캐스팅 서버를 이용한 IP 멀티캐스팅 방안의 성능을 평가할 수 있는 망 시뮬레이터를 구현하였다. 본 연구에서 구현한 망 시뮬레이터는 다양한 네트워크 모델 및 멀티캐스트 트리 구축 방안을 적용할 수 있도록 객체 지향 설계 원리에 따라 설계되었다. 구현한 망 시뮬레이터는 랜덤 네트워크 생성, 다중 멀티캐스팅 서버 생성 및 분포, 다양한 멀티캐스트 트리 구축 방안 지정 및 성능 결과 생성 기능을 포함한다. 이것은 보다 복잡한 성능 평가 척도를 포함하여 보다 실제적인 멀티캐스팅 방안의 성능 평가도구로 확장 될 수 있다.
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본 논문에서는 RFC 2022에서 제안한 MARS 모델을 기반으로 하여 ATM 망에서 다중의 멀티캐스팅 서버(MCS)를 이용한 두 가지 멀티캐스팅 모델을 제안하였다. 또한 멀티캐스트 주소 해석 서버(MARS) 방안에 기반한 기존의 두 가지 모델과 1:1 VC 및 1:n VC 자원의 소비량을 정량적으로 비교하였다. 하나의 멀티캐스트 그룹을 보다 작은 부그룹들로 나누어 관리하는 "다중 MCS-그룹 분할 모델"이 "다중 MCS-그룹 비 분할 모델"보다 1:n VC 자원 소비량은 많은 단점이 있으나 송신 노드와 수신 그룹 멤버들 사이에 형성되는 멀티캐스트 트리의 종단간 평균 지연 시간을 감소시킬 수 있는 여지를 제공하는 장점이 있다. 있는 여지를 제공하는 장점이 있다.
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단일 망으로 다양한 서비스를 제공하기 위하여 하나의 스위치에서 다수의 제어소프트웨어를 지원해야 한다. 이를 위하여 스위치의 제어 인터페이스를 표준화하려는 시도가 활발하다. 본 논문에서는 다수의 스위치를 단일 제어기로 제어하는 ATM 연결 제어 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 제어망과 트랜스포트 망을 분리함으로써 유연한 망의 구성이 가능해지고, 병렬 스위치 제어를 통하여 시그널링의 효율을 꾀할 수 있다. 이를 위하여 단일 스위치를 통한 복합 연결 (compound connection)에 대하여 단일 제어 인터페이스를 통한 제어가 가능한 원소 연결(atomic connection)로의 변환 모델 등을 제시한다.
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최근 컴퓨터 네트워크를 통한 화상회의, 화상전화 VOD 등과 같은 응용 프로그램들이 실시간 통신을 필요로 한다. 이러한 실시간 통신에 적합한 ATM은 유연한 통신 서비스와 높은 질의 서비스를 제공함으로서 차세대 통신 네트웍으로 기대가 되고 있다. ATM 네트웍 막에서 실시간 통신을 하기 위해서는 실시간 데이터들이 지연한계를 만족해야 한다. 만약 이러한 지연한계를 만족시키지 못할 경우에는 서비스의 질이 떨어지거나 아니면 데이터가 아예 필요가 없어지게 된다. 이미 실시간 통신을 하기 위해 Virtual Clock, Stop-and-Go, EDF 등에 많은 패킷 스위치 스케줄링 정책들이 개발 되어져 왔다. 그러나 이러한 스위치 스케줄링 정책들은 대부분 그 방법의 복잡성 때문에 실제로 ATM 상에서 적용시키기가 힘들다. 본 논문에서는 ATM 네트웍 망에서 화상 통신을 하기 위해 적합한 새로운 스위치 모델인 TCRM-DS를 제시한다. TCRM-DS는 기존의 TCRM 모델의 장점인 단순성과 효율성을 그대로 유지하면서 TCRM 모델의 단점인 비 실시간 데이터에 대한 비효율적 처리를 개선한 것이다.
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인터넷 사용자의 기하 급수적인 증가로 고속 데이터 전성과 멀티미디어 서비스에 대한 요구사항이 증가하고 있다. MPLS는 이러한 요구사항에 부응하는 기술로 레이블이라는 짧고 고정된 길이의 식별자를 사용하여 패킷 포워딩을 하는 3계층 스위칭 방법이다. LDP는 MPLS 도메인 내에서 LSP를 설정하기 위해 FEC에 대한 레이블 바인딩과 매핑 결과를 분배하는 프로토콜이다. 현재 전 세계적으로 많은 ISP들이 LDP 개발을 진행 중인데, 본 논문은 서로 다른 환경에서도 상호 연동이 가능하도록 관리 블록과 상태 머신을 이용한 LD 구현에 관하여 기술한다.
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WFQ(Weighted Fair Queuing)은 지연이나 공평성의 특성에 있어서 이상적인 트래픽 스케줄링 알고리즘으로 간주되었다. N세션에 서비스를 제공하는 WFQ 스케줄러의 스케줄링 연산은 각 패킷 전송 시간당 O(n)의 계산 복잡도를 가지며, 구현 또한 복잡하다. Self-Clocked Fair Queuing과 같은 WFQ 알고리즘의 구현을 간단히 하고자 하는 노력은 지연범위나 특성에 영향을 주게 되어 다양한 트래픽이 제공되는 경우 각 트래픽의 공평성을 지원해주지 못한다. 그러므로 지연이나 지연 변이 측면에서 공평성을 지원하고 구현상의 계산 복잡도를 줄인 스케줄링 알고리즘이 필요하게 되었다. ATM 다중화기의 셀 스케줄링 알고리즘 역시, ATM의 특성상 다양한 특성의 서비스를 제공하기 위해서, 다양한 특성의 트래픽에 대한 공평성을 제공하는 새로운 알고리즘의 연구가 필요하다. 이 논문에서는 ATM 스위치 내의 다중화기에서 사용되는 새로운 셀 스케줄링 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 이 알고리즘의 성능을 검증하고자 한다. 이 알고리즘은 여러 개의 우선 순위 큐를 갖고, 각 우선순위 큐마다 스케줄링 연산이 O(1)의 계산 복잡도를 갖는 Parallel Priority Queuing 알고리즘이다.
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본 논문에서는 PNNI의 복합 노드 표현을 지원하는 다계층 라우팅 알고리듬에 대해서 제안한다. PNNI는 다 계층 방법으로 여러 망을 연결하여 비교적 광범위한 망을 지원할 수 있다. 다계층 형성시 가상 그룹 노드(Logical Group Node)는 하위 피어 그룹(Peer Group)에 대한 묘사를 하게 되며 이를 복합 노드 표현(Complex Node Representation)이라 한다. 복합 노드 표현 정보를 이용한 최단 경로 결정은 매우 어려운 일이다. 이에 복합 노드 표현 정보를 단순 노드 표현(Simple Node Representation)화 하여 보다 쉽고, 정확하며, 보편적으로 적용 가능한 라우팅 방법에 대해서 제안하고자 한다.
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본 논문에선느 ATM 통신망을 위한 여러 ATM 스위치 모델들 중에서, 내부적으로 블록킹(blocking)이 없고 입출력 단에 각각 버퍼가 할당되어 있는 입출력 버퍼형 교환기에 대하여 연구하였다. 기존에서 스위치 스피드-업(Switch Speed-up) 기법하에서 주로 연구가 이루어졌다. 따라서, 본 논문에서는 유니폼 트래픽하에서 Output-port Expansion 기법을 사용한 귀환.손실 모드 및 하이브리드 모드하에서의 셀 손실률을 비교 분석하였다. Output-port Expansion 기법은, 한 타임 슬롯동안에 입력포트 당 하나의 셀만 교환되며, 만약 하나 이상의 셀들이 같은 출력포트로 향하면, 최대 교환되는 셀 수를 K(Output-port Expansion Ratio)개로 제한하는 방식이다. 유니폼 트래픽(uniform random traffic) 하에서 각 모드에 따른 셀 손실률을 비교 분석한 결과, 로드 0.9를 기점으로, 0.9이하의 로드에서는 하이브리드 모드가, 0.9이상의 로드에서는 손실모드가 가장 낮은 셀 손실률을 보인다.
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무선 ATM은 무선 멀티미디어 서비스를 종단간 ATM 기술로 제공하는 전송방식으로 최근에 그 요구가 급증하여 단말기의 개발과 보급이 폭증하고 있다. 이에 따라 사용자 및 전송용량의 증가로 인하여 셀의 크기가 작아지게 되고 더 많은 핸드오프가 발생하게 되는데, 좀 더 빠르고 망 자원을 보다 효율적으로 이용하도록 하기 위한 기법들에 대한 연구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 보다 빠른 핸드오프를 위하여 사용되어지는 여러 가지 routing 방법들 중 단말기가 접속된 기지국이 바뀔 경우 VC(Victual Connection)를 재설정하는 방식인 Path Extension과 Path Rerouting을 사용하여 LAN 환경에서 해당 MSC에 속한 BS의 개수에 따라 어떠한 VC path length와 receive latencies를 나타내는지 비교하여 핸드오프 지연이 보다 적은 기법을 제안한다.
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본 논문에서는 PNNI 망에서의 다계층 라우팅 알고리즘에 대해서 제안한다. PNNI규격은 ATM 사설망의 노드간 혹은 망간 접속 규격으로 ATM FORUM에서 규정되었으나, 동적 라우팅, 다양한 QOS 지원, Soft PVC 등 망의 상태에 유동적으로 대처하고 관리의 편리함 때문에 ATM 공중망에서의 PNNI 도입이 논의되고 있는 실정이다. 그러나, 현재까지 공중망에서 쓰여질 PNNI에 관한 라우팅 알고리듬과 정책에 대해서 언급은 많지 않은 편이다. 이에 공중망의 비교적 간단한 토폴로지와 정확한 서비스 제공이라는 특징에 부합하는 라우팅 알고리듬을 제시한다.
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In offering a statistical end-to-end bandwidth guarantee service, typically called Assured Service, in Differentiated Serviced (Diff-Serv) framework, the biggest issue is its inconsistency. Larger profile TCP flows fail to achieve the guaranteed rate when competing with many smaller profile flows. This phenomenon, which we call "bandwidth skew", stems from the fact that larger profile flows take longer time to recover from the congestion window size backoff after a packet drop. Proposed solutions to this problem, therefore, are focused on modifying the TCP behavior. However, TCP modification is not practicable, mainly due to its large installation base. We look to other mechanisms in the Diff-Serv framework to find more realistic solutions. In particular, we demonstrate that RIO, the de facto standard packet differentiation mechanism used for Assured Service, also contributes to the bandwidth skew. Based on this new finding, we design a modified RIO mechanism called RI+O. RI+O uses OUT queue length in addition to IN and IN+OUT queue length to calculate OUT packet drop probability. We show through extensive simulation that RI+O significantly alleviates the bandwidth skew, expanding the operating regime for Assured Service.d Service.
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멀티캐스트 통신환경을 이용하는 많은 응용들의 다양한 요구들을 효율적으로 관리하기 위해 제안된 통합관리모델인 IPME의 요소중 Agent 부분을 설계하고 구현한다. 제안된 IPME 구조를 기본으로, Manager-Agent-멀티캐스트 참여자의 구조에서 핵심적인 부분인 Agent 부분을 설계하고, 구현하여 멀티캐스트 환경에서의 여러 참여 송수신자들의 다양한 QoS요구들을 효율적으로 관리할 수 있게 한다. 마지막으로 구현된 Agent를 실제 멀티캐스트환경을 이용하는 화상회의 시스템에 적용하여 그 기능과 역할에 대한 타당성을 검증해 본다.
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인터넷 멀티캐스트 라우팅을 위해 PIM, CBT, DVMR 등의 여러 가지 프로토콜이 연구되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 멀티캐스트 라우팅에서 QoS를 보장하기 위한 새로운 방법을 제시한다. 이 방법은 멀티캐스팅 라우팅의 두가지 접근법 중 공유 트리 접근법에서 지연시간에 대한 QoS를 보장하는 방법으로 PIM-SM을 개선한 형태를 취한다. 동적인 멤버쉽에 의해 주어진 지연시간 상한값을 만족하지 않는 상황이 발생하면 공유 트리의 RP(Rendezvous Point)를 다시 선택하고 트리를 제구성함으로서 QoS를 보장하는 방법을 사용하며, 시뮬레이션을 통해 이 방법의 적절성을 확인하였다.
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최근 들어 신시간 멀티미디어를 지원하는 응용들이 증가됨에 따라, 하나의 도메인 내에서의 서비스 품질보장을 지원하기 위한 멀티캐스트 프로토콜에 대한 연구가 증가하고 있다. 그러나 진정한 서비스 품질 보장을 위해서는 도메인간 환경에서의 서비스 품질보장이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 도메인간 환경에서 서비스 품질보장 멀티캐스트 트리 구축을 위한 새로움 메커니즘, COINQoS 알고리즘을 제안하였다. 또한 서비스 품질보장을 위한 네트워크 토폴로지 정보 전송을 위하여 기존의 BGP4를 확장한 서비스 품질보장 BGP4를 추가로 제안하였다. COINQoS는 멤버 도메인으로의 경로 설정을 위하여 각 AS들이 자신들이 제공하는 서비스를 몇 개의 클래스로 구분하여 라우팅 정보를 관리하도록 하였고, 통과 도메인에서의 흐름상태 정보의 양을 줄이기 위하여 AS의 출구 노드와 QoS 요구사항을 기반으로 흐름 집단화를 수행하였다.
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본 논문은 멀티캐스트 멀티미디어 데이터 전송과정에서 발생하는 혼잡에 관한 문제를 해결하기 위하여 원래의 데이터를 encoding 하여 전송함으로써 수신자 측에서 오류가 발생하더라도 자체적으로 복구할 수 있도록 하는 FEC를 기반으로 ARQ와 적절히 조합함으로써 다양한 계층모델들을 구성하여 각각의 혼잡 상황에 맞는 방법들을 제안하고 시뮬레이션을 통해 이를 검증하도록 한다. 시뮬레이션 결과 FEC를 상황에 맞게 적용한 구조가 효율적인 전송 결과를 보여줌을 알 수 있었다.
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트리 기반 신뢰적 멀티캐스트에서 효율적이고 확장성 있는 손실 복구를 하기 위한 RTE(Routing Tree Estimation) 기법을 제안한다. 에러 비트맵(error bitmap) 정보를 통하여 멀티캐스트 라우팅 트리와 유사한 논리적 트리(logical tree)를 구성함으로써 멀티캐스트 라우팅 트리에서 상위에 위치하는 수신자들이 재전송을 요청한 수신자의 신뢰성을 책임지도록 보장한다. 논리적 트리는 세션 멤버쉽이나 멀티캐스트 경로의 변화에 따라 적응적으로 재구성되는데 이는 멀티캐스트 세션 진행동안 논리적 트리와 멀티캐스트 라우팅 트리 사이에 불일치를 최소화함으로써 멤버십과 경로가 변하는 상황에서도 implosion과 exposure를 감소시키는 장점을 지닌다. 제안한 기법과 정적 트리기반의 신뢰적 멀티캐스트 프로토콜의 시뮬레이션 결과는 세션의 크기가 커짐에 따라 제안한 적응형 트리 기반의 복구방식의 효율성을 입증한다.
