- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
- 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
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서열을 분석하고, 기능을 예측하는 서열 주해는 생명 현상 규명을 위한 필수 과정이다. 서열 주해는 다수 응용 프로그램간 상호 연계를 통한 복잡한 처리 과정을 거쳐 이루어진다. 현재 사용자는 다양한 응용 프로그램들 중 적합한 응용 프로그램을 선택한 후, 운영환경에 맞도록 설치하고, 사용법을 익혀야 한다. 또한 각 프로그램들의 연계를 위해 입출력 데이터 형식을 변환해야 하는 불편함이 있다. 이를 위해 자동화된 솔루션들이 개발되고 있지만, 각 단계별 프로그램들이 강결합(tightly coupled)되어 있어 유연성(flexibility)이 떨어지고, 기능의 확장 및 변경에 어려움이 있다. 본 논문에서는 기존 시스템들의 한계를 극복하기 위하여 SOA (Service Oriented Architecture) 기반의 서열 주해 시스템인 SeqWeB을 제안한다. SeqWeB은 서열 주해에 필요한 7개의 응용 프로그램(Phred, cross_match, RepeatMasker, ICAtools, Phrap, CAP3, Blast)들을 웹 서비스 기술을 통해 단위 서비스로 개발하고, BPM 기법을 이용하여 통합하였다. SeqWeB은 각 응용 프로그램간 상호 운용성을 높이기 위하여 XML 형식의 입/출력 데이터를 사용하며, SOA 기반의 시스템 통합으로 각 응용 프로그램들을 약결합(loosely coupled)하여 시스템의 확장 및 변경이 용이하다. 또한 웹을 기반으로 하는 다양한 조합의 서열 주해 솔루션 제공이 가능한 특징이 있다.
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마이크로어레이 데이터는 매우 많은 수의 유전자로 구성되며, 암 분류 성능을 높이기 위해서는 대상 암과 관련된 유용한 유전자를 선택해야 한다. 기존 필터 기반 유전자 선택 기법은 유전자를 개별적으로 평가하여 암 분류에 사용하기 때문에, 유전자 사이의 관계나 분류기와의 상관성을 고려하지 않으며, 비슷한 특성의 유전자를 중복해서 선택하는 경향이 있다. 본 논문에서는 필터와 래퍼 방식을 결합하여 분류결과를 반복적으로 반영하며 유전자를 선택하는 기법을 제안한다. 필터 기법으로 유전자의 순위를 계산할 때 이전 분류에서 틀린 샘플의 가중치가 높도록 설계하고, 분류를 반복하면서 각 단계에서 유용한 유전자를 추가로 선택한다. 제안하는 방법을 대표적 암 분류 데이터인 림포마 암과 대장암 데이터에 적용하여 유용성을 검증하였다.
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최근 컴퓨터를 이용한 유전자 해석 기술이 급속히 발전함에 따라 DNA서열분석도구의 필요성도 늘어나고 있다. 그러나 DNA서열분석에 필요한 데이터베이스는 다양한 형태의 포맷이 제공되어 지고 있고, 유전자 서열 데이터의 처리를 위한 애플리케이션에서도 서로 다른 양식의 포맷이 사용되고 있다. 이로 인해 다른 형태의 포맷이 필요한 경우 별도의 파서를 구현 하는 문제가 발생한다. 이러한 단점을 보안하는 하나의 방법으로 GenBank에서 제공되는 XML파일을 이용한 웹2.0 환경인 RIA(Rich Internet Application)개발방식을 제안한다. RIA개발방식은 XML파서와 XML을 처리할 수 있는 E4X(ECMAScript for XML)와 같은 API를 제공 하여 XML로 리턴 되는 데이터를 쉽게 처리하여 화면으로 보여준다.
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Drug discovery is a long process with a low rate of successful new therapeutic discovery regardless of the advances in information technologies. Identification of candidate proteins is an essential step for the drug discovery and it usually requires considerable time and efforts in the drug discovery. The drug discovery is not a logical, but a fortuitous process. Nevertheless, considerable amount of information on drugs are accumulated in UniProt, NCBI, or DrugBank. As a result, it has become possible to try to devise new computational methods classifying drug target candidates extracting the common features of known drug target proteins. In this paper, we devise a method for drug target protein classification by using weighted feature summation and Support Vector Machine. According to our evaluation, the method is revealed to show moderate accuracy
$85{\sim}90%$ . This indicates that if the devised method is used appropriately, it can contribute in reducing the time and cost of the drug discovery process, particularly in identifying new drug target proteins. -
Phosphorylation is one of the most important post translational modifications which regulate the activity of proteins. The problem of predicting phosphorylation sites is the first step of understanding various biological processes that initiate the actual function of proteins in each signaling pathway. Although many prediction methods using single or multiple features extracted from protein sequences have been proposed, systematic data integration approach has not been applied in order to improve the accuracy of predicting general phosphorylation sites. In this paper, we propose an optimal way of integrating multiple features in the framework of multiple kernel learning. We optimally combine seven kernels extracted from sequence, physico-chemical properties, pairwise alignment, and structural information. Using the data set of Phospho. ELM, the accuracy evaluated by 5-fold cross-validation reaches 85% for serine, 85% for threonine, and 81% for tyrosine. Our computational experiments show significant improvement in the performance of prediction relative to a single feature, or to the combined feature with equal weights. Moreover, our systematic integration method significantly improves the prediction preformance compared with the previous well-known methods.
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RUP과 ADDMe는 국내 국방 도메인에서 가장 많이 사용되는 컴포넌트 기반 소프트웨어 개 프로세스이다. ADDMe는 RUP을 기반으로 만들어졌고 국방 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에 표준화되었다. 국방 도메인에서 소프트웨어 재사용 증진과 소프트웨어 이해를 돕기 위해서는 RUP과 ADDMe로 개발된 프로젝트 산출물 정보들의 검색 서비스를 제공해야 한다. 또한, 기존 이미 RUP로 개발된 것과 유사한 기능을 일부 제공하는 프로젝트를 ADDMe로 개발할 경우 현재 작성중인 ADDMe 산출물과 밀접히 연관된 기존 RUP 산출물을 검색한 후 재사용할 가능성이 크다. 이를 위해서는 RUP과 ADDMe 프로세스에 존재하는 산출물들 간의 상판관계 매핑이 먼저 요구된다. 그러나 이 두 프로세스들에 존재하는 산출물 연관성 매핑 연구가 현재 존재하지 않는다. 본 논문은 위의 두 프로세스들을 분석 비교하여 온톨로지 기반 산출물 분류를 수행한다. 그리하여, 본 연구는 두 프로세스 내의 산출물들이 의미적으로 서로 어떠한 연관 관계에 있는지 어떠한 정보를 포함하는지 파악할 수 있게 하여 산출물 검색을 통한 컴포넌트 재사용을 돕는다.
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최근 디지털 컴퓨터와 정보처리기술의 발전과 더불어 원자력 발전소의 계측제어시스템과 같은 안전-필수 시스템에서도 디지털 기술을 채택하기 시작했다. 안전-필수 시스템에 사용되는 소프트웨어는 높은 신뢰도(dependability)가 요구된다. 소프트웨어의 신뢰도는 신뢰성(reliability), 안전성, 보안 등 다양한 속성들로 설명될 수 있다. 소프트웨어의 신뢰도 향상을 위한 프로세스는 결함예방프로세스, 결함허용프로세스, 결함제거프로세스 그리고 결함예측프로세스가 있으며 이들 프로세스는 소프트웨어 수명주기 초반부터 수행되어야 한다. 본 논문에서는 소프트웨어 신뢰도향상을 위한 신뢰도 프로세스 모델과 개발 단계별로 수행되어야 할 신뢰도 태스크를 제시한다.
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최근의 소프트웨어들이 다양한 기능을 갖추어가면서 점차 복잡도가 증가하고 있으며, 이에 따라 오류로부터의 복구도 어려워져 가고 있다. 이러한 변화는 소프트웨어의 자가 치유 연구에 중요한 이슈가 되고 있다. 하지만 자가 치유 방법론에서 중요한 요소 중에 하나인 모니터는 아직까지 개발자가 일일이 작성해야 하는 한계가 있다. 따라서 본 논문은 외부 자원으로 인한 오류를 탐지하는 모니터 모듈의 생성을 자동화하는 방법론을 제시하고, 이것을 적용한 소프트웨어 아키텍처를 제안한다. 본 방법론은 1) UML의 배치 다이어그램으로부터 소프트웨어와 하드웨어간의 연결을 분석하고, 2) 기술된 제약사항을 이용하여 모니터링 모듈을 자동으로 생성한다. 3) 이후 생성된 모듈을 소프트웨어 사양에 맞게 수정한 후 컴포넌트에 추가한다. 이러한 제안 방법론을 통해 기존에 수동으로 만들어야 했던 외부 자원 모니터를 자동화하는 것이 가능해 진다. 본 논문에서는 평가를 위해 제안 방법론을 비디오 회의 시스템의 클라이언트에 적용하여, 외부 자원의 오류를 올바르게 탐지해내는지 확인한다.
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새로운 패러다임인 유비쿼터스에 대한 개념이나 적용 기술들에 대해서는 많은 연구가 진행되고 있으나, 이를 고려한 도메인 분석 기법에 대한 연구는 많지 않다. 또한, 범용적으로 사용되고 있는 휘처 기반의 도메인 분석 기법은 공간 재설계나 상황 인지 등의 유비쿼터스 컴퓨팅의 대표적인 특징을 수용하는 데에는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 #공간 재설계#나 #상황 인지#에 초점을 두고 휘처 개발 방법을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 도메인 분석 방법을 제시한다. 유비쿼터스 환경을 위한 정형화된 유비쿼터스 휘처 메타모델을 제시하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 휘처로 표현함으로써 기존의 휘처 모델링 방법에 의한 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 모델링 접근을 가능하게 한다. 이로써 유비쿼터스 서비스 도메인 모델의 효과적인 분석을 가능하게 하고 정형화된 휘처 모델을 통한 기존 휘처 모델의 제품 계열 개발에 따른 재사용성을 증진시킬 수 있다.
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소프트웨어 개발을 위한 모델링 방법 중 대표적인 것으로 UML을 이용한 방법이 있으며, 제품계열공학에서 소프트웨어의 재사용을 위한 모델링 방법으로 feature 모델링에 관한 연구가 진행 되고 있다. feature 모델링 방법은 잘 정의된 개발 기법을 제공하여 활용되고 있으나 다소 범용 적이지 않다. 또한 그 구조물이 UML과 상이하여 UML사용자가 feature 모델을 재사용하는 데는 어려움을 가지고 있고, feature 모델에서 class모델로의 변환을 제시한 기존연구는 도메인 전문가에 의해 경험적으로 모델링을 하기 때문에 모호성과 이해의 오류, 그리고 잘못된 해석 등의 문제가 발생 된다. 그리고, feature 모델과 class모델의 모든 요소를 매핑하여 변환하지 않는다는 점에서 완전하지 못하다. 따라서 본 논문에서는 Ontology를 이용하여 의미 기반의 명확한 명세를 통한 feature모델의 class 모델로의 변환기법을 제시하고, 이를 위해 feature 모델과 class 모델의 구조물의 요소를 정의하고 이를 기반으로 feature 모델과 OWL, 그리고 class 모델 속성간의 매핑 규칙을 제시하고, 본 논문에서 제시한 변환 프로세스를 이용하여 사례연구를 하였다.
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소프트웨어가 전함에 따라 프로젝트의 규모가 커지게 되고, 참여 인원이 늘어나게 된다. 대규모의 프로젝트를 관리하는 것은 매우 복잡하고 어려운 작업이다. 버전관리 시스템은 이러한 대규모의 프로젝트를 관리하는데 있어 매우 유용한 도구로써 사용되고 있다. RSC, SCCS, 클리어케이스, CVS등 많은 버전관리 시스템이 있지만, 그 중 CVS는 대표적인 버전관리 시스템으로써 대부분의 오픈 소스 프로젝트에서 사용되고 있을 정도로 그 성능을 인정받고 있다. 본 연구에서는 버전관리 시스템의 가장 완성적인 형태라고도 불리는 CVS에 대한 특징을 연구하고 CVS가 가지는 장 단점을 살펴보고 CVS의 성능을 개선시킬 수 있는 자동화된 버전관리 시스템을 제안한다.
