Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2001.11a
-
네트워크를 통한 영상 데이터 전송 시 에러가 발생하면 복원 영상의 화질 열화는 매우 심각하다. 따라서, 에러 영상을 복원하기 위한 에러 은닉 기술은 복호기 쪽에 매우 중요하다. 본 논문에서는 매크로블록이 움직임 벡터와 함께 손상이 되었을 때 주변 매크로블록의 움직임 벡터를 이용한 빠르고 효율적인 에러 은닉 기법을 제안한다. 실험 결과 에러 은닉 기법을 제안한다. 실험 결과 에러 블록 주변의 경계화소를 이용한 기존의 방법과 비교하여 거의 동등한 복원 화질을 얻으면서도 에러 은닉을 위한 처리 시간을 획기적으로 단축하였다.
-
본 논문에서는 서로 다른 공간해 상도를 갖는 두계층 영상부호화대서 하위계층에는 낮은 우선순위로 인하여 제한된 일정부호화율로 부호화하고, 반면에 각 영상의 상위계층에는 우선순위를 높게 하면서 서로간 균등한 화질을 제공하는 대역할당 방법을 제안한다. 이를 위해서 MPEG-2 공간계층적 부호화구조에서 부호화율-왜곡의 관계를 찾고, 실시간으로 상위계층 영상 사이에 균등한 화필을 제공하는 부호화율 제어방법을 제안한다.
-
본 논문에서는 낮은 대역폭의 무선 네트워크상에서 MPEG 스트리밍을 위한 방법으로, DCT 계수의 제거에 기반한 QoS 필터링 방법과 매크로 블록상의 움직임 벡터와 인트라 블록의 비율을 고려한 영상분식을 통하여 분석된 내용에 가장 알맞는 필터의 선택과 필터의 적용 수준을 네트워크의 상태에 따라 결정하여 대역폭을 만족시킬 수 있는 비트레이트의 조절로서 원활한 스트리밍을 가능하게 하며 영상분석을 통하여 영상의 품질을 높여 고품질의 영상 멀티미디어 서비스와 최소한의 부하를 줄 수 있는 설계로서 서버운용시 과효율을 놀일 수 있도록 한다.
-
멀티미디어 통신 등 서비스 광대역화를 위하여 PSTN, PCN 및 B-lSDN 등과 같은 기존의 망과 연동되게 될 IMT-2000 통신망은 기존의 통신망들이 서로 다른 하드웨어와 운영체제 등 상이한 플랫폼 환경 하에서 개발되어 있는 관계로 망관리 시스템을 구축하는 과정에서 통합 및 유지보수 상의 여러 문제점이 대두되게 된다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 I-Farmer 모델(Intelligent-Farmer Model)에 기반한 ITS(ISM-Node to SIB) 알고리즘을 제안한다. ITS 알고리즘은 I-Farmer 모델로 설계한 에이전트 시스템 중 Entity Node 및 ILB / OLB 컴포넌트를 AIN의 GFP(Global Functional Plane)내의 SIB 및 시스템 응용프로그램 생성 컴포넌트인 지능망 ASIB로 변형(transformation)해주는 알고리즘이다.
-
XHTML은 HTML의 요소와 XML의 문법을 가진 마크업 언어이다. XML과 HTML의 장점을 결합하여 발표되었으며, HTML에서 XML로 가는 중간단계로, HTML을 대체할 언어로, 또는 유무선 통합을 위한 마크업 언어로 보고 있다. XHTML 언어를 이용하기 위해 텍스트나 기존에 널리 쓰이고 있는 HTML을 규칙에 맞는 HTML로 바꾸고, 간단한 조작으로 쉽게 XHTML로 바꿀 수 있도록 하는 XHTML 코드 생성기를 설계·구현하였다.
-
최근 인터넷(온라인) 인프라가 확대 및 보급되고 있긴 하지만, 방송(오프라인)은 명실상부한 멀티미디어 컨텐츠의 최대 유통 인프라이다. 본 튜토리얼에서는 지난 45년간의 방송기술 및 경영 경험을 바탕으로 하여 최근의 방송환경, 뉴미디어, 케이블TV및 위성방송기술의 국내·외 동향을 살피고 향후의 발전방향을 전망한다.
-
본 논문에서는 근거리에 놓여있는 노트북, 휴대폰, PDA, 혜드셋 등 각종 이동 가능한 장치들을 하나의 무선네트워크로 연결할 수 있는 블루투스의 베이스밴드 시스템 프로토콜 기능을 분석하고 설계하였다. 즉, 전체적인 논리 기능구조를 설계한 후 하드웨어로 구현될 패킷생성 블록, HEC와 CRC 기능블륵, Whitening/Dewhitening 기능블록, FEC 기능블록, 입출력 블록(TX, RX 루틴), 클럭 생성 기능블록, 주파수 선별 기능블록, 오디오 기능블록 그리고, 패킷 제어 블록들의 처리절차를 Verilog HDL 코드로 설계 및 검증하였다.
-
동적 전압 조정(DVS)은 모바일 환경에서 프로세서에서의 전력 소모를 줄일 수 있는 가장 효율적인 방법으로 많은 연구가 진행중이다 또한 MPEG 디코딩은 모바일 기기에서 가장 중요하고 또한 전력 소모가 큰 어플리케이션 중 하나이다. 본 논문에서는 모바일 환경에 적합한 MPEG 디코더를 DVS를 이용하여 구현하였고 전력 소모를 측정하였다. 제안된 첫번째 DVS 알고리즘은 이전의 workload에 의해 다음 workload를 예측하여 전압을 조정하는 것이고, 두번째 알고리즘은 MPEG 프레임의 종류 및 크기를 이용하여 다음 프레임의 디코딩 시간을 예측 한 후 전압을 조절하는 것이다. 실험을 통하여 두번째 알고리즘에 의한 MPEG 디코더가 더 정확한 workload 예측을 통하여 QoS의 저하를 최소화하면서 전력 소모를 더 많이 줄일 수 있었다.
-
본 논문에서는 인터넷 망을 통해 음성 데이터를 전달한 수 있는 VoIP 기술과 인도어(indoor) 환경에서 사용자에게 이동성을 제공하는 블루투스 기술을 연동하여 새로운 VoIP wireless phone을 설계한다. 또한 본 논문에서 제안한 VoIP wireless phone의 호 접속제어를 위하여 새로운 프로토콜과 프로토콜내에서 사용되는 메시지를 설계한다.
-
Adaptive signal processing is used to acoustic echo canceller. adaptive noise canceller and adaptive algorithm among adaptive algorithms is mainly used because the structure is simple and computa LMS algorithm has trade-off between the converge speed and the steady state error. In this paper, step-size of adaptive algorithm is varied with orthogonality Principles of optimal filter to get fasts though small steady state error. Time varying step-size is determined proportional to the maximum vector of LMS algorithm. As results of simulations, the adaptive algorithm with proposed time-v compared with conventional ones.
-
이동통신 환경에서 멀티미디어 서비스를 요구하는 사용자가 증가함에 따라 데이터를 전송할 때 QoS의 보장은 필수적인 요건이 되었다. 이러한 QoS 보장을 위해 신속한 핸드오프나 자원 예약을 위한 매커니즘이 사용되게 된다. 본 논문에서는 이러한 이동통신 환경에서 향상된 QoS를 위하여 이동 호스트가 핸드오프 시 신속한 호 설정을 할 수 있도록 확장된 SIP(Session Initiation Protocol) 프로토콜을 통하여 미리 다른 네트워크(Foreign Network)에서 사용될 주소를 할당받음으로써 QoS를 보장할 수 있는 방안을 제안하였다. SIP Server 간의 제어 정보를 교환하고 또한 이동 호스트에게 정보를 전송하기 위해 본 논문에서는 SIP INFO Method를 확장하여 사용하였다.
-
OFDM 시스템은 부반송파의 직교성을 이용하는 특징으로 인하여 신호치 시간동기 및 주파수동기가 맞지 않은 경우 수신신호를 정확히 복조하기가 거의 불가능하다. 보호구간(Guard Interval)은 신호의 데이터 구간 일부분을 복사하여 심볼의 앞에 추가하는 CP(Cyolic Prefix)방식을 사용하고 있으며, 채널에서 발생하는 ISI(InterSymbol Interference)를 흡수하는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 시간동기에 사용되어지는 보호구간을 여러 부구간으로 나눈 후, 이를 이용하여 심볼 타이밍 동기를 추정하고자 한다. 제안된 방법은 기존의 방법에 비해 성능의 손실없이 많은 계산량을 줄이는 방법으로서 수신기의 구조를 단순화시킬 수 있다. 여러 채널 환경에서의 모의 실험을 통해 제안한 방법과 기존의 방법을 비교하였다.
-
본 논문은 MPEG-4 스트리밍을 위한 서버 디멀티플렉싱 기법을 제안한다. 일반적인 스트리밍 서비스에서 클라이언트가 수행하는 디멀티플렉싱을 서버에서 수행한다. 이 기법은 클라이언트의 부하를 감소시킨다. 또한, 다수의 클라이언트에게 스트리밍 서비스를 제공할 경우 데이터 중복 전송에 대한 네트워크 자원 낭비를 막고, 서버 시스템의 부하를 줄일 수 있다. 그러므로, 서버 디멀티플렉싱 기법을 사용할 경우, 기존의 PC 환경에서 뿐 만 아니라 무선환경과 같이 자원이 부족한 환경에서 동작하는 멀티미디어 재생기 개발에 응용될 수 있다.
-
근거리 무선 통신 기술의 하나인 블루투스 기술은 최근 많은 연구와 개발이 이루어지고 있으며, 블루투스 프로토콜 스택의 개발은 블루투스 기술의 응용을 위한 기술적 독립을 의미한다. 이에 대해 본 논문에서는 블루투스 하드웨어와 호스트 사이의 인터페이스 계층으로 블루투스 프로토콜의 HCI 계층을 설계하였고, 일련의 실험을 통하여 기본 동작 과정 및 기 개발된 타사의 블루투스 어뎁터와의 동작 호환성도 연구해 보았다.
-
WAF의 등장으로 무선 인터넷 서비스의 발전은 급속도로 진행되고 있으며 찬선 단막기와 무선인터넷 전속 및 서비스 제공 기술의 발전은 유선 인터넷의 거의 모든 분야를 무선 인터넷으로 옮겨오고 있다. 하지만 휴대용 전화기나 PDA, 휴대폰 등 무선 단말기는 계산 및 저장 능력, 화면 크기 등에서 기존의 인터넷 호스트에 비해 많은 제약 사항을 가지고 있어서 각종 서비스들을 사용자에게 제공하기가 까다롭다. 따라서 본 논문에서는 무선 단말기에서 데이터를 요구할 때 제공되는 메타정보를 이용하여 사용자의 단말기에 적절한 페이지의 제공과 사용자 인증을 해결하는 방안들을 제안하여 열악한 유저 인터페이스와 느린 전송속도를 보완하여 사용자에게 편의를 제공하고자 한다.
-
near VOU 시스템의 주기적 브로드캐스팅 방식(periodic broadcasting system)으로 여러 가지방법이 제시되었다. 그러나, 대부분 CBR 비디오를 전송하기 위한 방법이다. 요즘의 비디오들은 주고 VHR방식으로 압축되어 있어 VBR 비디오의 브로드캐스팅 기법이 필요하다. 하지만, 이에 대한 연구가 미미한 상태이다. 본 논문에서는 CBR 비디오의 브로드캐스팅 방식의 하나인 SB(Skyscraper Broadcasting)을 수정하여 VBR 비디오를 브로드캐스팅 하는 방법을 제시하였다. 관 논문에서 제시한 방식의 성능 평과 결과, 짧은 초기지연시간과 적은 버퍼가 필요함을 보였다.
-
주차 관리원에 의한 주차요금 징수체계가 경영효율이 낮고 부조리의 발생요인이 높아 기계화설비의 도입에 의한 주차요금징수 자동화시스템으로의 변환이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선 단문 서비스(SMS ,Wireless Short Message Service)와 개인 휴대 정보 단말기(PDA : Personal Digital Assistant)를 이용하여 광역에 걸쳐 설치되어 있는 주차 관제용 기계화 설비를 원격으로 관리하며 최소의 주차 관리요원으로 넓은 주차시설의 효율적인 관리를 가능하게 하는 기계화설비에 대한 원격관리 시스템을 설계 및 구현하였다.
-
본 논문에서는 한국어 숫자음 인식을 위한 시간 지연 신경망(Time delay neural network-TDNN)과 은닉 마르코프 모델(Midden Markov Model-HMM)의 결합 방법에 대해서 연구하였고 그 성능을 측정하였으며, 기존의 시스템과 비교 평가하였다. 이 알고리즘은 TDNN과 HMM의 구조적인 결합에 기반하고 있는데 TDNN의 두번째 은닉층의 출력이 HMM의 입력으로 들어가도록 구성되었다. 그러면 HMM은 TDNN의 출력으로 각 단어에 대해서 훈련과정을 거치게 된다. 이렇게 구성된 인식알고리즘은 TDNN의 뛰어난 단기간(Short-time)분류 기능과 HMM의 시간 정렬(time-warping) 능력을 동시에 갖게 된다. 위의 과정을 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 구현하였으며, 한사람의 음성을 녹음하여 실험한 결과 기존의 TDNN만으로 만들어진 인식기보다는 3%, HMM만으로 구성된 인식기 보다는 5.7% 나은 성능을 얻을 수 있었다.
-
본 논문에서는 멀티웨이브릿 필터뱅크를 이용한 임베디드 제로 트리 구조(embedded zero tree structure)의 영상 압축방법을 제안한다. 본 논문에서 사용한 멀티웨이브릿 함수는 근사화 차수가 2인 새로운 방법의 DGHM 멀티웨이브릿을 사용하였으며, 영상을 부호화하기 위하여 임베디드 제로 트리 구조의 코딩기법을 사용한다. 높은 근사화 차수를 갖는 멀티웨이브릿 필터는 보다 우수한 에너지 압축 효과를 가지게 된다. 따라서 본 논문에서는 우수한 에너지 압축 효과는 내기 위하여 수학적으로 정립이 된 근사화 차수가 2인 DGHM 멀티웨이브릿을 영상압축에 사용한다. 또한 기존의 멀티웨이브릿 필터들보다 높은 성능을 갖는 DGHM 멀티스케일링 및 멀티웨이브릿 필터를 구성하여 영상을 완전복원이 되도록 한다.
-
본 논문은 시간에 따라 변하는 스크린 이미지의 스트리밍에 적합한 이미지 압축 및 저장 방법을 세안하는 것이다. 이를 위하여 시간에 따라 변화하는 스크린 이미지의 특성을 일반 동영상과 비교하여 분석하였으며, 분석 결과에 의거하여 스크린 이미지의 스트리밍에 가장 적합한 압축 및 저장 방법을 제안하였다. 제안된 방법들은 스트리밍 데이터를 효과적으로 지원하는 DirectShow의 구조에 따라 구현되었으며, 구현된 내용을 보인다. 제안된 방법의 유용성을 보이기 위하여, 구현된 시스템 상에서 압축 성능이 측정되었으며 그 결과를 설명한다.
-
3차원 TV를 구현하기 위한 기술은 아날로그 TV, 디지털 TV, HDTV에 이어 차세대의 TVRL 기술로서 미국, 유럽, 일본 등에서 국가의 대형연구과제로 연구되고 있다. 이를 위한 중요기술로서 다 시점 입체영상구현을 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 다 시점 입체영상 구현을 위하여서는 많은 시점의 영상들이 필요한데 여기에는 카메라 설치, 데이터 전송 등에서 많은 문제가 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 적은 량의 정보로 양질의 디스플레이를 할 수 있는 한 기법으로 중간영상합성 기법을 제안한다. 본 연구의 결과를 평가하기 위해 기존 방법과 비교한 결과 좋은 효과를 보였다.