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멀티캐스트 응용들이 많아지면서, 보안 멀티캐스트 통신은 점차로 중요하게 되었다. 그러나, 멀티캐스트는 대부분의 네트워크 보안 프로토콜들의 점대점 유니캐스트의 개념과는 많이 다르다. 기본적으로 안전한 멀티캐스트 통신은 안전한 유니캐스트 통신과 다르다. 멀티레벨 구조의 강제적 접근 제어는 주체에 대해 의미를 부여하여 접근을 통제하는 방식인 보안 레벨에 기초한 접근 제어벨 보안을 제안할 것이다. 본 논문에서, 유니캐스트와 멀티캐스트 보안의 차이점을 조사하고, 멀티캐스트 상에서 멀티레벨 보안을 제안할 것이다. 본문에서 제안하는 구조에 기반하는 프로토콜은 보안 멀티캐스트 통신이나 그룹 키 관리 서비스를 제공 등 다양한 보안 목적들을 위해 쓰일 수 있고, 멀티레벨 보안을 통한 접근제어로 등급화 된 보안 서비스를 제공할 수 있다.
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이동호스트를 지원하는 이동네트웍에서의 멀티캐스팅 문제는 빈번한 그룹 멤버쉽의 변화와 함께 그룹 멤버의 위치 변화를 가져와 기존의 고정 호스트를 기본으로 설계된 멀티캐스트 프로토콜을 적용하는 것은 적합하지 못하다. 이런 점에서 특히 Mobile IP를 기본 유니캐스팅 방법으로 사용하는 환경에서 이동호스트를 위한 몇가지 멀티캐스팅 방식이 제시되었으나, 비최적 경로의 데이터 전송, 비효율적인 데이터 중복 전송 또는 빈번한 멀티캐스트 트리의 재구성으로 인한 오버헤드 등의 문제점을 내포하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 문제점을 좀 더 보완하면서 Mobile IP를 사용하는 이동호스트에게 IP 멀티캐스트를 제공하는 효과적인 프로토콜을 제안한다. 호스트의 이동성을 적극 반영하여 유동적으로 멀티캐스트 포워더(Multicast Forwarder)를 선정함으로서 데이터 전송 경로의 단축, 중복되는 데이터 전송의 감소와 같은 효과를 얻을 수 있고 그 결과를 시뮬레이션을 통하여 확인해 본다.
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현재의 인터넷상에서 QoS 의 재공능력에 대한 필요성이 새롭게 인식되기 시작하여 많은 노력 및 연구결과가 나타나고 있다. 이 결과 IETF에서는 QoS를 제공하는 서비스로 보장형 서비스 및 부하 제어형 서비스를 표준으로 채택하였으며, 이런 서비스들을 인터넷에서 제공하기 위해서는 L3계층 및 L2계층에서의 제공 방법도 고려해야 한다. 본 논문에서는 여러 가지 L2계층의 구현 기술중에서 현재 가장 많이 쓰이고 있는 공유 미디어 방식의 CSMA/Cd 랜(이더넷)으로 구성된 서브넷에서 기존의 최선형 서비스 및 부하 제어형 서비스 제공을 위한 대역폭 관리 방법에 대해서 기술하였다.
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멀티미디어 멀티캐스트에서의 통신 관리를 위한 기존의 많은 방법들은 인터넷이나 ATM망 같은 특정 전송환경에 의존적이었고, 효율적인 통신 관리 메카니즘이 부족했다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 멀티캐스트 어플리케이션에 적용될 수 있는 유연하고 확장 가능한 통신 관리 구조를 정의한다. 이 구조는 제어와 터미널의 분리를 통해 원격제어 및 이동 제어가 가능하게 함으로서 다양한 방법으로 서비스를 이용할 수 있는 환경을 제공하며, 호 제어와 연결 제어를 분리하여 연결자원의 효율적인 사용을 가능케 했으며, 연결제어를 위해 기존의 프로토콜의 접합을 사용함으로서 네트워크 환경에 독립적인 환경을 제공할 수 있고, 기존 전송 네트워크의 최소한의 수정 및 구조의 실용성 증가를 기대할 수 있다.
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최선형 서비스(best effort service) 방식의 현재 인터넷은 실시간 응용의 출현과 보다 나은 서비스를 기대하는 사용자들에 의해 많은 변화가 요구되고 있다. 최근 사용자에게 서로 다른 수준의 서비스를 제공하는 차별화 서비스(differentiated service) 모델에 관하여 많은 연구가 진행중이다. 두 가지 우선 순위를 바탕으로 서비스를 제공하는 RIO 모델은 차별화 서비스의 대표적인 모델이지만 네트워크 상황에 따라 적절한 서비스 차별화가 이뤄지지 않는다. 본 논문에서는 이를 개선하여 보다 효과적인 서비스 차별화기 이뤄지도록 하였다.
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멀티캐스트 통신 방식은 공통의 데이터를 송수신하고자 하는 다자간 특성을 가진 응용들을 위한 전송 서비스이다. 이러한 멀티캐스트 통신 방식을 사용하는 환경에서 여러 가지 관리 문제들이 대두되고 있으며, 이러한 문제들을 통합적으로 해결하기 위한 관리모델로서 IPME(Integrated management Platform for Multicast Environment)가 제안된바 있다. 본 논문에서는 세션관리 모델을 설계하기 위해 관리모델의 기반이 되는 IPME에 대해서 소개하고, IPME를 바탕으로 멀티캐스트 통신 방식을 이용하는 대표적인 응용인 화상회의 시스템 상에서 세션들을 효율적으로 관리할 수 있는 모델을 제시한다. 이를 위해 우선 세션 관리에 필요한 요소에 대해 설명하고, 그 요소들을 포함하는 세션관리 모델을 설계하였다.
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휴대형 컴퓨터와 무선통신기술의 급속한 발달은 사용자에게 언제, 어디서나 필요한 컴퓨팅을 수행할 수 있는 이동 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임을 발생케 하였다. 이동 컴퓨팅 환경은 대역폭(bandwidth)과 저 수준의 전송품질을 가지고 있기 때문에 서버가 어떠한 방법으로 데이터 dissemination을 이용하는 새로운 시스템 구조들이 제안되었다. 본 논문에서는 데이터 dissemination의 한 기법인 브로트캐스트 기법에서의 데이터 일관성 유지 문제와 이동 클라이언트의 효율적 전력 사용 문제를 동시에 고려한 브로트캐스트 기법을 제안하였다.
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인터넷으로 연결된 모든 장치는 각 나라마다 정해진 권위기관으로부터 고유한 IP 주소를 할당 받게 되는데, 현재 Internet Network Center(Inter NIC)라는 조직에서 이를 전체적으로 관장하고 있다. 최근 인터넷 사용이 급속히 확산되면서 인터넷을 이용하는 모든 장치에 고유 IP 주소를 할당하게 될 경우 고유 주소 체계의 사용 가능한 IP 주소 고갈이라는 문제에 직면하게 되었다. 그러나 이러한 문제는 내부 근거리 통신망(LAN)과 인터넷 상에 IP 주소를 변환시켜 주는 역할을 하는 네트워크 주소 변환(NAT: Network Address Translation) 기능을 이용하여 보완할 수 있다. 본 연구에서는 사설망 사용자의 인터넷 접속을 제공하는 것으로 기존 라우터에 NAT 기능을 적용하여 라우터가 보유한 공인 주소를 각 사용자가 공유하여 인터넷 접속을 제공하는 것으로 기존 라우터에 NAT 기능을 적용하여 라우터가 보유한 공인 주소를 각 사용자가 공유하여 인터넷 접속을 시도하는 것으로 사설망의 IP주소를 공인된 인터넷 주소로 변환시켜 외부로 전송하므로써 가능하다. 또한, 주소 변환 과정으로 사설망에서 사용하는 IP주소가 NAT 기능으로 IP주소가 변경되어 외부 침입자가 사설망의 존재를 알 수 없어 침입을 막는 간접적인 방화벽 기능도 수행한다.
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현재 인터넷 프로토콜인 IPv4의 주소 부족 등의 문제를 해결하기 위해 차세대 인터넷 프로토콜 IPv6에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 새로운 프로토콜 IPv6 상에서 기존의 다른 상위 프로토콜 및 응용이 어떠한 영향을 받게 될지는 의문이다. 한편, IPv6 상에서 새로운 프로토콜 및 응용을 개발할 때에 많은 시험이 요구된다. 이와 같은 이유로 인해 새로운 통신 프로토콜에 있어서 모니터링은 필수적이다. 그러나 지금까지의 많은 모니터링 라이브러리들은 텍스트에 기반하고 있으며, 그래픽 데이터를 제공하는 도구들도 대부분 통계정보의 제공에 초점을 두고 있다. 이를 두고 프로토콜이 그 표준에 따라 정확한 원리에 맞게 동작하는 지를 파악하는 데는 큰 도움이 되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 대상 프로토콜의 실제적인 동작 과정이나 원리를 알 수 있도록 그래픽 기반의 사용자 친화적 모니터링 도구를 제작한다. 이를 위해, 먼저 IPv6가 다른 프로토콜에 영향을 미칠 수 있는 사항들을 분석한다. 다음으로 본 교에 구축되어 있는 IPv6 호스트에 모니터링에 필요한 환경을 구축하고, Java Applet을 이용한 모니터 프로그램을 제작한다. 현재 개발하는 모니터 프로그램은 TCP의 슬라이딩 윈도우(Sliding Window) 기법에 관련된 사항을 모니터링 해주는 것으로 그 범위를 한정한다. 개발된 도구를 이용하여 IPv6 상에서 FTP가 TCP를 이용하여 파일을 전송하는 경우의 모니터링을 실시하고, 그 결과를 분석 제시한다. 이로써, 개발된사용자 친화적 모니터링 도구가 얼마나 쉽게 슬라이딩 윈도우 기법을 이해시켜 주고, 내포된 의미를 파악할 수 있게 해주는지를 알 수 있다.한 것으로 연구되었다. 정상조 직에 비해 산소가 부족하여 염기성대사(anaerobic metabolism)를 많이 함으로 그 부산물인 유산 (lactic acid)이 많이 생성됨으로 정상조직보다 pH가 낮아 암 조직이 정상조직에 비해 고온온열치료에 더 잘 듣는 원인이 된다. 3) 영양이 부족한 상태의 세포는 고온온열치료에 훨씬 예민하다. 4) 암조직은 혈관상태가 정상조직에 비해 좋지 않음으로 정상조직보다 쉽게 가온이 되며, 일단 가온된 온도는 잘 식지 않음으로 정상조직에 비해 훨씬 효율적이다. 5)고 온온열치료는 4
$0^{\circ}C$ ~43.5$^{\circ}C$ 정도에서만 이 작용이 일어남으로 정상인체에서 43$^{\circ}C$ 이상의 가온 은 쉽지 않음으로 이 효과는 암조직에서 주고 일어나게 된다. 6)고온온열치료는 방사선치료 후에 생기는 손상의 재생을 억제함으로 방사선의 치료효과를 높인다. 7)38.5$^{\circ}C$ ~41.5$^{\circ}C$ 의 낮 은 온도에서도 암조직의 산소 상태를 호전시켜 방사선 치료효과를 증대시키는 역할을 한다.alization)가 나타난다. 그러나 무의식에 대칭화만 있는 것은 아니며, 의식의 사고양식인 비대칭도 어느 정도 나타나며, 대칭화의 정도에 따라, 대상들이 잘 구분되어 있는 단계, 의식수준의 감정단계, 집단 내에서의 대칭화 단계, 집단간에서의 대칭화 단계, 구분이 없어지는 단계로 구분하였다.systems. We believe that this taxonomy is a significant contribution because it ad -
인터넷상의 정보 검색 엔진들은 웹 로봇을 실행해서 인터넷에 연결되어 있는 수많은 웹 서버들을 방문해서 웹 문서를 획득하고, 인덱싱 기법을 써서 자료를 추출하고 분류해서 검색 엔진의 기초가 되는 데이터 베이스를 구축한다. 정보 추출을 위해 웹 로봇을 운영할 때 웹 서버에 대한 사전 지식 없이 진행된다면 수많은 불필요한 요구가 전송돼서 인터넷 트래픽을 증가시키는 요인이 된다. 하지만 웹 서버가 사전에 자신이 공개할 문서에 대한 요약 정보를 웹 로봇에게 통보하고, 웹 로봇은 이 정보를 이용해서 웹 서버의 해당 문서에 대한 정보 수집 작업을 처리한다면 불필요한 인터넷 트래픽을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 검색 엔진의 정보의 정확도를 높이고, 웹 서버상의 웹 문서 파일의 변동 사항을 자동으로 검사하고 변동된 사항들을 종합 정리해서 등록된 각 웹 로봇에게 전송하는 문서 감시 통보 시스템과 통보된 요약 정보를 토대로 웹 서버로부터 해당 문서를 전송받아 필요한 인덱스 정보를 추출하는 효율적인 웹 로봇을 제안한다.
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본 논문에서는 HTML(Hypertext Markup Language)을 사용하여 표현된 인터넷상의 유용한 정보들을 휴대폰에서 사용하기 위한 방법을 생각해 본다. 뉴스 정보나 증권, 교통, 날씨와 같은 정보는 매일 또는 매 시각 정보의 내용은 달라지지만 보통 웹브라우저를 통하여 보여지는 형태는 유사하거나 같은 것을 알 수 있다. 이러한 정해진 형식내의 정보를 얻어내어 일반 웹브라우저가 아닌 휴대폰이라 불리는 이동 무선 단말기와 같은 곳에 표시할 수 있는 형태로의 변환을 고려해 보면 대형 화면을 고려하여 만들어진 모든 내용이 변환되어 작은 화면의 저속 통신을 지원하는 일반 단말기로 전달되어져야 한다. 현재는 WAP(Wireless Application Protocol)을 통한 이동 무선 단말기와 Internet을 연결하는 방안 들이 많이 연구되어 지고 있는데 아직도 HTML로 만들어진 정보를 휴대폰에 나타내기에는 방법이나 결과로 나타나는 품질면에서 부족함을 느낀다. 따라서 기존의 일반적인 방법들과 더불어 고품질의 정보를 제공하는 방법들을 생각하게 되었고, 본 논문에서 이러한 문제들을 해결하는 방법으로 정보 추출과 사용이라는 방법을 통한 변환 방법에 관하여 제안한다.
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인터넷 환경이 예전의 데스크 탑(Desktop)과 같은 고정적인 환경에서 PDA나 Handheld PC와 같은 작은 휴대단말기(Mobile device: 이동전화, PDA, Handheld PC)를 사용하는 유동적인 환경으로 변하고 있다. 물론 이런 작은 휴대단말기는 기존의 데스크 탑(Desktop) 컴퓨터와는 다른 환경을 가지고 있다. 여기서 다른 환경이라는 것은 작은 메모리, 느린 CPU 속도, 느리며 불안정한 통신상태, 화면의 작고 색상의 단조로움 등을 가리킨다. 그러나 휴대단말기는 이동성이라는 장점을 가지고 있기 때문에 그 보급이 기하급수적으로 늘어난 전망이다. 그러나 기존의 인터넷 정보를 표현하는 HTML 문서를 수용함에 있어서 휴대단말기는 앞서 말한 여러 가지 제약점을 가지고 있기 때문에 휴대단말기의 환경에 적합한 Markup 언어가 필요하다. 이에 현재 WAP Forum이라는 단체에서 WML(Wireless Markup Language)을 표준으로 정하기 위한 활동을 하고 있다. 본 논문에서는 휴대단말기로 기존의 인터넷에 접속하기 위한 환경에 대해 고찰하고 HTML을 WML로 변환하는 도구의 구현을 다루고자 한다.