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편재형 컴퓨팅(pervasive computing)에서 컨텍스트에 대한 중요성은 점점 강조되고 있다. 편재형 컴퓨팅(pervasive computing) 환경에서 다양한 디바이스들은 사용자의 상황에 가장 적절한 서비스를 제공하기 위해 통신할 필요가 있는데, 특히 센서는 컨텍스트 데이터를 얻는데 효과적이다. 컨텍스트 정보를 얻기 위해 사용되는 센서들은 물리적인 센서들로부터 가상 센서까지 여러 가지가 있는데, 이러한 다양한 센서들을 관리하기 위해 센서 프레임워크가 필요하다. 본 논문에서는 모바일에서의 센서 어플리케이션 표준인 JSR256을 기반으로 한 센서 프레임워크를 어플리케이션 개발자의 시각이 아닌 센서 개발자의 시각에서 분석하였다. 그리고 관련 문제점을 발견하여 다양한 센서들을 효율적으로 관리하고 새로운 센서 모듈을 용이하게 개발할 수 있는 센서 프레임워크를 제안하고 제시된 센서 프레임워크를 통한 재사용성을 검증해 보았다.
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제품계열 기반 개발 방법은 특정 제품 개발 시, 제품 계열 아키텍처를 요구사항에 따라 재정의하여 제품 아키텍처를 정의하고, 이에 따라 필요 기능의 컴포넌트를 조정, 조립 또는 신규 개발하여 제품의 빠른 생산을 가능하게 할 수 있는 방법으로 주목 받고 있는 기술이다. 제품계열 아키텍처로부터 제품 아키텍처를 쉽게 생성할 수 있도록 지원하기 위해서는 제품 계열 내의 여러 시스템에서 공통인 부분과 제품에 따라 다른 가변 부분의 표현이 명확해야 한다. 그러나 기존 연구들은 가변성의 이해 및 표현이 어렵거나 범용적이지 못하다는 등의 단점들이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 UML 2.0을 이용하여 제품 계열 아키텍처의 가변 요소을 추출하고 표현하는 방법을 제안한다.
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최근 네트워크 환경이 점차 복잡해지고 동적으로 변화함에 따라서 이러한 에드혹 네트워크 환경을 지원하기 위한 에이전트 플랫폼에 관한 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 에드혹 네트워크 환경을 지원하는 에이전트 플랫폼은 플랫폼의 경량화에는 성공하였지만 FIPA에서 제안하는 에이전트 플랫폼의 표준안을 만족시키는 다양한 기능을 제공하지 못한다. 이것은 다른 에이전트 기반 시스템들과의 상호 운용성을 떨어트린다. 본 논문에서는 FIPA에서 제안하는 기능을 만족시키면서, 보다 빠른 서비스 제공 및 경량화된 에이전트 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 에이전트 플랫폼은 FIPA 표준안을 만족시키기 때문에 에드혹 네트워크 환경뿐만 아니라 범용적인 네트워크 환경에서도 동작 가능하고, 플랫폼의 경량화된 특성으로 인하여 PDA와 같은 모바일 기기에도 이식하여 사용할 수 있다. 본 논문에서는 에드혹 네트워크 환경을 지원하는 에이전트 플랫폼을 설계 및 구현하였으며 동적 및 정적 네트워크 환경의 효과적인 적용 및 에이전트 플랫폼이 구동 불가능 단말기에서의 구동여부를 평가하여 그 유효성을 검증하였다.
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최근 유비쿼터스 환경에서 동작하는 지능형 시스템에 관한 관심이 높아지면서, 이러한 지능형 시스템의 개발을 효율적으로 하기 위해 에이전트 기반의 소프트웨어 시스템 개발 방법론 및 지원 도구에 관심이 높아지고 있다. 이러한 시스템들은 에이전트들의 동작환경을 제공하는 에이전트 플랫폼의 사용이 필수적이다. 그러나 실제로 에이전트 기반 시스템을 개발하는 경우 초기 단계에서 가장 적절한 에이전트 플랫폼을 결정하는 것은 어렵다. 또한 개발 중에 다양한 에이전트 플랫폼에 적용 가능한 소프트웨어를 개발해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MBA를 기반으로 에이전트 기반 시스템 개발 방법론 및 개발 지원 도구를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 개발자는 개발 초기 단계에서 결정된 소프트웨어의 아키텍처를 기반으로 다양한 플랫폼에 적용 가능한 에이전트 모델과 소스코드를 생성시킬 수 있다. 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 에이전트 모델을 통하여 FIPA-OS와 MTI 에이전트 플랫폼 기반의 소스코드를 생성시키는 실험을 하여 제안 방법론 및 도구의 유효성을 검증한다.
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진화하는 IT 패러다임에 맞추어 기업의 시스템은 당면한 이슈 처리 뿐만 아니라 변화를 예측하여 비즈니스와 시스템을 진화시킬 수 있는 전략을 수립할 수 있어야 한다. 논문에서는 통신사업자의 특정 도메인인 온라인 서비스 도메인에 대해서 기술 계층과 데이터 계층의 아키텍처 참조 모델을 연구하고 연구 필요성에 대하여 기술한다. 또한 기술 밀 데이터 아키텍처를 분석, 설계하고 품질을 평가하는데 참조할 수 있는 평가 지표를 사용자 관점별로 연구한다.
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모바일 분산 환경은 네트워크의 형태가 시간에 따라서 동적으로 변화하는 특징을 가지고 있으며, 따라서 유연하고 정확한 서비스 탐색 방법은 매우 중요하다. 또한 사용자의 검색 조건에 가장 적절한 서비스를 제공하기 위해서, 컨텍스트 정보에 대한 고려는 필수적이다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 보다 효율적으로 웹 서비스를 탐색할 수 있는 프로토콜을 제안한다. 서비스의 특성을 정의하기 위해서 사용되는 컨텍스트 항목들은 해당 서비스의 광고 속성을 적절하게 변경하기 위해서 사용된다. 본 프로토콜을 통해서 사용자는 컨텍스트에 기반하여 보다 정확히 서비스를 탐색할 수 있으며, 네트워크론 보다 효율적으로 사용 할 수 있다.
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웹의 발전과 함께 증가해온 웹 응용은 점점 복잡하고 난해하여 이를 쉽게 이해하기 위한 방법이 필요하다. 또한 양적 성장과 함께 사용자의 질적 만족도를 충족시키기 위한 요구도 증가하고 있다. 따라서 웹 응용에 대한 이해를 돕는 모델과 웹 응용 테스트는 점차 중요하게 되어가고 있지만 웹 응용을 모델링하는 작업과 테스트 코드를 생성하고 유지하는데 필요한 비용과 노력이 만만치 않아 이를 줄이기 위한 노력이 절실하다. 본 논문에서는 웹 응용의 상태를 표현하기 위한 도메인 모델과 웹 응용의 정확성을 검증하는 테스트 활동 그래프를 이용한 활동-지향 접근법으로 웹 응용의 이해를 돕도록 하며 이를 기반으로 하는 웹 응용 테스트 방법을 제안한다. 이것은 웹 응용을 테스트하기위한 소스 코드를 생성, 저장, 호출하여 사용함으로써 개발자 및 테스터에게 업무의 효율성과 편의성을 제공할 것이라 기대되어지며 웹 응용의 품질을 향상시키는데 기여할 것으로 예상된다.
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복합 웹 서비스에 대한 요청이 증가하고 있지만 유비쿼터스 환경에서 일반 사용자들이 쉽게 복합 웹 서비스를 사용할 수 있는 환경은 마련되지 않고 있다. 본 논문에서는 자연어 기반의 사용자 친화적인 인터페이스를 개발하여 이를 통해 웹 서비스나 해당 서비스 도메인 영역에 대해 지식이 전혀 없는 일반 사용자가 쉽게 자신의 요구사항을 표현하고, 사용자의 표현을 효율적으로 분석하여 복합 웹 서비스를 자동 구성하는 시스템을 제안한다. 특히 복수 문장으로 구성된 복잡한 자연어 요청으로부터 정교한 수준의 추상 워크플로우를 추출하는 방법을 제안한다.
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Web2.0 의 비동기식 웹 페이지 전환기술이 주목을 받으면서 기존의 웹사이트들이 동적인 웹 사이트로 바뀌어 가고 있다. 그러나 웹 애플리케이션 개발에 적용 가능한 설계모델인 UML2.0은 정적인 웹 페이지 설계 모델로 국한되어 있다. 따라서 본 논문에서는 UWE의 항해모델에서 뷰 관점 항해모델과, 데이터 전송 항해 모델을 State Machine, Communication Diagram을 이용하여 비동기식 웹 페이지 항해 모델 개선과 기존의 동기식 웹 페이지 모델과의 호환성 방안을 제안한다.
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소프트웨어 개발 프로젝트의 위험관리는 프로젝트의 성패를 좌우하는 매우 중요한 영역이다. 그러나 위험관리의 주체가 관리자의 역할을 가진 사람들에 의해 진행되고, 방법론이나 지침에서 제시하고 있는 위험관리 또한 여러 활동들과 산출물이 실제 위험관리정보를 필요로 하는 개발자들에게는 적절하게 연결이 되지 않고 있어서 개발자들이 필요한 정보를 파악하기에 문제점이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 개발자들을 위한 위험관리방법으로, 요구사항추적테이블이라는 양식과 위험관리리스트간의 연결방안을 제안한다. 요구사항추적테이블은 소프트웨어 개발 생명주기 전체 과정에서 활용하고 있으며 개발자들이 사용하기 쉬운 양식이므로 요구사항추적테이블과 위험관리리스트를 연결하는 것으로 개발자들로 하여금 위험에 대한 정보를 파악하기 용이하게 하여 설계와 구현 시 관련 위험에 대해 예측이 가능하며 대처방안을 사전에 고려할 수 있다.
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모바일 어플리케이션 영역에서의 클라이언트 어플리케이션 개발 시, 지금까지는 소프트웨어 공학적인 접근 방법이 없이 빠른 시장 출시를 위해 급급한 개발에 초점을 두었다. 실제로 쉽게 적용이 가능한 방법과 다양한 품질 속성을 만족할 수 있는 방법이 존재함에도 불구하고 시도하지 않고 있다. 본 논문에서는 실제로 적용 가능한 접근 방법으로 소프트웨어 아키텍처 패턴을 제안하여, 이를 이용할 때 나타날 수 있는 단점을 보완하는 방법을 제시한다.
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RFID(Radio Frequency Identification) 시스템은 다양한 분야에서 혁신을 제공하는 기술로써 관심의 대상이 되고 있으며 여러 분야에서 RFID 기술을 도일하기 위해 연구되고 있다. 특히 많은 사업 분야에서 RFID 기술을 이용하기 위해 연구가 이루어지고 있다. RFID 시스템의 특성상 다양한 도메인에서 이용되기 때문에 여러 가지 장애가 발생하게 된다. 하지만 이렇게 발생한 다양한 장애들을 탐지하고 진단하는 일은 쉽지 않다. 본 논문에서는 다양한 도메인에서 이용되는 RFID 미들웨어 시스템의 특성을 고려하여 RFID 미들웨어 시스템에 적합한 장애 탐지 기법과 장애 진단 기법을 제시한다.
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시장 적시성과 서비스의 품질을 만족하기 위해 웹 서비스는 서비스를 재사용하여 애플리케이션을 구성한다. 그리고 동적 진화(evolution)는 소프트웨어에 유연성을 제공하고, 계속 변경되어 예측하기 어려운 비즈니스 요구사항에 애플리케이션이 적응할 수 있도록 해준다. OWL 기반의 OWL-S(Web Ontology Language for Services)는 서비스를 기술하기 위한 온톨로지 언어이다. OWL-S의 의미적인 정보는 자동화된 시맨틱 웹 서비스의 발견과 호출, 서비스 조합을 위해 사용될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시맨틱 웹 서비스를 이용한 웹 애플리케이션의 동적 진화를 지원하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 프로토타입을 통해 제안한 프레임워크의 타당성을 보인다.
