Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2002.11b
-
인터넷의 확산과 더불어 디지털 컨텐츠의 유통도 확산되었다. 그러나 디지털 컨텐츠들은 쉽게 원본과 똑같은 품질로 복제할 수 있으며, 인터넷을 통해 빠르게 이동이 가능하고 사용자들은 얼마든지 불법으로 이용할 수 있다는 것이다. 최근 국내·외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있는 DRM 기술이 활발히 연구 중이다. DRM 기술은 암호화 기술을 이용하여 허가되지 않은 사용자로부터 디지털 콘텐츠를 안전하게 보호하고 디지털 컨텐츠 저작권 관련 당사자의 권리 및 이익을 지속적으로 보호 및 관리 할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 저작권 보호를 위해 안전한 DRM 메커니즘을 제안한다.
-
전자상거래의 보편화와 더불어 인터넷 쇼핑몰이 급격히 늘어나면서 선택의 폭이 커짐과 동시에 고객에게는 선택의 불편이 있고, 판매자에게는 경쟁이 가중될 것이므로 더욱 치밀하고 편리한 마케팅 기법이 요구되어지고 있다. 따라서 인터넷 쇼핑몰에서의 개별고객의 니즈를 파악하기 위한 다양한 분석적 접근이 이루어지고 있다. 웹 데이터마이닝은 웹사이트에 접근한 사용자들의 개인별 접근패턴을 파악하고 예측하기 위해 로그파일을 분석한다. 본 연구에서는 eCRM의 핵심요소인 로그분석을 위한 데이터마이닝 엔진을 설계하고 구현한다.
-
우리나라에서는 항만 물류관련 업무를 효과적으로 처리하기 위해 지난 1993년부터 해양수산부를 비롯한 관련 기관에서 EDI를 도입하여 활용하고 있다. 그러나 EDI는 개발비용과 유지보수비용이 많이 들고 특정 VAN만을 이용할 수 있는 등 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 이러한 EDI의 문제점들을 해결하기 위해 UN/CEFACT와 OASIS에서는 ebXML을 차세대 인터넷 전자상거래 표준으로 제정하였다. 본 논문은 차세대 인터넷 전자상거래 표준 프레임워크인 ebXML을 기반으로 한 항만 물류 관리시스템을 설계하고 구현한 방법을 소개한다.
-
XML을 이용하면 이기종 컴퓨팅 환경으로 구성되어 있는 웹 상에서 정보를 공유할 수 있었고, 이제 XML은 정보가 아닌 프로세스를 공유할 수 있는 아주 단순하면서도 유연한 방법을 제공해 주고 있다. 이러한 XML 기술을 기반으로 하는 웹 서비스와 ebXML을 이용하면 어떤 어플리케이션은 물론 어떤 비즈니스 프로세스 역시 웹 상에서 통합될 수 있다. 기업용 애플리케이션에 XML을 이용하는 일이 점점 늘어남에 따라 많은 조직들이 XML 문서를 저장하고 관리하는 문제에 직면하고 있다. 문제는 이미 많은 기업들이 이들 XML 문서를 저장하는데 기존에 사용하던 관계형 데이터베이스를 계속사용해도 되는 것으로 생각하고 있다는 것이다. 이것은 XML 데이터를 다루는데 많은 문제를 야기한다. 관계형 데이터베이스는 XML 같은 확장성 데이터를 다루도록 설계되지 않았다는 태성적 한계가 있기 때문이다. 그러므로 본 논문에서는 XML Database 스키마 3단계 설계방법론을 이용하여 이러한 문제점을 해결하려한다.
-
유선환경에서의 인터넷 접근을 무선환경에서도 가능케 하기 위해서는 모바일 응용서버가 필요하다. 최근에는 이러한 서버의 중요성이 무선 인터넷의 대중화와 함께 크게 대두되고 있으나 이들이 원활히 운영되기 위해서는 해결되어야 할 여러 가지의 문제점들을 가지고 있다. 그중 현재 시급히 해결해야 할 문제점은 응용 호환성 및 컨텐츠 호환성 제공이다. 이에 본 연구에서는 다양한 무선 인터넷 서비스 및 무선 단말기 환경에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 응용 서버에 대하여 살펴보고, 모바일 응용서버의 기능 중 응용 호환과 컨텐츠 호환을 증대시키기 위한 방법들을 제시하고자 한다. 본 연구의 내용은 현재 무선 인터넷 시장의 컨텐츠 부족과 응용 시스템 부족 현상의 해소하는데 활용될 수 있으며, 효과적인 모바일 응용서버를 구축하는 데에 도움이 될 수 있을 것이라 기대된다.
-
무선 인터넷의 급속한 성장에 발맞추어 무선 인터넷이 제대로 활용되기 위해서는 다양한 단말기를 통해서 인터넷이 활용될 수 있어야 하며, 무선 환경에 적합한 다양한 컨텐츠가 제공되어야 한다. 그러나 적은 기억공간과 작은 디스플레이 화면, 낮은 데이터 처리율 등 무선 단말기의 제약사항들과 무선 인터넷 서비스 통합의 어려움 때문에 무선 인터넷을 위한 다양한 컨텐츠의 제공이 원활히 이루어지고 있지는 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 접속 방식으로 무선 응용 컨텐츠를 제공하는 시스템의 구축방법을 제시하고자 한다. 특히 본 연구에서는 벨소리, 동영상 컨텐츠의 다운로드 및 Push 방식에 대한 구현 방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 방식을 따르면 보다 효율적이고 빠르게 무선 인터넷 컨텐츠를 제공할 수 있으며, 다양한 접속 방식의 지원으로 보다 폭넓은 서비스 제공이 가능할 수 있을 것으로 기대된다.
-
IDC는 기업 및 개인 고객에게 전산 설비나 네트워크 설비를 유치하여 유지·보수 등의 서비스를 제공하는 곳으로, 서버 장비 및 통신장비의 운영과 관리를 대행하여 서버의 안정성, 보안성과 서버가 제공하는 서비스의 품질을 유지해 주는 시설이다. 하지만 학교나 일부기업에서는 자신들의 고유 서비스를 위해 호스트를 자신들의 NOC(Network Operation Center)에 놓아두게 되고, 그러면 IDC에서 지원하는 다양한 관리 서비스를 제공받지 못한다. 본 논문에서는 웹 기반 IDC 관리형 인터넷 서비스 모니터링 및 관리시스템의 구조를 제안하고 시스템을 구현한다. 웹에서 효과적인 모니터링 및 관리를 위하여 JAVA 기반의 설계를 하였으며, 인터넷 서비스에 대한 효율적인 관리를 위하여 ICMP 프로콜을 사용하였다. 제안된 시스템을 이용하여 원격지의 서버의 상태나 인터넷 서비스의 전반적인 상태를 일정하게 유지하며, 웹을 기반으로 하여 모니터링 및 관리를 할 수 있다. 중요 기능은 데이터의 주기적인 수집과, 수집된 정보를 데이터 베이스에 저장함으로써 네트워크의 상태 변화에 대한 지속적인 관찰이 가능하다. 또한 시스템에 어떤 문제가 발생하였다고 판단될 경우 효율적이고 신속한 대처가 이루어지도록 하기 위하여 관리자에게 보고서를 제출하게 된다.
-
인터넷을 항해하는 동안, 사용자들은 관심있고 흥미있는 사이트들을 자신의 즐겨찾기 폴더에 저장하여 다음에 쉽게 접속을 할 수 있도록 한다. 왜냐하면, 수많은 사이트들을 기억할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 북마크 기능을 이용하여 단순히 즐겨찾기 폴더에 저장된 사이트들을 보여주고 관리하는 사용자관점이 아닌, 서버측면에서 사용자의 행태를 분석하는 방법을 제안하고자 한다.
-
인터넷의 빠른 성장과 함께 그 속에 존재하는 많은 정보들을 이용하고자 하는 인터넷 이용자들의 욕구를 충족시키기 위해 정보검색 기술이 발달하였고, 그 결과 현재 수많은 검색엔진들이 개발되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 검색엔진을 이용한 검색의 경우 페이지 순위 결정시 사용자들에 의해 많이 읽혀진 페이지가 높은 순위에 랭크될 수 있도록 하여 좀 더 빠르고 정확한 결과를 찾을 수 있도록 하는 사용자 뷰 기반 페이지 랭킹 알고리즘을 제안한다.
-
EJB는 분산 트랜잭션 기반의 엔터프라이즈 애플리케이션을 위한 아키덱처이며, J2EE 플랫폼을 위한 서버 측 컴포넌트로 비즈니스 로직을 표현한 핵심 기술이다. 본 논문은 거래정보 및 운송경로정보를 효율적으로 관리하기 위한 EJB 컴포넌트 기반 물류 Tracking 시스템 설계에 관한 연구이다.
-
효율적인 연구개발을 위해서는 관련된 여러 자원들을 적절하게 활용할 수 있어야 하며, 기업연구소는 자원의 축적과 활용, 의사결정 지원을 위하여 연구관리시스템의 도입과 정착을 추진하고 있다. 본 연구에서는 국내 인간연구소에서의 R&D 지식관리시스템의 성공적인 실행을 위한 방안을 도출하기 위해 조직상황요인 이론을 적용하였다. 즉 조직상황요인에서의 조직구조와 연구관리시스템 실행간의 관련성 규명이 본 연구의 핵심이다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 하여 R&D 지식관리시스템의 실행특성을 관찰하고, 성공적인 R&D 지식관리시스템의 실행을 위한 방안을 제시하였다.
-
소프트웨어 프로세스를 개선하여 소프트웨어의 품질 및 생산성을 높이고 조직의 업무를 효과적으로 달성할 수 있는 체계적인 프로세스를 수립하고 지속적으로 프로세스를 개선함으로서 프로세스의 수행능력을 향상시키기 위한 접근 방법이 많이 시도되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로세스 개선 및 심사 모델로서 ISO에서 표준으로 제정중인 ISO 15504(SPICE)와 2000년 발표된 CMM(SEI)의 CMMI 모델에 관하여 비교 연구하고 사례연구로 형상관리 프로세스에 대하여 그 활동을 비교 분석한다.
-
SOAP(Simple Object Access Protocol)은 분산 환경에서의 정보 교환에 사용되는 분산 컴퓨팅 프로토콜로 분산 시스템간에 메시지를 전달하는 방법과 원격 프로시저 호출/응답을 처리하는 방법 등이 정의되어 있다. 이러한 SOAP는 텍스트 기반 XML을 프로토콜로 사용하고 있기 때문에 하드웨어 플렛폼과 운영체제 및 프로그래밍 언어에 독립적으로 사용할 수 있다. 따라서 전자상거래 표준을 위한 ebXML에서도 메시지 전송을 위해 SOAP을 사용하고 있다. 본 논문에서는 SOAP을 기반으로 XML Hub 시스템을 개발하였다. 이에 따라 본 XML Hub시스템을 기반으로 B2B 메시지 전송이 용이하게 되어, 보다 많은 비즈니스 파트너를 효과적으로 통합 관리할 수 있을 것이다.
-
인터넷 방송은 인터넷의 인프라와 관련 기술의 급속한 발전. 아날로그 컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보와 제작을 통해 확고한 자기 위치를 구축하고 있다. 현재 초 · 중등 학교 및 대학에서 인터넷방송국 구축 및 매체제작관련 시설이 산발적으로 이루어지고 있으나 대부분 원격 교육을 위한 인터넷 방송 시스템이지만, 향후 독립 인터넷방송국의 증대 및 활성화가 기대된다. 따라서 본 논문의 주제는 다양한 동영상 컨텐츠를 이용한 다 채널방송 및 독립인터넷방송국에 직접 적용할 수 있는 실질적인 인터넷 방송 시스템의 설계와 그 원형 구축에 관한 연구이다.
-
IPv4 주소를 네트워크에 할당하여 사용할 때 많은 주소 공간이 낭비되고 있다. 인터넷의 규모가 급성장하면서 IP주소의 고갈과 더불어 이런 낭비를 줄이는 것은 매우 중요한 일이다. IP 주소를 효율적으로 사용하기 위해 VLSM(Variable Length Subnet Mask)의 기술이 도입되었는데, 이는 하나의 네트워크 내에서 여러 개의 서브넷 마스크를 사용하여 서로 다른 규모의 서브넷을 생성해서 사용하는 기법이다. 그러나, 여러 개의 서브넷마스크와 서로 다른 규모의 서브넷들이 한 네트워크내에 존재하는 것은 네트워크 설계나 관리상에 많은 어려움도 있다. 본 논문에서는 VLSM을 사용할 수 있는 환경에서 각 서브넷에 규모에 맞는 IP주소를 할당하도록 하여, IP 주소 낭비를 최대한으로 줄이고 관리측면에서도 더욱 효과적인 기법을 제안한다.
-
화상처리에 의한 수화인식은 손의 움직임에 대한 추적을 통한 그 궤적의 정보를 이용하여 주로 처리하여 왔다. 본 논문에서는 궤적 정보만으로 정확히 인식할 수 없는 수화 단어에 대하여 국소 특징 인식 기법을 통하여 보다 정확한 인식을 행한다. 제안한 방법에 의하여 95%이상의 인식 결과를 얻을 수 있었다.
-
비디오 시청을 원하는 사용자들은 비디오의 전반적인 개요를 짧은 시간에 시청하여 보고싶은 비디오를 쉽게 선택하기를 바란다. 본 논문에서는 전환 검출 방법과 샷 클러스터링을 이용한 비디오 개요 추출 방법을 제시한다. 장면전환 검출 방법은 컬러 히스토그램과 χ2 히스토그램을 합성한 방법을 이용하여 추출하도록 한다. 클러스터링은 히스토그램의 차이값을 측정과 샷 병합 알고리즘을 통해 수행하도록 한다.
-
비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적인 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 비디오 요약 생성 규칙에 따라 요약된 비디오를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷의 재설정 통하여 중요한 이벤트를 포함한 요약된 비디오를 생성하도록 한다.
-
최근, 사회의 요구의 다양성, 고도화에 동반하여 지도정보 시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. 이 시스템을 구축할 때, 지도 중에서 각 선도형이 갖는 방대한 데이터를 어떻게 압축하여 시스템에 입력하여, 축적할까하는 것이 문제가 된다. 자동차의 네비게이션 등에 이용하는 도로지도에 한해서는, 도로의 접속관계만 유지된다면, 원래의 도로지도와 다소 차이가 있다고 하여도 충분히 유효하다. 본 연구에서는 이 네비게이션을 목적으로 한, 시가지의 도로망 지도에 대하여, 특징점 추출과 직선 근사를 이용한 데이터 압축법을 제안한다.
-
얼굴 영역을 검출하는 데 있어서 가장 기본적이면서도 중요한 정보가 컬러 정보이다. 하지만 컬러정보는 사용하는 컬러모델링 및 얼굴의 Skin Color를 평가하는 범위를 어떻게 정의하느냐에 따라 얼굴의 검출 성능에 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 얼굴 영역을 검출하기 위한 첫 번째 조건으로 Skin color영역을 색상값과 다양한 데이터로부터 명암도에 따른 Skin color의 분포와 비율을 학습 함으로써 Skin color 영역을 검출 성능을 높이며, 퍼지 아트 알고리즘을 이용하여 얼굴과 비얼굴 데이터에 인증함으로써 얼굴 영역의 검출 성능을 높인다.
-
CT영상으로 골조직이나 특정 기관의 3차원 모델을 재구성하는 연구는 큰 진전을 이루어 현재는 진료나 치료계획 수립에 없어서는 안될 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 기존의 방법으로는 교정이나 시술 시뮬레이션을 위해서는 치조골과 치아를 개별적으로 분리해서 모델링해야하는 치과분야의 요구를 만족시키는 데는 어려움이 있다. 치아와 치조골의 경계를 정확하게 분리하여 개별적으로 조작이 가능한 치아모델을 생성하기 위해서는 슬라스별로 두 영역을 분리할 수 있는 최적의 임계치가 결정되어야 한다. 본 연구에서는 좁은 간격으로 촬영한 연속적인 CT영상 슬라이스들 사이에서 치아들의 형태와 임계값이 점진적으로 변하는 성질을 이용하여 각 슬라스별로 최적의 임계치를 결정하여 치아영역을 분리하는 적응적인 최적 임계화 방안을 제안한다.
-
불연속선에 의해 생성된 기하학적 착시에서 특징 점들을 추출하는 시각 모델을 제안한다. 기하학적 착시는 선이나 원으로 구성된 것으로서 인간의 정보처리 경로를 통해 발생하는 인지현상중의 하나이다. 이러한 인지 현상은 외부 세계에 존재하는 동일한 강도의 물리적 에너지를 주변자극의 영향 때문에 실제와 다르게 해석하는 현상이다. 착시 그림들로부터 착시 윤곽을 이루는 특징 점을 추출하는 시각 모델을 제안한다. 제안된 인식 모델은 윤곽 추출, 시각 특징 추출, 시각특징 복원, 유도 자극 추출, 이미지 복원 및 이미지 연산 단계로 구성된다. 제안된 모델은 불연속적인 선에 의해 나타나는 착시 윤곽에서 특징 자극들을 추출한다.
-
뇌 MR 영상의 분석을 통해 질환을 자동적으로 진단하고 판별을 하기 위한 전처리 과정으로 정상인의 MR 영상 모델과 현재 고려되어지는 대상 영상과의 비교 작업이 요구된다. 이를 통해 보다 정확한 질병에 대한 근거를 제시함으로서 진단이 가능하게 된다. 이러한 비교 작업을 위해 우선적으로 해결해야 하는 것이 현재 대상 영상이 정상인의 MR 영상 시리즈 중 어느 위치의 영상과 일치하는 지를 판별해야 한다. 실질적으로 뇌 MR 시리즈는 영상의 특징에 따라 크게 몇 개의 그룹으로 분류된다. 그루핑 결과 뇌척수액이 존재하는 그룹은 또 다시 4 종류의 세부분류로 나누어지는데, 본 논문에서는 이 뇌 척수액의 모양에 따라 분류하는 알고리즘을 소개한다.
-
본고에서는 움직이는 물체를 추적하는 알고리즘을 제시한다. 이미지의 색상에 대한 불변치를 활용하여 비디오 클립에서 물체 영역을 추출하고 co-occurrence matrix를 구한 후 인접 프레임 간의 대응되는 물체를 결정하여 물체의 괘적을 추적한다. 물체 영역에 적응되는 특징값들의 분리정도치를 활용하여 시스템의 성능을 향상시키는 방법과 실험 결과를 제시한다.