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XML은 이제 우리에게 아주 생소한 단어는 아니다. 어느 정도 익숙해졌고, 앞으로 웹이 XML을 포함할 것이라는 점을 의심하는 사람도 많지 않을 것이다. 그러나 실제로 XML이 어떻게 생성되고, 저장되며, 어떠한 방법으로 응용이 되는지에 대해서 아는 사람은 그리 많지 않다. XML은 자신만의 태그를 가질 수 있고, 그 태그에 대한 설명을 할 수 있으며, 스타일 지정 문서를 사용해서 하나의 문서를 여러 형태로 배포할 수 있다. 또한 XML은 구조적인 문서이기 때문에 보다 쉬운 관리, 검색 그리고 편집을 위해서 데이터베이스에 저장하는 것도 가능하다. 본 논문에서는 XML의 이러한 특성을 활용할 수 있는 웹 상에서 구현된 XML 편집기를 보여주고 XML 문서를 데이터베이스에 저장하는 방법을 제안한다. 그리고 활용의 예로써 자동차 정비정보 시스템 구축 사례를 소개한다.
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인터넷의 자유로운 접근을 통해 웹기반의 가상 교육이 널리 퍼지게 되었고, 웹에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리잡게 되었다. 따라서 가상 교육을 통한 새로운 지식창조를 위한 인재양성을 위하여 정보 인프라와 정보서비스의 활용이 중요시되는 지식기반사호로 진입하고 있다는 점에서 종래의 단순한 지식 전달에만 중요시되었던 가상교육의 학습형태에서 벗어나 새로운 지식의 창출을 도와주는 바람직한 지식정보화 방향정립이 필요하다. 이를 통해 본 논문은 학습 정보를 구조적으로 구성하고 관리하여 학습자에게 빠른 피드백과 적응적인 학습물을 제공한다. 또한, 능동적인 학습내용의 체계화로 학습자 스스로 학습에 대한 주도적인 역할하며 전달받은 정보를 자신의 내면적 지식으로 바꿀 수 있는 빠른 학습효과를 가져올 수 있다.
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현재의 정보처리시스템은 대형 컴퓨터중심의 중앙 집중형 처리 환경, 클라이언트/서버의 분산처리시스템에서 웹 환경의 인트라넷 환경으로 빠르게 변화하고 있다. 인트라넷 환경은 웹브라우저라는 사용자 중심의 통합된 환경, TCP/IP, HTTP, HTML, XML 등의 표준화 된 기술을 사용한 플랫폼 독립적인 사용환경, 비용의 효율성, 확장 및 유지보수의 용이성 등을 제공한다. 그러나 현재 사용중인 호스트 환경을 완전히 무시하고, 인트라넷 환경을 구축한다는 것은 매우 비현실적이다. 따라서 기존 환경은 그대로 유지하면서 인트라넷을 구축하기 위한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 사용중인 기존 시스템은 전혀 변경하지 않고 호스트의 터미널 환경을 그대로 인트라넷 환경으로 바꾸기 위한 WEB-TO-HOST 게이트웨이에 대한 연구이다.
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인터넷의 발전에 따라 웹 서버의 중요성이 크게 부각되고 있으며 짧은 시간안에 웹 서버사용자의 급증으로 인해 서버의 부하가 크게 증가하는 현상이 발생하기도 한다. 이러한 이유로 웹 서버의 부하 모니터링 기술은 서버의 성능 관리에 중요한 요소가 된다. 웹 서버 부하 모니터링을 위해 기존의 클라이언트-서버 패러다임을 사용하는 것보다 스스로 시스템간에 이동하며 작업을 수행하는 자바 이동 에이전트를 사용한 방법이 보다 효율적이다. 이동에이전트는 스스로 웹 서버를 이용하며 부하를 측정하며 전체 웹 서버의 부하 정보를 한 노드로 전송한다. 본 논문에서는 네트워크 전송량을 줄이고 웹 서버에 추가적인 부하 부담을 주지 않기 위해 자바 이동 에이전트를 이용한 웹 서버 부하 모니터링 시스템을 설계하고 구현하였다.
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클라이언트용 메일 프로그램에 비해 웹 메일 시스템은 일반 사용자에게 인터페이스와 기능적인 면에서 편리함을 제공한다. 그러나 메일 메시지를 전송하고 관리하는 측면에서는 보안상의 취약점을 갖고 있다. 본 논문에서는 메일 메시지를 안전하게 전송하고 편리하게 관리하기 위한 웹 기반의 메일 시스템을 구현하였다. 이 시스템에서는 일반적인 메일 기능과 PGP(Pretty Good Privacy)를 이용한 메시지 암호화 기능, SSL(Secure Socket Layer) protocol을 이용하여 웹 메일 시스템과 웹 브라우저 사이의 메시지 보호 기능 등을 이용하여 클라이언트용 메일 프로그램을 이용하기 위한 설정이 필요 없이 웹 브라우저만을 가지고 안전한 메시지 전송과 관리를 할 수 있도록 하였다.
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웹이 인터넷을 대표하는 서비스가 되고 많은 사람들이 웹을 사용하면서 HTML의 많은 한계가 지적되었다. 그중 멀티미디어 데이터의 처리를 위해 DHTML, JAVA 등의 기술이 도입되었으나 네트워크의 과부하나 브라우저의 부하 등의 단점이 나타났다. 이에 W3C에서는 멀티미디어 데이터를 이용한 웹 페이지를 제작하기 위한 SMIL의 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터간 시공간적 동기화 정보를 포함하는 웹 페이지 제작을 위한 SMIL 문서 에디터를 설계하였다. 설계된 SMIL 문서 에디터는 멀티미디어 교실에서 활용되는 교안을 제작하는데 중점을 두었다. 멀티미디어교안 작성 시 효율적인 정보 전달을 위해 여러 미디어들이 동기화 정보를 원활하게 교환할 수 있는 수단이 필요하다. 이러한 멀티미디어 교안을 작성할 때 교사들의 컴퓨터 조작 능력을 고려하면서도 교육의도를 완전하게 표현할 수 있는 WYSIWYG 방식과 Drag & Drop 방식을 채택하였다. 익숙하지 않은 교사들이 쉽게 SMIL로 멀티미디어 웹 페이지를 작성할 수 있도록 간단하면서도 직관적인 사용자 인터페이스 위주로 설계된 점이 가장 큰 특징이다.
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이 논문은 특별히 사이버쇼핑몰들이나 상업적인 웹사이트에서 효과적인 고객 지향적인 개별화 서비스를 지원할 수 있는 개별화 서버 구조를 제안한다. 데이터베이스를 연동하여 동적인 웹페이지를 지원하는 기존의 많은 쇼핑몰이나 상업성을 지닌 웹사이트들은 고객의 기호, 관심, 프로파일, 행동양식, 고객 히스토리등을 고려하지 않기 때문에 여전히 모든 고객에게 획일적으로 같은 내용을 제시하여 개별화된 원투원 서비스를 지원하지 못하고 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서는 웹사이트를 구축하는 회사들은 제품정보, 서비스 정보 등을 고객이나 비즈니스 파트너에게 좀더 개별화되고 고객 지향적인 정보를 제공하고 고객과의 원투원 관계를 지속시키기 위하여 웹사이트 구축전략을 신중히 수립하여야 한다. 지금까지 원투원 웹사이트 개발을 위해 타겟 푸쉬, 타겟 메일, 타겟 광고등 다양한 개별화 기술이 사용되어져 왔다. 이 논문에서는 성능과 안정성을 고려한 멀티쓰레드기반이며 상거래직과 개별화 서버가 분리된 개별화 서버 구조와 고객에게 고객 지향적인 서비스를 제공하기 위해 규칙기반의 매칭기술 기법을 소개한다. 규칙 기반 매칭 기술은 매칭엔진에 의하여 다양한 개별화된 컨텐츠와 메일을 생성할 수 있다.
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네트워크 상에서 서로 다르게 저작된 애니메이션 기술과 데이터를 결합하여 동일한 뷰를 표현 가능하게 하기 위해선 공유 가상 환경 시스템과 같은 요소가 필요하게 된다. 이러한 시스템을 구현하기 위해선 여러 가지 요구 사항이 필요하게 된다. 즉, 데이터 공유, 멀티미디어 렌더링, 상호작용 등이다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항을 만족하고, 서로 다른 네트워크 상에 있는 3차원 데이터를 웹을 통하여 동일된 가상 환경상에 표현함으로써 데이터 공유에 따른 애니메이션 및 물체의 제어를 효율적으로 처리 가능하게 한다.
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분산환경에서의 멀티미디어 공동저작은 분산되어 있는 정보와 데이터를 사용하여 작업이 이루어진다. 그러므로 사용자들이 원격지 시스템에 있는 공유객체를 망을 통하여 액세스할 때 데이터 전송으로 인한 작업 지연을 최소화하기 위해 원격지의 데이터중 필요 내용들을 지역 시스템에 효율적으로 캐슁하는 기능이 요구된다. 그러나 공동저작 시 발생하는 전소지연을 최소화하기 위한 캐슁 기법에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 공동저작에서의 효율적인 캐슁을 위하여 저작 데이터의 특성과 시간, 공간지역성을 고려한 2-레벨 캐슁 기법을 제시한다.
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본 논문에서는 퍼스널 자바 환경을 탑재한 셋톱박스에 IEEE 1394를 지원하는 디지털 가전기와 X.10을 지원하는 단순 가전기기가 연동된 홈 네트워크 환경을 제시하고, 사용자가 웹 브라우저를 이용하여 각 가전기기를 원격 관리를 할 수 있도록 지원하는 내장형 웹 서버의 설계 및 구현 방법을 제시한다. 본 논문의 웹 서버는 HTTP 1.1의 세션 유지 기능을 지원하며 JSDK 2.1 지원을 위해 서블릿 엔진을 내장하였고, 퍼스널 자바 환경에서 동작되도록 순수 자바로 개발되었다.
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컴퓨터통신 분야 및 개인이동통신 분야 등에서 먼저 도입된 멀티미디어 데이터의 사용이 큰 호응을 얻으면서, 최근 디지털 텔레비전 환경에서 멀티미디어 데이터 방송서비스를 시행하려는 노력들이 이루어지고 있다. 이는 다수의 사용자를 겨냥한 방송서비스로 데이터가 개별 사용자의 요구에 의해서가 아닌 정해진 방송 순서에 의해 제공된다. 따라서 사용자들은 원하는 정보를 수신할때까지 대기하게 된다. 이러한 응답시간 (response time)을 감소시키기 위해서, 문맥인지 캐슁(context-aware caching) 정책과 캐쉬 점유 우선순위 결정에 핵심이 되는 두 노드사이의 거리 산출을 위한 방법을 제안한다. 또한 선입산출(first-in-first-out) 정책과의 비교 모의실험(simulation)을 통해, 제안한 문맥인지 캐슁 정책이 응답시간 감소효과가 좋음을 확인하고, 이를 분석한다.
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기하급수적으로 증가하는 인터넷 트래픽(traffic)의 대처방안으로 캐시 일관성 유지, 캐싱 알고리즘 등 웹 캐싱에 대한 연구가 끊임없이 진행되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 트래픽의 양을 줄이기 위해 다중의 캐시 서버를 설계하였다. 다중의 캐시 서버는 단일 캐시 서버를 사용할 때 발생하는 웹 서버의 부하를 감소시켜 네트웍 트래픽의 양을 줄여준다. 또한 다중의 캐시는 라우터, 디스크, 메모리 같은 하드웨어의 비용을 절감할 수 있어 경제적인 측면에서도 효율적이다.
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본 논문은 인터넷상에서 사용이 가능하며 확장성이 뛰어난 XML을 이용하여 B2B (Business to Business) 사이에 사용되는 EDI(Electronic Data Interchange) 문서를 표현함으로써 이기종 시스템과 응용 프로그램간의 원활한 문서 유통을 이룰 수 있는 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 이를 위해 기존 EDI 표준인 UN/EDIFACT 메시지 전송 항목에 기반하여 문서형 정의부(Document Type Definition, DTD)를 개발했으며 메시지 수행 지침서(Message Implementation Guide, MIG)를 이용하여 템플리트를 구성하였다. 동적인 XML/EDI 문서를 생성하기 위하여 트랜잭션 처리기 및 생성된 XML 문서의 표현을 위하여 XML 스타일 언어(eXtensible Stylesheet Laguage, XSL)를 자동으로 생성, 변경할 수 있는 XSL 편집기를 개발하였다. 또한 변환 처리기를 두어 기존 EDI 시스템과 원활하게 문서를 교환할 수 있도록 설계 구현하였다.
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지난 몇 년간 인터넷 전자상거래는 폭발적으로 증가해왔으나 그런 증가추세도 어떤 장벽에 부딪힐 운명에 처해있다. 그 원인은 서로의 서비스들을 활용하지 못하는 폐쇄적인 전자 마켓들과 호환이 안 되는 응용들, 상호운영이 안 되는 플랫폼들, 고객들을 불안하게 하거나 혼란시키는 보안과 지불 방식등에 있다. 이런 인터넷 전자상거래의 장애 요소를 극복하고 상호 운영이 가능한 전세게 전자상거래 시장을 구축하기 위하여 인터넷 전자상거래 관련 회사들은 CommerceNet이라는 컨소시엄을 통하여 인터넷 전자상거래 공용 프레임워크인 eCo 시스템에 관한 국제 표준 스펙을 개발하고 있다. 본 논문에서는 CommerceNet에서 추진하고 있는 eCo 프레임워크 프로젝트에서 수행중인 eCo 프레임워크의 표준화 동향과 기반 기술을 분석한 내용을 기술하고 있다.
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본 논문은 사이버 쇼핑몰의 일반적인 제약사항으로 모든 사용자들이 ID 등록을 해야만 물품 구매를 할 수 있는 불편을 해소하였다. 본 논문은 이러한 불편을 해소하고자 사이버 쇼핑몰 사용자 ID 등록 절차 대신에 각 사용자를 구분하는 카운트를 사용한다. 이 카운트를 상호 배타적으로 할당하는 것을 보장하기 위한 분산 상호 배제 록 알고리즘(Distributed Mutual Exclusion Lock Algorithm)을 사용한다. 록 알고리즘의 정확한 구현으로 사용자들이 모든 사이버 쇼핑몰에 자신의 ID 등록을 통해서 물품 구매를 하는 불편함을 해결할 수 있다. 록 알고리즘은 사용자가 웹 페이지에 접속하게 되면 각 사용자를 구분하는 카운트 값을 배타적으로 할당하게 된다. 이러한 기능을 실제 웹 환경에서 설계 및 구현되었다. 또한 실제 웹 환경에서 설계 및 구현된 내용을 실험하였다. 실험 결과 각 사용자들에 대한 배타적인 카운트 값이 할당됨을 확인할 수 있었다.