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토픽맵은 RDF에 기반을 둔 OWL과 많은 유사점을 갖지만, 양자는 역사적, 기술적, 의도하는 목적에서 차이가 있다. 토픽맵은 ISO 표준이지만, OWL은 W3C의 온톨로지 개발 표준언어로서 양자는 각각의 제약언어, 데이터 모델, 그리고 일련의 구문들을 별개로 갖는다. 그러나 토픽맵과 OWL 양자는 지식을 표현하는 온톨로지 언어라는 공통적 특성을 가지며, 술어로직에 기반을 두고 있고, XML포맷이기 때문에 상호간에 매핑이 가능하다. 논문의 목적은 토픽맵과 OWL의 메타모델로부터 온톨로지 정보자원의 공유, 교환, 통합에 접근시킨다. 따라서 각각의 메타모델에서 주요 요소를 추출하고, 이들의 의미적인 측면과 구조적인 측면의 요소들의 손실이 발생되지 않도록 매핑을 수행한다.
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객체지향 소프트웨어에서의 회귀 시험은 정확성과 효율성의 측면에서 그 수정영향 분석을 할 때, 시험의 기본 단위를 다양하게 하여 접근한다 클래스, 메소드 및 문장 단위의 수정영향 분석 기법을 살펴 볼 때 메소드를 하나의 시험 단위로 보는 기법이 비교적 효율적이고 효과적이라고 판단된다. 본 논문에서는 Java 소프트웨어의 메소드 단위에서의 회귀 시험을 위한 효율적인 수정영향 분석 기법을 제안하기 위해 수정의 의존관계를 분석하고 발생 가능한 모든 수정을 시험을 유발하는 수정과 그럴지 않은 수정으로 구분한다. 시험을 유발하는 수정에 대한 수정영향 분석만을 통해 중복 영향 분석을 피해 효율성을 높인다. 또한 본 논문에서는 수정영향 분석의 자동화를 위한 설계 및 프로토타입을 제안한다.
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테스트 주도 개발(TDD)에서는 무엇보다 테스팅의 중요성이 강조되고 있으며, 효율적인 단위 테스트를 통해 소프트웨어를 신속하게 개발할 수 있도록 자동화된 테스트 프레임워크를 지원한다. 본 논문은 소프트웨어를 개발하는 과정에서 소프트웨어의 기능뿐만 아니라 비기능적인 요소(non-functional factor)인 성능도 함께 고려하여 모바일 응용 소프트웨어를 개발하도록 하는 성능 테스트 방안을 제안한다. 본 논문에서는 모바일 응용 소프트웨어 성능 테스트 현황과 이슈를 살펴보고, 모바일 응용 소프트웨어 성능 테스트를 위해 필요한 성능 특성들을 분석하여, 테스트 주도 개발의 특징을 반영한 성능 테스트 방안에 대해 제시하고자 한다.
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사회적으로 증강 현실 기술이 주목을 받고 있다. 증강 현실 기술을 이용하면 제작자가 의도한 환경에 사용자가 몰입하기 쉽기 때문이다. 따라서 여러 분야에서 활용되고 있으며, 특히 교육 분야에서의 관심이 두드러진다. 하지만 대부분의 연구는 과학 및 역사 등의 실습이 가능하고, 시각적인 효과가 두드러진 분야로의 적용을 시도하고 있다. 하지만 본 논문에서는 웹 프로그래밍에서의 문법의 접근을 시도하였다. 그리고 증강 현실에서 사용된 기존의 마커들은 각각 단일한 의미를 가지고 있었다. 이를 개선하여 본 논문에서는 마커를 투명하게 만들고 이를 겹치거나 차례로 나열하여 또다른 의미를 가질 수 있도록 고안하였다.
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초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
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본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정해 준다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 일반적인 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여 준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.
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단일 영상의 시야각 한계를 극복하기 위해 다중 영상으로부터 하나의 파노라마 영상으로 만들 수 있다. 파노라마 영상은 좌우 360도까지의 시야각을 확보할 수 있어서 복잡한 실제 환경을 가상 환경에서의 배경으로 사용하고자 할 경우에 유용하다. 본 논문에서는 가상 환경에서의 배경으로 사용할 수 있는 파노라마 영상 생성 기법을 제안한다. 다중 영상들을 촬영하고 이를 사용하여 하나의 구형 파노라마 영상을 생성한다. 상하 시야각을 180도까지 확보하기 위한 제작 기법을 제시한다. 또한 생성된 구형 파노라마 영상으로부터 3차원 렌더링에 적합한 텍스쳐로의 변환과정을 제시한다 실제 환경을 가상화할 시에 파노라마 배경을 사용하면 조밀한 배경을3차원적으로 모델링하지 않고도 배경을 3차원적으로 표현할 수 있으므로 제안된 기법은 가상현실 응용에 유용하게 사용될 수 있다.
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본 논문에서는 타일의 크기를 적응적으로 결정하는 모자이크 방법을 제안한다. 우리는 이미지에서 에지(Edge)를 추출한 뒤, 결과 영상이 이 에지 정보를 보존하고, 각 타일들이 이 에지를 따르도록 한다. 에지 정보를 보존 하기 위하여 무게중심 보로노이 다이어그램(CVD: Centroidal Voronoi Diagram)을 계산할때 에지 회피기법을 적용하며, 에지를 따르는 타일을 생성하기 위하여 에지를 따르는 방향과 맨해튼 거리(manhattan distance)가 적용된 무게중심 보로노이 다이어그램을 사용한다. 이때, 우리는 그래픽 처리 장치(GPU: Graphics Processing Unit)를 이용하여 방향맵이나 보로노이 다이어그램을 더욱 빠르게 구할 수 있다. 우리는 타일의 크기를 각 보로노이 영역의 넓이에 비례하게 정함으로써, 기존의 모자이크 방법들이 해결하고자 했던 타일의 겹침 문제와 타일간의 빈 공간 문제를 개선하였다.
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공중공간은 평면에 비해 넓고 많은 항공기들이 고속으로 비행하고 있다. 더불어 항공사고는 바로 대형사고로 이어지므로 공중상황 통제의 중요성은 항상 강조되고 있다. 그러나 항공기는 3차원 공간에서 복잡한 패턴으로 비행하기 때문에 통제하기가 매우 어렵다. 통제를 위한 공중상황 정보는 시각화 시스템을 통해 제공되고 있으나, 이를 운영하는 통제요원의 경험, 인지능력이 공중상황판단의 결정적 역할을 하고 있다. 그래서 정확한 상황판단을 위한 정보제공이 매우 중요하다. 본 논문에서는 공중상황에 대한 정확한 정보제공을 위해 비행경로를 이용한 시각화 기법을 제안한다. 대부분의 항공기는 정지하지 않고, 급격한 상태전이 없이 이동하므로 과거 비행자료를 통해 미래의 비행상태를 예측할 수 있다. 즉 과거 상태정보와 현재 상황정보를 통합하여 시각화하면 비행패턴을 예측할 수 있어 정확한 공중상황 판단이 가능하다. 이를 위해 실시간 자료를 분석하여 동적자료를 구분한다. 동적자료만으로 상태전이자료를 생성하고 비행경로 상에서 색상과 도형 및 기호화를 통해 시각화한다. 비행경로와 색상 및 기호화로 제공된 상태전이 시각화 정보는 항공기의 상승/하강, 가속/감속, 직진/선회, 기타 상태전이정보와 바람의 방향과 같은 공중 공간의 상황정보 둥을 제공할 것이다. 이를 통해 운용요원은 공중상황을 정확히 인식하고 신속하게 판다하여 통제함으로서 공중안전을 도모하고 통제업무를 효과적으로 수행할 수 있을 것이다.
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디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
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본 논문에서는 기존에 상용화되거나 서비스되고 있는 만화 제작 시스템들의 장단점을 비교 분석한다. 그리고 일상생활에서 쉽게 활용할 수 있는 동영상 이미지를 이용하여, 흑백 만화를 제작하기 위한 시스템에 대해 논의한다. 동영상으로부터 추출한 이미지는 일반적으로 동영상 자체의 스토리를 내포하고 있기 때문에, 이 이미지들을 기반으로 흑백 만화를 제작하는 시스템을 개발한다면, 만화 초보자들도 손쉽게 흑백 만화를 제작할 수 있다. 본 논문에서 제안한 흑백 만화 제작 시스템은 먼저 1) 기존의 이미지를 이진화하고 2) 양식화된 스트록을 렌더링하여 만화적인 특징을 표현한다. 그리고 3) 다양한 만화적인 요소를 추가한 후 4) 완성된 만화 컷을 실제 만화에서 사용되는 레이아웃 템플릿에 따라 배치하여 한 장의 만화를 제작한다. 논문에서 제안한 시스템을 활용함으로써, 만화 초보자들이 만화를 제작할 때 직면하게 되는 문제점들(스토리 보드 설정과 그림 실력의 부재)을 해결할 수 있었다.
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3차원 그래픽을 추상화시켜서 표현하는 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 실사기법에 비해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있고 다양한 예술적 효과를 표현할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 지금까지 비실사 기법에 관한 연구는 서양적 미술 기법에 중점을 두고 연구되어 왔으나, 최근 한국적인 미술 기법인 수묵화 기법을 적용한 연구에 관심이 높아지고 있다. 기존의 서양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 사용자는 이를 이용해 마우스나 펜의 조작만으로 쉽게 모델을 제작할 수 있고 다양한 렌더링 기법을 직접 적용해볼 수 있다. 반면에, 동양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 부족하기 때문에 동양적 비실사 기법에 적합한 모델을 생성하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 동양적 프리폼 스케치 알고리즘 연구에 대한 기초 연구로 2D스케치로부터 사군자 중 하나인 #난(蘭)# 에 해당하는 3D 모델을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 모바일용 3차원 그래픽 라이팅 엔진을 위한 부동소수점 멱승기클 제안한다. 3D 그래픽의 라이팅 과정은 연산량이 많고, 복잡하기 때문에 각 연산 유닛들이 저비용으로 빠르게 연산을 수행해야 한다. 본 논문에서 제안한 멱승기는 처리율을 높이기 위해 파이프라인 구조를 사용하였으며,
$10^{-4}$ 의 정확도를 만족한다. 전체 구조는 5 stage로 구성되며, 크게 로그연산기와 지수연산기로 이루어져 있다. 일반적으로 로그연산기는 정확도를 높이기 위하여 큰 롬 테이블을 사용하는데, 이는 많은 면적을 차지하게 된다. 이러한 롬 테이블 면적 문제를 해결하기 위하여 Newton method을 사용하여 롬 테이블의 사이즈를 줄였다. 또한 오일러 상수를 밑으로 하는 지수연산기도 입력 비트의 크기를 줄이고, 테이블의 개수를 늘림으로써 롬 테이블의 크기를 줄였다. 지수연산의 밑은 부동소수점 포맷으로 [0, 1]의 범위를 가지며, 승은 정수 포맷으로 [0, 128]의 범위를 갖는다. Magnachip$0.18{\mu}m$ 공정에서 100Mhz의 동작주파수를 만족하였으며, 약 16k gates을 차지한다. -
본 논문에서는 변형된 Newton-Raphson 알고리즘과 LUT(Look Up Table)를 사용하는 역제곱근 연산기를 제안한다. Newton-Raphson 부동소수점 역수 알고리즘은 일정한 횟수의 곱셈을 반복하여 역수 제곱근을 계산하는 방식이다. 변형된 Newton-Raphson 알고리즘은 하드웨어 구현에 적합하도록 변환되었으며, LUT는 오차를 줄이기 위해 개선되었다. 제안된 연산기는 LUT의 크기를 최소화하고, 순환적인 구조가 아닌 2-stage pipeline 구조를 가진다. 또한 IEEE-754 부동소수점 표준을 기초로 하는 24-bit 데이터 형식을 사용해 면적과 속도 향상에 유리하여 휴대용 기기의 멀티미디어 분야의 응용에 적합하다. 본 역제곱근 연산기는 소수점 이하 8-bit의 정확도를 가지며 VHDL을 이용하여 설계되었다. 그 크기는
$0.18{\mu}m$ CMOS 공정에서 약 4,000 gate의 크기를 보였으며 150MHz에서 동작이 가능하다. -
본 논문에서는 3D 점집합으로부터 3D 메쉬를 생성하는 효율적인 기법을 소개한다. 대표적인 3D 삼각화 방법으로 3D Delaunay 삼각화 기법이 있으나 물체의 표면만을 고려한 메쉬 생성을 위한 방법으로 비효율적인 측면이 있다. 본 논문에서는 적은 계산량으로 물체의 표면 메쉬를 생성하는 기법을 소개한다. 물체의 각 영역을 분할하고 각 영역에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 적용하여 3D 메쉬 구조를 얻는다. 3차원 점 집합에 대해 OBB를 계산하고 이를 기준으로 점집합을 다양한 각도에서 자르고 각 부분 점집합에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 실시한다. 절단하는 각도의 간격이나 폭은 원래의 3D 점집합에서의 가장 가까운 이웃점들까지의 평균 거리를 이용하여 결정하도록 하였다. 후처리 과정으로 삼각 분할과정에서 잘못된 에지의 연결을 제거함으로써 객체의 삼각 분할 결과를 향상시킨다. 제안된 메쉬 생성 기법은 다양한 영상 기반 모델링 응용에서 효과적으로 적용될 수 있다.