-
통신과 멀티미디어 기술의 발전으로 대용량의 멀티미디어 자료에 대한 효율적인 검색 방법이 대두되고 있다. 본 논문에서 다루고자 하는 동영상 장면전환 검출 연구는 멀티미디어 데이터베이스의 내용기반 비디오 정보검색 및 비디오 데이터 인덱싱 구현의 기반이 되는 첫번째 단계의 핵심적인 분야에 속한다. 비디오 데이터를 내용기반으로 처리 하기 위해서는 우선 비디오데이터를 연속성에 의한 유사 영역으로 분할하여야 한다. 동영상을 분할하기 위한 방법으로 비디오의 불연속점을 찾아내는 장면전환 검출이 널리 사용되어 이에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 방법인 히스토그램 방식과 에지검출 방식의 장단점을 비교하고 두 알고리즘의 장점을 혼합한 방식을 제안하였다. 영상을 1차로 히스토그램의 피크값과 계곡특징값을 이용하고 2차로 에지검출 방식으로 두 단계로 나누어 처리하여 속도향상과 정확도를 높이고자 하는 방법을 제안하였다. 그리고 실험을 통하여 기존의 방법들과의 비교 분석을 통하여 성능평가를 하고자 한다.
-
본 논문에서는 미세한 차이를 식별할 수 있는 Chaos 이론을 숫자 패턴 인식 분야에 응용한다. 먼저, 숫자 영상의 특징 정보들을 시계열 데이터로 변환한 후, 제안된 수정된 에농 시스템으로부터 숫자 어트랙터를 재구성하고, 어트랙터의 특성 분석을 위해 프랙탈 차원 특징을 나타내는 정보 차원값을 이용하여 숫자를 인식하는 새로운 알고리즘을 제안함으로써, 특수한 용도로 숫자를 전문적으로 빠르고 정확하게 인식하는 고정도 숫자 인식 시스템을 구현하였다.
-
The study on shilla monumental inscription has been accomplished by many historians. However, the research on segmentation of monumental inscription image using digital image processing is not sufficient for restoration of the image. Although, many image processing methods have been proposed for region extraction in still image, there is no suitable method for accurate interpretation of monumental inscription image. To distinguish foreground and background region in the image, this paper presents new segmentation algorithm composed of contrast adjustment and median filtering, thresholding and sobel operation, as pre-processing and post-processing. The result show that background and foreground regions are segmented in monumental inscription image.
-
푸리에 변환을 사용하는 제1세대 웨이블릿은 정규화된 그리드에서만 적용되는 반면 리프팅 스킴을 사용한 제2세대 웨이블릿은 불규칙한 그리드를 처리할 수 있다. 본 논문에서는 제2세대 웨이블릿 생성 도구인 리프팅 스킴을 사용하여 압축된 적은 데이터를 사용한 근사치 영상을 생성하는 방법으로 부분 복원과 공간 복원 알고리즘과 리프팅 스킴을 이용한 에지 검출 기법이 제안되었다.
-
본 논문은 웨이브렛 변환 다중해상도 분해(multi-resolution Analysis : MRA)와 적응성 뉴로-퍼지 인터페이스 시스템(Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System : ANFIS)을 기반으로 한 웨이브렛 신경망을 가지고 임의의 비선형 함수 학습 근사화를 개선하는 것이다. ANFIS 구조는 벨형 퍼지 함수로 구성이 되었고, 웨이브렛 신경망은 전파 알고리즘과 역전파 신경망 알고리즘으로 구성되었다. 여기 웨이브렛 구성은 단일 크기이고, ANFIS 기반 웨이브렛 신경망의 학습을 위해 역전파 알고리즘을 사용하였다. 1차원과 2차원 함수에서 웨이브렛 전달 파라미터 학습과 ANFIS의 벨형 소속 함수를 이용한 ANFIS 모델 기반 웨이브렛 신경망의 웨이브렛 기저 수 감소와 수렴 속도 성능이 기존의 알고리즘 보다 개선되었음을 확인하였다.
-
본 연구에서는 뉴우턴법과 모멘트를 이용한 수정된 고정점 알고리즘의 독립성분분석기법을 이용한 영상의 특징추출을 제안하였다. 여기서 뉴우턴법은 엔트로피 최적화로부터 유도된 기법으로 그 계산을 간략화하여 역혼합행렬의 빠른 경신을 위함이고, 모멘트는 접선을 구하는 과정에서 함수의 기울기변화 계산에서 발생하는 발진을 줄여 좀 더 빠른 학습을 위함이다. 제안된 기법을 13개 자연영상들로부터 선택된 12×12 픽셀(pixel)의 10,000개 패치를 대상으로 시뮬레이션 한 결과, 추출된 16×16픽셀의 160개 독립성분 기저벡터 각각은 자연영상들에 포함된 공간적인 주파수 특성과 방향성을 가지는 경계 특성이 잘 드러나는 국부적인 특징들임을 확인할 수 있었다. 또한 모멘트의 이용으로 개선된 특징추출을 얻을 수 있었다.
-
본 연구에서는 할선법에 기초한 고정점 알고리즘의 독립성분분석기법을 이용한 영상의 특징추출을 제안하였다. 여기서 할선법은 엔트로피 최적화를 위한 목적함수의 근을 구하기 위해 단순히 함수 값만을 이용하여 계산을 간략하게 함으로써 역혼합행렬의 경신속도를 빠르게 하기 위함이다. 제안된 기법을 256×256 픽셀(pixel)의 10개 지문영상들로부터 선택된 16×16 픽셀의 20,000개 패치를 대상으로 시뮬레이션 한 결과. 추출된 16×16 픽셀의 160개 독립성분 기저벡터 각각은 지문영상들에 포함된 공간적인 주파수 특성과 방향성을 가지는 경계 특성이 잘 드러나는 국부적인 특징들임을 확인할 수 있었다.
-
영상에서의 칼라분포 정보는 영상간의 유사성을 표현하는데 매우 유용하여 내용기반 영상검색분야에서 기본적으로 사용하고 있다. 이때, 영상 데이터베이스에서의 각 영상에 대하여 동일한 방식으로 (비)균일하게 양자화하여 표현한 칼라 히스토그램이 주로 사용되고 있다. 그러나, 전체영상에 대하여 동일한 개수의 고정된 양자화를 통해 칼라분포 정보를 표현하는데, 여러 가지 문제점과 성능 차이가 있어 다양한 해결 방안이 연구되고 있다. 본 논문에서는, 적응적 양자화 방법으로 각 영상의 칼라분포 정보를 표현하되, 상이한 양자화 칼라간의 유사도를 정의하여 칼라히스토그램 인터섹션 방법과 유사하게 영상간의 칼라분포 유사도를 계산하는 방법을 제안한다. 양자화 칼라간의 유사도는 거리에 반비례하면서 두 양자화 칼라의 작은 빈도값에 비례하도록 정의하였다. 영상간의 칼라분포 유사도는 칼라 히스토그램 인터섹션 방법을 생산자-소비자 모델로 해석하여 구하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에 의해 기존의 칼라 히스토그램 인터섹션 방법보다 향상된 결과를 얻을 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
-
우리가 원하는 고수준의 검색 개념을 영상에서의 저수준 특징들을 조합하여 표현하는 데는 한계가 있다. 한편, 우리의 검색 개념은 주로 영상에 포함된 객체 단위로 형성되는 것이 일반적이다. 본 논문에서는 영상의 중심 부근에 비교적 큰 크기로 정의되는 중심 객체 및 중심 객체주변의 배경 영역을 추출하여 검색에 활용함으로써, 인간의 검색 의지를 최대한 정확하게 반영할 수 있는 하나의 방법을 제안한다. 중심 객체와 배경 영역은 영상분할 및 영역병합 결과에서 영상의 중앙 및 모서리에 존재하는 영역을 선정하여 칼라 유사도를 기준으로 영역확장을 통해 구한다. 검색은 단계적으로 할 수 있도록 하였는데, 먼저 사용자의 키워드에 의한 검색이 가능하도록 하였으며, 검색 결과는 그룹핑에 의한 대표영상을 보여 준 후 사용자가 원하는 영상을 선택적으로 얻을 수 있도록 하였다. 아울러, 하나 이상의 영상에서 추출된 객체와 배경을 조합하여 재검색할 수 있도록 함으로써 검색 성능을 높이고자 하였다. 한편, 자동 추출된 객체를 이용하여 사용자가 객체 영역을 지정하기 위해 개입하는 번거로움을 줄이면서도 사용자가 영역을 직접 선택한 경우와 비슷한 결과를 얻을 수 있도록 하였다.
-
운송 컨테이너의 식별자를 추출하고 인식하는 것은 컨테이너 식별자들의 크기나 위치가 정형화되어 있지 않고 외부의 잡음으로 인하여 식별자의 형태가 훼손되어 있기 때문에 어렵다. 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 컨테이너 영상에 대해 Canny 에지 추출 기법을 이용하여 컨테이너의 식별자 영역을 추출하고 추출된 컨테이너 식별자 영역에서 히스토그램 방법과 윤곽선 추적 알고리즘을 결합하여 개별 식별자를 추출한다. 추출된 컨테이너 개별 식별자 인식은 ART1을 수정하여 지도 학습 방법과 결합한 개선된 자가생성 지도학습 알고리즘을 제안하여 적용한다. 실험결과에서는 제안된 컨테이너 식별자 추출 및 인식 방법이 다양한 컨테이너 영상에 대해 효율적인 것을 보인다.
-
본 논문은 영역기반의 영상 검색을 위해 향상된 영역 매칭 알고리즘을 구현하고자 한다. 최근의 Mpeg-7표준은 객체 기반의 영상처리를 특징으로 하고 있으며, 객체 기반의 영상 처리방법들에서 가장 대표적인 방법인 영역기반 검색 방법은 영역 분할과 특징 추출, 그리고 영역매칭을 통한 유사도 측정에 따른 검색으로 나뉘어 진다. 본 논문에서는 영상을 분할한 후 분할된 영역들에 대한 특징을 추출 하고, 추출된 특징들을 다차원 특징 공간에서의 클러스터로 구성한다. 그리고 구성된 클러스터들을 인접한 중심을 가진 특징 그룹화 하여 특징 그룹 중심간의 거리차를 이용하여 질의 이미지와 검색 이미지의 유사도를 측정하는 영역 매칭 방법을 제안한다.
-
영상분석의 한 분야로서 에지 검출을 이용하는 많은 분야가 있다. 영상의 에지는 입력 영상에 대한 많은 정보를 제공해 준다. 본 논문에서는 입력영상에 대한 에지검출을 통한 윤곽선 추출을 하여 각각의 픽셀에 대한 에지검출 결과값을 비교하였다. 입력영상으로는 얼굴이미지를 사용하였으며 서로 다른 이미지에 대한 Sobel Filter의 검출의 결과 데이터를 각 픽셀마다 비교함으로써 원영상에 대한 동일인임을 판단하는 기준을 제시하였다.
-
무선 인터넷 사용의 증가와 함께 PDA 또는 무선단말기와 같은 제한된 시스템 환경에 적합한 보안 서비스의 필요성이 증가되고 있다. 무선환경을 위해 제공되어야 할 다양한 보안 서비스 중 인증 및 키 합의를 위한 과정은 보안상 매우 민감한 부분이다. 안전한 프로토콜 설계에서 통신에 참여하는 개체들에 대한 인증 및 이후 진행되는 해당 세션의 안전성 확보를 위한 세션키 설정, 서비스 사용자에 대한 익명성 보장 등이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 무선 인터넷의 한정된 시스템 환경을 고려한 타원 곡선 암호시스템(ECC) 기반의 인증 및 키 합의 프로토콜을 제안한다.
-
본 논문에서는 동영상 신호에 대한 워터마킹 알고리즘의 관점에서 워터마킹 성능, 부호화성능, 실시간 구현 등의 요구조건 사이의 관계를 살펴보고, 모의실험을 바탕으로 재부호화시의 강인성, 필터링공격에 대한 강인성 등 동영상 워터마킹 방법에 대해 성능을 분석한다.
-
디지털 워터마킹 평가를 위한 벤치마킹 방법이 여러 가지 개발되고 있다. 특히 Stirmark 벤치마킹은 정지영상에 대한 디지털 워터마킹 기술을 평가하기 위한 방법으로 현존 벤치마킹 방법들 중 가장 대표적인 것으로서 강인성에 주안점을 둔 방법이다. 본 논문에서는 Stirmark의 공격 종류와 Stirmark를 이용하여 기존에 개발되어 있는 여러 가지 워터마킹 기법을 평가하고자 한다.
-
본 논문에서는 서명의 동적 특징에 기반한 구간 분할과 3단계 정합을 특징으로 하는 온라인서명 인증 시스템을 제안한다. 온라인 서명 인증을 위해 구간 분할에 이은 구간별 정합이 널리 연구, 적용되어왔다. 그러나 기존의 구간 분할법은 정적 특징인 서명의 모양에 기반하므로 모조의 단서를 제공하는 위험이 있었다. 제안한 방법은 전자 펜의 속도나 가속도 등과 같은 동적 특징을 기반으로 구간 분할을 수행하므로써 모조가 어렵게 하였다. 분할된 구간들은 모델 서명의 구간들과 보강된 동적 프로그래밍(DP) 기법으로 대응 구간들을 찾도록 하였으며, 이 과정에서 정적 특징량을 제한 조건으로 사용하므로써 안정되게 대응 구간을 추출하였다. 또한 서명 특징들에 가중치를 부여하고, 정합 단계를 세 단계로 분리하므로써 상충 관계에 있는 Type Ⅰ과 Ⅱ오류를 최소화하였다. 실험은 온라인 서명 특징들간의 비교 분석을 통해 그들의 가중치를 결정하는 근거를 보이고, 동적 특징에 기반한 구간 분할의 유효성을 보였다.
-
본 논문은 최소한의 정보량을 가지고 높은 안전성을 제공하는 타원곡선과 스마트 카드의 PIN을 동시에 이용하는 이미지 분배에 대한 프로토콜을 제안한다. 타원 곡선 공개키 암호 알고리즘의 이용은 이미지 분배과정에서 필요한 계산 속도를 빠르게 함으로써 실제로 분배 시스템을 구현하였을 때 보다 효율적이고 편리한 이용환경을 제공할 수 있고 알고리즘과 스마트 카드의 고유 PIN을 이용하기 때문에 가지는 높은 안전성은 사용자들에게 이미지 분배하는 과정에서의 지불시스템에 대한 신뢰성을 가지게 할 수 있다. 이와 같이 타원곡선 공개키 암호 알고리즘과 스마트 카드를 이용해 설계된 이미지 분배과정에서의 지불시스템은 이동 컴퓨팅 환경에서도 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.
-
영상데이타의 효율적인 검색은 멀티미디어 데이터 베이스에 중요한 문제이다. 본 논문에서는 국부적인 블록 질감 특징을 바탕으로 한 새로운 영상 검색 방법을 제안한다. 본 논문에서는 영상을 NxM크기의 블록으로 나누어 GLCM을 구한 후, 이에 대한 통계적 질감 특징인 블록 질감 히스토그램을 생성하여 영상 검색에 사용한다. 실험을 통한 성능 평가에서 제안한 방법이 GLCM을 이용한 기존의 방법보다 Recall과 Precision이 약 3~8%의 향상을 보였다.
-
인터넷의 급속한 보급과 함께 멀티미디어 문서의 사용에 대한 사용자의 요구가 증가하고 이에 따라 멀티미디어 문서 정보 검색에 관련된 연구들이 국내외적으로 활발하게 진행되고 있다. 멀티미디어 문서는, 데이터의 양이 방대할 뿐 아니라 데이터가 비정형화되어 있기 때문에 분석이 복잡하며 또한 효율적으로 저장, 검색하기가 매우 어렵다. 그러므로 이를 위해서는 적절한 멀티미디어 자료 저장 구조를 지닌 정보 검색 시스템이 절실히 요구된다. 따라서 본 논문에서는 대용량 멀티미디어 문서에 적합한 저장 구조를 가진 정보검색 시스템을 제안한다.
-
본 논문은 리눅스 환경에서 IEEE1394의 동시 전송 프로토콜을 이용하는 멀티미디어 스트리밍 시스템의 구현에 대해 기술한다. 구현된 시스템은 DV 데이터의 스트리밍과 재생, 저장은 물론 로컬 재생과 장치 제어 기능을 갖는 사용자 프로그램과 dv1394 디바이스 드라이버로 구성된다. 스트리밍을 위한 메모리할당, 버퍼관리, 전송 데이터 형식 선언, IEEE1394 헤더 및 CIP 처리기능을 가진 dv1394 드라이버를 사용하여 드라이버와 OHCI1394 카드 사이의 스트리밍에 대한 투명성을 제공함으로써 기존의 스트리밍 시스템이 가졌던 응용 프로그램 개발의 복잡성을 줄였다. 이 시스템은 실시간 원격 모니터링이나 화상 회의 시스템, 그리고 비선형 비디오 편집 시스템에 응용될 수 있다.
-
이동 네트워크 기술의 발달과 이의 활용도가 증가함에 따라 무선 보안 시스템에 대한 연구 및 솔루션 개발이 활발히 진행중이다. 그러나 개발된 제품들의 신뢰성과 안정성을 검증할 만한 평가도구 및 연구가 매우 미비하다. 따라서 본 논문에서는 이동 네트워크 보안 장비들의 안전성을 검증할 수 있는 응용계층 전송 데이터 무결성 평가 도구를 설계 및 구현하였다. 설계된 무결성 평가 도구는 Web서버와 이동 단말간에 전송되는 패킷의 데이터 변조 기능을 수행하는 변조서버 시스템과 무선 보안 시스템의 무결성 모듈이 변조된 데이터의 무결성 위반을 탐지하는지를 검증하는 무결성 검증 시스템으로 구성된다.
-
최근 웹을 기반으로 한 문서의 전자화가 이루어지면서 기존의 전통적인 펜기반 교정 시스템 또한 온라인 상의 전자 문서 환경에 맞게 변화하고 있다. 이러한 펜기반 입력 기법을 사용하는 교정 시스템에서는 일반 문서와 달리 웹 문서의 구조정보를 고려한 편집이 지원되어야 하며 또한 교정 부호와 텍스트 간의 정확한 영역 인식이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 온라인 교정 시스템 모델링을 통하여 온라인 환경에 적합한 교정 부호를 정의하고, 교정 대상 텍스트 영역을 편집 가능한 단위로 구분하여 효율적인 편집 연산이 이루어 질 수 있도록 하였다. 또한 웹 기반의 구조문서(HTML/XML) 편집 환경을 고려하여 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하기 위하여 텍스트를 비구조 및 구조정보 텍스트로 분류하여 정의하였다. 본 연구에서는 이러한 모델에 기반하여 교정 부호의 특성에 따른 가변적인 편집 텍스트 영역 인식 규칙 모델을 정의하여 교정 부호와 편집 텍스트 영역간의 모호성을 최소화 하고, 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하는 시스템을 구현하였다. 결과적으로 온라인 웹 문서 환경에서 펜기반의 모호한 교정 부호의 입력을 인지적인 관점에서 해석하여 보다 정확한 교정 작업 수행을 지원하도록 하였다.