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컴퓨터 보급의 확산과 인터넷 사용자의 증가로 인하여, 다양한 기능을 요구하는 네트워크 환경에서, 클라이언트가 문서나 데이터 파일 등 각종 자료의 공유를 제공하는 서버를 가장 짧은 시간에 최상의 조건하에서 접근할 필요성이 있게 되었다. 적절한 서버 선택의 기준이나 과정으로 정적인 방법과 동적인 방법이 있다. 일반적으로 동적인 방법은 정적인 방법보다 더 뛰어난 것으로 알려져 있다. 그러나 동적인 방법은 선택할 서버가 많이 존재하는 경우, 서버 선정으로 인한 소요시간이 증가되는 단점이 있다. 따라서 서버 선정에 필요한 대상자 수를 줄이는 방법으로서 ISP별, 지역별로 서버들에 대한 응답시간, 패킷의 손실율, hop 수의 상호관계를 비교 분석하였다. 연구 결과 지리학적인 거리보다는 사용자 호스트가 속한 ISP에 속하는 서버들을 대상으로 동적인 서버 선정 방법을 적용하는 것이 보다 효율적인 방법임을 확인할 수 있었다.
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실시간 OS용 웹 브라우저는 TV 셋탑 박스를 실행 환경으로 하므로 일반 데스크 탑용 웹 브라우저와 비교할 때 몇몇 주요한 특징을 가진다. 우선 실행시 상주되는 메모리 크기가 작아야 하며 신속한 웹 사이트 접근 및 적절한 형태로의 HTML 문서 변환이 필요하다. 이 특징들은 신속, 정확, 경량으로 실행되어야 하는 실시간 OS 응용의 특징에서 비롯된 것이다. 이러한 실시간 OS용 웹 브라우저를 효과적으로 구현하기 위해서는 프락시 서버를 도입하여 분산 구조로 설계하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 일반 웹 브라우저와는 구별되는 성격을 지닌 실시간 OS용 웹 브라우저에 대한 제약 사항 및 기능적 요구 사항을 정리하고 분산 구조에 기초한 시스템의 설계를 소개하고자 한다.
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ISO W3C에서 제안하고 있는 SGML은 문서의 논리적인 구조만을 기술하는 표준이기 때문에 레이아웃이나 프리젠테이션(Presentation)에 관한 정보는 포함하지 않는다. 따라서 SGML 문서를 보다 더 효율적으로 프리젠테이션(또는 브라우징)하기 위해서는 이에 대한 정보인 스타일시트(stylesheet)를 별도로 제공하여야 한다. 본 연구는 서로 다른 저작환경으로부터 구성된 문자를 사용자가 투명하게 뷰잉 또는 브라우징 할 수 ISO DSSSL 기반의 SGML 웹 브라우저를 이용하여 설계 및 구현한다.
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최근 이동컴퓨터(Mobile computer)는 사용자들이 기하급수적으로 늘고 있다. 그러나, 이동컴퓨터는 기존의 PC나 W/S을 사용하는 환경보다 이동성을 고려하므로, 화면 크기, 부속들의 크기와 무게, CPU에 사용되는 전력, 네트워크 인터페이스에서 제약성을 지니고 있다. 이런 제약으로 인해 이동컴퓨터는 기존의 컴퓨터 보다 성능이 떨어진다. 이런 환경에서 인터넷을 사용할 때 WWW같은 멀티미디어 전송 서비스는 원하는 시간 내에 처리하기 힘들다. 따라서, 현재 이동컴퓨터를 위한 인터넷 서비스들은 Proxy server를 이용하여 멀티미디어 데이터의 크기를 줄이거나 문자로 처리하게 하여 사용자들에게 좀 더 빠른 환경을 제공하고 있다. 그러나, 기존의 Proxy Server들에서 구현된 화면에서 보여지는 그래픽 파일(Graphic File)의 일방적인 size의 조정으로 파일의 양을 줄이기 때문에는 이동컴퓨터에게 똑같은 정보를 제공함으로써 환경이 다양한 이동컴퓨터에는 충분하지 못하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이동컴퓨터환경에서 사용자들이 원하는 WWW service를 빠른 시간에 받을 수 있게 하면서, 화면크기, 색 표현 능력 등이 각기 다른 이동컴퓨터의 H/W 사양에 맞추어서 효과적으로 보낼수 있게 포트(port)를 다양화한 Prosy server를 설계해 보도록 한다.
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최근의 인터넷과 무선통신 기술의 발달은 이동 호스트에서 무선 데이터 서비스를 이용한 웹으로의 접근을 가능하게 하고 있으나 무선망의 높은 에러율과 높은 대역폭 등 제한적인 물리적 특성으로 인하여 데이터 전송 시 만족할 만한 수준의 응답속도를 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 웹 프록시 서버를 이용하여 기존의 응용프로그램이나 인터넷 기반구조에 대한 수정 없이 무선망을 통한 웹 서비스 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 소개한다. 웹 프록시 서버에서 사용자 단말장치, 웹 브라우저 및 사용자의 요구에 의해 각기 다른 웹 에디터 종류에 따라 무손실, 손실압축기법을 적용하여 데이터량을 감소시키고 미리불러오기 기능을 사용하여 웹 데이터에 대한 전송지연을 감소시킨다. 또한, 현재 상용화되어 있는 CDMA 셀룰라망을 사용하여 프록시 서버를 통한 웹 접근 실험을 통해 이러한 데이터 처리 방법에 의한 전송 데이터량의 감소와 이에 따른 응답시간의 향상을 확인한다.
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컴퓨터 시스템은 주파수를 제공하는 수정발진자의 환경적 요인에 의한 오차 등으로 인해 정확한 시각을 유지하지 못한다. 정확한 시각 유지를 통해 외부 시각원으로부터 시각신호를 받아 로컬 시스템의 시각오류를 보정하는 시각동기 클라이언트를 이용하는 방법을 연구하였다. 정밀도 향상을 위해 다중서버 선택기능을 보강하였고, 지연시간에 따른 시각원의 가중치를 적용하였다. 특히 시각변화에 민감한 프로세스가 많은 시스템에서 시각 오류 보정시 시각의 급변은 시스템에 무리를 일으키므로 점근적 보정을 통한 안정적 방법이 필요하다. 이를 위해 축적결과기반 시각오류 보정방법을 적용하여 네트워크 지연의 급작스런 변화에도 분산을 통한 충격을 완화하여 안정적인 시각보정을 할 수 있도록 하였다. 시각오류 요인과 시각동기방법, 클라이언트 구현과 실험결과를 제시한다.
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전자화폐는 기존의 화폐 개념을 네트워크 상으로 옮겨 디지털화한 무형의 화폐 또는 지불수단으로, 기존 신용력에 기반을 두고 종이 화폐가 가지고 있었던 불편함을 해소하기 위해 원격지 이송에 따른 통신기능, 휴대 및 보관관리의 편리성, 위조방지 기능을 기존 화폐 개념기능에 추가한 것이며, 온라인 방식과 오프라인 방식이 있다. 본 논문에서는 오프라인 방식 전자화폐가 만족해야 할 요구사항, 즉, 익명성, 위조불가능성, 이중사용방지와 조건부 익명성 철회를 충족시킬 수 있는 시스템의 구조와 프로토콜을 제시하고, 이를 자바카드를 이용해서 구현하였다.
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웹 상에서의 전자 상거래는 고객과 상인간의 정보 보호와 대금 결제의 신뢰성이 보장되어야 한다. 스마트카드는 자체내의 메모리기능과 연산기능을 가진 IC 카드로써 사용자 인증과 개인정보 보호 기능이 탁월하다. 따라서, 신용 카드 기반의 전자 지불 프로토콜의 표준인 SET을 사용하여, 보안 기능이 뛰어난 스마트카드를 지불 수단으로 하는 안전하고 효율적인 스마트카드 전자 지불 시스템을 설계하고 자바로 구현하였다. 본 논문에서 구현한 지불 시스템은 지불 정보와 주문 정보의 기밀성을 제공하고, 공개키 기반의 암호 체계로 데이터의 무결성을 보장한다.
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인터넷 상거래가 활성화되면서 기업들은 인터넷과 접목하여 자사의 이익을 극대화 하는 방안을 모색하고 있다. 소비재를 생산하는 기업 및 중간 상인들은 일명 "쇼핑몰"을 구축하여 기업 홍보와 더불어 제품 판매를 시행하고 있으며 특정 기업은 상당한 가치 창출을 한 것으로 알려져 있으나, 자본재를 생산하고 거래하는 기업에서는 인터넷의 가능성에 대한 확신의 부족으로 투자를 꺼리고 있는 실정이다. 본 연구에서는 자본재 제품에 대한 정보를 구축.검색하는 제품몰을 개발하여 자본재를 생산하는 중소기업체들에게 인터넷 사업의 기회를 제공하고, 구축된 제품 정보 데이터베이스를 이용하여 제품간 유사성을 바탕으로 제품 검색자(바이어)에게 제품 정보를 제공하고자 한다. 이 연구의 결과로써, 기업은 자사의 제품에 대한 사양.특징.기술력 등을 인터넷을 통해 홍보하고 타사의 유사제품에 대한 정보를 제공받음으로써 제품 경쟁력 제고에 도움이 되며, 바이어는 전체적인 제품을 하나의 사이트에서 검색함으로써 정보 검색에 따른 시간을 절약하고 원하는 제품 정보와 함께 유사제품 정보를 제공받음으로써 제품 구매 판단을 위한 유익한 정보 제공을 기대한다. 제공을 기대한다.
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인터넷 사용자의 증가와 이에 따른 인터넷 트래픽 증가는 현재의 인터넷 서비스의 질을 현저히 떨어뜨리고 있다. 이러한 배경에서 인터넷 망 사업자는 사용자의 증가에 따라 망을 확장해야 하는 과제가 시급히 요구되었는데 이런 요구 사항에 의해 제시된 것이 MPLS라는 L3 스위칭 기법이다. 본 논문에서는 MPLS 기술을 기반으로 하여 ATM 환경에서의 개발중인 MPLS 라우터의 일부가 되는 포워딩 엔진의 설게와 구현에 대해 기술하고자 한다.
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인터넷의 등장과 네트워킹 기술의 빠른 발전은 다양한 응용의 등장 및 사용자의 증가에 의한 대역폭 요구량 증가 등의 변화를 가져왔다. 이러한 변화와 기존 라우터의 한계점으로 인해 스위칭과 라우팅 장비의 고성능화, 확장된 라우팅 기능의 제공 등이 필요하게 되었고, 이를 위하여 IETF는 현재 MPLS라는 Label switching 방식을 표준화 중이다. 이 표준화 작업에 기반이 된 기술 중의 하나가 태그 스위칭 기술이며, 본 논문에서는 이 기술에 대한 성능을 분석하였다. 표준 및 스위치 개발이 연구중인 현 시점에서, 태그 스위칭 기술의 성능 평가 결과는 특히, ATM의 스위칭 능력과 IP계층 능력의 효율적인 활용의 기반 자료가 될 것이다. 본 논문은 라우터와 태그 스위치를 포함하는 망을 구성하고 NLANR에서 제공하는 인터넷 트래픽을 입력 트래픽 소스로 하여 성능 평가를 수행하였으며, 태그 스위칭의 구조 및 ATM testbed에서의 구현 시, 이 기술이 갖는 스위칭의 기능성 및 성능을 분석하였다.
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인터넷 서비스의 급속한 확산과 기술 발전으로 인하여 대량의 정보를 고속으로 전송하기 위해 고속의 링크 기술을 이용하고, ATM 인터넷 기간망을 수용하고 다양한 서비스 품질을 제공하는 등 다양한 차세대 인터넷 기술의 등장과 함께 네트워크 구조에 많은 변화가 이루어지고 있다. 또한, 다양한 인터넷 응용의 등장과 함께 인터넷 이용자의 네트워크 트래픽이 급속도로 증가하고 있다. 이에 따라 인터넷의 다양한 트래픽을 특성지울 수 있는 플로우 개념을 이용하여 이용자 네트워크 사용 패턴 및 망 관리 방안등을 제시할 수 있다. 이러한 데이터를 분석하여 인터넷의 성능 및 특성을 평가하는 것은 단기적, 중기적, 장기적인 네트워크 설계관점에서 매우 중요한 기초연구이다.
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현재는 데이터 통신망이 음성 통신망을 흡수하는 단계이다. 데이터 망이 기존의 음성 망이 가지는 영역을 포함하면서 광범위하게 활용되면서 앞으로 그 범위는 더욱 넓어질 것이다. 현재 급속히 팽창하고 있는 인터넷도 데이터 통신망이 진일보 하는데 커다란 역할을 하고 있다. 기존의 연결 지향형 방식의 패킷 통신과 달리 인터넷이 주로 비연결형 방식의 IP를 사용하기 때문에 새로운 개념의 데이터 전송이 요구되고 있다. 이러한 요구들로 인해 ATM, Gigabit Router, MPLS 등이 출현하게 되었고 현재는 MPLS가 가장 적합한 해결책으로 제시되고 있다. IETF 역시 이러한 MLS에 대한 표준안을 준비하고 있다. 이곳에서는 많은 장점을 가지는 MPLS(MultiProtocol Label Switch)망에서의 명령어 그리고 타이머를 가지는 레이블 예약방식의 경로 재설정 알고리즘을 제시한다. 방법은 경로 재설정시간을 단축하고 트래픽의 적절한 분배를 통하여 네트워크의 부하를 줄인다.
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최근 이동 사용자가 늘어나고 기업간의 사내망 구축이 증가하면서 Virtual Private Network(VPN) 서비스에 대한 요구가 많아지게 되었다. VPN 서비스를 위한 표준으로 제안된 L2TP는 PPTP.L2F와 호환이 가능하며, IPx, Appletalk 등 다중 프로토콜 지원이 가능하다는 장점을 가진다. L2TP는 다중 터널, 다중 세션을 지원하며 터널의 보안을 위해 터널 인증 시 CHAP과 유사한 기법으로 상대 시스템 인증이 가능하고 제어 메시지 암호화와 같은 기능을 통해 외부의 침입자로부터 터널을 안전하게 보호한다. 또한 확장성을 위해 제어 메시지에 사용되는 속성 값들을 각각의 고유한 속성과 그 값들의 가변적인 집합으로 구성하여 전송하는 기법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 LSTP의 특징을 다른 터널링 프로토콜들과 비교, 분석하고 주요 기능을 구현하는 것을 주목적으로 한다.