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현대 그래픽스 장치의 발전은 수년전까지 Pre-Rendered 방식을 사용해서 볼 수 있었던 영상들을 Real-Time Rendering을 통해 실시간으로 인터렉티브하게 제공하고 있다. 이러한 장치의 발전은 게임, 시뮬레이션, 미디어 아트 등의 많은 분야에서 변화를 불러 일으켰으며, 앞으로도 많은 변화를 촉진시킬 것이다. 이러한 변화 중 하나로 기존까지 실시간으로 영상을 생성하기 힘들었던 분야 중의 하나인 미술 기법들의 실시간 재생이 가능해졌다. 본 논문은 미술 기법 중 판화기법과 탁본기법을 가상의 환경에서 모사할 수 있는 어플리케이션인 Virtual Engraving과 Virtual Frottage를 제안한다. Virtual Engraving은 3차원 공간상의 가상의 물체에 대해 3차원 입출력장치와 Bump Mapping을 이용하여 조각행위에 대한 경험을 사용자에게 제공하며, Virtual Frottage는 탁본의 대상을 영상으로 받아들여 영상 처리 기법과 Pixel Shader를 통한 렌더링을 통하여 사용자에게 흥미로운 프로타주 기법의 경험을 제공한다. 두 어플리케이션 모두 시각적인 정보를 통해 사용자에게 미술 기법의 경험을 제공하며, Virtual Engraving의 경우 3차원 입출력장치를 통해 촉각적인 정보를 제공하였고 Virtual Frottage 역시 촉각 피드백을 제공할 수 있도록 연구 중이다. 이러한 미술 기법의 모사 연구는 사용자에게 보다 더 실감적인 경험뿐만 아니라 실 공간에서는 가능하지 않은 여러 효과를 제공할 수 있다.
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3D 스캐너의 보급으로 3차원 모델 생성이 가능하게 되었으나 결과로 얻은 형상이 아직 사진에서와 같은 사실적 묘사에 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 얼굴의 3D 스캔 데이터에 효율적인 텍스처 매핑을 통해 사실적 렌더링 결과를 얻을 수 있는 방법을 기술한다. 3D 얼굴 스캔 데이터와 얼굴의 사진 이미지의 좌표를 정확하게 맞추어 3D 스캔 데이터와 얼굴 이미지의 버덱스를 매치시켜주고, 얼굴 이미지의 해당 버텍스에 들어 있는 칼라 값을 3D 스캔 데이터의 버텍스에 넘겨주는 텍스처 매핑을 구현한다. 본 논문에서는 정면, 좌측, 우측 3장의 이미지를 이용하여 간단히 멀티텍스처 매핑을 수행하는 방법과 이 때 발생하는 사진 간의 경계선에서 발생하는 문제 해결에 대해 기술한다.
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본 논문에서는 MPEG-4에서 정의하는 FDP(Facial Definition Parameter)를 이용하여 사람의 3차원 얼굴모델들을 모핑(Morphing)시키는 알고리즘을 기술한다. 3 차원 스캐너로 생성한 얼굴 모델에 MPEG-4 의 FDP 를 기반으로 얼굴의 특징을 구분하는 영역들을 정의한다. 얼굴 모핑 알고리즘은 서로 다른 얼굴 모델 사이에서 이러한 얼굴 특징 영역들간의 변형을 생성하기 위한 일련의 과정을 설명한다. 특징 영역간의 얼굴 모핑을 위해서는 서로 다른 얼굴 모델의 기하 데이터와 속성들을 매핑시켜야 하는 문제가 생긴다. 이를 위해 본 연구에서는 구를 이용하여 각 얼굴 모델의 기하와 속성 정보를 정의하여 매핑한 후에 이들간을 모핑하는 방법을 정의하였다.
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본 논문은 시나리오를 입력하여 자동으로 애니메이션을 저작하는 기술에 관한 것으로서 시나리오 내용에서 매핑 되는 3D 데이터를 온톨로지 기법을 통해 추출할 수 있도록 한다. 또한 Flow Chart 그래픽 유지 인터페이스를 통한 직관적이고 손쉬운 입력방식과 애니메이션 분기 및 흐름 제어를 이용한 인터액티브 애니메이션을 제작할 수 있다. 본 기술을 활용하여 비전문가도 원하는 애니메이션 콘텐츠를 기존 애니메이션 콘텐츠 제작 방식보다 쉽고 간편하게 제작할 수 있도록 한다.
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최근 비즈니스 프로세스가 복잡해짐에 따라, 비즈니스 프로세스를 설계 한 후 실행하는 과정에서 예상치 못한 문제들이 발생할 가능성 또한 높아지고 있다. 예상치 못한 문제의 발생은 막대한 비용 및 인적자원의 손실을 초래하기 때문에, 설계 된 비즈니스 프로세스는 엔진에 의해 실행되기 전에 다양한 방법으로 검증을 받아야 한다. 본 논문은, BPMN으로 설계된 비즈니스 프로세스의 컨트롤 플로우(Control Flow)에 대한 이상현상 중 데드락과 동기화의 부족에 대한 검증을 목적으로 한다. 데드락과 동기화의 부족은 Split 게이트웨이와 Join 게이트웨이의 종류에 따른 의미적 차이에 의해 발생한다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스를 방향성 그래프로 변환함으로써 Split 게이트웨이와 쌍을 이루는 Join 게이트웨이를 찾을 것을 제안하며, 찾아낸 (Split,Join)쌍은 컨트롤 플로우 검증 테이블을 이용하여 이상현상을 검증한다.
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컴퓨터 시스템의 설계는 알고리즘 수준의 모델링에서부터 시제품 수준까지 시스템을 구체화해 나가는 일련의 과정이다. 시스템 구현의 구체화 과정에는 단순하고 반복적인 구현이 많이 포함되며, 이 과정에서 많은 오류가 발생한다. 이러한 오류는 개발자가 알고리즘 수준에서는 드러나지 않는 복잡하고 아키텍처 의존적인 하드웨어-소프트웨어 동기화 메커니즘의 개발과 같은 시스템 구현의 구체화 과정을 모두 떠안고 있기 때문에 발생하는 것이다. 이 논문에서는, 이러한 문제를 극복하기 위하여, 알고리즘을 데이터 플로우로 모델링하면 이로부터 합성 가능한 하드웨어 플랫폼과 동기화 로직, 그리고 동기화를 위한 드라이버 소프트웨어 일제를 자동 생성하는 설계 과정을 제시하고자 한다. 제시된 설계 과정은 자체 개발한 통합 설계 도구 상에 구현되었으며, 이를 통해서 개발된 H.263 디코더 예제를 상용의 RTL 통합 시뮬레이션 도구인 Seamless CVE와, SoC 프로토타이핑 환경인 Altera Excalibur 시스템 상에서 테스트하여 그 완성도를 검증하였다.
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일반적인 휴대용 기기와 마찬가지로 모바일 피씨(Mobile PC, laptop)에서도 배터리(Battery)는 빼놓을 수 없는 부분으로 이에 대한 테스트는 매우 중요하다. 배터리에 대한 테스트는 모바일 피씨 개발 시 충전과 방전을 수백 회를 반복하여 수행을 하게 되고, 이 배터리 테스트에 상당한 시간이 걸리게 된다. 컴퓨터 관련 부품의 빠른 발전과 함께 모바일 피씨에 대한 사용자들의 다양한 요구에 의해 모바일 피씨의 종류가 다양하게 분화되고, 또한 개발 기간이 짧아지는 추세에 있다. 이에 따라 많은 시간을 요구하는 배터리 테스트에 대한 개선을 위한 노력이 행하여져 왔다. 본 논문에서는 이러한 개선 사항에 대하여 알아보고, 이를 바탕으로 추가적인 개선점을 제시하고 그에 대한 시스템을 구현하고자 한다.
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집합-연관 캐쉬는 직접-사상 캐쉬보다 적중률이 높다는 장점이 있는 반면, 전력 소모가 많다는 단점이 있다. 그러한 단점을 보완하기 위해 웨이-프리딕팅 셋-어소시에이티브 캐쉬, 로케이션 캐쉬 시스템 등의 연구들이 계속 되어왔다. 본 논문에서는 로케이견 캐쉬 시스템에서 생각할 수 있는 논점들을 살펴보고, 이를 효율적으로 극복할 수 있는 스피시픽-웨이 캐쉬 시스템을 제안하였다. 또한 Simplescalar와 MiBench를 이용하여 스피시픽-웨이 캐쉬 시스템의 성능을 측정하였고, 그 결과 39.6%의 예상-적중률이 나타난 것으로 확인되었다.