-
차량이 증가함에 따라서 첨단 교통 시스템(intelligent Transportation System: ITS)은 교통의 효율성, 신뢰성, 안정성 향상에 중점을 두게되었다. 첨단 교통 시스템의 일부분인 운전자 도움 시스템(Advanced Drivers Assistance System)은 운전을 하고 있는 상황에서 도움을 주기 위한 체계이고, 전방의 장애물 검지는 운전자 도움 시스템에서 전방의 상황을 운전자에게 알려주기 위한 중요한 요소이다. 본 논문에서는 HSV 컬러모델을 이용하여 연속된 컬러 영상으로부터 도로상의 차선과 방향 표시자에 구애받지 않고 전방의 차량을 검출하는 방법을 제안한다. HSV 컬러 모텔에서 차량을 검출하기 위해서는 태도(Saturation)와 명도(Value)성분의 관계를 이용하여 차량 영역을 구하고, HSV성분과 위치 특징을 이용하여 이전 프레임의 차량인지 검증한다. 도로 영상에서 차량이 있는 경우 차량의 아래 부분에 그림자 영역이 존재한다는 점을 이용한다. 제안된 방식의 효과를 검증하기 위해 노트북 PC와 PC용 CCD 카메라로 도로에서의 영상을 촬영하고 차량검출알고리즘을 적용한 처리 시간, 정확도, 차량검지 등의 결과를 보인다.
-
게이트 심근 SPECT 영상은 좌심실 구혈률(EF), 확장기말 부피(end-diastolic volume), 수축기말(end-systolic volume)부피 등의 지표로 심근의 기능을 평가하는데 널리 이용된다. 이러한 지표들을 구하기 위해서는 심근 안팎의 경계선을 추출해야 한다. 본 연구는 좌심실의 SPECT short-axis 영상에서 전처리 과정을 거친 영상을 Hough Transform을 이용하여 초기점 설정한 후 심실 내외벽의 경계선을 추출하기 위해 Williams 가 제안한 Active Contour Model(snakes)을 이용하여 심근의 경계선을 자동으로 추출하였다.
-
본 논문에서는 비닐 튜브의 결함검사에 이용하기 위한 이진화 임계치의 자동 결정방법과 패턴매칭에 이용되는 패턴 모델의 자동 친정방법에 대하여 기술한다. 256 Gray 영상을 받아 들여 이진화 임계치를 결성하기 위해서, 휘도치 분포 곡선에서 2개의 극대값을 찾고, 두 극대 위치의 중간위치를 이진화 임계치로 결정하는 방법을 이용하였다. 그리고 패턴 모델을 생성하기 위하여는 수직, 수평 방향의 누적함(Profile)을 이용하였다. 이 방법은 인쇄물 검사 시스템뿐 아니라 비슷한 휘도치 분포를 같는 반도체 자동 검사 시스템을 비롯한 일반적인 건사 시스템에 적용이 가능하다.
-
본 논문에서는 칼라영상에 포함된 객체를 추출할 수 있는 방법을 제시한다. 객체는 상이한 칼라와 텍스처로 구성되는데 이들을 포괄하여 사람이 인식하는 객체와 유사한 형태로 추출할 수 있도록 하였다. 이를 위해 해상도를 줄여가며 영역 분할한 후 그 결과를 조합함으로써 사소한 변화는 흡수하고 중요한 변화가 발생하는 영역 단위의 분할이 가능하도록 하였다. 분할된 영역들의 공간적 정보와 영역 크기 정보를 이용하여 분할된 영역 중에서 핵심 객체영역과 핵심 배경영역을 선택하고 객체 후보 영역에 대해 이들과 칼라 분포 유사도 조사를 하여 핵심객체영역과 유사한 유사도를 갖는 영역들을 최종 객체 영역으로 추출하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 다양한 실험을 통해 단순한 배경을 가진 영상뿐만 아니라 복잡한 배경을 갖는 영상에 대해서도 어느 정도 만족할 만한 결과를 얻을 수 있음을 확인하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 내용기반검색, 영상 DB의 인덱싱 등 다양한 분야에 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
-
현재 널리 사용되는 hand-held형 단말기들은 영상을 표현할 때 제한된 수의 칼라만으로 표현할 수 있다. 따라서 자연색 칼라 팔레트를 이용하여 단말기에 나타낼 때 최적의 칼라 팔레트를 구현하는 것과 원영상의 각각의 칼라로부터 팔레트 칼라로 최적으로 정합 시키는 것이 요구된다. 본 논문에서는 효율적으로 칼라 팔레트를 설계하는 히스토그램 기반 영상 의존적 스칼라 양자화 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 칼라 우선순위 결정 부분과 양자화 부분으로 구성되며 양자화 후 ANC(Adaptive Neighborhood-Clustering) 알고리즘을 적용하여 성능을 개선한다. 이 방법은 자연색 칼라 영상을 적은 비트로 표현했음에도 출력 영상이 인간의 눈에 적합하다.
-
본 논문은 이산 점 자극들을 불연속적인 형태로 배치할 때 나타나는 연속성을 인식하기 위한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 시각 신경계의 특징 추출 과정을 근거로 한다. 일련의 이산점 자극들이 배열의 형태로 주어질 때 이들은 개별 점으로 인식하기보다 어떤 형태를 가진 선이나 윤곽들로 인식된다. 우리는 이산 점 자극의 이러한 연속성 문제를 인식하기 위해 실험에서는 거리가 다른 여러 개의 점들을 일정한 간격을 갖는 형태로 배치한 후 이를 인식하는 시스템을 제시한다. 이산 점 자극에서 연속성을 인식하는 문제는 기초 시파 실험과 관련된 문제로서 일종의 시각적 착시이다. 실험 결과에서는 이산 점 자극에서 연속성을 갖는 윤곽을 획득함으로서 제안된 시스템의 타당성을 확인한다.
-
입체 시점 확장을 위하여 많은 양의 영상 데이터가 필요하다. 그러나 이를 전송하치 위해서는 전송량, 장치 등의 여러 어려움이 존재한다. 이에 소량의 영상 데이터를 보내고 수신 측에서 시점을 확장하는 방법으로 중간 영상 합성이 연구되고 있다. 중간 영상 합성을 위해서는 많은 방법들이 제안되었다 블록 매칭, 화소 기반 매칭, 에페폴라 방식, 옵티컬 플로워 등이 그것이다. 본 고에서는 위의 방법들 중에서 블록 매칭 방법을 기본으로, 블록을 생성하는 과정에서 고정 블록이 아닌 영상의 차분 신호를 이용하여 가변 블록을 생성하게 되며, 좌에서 우나 우에서 좌의 단방향이 아닌 양 방향으로 매칭하는 방법을 제안한다.
-
본 논문은 연속된 이미지로부터 고속 영상 모자익을 구성하는 새로운 접근을 기술한다. 제안하는 알고리듬은 전체 영상이 아닌, 종첩영역에서 특징점 및 대응점을 찾아 초기 변한 행렬을 구함으로 좀더 정확한 변환식을 표현하도록 하고 계산량을 감소시킨다. 또한 고속으로 모자익을 수행하도록 하기 위해 OpenGL 기반 텍스쳐 매핑을 이용하였다. 기존의 방법은 모든 영상의 픽셀에 변환식을 곱함으로 인해 많은 계산시간을 초래했다. 본 논문에서 제안하는 방법은 OpenGL 기반 텍스쳐 매핑을 이용해 영상의 각 버텍스에 변환식을 곱함으로서 계산시간을 단축시켰다. 그 결과, PC에서 카메라로부터 영상을 받아들여 고속으로 모자익을 구성할 수 있다.
-
본 논문은 이미지 조합형 캐릭터 생성 방법이 아닌 통제점 조절을 통한 얼굴 캐릭터 생성에 관한 것으로, 캐릭터로 표현 하고자 하는 얼굴 이미지를 바탕으로 얼굴외곽, 눈, 코, 입, 귀, 눈썹 형태에 맞추어 통제점을 조정하고, 통제점에 의해 조절되는 스플라인 곡선으로 얼굴 이미지를 단순화함으로써 다양한 형태의 캐릭터 이미지를 생성할 수 있다 얼굴이외의 헤어스타일과 몸, 기타 악세사리는 샘플 이미지 조합의 방법을 사용하였다.
-
본 논문에서는 해프톤 패턴의 간섭현상으로 발생하는 모아레 패턴을 효과적으로 제거할 수 있는 새로운 모아레 패턴 평활화 방법을 제시한다. 제안한 방법에서는 모아레 패턴이 존재하는 영역에 대해서만 그 세기에 따라 평활화 정도를 적극적으로 조정해 주기 때문에, 모아레 패턴을 효과적으로 제거하면서 경계나 텍스쳐 같은 의미있는 고주파 성분도 잘 보존할 수 있다. 또한 기존의 방법과 달리 퓨리에 변환과 같은 추가 연산을 필요로 하지 않고 미리 만들어진 테이블을 참조하는 과정만으로 모아레 피크의 세기를 결정하기 때문에 연산 시간 측면에 서로 효율적이다. 제안한 방법은 칼라 인쇄물을 다루는 다양한 멀티미디어 분야에서 유용하게 활용될 수 있다.
-
본 연구에서 설계하고 구현한 뇌 MR영상 처리기에서는 뇌 MR 영상에서 진단에 필요한 정보들을 자동 추출한다. 의료영상 처리 시에는 수집된 의료영상의 특징을 분석하고 특징들을 분류해야 하며 이를 위해서는 효율적인 특징 추출 알고리즘들 필요하다. 뇌 MR 영상 처리기는 영상의 잡음제거나 영상 강화를 위한 전처리기, 영상의 특징을 추출하기 위한 영역분할기와 전역, 지역 특징 추출기로 구성된다. 뇌 MR 영상 특징 추출을 위한 효율적인 의료영상 처리기의 개발 내용을 기술한다.
-
본 논문에서는 텍스쳐가 포함된 칼라 영상으로부터 텍스쳐에 무관하게 영역을 분할할 수 있는 방법을 개발하였다. 빠른 처리를 위해 영상을 블록 단위로 쪼개고 블록의 경계 성분값(H)을 계산하여 영역 분할에 이용할 수 있도록 하였다. M값은 객체의 경계에서는 높은 경계 강도를 갖지만 영역 내부나 텍스쳐 경계에서는 상대적으로 낮은 경계 강도를 갖도록 정의되었다 영상 분할을 위해 M값으로 표현된 M영상으로부터 Watershed를 이용해 경계 위치를 결정하고 닫혀진 형태로 경계가 표현될 수 있도록 하였다. 그런데 Watershed 방법은 과잉 분할 결과를 초래하므로 인접 영역 사이의 공유 경계에 대한 강도와 영역 내부의 칼라 분포 특성을 이용하여 영역을 병합함으로써 객체 경계처럼 중요한 변화가 발생되는 영역 단위의 최종 영상 분할된 결과를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 MPEG4나 내용기반검색을 위한 영역분할에 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
-
3차일 CIS 소프트웨어를 개발하기 위한 기술로는 공간데이터처리 및 공간분석기술, 컴퓨터그래픽스 및 가상현실 기술에 이르기까지 다양한 연구가 요구된다. 지리정보 가시화(visualization)에 관한 연구는 여러 GIS 응용분야에서 주요한 부분이 된다. 현재 2차원 기 구축된 데이터를 이용하여 3차원으로 가시화 및 분석을 수행할 수 있다는 것은 데이터와 소프트웨어 재사용 및 비용측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문에서는 한국전자통신연구원에서 개발한 Mapbase 컴포넌트에서 빌딩 레이어 3차원 모델링 방법과 시설물의 다양한 상세도 제어가 가능한 LOD(level-of-detail) 모델러와 3차원 데이터와 최소한의 3차원 부가정보(빌딩높이, 도로폭등)를 이용하여 규칙기반 모델링(Rule-Based Modeling)을 통해 3차원으로 모델링 해낼 수 있는 3차원 장면 모델러 컴포넌트 설계방안을 제안한다. 장면 모델러 컴포넌트 분석을 위해 처리하는 이력 데이터, 수작업 3차원 모델링 여부, 소프트웨어 재사용성, 상호운용성, 구축 비용 등을 기준으로 분석하였다.
-
본 논문에서는 칼라차 영상을 이용하여 물체들의 움직임을 분석하고 이동 형태들의 대한 RGB 특징 값을 추출하였으며 그 동안 미해결 과제로 남았던 이동 물체들 사이의 영역정합(matching)과 군집화 (clustering)를 이용하여 대응(Correspondence)관계를 확인하는 문제를 해결하여 이동 물체들을 추구하여 보았다.
-
효율적인 스트리밍을 지원하기 위하여 JNI(Java Native Interface)를 이용한 플레이어를 구현한다. 미디어 플레이어는 전달 관리기, A/V 디코더, 렌더링 모듈, 자바 그래픽 라이브러리로 구성하고, 렌더링 모듈은 JNI Export Manager, Java Scene Manager, Drawing Manager,NJI API로 구성한다. 디코딩 된 스트림은 자바가 읽어들일 수 있는 객체 타입으로 변환하는 JNI Export Manager와 장면 구성하는 Java Scene Manager, 자바 그래픽 라이브러리를 이용하여 실제 화면에 드로잉하는 Drawing Manager를 통하여 재생한다. 본 논문은 Java Scene Manager를 Native 영역에서 처리하여 디코딩 된 스트림 객체를 전달받아 RGB변환하고, 장면 구성정보를 이용하여 장면을 구성하여 최종적으로 JNI Export Manager에게 전달한다. 따라서 장면을 구성하기 위한 정보를 JNI API를 통하여 전달할 필요가 없으므로 그 만큼의 성능 향상을 보이고, Native 영역에서 처리하므로 자바 언어에서 처리하는 것보다 효율적이다. 이는 성능 비교표를 통하여 재생시간 향상을 보인다.
-
디지털 방송은 오디오 및 비디오 신호를 압축하여 전달하기 때문에 같은 대역폭에 아날로그 방송보다 더 많은 방송을 전달할 수 있다. 또한 기존 아날로그 방송에서는 불가능하였던 여러 데이터 정보를 포함하여 방송을 할 수 있다. 디지털 위성 방송의 경우, 사용자가 시청할 수 있는 이벤트의 개수가 많기 때문에 사용자에게 유용한 프로그램의 선택을 도와주는 이벤트 추천 시스템은 디지털 방송에서의 유용한 기능으로 부각되고 있다. 본 논문은 디지털 방송에서 지원하는 SI(Service Information) 데이터 중에 DVB에 정의된 EIT를 정보를 기반으로 하여 경험적으로 사용자의 성향을 판단하고 사용자가 원하는 이벤트를 자동으로 추천해 주는 시스템의 설계 및 구현에 대하여 기술한다.
-
본 논문에서는 일반적인 HTML 브라우저의 구조 및 WML 브라우저의 구조를 연구하고, 각 브라우저와 다루는 마크업 언어의 차이점들을 고려하여 서로 다른 마크업 언어를 모두 처리할 수 있는 통합 브라우저의 구조를 제안하고, 설계시 고려할 부분 및 각 브라우저의 모듈을 공통으로 사용할 수 있는 구조를 설계하여, 이를 투선 인터넷 서비스 시스템에 적용한다.
-
SECOS는 분리개발 된 객체 컴포넌트를 통합함으로써 새로운 응용 시스템을 작성할 수 있는 CBSE(Component Based Software Engineering)기법을 바탕으로 한, 웹 기반 정보 저장/검색의 전형적 모델을 제공하는 소프트웨어 시스템이다. 현재 본 연구팀은 SECOS 시스템의 적용 사례로서 e-business를 위한 쇼핑몰을 구축하고자 검색, 지불, 응용분야의 모듈들을 S/W 컴포넌트로 개발 중에 있다. 본 논문에서는 그 중, SECOS의 검색분야에서 상품정보를 보다 효율적으로 수집하고 사용자에게 양질의 정보를 제공하기 위해 필수적으로 요구되는 정보 수집 서비스의 구조에 대하여 설명하고, 특히 비 정형화 된 XML 웹 소스에서의 정보수집 방법에 있어 현재 진행중인 연구에 대하여 설명하고자 한다.
-
3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
-
PCB관련 제품의 최종 제작단계에서 defect 검사 과정은 제품의 질을 유지하기 위해 필수적인 단계이다. PCB 자동화 검사 시스템은 사람에 의해 이루어지는 품질검사에서 발견되는 비용을 절감하고, 신뢰성있는 제작 프로세스를 유지하기 위해 적극적으로 개발되고 있다. 이 논문에서는 PCB 필름의 defect를 검사하기 위하여 적응적 템플렛 기반 검사 방법을 제시하고자 한다. 고정된 템플릿은 구현하기 편리하고 속도면에서 이점을 발휘할 수 있으나, 강력한 센서의 선택에 제약이 있을 환경 하에서 100%에 근접하는 오류검출률 defect detection rate이 요구되는 고정된 템플릿을 제작하는 것에 문제가 있을 수 있다. 여기서는 템플릿 모델에 유연성을 부여하기 위하여 템플릿의 이미지를 목표 이미지들의 상태에 따라 템플릿을 적응적으로 구축하여 검사과정에 동적으로 적용하는 기법을 개발하고자 한다.