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인터넷 통합 서비스 모델(Internet Integrated Service Mode)은 인터넷에서 화상, 음성, 데이터 등의 다양한 멀티미디어, 실시간 응용들에 대해서 서비스 품질을 제공하기 위해 새로운 인터넷 서비스 모델이다. 현재 인터넷을 통해 제공되는 서비스는 최선형 서비스(best effort service)에 속한다. 따라서 인터넷 서비스 제공자는 사용자가 원하는 서비스 품질을 보장할 수 없다. 인터넷 통합 서비스 모델에서는 자원 예약 프로토콜과 새로운 구성을 추가하여 각 플로우에 대해 예약된 서비스 품질을 제공한다. 즉, 인터넷 통합 서비스 모델에서는 신호 프로토콜, 패킷 분류자, 패킷 스케줄러, 수락 제어 등의 요소를 사용하여 각 플로우에 대해 예약된 서비스 품질을 제공한다. 본 논문에서는 FreeBSD 기반이 라우터에 SCFQ(Self-Clocked Fair Queueing) 스케줄링방식, 버퍼 관리 방식 및 RSVP(ReSource Reservation Protocol)와 커널 사이의 트래픽 제어 인터페이스 부분을 구현하여 RSVP를 이용한 자원 예약을 가능하게 함으로써 라우터가 인터넷 통합 서비스를 지원할 수 있도록 구현하였다. 그리고 테스트 베드 상에서 기존 라우터와 구현된 라우터와의 성능 평가를 수행하였다.
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액티브 네트워크는 사용자의 급변하는 다양한 요구에 대응할 수 있는 서비스 중심의 네트워크이다. 기존의 네트워크가 단순한 패킷 전달의 역할만을 담당했다면, 액티브 네트워크 사용자가, 제공되는 망의 서비스외에 필요한 다른 서비스를 구성, 설치함으로서 학문적 또는 상업적으로 좀 더 능동적으로 망을 사용할 수 있게 해준다. 이러한 액티브 네트워크에서 기존의 제공 서비스들(패킷 전달, 라우팅, 전자메일 등)과 함께, 사용자 혹은 망 관리자가 제공하는 서비스들이 공존하기 위해서는 망에 다양한 수행환경(Execution Environment)이 존재해야 한다. 본 논문에서는 액티브 네트워크상의 노드들에 위치하는 다양한 수행환경을 구성하고, 이를 관리하는 기법과 다중 수행환경을 이용한 다중 가상 네트워크에 대해, 현재 시도되고 있는 실 예들을 분석하여 보고, 효율적인 수행환경 구성을 위한 조건을 제시한다.
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액티브 네트워크는 사용자에 의해 커스터마이즈된 응용이나 프로토콜을 망 내의 노드들에 동적으로 삽입하여 망 노드들이 새로운 사용자 요구나 서비스에 신속하게 대응할 수 있도록 한다. 액티브 네트워크는 패킷내에 새로운 응용이나 프로토콜에 대한 코드와 데이터를 캡슐화시켜 전송하는 액티브 패킷과 이러한 액티브패킷을 수신하여 처리하는 액티브 노드로 이루어진다. 본 논문에서는 액티브 네트워크 구조와 구성 요소들에 대해 기술하고, 이를 통해 액티브 패킷의 구조와 수신된 액티브 패킷을 처리할 수 있는 액티브 노드의 구조를 제안한다.
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IEEE1394는 다양한 디지털 기기들이 고속의 시리얼 버스를 통해 데이터를 송수신할 수 있는 홈네트워킹 기술 표준이다. 현재 이 기술을 이용하여 인터넷과 연결하기 위한 표준화가 IETF에서 진행중이다. 본 논문에서는 리눅스 호스트에 장착된 IEEE1394 호스트 어댑터를 작동시킬 수 있는 디바이스 드라이버와 IETF에서 상정한 IPv4-over-1394 초안을 기초로 하여 이더넷과 IEEE1394를 연결하는 게이트웨이를 개발하였다. 본 논문에서는 IEEE1394용 리눅스 드라이버 모듈과 IPv4-over-1394를 구현한 커널 모듈의 구조를 설명하여 이더넷과 IEEE1394의 혼합 네트워크 환경에서 인터넷 응용 프로그램의 수행 실험으로 구현 모듈을 검증하였다.
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본 논문에서는 파장 재사용 이중 단일홉 WDM(Wavelength Division Multiplexing) 통신망에서 전체 노드의 수가 사용 가능한 파장의 수보다 클 경우에 트래픽의 지역성(locality)을 고려하여 시간 분할 다중 접속 (TDMA) 방식으로 파장을 이용하는 다중 접근 알고리즘을 제안한다. 사용 가능한 파장을 그룹내에서 사용하는 전역 파장과 그룹간의 통신에 사용하는 지역 파장으로 나누고 전역 파장은 통신망에 속하는 모든 노드가 공유하고 지역 파장은 그룹내의 노드가 공유한다. 따라서 지역 파장은 모든 그룹 내에서 재사용 가능하기 때문에 전체 파장의 사용율이 증가한다. 모든 노드는 전역파장와 지역 파장으로 동조 가능한 하나의 동조 송신기와 전역 파장 중에 하나의 파장으로 수신 파장이 고정된 고정 수신기와 지역 파장 중에 하나의 파장으로 수신 파장이 고정된 고정 수신기를 가진다. 제안하는 알고리즘은 노드에서 패킷의 전송 요구가 필요한 만큼 슬롯 시간을 할당받아 모든 패킷을 연속해서 전송하는 슬롯 예약 방식을 채택한다. 이 방식은 동조 시간을 최소화함으로써 슬롯 시간을 모드 노드가 균일하게 할당하여 전체 동조 시간이 길어지는 고정 할당 방식보다 파장 사용율이 효율적이다.
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일반적으로 산업자동화 시스템은 생산 및 운용 데이터에 매우 민감하다. 따라서, 이들 데이터에 관한 신뢰성, 안정성 및 최적화에 중점을 두어 시스템이 개발되어야 하며, 이는 크게 제어부와 GUI 부분으로 나뉜다. 제어부는 각각의 동작 기기를 담당하고, GUI는 사용자와 자동화 시스템 사이의 제어 및 데이터 통신을 담당한다. 따라서 제어부와 GUI부분 사이의 통신정보는 생산, 제어 및 운용 정보를 포함한다. 이는 GUI 부분이 사용자와 운용부분사이의 정보를 전달함으로 정확한 통신정보분석 및 처리는 매우 중요한 요인이 된다. 그러나 GUI 통신부분에서 운용데이터의 손실 없이 안전한 시스템을 구현하는 것은 매우 어렵다. 따라서, 본 논문은 메시지 인터럽트 방식과 타이머를 조합하는 방법을 이용하여 GUI 통신부분의 안전한 처리방법에 대하여 구현 및 개발하였다. 또한, 본 방법은 많은 조건에서 운용데이터의 손실을 줄임으로써 시스템의 안정성 및 신뢰성을 높일 수 있었다.
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초고속 데이터 처리 및 전송에 필수적인 B-ISDN에 있어서 디지털 시스템들이 동기를 맞추어 동작을 하여야 데이터의 손실과 잡음을 막을 수 있다. 초고속 데이터를 전송하는 ATM 교환기에 있어 동작에 필요한 기준 클럭을 생성하여 시스템 전체에 공급하는 시스템 클럭 생성기는 기능의 안정성과 고신뢰성을 보장하여야 한다. 시스템 클럭 생성기의 운용 중 발생할 수 있는 장애에 대하여 필요한 장애 처리를 수행하기 위하여 내장형 제어용 소프트웨어를 설계하여 구현하였다. 이 제어용 소프트웨어는 시스템 클럭 생성기의 장애를 감시하여 처리하므로 시스템 전체에 클럭의 중단없이 안정되게 ATM교환기를 동작하게 한다. 본 고에서는 ATM 교환기의 시스템 클럭 생성기에서 발생하는 장애 처리를 위한 소프트웨어의 설계와 구현에 관하여 기술한다.
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고가용성 시스템의 소프트웨어 재활 기법은 시스템의 결함 발생 이후에 수동적으로 대처하기보다는 결함이 발생하기 전에 이를 미연에 방지하는 능동적 차원의 결함 허용 방법이다. 본 연구에서는 서버에서 수행되는 소프트웨어의 재활 주기, 재활 소요시간, 서버의 고장률, 수리률, 동시에 가동되는 서버의 수, 서버의 가동 기간 및 가동 방식등의 시스템 운영 파라미터에 기초하여, 소프트웨어 재활 정책에 대한 평가를 위한 평형상태에서의 확률, downtime, 가용도, 손실 비용 등을 계산하였다. 수학적 분석을 통해 구한 재활 모델의 closed-form 해는 다양한 시스템 운영 상태에 대한 실험을 통해 검증하였으며, 소프트웨어 재활을 통한 재활 모델의 closed-form 해는 다양한 시스템 운영 상태에 대한 실험을 통해 검증하였으며, 소프트웨어 재활을 통한 예방적 결함허용 기법의 적용 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 또한 서버의 고장률 및 불안정률이 소프트웨어 재활 정책결정에 중요한 요소임을 파악하였다.
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교환기 소프트웨어 개발에 많은 언어가 사용되고 있으나, 현재 우리나라의 교환기 제조업체 대부분은 ITU-T에서 통신 소프트웨어 개발 언어로 권고하는 CHILL 언어를 사용하고 있다. CHILL은 엄격한 타입 검사, 구조적 프로그래밍, 모듈화, 병렬 처리 기능을 특징으로 하고 있다. LG정보통신에서는 이러한 CHILL 프로그램의 시험 및 디버깅을 위하여 GNU Debugger(GDB)를 기반으로 CHILL 교차 디버거인 LGDB(LG Debugger)를 개발하였다. LGDB는 현재 사용 중인 대부분의 마이크로 프로세서를 지원하며, 호스트에서 개발한 프로그램들이 교환기 시스템과 같은 목적 시스템 상에서 정상적으로 실행되는지 검사하고, 만약 오류가 발생하였을 경우 이를 추적하여 수정하는 기능을 제공한다. 점차 대용량화, 고성능화가 요구되고 있는 교환기 개발 프로젝트의 추세를 감안할 때, LGDB는 교환기 소프트웨어의 품질 및 생산성 향상에 매우 높은 기여를 할 것이다.
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다양한 통신 서비스에 대한 사용자의 요구로 말미암아, 이를 지원하기 위한 지능망 서비스의 도입이 활발해 지고 있으며, 이를 용이하게 하는 지능망 서비스 플랫폼의 개발 역시 중요한 이슈로 자리잡아 왔다. 이 때, 이러한 지능망 서비스 플랫폼 개발시, 그 성능을 미리 평가해 보기 위해 실제 교환기에 바로 적용하는 데에는 많은 환경상의 제약이 따른다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어적인 간이 SSP를 설계함으로써, 개발하는 지능망 플랫폼의 물리 실체를 시뮬레이션할 수 있게 하는 방법을 제공한다.
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직렬 버스는 예약 대역폭을 보장해 주는 등시성 전송모드를 제공하고 있지만 실시간 가변비트율(VBR)의 데이터를 전송할 경우 많은 대역폭이 낭비되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 이러한 문제를 개선하기 위하여 예약된 등시성 전송에는 영향을 주지 않으면서 남아있는 가용 등시성 대역폭을 이용하여 실시간 VBR 데이터를 효과적으로 전송하는 기법에 대한 것이다. 제안된 전송기법의 유용성을 확인하기 위하여 자체 개발한 1394 버스 시뮬레이터상에서 다수의 MPEG 비디오 데이터를 가지고 실험을 하였다. 실험 결과, 제안기법을 사용할 경우 전송 지연을 발생시키지 않고 등시성 대역폭을 평균 비트율 수준까지 낮추어 할당할 수 있음을 확인하였다.
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유무선 복합환경에서 비디오 데이터의 전송은 무선 링크에서의 적은 대역폭과 높은 손실율에 의해 좋은 화질로 서비스 받기 힘들다. 특히 MPEG 등의 비디오 압축 표준은 많은 대역폭을 차지하며 패킷의 손실은 비디오의 다음 프레임의 화질에까지 영향을 미친다. 따라서 무선 환경에서 사용 가능한 대역폭과 에러율을 고려하여 가능한 최선의 화질을 제공하기 위해서 계층화된 비디오 데이터 스트림 포맷을 제안하고, 이를 이동 호스트에 전송하는 게이트웨이에서 무선 링크의 상황에 따라 전송률을 조정하는 알고리즘을 제안하고 실험하였다. 실험 환경으로 비디오 서버에서 게이트웨이 간의 유선 환경은 10Mbps 이더넷 링크, 게이트웨이에서 무선이동 호스트간의 무선 환경은 2Mbps WaveLAN을 사용하였다. 비디오 응용은 MPEG-1 비디오를 가정하였고 동적으로 FEC를 적용하는 방법을 무선링크의 에러와 전송률 조절에 사용한다.
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본고에서는 실시간 비트율 변환을 위한 트랜스코딩에서 프레임 제거를 통한 비트율 제어 방법을 설계한다. 트랜스코더에서 비트율을 제어하는 방법에는 재양자화에 의한 비트율 변환과 프레임 제거에 의한 비트율 변환이 있을 수 있다. 전자에 대해서는 많은 연구가 수행되었기 때문에 본고에서는 후자에 대한 방법을 제시하여 제어량에 따라 효율적인 방법을 선택할 수 있는 새로운 형태의 트랜스코더를 설계하는 기반을 마련하였다. 즉, 기존의 공간적 측면에서의 비트율 변화뿐만 아니라 시간적 측면에서 비트율 변환을 고려할 수 있도록 함으로써 PSNR과 변환 속도간의 타협점을 찾도록 하였다. 제안한 방식은 이종 망에서 실시간 비디오 서비스를 위하여 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
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이질적인 환경(Heterogoneous Environments)에서 실시간 멀티미디어 서비스가 확산됨에 따라 비디오 데이터로 인한 트래픽이 통신망을 오가는 트래픽의 대부분을 차지하게 되었다. 이에 통신망 지원의 효율화를 위해서 사용자의 통신망 환경을 고려한, 비디오 데이터의 Layered coding과 스케러블 전송이 필요하다. 즉, 낮은 QoS 환경인 경우 일부분만을 전송하고, 높은 QoS 환경인 경우에 모두 전송하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 MPEG 비디오 데이터 스케일러블 전송에 맞게 초당 디스플레이하는 프레임 수를 동적으로 조정하는 기법과 화질을 조정할 수 있는 SpatioTemporal Layered Coding 기법을 제안한다. 본 기법을 이용하면 사용자는 자신의 통신망 환경과 단말기 성능에 맞는 비디오 데이터를 수신 받아 재생할 수 있다.
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본 논문에서는 H.263과 G.723.1을 이용한 인터넷 화상회의 시스템의 구현을 기술한다. 시스템은 회의요청자의 요구에 대한 처리를 담당하는 프로세스와 미디어를 압축하여 전송하는 송신부, 그리고 상대방이 전송한 미디어를 복원하여 재생하는 수신부로 구성된다. 비디오와 오디오의 엔코더 및 디코더 모듈들은 소프트웨어 콤포넌트로 구현되어 다양한 스트리밍 시스템의 개발에 사용될 수 있다. 또한 IP 멀티캐스트, TCP/UDP 등의 프로토콜을 지원하여 다양한 형태의 회의를 가능하게 한다.
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본 논문에서는 자바 기반의 비디오 스트리밍을 위한 시스템의 설계와 구현에 대해 논한다. 웹 브라우저를 통해 수행되는 애플릿(applet) 형식의 클라이언트는 지역 디스크에 존재할 필요가 없고 플랫폼에 대한 독립성(independence)과 이식성(portability)을 가질수 있다. 본 논문에서는 실험을 통해서 이러한 비디오 스트리밍 시스템의 유용성을 검증했다.