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오늘날 컴퓨팅 환경은 점차 복잡해지고 있으며, 복잡한 환경을 관리하는 이 점차 중요해 지고 있다. 이러한 관리를 위해 어플리케이션의 내부 구조를 드러내지 않은 상태에서 환경에 적응하는 자가치유에 관한 연구가 중요한 이슈가 되고 있다. 우리의 이전 연구에서는 자가 적응 모듈의 성능 향상을 위해 스위치를 사용하여 컴포넌트의 동작 유무를 결정하였다. 그러나 바이러스와 같은 외부 상황에 의해 자가 적응 모듈이 정상적으로 동작하지 않을 수 있으며 다수의 파일을 전송할 때 스위치가 꺼진 컴포넌트들은 메모리와 같은 리소스를 낭비한다. 본 연구에서는 이전 연구인 성능 개선 자가 적응 모듈에서 발생할 수 있는 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다. 1) 컴포넌트의 동작 여부를 결정하는 스위치를 확인하여 비정상 상태인 컴포넌트를 찾아 치유를 하고, 2) 현재 단계에서 사용하지 않는 컴포넌트를 다른 작업에서 재사용한다. 이러한 제안 방법론을 통해 파일 전송이 않은 상황에서도 전체 컴포넌트의 수를 줄일 수 있으며 자가 적응 제어 모듈을 안정적으로 작동할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 명가를 위하여 비디오 회의 시스템 내의 파일 전송 모듈에 제안 방법론을 적용하여 이전 연구의 모듈과 제안 방법론을 적용한 모듈이 미리 정한 상황들에서 정상적으로 적응할 수 있는지를 비교한다. 또한 파일 전송이 많은 상황에서 제안 방법론을 적용하였을 때 이전 연구 방법론과의 컴포넌트 수를 비교한다. 이를 통해 이전 연구의 자가 적응 모듈의 비정상 상태를 찾아낼 수 있었고, 둘 이상의 파일 전송이 이루어 질 때 컴포넌트의 재사용을 통해 리소스의 사용을 줄일 수 있었다.위해 잡음과 그림자 영역을 제거한다. 잡음과 그림자 영역을 제거하면 구멍이 발생하거나 실루엣이 손상되는 문제가 발생한다. 손상된 정보는 근접한 픽셀이 유사하지 않을 때 낮은 비용을 할당하는 에너지 함수의 스무드(smooth) 항에 의해 에지 정보를 기반으로 채워진다. 결론적으로 제안된 방법은 스무드 항과 대략적으로 설정된 데이터 항으로 구성된 에너지 함수를 그래프 컷으로 전역적으로 최소화함으로써 더욱 정확하게 목적이 되는 영역을 추출할 수 있다.능적으로 우수한 기호성, 즉석에서 먹을 수 있는 간편성, 장기저장에 의한 식품 산패, 오염 및 변패 미생물의 생육 등이 발생하지 않는 우수한 생선가공, 저장방법, 저가 생선류의 부가가치 상승 등 여러 유익한 결과를 얻을 수 있는 효과적인 가공방법을 증명하였다.의 평균섭취량에도 미치지 못하는 매우 저조한 영양상태를 보여 경제력, 육체적 활동 및 건강상태 등이 매우 열악한 이들 집단에 대한 질 좋은 영양서비스의 제공이 국가적 차원에서 시급히 재고되어야 할 것이다. 연구대상자 특히 배달급식 대상자의 경우 모집의 어려움으로 인해 적은 수의 연구대상자의 결과를 보고한 것은 본 연구의 제한점이라 할 수 있다 따라서 본 연구결과를 바탕으로 좀 더 많은 대상자를 대상으로 한 조사 연구가 계속 이루어져 가정배달급식 프로그램의 개선을 위한 유용한 자료로 축적되어야 할 것이다.상범주로 회복함을 알수 있었고 실험결과 항암제 투여후 3 일째 피판 형성한 군에서 피판치유가 늦어진 것으로 관찰되어 인체에서 항암 투여후 수술시기는 인체면역계가 회복하는 시기를 3주이상 경과후 적어도 4주째 수술시기를 정하는 것이 유리하리라 생각되
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본 논문에서는 홈 네트워크 환경에서 사용자 개개인 선호도에 맞는 홈 네트워크 서비스를 제공하는 ACS(Automatically Control System)를 제안한다. 제안된 시스템은 댁내에 홈 서버와 사용자의 위치를 식별할 수 있는 RFID Tag, 홈 네트워크에 연결된 가전기기들로 구성한다. 홈 서버에는 등록된 사용자 선호도 프로파일과 각 디바이스들로부터 사용자 개개인의 사용현황 등을 데이터베이스로 구축하고, 그 정보를 분석하여 사용자 개개인의 선호도에 따라 댁내 가전기기들을 자동 설정하고 자동 제어하는 서비스를 제공한다.
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임베디드 시스템은 그 복잡도가 나날이 증가하고 있는데, 특히 기능성 외에 주어진 시간 제약 조건을 만족해야 한다는 점에서 개발 및 검증이 어렵다는 특징을 갖고 있다. 특히 검증에 대해서는 많은 경우에 적당한 시나리오들을 잡아 반복적인 시뮬레이션을 하는 방법을 사용하는데, 이 방법은 많은 시간이 걸리며, 적당한 시나리오들을 잡기 어렵다는 문제 또한 가지고 있다. 본 논문에서는 데이터플로우 모델과 유한상태기계 모델을 확장하여 시스템에 자원 사용 정보 및 시간 제약 조건을 명세하고, 이 모델들에 기반한 정적 시간 분석 방법을 제시하고 있다. 본 논문에서 제시한 방법을 통해 검증 시 자동으로 필요한 시나리오들에 대해 검증을 수행할 수 있으며, 시뮬레이션 등 긴 시간이 걸리는 검증 방법을 최소한으로 사용할 수 있다는 이점을 얻을 수 있다.
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연결선(interconnect) 사이의 간섭으로 발생하는 crosstalk 지연시간(delay)을 제거하기 위한 두 가지의 방법을 제안 한다. (1) 체계적인 코드를 생성해내는 방법으로 crosstalk 지연시간(delay) 유발 경우를 두 가지의 종류로 분류하여 각각에 대해 버스(bus) 비트 수의 증가에 따른 analytic 한 코드 생성 공식을 유도하였다; (2) 부-버스(sub-bus) 간에 발생하는 crosstalk 지연시간(delay)을 기존의 방법에 비해 보다 효율적으로 제거하는, 즉 추가적인 차단 라인 (또는 complement 비트 라인)를 감소시키는 방법을 제안 한다. 두 연구 결과는 연결선 상의 데이터 전송에 따른 신뢰성, 지연시간 및 전력 소모 증가를 유발하는 crosstalk를 차단하는 엔코딩 기법으로 유용하게 사용될 것으로 보인다.
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하드웨어의 급속한 성능증가와 서버의 동적인 활용을 위하여 가상화 기술의 연구 및 개발이 급격히 증가하고 있다. 이러한 가상화 기술의 성능을 측정하기 위한 기존의 방법들은 가상머신에 설치된 Guest OS 만을 고려하거나, 시스템이 설치된 하드웨어를 대상으로 통합적으로 평가되었다. 하지만, 여러 개의 Guest OS를 사용하는 경우/ Host OS와 Guest OS가 서로 통신할 경우에서는 이와 같은 측정 방법에 문제점이 발생한다. 본 논문은 Host OS와 Guest OS가 서로 통신할 경우 발생하는 Host OS의 자원 사용을 평가하여 Guest OS의 성능에 미치는 영향을 분석하고, 이러한 영향을 정확히 분석하기 위한 방법을 제안한다.
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본 논문은 MPEG2 다중화 방식을 이용한 고화질 이미지를 실시간으로 송수신하는 시스템을 제안한다. 송신 시스템은 카메라로부터 획득한 고화질 이미지와 GPS 장비로부터 획득한 위치정보를 MPEG2 TS 방식으로 변환하여 전송한다. 수신 시스템은 송신되는 MPEG2 TS data를 실시간으로 고화질 이미지와 위치정보로 추출한 후에 화면에 display한다. 본 논문에서는 오류 발생에 대한 회피 방법으로 고화질 이미지를 포함한 패킷을 단순히 중복적으로 전송하는 방법을 사용하였다. 이러한 방법은 신호의 왜곡 혹은 패킷 손실에 의해 발생되었던 오류들을 현저하게 줄여주었으나 한 장의 고화질 이미지에 대한 평균 처리시간을 증가하였다. 평균 처리 시간을 줄이기 위해 송신 시스템은 스레드를 이용한 전송 방법을 사용하였으며 이러한 방법의 사용은 스레드 기법을 사용하지 않았을 때보다 빠른 평균 처리시간을 측정할 수 있었다.
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현재 임베디드 환경이 대두되면서 저장 매체로 플래쉬 메모리가 하드디스크를 대체하여 각광을 받고 있다. 이는 휴대폰과 같은 임베디드 환경의 이동성과 관련하여 플래쉬 메모리의 여러 물리적인 특징이 하드디스크보다 이런 환경에 적합하기 때문이다. 본 논문에서는 이런 부분은 배제하고 성능 측면만을 고려하여 하드디스크와 플래쉬 메모리를 비교해 보았다. 측정을 위해 2개의 보드를 사용하였다. 보드 1에서는 FAT 파일시스템 하드디스크와 FAT 플래쉬 메모리로 저장 매체에 따른 성능 측정을 위해 환경을 구축하였다. 보드 2는 FAT 플래쉬 메모리와 YAFFS 플래쉬 메모리로 플래쉬 메모리가 기존 파일시스템과 전용 파일시스템에 따라 얼마만큼의 성능 차이를 내는지 알아보기 위해 환경을 구축하였다.
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본 논문에서 구현하고자 하는 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 필요한 위치 인식 시스템의 주 요소는 블루투스 프로토콜 스택(BlueZ)에서 제공하는 RSSI(Received Signal Strength Indicator) 값을 측정하는 블루투스 AP, 측정된 RSSI 값을 위치 인식 서버에 전달하기 위한 무선 AP 공유기 그리고, 받은 데이터로 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버 및 Context Broker(고 수준의 상황 정보를 추론하는 서버 역할)로 이루어져있다. 전체적인 동작 시스템은 위치 값을 측정하고자 하는 이동 매제(마스터)를 중심으로 최대 여덟 개까지 네트워크가 가능한 블루투스 AP(슬레이브)장치로 구성된 피코넷(Piconet) 영역에서 삼각측량 필요에 적절한 세 개의 블루투스 AP를 RSSI값을 이용하여 분류 한 후 이동 매체의 위치를 측정한다. 그 결과로 나온 데이터는 피코넷 영역에서 가장 가까운 무선 AP 공유기를 거쳐서 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버에 전달한 후, 그 결과 값으로 Context Broker에서 상황 정보를 추론해서 Community Manager에서 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 맞게 서비스를 구현한다. 또한, 위와 같은 시스템 내부 구조 된 데이터처리는 리눅스 운영체제 내에서 디바이스 드라이버와 사용자 프로그램으로 구현된다.
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본 논문에서는 유헬스를 위한 적응형 미들웨어를 제안한다. 제안하는 적응형 미들웨어의 특징은 USN(Ubiqitous Sensor Network)과 RFID를 동시에 지원하는 미들웨어로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 사용자 인식수단으로 RFID 태그와 Zigbee sensor를 동시에 지원한다. 둘째, RFID Reader와 Zibee 센서가 수집한 데이터를 filtering하여 주기적으로 응용 프로그램에 전달한다. 셋째, 이동하는 사용자에 대하여 realtime health monitoring을 지원한다.
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본 논문은 낸드 플래쉬 디바이스의 고질적인 문제인 마운트 지연시간을 바이트 접근성을 가지는 비휘발성 저장소자를 이용하여 해결하는 기법을 다룬다. 낸드 플래쉬 디바이스를 사용하기 위해서는, 마운트시에 낸드 플래쉬 디바이스의 전 영역에 걸쳐 분산되어 저장되어 있는 메타 데이터를 스캔하여, 해당 파일 시스템 파티션의 사용-구성정보 자료를 주기억장치에 생성해야 한다. 이러한 과정은 대용량 낸드 플래쉬 디바이스를 사용하는 경우 매우 긴 시간을 필요로 하게 되어 실제 환경에서는 낸드 플래쉬 디바이스를 채용하기가 어렵다. 본 논문에서는 차세대 비휘발성 저장장치의 바이트 단위의 접근 가능성을 활용한다. 낸드 플래쉬 디바이스 마운트시에 생성되는 최종 자료구조를 직접 NVRAM에 저장함으로써 낸드 플래실 디바이스의 메타 데이터를 스캔 하는 절차를 완전히 제거하였다. 즉, 낸드 플래처 디바이스의 마운트에 필요한 메타 데이터의 In-memory Data Structure를 NVRAM상에 저장하여 두면 이 후 NVRAM상에는 그 정보가 계속 유지되어 있기 때문에 낸드 플래쉬 디바이스의 마운트 동작은 단순히 Memory Pointer Mapping 정도의 간단하고 빠른 동작만으로도 충분하다. 본 논문에서는 비휘발성 메모리 소자가 블록 디바이스와 메모리 영역에 동시에 사상되어 있는 융합 파일 시스템을 성공적으로 개발하였다. 마운트 시간의 측정결과 효율적인 기존의 낸드 플래쉬 파일 시스템인 YAFFS에 비해 파티션의 크기나 파티션내 File의 개수에 관계없이 그 값이 매우 작고 고정적인 수치를 갖는다는 것을 확인하였다.
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RFID를 기반으로 유비쿼터스 환경의 응용 서비스를 지원하는 미들웨어는 지속적으로 끊임없이 입력되는 데이터를 정확하게 실시간으로 처리하고 응용 서비스에서 질의하는 결과를 획득해서 전달하여야 한다. 이와 같은 지속적으로 입력되는 대량의 데이터 스트림을 처리하기 위해서 데이터 스트림 관리 시스템(Data Stream Management System: DSMS)을 개발하기 위한 연구가 진행되고 있다. 기존에 연구되는 데이터 스트림에 대한 알고리즘은 대부분 연속 질의 결과들 사이의 평균 오차를 줄이고, 부하 발생 시 데이터의 우선순위에 따라 버리는 것에 초점이 맞추어져 있다. 본 논문에서는 RFID EPC 라는 데이터 특성에 맞추어 다중버퍼를 이용함으로써 고속의 데이터 처리 능력을 얻고, 각 버퍼마다 일정한 규칙을 통해 질의에 있어서도 빠른 대응을 할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 본 논문은 현재 DSMS의 관련 연구와 고속 데이터 처리의 필요성을 말하고, 제안하는 알고리즘 설명과 시뮬레이션을 통해 단일버퍼와 다중버퍼일 경우 데이터 처리 속도 성능 평가와 제안한 알고리즘에 맞도록 버퍼가 생성 되는지 테스트하는 것으로 구성된다.