-
본 논문에서는 NT 서버가 제공하는 서비스에서 발생하는 이벤트와 서비스를 실시간으로 감시하고 보고하는 접근 감시시스템을 설계하였다. 서버시스템으로 들어오는 패킷을 분석하고, 웹서버에 남겨지는 로그, 레지스트리 정보, 네트워크 연결 세션 정보를 통하여 불법적인 접근이 발생했는지를 분석한다. 또한 그로 인한 피해가 발생했을 경우 시스템의 어느 서비스에서 불법적인 접근이 발생했고, 어떠한 피해가 발생했는지를 분석하여 신속하고 정확한 대응을 할 수 있도록 정보를 제공한다.
-
본 연구에서는 온라인 다중 사용자 환경의 eBook annotation 시스템 개발에서 데이터를 의미 기반으로 관리하고, 데이터에 대하여 상호 공통적인 이해를 표현하며, 그리고 데이터에 대한 무결성 검사 등을 지원하기 위해서 eBook annotation 온톨로지를 설계하였다. eBook annotation 데이터에 대한 상호 공통적인 이해의 표현을 위해서 한국 전자책 문서 표준인 EBKS(Electronic Book of Korea Standard)를 기반으로 설계 하였으며 설계 된 온톨로지는 Conceptual Graph(CG)를 사용하여 표현하였다. 의미 기반의 처리를 위해서 본 온톨로지에서는 동의어(synonym) 관계와 다국어(multilingua) 관계를 고려하였으며 또한 annotation 데이터 생성시 오류 방지와 중요도를 표현 하기 위해서 무결성 검사, 중요성 axiom을 고려 했다. 제안된 온톨로지는 annotation 데이터의 재사용성을 높일 수 있고 의미 정보를 활용함으로써 eLearning, cyberclass과 같은 다중사용자 환경에서 효과적인 협업을 가능하게 한다. 본 연구에서 구현한 eBook annotation 시스템은 설계한 온톨로지를 이용함으로써 의미 기반의 데이터 관리가 가능하다. 또한 annotation 생성 시 온톨로지 구조를 모르더라도 annotation을 생성할 수 있는 인터페이스를 구현하였다.
-
정보통신의 발달과 인터넷의 확산으로 인해 정보보안의 필요성이 중요한 문제로 대두되면서 여러 종류의 암호 알고리즘이 개발되어 활용되고 있다. Substitution Permutation Networks(SPN)등의 블록 암호 알고리즘에서는 확산선형변환 행렬을 사용하여 안전성을 높이고 있다. 확산선형변환 행렬이 Maximum Distance Separable(MDS) 코드를 생성하면 선형 공격과 차분 공격에 강한 특성을 보인다. 본 논문에서는 선형변환 행렬이 MDS 코드를 생성하는 가를 판단하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 입력 코드는 GF(2/sub□/)상의 원소들로 구성되며, 원소를 변수로 해석하여, 변수를 소거시키면서 선형변환행렬이 MDS 코드를 생성하는 가를 판단한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 종래의 모든 정방 부분행렬이 정칙인가를 판단하는 알고리즘과 비교하여 연산 수행 시간을 크게 줄였다.
-
최근 무선 인터넷 시장이 급속한 성장을 하고 있다. 이러한 무선 인터넷상의 실용적인 전자지불 방식이 요구되고 있다. 여러 전자지불방식 중에서 전자수표시스템은 계산량이나 정보교환량 측면에서 전자동전방식보다 효율적인 지불수단이다. 그럼에도 불구하고 수표의 액면가가 제한되어 있고, 대금지불 과정에서 발생하는 거스름의 재사용이 용이하지 않기 때문에 활성화되지 못하고 있다. 이 시스템은 기존의 전자수표 시스템이 가지고 있는 이러한 문제점을 해결하면서 무선환경에 적합하도록 설계된 전자수표시스템이다. 부분은닉서명 기법을 이용하여 수표의 액면가를 임의로 표현할 수 있으며 거스름의 형태가 처음 발행 받은 수표의 형태와 같아 이를 다시 사용할 수 있다. 물론 수표의 익명성이 보장되며, 수표를 사용하고 받은 거스름은 어떤 수표의 거스름인지를 알 수 없게 된다. 또한, 무선인터넷 환경을 고려하여 보다 효율적인 전자수표시스템을 제안한다.
-
DRM(Distal Right Management)은 컨텐츠의 불법 사용을 방지하여 저작권을 보호하고, 컨턴츠의 생성·유통·사용 관리 등에 필요한 모든 처리를 지원하는 종합 솔루션이다. DRM 체계에서 사용자(customer)는 컨텐츠를 정당하게 사용하기 위해서 클리어링하우스(clrearinghouse)로부터 라이센스를 발급받아야 한다. 일반적으로 라이센스(license)는 사용자의 공개키로 암호화된다. 그래서 사용자의 계산적 부담이 크다. 특히 무선 DRM 환경이라면, 사용자의 부담은 더 클 것이다. 따라서 본 논문은 익명성을 갖는 제안 1회용 대리서명 기법과 Y.Zheng의 Singcryption 기법을 적용하여 사용자의 계산량을 줄이고, 익명성을 갖는 효율적인 라이센스 다운로드 방식을 제안한다.
-
디지털 핑거프린팅(digital fingerprinting)은 멀티미디어 컨텐츠에 구매자의 정보를 삽입하여 불법적으로 컨텐츠를 재분배한 부정자(traitor)를 추적하는 기법이다. 기존에 제안된 대부분의 핑거프린팅 기법은 부정자를 식별하는 단계(identification protocol) 또는 그 증거를 제 3자에게 제출하여 확신받는 단계(trial protocol)까지만 고려했다. 대개의 경우 판매자는 해당 컨텐츠에서 부정자의 정보를 추출하여 그 신원을 확인하므로 재분배자 식별 단계를 거친 판매자는 해당구매자의 정보를 알 수 있게 된다. 따라서 판매자는 이를 이용하여 원 컨텐츠에 해당 구매자의 정보를 삽입할 수 있으며, 이로 인해 또 다른 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 재분배자 식별 단계 이후, 판매자가 불법적으로 구매자의 정보를 컨텐츠에 삽입할 가능성을 제기하고, 이 문제를 해결하기 위해 2단계 핑거프린팅 기법을 이용한 익명 핑거프린팅 방식을 제안한다.
-
디지털 워터마크는 멀티미디어 콘텐츠에 대한 저작권 보호와 인증의 목적으로 최근에 제안되었다. 워터마킹 기술은 공간영역이나 주파수 영역에서 워터마크를 삽입하는 알고리즘으로 구성된다. 본 논문에서는 기존의 공간영역의 워터마킹 방법을 보안, 개선하였고, 주변화소의 밝기를 고려하여 워터마크의 정보를 삽입하는 방법을 이용하였다. 실험은 영상의 화질저하를 추정하기 위해 PSNR을 계산하고, 제안하는 알고리즘으로 삽입된 영상의 화질이 개선됨을 보이고 외부의 공격에도 워터마크가 추출됨을 보인다.
-
본 논문에서는 워터마크가 갖추어야 할 요소 중 하나인 비가시성과 강인성을 만족하기 위하여 변환된 DFT주파수 영역에 HVS의 DPC(Decomposition Perceptual Channel)를 사용하였다. 워터마크의 삽입 위치를 실험적으로 최적 Channel을 도출하였으며, 실험을 통하여 다양한 공격에 대한 강인성을 확인하였다.
-
최근 인터넷의 보편화로 인한 디지털 컨텐츠의 폭발적 요구 증가로 디지털 저작권 보호를 위한 여러 기술들이 연구되고 있다. 디지털 워터마킹은 디지털 컨텐츠의 저작자의 정보를 삽입하여 저작권을 보호하는 기술이다. 본 논문에서는 DCT 영역에서 대역확산을 이용하여 이미지 압축에 강인하고, 비 가시성이 뛰어난 워터마킹 기술을 제안한다.
-
디지털 워터마킹 기법 평가를 위한 다양한 시도가 행해지고 있다. 특히 디지털 영상에 대한 공격기법을 도구화한 것중에 Matlab으로 구현된 Checkmark가 개발되어 있다. 특히 디지털 영상에 대한 워터마킹 수행모듈(삽입, 추출포함)은 평가를 위한 공격모듈과 별개로 분리할 수밖에 없는 실정이었다. Checkmark는 특별히 워터마킹의 추출과정을 사용자가 설정하여 Checkmark 수행 모듈에 포함시킬 수 있도록 배려하였다. 이러한 시도는 새로운 워터마킹 알고리즘의 개발 과정에 상당히 효율적인 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 이러한 점을 중심으로 Checkmark의 사용자 설정 모듈을 소개하고자 한다.
-
최근, 디지털 워터마킹에 대한 연구와 더불어 알고리즘의 안전성을 평가하는 평가기술에 대하여 그 중요도가 증가되고 있다. 본 논문은 기존에 개발되어진 벤치마킹 프로그램에 대하여 그 구조와 방법에 대하여 조사하고, 여러 응용 시스템에서 다른 목적으로 이용되는 워터마킹 기술들에 대한 안전성을 평가하는 평가 프로파일에 대하여 기술한다. 본 연구 결과로 작성된 프로파일은 워터마킹 알고리즘의 안전성 평가시, 유용한 자료로 사용될 수 있다.
-
멀티미디어의 내용 기반 검색을 위한 표준인 MPEG-7은 컨텐츠의 비주얼 내용 정보를 표현하기 위해 Part3에서 비주얼 기술자를 정의하고 있다. MPEG-7 비주얼 컬러 기술자에 의해 정의된 컨텐츠의 컬러 정보를 추출하기 위해서는 주파수 영역 정보를 공간 영역 정보로 변환해야 한다. 이때 변환 과정에서 수행되는 IDCT(Inverse DCT)의 연산 속도는 특징 추출 시간을 증가시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 IDCT의 연산 시간을 최소화하는 방법으로 DCT 계수 영역에서 컬러 특징 정보를 빠르게 추출하는 방법에 대해 제안하였다. 제안한 방법에 대해 MPEG-7 실험 모듈과 공인 데이터 베이스를 이용하여 실험을 수행하였고 실험 결과, 검색 율이 평균 5% 감소한 반면 추출 시간은 평균 80% 향상되었다.
-
인터넷을 이용한 전자 상거래의 비중이 점차 증가하고 기업 활동 또한 인터넷으로 이동하고있다. 인터넷을 이용하는 e-Commerce가 활성화됨에 따라 보안 관련 문제점들이 부각되고 있으며 이를 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있다. 그 중에서 신뢰성과 안전성을 보장하는 공개키 기반 구조(PKI) 방법이 널리 사용되고 있다. 최근 e-Commerce에서는 XML 형식을 이용한 메시지 교환 방식이 널리 사용되고 있고 이에 대한 보안 역시 해결해야 할 문제이다. 본 논문에서는 XML을 이용하여 메시지를 전달하고 암호화를 통한 기밀성을 제공하고, PKI를 이용하여 신뢰성, 인증, 안전성을 제공하는 CA(Certificate Authority)를 설계한다.
-
현재 사회 전반에 인터넷이 급격히 확산되어 폭넓게 사용되고 있다. 하지만 정보에 대한 불법적인 접근을 시도하는 침입자도 크게 증가하는 추세이다. 이러한 피해를 줄이기 위해 많은 보안기법들이 연구 개발되고 있으며, 최근 많은 연구 중에서도 주목을 받고 있는 연구가 침입 탐지기법이다. 본 논문에서는 에이전트를 이용한 침입 탐지 시스템에 대해 설계하여 네트워크 상에서 효율적인 침입 탐지가 가능하게 하고자 한다.
-
최근 멀티미디어 데이터에 대한 관심이 높아지면서 비디오 데이터에 대한 연구가 매우 활발히 진행되고 있다. 비디오 데이터에는 시간의 변화에 따라 공간적인 위치가 변화하는 움직임 객체를 포함하고 있다. 이러한 움직임 객체를 효과적으로 표현하고 검색하기 위해서는 객체의 전체적인 움직임을 파악할 수 있는 궤적을 표현하고 검색할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 비디오 내의 움직임 객체의 궤적을 효과적으로 표현하고 검색하는 기법을 제안한다. 따라서 움직임 객체의 궤적 유사도 검색을 수행하도록 한다.
-
최근 무선 LAN을 이용한 기술과 제품들이 활발히 출시되고, 이러한 무선환경에 관한 표준 또한 활발히 제정되고 있는 실정이다. 이러한 기술의 발전과 함께 무선 LAN 환경에서의 보안문제가 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 무선 LAN의 표준인 IEEE 802.11에서 사용하고 있는 보안 모델인 WEP과 그 개선방안인 WEP2에 대하여 고찰하고 알려진 취약점 및 개선방안을 제안한다.
-
우리는 정보를 찾기 위해서 신문, 도서관보다는 인터넷을 먼저 검색한다. 이와 같은 사회환경에서 불건전 정보 증가는 이전 사회에서 인식하지 못했던 문제를 야기하고 있다. 그 대상이 청소년뿐만 아니라 아동까지 확대되고 있어, 문제는 더욱 더 커질 수 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 본 논문에서는 연령별 또는 등급별 웹브라우저를 통하여 접근할 수 있는 범위를 제한하여 전문 검색 에이전트를 통하여 검색과 카테고리 분류를 하여 DB구축을 제안하고, 네트워크의 데이터링크 계층에 속하는 NIC(Network Interface Card)의 드라이버 수준에서 건전 사이트만을 접근이 가능하도록 폐쇄형 브라우저 시스템의 설계 및 구현방법에 대해서 논의한다.
-
고전적인 암호 프로토콜은 사용자-선택 키를 기반으로 하였다. 하지만 이러한 방법은 공격자에게 패스워드-예측 공격을 허용하는 문제점을 가지고 있다. 기존에 제안된 방식들은 패스워드에 대한 보호를 강화함으로써 패스워드를 보호하여 하였다. 이러한 문제점으로부터 안전하지 못한 네트워크 상에서 사용자를 인증하고 서로간의 세션키를 공유하는 새로운 방법을 제안한다. 제안된 프로토콜은 능동적인 공격자에 의한 사전공격(Dictionary attack), 패스워트 추측 공격, forward secrecy, server compromise, client compromise와 세션키 분실에 안전하게 설계되었다.
-
본 논문에서는 보다 효과적이고 강인한 워터마크 은닉을 위한 방법으로 웨이브릿 변환 영역에서 영상의 통계적 특성에 기초한 비정상상태(non-stationary)에서와 정상상태(stationary) 일반화 가우스(generalized Gaussian: GG)모델을 이용한 적응 워터마크 은닉 기술을 제안한다. 워터마크는 고주파 영역에서 연속 부대역 양자화(successive subband quantization: SSQ)를 이용하여 다해상도 영상의 웨이브릿 계수 중에서 시각적 중요 계수(perceptual significant coefficients: PSC)를 선택하여 삽입한다. 워터마크 은닉을 위한 지각 모델은 NVF(noise visibility function)함수에 의해 계산된다. 이것은 비정상상태와 정상상태의 통계적 특성을 이용하고, 국부영상 특성을 가진다. 은닉모델은 다해상도내의 각 부대역별 분산과 형상계수(shape parameter)를 사용한다. Stirmark benchmark test에 근거하여 여러 가능한 왜곡에 대한 실험에서 강인성과 비가시성에서의 우수함을 확인하였고, 비정상상태의 경우와 정상상태의 경우를 비교하였다.
-
본 논문에서는 디지털 컨텐츠 저작권 보호를 위해 강인성과 비가시성의 유지를 위한 보다 효과적인 방법으로 웨이브릿 변환에서 적응적 워터마크 삽입강도를 갖는 지각적 데이터 은닉 모델을 제안한다. 먼저 영상을 9/7 쌍직교 웨이브릿 필터를 사용해 4레벨로 다해상도 분해한다. 다음으로 연속부대역 양자화(successive subband quantization)를 통한 시각적 중요계수(perceptually significant coefficient: PSC)들을 선정하여 선택된 계수들에 대해서만 워터마크 정보를 삽입한다. 지각 모델은 정상상태의 일반화 가우시안 모델(generalized gaussian model)로 추정된 NVF(noise visibility function)로 에지와 텍스쳐영역 그리고 평탄영역에 따라 각각 적응적으로 삽입되게 한다. 이는 각 서브밴드 내의 분산과 형상계수(shape parameter)에 의해 결정된다. 적응적 워터마크의 삽입강도를 갖기 위해 에지와 텍스쳐영역의 삽입강도는 각 서브밴드의 주파수 감도(frequency sensitivity)로 결정되고, 평탄영역의 삽입강도는 영상의 국부적 특성에 근거한 통계적 가중치를 사용한다. 삽입되는 워터마크는 랜덤시퀀스로 N(0,1)이다. 여러 가지 공격에 대한 실험으로 제안한 방법의 비가시성과 강인성을 확인한다.
-
강인성을 포함한 비인지성(imperceptibility)과 계산량(complexity)은 비디오 워터마킹 시스템에 있어서 중요한 항목으로, 이러한 항목은 워터마킹 시스템의 설계시 고려하여야 한다. 본 논문에서는 적절한 비인지성과 계산량을 제공하기 위해 3개의 연속된 프레임을 이용하는 비디오 워터마킹 시스템을 제안한다. 특히, 워터마크를 삽입할 영역 R을 3개의 프레임 f(t), f(t+1), f(t+2)로부터 구성하고, 워터마크를 구성된 영역 R의 DCT 계수들에 삽입한다. 제안 방식은 프레임 간의 특징을 이용 워터마킹 삽입 영역 R을 구성함으로써, 좋은 화질을 제공함과 동시에 MPEG-2 압축 및 프레임 공격에 대한 강인성을 제공함을 실험에 의해 확인한다.
-
비디오 워터마킹 시스템은 이미지 워터마킹과 비교할 때 프레임 공격이라는 새로운 공격 형태가 발생된다. 프레임 공격은 워터마크를 공격하기 위하여 비디오 프레임들을 적절하게 이용하는 방법으로, 지금까지 제시된 프레임 공격들을 살펴보면 프레임 제거, 프레임 재배치, 프레임 평균화, 프레임 공모(결탁)공격들을 예로 들 수 있다. 그러나, 프레임 공격에 대한 인식은 있지만, 그 구현 방법에 대해서는 일부 문헌을 제외하고는 논의되고 있지 않다. 따라서, 본 논문에서는 각 프레임 공격들의 목적과 그 구현 방법을 기술한다. 본 논문에서 구현된 프레임 공격들은 설계한 비디오 워터마킹 시스템의 강인성 검사에 활용 가능할 것이다.