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초기 대기시간의 감소는 동시에 지원할 수 있는 사용자 수의 최대화와 함께 비디오 저장 서버가 상용 서비스에 사용되기 위해서 갖추어야 할 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 각 디스크의 부하가 균형을 이루고, 새로운 사용자의 디스크 읽기 요구를 우선적으로 처리하는 방법으로 초기 대기시간이 일정 시간을 넘지 않도록 하는 디스크 배치 방법과 스케쥴링 방법을 제안하고, 이러한 방법을 구현하는데 필요한 시스템 변수들의 설정 방법을 제안한다. 또한 기존의 방법과의 비교를 통하여 제안한 방법의 우수한 성능 향상이 있음을 보인다.
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최근 컴퓨터와 통신 기술의 비약적인 발전은 가까운 시일 내에 대규모 멀티미디어 서비스가 실현될 수 있음을 보여주고 있다. 이와 관련하여 멀티미디어 서버의 구조 및 데이터 배치에 따른 다양한 큐잉 모델과 비용 모델이 제안되어 왔으나 의존도(dependability)에 대한 연구는 미미한 실정이다. 시스템의 디자인 단계에서 시뮬레이션은 성능과 의존도 분석을 위한 중요한 실험적인 수단이며 결함 주입 실험은 시스템의 의존도를 구하기 위해 사용되어 왔다. 본 논문에서는 병렬 비디오 서버의 의존도 분석을 위해 결함 주입을 이용한 시뮬레이션 모델을 제안하여 신뢰도(reliability)와 MTTF(Mean Time To Failure)를 구한다.
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컴퓨터의 성능향상과 네트워크 기술의 발전으로 제공되는 서비스도 텍스트 기반에 머물지 않고 멀티미디어 분야의 서비스로 다양해지고 있다. 특히 인터넷의 보급은 멀티미디어 응용에게 분산된 데이터를 이용 가능하게 되었다. 그런, 멀티미디어 데이터는 대용량이며 주기적인 실시간 전송을 요구하는 특성을 가지는데 기존의 네트워크는 이런 요구들을 보장하지 못한다. 따라서 이러한 네트워크 상에서 멀티미디어 데이터를 효율적으로 서비스하기 위한 버퍼 관리 기법들이 제안되었다. 기존의 제안된 버퍼 관리 기법은 크게 네트워크의 적응성을 높이기 위한 기법과 서비스 품질의 급격한 변화를 방지하여 안정적인 서비스에 초점을 둔 기법으로 분류된다. 본 논문에서는 두 가지 버퍼 관리 기법을 절충하여 안정된 서비스 품질과 네트워크에 대한 적응성을 보장하기 위한 동적 버퍼 관리 기법을 제시하고, 모의 실험을 통해 제안된 버퍼 관리 기법이 멀티미디어 응용에서 좋은 결과를 나타냄을 보인다.
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기존의 화상전화 시스템 및 화상회의 시스템은 H/W로 구현된 H.263 CODEC을 사용한 경우는 있었지만, 컴퓨터의 성능변수와 직접적인 관계가 있는 S/W CODEC을 사용한 경우는 드물었다. 여기에 착안하여 본 연구는 PSTN 망에서의 화상회의 및 화상전화에 응용할 수 있는 실시간 H.263 S/W CODEC을 구현하였다. H.263 S/W CODEC을 MuX(Multimedia I/O Server)의 DLM으로 구현함으로써 현재 LAN 기반으로 동작하는 MuX를 PSTN망으로 확장하는데 있어 기반 기술로 사용할 수 있으며, 대역폭이 낮은 LAN 환경에서도 안정적인 화상회의가 가능하도록 하였다.
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기존의 인터넷 기반 데이터 서비스는 'Best-effort' 정책으로 멀티미디어 서비스를 위한 트래픽 제어(traffic control) 기능을 제공하지 못한다. 그러므로 실시간 데이터 전송을 기반으로 제공되는 VOD(Video-on-Demand) 서비스는 사용자가 원하는 QoS(Quality of Service)를 제공할 수 없다. 따라서 인터넷 상에서 트래픽 제어 기능을 갖춘 중개자를 두어 VOD 서비스를 제공하는 방법에 대해 제안한다. 중개자의 주요 기능은 비디오 서버와 클라이언트 사이에 비디오 데이터의 버퍼링 기능을 이용하여 실시간 트래픽 제어를 수행한다. 이런 기능을 가진 중개자를 에이전트라 부르고, 에이전트에 대한 설계 및 구현에 대해 기술한다.
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디지털 방송의 시작으로 TV를 통한 디지털 데이터의 저장과 가공 및 전송이 가능해졌다. 이러한 데이터 방송은 디지털 방송의 활성화에 중요한 역할을 하게 된다. 본 논문에서는 국내외의 디지털 방송의 표준화 현황 및 기술 동향을 살펴본다. 또한 현재 세계적으로 주류를 이루고 있는 미국의 ATSC 데이터 방송 규격과 유럽의 DVB 데이터 방송 규격을 비교 분석하여 향후 국내의 데이터 방송 모델 정립에 이용하고자 한다.
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통신망에서 시각/주파수 동기(synchronization)를 맞추기 위해서는 지상망을 이용하거나 위성을 이용하는 방법이 있다. 위성을 이용한 방법에서 지상의 송신국은 정밀시각정보, 위성위치데이타 및 오차보정데이타 등을 위성으로 송신한다. 이를 위해서 송신국의 위성데이터처리장치는 데이터 수집 및 가공, 베이스 밴드부로의 전송시 외부 기능블럭들과 신뢰성 있고 신속한 데이터처리를 수행하여야 한다. 본 논문에서는 한국통신의 무궁화위성을 이용한 시각/주파수 전송시스템 개발의 일환으로 송신국의 위성데이타처리장치에 대한 설계 및 구현 알고리즘을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 가입자망의 고속화를 실현하는 방안으로 개발되고 있는 B-WLL 시스템의 MAC 프로토콜을 설계하고 검증하였다. MAC 프로토콜의 설계는 DAVIC에서 제시하는 MAC 메시지를 사용하여 SDL로 설계했으며, 가변적인 경쟁/예약 타임 슬롯할당 알고리즘을 적용했다. 또한 설계한 MAC 프로토콜의 유효성을 검증하기 위하여 Object(GEODE의 SDL Design Tracer를 이용하여 문법적인 오류를 검사하고, MSC를 생성하여 프로토콜의 동작절차에 대해 검증하였다. 검증의 결과, 설계한 MAC 프로토콜이 절차에 따라 정확하게 동작했으며, B-WLL 시스템이 지원하는 모든 서비스에 대해 유효함을 확인했다.
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사용자들이 PCS에 의해 커버되는 영역내의 어느 곳이던지 이동할 수 있는 이동 환경에서 어떤 이동 단말기가 다른 이동 단말기와 통신하고자 할 경우, 먼저 목적지 이동 단말기의 위치를 찾아야 한다. 따라서, 이동 단말기의 위치 정도를 관리하는 것은 이동 환경에서 중요한 문제이다. 지금까지 제안된 대부분의 위치 관리 정책들은 이동 단말기의 위치를 관리하기 위해 주고 데이터베이스를 사용한다. 만약 위치 관리에 사용되는 데이터베이스들 중에서 어느 하나라도 결함이 발생할 경우, 전체 시스템은 제대로 동작할 수 없게 된다. 따라서, 이들 데이터베이스에 대한 결함 포용은 대단히 중요하다. 본 논문에서는 데이터베이스 고장에 대한 결함을 포용할 수 있는 결함 포용 분산 위치 관리 방법을 제안하고 성능을 평가한다.
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유무선 고속 네트워크 기술을 통합한 새로운 컴퓨팅 환경을 이동 컴퓨팅이라 한다. 가까운 미래에, 이동 사용자는 고속 네트워크 상에서 다양한 종류의 서비스를 액세스 할 수 있을 것이다. 고속 네트워크에서 그러한 서비스들의 품질은 다수의 QoS 매개변수로 상세될 수 있다. 이동 환경에서 가장 중요한 QoS 매개변수는 이동 사용자에게 단절 자유 서비스를 제공하는 무단절 통신의 보장이다. 서비스 단절은 활동적인 핸드오프에 의해 발생된다. 본 논문에서는 단절 자유 서비스에 대한 확률적 QoS 보장을 제공하는 확장된 지연 멀티캐스트 방법을 제안한다. 이 방법에서는 이동 호스트의 이동 속도와 이동 방향을 예측하고, 그러한 정보를 통하여 모든 이웃 셀이 아닌 제한된 이웃셀에게 지연 멀티캐스트가 가능하다. 제안하는 확장된 지연 멀티캐스트를 통해 확률적 QoS 보장이 가능할 뿐만 아니라 정적 네트워크 대역폭을 많이 절약할 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 유무선 통합망 이동 IP상에서 실시간 데이터 전송의 향상을 위한 핸드오프 기법을 소개한다. 즉, 외부 에이전트에서 이동노드로 전송되는 PDU가 이동 노드의 이동성에 의해 이동 노드로 전달되지 못하는 경우가 발생한다면 실시간 데이터는 이동 노드로 전달되지 못하고 잃어버리게 된다. 이동 노드는 이동한 새로운 외부 에이전트에 등록을 하고 인터넷 호스트로부터 데이터를 받을 수 있는 환경이 구축되기 전까지 데이터 통신이 불가능하다. 그러므로 기존의 기법으로는 실시간 데이터 통신을 할 경우 이동 노드의 이동성을 지원할 수 없다. 이에 대한 해결책으로 외부 에이전트가 유선망과 무선망을 연계하고 이동노드가 이동하며 실시간 데이터 통신을 하는 경우, 이동 노드가 현재 등록된 외부 에이전트에게 이동하게 될 외부 에이전트를 알려주는 능동적 방법에 의해 이동 노드의 이동성을 지원하며 실시간 데이터 통신이 가능할 수 있도록 하는 핸드 오프 기법을 제안한다.
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셀단위 무선망에서 핸드오프 하는 호에 대하여 QoS(Quality of Service)를 보장하기 위하여 지금까지 고정적 채널 할당방식, 분산된 호수락제어 방식 그리고 최대치 에측 채널할당 방식등이 제안되어 왔다. 그중 최대치 예측 채널 할당 방식은 핸드오프하는 호의 패턴을 예상하여 새로운 호에 대한 호수락 결정을 할 수 있는 방식으로 제안하였으나 불필요하게 많은 패턴에 대하여는 적합하지 않은데도 그 예상확률을 똑같이 적용하고 있다. 이곳에서는 핸드오프하는 호가 일정한 이동 패턴을 가지고 셀간을 이동하는 경우를 고려하여 일정한 횟수 이상의 반복적인 패턴에 대하여만 그 예상 확률을 적용함으로써 핸드오프 하는 호에 대하여 좀 더 신뢰성 있게 채널을 할당하는 방식을 제시하였다.
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무선 ATM 환경에서 이동단말기의 이동성을 지원하기 위한 핸드오버방식인 VCT 핸드오버방식은 트리개념을 도입하여 이동단말이 이동할 수 있는 구역내의 모든 기지국에 대하여 사전에 모든 연결을 설정하는 방식으로서, 신속한 핸드오버가 가능하고, 핸드오버 후에도 QoS를 쉽게 보장할 수 있다는 장점이 있으나, 망 자원의 사용면에서 비효율적인 문제점을 갖고 있다. 따라서, 본 논문에서는 이동단말의 이동성을 고려하여 이동이 예상되는 셀에 대해서만 미리 자원을 예약함으로써 불필요하게 예약되는 자원의 낭비를 줄일 수 있는 방안에 대해 제시하고, 이에 대한 성능을 평가하고자 한다.
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Mobile IP 기술에 의해 시간 및 장소의 제한을 받지 않고 사용자가 원격지 또는 이동 중에도 정보를 처리할 수 있는 환경이 제공된다. 패킷 필터링 기술 같은 경우에는 패킷의 출발지, 목적지 주소뿐만 아니라 패킷의 이동 방향도 고려하므로 Mobile IP의 동작이 방해를 받게 될 수가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 나온 것이 역 터널링 기법인데 이 경우는 효율성이 떨어지므로 상황에 따라 역 터널링을 수행하는 선택적 역터널링 기법에 나오게 되었다. 효율성을 증진시킨 선택적 역 터널링 기법은 외부 네트워크의 보안 정책에 위배되는 패킷 전송이 이루어질 수도 있으므로 새로운 보안 정책이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 선택적 역 터널링시 외부 에이전트가 패킷 필터링 기능을 갖는 기법에 대해 제안한다. 이 기법을 적용함으로써 이동노드가 선택적 역 터널링시 외부 네트워크의 보안 정책에 부합되게 행동할 수 있도록 하였다.
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최근 인터넷과 이동 통신의 발달로 다양한 이동 통시 단말기 환경에서도 인터넷에 접근하는 것이 가능하게 되었다. WWW의 표준인 HTML로 작성된 많은 웹 문서들을 그대로 이동 통신 환경에 적용시키는데는 여러 가지 문제점이 있다. 본 논문에서는 그에 따른 문제점을 지적하고 이동 통신 환경에 기존의 HTML기반의 웹문서를 변환하여 새로운 환경에 적용시키는 효율적인 문서 변환 방법을 제시하며, 또한 이동통신 단말기를 위한 HTML의 부분 집합을 제안한다.
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무선 통신과 관련된 기술이 발전함에 따라 산업용 기기나 단순한 제어기들을 위한 무선 모뎀의 활용이 두드러지고 있으나, 기존의 통신 프로토콜들이 여러 측면에서 무선 모뎀에 적합하지 않아 무선 모뎀의 특성을 제대로 활용할 수 없으며 HDLC는 기능이 매우 다양하고 구현하기 어려워 저수준의 기기들에 적합하지 않은 점들이 많다. 본 논문에서는 기존의 통신 프로토콜들을 검토하여 무선 모델의 통신 특성에 적합하고 구현이 용이한 무선 모뎀을 위한 프로토콜을 제안한다.
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본 논문은 기존의 유선환경에서의 서비스 환경을 이동 환경에서도 지원하기 위한 분산 구조를 다루고 있다. 이를 위하여 이동 단말기를 논리적으로 대신하는 이동 AP의 위치를 추적하는 추적 AP를 두어 기존의 응용 환경에서 수행되던 응용 프로그램들을 무선이동 환경에서도 수용할 수 있도록 하였다. 이동 단말기의 위치 변경에 따른 이동 AP, 추적 AP 사이에서 발생되는 핸드오프처리 알고리즘이 소개되었으며, 이 알고리즘은 패킷 손실이나 순서의 변경과 같은 흐름제어 기능을 포함하고 있다. 또한 무선 환경에서 발생 가능한 핸드오프와 소프트 핸드오프를 함께 고려하였다. 시뮬레이션의 결과는 핸드오프 과정에서의 추가 지연 시간에 대한 내용을 다루고 있다.