-
과거에는 지리정보시스템이 고가의 엔진을 사용하여 구축된 지리정보데이터를 활용하였다. 따라서 단지 전문가나 특정한 사용자 중심으로 활용되었으나 인터넷 기술의 급속한 발전으로 언제 어디서나 지도를 이용하려는 일반 사용자들의 요구가 급격히 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 여러 지리정보검색의 구현기술 중 Java의 Servlet기술을 이용하여 관광지리정보검색 시스템을 구현하여 서버의 과중한 부하를 막았으며 진보된 그래픽과 인터페이스를 제공하고 데이터 보안성의 문제와 동적으로 변하는 자료의 시각적 표현을 구현하였다.
-
최근 무선 인터넷 및 다양한 콘텐츠들을 지원할 수 있는 PDA 장비들이 개발되고 있으며, 향후 무선통신분야에서 많은 연구 개발이 필요하다. 또한 PDA 기반의 지리정보시스템에 대한 개발 제품들은 많이 있지만, 아직 개선되어야 할 기능들이 많이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 PDA 환경에 적합한 경량화된 제이미 수치지도 포맷을 새롭게 제안하고, 이를 Win/CE기반에 디스플레이할 수 있는 GIS 라이브러리를 구현하였다. 현재는 GPS 장비와 개발된 GIS 도구들을 통합하여 PDA 환경에서 지도출력이 가능하며, 속도와 다양한 기능들에 대한 추가 개발을 진행하고 있다.
-
오류 역전파 알고리즘을 영상 인식에 적용한 경우 은닉층의 노드 수를 경험적으로 설정하여야 하는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 오류 역전파 알고리즘의 은닉층 노드 수를 동적으로 설정하는 문제를 해결하기 위해 ART1을 수정하여 지도 학습 방법과 결합한 자가 생성 지도 학습 알고리즘을 제안하였다. 제안된 학습 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 콘테이너 영상의 문자 및 숫자 인식 문제에 적용하여 기존의 오류 역전파 알고리즘과 성능을 비교, 분석하였다. 실험 결과에서는 제안된 자가 생성 지도 학습알고리즘이 기존의 오류 역전과 알고리즘보다 지역 최소화에 빠질 가능성이 감소하였으며 학습 시간과 수렴성이 개선되었을 뿐만 아니라, 영상 인식에 적용할 수 있는 가능성도 제시하였다.
-
원격 제어 시스템이란 멀리 떨어진 컴퓨터 시스템을 자기 컴퓨터 앞에 있는 듯한 느낌과 수행속도로 작업을 한 수 있도록 도와주는 시스템이다. 네트워크의 발달로 인하여 빠른 인터넷 환경을 접할 수 있게 되었고 전 세계가 하나의 네트워크 망으로 연결되어 어디서든지 접속이 가능하게 되었다. 이러한 인터넷 환경속에서 인격 제어 시스템의 필요성을 느끼게 되었고 개발, 발전되었다. 또한 원격 제어 시스템을 운영 체제에 독립적인 언어인 자바로 로딩하여 어떤 운영 체제에서도 인격 제어가 가능하게 되었다. 앞으로 인격 제어 시스템은 인터넷 속도가 발전함에 따라 더욱 발전하여 컴퓨터와 컴퓨터의 인격 제어가 아닌 PDA등과 같은 휴대용 단말기에서도 원격 제어가 가긍하게 될 것이다.
-
이질적인 환경인 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스가 확산됨에 따라 다량의 데이터를 가지는 비디오 스트림의 전송이 늘어나게 되었다. 이로 인해 네트워크 트래픽의 대부분을 멀티미디어 데이터가 차지하게 되었다. 한정된 통신망 자원을 효율적으로 사용하기 위하여 사용자의 컴퓨터 환경이나 통신망 환경을 고려하여 비디오 데이터를 전송함으로서 자원의 낭비를 막고자 계층적 코딩에 관한 연구가 시도되었다. 본 논문에서는 네트워크와 사용자의 환경을 고려하여 MPEG 비디오 데이터를 전송할 수 있도록 하기 위하여 TMS(Temoral and Motion Scaling)기법을 제안한다. TMS기법은 시간 계층적 코딩과 모션벡터를 이용한 데이터 분할 계층적 코딩 방법을 사용하여 비디오 데이터를 분할한다. 본 논문에서 제안하는 기법을 사용하여 MPEG 비디오 데이터를 전송할 때 기존의 제안된 기법들에 대해 적은 데이터로 고화질의 영상을 전송함으로서 효율적으로 통신망 자원을 사용할 수 있게 된다.
-
인터넷 이용의 확대로 가정마다 컴퓨터 보급이 크게 증가하면서 인터넷을 이용한 교육이 증가하고 있다. 학교에 가지 않아도 컴퓨터를 이용하여 듣고 싶은 수업을 원하는 시간에 지구촌에 있는 학생들과 함께 수업을 듣고 토의할 수 있다. 컴퓨터의 보급 증가와 인터넷 사용증가로 인하여 인터넷 교육이 하나 둘 나오기 시작했다. 그리고, 미래 프로젝트의 하나인 실시간 원격 교육이 가능하게 되었다. 실시간 원격 강의 시스템을 이용하면, 시간과 비용을 줄일 수 있고 누구든지 장소에 구애받지 않고 교육을 받을 수 있다. 앞으로 정보 통신망의 발달과 음성 및 화상 압축기술이 발달하면 실시간 동영상 등으로 학생들은 더 종은 교육을 쉽게 접할 수 있게 될 것이다.
-
비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적이 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 비디오 요약 생성 규칙에 따라 요약된 비디오를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷의 재설정 통하여 중요한 이벤트를 포함한 요약된 비디오를 생성하도록 한다.
-
IM1은 MPEG-4 시스템의 레퍼런스 소프트웨어로서, 많은 MPEG-4시스템들이 IM1을 기준으로 구현되고 있으나, 아직 이에 맞는 코덱의 부족으로 MPEG-4의 목표에 부합하는 다양한 스트링의 재생에 문제가 있다 다이렉트쇼우(DirectShow)는 마이크로소프트(Microsoft)사에서 개발된 멀티미디어 스트림을 재생하기 위한 프레임워크로서 다양한 형태의 코덱을 포함하고 있으며, 필요한 코덱을 개발하기 위한 프레임워크를 제공하여 앞으로도 많은 수의 코덱이 개발될 것으로 예측된다. 본 논문에서는 MPEG-4 컨텐트가 다양한 스트링을 포함하고. 이를 IM1에서 재생할 수 있도록 MI1시과 다이렉트쇼우를 통합하는 방법에 대해서 기술한다.
-
인터넷을 통해 멀티미디어 데이터의 접근이 보편화됨에 따라 다양한 형태의 데이터와 사용자 인터렉션이 요구되었고, 또한 유선 및 무선등과 같은 다양한 통신 선로에서 Desktop-PC, PDA, Hand-Held PC등과 같은 다양한 단말기를 통해 멀티미디어 데이터 서비스를 받으려는 사용자의 요구가 증가되고 있다. 따라서 이런 요구를 효율적으로 지원할 수 있는 멀티미디어 시스템에 대한 개발이 요구되었고, 이를 위해 MPEG4 표준이 등장하게 되었다. MPEG-4(ISO/IEC 국제표준 14496)는 오디오, 비디오, 합성 오디오, 그리고 그래픽스 요소(material)를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성된 복잡한 씬(scene)을 구성하고, 이를 통신라인을 통해 사용자와 상호작용이 가능한 멀티미디어 시스템을 정의하는 표준규약을 말한다. 본 논문에서는 Java와 Java3D기반의 MPEG-4 표준 규약에 충실한 MPEG-4 시스템 구현에 대하여 기술한다.
-
This paper presents virtual reality using 6-DOF Haptic interface. It is proposed reappearance of force using 6-DOF Haptic device that was designed by previous studies and 3D image considered time delay. The performance of conventional control is excellent in the case of the exactly known dynamic model of the robot, but degrades seriously as the uncertainty of the model increases. The virtual reality using 6-DOF Haptic interface is presented here to overcome such that, and verified through the experiment.
-
XML은 강력한 데이터 표현능력들 인정받아 전자상거래와 같은 데이터 처리 분야에 적극적으로 도입되고 있다. 전자상거래는 인터넷의 확산과 더불어 급속도로 발전되었고. B2C의 성공은 기업간 전자상거래를 위한 비즈니스 모델들을 창출하였다. 이 비즈니스 모델들은 새로운 문서 기술 언어인 XML로 작성되고, 그 정보들은 각각의 기업의 데이터베이스에 저장된다. 저장에 필요한 데이터베이스로서 관계형 데이터베이스가 가장 일반적으로 사용되고 있으나, 관계형 데이터베이스의 단점을 보완한 객체지향형 데이터베이스가 개발되었고, 관계형 데이터베이스와 객체지향형 데이터베이스의 장점을 살린 혼합형이라 할 수 있는 객체 관계 데이터베이스가 개발되었다. 본 논문에서는 XML 문서의 저장에 관계형 데이터베이스와 객체 관계 데이터베이스를 사용하여 저장의 효율성을 비교한다.
-
본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템의 설계 및 구현을 보인다. 본 논문에서 다루는 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오와 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지며 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하다. 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 컴퓨터에서 발생하는 오디오로 구성되는 동영상을 저작 재생하는 멀티미디어 시스템 구현 내용과 시스템 성능 평가 결과를 보인다.
-
전자책은 기존의 종이책을 디지털화한 것, 또는 디지털화되어 책의 형식과 유사하게 정보를 전달할 수 있는 컨텐츠를 말한다. 컴퓨터 기술의 발전 및 인터넷의 급속한 확산과 전자책이 갖는 장점이 복합적으로 결합되어, 이에 대한 관심이 전세계적으로 집중되고 있다. 하지만 전자책 뷰어의 제한된 기능과 독자적인 문서포맷의 사용, 허술한 보안의 문제점등으로 인해, 예상에 비해서는 활성화가 더딘 상황이다. 본 논문에서는 이러한 기존 전자책의 단점을 보완하기 위해 본 연구팀이 개발한 전자책 시스템에 대해 설명하고자 한다. 개발된 시스템은 환경조절 기능, 책갈피 기능, 책장 넘기는 효과등을 가진 전자책 뷰어를 포함하고 있고, 전자책의 표준 규약인 XML을 기반으로 하여 문서포맷을 통일한다. 또한, 전자책 컨텐츠에 워터마크를 삽입하여 저작권을 보호하고, 안전한 통신 수단인 PKI를 기반으로 전자책을 배포한다.
-
이미지 모자이크 시스템이란 이미지 내의 객체나 배경을 하나의 이미지 크기에 전체적으로 표현할 수 없거나 부분적으로 보이지 않는 영역을 갖는 일련의 여러 이미지와 동영상의 프레임 이미지를 하나로 정합하여 확장된 이미지를 나타내는 시스템이다. 본 논문에서는 보다 효율적인 검색과 표현을 위하여 트리 형태의 계층형 이미지 모자이크 시스템을 구축하는 방법을 제시하며, 정적인 이미지 모자이크와 동적 이미지 모자이크를 모두 구축하는 방법에 대해서 제시한다.
-
뉴스 비디오에서 앵커가 등장하는 첫 번째 프레임은 하나의 뉴스를 샷으로 설정하는데 기준이 되는 키 프레임이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 뉴스 비디오의 장면 전환을 검출을 위하여 컬러 히스토그램과
$\chi$ $^2$ 히스토그램을 합성한 방법을 이용하여 키 프레임을 추출하며, 추출된 키 프레임을 대상으로 앵커 프레임의 공간적 구성과 얼굴의 특징 정보에 대한 사전 지식을 바탕으로 한 유사성 측정을 통하여 앵커를 인식하도록 한다. 앵커로 인식된 프레임은 하나의 뉴스 신에 대한 키 프레임이 되며 뉴스 비디오를 색인화 하는데 중요한 역할을 수행한다. -
비디오 데이터를 인덱싱 하기 위해서는 우선적으로 장면 전환을 검출하여 키 프레임을 추출하고 추출된 키 프레임을 바탕으로 인덱싱 작업을 수행한다. 본 논문에서는 장면 전환을 검출하기 위하여 컬러 히스토그램과
$\chi$ $^2$ 히스토그램을 합성한 방법을 이용하여 키 프레임을 추출하고, 축구 비디오가 갖는 특성을 이용하여 샷 사이의 흐름을 파악하여 시각 정보를 분석하며, 이를 바탕으로 축구 비디오를 다양한 방법으로 인덱싱하는 방법을 제시한다. -
본 논문에서는 실시간 대화 행위에서 미디어 사용 방법을 제안한다. 기존의 대화 행위에서 미디어의 사용은 대부분 HTML을 사용하여 지원하고 있지만, 대화 행위에 미디어의 직접적인 변형과 표현은 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 XML을 사용하여 미디어를 대화 행위에 직접적인 표현 방법을 제안한다. XML을 사용함으로서 미디어를 다양한 방법으로 효율적으로 표현할 수 있으며, 또한, 대화 행위를 위한 다양한 표현을 위한 수정이 용이하다. 제안한 방법의 응용 분야로는 원격 교육, 게임, 고객 관리 등이다.
-
이미지 검색 시스템이란 이미지가 갖는 다양한 특징을 바탕으로 똑같거나 유사한 이미지를 검색하여 제공하는 시스템이다. 본 논문에서는 이미지의 컬러와 형태를 기반으로 한 브랜드 이미지 검색 시스템을 제시한다. 이미지를 영역별로 분할하여 영역별 컬러 분포 히스토그램을 추출하여 컬러 정보로 이용하고 경계면 추출, 무게 중심 추출, angular 샘플링 등의 전처리 과정과 무게 중심으로부터 경계면까지 거리의 합, 표준 편차, 장/단축 비율을 계산하여 형태정보로 이용한다. 이렇게 추출된 컬러와 형태 정보를 이용하여 유사성 측정을 통한 검색을 수행한다.
-
최근 인터넷의 급속한 성장과 빠른 보급, 정보통신 분야의 기술퓨전 현상들은 인터넷을 이용한 다양한 콘텐츠의 개발을 가속화시키고 있다. 특히 멀티미디어 스트리밍 기술은 일반 사용자들에게 동영상은 물곤 풍부한 멀티미디어 데이터 전송을 통하여 능동적인 대화형 서비스를 제공할 수 있는 장점들을 가지고 있다. 비디오 편집시스템은 데이터의 종류에 따라서 제안된 알고리즘과 자동/수동 분류방식을 이용하여 장면전환 검출의 정확성과 효율성을 높이고자 하였으며, 사용자의 요구에 적합한 의미 정보들을 추출하고 편집하여 내용기반 데이터베이스 시스템을 구축하고자 하였다. 또한 원격에서 웹을 통한 브라우징 서비스를 통하여 데이터베이스로부터 사용자의 요구에 능동적으로 대처할 수 있는 비디오 브라우징 서비스를 제공하고자 하였다.
-
최근 인터넷의 급속한 성장과 빠른 보급, 정보통신 분야의 기술퓨전 현상들은 인터넷을 이용한 다양한 컨텐츠의 개발을 가속화시키고 있다. 특히 멀티미디어 스트리밍 기술은 일반 사용자들에게 동영상은 물론 풍부한 멀티미디어 데이터 전송을 통하여 능동적인 대화형 서비스를 제공할 수 있는 장점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 접속 횟수 및 접속시간 등의 빈도수에 따른 사용자 개인 가중치를 이용하여 사용자에게 보다 친숙하고 흥미를 유발할 수 있는 비디오 데이터 서비스를 제공하고자 하였으며, 카테고리 기반 및 키워드 기반에 따른 사용자 접근 정보를 이용하여 비디오 데이터를 분류하고 선별한 검색 서비스를 제공하고자 하였다. 또한 비디오 브라우징 시스템을 이용하여 사용자가 원하는 항목에 대한 비디오 검색을 장면 검색에서 샷 검색까지 프레임단위로 동영상을 이용하여 브라우징 할 수 있도록 하였으며, 해당 영역의 텍스트 및 관련 정보를 보다 세밀하고 정확하게 브라우징 할 수 있도록 정보를 제공하고자 하였다.