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최근 차량용 블랙박스는 단순히 차속 및 주행 거리를 기록하는 차량 운행 기록기의 기능을 넘어, 각종 센서 및 영상 처리, GPS 장치 등을 통하여 수집된 정보를 토대로 자동차 사고 분석이나 부품 결함을 발견할 수 있는 기능을 추가 하는 것을 목표로 하고 있다. 본 논문은 자동차로부터 얻을 수 있는 정보를 다각도로 분류해 보고 자동차 사고 중 가장 놓은 비율을 차지하고 있는 차대차 사고재현을 위한 필수적인 파라미터를 선정함으로써 제한된 프로세싱 자원 하에서 사고 재현 효과를 극대화 할 수 있는 영상 블랙박스 모델을 제안하고 수집된 파라미터의 분석 절차를 제시한다.
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위치기반서비스에서 사용자의 정확한 위치가 요구되면서 측위와 추적에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 측위 방법에는 위성기반 방법[1, 2], 로컬네트워크기반 방법[3-6], 센서기반 방법[1, 7, 8, 9]등이 있다. 본 연구에서는 로컬네트워크 중 WLAN (Wireless Local Area Network) 환경의 옥내에서 사용자의 위치를 추적하는 기존의 방법의 정확성을 제고하는 방안을 제안한다. 제안하는 방법은 WLAN 환경에서 RSS를 측정하여 K-NN방식으로 현재 위치를 판단한 다음, 칼만필터를 사용하여 사용자의 위치와 이동경로를 예측한다는 점에서 기존의 방법과 비슷하다. 제안하는 방법의 특징은 도면 정보를 이용하는 것이다. 제안하는 방법은 도면정보로부터 갈림길 영역을 파악하고, 갈림길 영역에서는 측정치에 가중치를 두고 갈림길이 아닌 지역에서는 시스템 모델에 가중치를 두도록 파라메타의 값을 조절한다. 제안하는 방법의 효율성을 실험적으로 증명하기 위한 실험 결과와 분석 내용도 제시한다.
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현재 일반적으로 사용되고 있는 저가형 청소 로봇은 환경 지도를 사용하지 않기 때문에 주행시 문제가 발생하고 이런 이유로 청소 효율이 좋지 않다. 본 논문에서는 환경 지도를 사용하는 고가의 청소 로봇처럼 동작하는 저가의 청소 로봇을 하드웨어 부분과 알고리즘 부분으로 나누어 제안한다. 제안하는 청소 로봇은 확장된 그리드 기반의 지도를 사용하여 청소를 수행한다. 본 논문에서 제안하는 로봇을 제작하여 실험한 결과는 기존의 저가형 청소 로봇에 비해 제안한 청소 로봇이 효율적임을 보여주고 있다.
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본 논문은 대부분의 Linux 운영체제에서 지원해 주는 System V의 IPC 중 하나인 Shared Memo의 성능을 개선하는 방안을 연구한다. Linux에서 사용되는 Shared Memory는 동일한 메모리 영역에 여러 개의 프로세스가 접근할 수 있도록 해 주는 기술이다. 본 논문에서는 Shared Memory의 큰 두 갈래 중 커널 단계에서 처리 되는 SVR 형식의 Shared Memory를 다룬다. 본 논문에서는 리눅스 운영체제의 공유 메모리 성능 개선 방안을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 공유 메모리 성능 개선 방안은 듀얼 코어를 활용하여 기존의 단일 처리기 시스템에서보다 성능을 향상시킬 수 있도록 한다. 공유 메모리를 이용한 프로세스의 동작이 별개의 CPU에서 동작되도록 함으로써 성능 향상을 꾀한다.
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내장형 시스템이 점점 복잡해지면서 하드웨어/소프트웨어 통합설계의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 이 하드웨어/소프트웨어 통합설계의 핵심 요소는 하드웨어/소프트웨어 통합시뮬레이션이다. 내장형 시스템을 구성하는 여러 컴포넌트들을 통합시뮬레이션 할 때 이종의 여러 시뮬레이터들을 동시에 사용하는 경우가 많은데 이 때 가장 문제가 되는 점은 시뮬레이터 간의 동기화에 따른 성능 저하이다. 이를 개선하기 위해 가상 동기화 기법이 제안된 바 있다. 그러나 가상 동기화 기법도 느린 시뮬레이터의 속도에 종속 될 수밖에 없다. 보통 가장 느린 시뮬레이터는 하드웨어 RTL 시뮬레이터이다. 본 논문은 하드웨어 RTL 시뮬레이터를 FPGA 에뮬레이터로 대체하면서 가상 동기화 기법을 사용한 통합에뮬레이션 환경을 구축해 보았다. 가상 동기화 기법을 적용하는 것은, 가상 동기화 기법의 장점대로 가상 동기화 기법의 통합시뮬레이션 커널과 FPGA 에뮬레이터 사이에 통신을 할 수 있게 해주는 인터페이스 프로그램을 제작하는 것만으로 가능했고 이렇게 구축한 환경에서 H.263 디코더로 실험을 한 결과 약 2.5배의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
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가상화는 요즘 각광받는 기술 중 하나이다. 가상화의 개념이 처음 소개된 것은 20년 전의 일이다. 최근에 가상화가 다시 주목 받는 이유는 인터넷 사용자의 증가로 인해 서버의 수가 급증하였고 그에 반해 서버들의 활용률은
$20{\sim}30%$ 에 그치기 때문이다. 가상화론 채택하는 분야 중 하나는 바로 인터넷 데이터 센터(Internet Data Center, IDC)이다. IDC에서는 하나의 고성능 서버 위에 여러 개의 가상 머신을 구동함으로써 서버가 차지하는 공간을 줄이고 관리 비용을 절감하는 서버통할(server consolidation)에 주로 사용된다. 가상화를 통해 서비스를 제공하기 위한 첫 번째 단계는 가상 머신을 생성하는 것이다. 일반적으로 가상 머신의 생성은 물리적 노드 (비 가상 머신)에 운영체제를 설치하는 것과 동일하다. 본 논문에서는 서비스 제공을 위해 선행되어야 할 가상 머신을 생성함에 있어 가상 머신 풀(Virtual Machine OS Pool, VMOSPOOL)을 사용하여 빠르게 동적으로 가상 머신을 생성하는 방법에 대해 논의한다. 특히 가상 머신풀의 사용은 고가의 공용 스토리지가 없는 상황에서 부하 분산 클러스터를 구축하는데 유용함을 보인다. -
유비쿼터스 지능공간에서 사람의 행동과 위치를 모니터링하는 것은 서비스 제공을 위해 기본적이며 필수적인 단계이다. 본 논문에서는 스마트 펜던트(SmartPendant)의 카메라 영상과 GPS위치 정보를 이용한 새로운 웨어러블 컴퓨터를 제안한다. 우선, 행동 인식를 위해 영상간에 특정 픽셀 값 차와 옵티컬 플로우를 사용하였으며, 인식이 가능한 행동으로는 걷기, 멈춤, 방향전환이다. 또한, GPS를 이용한 사용자의 위치 정보는 위도와 경도에 대한 스트링값을 패킷값으로 변환하여 지능형 상황인지 서버에 전달된다.
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과학연구 분야에서는 부단히 새로운 연구 과제를 제기되고 있으며 이에 대한 연구조건 및 연구방법을 다각도로 변화시키면서 보다 효과적인 연구결과를 얻기 위한 노력을 거듭하고 있다. 이와 같은 연구활동이 활발히 진행됨에 따라 급증하는 데이터를 효율적으로 관리할 필요성이 증가하였으며 다양한 데이터 저장소에 저장되어 있는 다량의 데이터를 통합관리하기 위한 연구가 계속되어 왔다. 이런 연구를 진행함에 있어서 데이터를 효율적으로 관리하고 데이터 구조, 형태의 변화에 유연하게 대처하기 위해서는 데이터모델 관리가 필요하다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 다양한 저장소의 데이터 모델을 관리하고 이로부터 동적으로 데이터를 생성하여 통합 관리할 수 있는 XML Schema 관리 툴을 제공한다.
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인터넷 사용에 따른 수많은 정보의 요청을 처리하기 위해 웹 서버 클러스터 기법에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 웹 서버 클러스터 기법은 사용자들의 많은 요청을 하나의 서버에서 처리하지 않고 다수의 서버가 처리한다. 따라서 클러스터를 구성하는 다수의 서버가 클라이언트의 요청을 적절하게 분배하여, 웹 서버가 응답해야 할 부하를 분담해야 한다. 특히 금융 웹 서비스와 같은 특정 시간에 부하가 집중되는 환경에서 최소한의 클라이언트의 요청에 대한 서비스를 제공해야 한다. 이번 연구에서 DNS 기반 부하 분산 기법 및 디스패쳐 기반 부하 분산 기법을 이용한 경험적 동적 부한 분산 기법 적용을 통해 각 기법의 약점을 줄이고 부하가 급격히 증가한 시점에 전체 시스템의 성능을 떨어뜨리지 않는 기법에 대하여 논한다. 혼합 기법을 사용하기 위해 웹서버 및 디스패처의 부하 정보를 수집하고 실험을 통해 얻은 한계치를 결정한다. 그리고 이 한계치를 이용하여 부하 분산 기법을 변경함으로써 최소한의 서비스를 제공할 수 있다. 실험을 통해 제시된 부하 분산 기법이 높은 부하 상태를 보이는 시점에서 최소한의 서비스를 사용자에게 제공하여 최악의 경우를 막을 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 웹 서비스 조합의 반자동화를 위한 피드백 기반의 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크에서는 웹 서비스를 조합해 서비스 프로세스를 생성할 때마다 프로세스상의 서비스들의 연결 패턴이 벡터형식으로 분석되어 저장된다. 또한 이 프레임워크에서 서비스들간의 결합도를 구하는 방법이 고안되었다. 이 방법을 이용해 좀더 밀접하게 결합되었던 웹 서비스를 추천할 수 있고 이를 통해 웹 서비스 조합을 반자동화 할 수 있다. 서비스 도메인 안에서 특정 웹 서비스가 선택되면, 웹 서비스들 간의 결합도를 통해 그 다음이나 그 바로 앞에 연결될 수 있는 서비스들을 추천해 준다.
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현재 모바일 폰 소프트웨어 개발 플랫폼들의 에뮬레이터들은 API 레벨로만 에뮬레이션을 하는 한계로 인해 실제 폰과 완전히 동일한 동작을 보장할 수 없으므로 개발중인 어플리케이션의 동작을 제한된 수준 안에서 확인해 볼 수밖에 없었다. 하지만 CPU 레벨의 에뮬레이터가 제공된다면 실제 폰과 동한 동작을 PC에서도 보장할 수 있게 되어 어플리케이션의 개발에 있어서 보다 수월한 테스트, 동작의 동작 특성 파악 및 성능 평가 등이 가능해 진다고 할 수 있다. 이 논문은 ARM 기반의 CPU 레벨 에뮬레이터를 제공함으로써 이와 같은 개발상의 이점을 취함과 동시에 널리 사용되는 디버거(GDB)와 연동되도록 하여 친숙하고 쾌적한 디버깅 환경을 제공할 수 있음을 보여주며, 이러한 에뮬레이터 플랫폼 개발에서 발생하는 여러가지 문제점들의 해결방안을 제시하고자 한다.