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네트워크 관리 시스템은 네트워크의 효율성과 생산성을 최대화하기 위해 복잡한 네트워크를 통제하는 시스템이다. 네트워크 관리에 사용된 기존의 방식은 클라이언트 서버 방식으로, 대표적으로 SNMP(Simple Network Management Protocol), CMIP(Common Management Information Protocol)등의 프로토콜을 사용한다. 최근 들어서는 이동 에이전트를 이용한 네트워크 관리에 대한 연구도 여러 기관에서 진행중에 있다. 본 논문에서는 네트워크 관리 시스템 개발 시 기존의 RPC 방식을 이용한 경우와 이동 에이전트를 이용한 경우 각각의 성능을 평가하기 위한 평가 모델을 제시하고자 한다. 본 모델을 기초로 차후 네트워크 관리시스템 개발 시 적합한 수행 구조를 선택하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
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인터넷과 이동통신의 연동결과 이동 노드(Mobile Node)의 이동성을 지원하지 않는 인터넷 프로토콜로 인하여 문제점들이 제기되었고, 이를 해결하고자 제안된 방법중의 하나가 Mobile IP이다. 그러나, 이 프로토콜도 이동 노드의 실시간 이동(즉, 데이터 통신중의 이동)은 지원하지 못하는 실정이다. 따라서, 본 논문은 실시간 이동이 가능하도록 이동통신망 상에서 Mobile IP를 효과적으로 지원하는 방법을 제안한다. 이동노드의 움직임을 추적하여 이동 방향을 예측하고 이동노드가 핸드오버를 수행하기 전에 선핸드오버(pre-handover) 처기 과정을 두어 문제점이었던 패킷의 손실과 전송시간의 지연을 줄이고자 한다.
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인터넷의 발달과 이동단말기 서비스의 확대는 이동단말기를 이용한 인터넷 서비스의 요구를 증대시키고 있다. 이동 환경에서의 인터넷 서비스를 지원하기 위해서는 기존 유선망에서 널리 사용되고 있는 TCP 프로토콜의 개선이 반드시 필요하다. TCP 프로토콜의 개선은 이동단말기의 여러 제약점들을 극복하는 문제에 집중되어 있다. 첫째, 무선링크(wireless line)에서 나타나는 패킷손실의 원인에서 혼잡에 의한 원인과 링크자체의 전송에러(transmission error)에 의한 원인을 구별해 내는 능력을 부가하여야 한다. 둘째로, 이동단말기의 협소한 대역폭으로 인한 TCP 프로토콜의 헤더 압축에 대한 개선이 필요하다. 셋째로, 이동단말기의 위치정보를 실시간으로 관리할 수 있는 기능과 하위계층의 프로토콜과의 상호연동 기능도 추가되어야 할 것이다. 본 논문에서는 이러한 여러 가지 개선 방안들 중에서 무선링크의 사용으로 인한 패킷 손실의 원인을 구별해 내고 그 개별적 원인에 따라 적절하게 제어하는 기법들을 소개하고 비교분석한다.
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오늘날 통신 환경에서 널리 사용되고 있는 TCP는 유선망과 고정된 호스트로 이루어진 전통적인 네트워크에 적합하여 유선망의 특성을 적용한 것이기 때문에, 무선 구간의 제한된 대역폭, 높은 지연, 산발적인 비트 에러, 일시적인 연결 두절 및 핸드오프 등과 같은 특징을 가진 특성상 유선망과는 상이한 무선망에 이를 그대로 적용하게 되면 오히려 불필요한 메커니즘의 호출로 인해 End-to-End Throughput의 성능 저하를 가져온다. 이러한 무선망에서 발생되는 핸드오프로 인해 TCP 성능이 저하되는 것을 방지하기 위한 방안으로 핸드오프 과정 동안 무선 구간에서 발생되는 패킷 손실로 인한 고정 호스트 재전송 타이머의 타임아웃과 불필요한 혼잡제어 절차의 수행에 따른 성능감소를 미연에 방지하기 위한 방안으로 핸드오프가 발생했을 때 핸드오프를 가장 먼저 알게 되는 이동 호스트가 ICMP(Internet Control Message Protocol) 형태의 EHN(Explicit Handoff Notification) 패킷을 고정 호스트에 전송하여 새로운 기지국과 고정 호스트에 핸드오프의 시작을 명시적으로 알림으로써 핸드오프 과정 동안에 발생되는 고정 호스트 재전송 타이머의 타임아웃과 혼잡제어 절차를 강제로 일어나지 않게 하여 기지국에서의 부하를 감소하게 할 수 있는 새로운 방식의 EHN 알고리즘을 제안한다.
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이동 컴퓨팅 환경은 유선망에 비하여 대역폭이 낮고, 호스트의 성능이 낮으며, 사용자의 이동에 따른 여러 가지 문제점이 나타난다. 이러한 이동 컴퓨팅 환경에서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 QoS 제어가 중요하다. 따라서 본 논문에서는 이동 멀티미디어 컴퓨팅 환경의 동적 변화에 적응하고, 효율적으로 QoS를 제어하기 위하여 동적 우선순위를 기반으로 한 QoS 제어 기법을 제시한다. 동적 우선순위는 최초 연결성정 시에 결정되는 정적 우선순위와 보상을 기반으로 한 대역폭 변화값에 따라 결정되며, QoS 제어를 위한 기준으로 사용된다. 이러한 동적 우선순위는 낮은 QoS를 제공받은 MH(Mobile Host)가 핸드오프를 수행하여 새로운 셀로 이동한 경우에도 지속적으로 낮은 QoS를 제공받는 문제를 해결함으로써 공평하게 대역폭을 할당하는 장점이 있다.
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최근에는 Non-PC 디바이스들을 위한 Embedded OS들이 PCS, PDA, 핸드헬드(Handheld) 컴퓨터, 터미널, 산업용 제어기 및 다른 소형 컴퓨터에서부터 인터넷 TV, 디지털 셋탑 박스, 웹폰, 인터넷 디바이스, 및 Mobile Computing 분야에 이르기까지 다양한 분야에서 그 요구가 급증하고 있다. 현재 이러한 응용들은 사용자의 응답시간이 빠른 표준 API(Application Programming Interface)의 사용을 필요로 한다. Window System의 Application을 개발하기 위해서는 보통 Win32 API를 사용한다. 그런, Win32 API에서 제공하는 자료형과 관련 함수들이 크기가 크고 속도가 느려서 소형의 적은 메모리와 빠른 속도를 필요로 하는 PCS 단말기에는 적합하지가 않다. 따라서 기존의 API의 기능을 충실히 수행하면서 PCS에 최적화된 API에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 PCS 정보단말기용 소형 운영체제에 적합한 API를 GWES(Graphics, Windowing, and Events Subsystem) 모델을 기반으로 설계하였으며 사용자 응답시간 지연을 해결하기 위해서는 Event 처리를 최소화하는 다중 메시지 처리 방식을 개발하였다.
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GUI 환경에서 작업에 필요한 여러 윈도우를 작은 화면에 동시에 나타내기 위하여 많은 윈도우 시스템이 오버래핑 윈도우 관리 전략을 채택하고 있다. 하지만 개별 윈도우를 독립적으로 다룸으로써 작업전환시 개별 윈도우 단위의 정렬을 하여야 하는 등의 불필요한 작업을 수행하게 된다. 특히 본 연구의 목표 기종인 PCS 정보단말기는 320*240 크기의 소형 디스플레이 장치를 가지고 있기 때문에, 가시적인 작업 단위의 윈도우 그룹에 대한 빈번한 변경을 다루는데 부적합하다. 따라서 본 논문에서는 작업 단위로 윈도우를 그룹화하는 방식으로 윈도우를 관리함으로써 보다 효율적으로 작업 전환을 수행하는 방법을 제안하고, 성능 평가를 통하여 제시된 방법의 효율성을 보여준다.
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본 논문에서는 개인 휴대통신 시스템에서 다수 기지국에 대해서 동시 진단 및 진단 이력 관리 기능을 가지는 Multi-Position 진단 시스템(MPDS)의 설계 및 구현 방법을 기술하고 앞으로의 발전 방향을 제시한다. MPDS는 Network을 통한 진단 기능의 분산 처리가 가능하고, 그에 따른 진단 결과 Message를 각 Client별로 실시간 분리 전달 기능을 가지며, RDBMS를 이용한 진단 결과 이력 관리 및 Graphic을 사용한 운용자 정합 기능을 수행한다.
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셀룰러 네트워크에서의 효율적인 채널 할당 문제는 통신자원의 사용을 최적화하려는 의도에서 여러 연구자들에 의해 최근 활발히 연구되고 있다. 셀룰러 네트워크는 셀을 나타내는 노드들로 이루어진 삼각형의 격자모양의 그래프로 모델 되어지며, 셀룰러 네트워크에서의 채널할당 문제는 그래프에서의 컬러링 문제로 바꿔질 수 있다. 본 논문에서는 셀룰러 네트워크에서의 최적의 채널 할당 알고리즘을 제안하며, 셀의 수가 N일 때 시간 복잡도가 O(N)인 알고리즘이다.
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급격히 증가하는 무선 통신 통화처리를 위한 방안으로 셀룰러 네트워크에서의 효율적인 채널 할당 문제가 통신자원의 사용을 최적화하려는 목적 하에 활발히 연구되어지고 있다. 이러한 채널 할당 문제는 그래프에서의 컬러링 문제로 바꾸어 생각해 볼수 있는데 그 중 하나인 크로마틱 대역폭 문제의 하한값이 (O(k
$^2$ )로 알려져 왔었다. 본 논문에서는 크로마틱 대역폭 채널 할당 문제의 하한 값이 O(k$^3$ )임을 보였고 이는 기존에 알려진 하한 값보다 정확한 하한 값을 제시함으로 해서 채널 할당 문제의 새로운 방향을 제시했다. -
오늘날에 이르러 이동(mobile) 컴퓨팅의 중요성은 점차로 증가하는 추세에 있다. 하지만 이를 지원하기 위한 어플리케이션의 개발은 미진한 상태에 머물러 있으며, 특히 이동 컴퓨터를 위한 멀티미디어 서비스는 몇몇 기술적인 문제로 인하여 거의 제공도지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 논문에서는 무선 LAN으로 구성된 이동 네트워크상에서 실시간 오디오 서비스를 제공하기 위한 MP3 Audio Decoder를 설계, 구현함으로써 이동 컴퓨팅 응용의 폭을 넓힌다. 그리고 이를 위한 몇 가지 고려사항과 관련 기술들을 서술하고, 구현된 프로그램의 실행 결과를 제시한다.
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본 논문은 IEEE의 무선 LAN 표준안인 802.11 MAC 프로토콜의 동작을 구현하여 사용자가 구성한 무선 랜 환경의 성능을 측정할 수 있는 망 시뮬레이터의 구현 내용을 기술한다. 구현한 시뮬레이터는 무선 LAN 환경을 구성하는 기능, 성능 평가에 영향을 미치는 인자의 변경 및 성능평가를 위한 그래픽 차트의 출력 기능을 제공한다. 또한 MAC 프로토콜 모듈과 시뮬레이터의 의존성을 최소화하여 새로운 MAC 프로토콜을 쉽게 이식할 수 있도록 설계하였다.
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인터넷 환경에서 분산 애플리케이션을 개발하는데 있어서 다양한 기술과 방법이 사용되고 있다. 그 중 이동에이전트를 이용하는 기술은 서버의 인터페이스를 바꾸지 않고 클라이언트의 다양한 요구를 융통성 있게 서비스할 수 있고, 네트웍 트래픽(traffic)을 줄이는 패러다임 특성 때문에 현재 널리 각광받고 있다. 하지만, 대부분의 이동 에이전트 시스템들은 그 구조와 구현이 매우 상이하여, 이동 에이전트들이 이종의 시스템에서 실행이 되지 않고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 OMB(Object Management Group, Inc)는 이질적인 에이전트시스템간의 상호운용성(interoperability)과 이식성을 증진시킬 목적으로 MAF(Mobile Agent Facilities) 명세를 제안하였다. 본 논문에서는 OMG MAF 명세를 만족하는 이동 에이전트시스템을 Java 프로그래밍 언어를 이용하여 개발하였다.
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최근 들어 노트북 PC와 같은 이동 컴퓨터를 이용한 무선 환경에서의 작업이 많이 행해지고 있다. 그러나 무선 통신 환경은 데이터 손실이 빈번하고, 무선 통신 환경에서 사용되는 이동 컴퓨터의 대역폭이 작기 때문에 멀티미디어 서비스를 수신하는데 제약을 갖게 된다. 위와 같은 문제를 효율적으로 해결하기 위해 SPAND라는 툴킷(toolkit)의 기본 원리를 응용하여 무선 환경에서의 이동 컴퓨터의 사용을 효과적으로 제어하는 지능형 Agent의 개념을 도입하려 한다.
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최근 기업의 정보기술에 대한 중요성이 부각되면서 통신업체를 비롯하여 다양한 업종에서 데이터웨어하우징 기법과 연계한 통합 정보 시스템을 이미 구축하였거나 서둘러 구축하고 있다. 본 논문에서는 교환기에서 출력하고 있는 원시트래픽데이터를 기반으로 전화망 트래픽정보 데이터웨어하우스(Data Warehouse, 이하 DW)를 구축할 경우, 이를 통해 보다 다양한 서비스 품질 분석이 가능함을 보이고자 한다. 지금까지 트래픽 데이터는 최번시의 데이터만을 대상으로 단편적인 분석만 수행해왔는데, DW 구축을 통해 이를 전 시간대 데이터로 그 대상 범위로 확장하고, 분석 항목도 보다 다양화 가능하며, 또 기존의 정형화된 질의 형식이 나니라, 비정형화된 질의를 수행할 수 있다. DW 구축시 전화망에서 측정 가능한 완료율을 포함한 폭주율, 화중율, 오번호율 등 품질요소들에 대하여 보다 세분화하여 심층 분석가능하고, 시간차원, 지역차원을 기준으로 다각적으로 분석가능하다. 뿐만 아니라, DW 구축에서는 다차원 모델링을 적용하기 때문에 어느 계층의 사용자 요구사항이라도 신속하게 원하는 정보에 접근하도록 지원할 수 있다.
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인터넷이 급성장함에 따라 사용자들은 좀더 편리하고 저렴한 인터넷 서비스를 원하고 있다. 이에 기존 전화망 보다 2배이상 높은 대역폭을 제공하면서 전화와 인터넷을 동시에 사용 가능한 ISDN(Integrated Services Digital Netowork)에 대한 관심이 급증하고 있다. 하지만, 빈번하게 발생하는 원인불명의 ISDN 서비스 중단이 ISDN망 활성화에 큰 장애요인이 되고 있는 실정이다. 이것은 ISDN 가입자장치 관리에 대한 표준 및 관리 구조가 제대로정립되지 않기 때문이다. 본 논문에서는 SNMP(Simple Network Management Protocol) 망 관리 기법을 ISDN 가입자장치 관리에 적용하고, ISDN 가입자장치 관리에서 다루어야 하는 문제점과 이에 대한 해결방안 및 향후 연구사항에 대해 다룬다.