-
최근 인터넷을 기반으로 하는 정보통신 인프라의 발달에 따라 다양한 서비스가 등장하였으며 이들 서비스들을 통합하여 제공하는 인스턴트 메시징 서비스가 등장하여 그 수요가 급증하고 있다. 그러나, 기존의 인스턴트 메시징 서비스들은 전송되는 메시지에 대하여 어떠한 보안장치도 제공되지 않아서 제 3자에 의한 개인정보 유출 및 차용이 문제점으로 부각되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 인스턴트 메시징 구조에 사용자 인증 기능 및 암호화 기능을 조합하여 안전한 메시지 전송을 위한 SMS(Secure Messenger System)를 설계하고 개발하였다.
-
인터넷의 급속한 발전으로 매우 많은 정보와 다양한 컨텐츠가 개인 사용자들에게 제공되고 있다. 또한 개인을 고객으로 하는 각종 포탈 사이트들이 많이 생성됨에 따라 고객 개인을 위한 고객화된 정보가 매우 중요한 하나의 컨텐츠로 작용하고 있다. 하지만, 현재 국내외 전자상거래를 주목적으로 하는 포탈 사이트의 시스템들은 고객에 관한 정보를 단순한 개인 프로파일로 활용하고 있을 뿐 고객 정보를 이용하여 더 많은 고객화된 새로운 정보를 창출하지 못하고 있다. 본 논문은 고객에 대한 정보를 세분화하고 분석하여 제3의 개인화 정보를 생성하여 자동으로 각 개별 고객에게 고객화된 정보를 제공해 줄 수 있는 시스템을 설계한다. 고객의 이메일 오픈율과 마우스 이벤트 정보를 분석 및 계산하여 개별 고객에게 고객의 관심정보 및 관심 컴포넌트를 생성한 후 관심정보와 관심 컴포넌트를 이용하여 개별 고객의 관심 정보를 고객이 선호하는 이메일 규격 및 양식에 맞게 에이전트를 통해 자동으로 재구성하여 푸쉬해 주는 개인화 메일 자동생성 에이전트 시스템을 제안한다.
-
양식문서와 증명서의 온라인 사용을 위하여 최근 XML 기반의 문서작성에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서 구현하는 XML 기반 문서 발급 시스템이란 일상에서 사용되는 각종 증명서와 양식문서를 온라인 상에서 XML로 표현된 데이터 문서를 작성한 후 XSLT를 통한 문서변환을 거쳐 완벽한 증명서 및 양식문서를 생성한다. 생성된 증명서는 사용자가 직접 발급 받을 수 있고 이를 E-mail 전송을 통해서 사용자가 원하는 제3의 사용자에게 전송될 수 있다. 본 논문에서 이러한 증명서 발급 시스템을 구현한다.
-
유선환경에서의 인터넷 전근을 무선환경에서도 가능케 하기 위해서는 모바일 응용서버가 필요하다. 최근에는 이러한 서버의 중요성이 무선 인터넷의 대중화와 함께 크게 대두되고 있다. 그러나 선진국에서도 이에 대한 기능의 선정 및 구성을 통일된 기준 없이 제각기 하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 상용화되어 있는 모바일 응용서버들의 기능 분석을 통해 서버가 필요로 하는 핵심기능을 파악하고, 각각의 개발 제품들이 제공하는 서비스의 내용을 비교하여 향후 새로운 서버의 개발이나 또는 기존 시스템의 도입을 위해 필요한 요소들을 파악해 보고자 한다.
-
무선인터넷 환경하에서 기업의 무선상거래의 활성화를 위해서는 제품 및 서비스에 대한 홍보가 무선인터넷을 통해서 이루어져야 한다. 즉, 해당 상품에 대한 정보를 느낄만한 사람들에게 필요한 시점에 무선 광고를 전달하기 위해서는 고도로 개인화된 마케팅에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 무선인터넷이라는 매체가 가지는 특성을 기반으로 개별화마케팅을 수행하기 위해 개인정보 취득 및 처리단계에서 데이터마이닝 기법인 연관관계와 군집모델 탐사를 통하여 고객의 관심사를 분석하고, 이를 토대로 마케팅을 수행하는 시스템을 설계하였으며, 이후 프로모션 정책수립과 마케팅 수행방안들을 제안한다. 이는 기업의 모바일 환경에서의 고객관계관리(mCRM)를 위한 솔루션 개발의 기반기술이 될 것이다.
-
기존 전자상거래시스템들은 독자적인 기술로 개발되어 표준화와 확장성의 문제가 있다. 따라서 최근에는 XML을 전자상거래시스템에 도입하여 시스템간의 표준화 문제를 해결하려는 노력이 진행중이다. 이러한 노력의 일환으로 국제전자상거래 표준인 ebXML이 제정되었고, 관련 XML 기술로 SOAP과 XML Signature가 채택되었다. 본 논문에서는 이러한 최신기술을 실제 적용하기 위한 연구로 XML 기반 전자입찰시스템을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 먼저 분산객체시스템을 구축하기 위해 SOAP을 이용하였고, 기존 분산객체시스템과의 연동도 가능하도록 하였다 또한 XML Signature를 이용하여 표준화된 인증 시스템을 구현할 수 있는 방안을 제시한다.
-
웹 상에서 인터넷을 이용한 전자상거래와 관련된 다양한 서비스가 창출되고 있다. 온라인 쇼핑몰에서 발전된 개념인 온라인 경매시스템은 쇼핑몰과는 달리 물품등록, 입찰 및 낙찰, 물품거래의 과정을 거친다 그러나, 대부분의 경매시스템은 입찰 및 낙찰과정에서 거래 당사자간에 신뢰성 있는 가격을 결정짓지 못하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 가격 결정 방식에 따른 인터넷 경매의 종류와 유형을 분석한 후 경매 시스템 사용자들에게 사례 유사도와 웹 마이닝을 이용한 가격 정보를 제시하여 객관적인 기준으로 경매 물품의 가치를 평가할 수 있도록 하고, 표준화된 데이터 표현 방법인 XML을 이용한 인터넷 경매 시스템을 설계하고 프로토타입을 구현하고자 한다.
-
무선인터넷 사용자들은 HPC, PDA, 스마트폰, 휴대폰 등을 이용하여 다양한 무선인터넷 서비스를 요구하고 있다. 또한 사용자들은 다양한 종류의 무선인터넷 단말기들에 대해 특성과 가격, 편리성, 호환성 등에 많은 관심을 가지고 있다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 현재 상용화된 무선인터넷 단말기를 대상으로 가격, 편리성, 확장성, 속도, 기억용량 등을 고려한 무선인터넷 단말기 선정을 위한 의사결정지원 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 상이한 속성을 가지고 잇는 특성을 정규화하여 사용자들의 요구를 수요할 수 있는 모델을 제시한다.
-
본 논문에서는 기존의 항만물류 EDI의 문제점을 살펴보고 이러한 문제점을 해결하기 위해 Microsoft의 BizTalk Framework에 기반한 XML/EDI 시스템을 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 본 시스템의 기본 구조는 애플리케이션과 BizTalk 서버로 구성되어 있다. 또한 데이터의 흐름은 클라이언트 프로그램을 통해 데이터를 입력받고 XML 파일로 데이터를 저장·전송하게 된다. 그리고 이 XML 파일을 BizTalk 서버에서 미리 정의된 XML Schema를 이용하여 표준 EDI 문서로 변환하여 목적지에 보내게 된다.
-
기존 제조업체는 저렴한 운용비용과 관리가 용이하기 때문에 기업 내부에서 안 사용하는 인트라넷 생산관리 시스템을 사용하고 있으나 외부업체와의 업무연결, 외부사용자와의 상호소통이 힘들다는 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 인트라넷의 확장개념으로 고객 및 협력업체와의 관계 증진을 위해 기업의 내부 통신 시스템인 인트라넷에 이들을 포함시킨 엑스트라넷의 도입이 절실한 실정이다. 이에 본 논문에서는 제조업체의 기존 인트라넷 기반의 생산관리 시스템을 보완하기 위해 외부업체와 제조업체간의 업무를 향상시키는 인터넷을 통한 주문관리가 가능한 Web-Deal 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 정보이용자와 정보를 창출하는 업체 사이에 거의 즉각적인 상호작용이 가능하므로 진행 상황을 실시간으로 알 수 있다. 따라서 신속한 업무처리에 의해 고객의견을 즉시 반영할 수 있는 시스템이다.
-
요즘 작고 빠른 장치에 관한 새로운 열풍이 불고 있다. 이들은 이동 중에도 정보에 접근할 수 있고, 웹과 이동 전화기의 개념을 합쳐 놓은 장치라고 할 수 있다. 무선 애플리케이션 프로토콜 (Wireless Application Protocol : WAP)은 산업 전반적인 표준으로서 인터넷 컨텐츠와 서비스를 이동 전화기에서 접속할 수 있도록 해주는 통신 프로토콜과 애플리케이션 환경을 정의한다. 본 논문에서는 오픈소스로 진행되고 있는 Kannel WaP Gateway를 이용하는 WAP브라우저를 설계및 구현하였다. 임베디드 리눅스가 탑재된 모든 단말기에서 동작할 수 있으며 무선 인터넷을 통해 WAP사이트에 접속하고 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있도록 해준다.
-
Java Card 플랫폼을 내장한 스마트 카드는 현재의 스마트 카드에 적용되는 모든 표준을 따르는 전형적인 스마트 카드인데, 자바카드 플랫폼의 장정을 최대한 이용하기 위해 적용할 기술은 메모리 측면에서 보면 사용할 수 있는 자원이 적어 다양한 용도로 사용에 있어 제한적이다. 따라서 본 논문에서는 적은 메모리 자원을 가지고 보다 효율적이고 최적화된 성능을 가지는 자바플랫폼을 지원하기 위해 자바 플랫폼의 성능에 핵심이 되는 자바 카드 가상기계(JCVM)의 성능최적화 방안에 대한 방법을 제시하고자 한다.
-
Intranet 환경에 다수의 유휴 호스트를 이용하여 많은 계산량을 지닌 응용 문제를 분산시켜 병렬 수행함으로써 효율성의 향상이 기대된다. 하지만 유휴 호스트를 이용하는데 있어서 이질성과 가변성 및 자율성으로 인해 요청에 대한 신뢰성을 예측하기가 어렵다. 본 논문에서는 태스크 할당 및 호스트 관리에 있어서 부하 균등을 위한 동적 분산 병렬 스킴인 적응적 태스크 재할당 기법을 제시한다. 또한, 이미지 랜더링 생성과 프랙탈 이미지 처리와 같은 많은 연산량을 지닌 응용 문제를 PDSWeb 시스템에 적용하여 제안 알고리즘의 성능을 분석하고 평가한다.
-
21세기 e-Biz시대를 맞이함에 따라 고객의 요구 수준도 전문화, 다양화, 국제화, 광역화의 양상을 보이고 있다. 이러한 변화에 부응하여 전자 상거래 회사들은 고객에 대한 서비스 향상과 내부관리 및 고객의 지속적인 확보를 고려할 때, 전자 상거래에 따른 물류정보를 실시간으로 Track & Trace할 수 있는 기술 개발이 물류의 통합관리를 위해서나 고객서비스 향상을 위해 필요하다. 본 논문은 거래 정보 및 물류 이동정보를 효율적으로 관리하고 실시간으로 정보를 제공하기 위해, 물류 Trading 정보를 효율적으로 저장·관리할 수 있는 객체 지향 물류 Tracking 정보 저장 모델 및 Web Service Tracking Component 개발에 대한 연구이다.
-
본 논문에서는 웹 데이터 마이닝을 통하여 웹 사이트를 방문한 사용자의 컨텐츠 유형에 따른 정보를 조사하고, 필터링 과정을 통해 분류화하고, 이러한 과정을 통해 얻은 정보를 이용하여 뉴스레터를 발송하며, 발송된 뉴스레터로부터의 컨텐츠 유형에 따른 CTR(Click Through Rate)과 사용자 반응을 추적하여 이러한 정보를 분석하고 사용자 프로파일 및 웹 사이트로부터 분류화된 정보, 그리고 추적된 정보와 함께 뉴스레터 컨텐츠를 재구성하는 개인화된 자동화 뉴스레터 시스템을 설계하고 구현한다.
-
내장형 시스템에서 XML 데이터의 역할과 데이터베이스의 지원이 중요해지면서, 내장형 XML DBMS에 대한 연구가 활발해지고 있다. 버클리 DB는 SleepyCat에서 개발한 것으로 내장형 데이터베이스를 구현하는데 적합한 데이터베이스 시스템이다. XML은 메모리에서 DOM 트리로 구성되어, DOM API를 통해서 조작될 수 있다. 본 논문에서는 내장형 시스템의 부족한 리소스를 고려하여DOM 트리를 메모리가 아닌 데이터베이스에 구성하는 시스템을 구현하고, 이를 확장하여 내장형 XML DBMS로 발전시킬 수 있는 방안을 검토해 보고자 한다.
-
대화형 음성 응답 시스템은 비용이 많이 들고 폐쇄된 환경에서만 개발이 가능했었지만 VoiceXML이라는 표준화된 문서의 개발로 인하여 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스를 기반으로 한 다이얼로그 단위로 분리 저장하는 VoiceXML 문서 저장 시스템을 설계하고 구현하였다. 음성을 서비스할 수 있는 VoiceXML 문서를 관계 데이터베이스를 이용하여 VoiceXML 문서 저장 모델을 설계하고 VoiceXML 문서의 구조적 정보를 효과적으로 표현하고 저장하는 방법을 제안한다.
-
대용량의 데이터베이스로부터 연관규칙을 발견하고자 하는 연구가 활발하며, 수량 데이터의 항복에도 적용할 수 있도록 이들 방법을 확장하는 연구가 최근에 소개되고 있다. 본 논문에서는 수량 데이터 항목을 이진 항목으로 변환하기 위하여 빈발구간 항목집합을 생성할 때, 수량 데이터 항목의 정의 영역 내에서 특정 영역에 집중하여 발생하는 특성인 지역성을 이용하는 방법을 제안한다. 이 방법은 기존의 방법보다 많은 수의 세밀한 빈발구간 항목들을 생성할 수 있을 뿐만 아니라 세밀의 정도를 판단하여 활용할 수 있는 생성순서 정보도 포함하고 있어, 원 데이터가 가지고 있는 특성의 손실을 최소화한 수 있는 특징이 있다. 성능평가를 통하여 기존의 방법보다 우수함을 보였다.
-
대용량 동영상 데이터의 효율적인 관리와 검색을 위해서는 장면 단위의 정확한 분할이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 동영상의 시각적인 내용에 기반한 장면 전환 검출 방법을 연구하였다. 본 논문에서는 프레임 단위의 특징과 프레임 내의 부분영역 단위의 특징을 결합한 다중 특징을 사용한 장면 전환 검출 방법을 제안한다. 실험을 통한 성능 평가에서는 기존의 방법들에 비해 Recall과 Precision에서 각각 7.7%, 10%의 향상을 보였다.
-
인터넷 문서에서 구조정보의 대표적인 예라 할 수 있는 표(table)는 의미있는 정보를 가지고 있는 경우가 많다. 하지만 인터넷상의 표는 여러 가지 형태이며, 이것에 맞게 표를 효과적으로 parsing하는 방법이 필요하다. 이렇게 parsing한 표의 정보를 이용하여, 인터넷 문서, 특히 전자상거래 문서에 있는 표를 표준화한 틀에 따라 개념화하여, 의미있는 정보를 추출해 낼 수 있다.
-
기존의 내용기반 검색 시스템에서는 사용자의 개입이 고려되지 않은 채 Low level 특징만을 이용한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 내용 기반 기술 인터페이스인 MPEG-7을 이용하여 주관적인 비디오 구조 재구성과 기술을 보장하는 유동적인 DS를 설계하고 구현하였다.
-
유전 알고리즘을 이용한 정보 필터링 에이전트는 기존의 검색엔진에서 찾고자 하는 문서에 대해 검색된 문서의 유사도가 낮은 문제점을 해결한다. 본 논문에서는 HTML 태그의 중요도 가중치와 HTML 태그 안의 위치에 대한 가중치를 유전 알고리즘을 이용하여 학습한다. 여기서 학습된 가중치가 높은 태그와 태그 안의 위치 그리고 출현하는 빈도수에 대한 중요도 가중치를 다시 유전 알고리즘을 이용하여 학습하고 여기서 학습된 가중치로 검색된 문서를 필터링하여 정보 검색 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 제안한다. 이 때 태그의 중요도 가중치 값을 학습하는 방법으로 하나의 태그를 유전자로 매핑하고 일련의 태그 집합을 염색체로 표현한 유전 알고리즘을 이용한다. 태그 안의 위치에 대한 중요도 가중치 값도 같은 방법을 이용한다. 여기서 나온 태그와 위치 그리고 빈도 수에 대한 중요도 가중치 값을 다시 유전자 알고리즘 이용하여 계산하다. 이 값으로 검색된 문서를 필터링하여 기존의 정보검색보다 검색자가 원하는 검색문서에 상당한 정확율을 제공하는 방법을 제안한다.