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이 논문에서는 시스템 수준의 가상프로토타이핑 환경을 자동으로 생성하고 이를 위한 소프트웨어 환경을 생성하는 프레임워크를 제안한다. 가상프로토타이핑 자동 생성 프레임워크는 Y-chart 접근법을 기반으로 한다. 알고리즘의 명세를 위해서는 SDF 모델 기반의 방법과 사용자가 직접 Task를 기술할 수 있는 방법을 제공하고 아키텍처 명세를 위해서는 플랫폼 기반의 기술 방법을 제공한다. 플랫폼 명세는 시스템에 사용되는 모듈에 대한 인터페이스 파일을 명세하고 그래픽 기반의 플랫폼 기술을 제공하여 사용자가 쉽게 플랫폼 구성을 변경할 수 있도록 했다. 인터페이스 파일에 모듈을 사용하기 위한 디바이스 드라이버의 정보를 명세하여 소프트웨어 생성 시 모듈을 사용하기 위한 코드가 자동으로 삽입되도록 하였다. 프로세서의 시뮬레이션은 빠른 소프트웨어의 기능 개발과 설계 공간 탐색을 위해 지연시간이 기술된 코드를 호스트에서 직접 수행하는 방법과 검증을 위하여 컴파일 된 이미지를 ISS를 사용하여 시뮬레이션 하는 두 가지 방법을 제공한다. 실험에서는 JPEG decoder를 기술하고 가상프로토타이핑에서 수행해봄으로 해당 프레임워크가 효과적으로 사용될 수 있음을 보였다.
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분산제어시스템은 지리적으로 분산되어 있는 제어장치들을 제어시스템과 HMI(Human Machine Interface) 소프트웨어를 통하여 감시제어 한다. 사용자는 HMI 소프트웨어를 사용해 전체 시스템을 제어한다. HMI 소프트웨어는 통신, 저장 화면 갱신, 데이터 분석 등 모든 작업을 수행한다. 분산제어시스템의 특성상 항상 동작 상태에 있어야 하기 때문에 HMI 소프트웨어의 부담은 고장 가능성을 증가시킨다. HMI 소프트웨어의 작업은 실시간 특성을 기준으로 나눌 수 있다. 작업은 실시간 데이터를 이용하는 감시와 레포트(report)와 데이터 분석을 위하여 저장된 데이터를 이용하는 작업으로 나눌 수 있다. 본 논문이 제안한 분산제어시스템에서는 제어시스템(PCS)과 제어감시 소프트웨어(HIIS)가 작업의 특성에 따라 동적(dynamic)으로 연결된다. HIIS는 동적연결을 통하여 디스크 쓰기 동작을 줄이고 제어시스템으로부터의 데이터 전송을 감소시킨다. 결과적으로 제어시스템과 HMI 소프트웨어의 작업량을 줄임으로서 분산제어시스템의 성능향상과 유효성을 증가시킨다. 본 논문에서는 HMI 소프트웨어의 작업(task) 특성을 고려한 분산 제어시스템 아키텍처를 제안하고 실험을 통하여 아키텍처 성능을 평가하였다.
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지능형로봇 산업은 큰 성장 잠재력을 가진 신산업이다. 하지만 로봇을 개발하기 위해서 설계, 구현 단계에서 실제 로봇을 사용하기 어려워 시뮬레이션 환경이 많이 사용된다. Pyro 프로젝트는 파이썬 언어로 작성된 로봇 시뮬레이션 및 제어 환경이다. Player/Stage 프로젝트는 C와 C++로 작성된 로봇 시뮬레이션 및 제어 환경이다. Pyro 프로젝트는 Player/Stage 통합환경을 제공하여 Pyro를 사용하는 것과 같이 Player/Stage를 사용할 수 있다. 본 논문에서는 Pyro와 Stage 시뮬레이터를 이용한 시뮬레이션 환경을 구축하고 적용사례 등을 서술한다.
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본 논문은 NAND 플래시 메모리를 기반으로 한 임베디드 시스템에서 예기치 않은 오류에 대해 데이터 일관성 지원하는 파일 시스템을 제안 한다. 플래시 메모리는 하드디스크에 비해 작고, 내구성, 저 전력, 읽기속도 등 많은 부분에서 장점을 지니고 있어 임베디드 기기에 유리하다. 하지만 제자리 덮어쓰기가 되지 않고 추가적인 연산을 통해 지움 연산을 해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이미지 로그를 사용하여 시스템의 비정상적인 종료를 판단하고 플래시 메모리의 외부 갱신 쓰기 특징을 이용하여 파일 연산 전후 메타데이터의 타입을 다르게 하여 추가적인 로그 쓰기 연산 없이 파일 연산 중 오류를 판단하고 이전의 데이터로 복구론 할 수 있는 파일 시스템을 제안 한다. 또한 빠른 마운트를 지원 하는 파일 시스템에 복구 기법을 추가하고 마운트 시간을 실험 하였다. 실험 결과 정상적인 종료 시 YAFFS에 비해
$76%{\sim}85%$ 마운트 시간을 감소 시켰고 비정상 적인 종료로 인해 오류 복구를 해야 할 때 마운트 시간은 YAFFS에 비해$40%{\sim}60%$ 감소 시켰다. 그리고 파일에 대한 연산 시간도 YAFFS 와 차이가 없었다. -
계속적으로 변화하는 방대한 양의 EMS 데이터를 실시간 취득하여, 사용자가 원하는 데이터만 추출해서 원하는 포맷으로 저장하여 추후 활용할 수 있는 HDMS 시스템에 대하여 소개한다. HDMS 시스템은 K-EMS 과제의 일부분으로 개발되었다. 공유메모리를 사용하여 데이터를 처리하는 실시간 DBMS로부터 추출된 대용량 데이터를 고속으로 디스크 DBMS로 입력하고, 데이터 손실에 대한 Risk를 감소시키기 위하여 동적인 파티션 추가삭제를 통하여 자동으로 분산저장하며, 자동 백업 기능을 제공하여 사용자의 편의성을 증진한다. 데이터를 장기간 보관하고, 보관된 데이터에 대한 데이터 검색 기능을 제공하기 위하여 백업과 관련된 메타데이터를 관리한다. 관리된 메타데이터를 이용하여 사용자의 요구에 의해 백업파일을 시스템에 자동으로 복구하여 온라인 보관주기가 경과한 데이터에 대해 조회가 가능하도록 한다. HDMS시스템은 CIM 기반으로 데이터베이스가 구축되어 향후 K-EMS 외의 타 시스템과의 데이터 통합 및 연계가 용이하고 여러 분야에서 데이터 재활용이 가능할 것으로 예상된다.
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데이터의 양이 급격히 커지면서, 그에 따라 요구되는 스토리지의 확장 비용 및 관리의 어려움을 해결하기 위하여 네트워크 스토리지에 대한 관심이 증대되고 있다. 네트워크 스토리지는 다수의 사용자가 접근하여 하기 때문에 보안에 대한 심각한 고려가 필요하다. 보안을 강화하기 위하여 페어 키를 이용한 인증 방식을 사용하고 있는데, 이러한 소프트웨어적인 보안 방식은 시스템 보안의 결함 혹은 취약성에 의하여 키의 외부 유출이 가능하다 [11]. 본 연구에서는 L4 마이크로커널[1]과 하드웨어적 보안 방식인 TPM (Trusted Platform Module)[2]을 사용하여 네트워크 스토리지 보안을 강화 시 방법을 제안하고자 한다. 본 연구를 이용할 경우 authenticated boot 기법[3]을 이용하여 네트워크 스토리지에서 동작할 이미지를 검증하고, 하드웨어적으로 암호화 키 값을 관리함으로써 데이터 패킷의 전송 과정에서 발생할 수 있는 소프트웨어적인 보안 방식의 취약점을 보완할 수 있다.
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멀티미디어 콘텐츠는 개인 사용자에 의해서 콘텐츠 변형이 쉽게 이루어지고 있으며, 변형되거나 복제된 콘텐츠들은 초고속 인터넷 보급의 확산으로 콘텐츠 시장에 부정적인 파급 효과를 증가시키고 있다. 이에 본 논문은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 서비스 구현 시 발생할 수 있는 저작권 및 암호화 기술에 대한 방안을 제시한다. 특히 CD/DVD 기반의 다양한 소프트웨어 및 솔루션에 대한 서비스를 저작권 문제나 불법적인 해킹에 대비할 수 있도록 하는 방안을 제시하고 디지털 콘텐츠 이용 시 자료 유출에 대해 시스템 적으로 대응하기 위해 제안하였다.
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플래시 메모리는 비휘발성, 저 전력, 빠른 입출력, 충격에 강함 등과 같은 많은 장점을 가지고 있으며 모바일 기기에서의 저장 매체로 사용이 증가 되고 있다. 뿐만 아니라 기존 하드디스크를 대체하는 용도로도 사용하고 있다. 하지만 제자리 덮어쓰기가 불가능하고 지움 연산의 단위가 크다는 제약 및 블록의 지움 횟수 제한이 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 YAFFS와 같은 로그 구조 기반의 플래시 파일 시스템들이 개발 되었다. YAFFS와 같은 로그 구조 기반의 플래시 파일 시스템은 마운팅시에 시스템에 필요한 데이터들을 얻기 위해 전체 플래시 메모리를 읽어야 한다. 이러한 파일 시스템의 마운팅 과정은 전체 시스템의 부팅 시간을 지연시킨다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점 해결을 위하여 빠른 부팅을 제공 할 수 있는 NAND 플래시 파일 시스템 구조 및 제안한 구조에서의 시스템 일관성 유지를 위한 빠른 복구 방법들을 제안한다.
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최근 인구와 기계문명의 발달로 예전에 비해 좀더 복잡한 응급 사고가 발생하고 있다. 현재 응급 구조 시스템은 타인에 의한 신고나 정적인 웹페이지로 수집된 정보를 통해 당시 상황에 맞춰 응급 체계를 수립하고 있다. 이는 비전문 의료인인 구급대원의 현장 판단과 의료기관으로의 부적절한 판단으로 인해 응급 환자의 적절한 치료의 가능성을 낮추는 요인이 될 수 있다. 따라서 선행연구로써 기존의 응급 의료 시스템에 멀티 에이전트 개념을 도입하여 멀티 에이전트 기반의 응급 의료 시스템(MAEMS)을 모델링하였다. 멀티 에이전트 시스템은 독립적인 성격과 자율적인 성격으로 않은 부분에 응용되어 설계되고 있다. 특히 에이전트의 독립적인 성격은 이질적인 환경에서 동일한 목적의 행위를 수행할 수 있으며, 동적으로 많은 변화가 있는 상황에서 자율적으로 판단하여 행동할 수 있다. 본 논문에서는 MAEMS에 구성되어 있는 각 에이전트를 구현하며, ARENA를 통해 시뮬레이션함으로써 실제 통계자료와 비교하여 멀티 에이전트를 도입한 응급 의료 시스템의 효율성에 대해 연구한다.
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멀티프로세서 환경에서 OpenMP는 MPI 에 비해 병렬 프로그래밍을 쉽게 할 수 있다는 장점을 가지고 있고, OpenMP는 표준이 없는 병렬 프로그래밍 세계에서 실질적인 표준으로써 인정받고 있다. OPenMP는 대상 플랫폼에 따라 OpenMP 구현을 다르게 해야 하기 때문에 새로운 프로세서가 등장하면 그에 맞는 OpenMP구현을 만들어야 한다. 이 논문에선 다중 프로세서 시스템-온-칩 시스템인 ARM11MPCore 시스템 위에 POSIX 쓰레드에 기반하여 OpenMP 환경을 구축하고 그 성능을 측정한다.
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본 논문에서는 모바일 센서 차량의 다양한 기능을 구현한 소프트웨어를 설계하였다. 구현한 모바일 센서 차량은 주행하며 카메라로 장애물을 인식하고 지도를 그리며 다른 모바일 센서 차량과 정보를 교환한다. 따라서 구현을 위해서 다차원적인 시스템을 고려해야 하며 각 구현 부분들이 유기적으로 데이터 교환 및 처리가 이루어 져야 한다. 이러한 시스템을 구현하기 위하여 클래스 기반으로 각 구현 부분을 나누고 통합적으로 운용되는 소프트웨어 시스템을 구현하다.