-
최근의 비약적인 하드웨어와 소프트웨어의 발달에 따라 효율적인 대량의 정보처리가 가능해졌고 특히 다차원의 공간정보처리에 대한 많은 연구가 진행중이다. 공간자료구조를 활용한 지리정보시스템(GIS)에 의한 공간정보의 분석과 처리는 비약적인 발전을 하고 있다. 그러나 대부분의 지리정보시스템의 응용분야는 지상에 존재하는 것을 대상으로 하고 있다. 지리정보시스템을 활용한 지하정보에 대한 연구는 지하정보의 비가시적인 특성상 아직은 초기단계라고 할 수 있다. 특히 지하 지층 분포를 체계적으로 분석하기 위한 연구는 지하 광물자원에 대한 정보 또는 지상의 구조물에 대한 안전성 평가에 대단히 중요한 역할을 한다. 본 논문은 지하 지층을 공간자료구조를 활용하여 인식하는 시스템 개발 방법을 제안하고 이와 관련된 사항을 기술하였다. 공간자료 구조를 활용하여 지하지층을 인식하는 시스템의 개발은 지질 전문가의 해석을 위한 전처리 시스템으로서 중요한 역할을 할 것이다.
-
정보통신 기술의 비약적인 발전과 인터넷 이용의 증가로 인하여 전자 상거래 (Electronic Commerce), 그 중에서도 인터넷 경매에 대한 일반인의 관심과 참여가 높아지고 있다. 전통적인 경매에서 시공간의 제약으로 인한 문제점들을 인터넷 경매에서는 누구나 쉽게 경매에 참여하여 경쟁할 수 있도록 개선시켰다. 인터넷 경매에서 구매자가 원하는 상품을 구입하기 위해서는 구입물품의 가격정보, 상품정보 등이 필요하며 이러한 정보를 수집하는데는 많은 시간과 반복된 작업이 필요하다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 구매상품에 대한 상품정보와 적정 낙찰가를 제공하여 구매자가 입찰액을 정하는데 있어서 참고자료로서 활용할 수 있으며 부적당한 가격에 상품을 구매하거나 경매가 유찰되는 것을 피할 수 있어서 보다 효율적인 경매를 할 수 있도록 도와준다. 본 논문은 기존의 단순한 가격 정책에서 벗어나 사례베이스를 활용하여 실시간 상품의 특성에 따라 다양하게 적정낙찰가를 제시하는 적정낙찰가 추천 시스템을 설계하였으며, 몇 가지 사례를 구현을 통해 적정낙찰가를 제시하는 과정을 보여준다.
-
ERP(Enterprise Resource Planning)는 생산, 자재, 영업, 인사, 회계 등 기업 전 부문에 걸쳐있는, 자금 등 각종 경영자원을 하나의 체계로 통합적으로 재구축함으로써 생산성을 극대화하는 대표적인 기업 리엔지니어링 운동이다. 이러한 ERP의 최종목표는 기업의 자원인 인력, 금전, 자재, 기계를 통합적으로 관리하여 시너지 효과를 창출하는데 있으며, 본 연구는 ERP의 이론적인 특성을 살피고 사례 연구를 통하여 주위 환경 변화에 신속한 대응이 가능하고, 기업 자원의 효율적인 운용을 통한 이윤의 극대화와 경쟁력 확보의 달성하는데 있다.
-
대부분의 의료 영상 관리 시스템이 의료 영상의 저장, 전송 등의 기본적인 기능만 지원될 뿐 상위 응용 계층에서 내용기반 검색이 지원되지 않고 있다. 본 논문에서는 이를 위해 내용 기반 검색 기능을 지원하는 의료 영상 검색 시스템을 설계 및 구현한다. 의료 영상 검색 시스템은 질의 이미지의 내용기반 검색을 위해 색-공간, 질감, 모양 특징에 의한 유사 비교 기법을 사용하고 각각의 유사 비교 검색에 의해 생성된 결과 집합들을 통할하고 최종 결과 제시를 위해 복합 질의문 계획 생성 알고리즘을 제시한다.
-
MPEG-4 파일 포맷은 사용자에게 다양한 기능을 제공하고 다수의 데이터를 유연성있게 제어하기 위해 많은 양의 메타데이터를 정의하고 있고, 이에 접근하는 서버와 로컬 시스템은 이들 메타데이터를 분석하는데 오랜 시간을 소비해야 한다. 본 논문은 이런 분석 지연을 없애기 위해 MPEG-4 파일에서 메타데이타를 실시간으로 분석하여 초기 지연 시간을 줄이는 방법을 제시하며, 그 결과를 보인다.
-
압축된 영상에서 관심 영역은 다른 영역보다 중요하다. 여러 응용에서 관심영역은 높은 압축율을 요구할 뿐만 아니라 고화질도 요구되고 있다. JPEG2000에서 제안하고 있는 Maxshift 방법과 Scaling based 방법은 각각 비트율이 증가하는 것과 별도의 복호기를 필요로 하는 등의 문제가 있다. 이러한 점을 개선하기 위해서 JPEG2000 Part 1의 Maxshift 방법에 기반한 관심영역 스케일링 방법을 제안한다. 제안한 방법에 의하여 관심영역이 무손실 복원되기 전에 일정량의 배경정보를 복원할 수 있는 기능이 JPEG2000 복호기에서 수행될 수 있음을 알 수 있었다.
-
인터넷 환경의 데이터 베이스에 접속하여 물품을 적은 경비를 들여 신속하고 효율적으로 원하는 장소에 때를 맞추어보낼 수 있도록 함으로써 가치를 창출하는 경제 활동 즉, 자재 및 제품의 포장·수송·하역·보관·통신 등의 활동을 시스템적으로 개발 함으로서 보다 효율적이고, 신속한 물류의 흐름을 파악할 수 있다. 이 논문에서는 대단위 트랜잭션 처리가 가능한 컴포넌트 기반의 고 가용성 물류시스템의 구축을 목표로 구성하였다. 이 시스템은 윈도우 DNA 기반의 컴포넌트 기반구조를 중점으로 구현했으며 TP 모니터위주의 설계를 중점으로 하였다. 따라서 한가지만의 정보가 아닌 전체적인 포탈 시스템으로 전반적인 정보의 활용을 할 수 있는 시스템이다.
-
본 논문은 유류관리 문서를 수작업으로 행하던 것을 데이터베이스 시스템을 이용하여 최적화된 전산 작업 환경을 사용자에게 제공하는 유류 통합 관리 시스템이다. 이 시스템은 수작업으로 하던 업무를 개선, 전산환경에서의 유류 관리프로그램을 이용하여 효율적인 업무 처리를 지원하며, 인력비용 감소와 오류수정을 가능하게 한다. 그리고 체계적인 거래처관리와 다양한 입/출고 관리 등의 기능을 제공해준다. 아울러 모든 메뉴를 풀다운 메뉴 형식으로 구성하여 사용자가 쉽게 사용할 수 있어 유류관리 업무 효율성을 높일 수 있도록 하였다.
-
신발산업은 아직 표준화 되지 못한 부분이 많으며 현재 생산, 자재, 인사, 수/발주, 재고관리 등에 있어 각 회사마다 서로 다른 업무양식을 사용하고 있다. 그리고 동종 업계간에도 자료가 호환되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 갑피생산을 위한 목록 표준화를 지원하는 시스템을 구현하였으며 특히 자재, 생산, 재고 관리를 웹 상에서도 유용하게 사용할 수 있는 생산관리 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 ASP 기반의 신발 갑피 생산 웹솔루션으로서 거래처, 자재, 재고, 발주, 생산관리까지 일관된 관리체계를 지원해 통합정보인프라를 제공한다. 아울러 웹 기반으로 구축할 수 있도록 분산처리 구조를 가지며, 통합데이터베이스 기능을 사용하여 한번 입력된 데이터는 원하는 곳에서 반복 활용 가능 하도록 이루어져 있는 시스템으로 신발 갑피 생산 시스템에 효율성과 경쟁력을 극대화 시키는 시스템 이다.
-
동화상 압축에서 사용되는 움직임 벡터는 영상을 일정한 크기의 블록으로 나누어 이전 영상과 가장 예측 오류가 적은 곳을 지정하여 예측한다. 블록의 이동 정도는 수직. 수평의 선형적인 움직임(translational displacements)을 가정하여 사용하기 때문에 실제 화상에서 자주 나타나는 물체의 확대 또는 축소에 의한 크기 변화. 회전. 일그러짐 등의 변화에 올바르게 예측하지 못하는 문제를 가지고 있다. 본 논문은 블록의 선형적인 이동은 물론이고 4개 노드를 자유롭게 움직임일 수 있는 왜곡된 블록 정합 방식의 움직임 예측 기법에 대하여 소개하고 왜곡 블록 정합 방식에서 나타날 수 있는 기하학적인 오류를 수정하는 보정 방법에 관해 논의한다.
-
관계데이터베이스를 이용한 XML 데이터저장방법에서 데이터가 삽입, 삭제, 갱신될 경우 인덱스를 제정의해야 하는 부담을 줄여주는 인덱스 기법을 제안한다. XML 데이터를 블록과 블록사이에 많아야 하나의 관계가 유지되도록 블록단위로 나누어 각 블록에 대해 Numbering 스킴을 적용하여 인덱스를 정의한다. 또한 정의된 인덱스를 이용하여 XML 질의 처리하기 Parent-Child Block Merge Algorithm과 Ancestor-Descendent Block Merge Algorithm을 제안한다.
-
본 논문은 DTD가 있는 이용한 XML 문서의 관계 데이터베이스 저장 및 검색방법을 제안한다. XML 구조와 관계 데이터베이스 스키마의 구조적 불일치로 인하여 XML 문서의 저장을 위해서는 별도의 처리과정이 필요하다. 기존의 Shared Inling 방법과 Hybrid Inling 방법의 장점을 살리고 릴레이션의 단편과 과도한 조인을 처리하기 위해 Association Inling 방법을 제안한다. 또한, XQuery를 이용한 질의를 지원하기 위해 Association Inling 방법에 의해 생성된 저장 스키마를 확장하고, XQuery로 표현된 질의를 SQL로 변환한다.
-
데이터로서 XML의 의미가 중요해짐에 따라 XML 문서를 저장하는 방법들에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중 하나가 스키마를 이용하여 XML 문서를 관계형 데이터베이스에 저장하는 것으로서, 지금까지 DTD를 중심으로 연구가 이루어져 왔으나, XML 스키마의 등장으로 DTD의 단점을 보완하고, 기존 관계형 데이터베이스와 보다 유사하게 표현 할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 XML 스키마에서 관계형 스키마를 추출하는 기법을 제시한다. 제시된 기법은 DTD에서 관계형 스키마를 추출하는 기법을 기반으로 하여, DTD에서 표현할 수 없는 사용자 정의 데이터형을 추가로 제공하는 등, XML 스키마의 속성과 요소에 따른 여러 특성을 표현할 수 있다.
-
개인용 PC를 뛰어 넘어 정보의 저장대상이 모바일 기기들로 서서히 이전하면서 M-Commerce의 이용이 확대되어가고 있다. 이러한 모바일 환경을 기반으로 하여 본 논문은 무선 이동 환경을 위해 적용 가능한 원서접수시스템을 설계 및 구현하였다. 모바일 원서 접수를 통해 기존의 오프라인의 여러 문제점과 비용, 입시시스템의 비효율성을 극복할 수 있는 방법중 한가지를 제시한다. 무선 이동 환경의 특징을 기대로 이어받은 이 시스템은 자신이 원하는 대학의 학과에 지원할 수 있으며, 또한 지원한 학과의 경쟁률을 수시로 확인 한 수 있음으로서, 경쟁력 있는 지원이 가능하도록 하고자 한다.
-
XML DBMS는 XML 문서의 직접적인 접근과 문서의 부분, 문서와 그 문서의 부분들을 통한 질의를 할수 있는 능력을 가져야 한다. 이러한 XML DBMS의 사용은 복잡한 계층적 관계의 범위로부터 데이터를 얻어내는데 특히 유용하게 사용될 수 있다. 일반적으로 XML DBMS를 구축하기 위해서는 다른 DBMS 위에 덧붙이거나, 처음부터 새로 만들거나, 새 제품을 구입할 수 있을 것이다. 처음부터 생성하는 것은 메모리 할당과 문서 조각의 효율적인 검색을 신중히 생각해야 한다. 또한 XML DBMS를 구입하는 것은 기존의 자료가 없고, 프로젝트가 현존하는 XML DBMS를 원할 경우에는 가장 좋은 솔루션이다. 다른 DBMS 위에 XML DBMS를 구축하는 것은 빠르게 구축할 수 있고, 하부를 구성하는 DBMS의 저장소를 사용할 수 있다는 이점이 있다. 또한 현재 존재하는 애플리케이션들과 기존의 자료와 통합이 쉬울 수 있다. 본 논문은 XML DBMS를 Generic Data Model을 기반으로 하여 설계 및 구현을 하였다. 이는 관계형 데이터베이스에 XML 문서를 저장, 삭제, 검색 할 수 있는 XML Repository system 위에 XML 어댑터를 접목시키는 방법을 사용하였다. 이 방법은 비용이 많이드는 XML DBMS를 사용하지 않고, 기존에 사용되는 DBMS를 이용하여 구축하기 때문에 적은 비용으로도 XML DBMS를 구현할 수 있다.
-
일반 중소기업들의 업무는 수작업으로 데이터를 유지하고 있는 수준에 머물고 있는 실정이다. 인건비를 포함한 제반비용의 절감과 업무능률의 향상이 필요하다. 데이터 관리 및 유지를 위해서 효율적이고 신속 정확한 작업처리를 위해 데이터 베이스를 이용한 통합 자원관리 시스템이 구축이 필요하다. 이 프로젝트는 업무 효율을 높이기 위하여 데이터 베이스를 이용한 통합 관리 시스템을 개발하고 용이한 자료 추출을 위한 자료추출 엔진 및 출력 폼 개발 및 Network구성을 통한 분산환경에서의 사무자동화 구현을 목표로 개발하였다.
-
XML 문서의 구조를 파악하기 위하여 현재 많은 연구가 진행 되고 있으며, 대부분 XML 문서의 구조를 찾아 DTD나 스키마로 표현하는데 중점을 두고 있다. 본 논문에서는 XML 문서에서 구조를 추출하여 이를 UML 클래스 다이어그램으로 자동 변환하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 XML 문서로부터 요소-속성 트리를 구성하고, 이를 활용하여 문서 구조를 UML 클래스 다이어그램으로 쉽게 변환하도록 한다.
-
가정 내 정보 가전 기기들의 수효가 늘어 가고, 초고속 인터넷 서비스가 일반 가정으로 보급되는 등 가정 내의 정보 통신 환경이 변하고 있다. 이 가정 내 정보 가전 환경을 통합 관리하면서 외부 통신망과의 연계를 담당하는 기기로서 홈 서버가 이용되어 진다. 또한 코덱 기술의 발전으로 인터넷을 통해 원격지로 영상을 송수신할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 정보 가전 환경에서 홈 서버를 기반 시스템으로 한 영상 감시 시스템의 구현에 대해 기술하였다. 본 시스템은 홈 서버 시스템에 X.10 프로토콜을 이용하여 카메라와 같은 디바이스를 제어하도록 하였으며, 통화 호출에 사용하는 프로토콜로는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 권고한 SIP(Session Initiation Protocol) 영상 회의 프로토콜을 기반으로 하였다. 본 영상 감시 시스템은 SIP의 User Agent를 홈 서버에 구현하여 비디오 코덱 등을 연결하였고 SIP의 메시지와 X.10 디바이스 콘트롤을 연동하는 모듈을 추가하여 카메라 선택 등의 디바이스 제어를 하는 동시에 집 외부에서 내부의 상황을 영상으로 모니터링할 수 있도록 하였다.
-
멀티미디어 시대에서 중요한 기술 중에 한 부분인 디지털 컨텐츠 제작 및 처리부분이 있을 것이다. 최근 가장 급성장하고 발전하고 있는 인터넷 관련 하드웨어 기술과 소프트웨어 기술에서 디지털 영상을 처리하는 기술은 급격히 증가하고 있으며 이러한 발전은 디지털 사운드 기술개발에도 많은 발전이 필요하고 계속해서 요구되고 있는 실정이다. 인터넷이라는 매체를 통한 디지털 컨텐츠 서비스분야는 급격히 증가하고 있으며 사회에서는 더욱더 좋은 양질의 컨텐츠 서비스를 원하고 있다. 인터넷 사용자들은 2채널 스테레오 음질에서 만족하지 않고 영화에서 느낄 수 있는 입체음향 5.1채널의 고음질을 원하고 있으며 이러한 입체음향을 서비스를 받기 위해서는 하드웨어 시설을 갖추어야 하는 단점이 있다. 이번 입체음향을 구현하는 뮤직뱅크는 하드웨어시설을 최소화한 상태에서 2개의 스피커에서 입체음향을 느낄 수 있는 기술이 될 것이며 양질의 디지털 사운드 서비스에 크게 기여할 수 있는 점이 중요한 목적이라고 하겠다.
-
본 논문에서는 실험 영상으로부터 학습된 피부색상 정보를 이용하여 컬러 공간테이블을 생성한 후. 입력된 영상의 컬러와 공간정보를 학습된 피부색상 공간테이블로부터 비교, 분석하여 얼굴후보영역을 찾고자 하였다. 또한 추출된 후보영역의 레이블된 특징정보를 이용하여 지역적 특징을 찾아낸 후 얼굴 특징점의 위치에 따른 형태정보를 이용하여 신뢰할 수 있는 얼굴 영역을 검출하고자 하였다. 제안된 피부색상(Skin-tone)공간테이블은 변환하기 쉽고 계산이 빠른 RGB컬러 공간에서 실험, 평가되었으며, 실시간으로 입력된 영상의 정규화된 책상 값을 유사성 정도에 따라 레이블링하여 보다 빠른 얼굴 후보 영역의 검출과 검증을 할 수 있도록 하였다.
-
최근 디지털 방송서비스의 개시에 따라 다양한 방송 부가서비스가 가능하게 되고 소비자 또한 다양한 서비스에 대한 요구가 증대되고 있으며, 방송매체와 통신을 결합시켜 새로운 부가가치를 창출하려는 노력이 증가하고 있다. 이러한 노력의 일환으로 본 연구에서는 일반 전화와 디지털 방송을 연동하여 특정 채널시청에 따른 소비자 보상시스템을 개발하여 무료 및 할인 전화 등의 부가서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
-
기존에 문제 은행 솔루션은 이미지 형태 또는 데이터가 응용 제품과 독립적이지 못하는 한계를 가지고 있다. 기존에 생산되었던 컨텐츠를 활용하면서도 응용제품에 독립적인 문제은행 시스템을 만들기 위해서 XML을 이용한 데이터베이스의 구축이 필요하다. 이를 위하여 데이터를 XML로 전환하고 이렇게 전환된 XML 데이터를 XSL을 통해 표현할 수 있어야 한다. 본 논문은 기존의 문제은행 방식의 문제를 해결하기 위해 XML을 기반으로 하는 문제은행을 구축하는 방법을 알아보도록 하겠다.