-
데이터(data)치 홍수와 정보의 빈곤이라는 환경에 처한 지금, 정보기술을 이용하여 데이터를 여과하고, 분석하며, 결과를 해석하는 자동화 된 데이터 분석 방안에 높은 관심을 가지게 되었으며, 데이터 마이닝(Data Mining))은 이러한 요구를 충족시키는 정보기술의 활용방법이다. 특히 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류(Classification) 방법은 중요한 분야가 되고 있다. 분류 작업의 핵심은 어떻게 적당한 결정규칙(decision rule)을 정의하느냐에 달려 있는데 이를 위해 학습능력을 가지고 있는 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm)을 기반으로 하는 강건한 학습방법을 제시했으며, 이러한 학습을 통해 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류시스템을 제안하였다.
-
컴퓨터에 의한 음악의 처리가 점차 중요한 비중을 차지하여 감에 따라 음악의 신속, 정확한 입력이 크게 요구되고 있다. 서양의 음악을 악보화, 악보의 자동 인식에 관한 연구는 1960년대 후반부터 시작하여 지금은 다양한 악보를 인식하고, 악보를 미디로 변환하는 등 여러 부분에서 활용하고 있다. 그러나 우리의 전통음악을 우리 나라 악보인 정간보로 출력하는 시스템은 아직 존재하지 않는다. 그래서 본 논문에서는 세종 때부터 사용되었던 우리 나라 악보인 정간보에 대해 이해하고 컴퓨터를 통해 정간보를 입력할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 사용자가 보다 쉽게 입력할 수 있도록 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)형태로 제공하였다. 제안하는 정간보 이력 에디터 시스템 구현으로 우리 음악을 정간보로 체계적으로 관리할 수 있고 정간보 데이터 베이스(Data Base)가 구축이 되면 국악의 신속한 정보 검색이 가능하다. 향후 정간보 시스템이 체계화되면 우리 음악을 서양의 악보화로, 악보를 미디로 등의 변환이 가능하며 음악 애호가들은 약간 기억나는 악절을 기준으로 곡을 작곡할 수 있을 것이다.
-
본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.
-
내용 기반 이미지 검색에서 질감정보는 이미지의 검색 속성으로 사용할 수 있는 중요한 정보를 가지고 있다. 본 논문에서는 검색의 이미지 속성으로서 질감 특징을 사용한다. 의료영상 MRI 중 특히 뇌영상의 검색에서 질감의 특징은 전체 이미지를 대상으로 한 전역 질감 특징 값과 종양이나 뇌출혈 부분 등 정상이 아닌 이상객체 부분의 지역 질감 특징 값을 3단계 웨이블릿 변환을 통해 추출하고 추출된 여러 개의 특징 중 검색 효율성을 높일 수 있는 특징만을 선별하여 검색에 이용하는 방안을 제안한다.
-
영상검색은 문자위주의 검색을 한계로, 그 내용에 기반 한 특징벡터를 이용하여 검색을 수행한다. 특징벡터간의 거리를 계산하고 그 값들에 순위를 매긴다. 이렇게 얻어진 순위 값들을 가지고 사용된 검색방법의 유효성을 검사하는데 Recall/Precision 방법이 이용되고 있다. 질의영상과 같은 군에 속하는 영상이 얼마나 검출되었는지를 검출된 영상에 기반하여 계산하거나, 영상 군에 기반하여 계산하는 방법들이다. 그러나, 검출되는 순위값의 범위를 정하고, 그 범위 내에 속하는 만족하는 값의 개수를 세는 방법을 이용한다. 따라서 주어진 두 샘플의 전체적인 경향을 비교하지는 못한다. 본 연구에서는 순위를 이용하여 비교하고자 하는 두 샘플의 순위들을 결합하여 순위를 매기고 각 샘플들에 매겨진 순위값들의 평균과 분산을 이용하여 각 샘플들을 전체적으로 비교할 수 있다.
-
e-로지스틱스 시스템은 인터넷을 기반으로 한 가상 기업 물류 활동 및 서비스 체계를 구축한 시스템을 말한다. 이 시스템은 대상 지역의 무제한 광역화를 허용하고, 높은 수준의 물류 체계 유연성 및 효율성을 요구하며 다자간 물류정보의 실시간 통합환경을 요구한다. 또한 무엇보다도 고객 서비스의 지식 정보화가 요구되는 시스템이라 할 수 있다. e-로지스틱스 프레임워크 개발에 있어서 메시징 모델은 매우 중요하다. 현재 SOAP 기반 X7L 형태의 메시징 모델이 개발 중이다. 본 논문에서는 e-로지스틱스를 시스템의 서비스를 위하여 메시지 전송 에이전트가 서버와의 메시지 교환 시 발생할 수 있는 고장에 대하여 어떻게 효율적으로 대처할 수 있게 하는가에 대해 설명한다.
-
최근 인터넷상에서 정보 교환의 표준으로 XML이 자리잡고 있다. XML은 웹 문서뿐만 아니라 전자 도서관, 전자 상거래, EC/EDI를 포함한 다양한 분야에서 사용하기 위하여 폭 넓은 연구를 진행하고 있다. 따라서 이들 문서에 대한 저장 및 검색에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 이들 기법들은 주로 관계형 데이터베이스 시스템만 지원하거나, 주로 검색만 다루어 문서 정보 갱신이 발생할 경우 인덱스 변환에 따른 비용이 증가하는 문제점이 있다. 본 연구에서는 기존의 기법과 달리 객체 관계 및 관계형 데이터베이스 환경 둘 다 지원할 수 있도록 하였으며, 검색 정보 표현과 정보 갱신에 따른 인덱스 갱신 비용을 최소화하기 위해 화장 경로 표현 기법을 제안하였다. 그리고 제안된 기법을 Window 2000에서 PHP와 SQL Server 2000 데이터베이스 시스템을 이용해서 구현하였다.
-
최근 들어 소프트웨어의 대형화, 통합화가 요구되어지면서 소프트웨어 개발방법의 변화가 대두되고 있으며, 그 해결책의 하나로 컴포넌트 소프트웨어가 제시되고 있다. 경험이 많은 개발자에 의해 개발된 컴포넌트는 소프트웨어 재사용이 뛰어나고, 이미 낳은 곳에서 사용중이므로 안정성 및 신뢰성이 인정된다. 이러한 컴포넌트의 개발자와 소비자를 연결하기 위해 웹 환경에서 컴포넌트의 명세 및 컴포넌트 자체를 쉽게 등록 및 검색이 가능하도록 설계하였다. 하나의 컴포넌트의 명세에 따르는 각기 다른 종류의 멀티미디어 컴포넌트 등 다양한 종류의 컴포넌트를 등록, 검색할 수 있으며 다양한 분류법을 지원하는 컴포넌트 저장소이다.
-
현재 전자상거래에서 정보전달에 쓰이고 있는 HTML이나 EDI는 정보의 전달과 효율방면에는 별로 유용하지가 않다. 그 대처 방안으로 정보전달에 매우 유용하고 효율적인 XML이 대두되고 있다. 그러나 XML 문서는 정보제공자 마다 그 구성과 태그이름이 다르다. 이러한 타 XML 문서를 사용하기 위해서는 정보제공자와 같은 구조의 XML을 사용하거나 XML문서의 변환이 불가피하다. XML은 XSL을 사용하여 변환이 가능하지만 구조와 요소이름이 파악되지 않은 XML문서의 변환은 그 문서를 분석뿐만 아니라 변환시킬 수 있는 XSL을 직접 제작 해줘야 한다. 이와 같은 작업은 전자 상거래에서 저해요인이 될 뿐 아니라 시간적으로도 크나큰 손실이다. 본 논문에서는 Java를 기반으로 사용자의 편의적인 GUI(Graphical Use Interface)에 입각한 XSL문서 제작 도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
-
이미지 데이터베이스에서 특성 객체를 가지고 있는 이미지를 효율적으로 검색하는 각 객체의 모양 특징을 질의 이미지의 질의 객체의 특징과 비교해야 한다. 올바른 모양 비교 기준은 사람이 보기에 같거나 유사하다고 판단하는 방법을 기준으로 삼는다. 본 논문에서는 질의 객체를 가진 이미지의 유사 검색에서 모양 비교의 정확도를 높이기 위한 매칭 기법을 제안한다. 이를 위해 질의 객체와 대상 객체에 비교를 시작할 근사한 우세점을 찾고 올바른 모양 비교를 위한 매칭 알고리즘을 제안한다. 또한 질의 중심의 유사도를 비교하기 위해 유사함수를 설정한다. 유사성 검색을 위해 사용되는 객체의 모양 특징은 객체의 윤곽선상의 점들 중 결정된 지역 특징을 지닌 (거리
${\gamma}$ , 각도$\theta$ )의 우세점 집합으로 표현한다. -
대용량의 MPEG 비디오 데이터를 시간적 개념의 layer coding 기법과 화질적 개념의 layer coding 기법을 통해서 나누는 방법을 통합하여 적용시킴으로써, 세분화되어진 layered steam을 얻을 수 있다. 그러나, 이러한 layered stream을 어떠한 정책을 사용하여 저장을 수행하는 것이 효율적인지에 대해서는 현재로서는 연구가 미흡한 편이다. 이에 layered stream의 관계를 이용하여 load-balance을 구성하는 각 요소의 상관 관계를 고려하여 병렬 VOD서버를 구성하는 각 노드마다 lead balancing을 이루도록 데이터를 저장하는 방법에 대해 제안하고자 한다.
-
XML은 웹문서 기술을 위한 표준과 모들 유형의 정보에 대판 데이터 기술 언어로써 점차 그 사용 폭을 넓혀가고 있고 특히 E-commerce(인터넷 전자상거래)를 위한 웹문서 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 또한 최근에는 이동전화를 사용하여 데이터 통신을 하는 WAP 즉 WML 역시 이동진화의 보급으로 인해 사용 폭이 매우 급속히 증가되고 있고 이로 인해 M-commerce(모바일 전자상거래)의 관심 역시 커지면서 WML이 M-commerce를 위한 표준이 되고 있다. 하지만 웹에서 작성된 XML데이터를 WML로 변환하는데 있어서 수작업으로 변환해야 하는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로써 모바일 인터넷 통신을 위해 임의의 XML문서를 자동으로 WML문서로 변환하여 즉시 원하는 XML데이터를 WML로 변환 가능하여 E-commerce와 M-commerce간에 원활한 데이터 변환이 가능한 시스템을 구현한다.
-
본 연구는 자동차 정보시스템의 변화를 고찰하고, 정보를 제공하는 자동차 네비게이션 시스템의 인터페이스의 업무분석 및 행동분석을 통하여 문제점을 추출하고, 자동차 네비게이션 인터페이스 디자인의 유형을 분류하여 인터페이스 디자인 과정에서 고려해야하는 내용을 디자인 측면에서 연구한다.
-
최근 개발되고 있는 SAN 기반 리눅스 클러스터 파일 시스템들은 중앙에 파일 서버 없이 디스크를 공유하는 클라이언트들이 화이버 채널을 통하여 마치 파일 서버처럼 디스크에 자유롭게 접근할 수 있으므로, 유용성, 부하의 균형, 확장성 등에서 장점을 가진다. 본 논문에서는 ETRI에서 개발중인 SAN 기반 리눅스 클러스터 파일 시스템인 SANtopia를 위해 설계된 새로운 mode의 구조와 이 inode의 구조를 기반으로 확장 해싱(Extendible Hashing)을 이용한 새로운 디렉토리 구조의 설계에 대하여 기술하고,성능 평가를 통하여 제안된 방법의 우수성을 보인다.
-
세계는 개방화되어 가고 있으며, 이에 따라 정보의 가치가 더욱 중요하게 되고 있다. 국가와 기업이 경쟁에서 살아남기 위해서 정보의 효율적인 관리와 공유, 그리고 가치 있는 정보로 가공하는 것이 필요하다. 이러한 환경에서 등장한 것이 EDI이다. XML/EDl는 전통적인 EDI의 단점을 해결하며 표준의 한가지 접근방법으로 개방적이고 사용자간의 상호 대화가 가능하며 객체지향적 이라는 특징을 가지고 있다. 본 논문에서는 XML을 EDI에 도입함으로써 대규모의 전자 상거래의 자동화를 가능하게 하며 고비용, 저효율적인 EDI 문제점을 해결하는 XML을 활용한 EDI시스템의 설계 및 구현의 한 방안을 제시한다.
-
웹 문서의 표현 언어로 XML이 대두되면서부터 신속히 애플리케이션을 위한 문서를 제작하는 것이 중요해졌다. 본 논문에서는 UML 쓰임새 중심 방법을 적용하여 XML 문서 편집기를 제작하였다. 쓰임새 방법의 단계는 해당 문제의 범위에서 객체를 찾아내는 도메인 모델링 단계, 시스템의 행동을 식별해내는 쓰임새 모델링 단계, 쓰임새의 정재와 새로운 객체를 찾아내는 계층 모델링 단계, 그리고 실제로 어떻게 구현할 것인가를 설계하는 교류 모델링으로 나누어 DTD 편집기와 XML 편집기를 설계하고 구현하였다.
-
자바 환경에서 데이터베이스 연동을 위한 표준 인터페이스를 위해서 Sun에서 JDBC를 제시하고 있으며, 본 연구에서는 객체지향 멀티미디어 데이터베이스 바다-IV 시스템에 대한 JDBC 인터페이스를 위한 바다-IV/JDBC 드라이버를 구현하였다. 바다-IV/JDBC 드라이버는 별도의 라이브러리 없이 순수한 자바 코드로 개발하였으며, 데이터베이스 서버에 직접 연동하는 방법을 사용하여 고성능을 추구하였다. 또한, 멀티미디어 데이터베이스를 위한 BLOB, CLOB 등의 변경기능과 Collection 타입에 대한 기능을 확장 구현하였으며, 사용자는 바다-IV/JDBC를 사용하여 바다-IV 서버와 연결하여 SQL 문을 사용한 자바 응용 서비스의 개발이 가능하며, 동일한 응용 서비스를 JDBC를 지원하는 다른 데이터베이스를 사용한 응용 서비스로 쉽게 변경할 수 있다.
-
인터넷 사용자의 급속한 증가와 통신망의 고속화는 교육 분야에 있어서도 많은 변화를 가져왔다. 최근 주목을 받는 분야 중에 하나는 인터넷 기반의 가상대학이다. 가상대학에서 해결해야 할 중요한 부분은 학생의 수학 능력을 평가하는 시스템이다. 본 논문에서는 UML를 이용하여 자동화된 문제출제시스템과, 출제된 문제를 학습자에게 출력하는 시스템을 설계하고 구현한다. 편리한 사용자 인터페이스를 가지고, 멀티미디어를 가미한 문제 출제 시스템으로의 확장성을 제공하는 동시에 현재 강의 시스템과 병행하여 최대한의 교육 효과를 내는데 그 목적이 있다.
-
인터넷에서 가상현실 기법의 도입은 인터넷의 범용성과 함께 사용자가 쉽게 접할 수 있고 다양한 정보를 획득할 수 있기 때문에 지속적으로 발전해 가고 있다. VRML은 이러한 인터넷에서 가상세계를 구현하는 표준언어로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 현재 많이 활용되고있는 VRML 저작툴인 ISA(Internet Scene Assembler)와 ISB(Internet Scene Builder)를 이용해 가상신호등 시스템을 설계하고 구현하는 것이 목적이다. 가상 신호등 시스템의 시뮬레이션을 위해 애니메이션 기법과 Sensor Node 및 Time_Bool_Converter 등의 Logic 함수를 사용하게 되고, Routing Diagram의 연결을 통해 시뮬레이션을 제작하게 된다.
-
본 논문에서는 2개의 직전자를 가지는 선형 MACA부터 유도된 여원CA의 행동에 대한 분석을 한다.