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본 논문에서는 센서 네트워크 환경에, MANET기반의 라우팅 프로토콜인 AODV[1]를 적용하여 실험한 내용에 대해 소개한다. AODV는 RREQ, RREP 그리고 RERR등의 제어 메시지를 이용하여, 데이터를 전송하기 위한 망을 동적으로 구성하는 특징을 갖는다. MANET환경에 비해서 센서네트워크 환경은 에너지 사용 혹은 네트워크 망 구성에 있어서 많은 제약조건을 갖고 있다. 이러한 센서 네트워크 망에 AODV를 적용하였을 경우 어떠한 특성이 나타나는지 문제점을 분석하였다. 시뮬레이션 환경으로는 NS-2 시뮬레이터를 이용하여 구성하였으며 AODV 라우팅 프로토콜을 이용하여 싱크 수 증가, 소스 수 증가와 S-MAC을 적용함에 따른 평균 메시지 Delay, 평균 소비 에너지, 평균 데이터 전송률 등이 어떻게 변화하는지 살펴보았으며 센서 네트워크 환경에서의 성능을 확인하였다.
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프로세스의 우선순위는 임베디드 시스템에서 수행되는 여러 가지 작업들의 중요도 또는 작업마감 시간의 임박성에 따라 결정되기 때문에 프로세스의 입출력 작업 시에도 반영되어야 한다. 하지만 많은 임베디드 운영체제들은 기존의 범용 운영체제를 기반으로 설계되었기 때문에 입출력 작업 시 프로세스의 운선순위를 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 새로운 통신 프로토콜 스택 구조를 제안하고 이를 임베디드 리눅스에 구현한다. 또한 본 논문은 이더넷이 산업용 기기 등의 연결에 활용될 수 있음에 주목하고 독립 이더넷 네트워크에 적합한 전송 프로토콜을 제안한다. 측정 결과 제안된 프로토콜 스택 RTDiP(
$\underline{R}eal-\underline{T}ime\;\underline{Di}rect\;\underline{P}rotocol$ )은 UDP/IP와 비교하여 단방향 통신 지연시간을 최대 59% 감소시켰으며 통신처리율을 최대 155% 향상시킬 수 있음을 보인다. 또한 낮은 우선순위를 갖는 배경 통신 프로세스에 의해서 UDP/IP는 532%가 단방향 통신 지연시간이 증가하나, RTDiP은 2% 미만의 증가만을 보임으로써 프로세스의 우선순위에 따라 패킷 처리가 이루어지고 이를 통해서 실시간 통신을 지원해줄 수 있음을 보인다. -
무선 센서 네트워크는 다양한 환경에서 자연의 정보를 수집하여 인간이 필요로 하는 형태로 정보를 제공하는 네트워크이다. 이러한 센서 네트워크는 수많은 무선 센서 노드들로 이루어지고, 이들은 원격지에서 동작한다. 각 센서 노드는 자연 환경의 정보를 센싱하고, 무선 네트워크를 통하여 센싱 데이터를 사용자에게 전달한다. 만약 소프트웨어의 코드 갱신을 수행해야 한다면, 이는 원격에서 수행 중에 이루어져야 한다. 이 때에, 각 센서 노드의 자원 제약을 고려하여 보다 자원 효율적으로 동작해야 한다. 본 논문에서는 MCUP이라 불리는 무선 센서 노드를 다중 수준 코드 갱신 프로토콜을 제안한다. 제안한 기법은, 다양한 수준에서 다양한 크기의 코드에 대한 동적 재구성을 지원한다. 본 논문의 시뮬레이션 결과를 통하여, MCUP을 사용하였을 때에 전체 센서 네트워크에서의 코드 갱신이 에너지 효율적으로 이루어질 수 있음을 보인다.
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낸드 플래시 메모리 파일 시스템에 관한 연구는 빠른 마운트, 효율적인 가비지 컬렉션 그리고 저널링을 중심으로 이루어지고 있다. 하지만 기존의 파일 시스템은 읽기와 쓰기 성능이 낮고 파일의 개수와 크기가 증가함에 따라서 메모리 사용량이 크게 늘어난다. 멀티미디어 파일의 크기와 비트율이 계속 증가하고 있기 때문에 기존의 파일 시스템은 모바일 멀티미디어 기기에 적합하지 않다. 본 논문은 데이터를 가변적인 크기로 기록함으로써 이 문제를 해결한다. 실험을 통해 프로토타입 파일 시스템인 NAMU(NAnd flash MUltimedia file system)의 메모리 사용량은 YAFFS2에 비해 28%, JFFS2에 비해 2673% 감소 하였음을 보였다. 그리고 읽기 성능은 YAFFS2에 비해 약 28%, JFFS2에 비해 약 75% 증가했고 쓰기 성능은 YAFFS2에 비해 약 43%, JFFS2에 비해 약 120% 증가 하였음을 보였다.
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본 논문에서는 "확률적 배낭(stochastic knapsack)" 문제에 대하여 잘 알려진 Complete Sharing(CS), Complete Partitioning(CP)이 트래픽 특성에 따라 성능의 차이가 나타난다는 약점과 각 정책(policy)들의 평균 성능에 대한 최적 파라미터들을 트래픽 특성에 따라 결정하여야 한다는 약점을 보완하는 모델에 근거한 "Parallel Rollout(PR)"에 기초한 적응적인 정책(adaptive policy)을 제안한다. 주어진 트래픽 모델을 병합한 확률적 배낭 문제를 마코프 결정 과정(Markov Decision Process, MDP)으로 모델링하고, 마코프 결정 과정상에서 기존의 주어진 정책들을 PR 기법을 적용, 하나의 정책으로 융합하고 그 정책이 기존의 주어진 어떤 정책보다도 성능이 같거나 더 뛰어나다는 이론적 근거를 실험을 통하여 확인한다.
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칩의 온도 상승에 대한 우려는 최근 점점 가시화되고 있다. 즉, 설계 집적도의 증가에 따른 전력 소모 밀도의 증가는 바로 칩 온도 상승으로 이어지고 있다. 이러한 칩 온도 상승은 성능 저하와 패키징 비용 증가 뿐 만 아니라, 칩의 신뢰성 칩 수명에서도 나쁜 악영향을 초래한다. 본 연구는 칩 온도 상승을 억제하기 위한 상위 단계 합성을 제안하고 있다. 구체적으로 본 연구의 핵심은 다중 전압 할당과 연산에 대한 모듈 바인딩(배정)을 동시에 고려한 새로운 저온도 설계 기법을 시도한다. 과거의 이중 threshold 전압 할당과 모듈 바인딩은 각각 누설 전류와 동적 전류를 줄이기 위해 적용된 반면 본 연구는 온도 최소화 측면에서 연구를 시도한 점에서 다른 설계 가능성을 보여 준다고 하겠다.
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사용자가 가능한 센서 가까이에서 이동하는 문제를 최단거리유지문제라 하며, 무선 연결의 안정성을 높이기 위해서 두 개의 센서로부터 가까이에 위치하여 사용자가 움직이는 이동경로를 차선최단거리유지이동경로라고 한다. 이 논문에서는 주어진 센서들의 집합 U와 시작점 s, 끝점 t가 주어질 때, s에서 t까지 이르는 경로로서, 가장 가까운 두 개의 센서까지의 거리가 최소인 차선최단거리유지이동경로를 찾는
$O((c^2n+e)log(c^2n))$ -시간 알고리즘을 제시한다. 여기서 c는 집합 U의 하나의 사이트가 갖는 최대 보로노이 선분의 개수이다. -
CFD(Computational Fluid Dynamics)는 수치 기법(Numerical)과 알고리즘을 사용하여 유체 유동 문제를 풀고 해석하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 CFD 분석 프로그램의 효율적인 수행을 위해 분산 환경을 기반으로 하는 메타컴퓨팅(Metacomputing) 시스템에 대해서 기술한다. 실제 CFD 프로그램을 단일 클러스터 시스템에서 수행시켰을 때와 메타컴퓨팅 시스템을 이용하여 수행시켰을 때 소요되는 시간과 결과 파일을 실험을 통하여 비교한다. 그 결과 메타컴퓨팅 시스템을 이용하여 CFD 분석 프로그램을 분산 수행시킨 경우는 그렇지 않은 경우에 소요되는 시간보다 평균
$15.3{\sim}38.5%$ 정도 빨랐고, 동일한 결과를 얻을 수 있음을 확인하였다. -
여러 대의 컴퓨팅 시스템을 네트워크로 연결한 클러스터 시스템의 경우, 뛰어난 가격대비 성능 특성 때문에 많은 공학분야의 연구에 널리 활용 되고 있다. 최근에는 뛰어난 확장성과 안정성을 요구하는 기업체 업무에도 널리 활용 되고 있다. 이러한 클러스터 시스템의 성능은 네트워크 시스템의 성능에 크게 좌우되므로 고성능 네트워크 시스템에 대한 연구는 지속적으로 수행되고 있다. 하지만 새로운 네트워크 시스템의 성능이 실제 응용 소프트웨어들의 성능에 어떠한 영향을 주는지 파악하기란 쉽지가 않다. 따라서 여러 개의 응용 소프트웨어 및 계산 소프트웨어에 대한 서비스를 제공해야 하는 기업업무 환경하에서 클러스터 시스템 기반의 새로운 고성능 네트워크 시스템 선택 시 벤치마크는 필수적이다. 본 연구에서는 최근에 출시된 고성능 네트워크 시스템 (Infiniband, Myrinet)들에 대해서 효율적인 노드들간 데이터 통신의 성능을 벤치마크 툴을 통하여 그 결과를 비교 분석하고자 한다.
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그리드는 지역적으로 분산된 이기종 컴퓨팅 자원을 하나의 가상 컴퓨팅 환경으로 통합하는 차세대 분산 컴퓨팅 기술이다. 그러나, 그리드는 다양한 형태의 하드웨어 및 소프트웨어 자원을 포항하고 있기 때문에 이러한 자원의 이기종 특성은 그리드에 대한 자원 모니터링과 자원 정보 수집을 어렵게 만든다. 본 논문에서는 국제 그리드 표준을 준수하는 그리드 미들웨어인 글로버스 툴킷에 기반하여 그리드를 구성하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 자원 정보를 통합하고 이를 제공할 수 있는 그리드 자원정보 및 모니터링 시스템을 설계 및 구현하였다.
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PC 그리드 컴퓨팅 환경은 수많은 사용자들이 인터넷을 통해 사용하고 있는 데스크톱 PC의 유휴 자원을 제공함으로써, 고성능 컴퓨팅 파워를 창출하고자 하는 분산 컴퓨팅 패러다임이다. 이렇게 창출된 고성능 자원을 이용하여 대용량 응용 계산을 수행함으로서 고가의 슈퍼컴퓨터에서 수행하던 응용을 대체할 수 있는 새로운 수단으로 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 인터넷을 통해 PC의 유휴 자원을 제공하는 기판, 단체, 팀과 같은 자원제공자 그룹들이 제공할 수 있는 자원에 대한 명세를 오픈 아카이브에 저장함으로써 응용수행자가 쉽게 수행하고자 하는 응용에 맞는 자원을 선택할 수 있는 오픈 자원 명세 아카이브(ORDA:Open Resource Description Archive)를 제안한다. 이는 응용수행자로 하여금 응용수행자가 수행하고자 하는 응용에 맞는 자원을 능동적인 선택할 수 있는 PC 그리드 컴퓨팅 환경을 제공한다.
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자발적 컴퓨팅은 인터넷의 연결된 가정 혹은 사무실의 PC를 집적하여 고성능 컴퓨팅을 창출하고자 하는 것이 목표이다. 이는 많은 자원제공자가 참여할 수 있도록 확장성이 보장되어야 한다. 하지만 기존의 자발적컴퓨팅 시스템에서는 중앙관리서버에 의해서만 작업분배가 이루어지므로 서버의 병목현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 결함포용에 사용되는 중복수행기법을 이용하여 P2P기반의 중복작업분배기법을 제안한다. 제안하는 P2P기반 중복작업분배기법은 서버의 병목현상을 줄이고, 서버의 결함 시에도 일정시간 서비스를 유지할 수 있는 강건함을 보였다.