-
서버의 운영에 있어 시스템 자체의 성능 및 서비스의 성능을 측정하고 관찰하는 일이 매우 중요하다. 기존의 모니터링 툴들이 존재하지만, 해당 서버에 설치되어 운용되는 툴들은 그 동작 자체로 서버에 부하를 줄 수 있다. 또한 기존의 툴들은 원격지에서 시각적인 모니터링을 가능하게 하는 방법으로 이미지 파일을 생성하여 웹을 통해 제공하는 방법을 주로 사용한다. 본 연구에서는 별도의 분석 시스템을 두어 성능 측정과 관찰 작업에 드는 부하를 분석 대상이 되는 서버로부터 제거하였으며, SVG를 사용한 그래프 생성 방법을 제안하여 사용자에게 그래프의 자유로운 확대/축소와 그래프에 대해 행하는 직관적인 상호작용을 가능하게 하였다.
-
현재의 컴포넌트기반 개발(CBD:Component Based Development)을 통한 비즈니스 영역의 개발과 응용에 많은 연구가 진행되고 있다. 기업이나 조직은 분산환경을 통한 비즈니스 기능의 확대와 통합을 빠르고 효과적인 방법을 요구하고 있다. 에이전트는 분산환경의 유연한 서비스를 제공하고, 컴포넌트 기술은 개발의 효율성을 보장함으로써 이러한 요구를 해결할 수 있다. 본 논문에서는 비즈니스 영역에 대한 에이전트의 효과적인 개발과 적용을 위해 e-비즈니스 에이전트지향 컴포넌트기반 개발 프로세스(ebA-CBD:e-business Agent oriented Component Based Development)를 통해 ebA의 명세와 ebA 개발을 위한 컴포넌트 명세를 제안한다. 특히, e-비즈니스 에이전트의 식별과 명세를 위해 ebA-CBD 매트릭스, ebA Architecture Model과 ebA-Spec.을 제시하며, 사례를 통해 명세의 이해성 및 사용성을 제공하고자 한다.
-
최근 컴퓨터와 통신망 기술의 급속한 발달에 따라 오디오 및 비디오 등의 연속미디어를 통한 정보 응용에 대한 연구와 연속 미디어를 다루는 연속 미디어 저장 서버에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 연속 미디어 서버의 설계와 관련한 승인 제어에 대하여, 기존의 결정적 승인 제어, 통계적 승인 제어, 자원 예약 승인 제어 알고리즘을 이용하여 새로운 방법으로 실제 서버의 자원 이용도와 접속 빈도 수에 따라 자원 양을 할당하고 자원의 할당 및 예약을 행하고 QoS를 조정하는 승인 제어 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 향후 구체적 통계모델을 통한 시뮬레이션 검증을 필요로 한다.
-
디지털 방송화에 따라 사용자 개인을 위한 방송 서비스에 대한 관심이 늘고 있다. 본 논문에서는 에이전트 표준화 단체인 FIPA의 규격을 따르는 에이전트 플랫폼과 TVAF 및 MPEG-7규격을 따른 메타데이터 기술을 이용하여 사용자의 선호도와 프로파일을 기반한 지능형 서비스를 제공하는 방송 시스템을 위한 멀티 에이전트 시스템을 제안한다.
-
본 논문에서는 MPEG-21 프레임 워크상에서 이용되는 기본 단위인 디지털 아이템을 생성하는 디지털 아이템 생성기의 구현에 대하여 논하였다. 디지털 아이템은 MPEG-21 표준에 정의된 디지털 아이템 선언에 기반하여 생성하였으며, 제작된 디지털 아이템 생성기의 유효성을 확인하기 위해 방송용 컨텐츠에 대해 적용하였다. 이 생성기는 MPEG-21 프레임워크 기반 시스템에 적용이 가능하다.
-
멀티 에이전트 시스템은 여러 개의 에이전트들이 상호 협동해서 효율적으로 하나의 문제를 해결하는 것을 말한다. 우리는 멀티 에이전트 개발도구인 DECAF 에이전트 프레임워크를 사용하여 분산 모바일 환경을 고려한 멀티 에이전트 시스템을 개발하였다. 본 논문의 시스템은 현재 보편화된 모바일 환경에 적용시킬 수 일도록 크게 클라이언트 측과 프레임워크 군으로 분리시켜 개발하였고. 해당 시스템을 여행 스케쥴링 문제 영역에 적용시켜서 구현해 보았다.
-
XML은 표준화와 운영체제 중립적이라는 특성 때문에 전자상거래에서 중요한 위치를 차지하며, 이미 많은 전자상거래 시스템에서 이용하고 있다. B2B 전자상거래분야를 위해서는 기업간 비즈니스에 대한 업무 규칙과 절차가 표준화되어야 한다. 그러나 기업들이 표준화 된 XML 문서를 사용하는 것이 아니라 기업의 실정에 맞게 시스템을 구축하여 기업간 XML 문서 전달을 하고 있어, 이에 따라 많은 문제점이 나타나고 있다. 이러한 요구를 기반으로 많은 조직과 기업에서는 XML을 기반으로 하는 전자상거래 표준화 작업을 프레임 워크 형태로 진행하고 있다. 본 논문에서는 TCP/IP 기반의 메시징 시스템을 설계 및 구현하였으며, 시스템을 모듈별로 설계를 하였기 때문에 시스템의 확장성이 용이하다. 본 메시징 시스템을 전자상거래 시스템에 적용하여 효율적으로 이용할 수 있을 것이다.
-
본 연구에서는 ARM720T core를 사용한 보드에서 머리 전달 함수(HRTF)를 이용한 입체음향 시스템을 구현하였다. ARM720T core를 탑재한 EP7312칩은 저전력 고성능 프로세서로서의 이점을 갖고 있기 때문에 HRTF의 특성을 이용한 입체음향 실시간 구현이 가능하다. 또한 ARM 프로세서를 사용함으로, DAC제어부 부분을 제외한 메인 프로세싱 부분은 ARM 계열의 다른 프로세서에서도 쉽게 사용 가능하단 이점이 있다. HRTF를 이용하여 2채널의 입체음향을 구현하는 방식은 콘볼루션에서 많은 계산량이 소요된다. 본 연구에서는 실시간 구현 시 계산량을 줄이기 위해 시간영역의 콘볼루션을 사용하지 않고 주파수 영역에서의 가중 중복 합산방식을 이용하여 계산하였다. 본 연구의 연구 결과는 가상현실이나 방송음향장비 뿐만 아니라 저전력을 요구하는 휴대용 멀티미디어 기기에서 MP3/AAC/WMA와 같은 오디오 압축 장치부분에 활용되어 질 수 있다.
-
전표란 거래 사실을 입증하기 위한 일종의 서식으로 기업의 회계 관리에 매우 중요한 데이터이다. 기업 회계의 투명성 및 기업의 생산성을 위하여 전표 데이터의 전산 처리가 필요 되는데, 중소기업에서는 전문지식을 가진 인력 충원의 어려움과 전표 데이터 처리를 포함한 기업 회계 전산 시스템의 도입 비용 과다 등으로 전산 처리가 쉽지 않다. 따라서, 이러한 중소 기업 등을 위하여 활성화된 웹 환경을 통하여 저렴한 비용으로 기업 회계 관리 전산 서비스를 제공해 줄 수 있는 시스템의 구축이 필요하다. 특히 회계업무의 기초가 되는 전표데이터의 처리 등에 대해서는 아직 국제적인 표준이 없으며, 관련 연구도 매우 부족한 실정이다. 본 논문은 웹 환경에서 데이터 표현 방식의 표준인 웹 기반 하에 XML을 이용하여, 기업 회계에 필요한 전표 데이터 처리 시스템을 설계하고 구현한 결과를 기술한다. 본 논문의 결과는 전자 상거래에 필요한 회계전산 처리 시스템의 표준화 및 활성화에 기여할 것으로 전망된다.
-
본 논문은 국내의 지상파 디지털 방송 표준인 ATSC표준을 이용하여 디지털 방송 시 제공되는 PSIP (ATSC A/65) 정보를 기반으로 한 전자프로그램가이드를 구현하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 PSIP 파서를 이용하여 방송국으로부터 수신된 MPEG-2 트랜스포트 스트림에서 PSIP 정보를 파싱하고, 이를 토대로 전자프로그램가이드에 필요한 정보를 만들어 DTV에서 보여주게 된다. 일반적으로 방송국으로부터 제공되는 PSIP 정보는 프로그램정보를 비롯하여 다양한 형태로 데이터 방송에 응용될 수 있는 정보를 포함할 수 있는데, 본 논문에서는 임베디드 리눅스 기반의 홈서버 시스템에 적용하여 구현하였다.
-
본 논문은 인터넷상에서 전자우편물을 자동으로 생성하기 위한 에이전트에 관한 연구로서, 사례기반추론(Case-Based Reasoning:CBR) 모델을 통하여 우편물 발송자의 특성에 적응하는 에이전트의 설계 방안을 제안한다. 먼저, 지능형 에이전트와 사례기반 추론에 관하여 간략하게 조사한 후, 전자우편분석 에이전트, 색인 에이전트, 검색엔진 등으로 구성되는 다중 에이전트 시스템을 보여준다. 특히, 인공지능 기법 중의 하나인 사례기반추론의 유사도 계산 방식과 새로운 CBR 처리주기를 이용하여 전자우편물을 자동으로 생성하는 에이전트 시스템을 제안한다. 그리고 Databases와 Case-Bases를 설명하고 전자우편 자동생성 에이전트를 위한 CBR 처리주기를 제안한다. 그 다음, 에이전트와 사례 연구를 위한 프로토타입을 제공한다. 향후, Data-Mining 기법의 연구는 이 시스템이 사용자의 다양한 취향에 적응할 수 있는 유용한 시스템으로 발전하는데 도움이 될 것이다.
-
멀티미디어 검색 시스템들은 아직까지 내용 기반에 의한 검색 기술이 실용적으로 쓰일 만큼 높은 성능을 보이고 있지 않기 때문에 텍스트에 의한 검색만을 지원하고 있는 실정이다. HTML문서에 나타나는 텍스트 중 이미지 아래에 붙은 표제나 이미지 링크에 붙어 있는 텍스트를 골라내어 이미지의 색인 정보로 이용하여 텍스트를 추출하는 기법을 제안하였다. 텍스트를 추출하기 위해 n-gram 색인 방법을 사용하였으며 한편 검색 효율을 높이기 위해서 질의 의도가 큰 단어에 가중치를 부여하였다.
-
기존 증강현실과 같은 합성 추적기법에서, 시점을 확장시켜 깊이감을 얻을 수 있는 다시점 영상기술을 적용하였을 경우 특징추출 및 대응의 연산량은 급격히 증가하며, 넓어진 FOV(field-of-view)는 대응을 어렵게 하여 특징의 흔들림을 초래하고 광원과 가려진 영역의 영향을 증대시켜 시점간의 추적을 어렵게 한다. 이에 본 논문은 등극선 기하조건을 고려한 다시점 실감 영상 합성 추적 기법을 제안한다.
-
아날로그 방송에서 디지털 방송으로의 전환은 흑백 TV에서 칼라 TV로의 전환보다 더욱 혁신적인 변화이다. 이러한 디지털 방송 기술의 핵심이 되고 있는 것이 바로 서비스정보(Sl : Service Information)이다. 본 논문에서는 국내 위성방송 표준인 유럽방식의 디지털 방송(DVB : Digital Video Broadcasting)에 대한 서비스정보 수신기의 효과적인 구조 및 구현 방법을 제시한다.
-
본 연구에서는 캐릭터 에이전트 기반 프리젠테이션 모델을 설계하였다. 캐릭터는 인간 대화의 특성을 반영하여 직관적이고 효과적인 커뮤니케이션 방식을 가진다. 그 적용사례로 마이크로소프트 에이전트를 파워포인트에 구현하여 보다 자연스럽고 인간적이며 직관적인 상호작용을 보인다.
-
국제 표준인 ISO/IEC 14651(International String Ordering)은 글자의 차례를 정하고 문자열(=글자떼)을 간추리는 틀에 관한 표준이다. ISO/IEC 14651을 사용하면, 글자의 차례를 바꾸기 위하여 프로그램을 바꾸지 않고, 공통 틀 표라고 하는 표만 수정하면 글자의 차례를 바꾸어 간추릴 수 있다. ISO/IEC 14651에서 한글과 다른 나라 글자가 섞여 있는 글자떼를 간추리면 제대로 된 곁과가 나오지 않는다. 이 문제를 해결하기 위하여, 한글 글자마디를 첫소리, 가운데 소리, 끝소리 글자로 바꾼 뒤 비교하는 방안을 제안한다.
-
현재 모션 캡쳐 데이터는 파일 형태로 존재하며 이들 파일을 관리하기 위해서 문서관리시스템 등을 사용할 수 있다. 그러나 파일 이름만으로는 원하는 모션 데이터를 가지고 있는 모션 캡쳐파일을 검색하기 어렵다. 본 논문에서는 인체 바디 모션을 표현하는 마크업 언어인BAML(Body Animation Markup Language)을 이용하여 모션 캡쳐 파일에 모션 정보를 추가적으로 표현함으로써 모션 캡쳐 파일을 애니메이션 소프트웨어로 실행하기 전에 모션 파일 라이브러리에서 특정 모션을 가지고 있는 모션 캡쳐 데이터 파일을 검색할 수 있는 BAML+ 시스템을 제시하고자 한다. BAML+ 시스템은 모션 캡쳐 데이터의 모션명을 정의하고 모션 변형 시스템에서 모션을 검색하고 편집할 수 있는 컴포넌트들로 구성된다.
-
게임이나 가상현실에서 캐릭터의 보행 동작의 움직임은 일정한 동작만을 생성하여 가상공간에 표현한다. 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 실시간으로 자동 생성하는데 있어서 자연스러운 동작을 표현하기에는 매우 어려움이 따른다. 본 논문에서는 지질에 따른 캐릭터의 걷기 동작을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 우선 캐릭터의 기본 걷기 동작 생성은 inverse kinematics방법을 적용하고, 지형 성질을 분석하여 이를 캐릭터의 걷기 동작 생성하는데 적용한다.
-
기존 차량 트래픽 시스템 관련 연구들은 신호등체계 보다 차선변경을 중요시하고, 차량의 목적지 없이 랜덤으로 주행함으로 사실성이 저하된다. 본 논문에서는 차량 트래픽의 사실성을 높이기 위해 신호등체계를 도입하고 출발지와 목적지 등을 부여한다. 또한 출발지점과 목적지점의 차량 트래픽률을 제어하고, 출발지점에서 목적지점까지의 최적경로를 찾아 주행하는 방법에 대해 설계하고 구현한다.
-
HMD를 연결한 지능정보단말을 휴대하여 이동 중이거나 작업 중에 유무선 네트워크에 접속하여 원하는 정보를 편리하게 획득하기 위해서는 보다 손쉬운 사용자 인터페이스가 요구된다. 데이터 글로브를 이용한 촉각 인터페이스는 지능정보단말상에서 구현되는 웹 브라우저의 네비게이션이나 미디어 재생기의 명령어 제어를 기존의 PC상의 키보드나 마우스없이 보다 효율적으로 구현하기 위해 필요한 인터페이스이다. 지능정보단말상에서의 데이터 글러브를 이용하여 각각의 손 동작에 대응하는 적절한 제어 신호를 정의함으로써, 웹 브라우징이나 미디어 재생기의 기본적인 제어를 사용자가 마치 마우스를 사용하듯이 이동 중이거나 작업 중에도 손쉽게 할 수 있도록 다비이스 드라이버 상에서 구현한다.
-
가상환경을 이용한 다양한 응용분야에서는 체감에 의한 실재감을 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감의 효과를 표현하기 위한 일반적인 형태는, PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 고비공과 처리 속도 문제 때문에 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.
-
본 논문에서는 기능성 보유 제품에 대한 사용자의 편의성과 효율성을 배려한 인터페이스 제작 기술 고찰의 일환으로 이벤트 스테이트 모델링(Event& State Modeling) 기법을 활용한 HMI (Human -Machine Interface) 모델링의 방법론을 소개하고자 한다. 이벤트 드리븐 형식으로 생성하는 모델 방법론, 스테이트를 기반으로 생성하는 모델링 방법론, 이 두 가지의 장점을 병합하여 개발된 PlayMo라는 저작도구의 이벤트 스테이트 모델 방법론을 분석하고 이를 기반으로 제품 기능 구현의 사실도(fidelity)가 어느 정도까지 가능한지를 제시하고자 한다. 이와 더불어 한 제품의 외관 디자인, 설계 및 정량적 유저 인터페이스(UI:User Interface) 측정의 방법을 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 또한 이벤트 스테이트 모델링 방식으로 구성된 컨텐츠를 활용하여 인터랙션과 멀티미디어요소가 강화된 기존의 방식과는 차별화 된 전자 카탈로그, 전자 매뉴얼, 트러블 슈팅 등의 다양한 컨텐츠 활용방안을 제시하여 제품 기획 생산에서 분석 검증 및 마케팅활동, 고객 지원에 이르는 일련의 제품 생산 주기에 따른 데이터 활용 방안을 실제활용 사례를 중심으로 고찰하고자 한다.
-
이미지를 기반으로 3차원 모델을 생성하기 위한 방법은 많은 사람들의 연구의 대상이 되어 왔다. 본 연구에서는 연속적으로 획득된 여러 장의 이미지로부터 특징점을 추출한 후, 사영복원과 유클리디언 복원을 이용하여 특징점에 대응되는 3차원 데이터를 계산하는 방법을 구현하였고, 이렇게 얻은 3차원 데이터에 텍스쳐 매핑을 결합하여, 보다 사실적인 3차원 모델을 생성할 수 있는 시스템을 구현하였다.
-
본 연구는 모션 캡쳐 시스템의 향후 활용 가능성을 알아보고자 한다. 최근 3차원 인체 모델링의 사실적 표현에 대한 각 분야별 관심이 높아짐에 따라 몇 년 사이에 급속도로 발전하고 있는 모션 캡쳐 시스템을 가상현실의 기술적 동향에 따른 그 응용 분야와 모션 캡쳐의 역사적 발전 과정을 고찰하여 분야별 활용 가능성을 제시하는데 그 목적이 있다. 모션 캡쳐 시스템은 캡쳐 받는 유형에 따라 음향식, 기계식, 전자기식, 광학식, 푸펫 등으로 나눌 수 있는데 이 중에 캡쳐 분야에서 주로 많이 사용되고 있는 광학식 시스템을 기반으로 연구를 진행한다.
-
레이 트레이싱이나 텍스쳐 맵핑에 의한 Implicit 곡면에서의 앤티 앨리어싱을 위한 방법으로 일반적으로 stochastic 샘플링 방법이 많이 사용되고 있다. 하지만 이 방법은 복잡한 함수로 표현된 Implicit 곡면에 더 많은 복잡한 계산을 요구하며 이에 따라 처리 시간과 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 복셀(voxel)로 표현되는 Implicit 곡면에서 효율적인 방법 및 계산으로 앨리어싱을 감소시키기 위하여 shifted 더블 Z-버퍼를 이용하였으며, 또한 box-filter와 tent-filter를 적용함으로써 양질의 Implicit 곡면 이미지를 표현하였다.