-
현재 많은 사용자들이 네트워크 게임을 즉시고 있다. 네트워크 게임은 동시에 많은 사용자들이 하나의 서버에 접속하여 게임을 하므로, 많은 사용자특이 접속하는 경우 서버의 부하 증가와 네트워크 트래픽 증가로 인한 데이터 전송 지연이나 데이터 손실이 발생하여 게임을 원활히 진행하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 지연을 줄이기 위해서 그룹화 방법을 이용하여 서버가 전송하는 데이터의 개수를 줄임으로써 서버의 부하 감소 및 네트워크 트래픽을 줄이는 방법을 제안한다.
-
하드웨어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 린 가상현실 기술의 발전으로 일반 PC 상에서도 고품질의 영상을 실시간에 생성하는 것이 가능해졌다. 이러한 발전은 고해상도 가상공간 구축을 가능하게 하여 누구나 자신의 PC를 통해 가상 쇼핑몰이나 가상 박물관 등의 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 최근에는 이러한 기술을 이용한 PC 환경에서의 3차원 게임이 속속 발표되고 있다. 본 고에서는 이러한 3차원 PC 게임 제작을 위해 필수적인 기술인 렌더링 기술 요구사항을 분석하고, 이를 렌더링 엔진의 형태로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다.
-
종이책의 디지털 형태인 전자책은 종이책에 비해 인쇄와 유통, 저장 관리가 효율적이고, 인터랙티브한 멀티미디어 정보 표현 등이 가능한 장점을 지니고 있기 때문에 향후 시장이 급성장할 것으로 예측되며, 현재 전자책 시장의 선결 조건인 전자책 문서 표준 및 저작권, 단말기의 해상도 문제 등이 하나씩 해결되어 가고 있다. 그러나 아직까지 전자책의 활성화를 위한 전자책 컨텐츠의 숫자가 많이 부족한 현실이다. 이에 본 연구에서는 전자책 컨텐츠를 확대하기 위하여 기존의 종이책으로 작성된 저작물을 전자책으로 변환하는 기법에 대해 연구한다. 특히 기존 종이책을 저작하는 문서 도구 중에서 가장 대중적이고 사용하기 쉬운 HWP문서와 EBKS 전자책 문서 표준간의 변환 기법에 대해 연구한다. 이 변환 기법은 단순히 HWP 환경에서만 적용가능한 것이 아니라 Quark이나 MS-WORD등의 다른 문서 저작도구에서도 사용가능한 일반적인 방법이다.
-
오늘날 월드 와이드 웹(WWW)의 성장과 함께 인터넷 상에서 3차원 세계를 표현해야 할 필요성이 급격히 증가하고 있다. 이러한 요구에 부응하여 VRML97이 개발되었고, 이는 인터넷에서 3차원 그래픽스 데이터의 표준으로 중요한 역할을 해왔다. 그리고 현재 VRML97로 기술된 데이터를 위한 브라우저가 많이 개발되어 왔다. 현재까지는 대부분 OpenGL이나 Direct3D와 같은 API를 주로 사용해왔으나 SUN의 Java3D가 활성화되면서 Java3D 기반의 VRML97 브라우저도 많이 개발되고 있다. 또한 SUN에서는 이미 3D 브라우저를 위한 프로토타입을 개발하여 제공하고 있다. 본 논문에서는 본 연구팀에서 수행하고 있는 서버-클라이언트 모델의 가상현실 시스템의 클라이언트로서의 X3D 브라우저 개발을 위한 기반 연구로서 수행된 Java3D 기반의 VRML97 브라우저의 이벤트 모델에 대하여 기술한다.
-
본 연구에서는 3차원 그래픽 시뮬레이션 게임 제작 연구를 목적으로 하여 3차원 그래픽 전차모델을 제작하고 이를 이용한 전차전 시뮬레이션 게임 제작을 목표로 한다. 게임 상에는 아군과 대항군의 2대의 전차가 사용되며 대항군 전차는 통계적인 함수 모형을 이용하여 자체적인 전투 수행을 할 수 있도록 하고, 아군 전차는 사용자가 움직임을 통제한다. 본 논문의 결과를 사용자 탱크가 자유자재로 지형 위를 움직이며 상대편 탱크와 전투를 하는 시스템이 개발된다.
-
인터넷상에서 가상현실을 표현하기 위한 그래픽스 포맷 표준화가 활발히 진행되고 있다. Virtual Reality Modeling Language 97 (VRML 97)은 이러한 표준화 노력으로 공인된 최근의 한 산물이며, 현재는 Web3D 컨소시움에서 VRML 확장 노드들을 추가하고 XML 문서 형식을 취하는 방향으로 VRML 97을 향상시킨 표준 포맷으로 발전시키기 위한 장을 마련하고 있다. VRML 확장을 위해 일반적으로 요구되는 중요한 요소 중 하나가 교화질의 이미지를 빠르게 얻는 것이다. 영상기반렌더링(Image-Based Rendering (IBR)) 기법은 이를 위한 좋은 방법 중 하나로, 우리는 이런 기능을 VRML에서 사용할 수 있는 VRML 확장 형태로 개발된 도구에 의해 데이터를 만들고 이를 지원하도록 VRML 브라우저를 수정하여, VRML 확장으로써의 IBR 기법의 유용성을 보이고자 한다.
-
사진으로부터 실물과 같은 3차원 모델을 추출하고 텍스처를 추출하는 영상 기반 모델링 및 렌더링에 대한 많은 연구가 진행 중에 있다. 본 논문에서는 다중 입력 영상으로부터 다면체 프리미티브를 이용하여 3차원 모델을 생성하고 각 모델 면의 텍스처를 입력 영상으로부터 획득하는 영상 기반 모델러를 설계 및 구현하였다.
-
컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 응용분야가 증가함에 따라 물체의 사실적인 모델에 대한 요구가 증가되고 있다. 모델링 시간이 많이 필요한 기존의 3차원 모델링 툴 외에 최근에 사용자의 스케치에 기반한 모델링 방법과 영상기반 모델링, 3차원 스캐너가 발표되었지만, 정확성이 떨어지거나 고가의 장비를 필요로 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 정육면체 프레임과 광평면(light plane) 프로젝터, 카메라를 이용한 물체의 3차원 구조 복원 시스템을 제안하고, 실험을 통하여 모델링의 정확도를 분석한다.
-
최근 그래픽 하드웨어의 성능향상과 인터넷의 발전으로 이를 기반으로 하는 인터렉티브 3D 그래픽스와 데스크탑 가상환경 분야에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 데스크탑 가상환경에서 객체의 조작과 관련된 3D 사용자 인터페이스에 대한 성공적인 연구사례는 찾아보기 힘들다. 그 이유는 하드웨어적인 제약과 더불어 3D 공간상의 객체를 2D상에서 조작함으로써 발생하는 인지적인 문제해결이 어렵기 때문이다. 이의 해결을 위해 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프를 내부적으로 분할하여 생성된 서브트리의 순회를 통해 객체의 세부 단위요소를 쉽게 선택하고 해제하는 일련의 객체조작 기법을 제안한다. 또한 각 조작단계에서 사용자의 의사결정을 돕는 다양한 시각 피드백 기능을 함께 지원한다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 매우 효과적으로 적용될 수 있음을 확인하였다.
-
VTree는 개발시간을 감소시키고 실시간 3차원 그래픽스 응용 프로그램의 성능을 향상시키는 객체지향 OpenGl기반 소프트웨어 개발 툴킷으로 비주얼 시뮬레이션과 가상현실 응용프로그램을 빠르게 구현하게 해주는 개발 환경을 제공한다. 이 논문에서는VTree 툴킷에서 제공해주는 다양한 특징들을 소개하고, 이 특징들을 이용하여 구현한 비행 시뮬레이션의 구현과정을 기술한다. 본 연구팀에서 구현한 시뮬레이션의 구현내용은 비행기의 수직 360도 회전비행, 수평 360도 회전비행, 여러 비행기의 교차비행 외에 몇 개의 동작들을 구현하였다. 몇 가지 비행 동작을 구현하는 과정에서 VTree 툴킷을 사용한 방법을 기술하며, 구현과정에서 발생된 몇 가지 문제점들과 향후 연구과제를 소개하는 것이 이 논문의 목적이다.
-
본 논문에서는 두 대의 카메라로부터 입력받은 인간의 신체와 같은 관절체의 움직임을 Color Marker의 색상 특성을 이용하여 3차원 공간 정보를 인식하는 방법에 관해 기술한다. 이 방법은 인체에 물리적인 장치를 하지 않고 단순히 영상정보만을 이용하여 3차원 정보를 구하였다. 보다 정확한 인체의 특징점을 구하기 위해 환 논문에서는 신체의 관절각에 칼라 마커를 부착하고 칼라 마커틀을 세그먼트하여 관절각의 2차원 정보를 구한 다음 스테레오 기하(Stereo Geometry)를 이용하여 3차원 정보를 계산하고 가상 공간상에서 인간의 움직임을 추적하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 제스쳐 인식과 3차원 Virtual Reality 인터페이스 시스템 구성 등에 사용될 수 있다.
-
전자책은 기존 종이 문서에 비하여 다양한 기능 및 장점을 제공할 수 있기 때문에 현재 다양한 연구 및 서비스가 제공되고 있다. 또한 전자책 환경에서의 정보 공유 및 검색과 같은 다양한 활용을 위해서는 반드시 Annotation 지원이 가능하여야 하며 이에 대한 정확한 Annotation 정의가 요구된다. Annotation이란 일반적으로 문서의 주제 및 내용에 관한 해설, 설명, 그리고 강조를 목적으로 추가되는 문장 또는 텍스트를 의미한다. 그러나 기존 전자책 환경에서의 Annotation과 관련된 연구에서는 이에 대한 심도있는 연구 결과가 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 전자책 환경을 위한 Context 기반 Annotation Modeling을 정의하고 이를 활용한 인터페이스를 제안한다. 현재 전자책 환경은 대부분 XML에 기반하고 있으며 이에 본 논문에서는 구조정보와 컨텐츠, 그리고 Annotation간의 관계 및 이를 활용하기 위한 모델링을 제시한다. 또한 모델링 정보를 이용한 다양한 장점 및 환용이 가능한 시스템을 구현하였다. 그 결과 본 연구에서는 기존 연구와는 달리 Context 기반 Annotation의 정확한 정의가 가능하며 이를 활용한 다양한 기능을 제공하는 동시에 앞으로의 응용 가능성을 제시하고 있다.
-
기존의 전자책 환경에서 종이책과 구별되는 특징은 네트웍을 통한 저자와 독자, 출판사간의 인터랙티브(interactive)한 정보 교환이 가능하다는 점이다. 이러한 교환은 기존의 종이책에서 사용하는 Annotation을 이용하면 가능하다. Annotation이란 원본 문서에 부가적으로 추가되는 정보를 의미한다. 그러므로 Annotation과 원본 문서는 밀접한 관계를 갖는데 기존의 Annotation 모델링은 원본 문서를 고려하지 않고 Annotation만을 별개로 모델링하였다. 이에 본 논문에서는 Annotation을 보다 효과적으로 활용하기 위하여 annotation과 원본 문서를 동시에 표현하는 모델링에 대해 제안한다. 그리고 본 모델링은 전자책 표준인 EBKS에 기반하며, 모델링 결과를 웹 자원을 기술하는 표준인 RDF를 이용하여 표현한다.
-
본 논문에서는 실세계에서의 사용자 동작을 가상 공간의 캐릭터를 통해 나타낼 수 있는 제어 방법에 대해 논한다. 사용자의 캐릭터는 스테레오 카메라 영상으로부터 얻어지는 5개의 3차원 좌표값을 이용하여 표현된다. 영상에서 구하는 3차원 좌표값은 노이즈를 포함하는 불안정한 데이터이므로 자연스럽고 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 신체 제약조건을 만족하는 범위에서 동역학(inverse kinematic)을 이용하여 관절각 데이터로 변형한다. 하지만 이 방법은 수학적인 계산을 통해 나온 결과이기 때문에 때때로 사용자가 운하지 않는 동작을 만들어 내는 단점을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해 관절각 제약조건을 만족하는 데이터만으로 보간 작업을 한다.
-
컴퓨터 및 네트워크의 급속한 성장은 정보 사회로의 발전을 이행해 왔으며, 수많은 정보들이 네트워크를 통해 공유 및 교환되고 있다. 이들은 공개된 네트워크를 전재로 수행되므로, 다양한 형태의 공격으로부터 노출되어 있다. 이를 공격에 대응하고 나아가 사용자 및 메시지 인증을 수행키 위해 각광을 받고 있는 방법 중에 하나로서 디지털 서명을 들 수 있다. 그러나 일반 디지털 서명 방식은 누구나 서명 확인이 가능하므로 서명자의 익명성과 비밀성을 보장해야 하는 전자 투표, 전자 회의 및 전자 입찰 등과 같은 응용 분야에 적용할 경우에는 문제점을 드러내고 있다. 따라서 이들 응용 분야들은 기본적으로 서명자의 신원을 보장하여야 하며, 필요할 경우 이를 확인할 수 있어야 한다. 현재 이와 관련하여 부인 방지 서명 방식과 이를 개선한 수신자 지정 서명 방식이 제안되어 있다. 그러나 이 방식들은 서명자의 익명성이 수신자에게 의존하기 때문에 수신자에 의해 신원이 노출될 수 있었다. 동시에 이들 방식은 메시지 부가형 서명에 기초하므로 전송되는 서명 정보상의 메시지가 제 3자에게 노출되는 결과를 초래한다. 본 고에서는 서명자의 익명성을 보장하면서, 오직 수신자만이 서명자의 신분을 확인할 수 있는 Crypto-Cert 디지털 서명 방식에 대해 고찰한다. 특히 본 방식에서는 필요할 경우 서명자의 신원을 확인할 수 있으며, 전송 메시지에 대해 기밀성을 확보하고 있으므로 다양한 응용 분야에 적용가능하다.
-
정보화 사회로 대두되는 현대사회는 컴퓨터 확산 및 네트워크의 급속한 발전과 더불어 이를 이용한 많은 응용분야들이 연구되고 있으며, 이중 전자투표에 관한 연구 또한 활발히 진행중이다. 이는 기존의 투표 방식을 전자화할 경우 시간 및 비용 측면에서 많은 절약효과를 얻을 수 있기 때문이다. 그러나 이런 효율성에도 불구하고 전자투표를 실제 적용하는데 있어서 투표 참여 요소의 부정 및 투표권 매매와 투표자 익명성 보장 등 아직 해결해야 할 많은 문제점들이 산재해 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 투표를 전자투표로 적용시키는 과정에서 필요한 일반적 요구사항과 부정방지 및 매매방지를 위한 특수 요구사항을 살펴볼 것이다. 특히, 투표자 익명성 보장 및 매매방지를 위해 네트워크 상에서 투표내용이 공개되더라도 사용자 익명성을 보장할 수 있는 Magic Sticker 기법을 적용함과 동시에 사용자 인증 및 메시지 인증 부분에서는 자신을 밝히지 않은 상태에서 수신자를 지정하여 자신의 신분을 증명할 수 있는 수신자 지정 그룹 서명 방식을 이용함으로서 사용자 익명성을 제공하는 안전한 전자 투표 방식을 제안한다.
-
보안프로토콜로 기존의 SSL에서 인증 기능을 각각의 사용자, 상점, 금융기관에 강화시킨 ECSCET 프로토콜이 있다. ECSET프로토콜의 구성성분으로 비밀키 알고리즘의 DES, 공개키 알고리즘의 RSA, 메시지 서명 알고리즘인 SHA중 공개키 알고리즘의 RSA, 메시지 서명 알고리즘인 SHA중 공개키 알고리즘의 RSA를 ECC로 대체함으로 암, 복호화 속도를 분석하였고, 서명 알고리즘으로 타원곡선을 이용한 ECDSA을 보였다.
-
최근 무선 이동 통신의 발전을 기반으로 많은 사용자들에게 현재보다 더 나은 서비스를 제공하기 위해 기술적 응용분야들이 고려되고 있으며, 특히 보안 관련 분야의 도입을 통해 기밀성 및 안전성을 획득하려 하고 있다. 이와 관련하여 무선 이동 통신상에서 상대적으로 계산능력이 뛰어난 Agent의 도움을 통해 사용자의 전자서명을 수행할 수 있는 대리서명방식을 제안하고 있다. 본 논문에서는 무선통신에서 대리서명자의 비밀서명키의 Forward Secrecy의 성질을 제공하면서 대리서명 수행 시 발생할 수 있는 사용자 및 대리서명자의 부정서명 생성 방지, 부인 봉쇄 및 기밀성을 제공할 수 있도록 제안하였다.