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오늘날 분산 컴퓨팅 환경이 확대되면서 네트워크 환경은 점점 복잡해지고 어려워진 반면 상호 연결성은 더욱 강화되어 네트워크에 대해 신속하고 효율적인 관리의 필요성이 증가되고 있다. 또한, 다양한 통신 장비와 서비스들이 개발되고 있고, 이를 연결하는 통신망의 규모가 커지고 있으며, 망 구성 요소간의 이질적인 특성이 증가함으로써 통신망을 효율적으로 관리하기 위한 망 관리 시스템에 대한 관심이 증대되고 있다. 일반적인 망 관리 모델은 클라이언트/서버 구조에 근거한 중앙 집중형으로서, 망 관리시스템에 부하가 집중되며 망 확장성이나 실시간 관리 및 동적인 서비스 추가에 있어서 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 실행코드가 네트워크를 통해 스스로 이동하면서 작업을 수행하는 Java 기반 이동 에이전트 개념을 망 관리에 적용하고, 관리 대상들을 그룹화하여 망 관리 시스템의 부하분산과 동적인 추가 및 실시간으로 관리할 수 있는 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 ITU-T 권고안에 정의된 장제적 접근제어 모델과 역할기반 접근제어 모델을 상호연동한 모델의 관리객체 상호관계구조를 정의하였다. 또한 관리속성값을 제어하는 관리연산을 연관된 유형별로 묶어 역할로 정의하였으며 관리자와 관리객체에 보안등급을 부여함으로써 무결성을 보장하고 관리자 관리객체 사이에 역할을 배정하므로써 실생활에 적용될 수 있는 접근제어 모델을 제시하였다. 그리고 역할배정규칙과 제약조건을 기반으로 하여 'rule' 관리객체 클래스의 접근제어 결정함수와 접근제어 집행함수의 동작과정을 동적특성 기술언어를 체계적이고 정형적으로 기술하였다.
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공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
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효율적인 항만 운영을 위해서는 항만 하역 장비의 자동화와 하역 장비의 효과적인 운영이 필요하다. 하역 장비를 제작하고 그 운영을 실제로 현장에서 직접 시도하여 그 결과를 분석하기에는 시간과 비용이 많이 소모되므로 이를 효과적으로 행하기 위해서 시뮬레이션 방법이 많이 이용된다. 본 논문은 VR 기술을 항만 하역 장비의 시뮬레이션에 적용한 것으로, 기존 컴퓨터 시뮬레이션의 단점인 현실감 부족을 개선하고 실제 하역 장비의 모형을 만들어 시뮬레이션에 이용했다. 사용자는 실제 하역 장비들의 하역 과정을 3차원 공간에서 표현된 컴퓨터 화면을 통해 현장과 유사한 현실감을 느끼면서 시뮬레이션 할 수 있으며, 하역 장비들에 대한 다양한 정보를 얻을 수 있다. 향후로는 실제 하역 장비의 이동과 위치 추정 및 감시, 작업 통제 등이 가능한 하역 장비 운영을 위한 실시간 통합 운영 시스템이 될 수 있도록 할 예정이다.
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인터넷이 급성장함에 따라 사용자의 더 나은 서비스에 대한 요구 역시 급증하였다. 네트웍 연구가들은 제한된 네트웍 자원 하에서 오류제어, 흐름 제어, 그리고 폭주 제어를 적절히 수행함으로써 전송 품질을 향상시키는 방법들에 대해 연구해 오고 있다. 그러나 인터넷 연구의 가장 큰 난점 중 하나가 인터넷에는 네트웍의 상태를 모니터링할 수 있는 근간이 되는 방법이 기본적으로 지원되고 있지 않다는 점이고 따라서 네트웍의 구조와 상태, 플로우의 흐름 및 통계 등에 대한 기본 자료가 부족한 실정이다. 오류 제어나 흐름 제어, 그리고 폭주제어 기술을 연구할 때 가장 필요한 자료중의 하나가 네트웍 토폴로지이다. 그 중에서도 송신자와 수신자 사이의 거리 정보인 Network Diameter가 있다. 기존 연구에서는 연구자 임의로 이 값을 할당하거나 혹은 특정 실험실에서만 유효한 Network Diameter가 있다. 기존 연구에서는 연구자 임의로 이 값을 할당하거나 혹은 특정 실험에서만 유효한 Network Diameter 값을 제시해오고 있었다. 이 논문에서는 이처럼 비객관적이거나 특수값으로만 사용되어 오던 Internet Diameter를 실효 접속에 근거하여 측정하는 알고리즘을 제안하고, KAIST에서 전세계로 나가는 실측 접속 자료로부터 접속 Hop Count의 분포를 측정하며 이를 통해 타 인터넷 연구에 적절한 자료를 제시한다.
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본 논문에서 우리는 통신 비용과 데이터베이스 비용을 감소시키기 위해 사용자 프로파일 복제본을 이용한 동적 위치 관리 기법을 제안한다. 이 기법에서는 위치등록과 호 설정 과정이 통신비용을 감소시킬 수 있는 복제본이 있는 VLR에서 수행되고, 복제본이 있는 VLR에서 호의 빈도커서 데이터베이스 비용을 감소시킨다. 제안한 기법의 성능을 분석하기 위해 분석 모델을 작성하고 제안 기법, IS-41 기법, 복제 기법의 성능 분석을 한다. 사용된 비교 척도는 통신 비용, 데이터 베이스 비용, 총비용 그리고 호 설정 지연이다. 이 척도들에 대해서 제안 기법이 IS-41 기법, 복제 기법보다 더 좋은 성능을 보인다.
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본 논문에서는 동영상에서 움직임 벡터를 찾는 방법 중의 하나인 BMA(Block Matching Algorithm)를 워크스테이션 클러스터(cluster of workstations) 환경하에서 구현하고 이에 대한 성능 분석 모델을 제시한다. 동영상에서 움직임 벡터를 찾는 BMA는 영상처리 및 컴퓨터 비전 분야에서 널리 사용되는 방법으로 병렬화를 통해 처리 속도를 단축시킬수 있는 알고리즘이다. 그러나 워크스테이션 클러스트 환경하에서는 데이터의 분할 및 각 노드간의 통신방법에 따라서 전체적인 성능에 많은 영향을 미친다. 따라서 본 논문에서는 최적의 데이터 분할 및 각 노드간의 통신을 최소화하는 병렬 BMA를 설계.구현한다. 또한 데이터의 분할 및 각 노드간의 통신을 고려한 성능 모델을 제시하여 프로세서의 증가 및 데이터의 분배에 따른 성능을 예측하고, 실험 결과를 통하여 제시한 모델의 타당성을 입증한다.
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본 논문에서는 최적의 성능을 갖는 병렬 프로그램을 개발하는데 필수 도구인 성능가시화기를 이식성, 확장성 그리고 효율성을 고려해 설계 및 구현한 PnP 스타일의 성능 가시화기에 대하여 기술한다. 본 가시화기는 기존 가시화기의 문제점인 수정 및 변용에의 어려움을 해결하기 위하여 독립된 계층구조인 인스트루멘테이션층, 인터페이스층, 가시화층으로 구성함으로써 확장성 및 이식성을 갖도록 하였다. 인스트루멘테이션층은 사건(event)을 포획하기 위해 개발된 라이브러리인 ECL(Event Capture Library)로 구성되며, 인터페이스층은 인스트루멘테이션층과 가시화층간에 확장성 있는 문제중심 인터페이스를 제공하기 위해 개발된 사건 기술 언어 및 Java 문제중심 엑세스 라이브러리로 구성되었다. 그리고 PnP 스타일의 성능 가시화기를 설계함으로써 뷰와 필터의 추가 및 수정이 용이하도록 가시화층을 구현하였다. 이렇게 구현된 성능가시화기는 독립된 도구로 사용될 수 있을 뿐 아니라 병렬 프로그래밍, 디버깅, 그리고 성능 분석이 통합된 프로그램 개발환경 구축의 핵심도구로서 활용될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 동적 병렬 태스크를 추출하는 메커니즘을 공유 메모리 구조상에서 구현하는데 있어서 최적화 기법에 대해서 소개한다. 최대의 호환성을 고려하여 POSIX thread와 C언어를 사용하였는데 이에 따른 오버헤드를 여러 가지 구현 기법을 사용하여 줄이고자 노력하였다. 그리고 병렬 처리시 대부분의 계산은 각 처리기에서 순차 계산에 의해 이루어지므로 이 순차 계산시에 발생하는 오버헤드를 줄이는 것을 최우선으로 하였다.
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객체 인식은 고성능 컴퓨팅을 필요로 하는 흥미있는 응용 분야이다. 현재 대부분의 고성능 컴퓨터는 슈퍼스칼라 구조의 범용 마이크로프로세서를 채택하고 있으나, 반도체 집적도가 증가함에 따라 슈퍼스칼라 구조를 대신할 새로운 마이크로프로세서가 구조가 제안되고 있다. 본 논문에서는 최근 새로운 마이크로프로세서 구조로 급부상하고 있는 다중처리 마이크로프로세서 구조가 객체 인식 응용에 적합한지를 분석한다. 성능 특성을 확인하기 위하여 먼저 프로그램 구동방식의 마이크로프로세서 시뮬레이터와 프로그래밍 환경을 개발하였다. 이를 기반으로 시뮬레이션을 수행한 결과, 다중처리 마이크로프로세서가 작은 오버헤드로 쓰레드 수준의 병렬성을 적절히 활용하고 있어 객체 인식 응용에 적합한 구조임을 확인하였다.
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본 논문에서는 메쉬(Mesh)형 광 네트워크에서의 전방송(All-to-All Broadcast)을 위한 라우팅(Routing) 문제를 다루고 있다. n
$\times$ m 으로 구성된 메쉬(Mesh)형 구조에서 자기 자신을 제외한 모든 노드로의 방송을 위하여 구성되는 Path가 최단 거리를 유지하면서 Path들이 지나가는 각각의 링크(Link)에 대한 사용빈도를 초대한 균등하게 분포시키는 유전자 알고리즘(Genetic Algorithms)을 제안하였다. -
본 논문에서는 파장분할다중화 방식을 사용하는 광상호연결망에서 송신기의 지연시간과 수신노드에서의 광/전(光/電) 시간을 동시에 고려하여 각 노드의 패킷 수신 간격이 일정하면서도 전체 방송 주기를 최적화 할 수 있는 송수신 스케쥴링 알고리즘을 제안하고자 한다. 즉, Nro의 노드로 구성된 스타(star)형 구조에서 K개의 파장을 사용하여 일정한 간격으로 패킷을 수신할 경우에 최적의 방송주기를 제시하고 그에 따른 스케쥴링 알고리즘을 설명하고 있다.
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공유메모리 병렬프로그램에서의 경합은 프로그램 수행에서 원하지 않는 비결정성을 야기할 수 있기 때문에 반드시 탐지되어져야 한다. 기존의 탐지 기법들은 경합을 탐지하기 위해서 공유 자료구조를 사용하므로 심각한 병목현상을 일으킨다. 본 논문에서는 동기화가 있는 프로그램에서 병목현상을 줄임으로써 탐지의 효율성을 높임과 동시에, 최초로 발생한 경합을 탐지하기 위해서 감시대상이 되는 접근사건들의 수를 감소시키는 기법을 제시한다. 이러한 목적을 위해서 사건선택 알고리즘과 실제적인 실험결과를 통해 본 기법의 효율성을 보인다.
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A new distributed/parallel algorithm simulator, DASim(Distributed Algorithm Simulator), is proposed in this paper. The idea is to ease the task of design, analysis and implementation of distributed algorithms. A small high level language has been proposed for the purpose. Through this non-language specific high level language, the users are spared from the tedious details about how to program distributed or parallel algorithms. Further, visualization of these algorithms are pretty helpful to understand behaviors of these algorithms.
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병렬 프로세서 시스템이 제고하는 하드웨어적인 장점을 이용하기 위해서는 병렬 프로그래밍을 통한 애플리케이션의 병렬화가 필요하다. 기존의 순차적 코드의 경우에 자동 병렬화 컴파일러 기법을 통하여 병렬 프로세서시스템이 제공하는 성능을 극대화하고 있다. 그러나 자동병렬화는 과학 기술 계산용 코드와 같은 정형성을 지닌 코드에서는 유용하지만 비즈니스 응용에서 사용되는 동적인 자료구조를 사용하는 코드에서는 포인터에 의한 별명과 이에 따른 의존성 분석에 어려움으로 인해 많이 응용되고 있지는 못하다. 본 논문은 병렬 프로세서 시스템이 제공하는 기능을 이용하기 위한 한 방법으로 비즈니스 응용에서 많이 사용되는 동적인 자료 구조 중 linked list 클래스 라이브러리의 설계와 구현에 대하여 기술한다.
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Distributed Object Systems are very complex. So, it is difficult to see overall relationship among objects participated in the system. Moreover the performance tuning or maintenance are also important issues of it. So, it needs a way to view the system with low-cost and an efficient method. One of solutions is a visualization tool or system. In this paper, we proposed a tracing facility for Java-based distributed object system, especially RM(Remote Method Invocation). Our up-coming visualization system will use two phase hybrid post-mortem/on-the-fly technique. To support it, the fundamental tracing part must have some flexible and dynamic mechanism. The main idea of our tracing technique is the Plug-in Sensor Model(PSM). The relationship between tracing (monitoring) part and visualization part is closely related. So, we considered the appropriate factors for visualization. We developed 'Traced RMI(TRMI)'. For more precise visualization of a working system, the casuality of events has to be preserved. TRMI can support global event ordering.
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파이버채널은 고용량 디스크를 특성 호스트에 의존하지 않고 네트웍에 직접 연결할 수 있는 매우 빠른 입출력 시스템 인터페이스이다. 파이버채널의 등장에 따라 고용량 디스크 어레이를 공유하는 분산 파일시스템에 관한 관심이 늘고 있다. 본 논문에서는 파이버 채널의 장점을 이용하여 효율적인 공유디스크 분산 파일시스템의 설계 결과를 제시한다. 제시된 파일시스템은 시스템에 참여하는 모든 호스트들이 부하를 균등하게 나누어 부담하도록 설계되었으며 특히 호스트들이 파이버채널상에서 직접 통신을 통하여 공유디스크 데이터의 일관성을 유지할 수 있도록 하므로써 별도의 장치 없이 일반디스크를 사용할 수 있도록 하여 비용대 성능비가 우수한 시스템에 적합하도록 하였다.
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최근 기하급수적으로 증가하는 WWW(World Wide Web)의 사용으로 인하여 전체적인 네트워크의 성능이 저하되어 서버가 클라이언트에 빠른 서비스를 할 수 없는 경우가 자주 발생되고 있다. 이러한 서비스 지연의 해결방안으로 web proxy를 사용하여 서버의 부하와 traffic을 줄이는 방법을 많이 사용하고 있다. 이와 같은 web proxy는 인터넷상에서의 위치에 따라 그 효용이 달라지게 되는데, 이와 관련하여 [5]에서는 트리 구조의 인터넷상에서 전체적인 access time을 줄이기 위해 미리 정해진 개수(M)의 proxy의 위치를 구하는 방법에 대해 설명하고 있다. 하지만 서버 관리자의 측면에서는 서버를 구축하고 유지하는데 드는 비용과 직결되는 필요한 proxy의 개수를 정하는 것도 중요한 문제이다. 그러므로 본 논문에서는 인터넷상에서 트리 구조의 서비스 노드들 각각이 정해진 임계 응답시간을 만족하기 위해 필요한 최소한의 proxy의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다.