-
현재 인터넷상에서는 유아들을 위하여 온라인 상에서 학습을 할 수 있도록 하는 유아 학습 프로그램이 제공되어져 있는 사이트들을 많이 접할 수 있다. 그러나 여기에는 거의 모든 유아학습 사이트들이 유료화 되어있고 중심이 유아에게만 맞추어져 있다. 따라서 본 논문에서는 유료화를 없애고 부모들이 유아들을 양육하는데 있어서 꼭 필요한 유익한 정보를 제공하며, 부모가 함께 참여하여 학습할 수 있도록 하는 학습 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 플래시를 이용한 무비파일로 이루어져 있어 이를 학습함으로써 유아들의 흥미와 학습하려는 의욕을 향상시킬 수 있다.
-
Implementation and Design of Annotation Display Method using User Interest in Multi-User Environment웹에서 이용할 수 있는 Annotation들은 개인 노트의 수단이며, 같은 일에 종사하는 동료들간의 커뮤니케이션과 협업할 수 있도록 도와준다. 이런 종이 책에서의 Annotation들을 웹에 적용함으로써 공유. 검색, 재편집 등의 장점을 얻을 수 있다. 웹 Annotation은 통신수단의 발달과 함께 증가한 인터넷 사용자들의 활발한 커뮤니케이션을 통해 빠르게 증가하고 있어 한 문서에 많은 Annotation이 생성된다. 현재, 웹 상의 Annotation에 관련된 연구들은 생성, 출력, 저장을 중심으로 연구되고 있으나 한 문서 또는 한 Anchor에 존재하는 많은 Annotation들을 효과적으로 제공하는 방법에 관한 연구는 미비한 실정이다. 기존 Annotation 시스템들의 대부분은 다수의 Annotation들을 관련성이나, 사용자 특성을 고려하지 않고, 입력된 순서로 Annotation을 제공한다. 때문에 Anchor의 이해시간을 가중시킨다. 또한, 생성된 모든 Annotation 제공으로 인해 문서에 너무 많은 Annotation들이 생성되어 문서의 레이아웃을 손상시킬 수 있어[1], 문서를 이해의 시간을 증가시킨다[2]. 따라서 본 논문에서는 웹 문서에 생성된 다수의 Anchor들과 Annotation들을 사용자에게 효율적으로 제공하기 위하여 사용자 관심사에 맞는 Anchor와 Annotation만을 제공하는 Annotation 필터링기법을 제안한다. 또한. 동일한 Anchor내에서 적절한 Annotation의 우선 접근을 위한 Annotation 순위 부여기법과 Annotation 필터링 결과에 따라 Anchor의 표현유무를 결정하는 Anchor 표현 기법을 제안한다.
-
본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.
-
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
-
3D 게임 엔진 중 그래픽 엔진이 차지하는 중요도는 다른 엔진들보다 월등히 높다. 그래픽 엔진에는 여러 가지 필요한 요소들이 들어가는데, 지형을 만들어내는 것 역시 캐릭터를 제작하는 것만큼이나 중요한 역할을 한다. 3D 지형이 좀더 현실과 흡사하기 위해서는 실세계와 유사한 가상의 세계를 만들어야 한다. 3D 지형을 만드는 방법은 여러 가지가 있으나 자신이 원하는 지형을 직접 만들어서 이를 3차원으로 바꿔서 게임 엔진에서 사용할 수 있고, 또한 게임 엔진 내부에서의 최적화를 위해서는 가장 기본적으로 쓰이는 그레이 스케일 이미지를 사용한 높이 맵으로 지형을 생성하는 게 유리하기 때문에 본 논문에서는 그레이 스케일 이미지를 이용한 지형생성기를 개발한다.
-
게임 제작의 발전으로 더욱 더 현란한 그래픽, 탄탄한 시나리오, 웅장한 사운드의 게임들과 혼자가 아닌 여러 명이 동시에 같이 즐길 수 있는 게임들이 점차 적으로 늘고 있어 단순한 퍼슬 게임이나 혼자 하는 Standalone방식의 게임들이 점점 서있을 자리를 잃어가고 있다. 이 논문에서는 웹(Web)게임의 장점을 연구하여 복잡해지고, 조작에 있어 어려움이 있는 게임을 처음 게임을 접하는 사람과 게임에 적응력이 늦는 사람, 컴퓨터를 잘 모르는 사람에게 쉽게 게임을 접할 수 있게 하고 광고 홍보나 교육적인 면을 게임에 삽입하여 게임과 광고 홍보 효과, 게임과 교육을 동시에 얻을 수 있는 웹(Web) 게임 제작 방법에 대해 연구하였다.
-
근래 들어. 컴퓨터게임을 통한 엔터테인먼트 산업이 증대되고 있는 바, 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히. 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 그 동안은. 가상현실 또는 시뮬레이션 환경에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되고 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 컴퓨터 게임 등의 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는. 컴퓨터 게임과 가상 시뮬레이션 시스템 상에서의 햅틱인터페이스 지원 방식의 상호 비교를 통해, 햅틱인터페이스 기술 개발의 동향을 파악하며 향 후 기술 발전 전망을 살펴보고자 한다.
-
XML 문서가 널리 사용됨에 따라 XML 문서 간의 통합이나 변환의 필요성이 증가하고 있다. 이러한 변환이나 통합을 위해서는 미디에이터나 웨어하우스와 같은 방법이 이용될 수 있다. 그런데 어떤 방법을 이용하더라도 질의어와 지역 DTD 간의 매칭이나 지역 DTD 간의 매칭은 필수적이다. 따라서 매칭은 변환이나 통합을 위한 기본적인 기술이라고 볼 수 있다. 이와 같은 매칭 관련 연구는 관계형 데이터베이스 분야에서 많이 진행되었으며, 근래에 SGML/XML 분야에서도 연구가 진행되고 있다. 이중 SGML/XML 문서와 관련된 매칭은 주로 엘리먼트 이름과 구조 정보만을 이용하고 있으며, 특히 구조 정보를 이용할 경우에 잘못된 매칭을 유발시킬 수 있다. 이는 구조 정보가 의미 정보를 적절히 표현하지 못하고 있기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 XML문서에서 추출 가능한 타입패턴을 정의하고, 이를 이용한 매칭 기법을 제안한다. 이 기법은 구조 정보를 이용하는 기존의 매칭 기법보다 좀 더 명확하고, 정확한 매칭이 가능하다. 또한 이는 타입 정보를 사용할 수 없는 DTD 기반의 XML 문서에서의 매칭 정확도를 높여줄 수 있을 뿐만 아니라 타입에 기본적인 의미 정보도 반영되므로 의미 기반 웹에 사용될 수 있다.
-
본 연구에서는 마이크로소프트에이전트의 보다 효율적인 활용을 위하여 GUI 방식으로 마이크로소프트에이전트 스크립트 생성기를 설계하고 구현하였다. 적용사례에서 기존의 스크립트 코딩 방식과 본 연구에서 고안한 GUI 방식으로 각각 제작과정을 분석하여 효율성을 보였다. 또한 개선사항으로 다국어 사용의 편이성과 캐릭터 크기 조정 기능은 마이크로소프트 에이전트의 사용성을 더욱 높여 주었다.
-
본 논문에서는 유리 B 스플라인 곡선을 이용한 블록 효과 감소 알고리듬을 VHDL을 이용하여 설계하고, 모의 실험을 통하여 동작을 확인한다. 블록 효과는 매우 낮은 비트율로 블록 기반 부호화 방식을 수행할 때 복원 영상에서 나타나는 블록 형태의 왜곡을 의미한다. 설계된 회로는 유리 B 스플라인 곡선을 적용한 블록 효과 감소 알고리듬으로서, 이 기법은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 제어점을 근사하는 부드러운 곡선을 생성하기 위해 사용되는 스플라인 곡선을 적용하여 블록 현상을 효과적으로 감소시킨다. 설계된 회로는 주파수 100MHz에서 동작을 시켰으며, 모의 실험 결과 매우 우수한 블록 효과 감소 기능을 가진 것을 알 수 있다.
-
복잡하고 거대한 통신망을 효율적으로 구성하고 운용 관리하기 위해 ITU-T에서는 TMN 망관리 국제표준을 정하고 있다. 그러나 TCP/IP 기반의 인터넷 망에서는 TMN보다 간단하게 정의되어 있는 SNMP를 이용해 MIB를 기반으로 망 요소(network element) 제어만을 하고 있다. 인터넷 망에서 멀티미디어 데이터 교환 서비스를 수용하면서, IP 망 설계 초기에 고려하지 않았던 서비스품질(QoS)을 제공하기 위해 IntServ, DiffServ 프로토콜 등을 정의하고 있다. 이렇게 QoS를 제공하기 위한 인터넷 망은 단순한 SNMP 만으로는 관리될 수 없다. 그러나 아직까지 이에 적합한 망관리 모델이 정립되지 못한 상태인 바, 본 논문에서는 정책을 기반(policy-based)으로 하여 QoS 서비스를 위한 자원 할당을 dynamic하게 제공할 수 있도록 하는 QoS 인터넷 망관리 모델을 제안한다. 이 모델은 TMN의 관리계층 구조에 맞도록 구성되어 있다.
-
최근 초고속 통신망의 하부 가입자망으로 HFC-CATV에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 특히, HFC-CATV 망은 양방향 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 따라서 본 논문에서는 HFC-CATV 망을 이용하여 다양한 멀티미디어 트래픽의 QoS를 만족시키기 위한 매체접근제어 프로토콜 중 우선순위 큐(Priority Queue)와 마이크로슬롯을 이용한 MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 알고리즘의 우수성을 입증하기 위해 기존 표준안에서 제안한 알고리즘과 비교 시뮬레이션을 통해 성능분석을 하였다.
-
IP층 핸드오프 중에 등록 지연 (latency)과 지연으로 야기된 패킷 손실 (loss)이 존재할 수 있으며, 이 중 지연은 실시간 서비스 또는 지연에 민감한 서비스에 크게 영향을 미친다. 이러한 지연을 해결하기 위해서 IETF는 사전등록 (Pre-Registration)을 할 수 있는 Low Latency Handoff을 제안했다. 여기에서는 이전 외부에이전트 (oFA)와 새로운 외부에이전트 (nFA)가 존재하여야 되며, 만약 nFA가 없다면 사후등록(Post-Registration)을 수행하게 된다. 그러나 다양한 네트워크환경에서 외부에이전트가 존재하지 않은 경우도 있을 수 있다. 본 논문에서는 이러한 상황에 적응하도록 링크계층 정보를 이용하여 사전등록을 할 수 있도록 제안한다.
-
Ad-hoc network에서는 네트워크를 구성하는 노드들의 이동으로 인하여 일시적인 연결 실패와 경로 변경이 자주 발생한다. 모든 패킷의 손실이 혼잡 때문이라고 가정했을 경우, 이러한 환경에서 TCP 성능은 매우 빈약하다. Ad-hoc network에서의 TCP 성능 향상을 위한 연구는 계속되고 있지만 이것들의 대부분은 네트워크 계층 또는 하위 계층으로부터 feedback의 요구를 기초로 한다. 본 논문에서는 경로 변경을 자주 발생시키는 잘못된 패킷 전달을 검출하고 응답하므로써 TCP 성능을 향상시키는 새로운 방법을 제안한다.
-
클라이언트로부터 전송되는 멀티미디어 데이터를 실시간으로 서버에서 분석하여 처리하는 시스템의 경우에는 입력되는 데이터의 양에 비례하여 서버의 부담은 증가하게 된다. 이때 서버에서는 데이터의 병목현상이 발생하게 되고, 이는 바로 전체적인 시스템의 성능을 저하시키는 결과를 초래하게 된다. 본 논문에서는 데이터 처리의 병목현상을 해결하여 시스템의 성능을 높일 뿐만 아니라, 인터넷상의 유휴 서버들을 활용할 수 있게 하기 위한 방안으로 분산처리 기술을 이용한 전처리 작업 시스템과 그 성능을 향상시키기 위한 분산 객체 활성화 시스템을 제안한다.
-
True VOD 시스템은 클라이언트들이 서비스 요청을 할 때마다 통신망을 통하여 즉시 비디오서비스를 제공할 수 있는 대화형 시스템이다. 그러나 멀티미디어 스트리밍 응용은 비디오나 오디오 클립들이 높은 대역과 긴 재생시간을 요구하기 때문에 많은 서버 및 네트워크 자원을 요구한다. 패칭기법은 클라이언트들의 요청에 대해 미디어 스트림을 멀티캐스트 전송함으로써 요구되는 서버 및 네트워크 자원을 줄이는 동적 멀티캐스트 방법이다. 하지만 패칭은 클라이언트의 요청을 즉시 처리하기 위해 많은 량의 버퍼링을 필요로 하며 높은 디스크 대역을 요구한다. 본 논문에서는 비디오 서버의 입출력 요청을 동적으로 감소시키며, 인기 있는 비디오에 대한 요청을 즉시 처리할 수 있도록 정규채널과 패칭 채널을 예약해 두는 True VOD 시스템을 위한 개선된 패칭 알고리즘을 제안한다.
-
본 고의 멀티미디어 캐시 시스템은 이동 단말기의 보급 &발달로 예상되는 트랜스코더 부하의 증가와 응답 시간을 개선 하기 위한 것으로 기존의 웹 문서의 캐시 시스템과 비교 분석 하고, 빈번한 이동 단말기의 요구에 의해서 발생하는 많은 트랜스코더 작업을 최소화 할 수 있는 XML 기반의 캐시시스템을 연구 하고자 한다. 즉, 기존의 웹 캐시 시스템의 장점과 XML의 재 사용 성, 확장 성, 플랫폼 독립성, 다양한 종류의 응용 프로그램과의 접목 성 등의 장점을 살리고, 캐시 시스템 Manager에 의해 최소환의 트랜스코더 동작이 일어나도록 한다. 따라서 트랜스코더 된 작업을 캐시 시스템에 보관 관리하는 최적의 캐시 시스템 관리 방법을 제안하고자 한다.
-
본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 주소 동기화, 스크롤 동기화, 윈도우 크기 동기화, 양식 동기화, 마우스 위치 동기화, 주석 동기화 등 기능 중에서 주소 동기화 및 오류 제어에 대해서 기술한다. 웹 페이지를 하나의 미디어로 취급하여 여기서 발생하는 오류 및 제어에 대하여 기술한다. 오류 발생시에 복제형 구조에 기반한 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 잘 수행할 수 있는 환경을 제공한다.
-
순차 논리 회로를 설계하기 위하여 설계용 틀을 이용해 설계하고 그 결과를 시뮬레이션 한 것을 검토하여 실제 회로로 구현한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 하기 위한 회로설계 방법 중 Statatable를 작성하여 틀에 입력하고 심볼로 만들어, 이것을 이용하여 시스템을 구성 후 시뮬레이션을 하였다. 특히 설계 예제로 선택한 교통 신호제어 시스템은 대기차량이 없는 차로와 있는 차로를 구분하여 선택적으로 신호를 제공하므로써 교통소통의 효율을 물론 앞으로 교통 신호 제어체계의 새로운 모델을 제시하고 있다.
-
본 논문에서는 De Bruijn 그래프에 기초한 다중처리기구성의 한 가지 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 유한체상의 수학적 성질과 그래프의 성질을 사용하여 변환연산자를 제한하였으며, 이들 변환연산자를 이용하여 De Bruijn 그래프의 변환표를 도출하였다. 그리고, 이 변환표로부터 유한체상의 De Bruijn 그래프를 도출하였다. 제안한 다중처리기는 유한체상의 임의의 소수와 양의 정수에 대해 구성할 수 있으며 고장허용컴퓨팅시스템, 파이프라인 시스템, 병렬처리 네트워크, 스위칭 함수와 이의 회로, 차세대 디지털논리시스템 및 컴퓨터구조 중의 하나인 다치디지털논리시스템 등에 적용할 수 있으리라 전망된다.
-
일반적으로 공간질의 처리는 복잡한 대용량 공간데이타를 대상으로 수행하기 때문에 많은 비용과 시간이 필요하다. 특히, 클라이언트/서버 공간 데이터베이스 환경에서는 클라이언트가 자주 이용하는 질의를 반복하여 처리하는 경우에 서버의 부하가 증가되며 질의 응답시간도 길어지게 된다. 따라서 클라이언트/서버 공간 데이타베이스에서 클라이언트측의 공간질의를 효율적으로 처리하기 위해서는 데이터 캐싱 등의 기법이 필요하다. 이를 위하여 본 논문에서는 클라이언트에서 자주 이용되는 공간질의를 뷰로 정의하고 클라이언트에서 실체화하는 방법을 이용하여 데이터 캐싱을 처리한다. 그리고 클라이언트에 실체화된 뷰를 최대한으로 이용하기 위하여 질의 수정 기법을 적용한 공간질의 처리 방법을 제시한다.
-
고 가용성 솔루션으로 IBM에서 내놓은 것이 HACMP이다. 이 HACMP는 두대 이상의 SYSTEM을 하나의 "cluster"로 묶어서, 각 시스템이 감시하고 있다가 한 대에 장애가 발생하면, 다른 시스템이 장애가 발생한 System의 자원을 "takeover"하는 것이다. 이 논문에서 제시하고자 하는 내용은 HACMP를 구축하는데, 쓰이는 기법 중 Mode 3의 특징들과 쓰임을 명확히 알 수 있도록 하였다. 그리고 지금현재 Mode 3 구축 기법을 이용해 HACMP를 사용중인 회사의 구축 후 장애 사례를 시스템, 네트워크 아답터, 네트워크 전체장애 별로 구분하여 나타내고 있다.체장애 별로 구분하여 나타내고 있다.
-
본 논문에서는 UWB(초광대역 : Ultra-Wideband) 시스템에서 FCC 위원회에서 제안한 규정을 근거로 산출된 파라미터를 이용하여 M-ary PPM 시스템에서 고려되는 파라미터 값의 관계를 분석한 후 최적의 파라미터 값을 산출하였다. AWGN 채널에서 다중 접속을 고려하지 않은 단일 사용자일 경우로 가정시, 펄스 반복 개수 N/sub s/가 변화함에 따른 BER 특성과 M=4, 8인 경우 채널부호화 기법을 채용시 성능 개선으로 부호율 R(1/2, 1/3)과 구속장 K(7, 9)에 따른 Convolution 부호화를 고려하였을 경우 BER 특성을 분석하였다.
-
최근 대두되는 브랜드에 대한 가치 인식의 재고는 인터넷의 환경 속에서도 빠른 대처를 요구하고 있다. 그 가장 대표적인 변화가 브랜드 사이트의 등장과 그 사이트를 통한 브랜드 마케팅의 노력일 것이다. 본 논문에서는 이러한 브랜드 사이트의 사례조사를 통해 국내 브랜드 사이트의 현황을 이해하고 효율적인 브랜드 이미지 구축의 방안으로 적극적인 멀티미디어 컨텐츠의 응용을 제시하며 동시에 그에 관한 디자인 전략을 고찰해 보고자 한다.