-
본 논문에서는 무선환경을 고려하여 타원곡선 암호시스템을 기반으로 하는 AKC 프로토콜(Authenticated Key Agreement with Key Confirmation Protocol)을 제안한다. 제안 프로토콜은 2명의 객체가 한번의 세션과정을 통해서 복수개의 공유키를 생성하며 주기적으로 키를 refresh함으로써, 현재 안전한 암호 알고리즘의 수출규제에 따른 대안으로 사용되어질 수 있다. 또한 이미 알려진 여러 공격에 대한 안전성을 상세히 고찰한다.
-
본 논문은 안전한 디지털 음악 유통 실현을 위한 오디오 워터마크 기술의 국제적인 평가 기준 연구와 평가 기준에 따른 오디오 워터마크 알고리즘의 평가 및 강인성 분석에 관한 내용이다. 현재 디지털 음악에 대한 저작권 보호 기술로서 많은 오디오 워터마크 알고리즘이 개발되어 제품화되어 지고 있다. 이러한 워터마크 알고리즘의 기술적 평가클 위해 여러 국가에서 각각의 평가 기준을 제시하고 있다. 기존에 나와있는 평가기준에 따라 오디오 워터마크 알고리즘을 분석하고, 이로 인한 각 알고리즘의 취약점 및 앞으로의 알고리즘 개발 방향에 대하여 알아본다.
-
인터넷 이용자가 급증하고 있는 오늘날, 제공되는 서비스가 중요할수록 각 사용자에 대한 신분확인이 다양한 방법에 의해 이루어지고 있다. 본 논문은 현재 가장 많이 이루어지고 있는 패스워드와 PIN 등의 기억기반 인증 방법과 신분확인에 유용하나 전문장치를 필요로 하고 사용에 약간의 불쾌감을 줄 수 있는 생체인식기법을 대체한 수 있는 인식 기반의 이미지 인증 방법을 제안하고 기존의 기억기반 인중 방법과 비교하였다.
-
버퍼 오버플로우는 최근에 나온 개념은 아니다. 1996년 버퍼 오버프로우가 Phrack 문서를 통해 세상에 알려지자 유닉스 계열의 운영체제들은 보안 문제로 많은 어려움을 겪게 되었다. 이 공격은 내부에서 쉘을 실행해 원격지에서 루트권한을 획득할 수 있기 때문에 보안상 위협 중에 가장 심각한 부류에 속한다. 아직까지도 공격 방법 중에서는 가장 많은 부분을 차지하고 있다. qs 논문에서는 버퍼 오버플로우의 원리 및 관련 연구에 관해서 살펴보고, 기존 대응책인 stackguard를 기본으로 하여 좀 더 개선시킨 대응책을 제안하고자 한다.
-
기존의 규칙기반 침입탐지 시스템은 사후처리시 규칙 추가로 인하여 새로운 변종의 공격을 탐지하지 못한다. 본 논문에서는 규칙기반 시스템의 한계점을 극복하기 위하여, 시간지연 신경망(Time Delay Neural Network; 이하 TDNN) 침입탐지 시스템을 제안한다. 네트워크강의 패킷은 바이트 단위를 하나의 픽셀로 하는 0에서 255사이 값으로 이루어진 그레이 이미지로 볼 수 있다. 이러한 연속된 패킷이미지를 시간지연 신경망의 학습패턴으로 사용한다. 정상적인 흐름과 비정상적인 흐름에 대한 패킷 이미지를 학습하여 두 가지 클래스에 대한 신경망 분류기를 구현한다. 개발하는 침입탐지 시스템은 알려진 다양한 침입유형뿐만 아니라, 새로운 변종에 대해서도 분류기의 유연한 반응을 통하여 효과적으로 탐지할 수 있다.
-
기존의 리눅스 패스워드 인증 시스템에서는 사용자의 계정을 만들어 처음으로 로그인하여 패스워드를 생성할 때에는 사용자의 프로세스 번호와 패스워드를 생성한 시각에 해당하는 값을 seed로 하여 난수를 발생시켜서 salt값을 만든다. 이 salt값은 사용자가 서로 같은 암호를 사용할 경우 암호가 같은 값으로 저장되는걸 막기 위해서 사용하는데 시스템은 salt값과 사용자 패스워드를 단방향 DES 알고리즘을 사용하여 패스워드 파일을 암호화하여 저장한다. 그러나 패스워드 파일에 사용자암호는 암호화되어 저장되지만, salt값이 그대로 저장되기 때문에 패스워드 파일을 가져가게 된다면 사전공격 해킹툴인 John-the-ripper나 Crack 프로그램 등을 이용하여 쉬운 패스워드는 공격자에 의해 간단하게 풀려버린다. 이러한 사전공격에 대한 취약점을 해결하기 위해 암호화된 사용자 패스워드들을 시스템의 또 다른 비밀키를 사용하여 암호화하는 방법을 도입함으로써 사전공격에 강한 패스워드 인증 시스템을 설계 및 구현한다.
-
현재 전자상거래에서 가장 많이 사용되는 전자지불 방법은 신용카드를 이용한 방법이다. 그러나 신용카드를 이용한 결제는 해킹과 spoofing등의 방법을 통해 신용카드 정보를 해킹 당할수 있다. 본 연구에서는 종래의 전자 지불 승인의 약점을 개선하기 위한 방법으로 인터넷상에서도 신용카드를 소지한 사람만이 신용카드 결재를 수행할 수 있도록 하는 방법을 제시하고, 컴퓨터 부착용 신용카드 리더와 전자지불 시스템을 구현하였다. 본 연구에 구현한 전자지불 승인시스템은 Windows-2000, Windows-98 및 Windows-me에서 동작 가능하며, 50명 이상의 동시 사용자를 지원할 수 있다.
-
본 논문에서는 2선식 양방향 통신이 가능한 I2C 제어기법을 이용하여 CCD 카메라와 Video 카메라로부터 아날로그 형태의 영상신호를 입력받아 다양한 포맷으로 디지털 영상을 지원하는 비디오 디코더를 설계하였고, 디지털화된 영상신호를 입력받아 NTSC와 S-VIDEO 방식으로 아날로그 영상신호를 재구성하는 stand-alone 시스템을 이용하여 비디오 엔코더를 설계하였다. 설계된 비디오 디코더와 엔코더를 이용하여 영상신호를 전송한 결과, EIA 포맷과 CCIR-xxx 포맷을 효율적으로 제어할 수 있음을 확인하였다.
-
본 논문에서는 난수 발생기로써 랜덤성이 우수하고 하드웨어 설계시 고속성이 보장되어 LFSR(Linear Feedback Shift register) 대안으로 소개되고 있는 셀룰라 오토마타(CA: Cellular Automata)를 소개하고 이를 이용한 새로운 블록 암호 알고리즘을 제안한다. 제안된 블록 암호 알고리즘은 Fiestel 구조로써 라운드 함수와 키 스케쥴링 모두를 셀룰러 오토마타를 이용하여 구성함으로써 구현의 편이성과 고속성을 추구하였다. 제안 알고리즘에 대한 간단한 통계적 검정과 성능평가를 통해 기존 표준 알고리즘고의 비교를 수행하였다.
-
최근 개인 신분확인 기술로 개인의 신체적 특징을 이용한 생채인식시스템이 주목을 받고 있다. 그러나 생체인식시스템에 저장된 생체 정보가 개인의 고유한 신체정보라는 점에서 정보가 유출되거나 의도적인 데이터의 변경으로 침해 발생 시 막대한 피해가 우려된다. 이러한 문제들을 기본으로 해결하기 위해서는 생체인식 정보가 저장된 데이터베이스를 보호해야 한다. 본 논문에서는 생체인식시스템 중 지문인식 시스템을 사용하여 지문 데이터베이스내의 데이터에 대한 위조 및 변조를 체크하여 신뢰성 있는 데이터를 관리할 수 있는 지문데이터베이스 보안관리에 관한 내용을 설계하고자 한다.
-
최근 무선 인터넷을 이용한 전자 상거래가 증가하고 있으며, 이에 따라 무선 인터넷 환경에서의 보안에 관한 관심이 집중하고 있다. 본 연구에서는 무선 인터넷 프로토콜 별 보안 서비스를 분석한 후, 현재 유선에서 많이 활용되고 있는 128bits SSL 보안 프로토콜을 무선에서 적용하기 위한 활용방안에 대해 연구한다. 그리고 무선 SSL-Proxy의 기능에서 다양한 응용 계층의 프로토콜과의 호환성 기능들에 대해 고찰한다.
-
본 논문에서는 보안 침해의 사후 처리 방법으로 이용되는 침입자 역추적 기법 및 시스템에 대해 알아보고, 기존 침입자 역추적 시스템의 특징과 문제점을 파악하여, 역추적에 대한 오버헤드를 초래하지 않으며 보다 효율적으로 작동하는 새로운 역추적 시스템인 이더넷 주소를 이용한 침입자 역추적 시스템을 제안한다.
-
본 논문에서는 비트 플래인 상에서 지역적인 복잡도를 이용하여 커버 이미지를 분할한 후 비밀 데이터를 삽입하는 스테가노그라피 방법을 연구하였다. 이 방법은 복잡도를 이용하여 비트 플래인 이미지를 informative 영역과 noise-like 영역으로 나누고, noise-like 영역에 데이터를 삽입한다. 삽입되는 데이터가 간단하다면 image conjugation을 적용하여 복잡한 형태로 만들어 커버 이미지에 삽입한다. 본 연구에서는 삽이 용량을 증가시키기 위해 복잡도를 모든 비트 플래인에 적용시키지 않고, 선택적으로 적용하여 46%의 최대 삽입용량과 화질의 증가를 얻을 수 있었다.
-
디지털 워터마킹은 데이터 내부에 지각적으로 인식되지 않는 신호를 삽입하여 저작권을 보호하기 위한 방법으로 압축, 기하학적 변환, 크기변환 등의 공격도 영상 데이터가 견고한 특성을 나타낼 수 있는 방법을 중심으로 연구되어 왔으나 프린6트 영상에 대하여 저작권을 보호하는 연구는 그다지 활발하지 않았다. 본 논문에서는 이진 프린트 영상에 워터마크를 삽입하는 새로운 방법을 제안한다. 제안방법은 영상을 디더링 한 후 8 8 블록에서 1(백화소)의 개수를 카운팅하고 카운팅 배열을 2 2 블록씩 나누어 워터마크 값에 따라 다르게 정의된 기준 블록 패턴과 비교함으로 워터마크를 삽입한다. 워터마크 정보는 1 과 0 의 두가지를 사용하여 동일한 워터마크 비트로 더 많은 정보를 표현할 수 있다. 워터마크 검출을 워터마크가 삽입된 영상과 기준 블록패턴을 이용해 워터마크 정보를 재구성하고, 재구성된 워터마크와 디더 영상에 삽입된 원본의 워터마크 정보와 비교함으로 가능하다. 성능평가는 워터마크 삽입영상을 프린트 한 후 스캔하여 기존의 방법과 검출 성능을 비교하였다.
-
디지털 데이터의 저작권 보호를 위하여 최근 디지털 워터마킹에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 디지털 워터마킹이란 인간의 시각이나 청각이 인지할 수 없는 범위 내에서 디지털 데이터의 값을 약간 변경함에 따라 워터마크라고 하는 저작권 정보를 몰래 삽입하는 방법이다. 본 논문에서는 비 압축 비디오 계열(uncompressed video sequence)에 디지털 워터마크를 삽입하기 위한 방법을 보여준다. 대역 확산 기법을 이용하여 비디오에 pseudo-noise signal을 눈에 보이지 않도록 추가하고, 여러 조작에 대해 강하도록 구성하였다. 성능을 평가하기 위하여 비디오에 워터마크를 삽입하고 그 유효성을 보인다.
-
본 논문에서는 MPEG 비디오에 대한 워터마킹 알고리즘에 대하여 알아보고자 한다. 디지털 워터마크는 저작권 보호를 위하여 개발된 기법으로 디지털 데이터에 보이지 않도록 저작권 정보를 삽입하는 방범이다. 따라서 디지털 동영상에 대해서도 지적 재산권 보호가 가능하며, MPEG의 비트 스트링에 삽입하는 워터마크에 대해서 다양한 방법으로 성능분석을 하고자 한다.
-
웹기반 교육시스템을 이용한 온라인 강좌는 인터넷의 발달과 더불어 컴퓨터 교육 시스템 분야의 이슈로 부각되고 있으며 이러한 웹기반 교육시스템의 보급과 더불어 사용자의 다양한 교육 서비스에 대한 욕구 증대에 따른 교육서비스를 응용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때, 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.
-
웹기반 수업(Web-Based Introduction: WBI)은 학습자의 지식이나 능력을 향상시키기 위하여 의도적인 상호작용을 웹을 통해 전달하는 활동으로서 자기주도적학습을 가능하게 하고 통시적 커뮤니케이션 통로를 제공하며 다양한 학습 지원 도구를 제공한다. 따라서 본 연구는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 학습자가 원하는 시간에 원하는 시간만큼 학습할 수 있는 인격강의시스템을 현장에 도입하여 수업운영에 효과적으로 활용하고자 한다.
-
PC의 급속한 보급 및 대용량화와 각종 통신망의 발달로 원격교육 시스템의 개발 환경이 조성되면서, 웹 기반 원격강의 학습 시스템에 관하여 최근 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 GVA(Global Virtual Academy) 시스템에 의해 시간과 공간의 제약을 극복한 가상의 공간에서 음성, 문자, 그래픽 등 멀티미디어 데이터 쌍방향 통신기술을 기초로 실시간 질의응답을 통한 면대면 교육효과를 PC상에서 달성할 수 있는 원격강의 학습 시스템을 설계하고 구현한다.
-
정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.
-
본 논문은 구성주의적 관점에서의 학습환경을 구축하기 위하여 설계·구현된 웹 기반 협동학습 시스템을 기술한다. 웹 상에서 인터넷을 통해 상호작용적인 의사소통을 촉진하고 자기 주도적 협동학습을 가능케 하기 위해 관리자, 그룹관리자, 학습자의 3가지 모듈을 구성·설계하였고, 과제와 평가 역시 서로 연동시킴으로써 보다 내실있는 시스템을 설계하였다. 따라서 본 연구는 현재 강조되고 있는 ICT(Information & Communication Technology) 찬용 교육에 있어 의다 효율적인 협동학습 공간을 구축하는 데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
-
본 논문에서는 디지털 논리회로에 대하여 인터넷을 기반으로 가상교육 및 실험실습이 가능한 멀티미디컨텐츠를 개발하였다. 가상강의를 위한 컨텐츠들은 WMT 기술 및 애니메이션이 포함된 파워포인트 자료로 구성된 화상강의 모들과 개념이해를 위한 플래쉬 및 회로실험을 위한 자바 프로그램들로 구성되었다. 또한 웹 상에서의 가상 실험실을 구현하기 위해 임의의 디지털 논리회로 설계 및 검증을 위한 LogicSim 프로그램과 실험기관과 IC 칩 등을 이용한 임의회로의 가상실험 프로그램인 BreadBoard 등을 개발하였고 웹 상에서의 리포트 작성, 제출 및 검사가 가능한 Report 프로그램, 이론 학습 및 가상실험 보조 유틸리티 프로그램들을 개발하였다.
-
본 논문은 웹 상에서 자기 주도적 문제풀이 학습을 통하여 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수학교과의 학습목표 및 내용, 관련된 학습자료를 탐색하고, 교수자나 다근 학습자와 서로 상호작용을 하여 문제를 해결하기 위한 원격강의 프로그램을 개발하고자 일반적인 멀티미디어 체계적 교수설계 모형을 기초로 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하고 학습자 중심의 실시간 수학문제 풀이 원격학습 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어 및 텍스트 모드로 제작 설계되었으며 자기 주도적인 수학 문제 풀이 단계학습을 목적으로 한다.
-
웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.
-
본 연구는 초등학생들에게 능동성과 책임감을 바탕으로 하여 자기주도적으로 과제를 해결할 수 있도록 도와줄 수 있는 웹 학습실을 설계하고 개발한다. 이를 위하여 먼저 학생들이 자기주도적으로 학습을 해 나갈 수 있도록 학년별, 단원별, 차시별로 구성된 사회과 학습실이라는 웹 환경을 마련하였다. 두 번째로 학생들이 스스로 학습 과제를 선정하고, 다양한 도서와 멀티 자료, 기타 관련 웹 사이트 등 과제 해결에 필요로 하는 자료와 정보를 검색하여 자신이 설정한 과제를 해결해 나가는 일련의 과정을 실시할 수 있는 과제 학습실이라는 웹 환경을 마련하였다. 이러한 사회과 웹 학습실 운영을 통하여 얻어지는 효과는 초등학생들의 컴퓨터 활용 능력을 향상시키고, 학습에 대한 흥미도와 참여도를 높이며, 게시판이나 대화방을 통해 과제를 선정하고, 역할분담, 자료 수집, 분류해 나가는 과정에서 학습활동에 대한 책임의식과 학습에 대한 자기주도성 신장에 기여할 것으로 기대된다.
-
기존의 학습 시스템은 실시간이나 VOD로만 학습자에게 제공되어 불필요한 컨텐츠나 중복되는 부분이 있을 뿐만 아니라 화상 없이 음성만으로 수업이 진행되었다. 본 논문에서 제안하는 실시간 음성 강의 시스템은 기존의 수업 진행 방식에서 벗어나 실시간 수업과 상호간의 대화가 지원되는 양방향 커뮤니케이션이 가능한 시스템이다. 그리고 웹을 통하여 시간, 공간에 구애받지 않고 수시로 접속하여 사용자가 필요한 자료를 받아서 학습이 가능한 시스템이다.
-
정보통신 기술 발전과 함께 새로운 교육 패러다임에 대한 요구는 e-learning 이라는 학습 시스템을 출현케 하였다. 이는 사용자의 요구 및 학습 내용에 따라 매우 다양한 형태로 설계가능하나 사용자 사용성 평가를 늪이기 위해서는 웹기반 시스템 사용성 평가와 교육시스템 평가 항목을 조정하여 새로운 평가분석 항목의 도출이 요구되어진다. 본 연구에서는 웹 기반 e-learning 시스템분석 모형을 위해 기존의 교육 시스템 분석 항목들을 조정하여 학습자 분석, 기술분석, 학습 수행 분석, 응용 분석 학습자로 분석 등을 요소로 하는 새로운 분석 모형 제시하였다. 또한 이를 적응하여 사용자 사용성 평가를 할 수 있는 관계를 설정하여 활용하는 방법을 제시하였다. 이와 같은 방법은 효율적인 e-learning 시스템 분석이 가능하도록 한다. 이때 설정되어지는 관계는 절대적 포함관계 상대적 포함 관계, 단일주제를 가진 상대적 포함관계 등이다.
-
멀티미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위에도 적용되어 텍스트나 단수한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 학습모듈은 노령화사회에 대비한 노인간호를 위한 학습코스웨어를 제작하였다. 이러한 코스웨어는 멀티미디어의 장점을 최대한 살려 학습자에게 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화할 수 있을 것이다.
-
가상교육에 대한 초등학교 아동들의 교육적 욕구가 증대되고 있는 상황에서 현재까지는 웹기반의 학습내용 게시 및 문제제출 등에 연구들이 많이 진행되어 왔다. 또한 현 교육과정에서 강조되고 있는 협동학습에 대해서도 이론적인 연구들이 많이 발표되었으나, 이를 학교 현장에서 실제적으로 협동학습 프로그램을 개발하여 운영하는 학교들은 거의 없다. 본 연구에서는 웹 기반의 학급 경영모델을 기본 환경으로 구축한 후, 이러한 학급경영모델에 협동학습을 지원할 수 있는 세부 내용을 설계하고 구현하였다. 현재 초등학교 1개 반을 대상으로 구현된 모델에 따라 학급을 운영하면서 학습현장의 문제점에 대해서도 고찰한다.
-
본 논문에서는 최근 들어 급속히 성장하고 있는 인터넷 사용자들과 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용 및 정보 통신망을 이용한 멀티미디어 기반의 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 변화되고 있는 교육분야에 대응하여 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁게 재미있게 학습할 수 있도록 구현하였다.
-
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
-
본 논문에서는 기업교육에 있어서 e-Learning을 효과적으로 실현하기 위해 Information Filtering을 제안하고자 한다. 사용자 profile에 기반하여 지식 경영상 시스템을 기업교육에 도입함으로써 정보 검색 시 term space에서 모든 단어를 vector로 나타내어, 사용자 profile과 비교 측정하여 다음 유사한 측정을 통해서 원하는 정보 문서를 사용자에게 제공한다. Information Filtering의 도입으로 사용자의 흥미 변화에 맞춰 다이나믹하게 공급되는 학습 문서속에서 기업을 위한 e-Learning으로 경영성과를 높이는 하나의 전력을 제시한다.
-
확장된 마크흐름선도(EMFG: Extended Mark Flow Graph)는 이산 시스템을 설계할 수 있는 강력한 도구일 뿐만 아니라 시스템을 직접적으로 구현하기 위한 적당한 표현이다. 본 논문에서는 EMFG의 동작 해석 알고리즘을 개선하여 시간 트랜지션이 존재하는 EMFG의 동작을 분석하고자 한다. 이를 통해 시스템의 분석 및 설계가 용이하며 컴퓨터를 이용한 자동화 시스템의 분석과 설계가 가능하다.
-
설계 단계부터 많은 경험을 필요로 하고, 설계된 회로의 분석이나 검증이 어려운 시퀀스 제어의 릴레이 회로를 EMFG로 변환하는데 있어 릴레이 회로의 특성을 정확하게 반영하기 위해 EMFG에 조건 아크를 도입하였으며 이에 따라 릴레이 회로의 EMFG 변환 규칙을 추가하였다. 또한 타이머 릴레이에 대한 EMFG 변환을 위해 시간 트랜지션을 사용하였다. 교통 신호등시스템을 이용한 응용 예를 통해 릴레이 회로를 EMFG로 변환하므로써 설계된 회로의 분석 및 해석이 용이해지고 설계오류에 대한 검증에 상당한 효과가 있음을 보인다.
-
기존 신호등 체계의 문제점을 보완하기 위해 센서를 이용하여 각 차로에 진행하려고 하는 차량을 감지하고, 대기 차량이 없을 경우 다음방향으로 신호를 주어 소통에 효율성을 높였으며 특히 GAL소자 하나로 설계함으로써 개발비용을 줄이도록 하였다.
-
프로그램 수행시간의 대부분이 루프 구조에서 소비되고 있기 때문에 루프 구조를 가진 순차프로그램에서 병렬성을 추출하는 연구들이 많이 행해지고 있고 그 연구들은 하나의 프로시저 내 루프 구조의 변환에 치중되고 있다. 그러나 대부분의 프로그램들은 프로시저 간 잠재된 병렬성을 가지고 있다. 본 논문에서는 프로시저 호출을 가진 루프에서 병렬성 추출방식을 제안한다. 프로시저 호출을 포함하는 루프의 병렬화는 대부분 자료종속거리가 uniform 형태의 코드에서만 집중되었다. 본 논문에서는 자료종속거리가 uniform 코드, nonuniform 코드 그리고 복합된 코드를 가진 프로그램에서 적용 가능한 알고리즘을 제시하였으며, 제안된 알고리즘과 loop extraction, loop embedding 그리고 procedure cloning 변환 방법을 CRAY-T3E로 성능 평가하였다. 성능평가 결과는 제안된 알고리즘이 효율적이라는 것을 보여준다.
-
본 논문에서는 시각장애자를 위한 웹 브라우저가 가져야 하는 특징을 살펴보고, 이러한 요구 사항을 지닌 웹 브라우저를 사용할 수 있도록 Windows CE에서 무지점자로 변환해 주는 웹 브라우저를 설계 및 구현하였다. Windows CE용 시각장애자 웹 브라우저는 일반적인 웹 브라우저가 가지고 있는 기본기능과 비교하여 링크선택, 이동기능, 도표에서 셀의 이동, 행 또는 열방향의 기능, 프레임 선택, 글자, 단어 및 줄 단위로 읽어줄 수 있도록 설계하여 시각장애자들이 인터넷으로부터 필요한 정보를 얻을 수 있도록 하였다.
-
산업현장에서 생산원가의 절감에 관심이 않아지면서 넓은 원자재에서 크기가 다양한 작은 부재를 절단하여 소재를 얻는 경우, 넓은 원자재에 소재를 배치하는 상태에 따라 원자재의 사용비율은 달라지게 된다. 같은 양의 제품을 만들 때 원자재의 사용량을 줄일 수 있으면 그 만큼 원가를 절약할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 원자재에 소재를 배치하는 기본 논리와 방법을 고찰하고, 적당하며 실용적인 방법을 제시하며, 이러한 기반을 토대로 Micro-Genetic Algorithms(
$\mu$ GAs)을 이용한 2차원적 부재의 최적화 배치 효율을 측정하여 기존의 배치알고리즘과 비교하였다. 위의 과정을 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 구현하였으며 기존의 연구보다 좋은 배치효율을 얻을 수 있었다. 이렇게 하여 얻어진 배치의 들과는 최적에 가까운 상태를 얻을 수 있음을 확인하였으며 원자재의 사용을 최소화 할 수 있었다. -
본 논문에서는 연속적인 인간의 제스처 영상을 저차원 제스처 특징 공간과 HMM 이용하여 인식할 수 있는 방법에 대해 소개한다. 일반적으로 제스처 공간에서 모델 패턴들과 매칭하기 위해서는 모든 모델 영상과 연속적인 입력영상들간의 거리평가로 인식을 수행하게 된다. 여기서 제안한 방법은 연속성을 가진 모델영상들을 HMM로 포즈들의 시공간적 특성을 매칭에 이용하였다. 이 방법은 동작의 구분뿐만 인식결과를 학습에 이용할 수 있는 장점이 있다.
-
본 논문에서는 평면 형상에 대한 꼬임(self-intersection)의 발생을 배제한 계층적 표현을 제안하였다. 기존의 계층적 표현들에서는 실제 활용에 많은 문제를 초래하는 꼬인 형상의 발생을 피할 수 없으며, 이는 반드시 제거될 필요가 있다. 그러나 n개의 점으로 구성된 형상의 고임 문제를 해결하는 데는 O(n
$^2$ )의 계산량이 요구되므로, 본 논문에서는 계층적 지역화의 경계 영역간 교차 상태를 나타내는 cross-link 개념을 도입하여 효율적으로 해결할 수 있는 꼬임 해결 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 그 효율성을 확인하였다. -
자바는 썬 마이크로 시스템사가 1999년 6월에 플랫폼이나 개발 성격에 따라서 3가지 Edition으로 나누었다. Java 1.1 버전까지는 일반적인 자바 Applet이나 Application의 개발이 목적이였다. 그러나 Java 1.2 버전 이상에서는 자바의 용도가 좀 더 다양해지고 자바가 올라갈 수 있는 플랫폼이 다양해져 그 특성에 맞는 자바가 등장하게 되었다. 본 연구는 모바일 단말기용 Java VM 플랫폼 중 PVM 플렛폼을 연구하는 데에 기초로 한다.
-
인터넷의 활용이 급속하게 증가하여 인터넷에서의 정보보호에 대한 필요성이 대두되면서 표준화된 인터넷 정보보호 프로토콜인 IPsec이 등장하게 되었다. 이러한 IPsec은 현재 여러 가지 플랫폼에서 구현되고 있으며 이러한 구현은 일반적으로 IP 계층에 통합하는 방법, BITS, BITW 중 하나의 방법론을 선택하고 있다. 본 논문에서는 IPsec 구현 방법론을 간단히 살펴보고 이들의 장단점을 분석하여 이 중 가장 효율저이라 생각되는 IP 계층에 IPsec을 통합하는 방법을 선택하여 구현하였다. 이에 본 논문은 공개된 운영체제인 리눅스 커널 상에서 IPsec을 구현하기 위해 리눅스 커널의 IP 계층 및 소켓 버퍼 구조를 분석하고 정보보호 정책(SPDB)과 SADB와 연동되는 IPsec 엔진을 IP 계층에 통합하여 구현하는 방법을 제안한다.
-
This paper proposes on the implementation of efficient image transmission system by generation and protection of watermark signals. For this, the image structure understanding is performed for improving the image quality and the generation of watermark signals. Then, the histogram is constructed and the watermark signals are selected from this. At this stage, by embedding of the coefficients of curve fittness into the lower 4 its of the image data pixels, image quality degradation due to the embedding of watermark signals are prevented. Finally, turbo encoding is performed to solve the problem of watermark signal losses that may occur on channels when transmitting. Especially, a new interleaving method called semi-random interleaver is proposed.
-
관상 동맥 질환은 관상 동맥 내벽에 플라크(Plaque)가 침착된 결과 혈관이 좁아져서 생기는 질환으로, 혈관이 좁아져 심장으로의 혈류가 감소하고, 혈전이 동맥을 막아 심장 발작을 일으킨다. 본 논문에서는 관상동맥 질환의 객관적 분석을 위한 분할 방법론과 분할된 영역으로부터 정량적 분석 방법을 제안한다. 동맥 단면영상으로부터 정량 분석을 위해 획득한 단면영상을 현미경으로부터 12.5배 배율로 얻었으며, 정량 분석을 위해 혈관의 각 영역을 분할하여 분할영역의 크기, 최대 장축 등의 정보를 추출하였다. 본 논문에서 제시한 알고리즘을 사용하여 수 작업에 의한 혈관 단면 분석을 자동화하면, 3차원적 변화량에 따른 정량분석 결과를 얻을 수 있을 것이다.
-
1990년대에 급속한 정보화 사회와 디지털 사회가 진행되면서, 디자인 분야에서도 디자인 조직과 프로세스, 정보교환의 방식이 변화하고 있는데, 이러한 변화의 근본적인 원인인 정보화와 디지털 사회에 대해 이론적 배경과 원리를 알아보고, 디자인 개발 프로세스의 사례를 살펴봄으로써 미래의 디자인 정보 시스템의 기본 환경을 제시하고자 한다.
-
스테레오 영상에서 중간 영상을 생성 할 때, 스테레오 영상의 에피폴라라인이 동일 선상에 존재하면 수직 시차는 고려하지 않아도 되기 때문에 편리하다. 그러나 현재의 카메라 및 카메라 지지대의 기술로는 수직 시차가 없는 영상을 획득하기 어렵기 때문에, 카메라로 찍은 영상에서 중간영상을 생성하기 전에 평행화이라는 전처리가 필요하다. 본 논문에서는 평행화를 위한 메커니즘을 제안하고 실제 시스템에 적용하여 구현하였다.
-
In this paper, we address on the problem of automatic scheduling and motion generation of multiple mobile robots fur collecting material parts. We propose a model and so]union algorithm for the system. The formulated problem is divided into two kinds of problems; assignment problem and planning problem of robot motion. In this paper, several approaches to solution methods are presented and compared through computer simulation.
-
본 논문에서는 외판원 문제를 분산 시스템 환경에서, 다중 에이전트를 이용해 수법시간을 단축시키고, 더욱 우수한 근접해를 구할 수 있는 분산 유전 알고리즘을 개발하였다. 다중 후보해를 이용한 분산 유전 알고리즘을 수행할 때, 고려해야 할 중요한 요소는 후보해들 간의 개체들을 어떤 노드의 후보해 개체와 교환할 것인가와 어떤 개체들을 선택해서, 얼마만큼의 개체를 이동시킨 것인가가 중요하게 고려독어야 한다. 따라서 본 논문에서는 교환해야 할 개체의 크기를 동적으로 윈도우 크기를 변경하면서 교환하는 방법을 개발하였고, 교환할 개체들의 위치를 결정하는 새로운 유전 이동 정책 2가지 방법을 개발하고 실험하였다.
-
PDA(Personal Digital Assistant)는 GUI(Graphical User Interface) 환경이 필수적이다. 최근 기존의 개인정보 관리기능 외에 휴대단말기를 내장한 인터넷 기능, 멀티미디어 기능, 게임 등이 가능한 고성능의 PDA가 일반화됨에 따라, 기존의 단일 task 환경 대신 뛰어난 GUI와 멀티미디어 환경을 지원하는 내장형 운영 체제가 사용될 전망이다. 본 논문에서는 Linux의 GTK+/GDK(GNU Image Manipulation Program Toolkit) 툴킷을 이용하여 Framebuffer를 직접적으로 사용할 수 있게 하고, 불필요한 내부 함수를 제거함으로써 X-윈도우시스템으로 인한 오버헤드 및 저장공진을 줄일 수 있는 내장형 운영체제를 설계 및 구현한다.