-
본 논문은 다양한 멀티미디어 응용을 위한 재구성가능(reconfigurable) 구조의 프로세서 설계에 대해서 연구하였다. 설계된 프로세서는 RISC 코어 프로세서와 코스-그레인(coarse-grain) 구조의 재구성가능 셀들의 배열로 이루어진 처리 유닛으로 구성되었다. 여기서 사용된 RISC 코어 프로세서는 하드웨어 구조를 간단히 하기 위하여 MIPS 명령어들 중에서 사용빈도가 높은 것들만 고려하였으며, 재구성가능 처리를 위한 별도의 명령어를 추가하였다. 본 논문에서 제시한 재구성가능 프로세서는 VHDL로 모델링하여 실행을 검증하였으며, 하드웨어의 유연성을 증가하여 다양한 멀티미디어 응용에 적용함과 아울러 속도향상에 기여함을 볼 수 있었다.
-
본 논문은 OFDM의 Cyclic Prefix를 사용하여 적은 계산랑을 통해 보다 빠른 초기 시간동기획득을 구현하였다. QPSK 매핑 신호를 입력으로 하고 수신단에서 계산의 복잡도를 줄이기 위해 실수 부와 허수 부를 양자화를 하고 양자화된 신호를 이용하였다. 또한 양자화된 신호의 개수를 줄이는 방법으로 샘플링을 통해 기존의 상관성 알고리즘에 적용할 데이터 량을 줄였다. 즉, 계산량과 복잡도를 줄여 초기 시간 동기 획득률을 유지하면서 복잡도를 줄였다.
-
현재 잘 갖추어진 정보통신 인프라에서 이동통신사들이 제공하는 서비스들이 각기 다른 무선 마크업 언어를 사용하고 있어 하나의 컨텐츠를 제공하기 위해서는 각 이동통신사별로 별도의 추가 개발이 이루어져야 하는 등 서비스 발전에 장애 요인이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 국내외 무선 인터넷의 현실을 고려하여 무선 인터넷 컨텐츠의 생산성 향상 또는 서비스의 질적 향상을 위하여 유무선 인터넷 컨텐츠들을 이동 단말기들에 적합하도록 변환 작성하여 전송해주는 프럭시(proxy)를 개발하였다. 본 연구의 특징은 metaXML로 정의된 중간 언어를 채택하여 서로 다른 마크업 언어로 작성된 컨텐츠들을 효과적으로 변환할 수 있다.
-
인터넷의 빠른 보급으로 인터넷 사용은 차츰 사람들의 일상 생활에 뿌리를 내리기 시작했다. 인터넷에 대한 서비스도 장소와 시간에 관계없이 연결해서 사용할 수 있도록 사용자들의 요구가 점점 늘어가고 있는 추세이다. 이 문제를 해결하기 위해 IETF에서는 Mobile IP 프로토콜을 제안하여, 이동으로 인한 IP주소의 변경 없이도 인터넷에 연결하여 사용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 Mobile IP 프로토콜을 적용하였을 때 네트워크에 미치는 영향을 분석한다. 성능 척도로는 네트워크 지연시간과 단위시간당 처리율을 사용한다.
-
최근 차세대 디지털 정보 기기인 PDA의 발전에 따른 멀티미디어 서비스가 본격적으로 상용화 되고 있다. 그러나 휴대성이 강조된 PDA에는 유선 인터넷 환경과 달리 멀티미디어 스트림의 재생과 편집은 이동 통신의 낮은 대역폭, 고용량의 멀티미디어 데이터, PDA에의 처리 능력 등의 여러 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트림 엔진인 Transcore와 멀티미디어 데이터 편집 툴인 VIP를 기반으로 하여 다수의 멀티미디어 스트림을 제작하고 PDA에서 편집 및 재생 하기 위한 프리젠테이션 편집기를 연구하고 최적의 서비스를 지원하기 위한 방법을 살피고자 한다.
-
MPLS 네트워크에서 LIB 테이블은 네트워크의 성능에 아주 큰 영향을 미치며, 네트워크의 자원 이용률을 결정하는 중요한 인자이다. 본 논문에서는 MPLS 네트워크에서 LIB 테이블의 공간을 절약하는 방안을 제시하였다. 제안된 방식과 기존의 방식들에 대해 네트워크 시뮬레이션을 이용하여 측정한 결과, 제안된 방식의 T 값을 0.25초로 지정하면 평균 20%, T 값을 0.50초로 지정하면 평균 46%의 LIB 테이블 공간이 절약됨을 확인하였다.
-
광 인터넷의 개방형 인터페이스는 광 전달망과 제어 평면의 기술을 독립적으로 진화되게 하며 스위치의 구현을 단순화 시킨다. GSMP 프로토콜 기반의 개방형 인터페이스를 적용한 OBS 제어는 신호 프로토콜 및 GSMP 프로토콜의 실행 오버헤드로 인하여 연결설정의 지연을 증가시키는 단점이 있다. 본 논문에서는 GSMP 인터페이스를 이용하여 OBS 스위치를 제어하는 방안과 연결설정의 지연을 개선시키기 위하여 집중형 연결 서버를 이용한 병렬형 연결설정 메커니즘을 제안한다.
-
링크 관리 프로토콜에서 데이터 링크의 연결성 검증 및 링크 식별자의 자동 매핑을 위하여 교환하는 Test 메시지와 제어채널의 IP 주소를 자동으로 발견하기 위한 Bootstrap 메시지는 제어채널이 아닌 데이터 링크로 전달되므로 광 네트워크에서 불투명한 스위칭 기술을 요구한다. 본 논문에서는 불투명한 스위칭 기술을 지원하지 않는 광 네트워크에서 망 관리 기능을 이용하여 인접 노드 사이의 제어채널에 대한 IP 주소 및 인접 노드와 데이터 링크에 대한 식별자를 자동으로 구성 할 수 있는 메커니즘을 제안한다. 망 관리를 통한 자동 구성은 불투명한 스위칭 기술을 지원하지 않는 광 네트워크에서 수동 구성에 따른 오류 발생의 가능성을 개선시킬 수 있다.
-
멀티미디어 서비스를 제공하는 미래의 이동통신 시스템에서는 데이터의 신뢰성 있는 전송을 위해 데이터링크 계층에서 제공하는 프레임 에러율(FER: Frame Error Rates)을 감소시켜야 한다. 이를 위해 라디오링크 프로토콜(RLP: radio link protocol) 계층에서는 ARQ(Automatic Repeat request) 기법을 사용한다. 본 논문에서는 기지국에서 이동 호스트로 전송되는 국부적인 재전송 프레임(Frame)의 순서가 연속된 에러로 인하여 순서가 뒤바뀌고, 이로 인하여 기지국 데이터 링크계층에서 잦은 재전송으로 발생되는 높은 상호지연을 줄이기 위해 개선된 비순서적 재전송 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 재전송방법 중 선택적 거절(selective-reject) ARQ의 비순서적 재전송에 수정한 빠른 재전승 기법을 적용하였으며, 기지국과 이동호스트 사이에서 데이터그램(Datagram)의 단편화(fragment)로 인한 링크계층의 Re-Sequencing을 하지 않기 때문에, 종단간 지연된 성능을 향상 시킬 수 있다.
-
멀티캐스트는 현재 일-대-글 통신서비스로부터 일-대-다 또는 다-대-다 통신서비스에서 신뢰성을 요구하는 새로운 요구가 많아지고 있다. 그리고 최근 대두되고 있는 멀티미디어 응용을 지원하기 위해서는 광대역 네트워크의 링크, 실시간 전송, 보다 효과적인 멀티캐스트 프로토콜이 요구된다. 멀티캐스트 프로토콜 알고리즘에는 DVMRP, MOSPF, CBT, PIM 구조의 멀티캐스팅 프로토콜 있다. 이는 네트워크 패킷의 특성을 송수신의 경로비용으로 라우터 자체의 근거리 알고리즘이 적용되고 있다. 본 연구에서는 멀티캐스트 프로토콜인 CBT와 PIM-DM종단간의 특징을 이용하여 비교 분석하여 이용하여 각 데이터 패킷 전송을 위한 공정하고 실용적인 대역폭 사용하고 대역폭과 데이터처리능력 시뮬레이션 상에서 구현하고 성능을 평가한다.
-
현대사회의 구조변화에 따라 직업교육의 효율성과 산업현장의 전문인력 양성을 위한 교육방안의 일환으로 연계교육(2+2)이 실시되고 있다. 그러나 연계 교육은 학교 현장에서 정상적으로 교육과정을 진행할 수 없는 현실적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 관점에서 연계교육을 병행하고 있는 실업계 고등학교에서는 아직 졸업하지 않은 학생들의 연속적인 교육을 위해 인터넷을 이용한 교수-학습 방법을 제시할 필요가 있다. 본 연구에서는 연계교육을 위한 효율적인 교수-학습방법을 제시하고, 이를 효율적으로 운영 및 평가할 수 있는 원격대화식 학습 평가시스템을 설계 및 구현한다.
-
현대 사회의 교육은 교사 중심의 단순한 지식 전달 교육에서 학습자 중심 교육으로 전환하고있다. 교육 평가도 이러한 추세에 따라 암기 위주의 지필 평가에서 학습자의 수행과정과 산출물을 평가하는 수행평가로 전환하고 있다. 그러나 현재의 수행평가에서는 교사 본연의 업무인 교육과 연구 활동에 지장을 초래할 만큼 과중한 업무부담이 발생하는 문제점이 있다. 본 논문은 지금까지 수작업으로 이루어지던 수행평가 업무를 기존의 교무업무지원시스템과 연계하여 업무처리 과정에서 발생하는 중복 입력 작업 등의 노력을 최소화할 수 있는 수행평가시스템을 설계한다. 설계시 주요 고려사항으로 수행평가 계획에서부터 최종 출력물까지 일괄처리 및 중간 입력 확인 과정을 생략하여 수행평가와 관련한 교사의 업무 부담을 경감, 교사 본연의 가르치는 업무에 보다 충실할 수 있도록 한다. 또한 학생들에게 영역별 성취 결과를 서술적으로 기술하여 제공함으로써 학생 스스로 문제점을 이해하고 개선하는데 도움이 되고자 한다.
-
최근 인터넷의 대중화와 웹 기술이 발달함에 따라, 인간친화적인 프리젠테이션을 위하여 캐릭터 에이전트를 이용한 멀티모달 프리젠테이션에 대한 연구가 활성화 되고 있다. 그런데, 기존의 멀티모달 프리젠테이션 시스템은 정보제공자의 일방적인 프리젠테이션방식을 사용하기 때문에 청중과의 쌍방향 통신은 미비한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 캐릭터 에이전트를 이용하여 정보제공자와 청중 사이에 질의와 응답이 실시간으로 가능하도록 하는 능동적 멀티모달 프리젠이션 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
-
컴퓨터의 급속한 보급화와 기술의 발달에 따라 컴퓨터의 활용은 사회 전반에 걸쳐 깊숙이 보편화 되었고 정보를 처리하는 대표적인 수단이 되었다. 이런 현상에서 각급 학교에서도 학급 운영과 학생관리 등 거의 모든 업무를 컴퓨터를 이용하여 효율적으로 처리하는 방안을 모색하고 있다. 현재 보편적으로 운용되고 있는 학급 운영 시스템은 일반 학교의 학급을 위한 시스템이 대부분이고, 이들 학급 운영 시스템은 학급운영과 학생관리의 업무 특성상 정신지체장애 학교와 같은 특수학교에 적용하여 운용하기에는 무리가 있는 것이 사실이다. 따라서 본 논문에서는 정신지체 학교와 같은 특수학교의 특성과 실정에 맞는 학급 운영 시스템을 설계, 구현함으로써 특수학교 교사와 학생의 학급 업무에 대한 효율성을 증대시키고 특수학교 학생들의 특성에 맞는 개별 교육을 원활하게 수행할 수 있도록 하는 차별화된 학급 운영 시스템을 제안하고자 한다.
-
인터넷 교육 시스템에서 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때, 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도록 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 인터넷 반복 학습 시스템을 제안하고자 한다.
-
XML은 모든 분야의 데이터를 저장하고 다른 형태의 데이터로 변화될 수 있는 강한 힘을 지니고 있다. 웹에서의 가상 교육에 대한 데이터도 XML로 저장한다면 한번 저장된 데이터는 어떤 사이트에서든 조금의 수정없이 바로 사용할 수 있다. 물론 이 데이터 구조가 미리 정의되어 모든 사이트에서 이 구조대로 XML 데이터를 만들어야 가능하다. 현재 사이버 교육 사이트들의 강좌 데이터는 데이터베이스에, 데이터베이스에서 데이터를 가져오는 것은 ASP, 가져온 데이터를 사용자에게 서비스하는 최종 산출물은 HTML로 구성되어 있어 이 데이터는 더 이상 가공을 할 수 없게 된다. 즉 각각의 사이버 교육 사이트들의 데이터는 서로 공유될 수 없다. 본 논문은 현재 사이버스쿨의 한계를 벗어날 수 있도록 새로운 표준으로 제안되어진 XML을 이용하여 사이버 강좌 관리시스템을 위한 통일된 XML 데이터 구조를 정의하고 웹에서 어떻게 사용해야 하는지 모델을 제시하였다.
-
요즘 원격 교육의 필요성으로 인하여 교사 연수에 있어서도 기존 출석 연수와 병행하여 원격연수가 증가하는 추세에 있다. 그러나 현재 이루어지고 있는 원격 연수의 상당 부분은 실제 현장 교사들이 원하고 교사 연수의 핵심인 교수법 향상에 대한 것보다는 교과에 대한 지식이나 기능위주로 시행되고 있는 것이 사실이다. 교사 연수의 궁극적인 목적인 교수법 향상을 위해서는 연수생들이 경험이 풍부하고 교수법이 뛰어난 교사가 실제 수업하는 것을 보고 동료 교사들끼리 서로 충분히 토의를 거치고 배우는 형태의 연수가 유용할 것이다. 그러나 시간, 인원, 경비 등의 문제로 실제 그렇게 하기 어려우므로, 교수-학습 지도안과 동기화된 동영상 중심으로 이루어진 원격 연수 시스템을 구축하는 것이 좋을 것이다. 본 연구에서는 동기화 동영상 저작 도구를 개발하고 이를 활용하여 원격 연수 시스템을 구축해서 교사들의 교수법 향상에 많은 도움이 되리라 기대한다.
-
초고속 통신망의 발달과 컴퓨터 하드웨어/소프트웨어의 발달은 누구나 쉽게 다양한 멀티미디어 자료를 웹을 통해 접할 수 있게 만들었다. 교육 분야에서도 많은 연구가 진행 되었으며, 웹이 가진 특성인 시간적 문제, 공간적 문제를 해결해 주고 경제 산업적으로 지역, 거리간 불평등을 해소하고 일반 국민들에게 평생교육의 장을 마련할 수 있는, 웹이 가진 특성을 살려 웹에서의 학습 코스웨어를 설계 구현하였다. 본 논문은 WBI(Web Based Instruction) 개발에 관련되는 기법을 바탕으로 컴퓨터 그래픽 강의 시스템을 구현하였다. 이 WBI는 그래픽 프로그램의 하나인 포토샵 6.0 학습을 중심으로 구성하였으며, 이를 통해 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용이 원활하고, 다양한 멀티미디어의 활용과 학습자 요구의 교육, 심도 있는 전문화 교육을 할 수 있도록 한다.
-
본 논문에서는 EJB환경에서의 강의시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 하나는 교수강의시스템을 구현하고, 다른 하나는 수강생 개개의 공동 작업형 환경을 구현함을 목적으로 하고있다. 이 시스템은 기존의 N-tier방식의 클라이언트/서버 방식에서 벗어나 분산 환경에서 작업이 가능하도록 함이 목적이다. 본 논문은 분산환경에서 가장 유용한 언어중 하나인 J2EE를 기반으로 구성하였으며 따라서 이 기종간의 컴퓨터 환경에서도 확장 및 포팅이 용이하고 장차 생길지도 모르는 새로운 요구 사항에서도 대처 할 수 있게끔 함이 주목적이라 할 수 있다.
-
차세대 인터넷에서 DiffServ 네트워크는 서비스 품질(QoS: Quality of Service) 제공을 위한 확장성이 높은 구조를 제시하고 있다. 차세대 네트워크에서는 음성이나 비디오 전송 같은 많은 응용들을 지원하기 위하여 QoS 보장 서비스가 필요하다. 차세대 인터넷에서 QoS 제공을 위하여 RSVP(Resource Reservation Protocol), MPLS(Multi-Protocol Label Switching), DiffServ 및 QoS 라우팅 등의 기법이 개발되고 표준화되고 있다. 원격 교육 역시 주로 인터넷이 주도하고 있다는 면에서는 QoS의 문제를 피해 갈 수 없는 것이다. 그러나, 국내에서는 이러한 QoS 능력을 안전하게 제공하기 위한 기법에 대한 연구가 거의 없는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 QoS를 안전하게 제공하기 위한 보안 기법을 DiffServ 네트워크를 중심으로 제시하고 원격교육에 적용시의 문제들을 고려하고자 한다.
-
원격 교육의 서비스질의 문제는 지금까지 원격교육이 원격교육 기술의 확보와 컨텐츠확보 및 다양한 매체 영역확장의 과정이라 볼 수 있다. 인터넷 상에서 단순히 텍스트를 제시하고 이에 적절한 답을 피드백 하는 구조에서 적절한 그래픽 인터페이스구사 동영상 및 효과음 등의 멀티미디어 적 요소로의 진행 과정이 그것이다. 이제 이러한 초기 단계에서 사이버대학, 상업적 원격교육 등이 점차 중요한 현재 교육의 대안으로 되면서 원격교육의 서비스 질이 중요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 원격교육의 서비스 질 확보를 위한 현재 제안되고 구현되고 있는 기술들을 제시하고자 한다. 이로서는 IntServ 모델의 문제점을 극복하기 위해 제안된 DiffServ 모델은 현재 이의 구현을 위한 연구개발이 진행 중에 있다. 제안된 DiffServ 구조 및 지금까지 진행되어온 연구개발 현황 분석 등을 통해 제안된 DiffServ의 문제점과 대안 등을 검토하였다.
-
본 연구에서는 화재감시 시스템을 위한 인터넷 접속장치의 개발과 이를 이용하여 인터넷에서의 원격 화재감시 시스템을 제안하였다. 최근 중대형 건축물에는 네트워킹 환경이 구축되어있고, 소형 건축물이나 일반가정에는 급속히 보급되어 가는 초고속 인터넷 서비스를 이용하면 별도로 전용 감시망 구축을 위한 별도의 설비 추가나 이에 따른 부대비용은 절약할 수 있게 된다. 그리고 이미 운용중인 화재수신기에 PC를 통하지 않고 연결할 수 있는 접속장치를 개발하여 화재수신기에 설치하므로 원격감시 시스템 구축을 위한 설비추가나 별도로 수신기감시용 PC를 설치해야 하는 부담을 없앨 수 있다. 인터넷 접속장치에 TCP/IP 프로토콜을 사용하는 인터넷 환경의 원격 화재감시 시스템을 제안한다.
-
최근 대부분의 정보시스템은 웹기반 정보시스템으로 이주하고 있으며 이의 개발과 유지보수시에 "웹 위기" 현상이 발생하고 있다. 이를 해결하기 위한 웹엔지니어링 기술 중 웹기반 정보시스템의 내부시스템을 재구성하기 위한 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 웹기반 정보시스템의 내부시스템을 재구성하기 위한 폼 클러스터링 방법을 제시한다. 폼 클러스터링 방법은 기존의 소프트웨어 분할 및 태스크 클러스터링 기술의 개념을 적용하여 웹 기능구조를 실제 하드웨어에 할당하기 위한 최적의 응답시간 성능을 갖는 웹 소프트웨어 구조를 생성하는 방법이다. 본 논문에서 제시하는 폼 클러스터링 방법은 웹기반 정보시스템의 내부시스템을 신규개발 및 유지보수시에 적용할 수 있다. 적용할 수 있다.
-
학습시스템의 컨텐츠 제공방식은 제작된 컨텐츠를 모든 수강생에게 일괄적으로 제공하는 방식을 사용한다. 본 논문에서는 학습자의 정보를 이용하여 학습자를 분류한 후 학습자의 수준에 따라 컨텐츠를 제공하기 위해 학습자 정보를 저장하고, 또한 컨텐츠의 개별 내용을 모듈화하여 학습자에 따라 컨텐츠를 새롭게 구성할 수 있는 시스템을 구현하였다.
-
소프트웨어 위기 극복으로부터 시작한 소프트웨어 공학이 최근 가장 경쟁력 있는 소프트웨어 개발 기술로 지목하고 있는 컴포넌트 기반 개발(CBD; Component Based Development) 기술은 높은 생산성과 고품질의 소프트웨어의 개발을 가능하게 되었다. 소프트웨어 Component를 조립해 새로운 Application을 만들 수가 있어 개발기간을 단축할 수 있으며 기존의 Component를 재사용할 수 있어 생산성과 경제성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 특정물품의 주문 관리시스템을 대상으로 하여 컴포넌트기법을 활용 분석, 설계, 구현을 하였다. 분석과 설계는 UML을 활용하였으며, 구현은 EJB를 이용하여 Component를 생성하였다.
-
이 연구의 목적은 근래에 초등학교 수학과 교육과정의 도형영역에 새로이 도입된 '공간감각'을 기르기 위한 웹 코스웨어를 개발하여 단순히 교과서에만 제시된 구체물 조작만으로는 기르기 힘든 공간감각을 기르는데 있다. 개발된 코스웨어는 학습내용을 수준별로 구성하고 있어 바로 학습 현장에 투입하여 수준별 학습, 개별화 학습을 실현할 수 있도록 하였다. 또한 초등학교 저학년에게 구체물로서는 조작할 수 없는 것들을 다양한 애니메이션 기법을 통하여 직접 조작해 볼 수 있도록 하고, 재미있는 놀이를 학습에 적절히 활용함으로써 학습 흥미도를 높이고자 하였다.
-
일선 교육 현장에 우수한 하드웨어와 고속 정보 통신망의 도입으로 패러다임의 변화와 교육 유형의 다양화가 이루어지고 있다. 그러나 현재까지 이러한 변화를 수용하는 학습평가를 위한 노력들은 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교사들이 평가 문항을 간단하게 제작할 수 있고, 다양한 형태의 문항을 쉽게 관리할 수 있으며, 평가 결과를 융통성 있게 확인 할 수 있는 교육 평가 시스템을 구현하였다.
-
현재, 웹기반 원격교육 시스템에서는 많은 학습자의 컨텐츠 및 서비스가 요구되고 있다. 기본 학습자료의 제공에 대한 많은 모형이 대두되고 있으나 기본 학습을 뒷받침해 줄 수 있는 보충학습 자료의 모형은 제시되지 않고 있다. 따라서, 본 논문에서는 학습자의 학습 휴리스틱에 의하여 기계학습된 보충학습 내용과 위치를 웹과 이메일로 자동 푸쉬해 줄 수 있는 시스템을 제안한다. 휴리스틱에 의하여 보충학습 데이터의 트리를 구성한 후 시멘틱 네트를 이용한 속성을 정의하고 기계학습된 학습자의 반복 학습 경로를 분석하여 보충학습을 원활히 진행할 수 있도록 시스템을 설계하는 것이 본 논문의 목적이다.
-
최근에 온라인 학습 시스템으로서 다양한 학습 컨텐츠를 갖고 있는 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 따른 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 시스템의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문은 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 개별 학습자들에게 차별적으로 개인화된 학습 자료를 제공하므로서 보다 효과적이고 효율적으로 학습에 임할 수 있도록 개인화된 학습자료 생성 시스템을 제안한다. 이는 개별 학습자들의 학습 행위에 따른 이벤트를 검출하여 데이터베이스화 시킨 후 이를 이용하여 학습 자료 선호도를 계산함으로써 개인화된 학습 자료를 생성하는 시스템이다.
-
최근 정보화 시대에 맞추어 교육부에서 제시한 새학교 문화 창조의 일환으로 교육 현장에서는 학습자의 전인적인 특성을 고려해서 평가할 수 있는 수행평가를 실시하고 있다. 하지만, 기존의 학습 평가는 학습자의 학습 수준에 따른 개별화 학습을 하기가 어려워 학습자의 학업 성취도에 따른 학습방향을 제시하기 곤란하고 교사와 학습자의 수업의 질 개선에 어려움이 많다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서, 학습자가 작성하거나 만든 작품집이나 서류철 등을 이용하여 평가를 실시하는 포트폴리오 평가를 시간과 공간의 제약을 받지 않는 웹기반에서 가능하게 하는 웹 기반 수행평가 시스템을 설계하고 구현한다.
-
최근 범 정부차원의 전자정부 구축에 관한 많은 연구가 이루어 지고 있다. 그러나 우리나라의 행정환경에서 모든 행정의 기본 단위는 구나 군같은 지방자치단체이다. 전자정부와 관련한 솔루션들도 이러한 기본 단위 중심의 설계나 도입방안이 필요하다. 본 논문에서는 전자정부를 톱다운 방식이 아닌 바텀업(Bottom-Up) 방식, 그리고 집중이 아닌 분산의 관점에서 바라보며, 그러한 적용사례의 하나로 기업 대 고객관계의 CRM개념을 정부 대 시민관계에 적용하는 방안을 제안해 보았다.
-
현장에서 학생을 지도하는 교사들은 독서의 중요성과 독서지도의 필요성을 인식하면서도 독서지도에 많은 부담을 느끼고 있다. 또한 획일적인 독후감 쓰기를 강요함으로써 많은 초등학교 학생들 또한 독서를 감동이나 즐거움이 아닌 교과목의 한 과제로 여기고 있다. 본 연구는 초등학생들의 독서 흥미를 유발하기 위하여 독후 감상활동을 자유롭게 할 수 있는 홈페이지의 장을 마련하고 웹상의 독서지도를 통해 일선 학교 교사들의 독서지도 일반화 방향을 제시하고자 한다.
-
최근 인터넷기술이 발전하면서 교육환경에서 멀티미디어 기술을 활용한 패러다임 전환이 이루어지고 있고, 이 전환에 가상대학에서 사용되어 지고 있는 문서의 역할의 중요성은 크게 주목을 받고 있다. 문서의 표준화를 위하여 구조적인 문서 처리가 가능한 XML이 대두될 것이다. XML에서 논리적 구조를 표현하는 방법은 사용자 정의인 문서타입(DTD)과 XML Schema의 두 가지 방식이 있으며, 향후 멀티미디어를 활용한 XML 문서에서 Paser의 역할이 중요하게 될 것으로 예측되어진다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티미디어를 활용한 XML 문서에 필요한 자료들을 분석하고 가상대학에서 발생되는 문서행정업무를 효율적으로 지원하는 방안을 제안하는 XML 문서에서 Paser의 역할을 제시하고자 한다.
-
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
-
제 7차 교육과정에서 상업계 고등학교 컴퓨터 교육은 정보 처리에 관한 기초 전문 지식과 기술을 습득하게 하여 정보화 시대에 대처할 수 있는 능력을 개발하여 우수한 직업인이 될 수 있는 소양을 기르는데 초점을 두고 있으나 현재의 컴퓨터 관련 교육과정은 이를 따라가지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 시대가 요구하는 방향에 따라 정보통신 관련 교과목을 필수로 하여 멀티미디어, 웹 프로그래밍, 데이터베이스 등의 다양한 교과목을 추가하는 교육과정을 제안한다. 제안된 교육과정은 현재 상업계 교육과정을 향후 교과목별 단원 및 학년별 단위 시수 편성과 조정 등의 개선 방안을 제공하는데 있다.
-
2000년 8월1일 교육 인적 자원부는 7차 교육과정 컴퓨터 교육에 대한 보완으로 「초 ·중등 학교 정보 통신 기술 교육운영 지침」을 발표하여 ICT 교육을 의무화하도록 했다. ICT 교육은 학습자로 하여금 단순히 컴퓨터를 사용하는 방법을 가르치는 것을 넘어 정보 통신 기술을 교과 수업에 활용하는 능력을 길러주는 방향으로 나아가고 있다. 따라서 효율적인 ICT교육이 이루어지기 위해서는 각 학년 단계에 알맞은 컴퓨터 교육과정이 편성되고, 그것이 교수-학습과정에서 적절히 활용되어야 한다. 본 논문에서는 초등학교의 효율적인 ICT교육 방안을 모색하기 위하여 현재 부산광역시의 인정 보급 도서인 '즐거운 컴퓨터'의 활용에서 나타나는 컴퓨터 교육의 제반 문제점을 분석하고, 초등학교의 컴퓨터 교육필요성과 그 편성 방안을 제안하고자 한다.
-
최근 인터넷 사용의 증가로 인해 기존의 정보시스템들이 웹기반 정보시스템으로 이전하고 있다. 이러한 웹기반 정보시스템은 사용자에게 정보를 제공하는데 있어 빠른 처리 속도와 통신 지연의 최소화로 시스템에 대한 사용자의 신뢰성을 높이는데 있다. 본 논문에서는 사용자의 서비스 만족을 위해 웹기반 정보시스템 내 SW 서버간의 결합도(coupling)를 최소화 하고 응집도(cohesion)를 최대화 하는 개념인 소프트웨어 공학과 HW 서버간의 통신량을 분석하여 웹기반 정보시스템의 성능을 향상시키기 위한 HW 서버 할당 방법론을 제안한다.
-
본 논문에서는 RTSP 프로토콜을 제어하기 위한 서버 시스템을 IOCP 기반의 Multi-Thread 기법을 이용하여 구현하는 방법을 소개한다. 다수의 클라이언트에 대한 응답을 Thread로 구성하는 부분에서 Multi-Threading을 이용함으로써 수행 속도를 높이고 Winsock2에서 제공하는 IOCP(T/O Completion Port)를 이용하여 견고하고 확장이 용이한 RTSP(Real Time Streaming Protocol) 스트리밍 서버를 개발하였다.
-
멀티미디어 데이터의 효과적인 네트워크 전송에 대한 연구와 투자가 계속적으로 증가하고 있다. 본 논문에서는 실시간 전송 프로토콜인 RTP(Real-time Transfer Protocol)를 기반으로 MPEG 오디오 데이터를 실시간 전송하기 위한 PAD(Packet Assembler/Disassembler) 모듈을 설계, 구현하였다. RTP 기반 MPEG 오디오의 PAD 구현 방법은 MPEG 오디오의 계층에 관계없이 전송하는 방법과 MPEG Layer-3에 특화된 방법 등의 두 가지 방법이 있으며, 본 논문에서는 범용성을 중시하여 전자의 방식을 채택, 구현하였다. 구현한 PAD 모듈은 MPEG-1 및 MPEG-2 오디오 포맷을 지원한다.
-
본 논문에서는 OpenGL을 이용한 삼차원 뷰어(Viewer)를 개발한다. 3D Max와 같은 3D 개발 툴에서 침대, 소파 등 3D 모델 라이브러리를 제작한 후 일어들이는 렌더링 모듈을 개발한다. 3D 모델 라이브러리에 직물 이미지 라이브러리를 매핑하는 모듈도 개발하여 직물 이미지와 유사한 효과를 낼 수 있도록 한다. 3D max에서 광원과 질감을 포함하여 렌더링한 후 개발되는 프로그램으로 데이터 손실없이 읽어들이는 것을 목표로 한다. 3차원 모델에 설계된 직물 이미지를 사용하여 3D 매핑된 후. 사용자가 확대, 축소, 이동, 회전 등의 효과를 줄 수 있게 하는 사용자 인터페이스 제공 및 3D 애니메이션 기능을 구현한다.
-
오늘날 디지털 컨텐츠 시장의 급성장, 그리고 전자책이 갖는 장점들로 인하여 전세계적으로 전자책에 많은 관심을 집중시키고 있으며, 이에 전세계적으로 각국에서는 전자책 문서의 표준화를 위한 컨소시엄이 활동 중에 있다. 또한 전자책을 보기 위한 도구인 E-Book Viewer에 대한 여러 연구 및 서비스가 제공되고 있다. 이 중에서 주석 기능은 정보 공유 및 검색과 같은 다양한 활용을 위하여 반드시 필요한 기능이라 하겠다. 이에 본 연구에서는 주석을 지원하는 PDA용 E-Book Viewer의 설계를 위하여 Windows 환경에서 QT Labrary를 이용하였으며, 폰트의 크기와 스킨의 색상, 주석의 표현 여부 등을 설정할 수 있고, 특정 단어를 검색하는 기능을 지원한다.
-
오늘날 컨테이너의 과다한 물동량 증가로 인하여 수작업으로 이루어지는 컨테이너를 처리하는데 어려움을 겪고 있다. 따라서 식별자로 컨테이너를 자동 인식하고 그 결과를 항만 물류처리 자동화 시스템에 적용하고자 하는 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 항만 물류처리 자동화 시스템을 사용하기 위하여 컨테이너의 인식 처리를 자동화하는데 그 방안으로 컨테이너의 RGB를 이용하여 바탕색과 문자색을 검출하고 바탕색과 문자색의 차를 이용해 가장 큰 차이를 보이는 RGB 값 중 하나로 영상을 이진화 하였다. 컨테이너의 식별자를 인식하기 위해서 신경망 알고리즘의 하나인 Back-propagation을 적용하여 기존의 식별자 인식 방법보다 신속하고 정확한 처리가 가능하도록 구현하였다.
-
현재 많은 관심의 대상이 되고 있는 데이터 마이닝은 대용량의 데이터베이스로부터 일정한 패턴을 분류하여 지식의 형태로 추출하는 작업이다. 데이터 마이닝의 대표적인 기법인 군집화는 군집내의 유사성을 최대화하고 군집들간의 유사성을 최소화 시키도록 데이터 집합을 분할하는 것이다. 데이터 마이닝에서 군집화는 대용량 데이터를 다루기 때문에 원시 데이터에 대한 접근 횟수를 줄이고 알고리즘이 다루어야 할 데이터 구조의 크기를 줄이는 군집화 기법이 활발하게 사용된다. 그런데 기존의 군집화 알고리즘은 잡음에 매우 민감하고, local minima에 반응한다. 또한 사전에 군집의 개수를 미리 결정해야 하고, initialization 값에 따라 군집의 성능이 좌우되는 문제점이 있다. 본 연구에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 자동으로 군집의 개수를 결정하는 LONGEPRO 알고리즘을 제안하고, 여기서 제시하는 적합도 함수의 최적화된 군집을 찾아내여 조금더 효율적인 알고리즘을 만들어 대용량 데이터를 다루는 데이터 마이닝에 적용해 보려 한다.
-
최근의 소프트웨어 개발은 객체지향 프로그램 개발 기법을 사용하여 소프트웨어를 개발하고 있다. 초보 개발자에게는 적절한 객체를 식별하고 정확한 속성과 행위를 부여하는 객체 지향 기법은 상당히 힘든 문제이다. 객체의 집합, 즉 클래스 모델링 기법에도 재사용 기법을 사용한다면 이미 작성된 모델을 참조하여 객체 지향 개발 기법을 처음 접하는 초보 개발자에게는 학습의 기회를 제공하고, 숙련된 개발자에게는 검증된 모델을 통해 모델링 실패를 방지할 수 있는 안전성을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 유사성(Similarity) 측정 기법을 적용하여 클래스간의 유사도를 판단하고, 관계 일치여부를 분석하여, 재사용 가능한 클래스를 검색하는 모델을 제안한다.
-
홈네트워킹 인프라는 다양한 응용분야 및 생활환경을 배경으로 한다는 특수성으로 인해 서비스의 일반화가 기존의 기간망이나 기업 통신망보다 어렵다는 특성이 있다. 따라서 다양한 사용자의 요구사항을 만족하기 위해서는 홈네트워크는 일반 사용자들이 쉽게 그 정보가전기기들을 사용할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 먼저 설정과 유지보수가 간단한 홈네트워크를 갖는 것이 필요하다. 다음으로 홈네트워크 내의 정보가전기기들간의 통신, 홈네트워크 외부의 서비스제공자와의 통신, 그리고 외부로부터의 원격제어 또한 가능하여야하며 상호간의 신뢰성있는 연결을 위한 보안도 필요하다. 따라서 본 논문에서는 위에서 언급한 과제들을 해결하기 위해서 자동 설정, 보안, 이동성 지원, 단순 경로 배정, 그리고 디바이스와 서비스의 발견 등과 같은 IPv6 기능들을 홈네트워크에 적용하는 방안을 고찰하였다.
-
ebXML 비즈니스 프로세스(Business Process)는 거래의 흐름을 정의하고 거래의 흐름을 주도하는데 사용되어지며 BPSS(Business Process Specification Schema)에 의해 UML과 XML 두 가지로 표현된다. 그리고 ebXML 비즈니스 프로세스는 메시징 서버와 연동하여 거래 흐름에 따라 실제 데이터를 주고 받게되는데, 현재 ebXML 비즈니스 프로세스를 완전히 지원하는 메시징서버는 거의 없다. 대개 XML/EDI에 기반을 둔 메시징 서버들이 많기 때문에 이러한 메시징 서버들은 ebXML의 TRP(Transport, Routing &Packaging)는 지원하지만 각 솔루션들의 비즈니스프로세스 형태가 만드는 회사마다 다르기 때문에 ebXML 비즈니스 프로세스와 연동을 하기 위해서는 변환과정이 필요하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는 비즈니스 프로세스 변환기를 개발하는 것이며 메시징 서버 중 비즈니스 프로세스가 XML 형태로 생성되는 Microsoft BizTaik Server 2000을 기반으로 할 것이다.