Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
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2004.05a
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사용자 고유번호와 패스워드 기반의 사용자 인증 매커니즘을 수행하는 네트워크 시스템 환경에서는 스니퍼 프로그램 등을 이용하여 불법 도청함으로써 쉽게 사용자의 패스워드를 알아낼 수 있다. 이러한 불법적인 도청에 의한 패스워드 노출 문제를 해결하는 방법으로서는, 일회용 패스워드, Challenge-Response 인증 방식이 유용하게 사용되며, 클라이언트/서버 환경에서는 별도의 동기가 필요 없는 시간을 이용한 일회용 패스워드 방식이 특히 유용하게 사용될 수 있다 안전성은 Square root problem에 기초를 두고 있고, 프리 플레이 공격, 오프라인 사전적 공격 그리고 서버 등을 포함하여 지금까지 잘 알려진 공격들에 대해서 안전성을 높이기 위한 OPI을 제안한다. OPI는 패스워드를 생성하는데 특별한 키를 생성할 필요가 없다는 것이다. OPI는 승인된 자를 확인하는데 걸리는 시간이 적게 소요되면서도 특출하였다.
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본 논문은 보안제품 적합성 검중을 위한 자동화 도구를 리눅스 기반에서 구현하였으며, 구현된 적합성 검증 자동화 도구를 이용하여 TCP/IP 5Layer중 IP Layer 이상의 계층에서 보안성을 제공하는 제품들에 대한 무결성 테스트를 실시하였다. 그리고 CC(Common Criteria) 기반의 적합성 검증 절차를 연구하여 구체적인 보안제품의 보호파일에 대한 제안을 제기했다. 구현된 적합성 검증 자동화 도구를 이용하여 개발된 보안제품의 안정성을 테스트할 수 있으리라 예상되며, 제안된 보호파일은 구체적인 평가항목으로 국가기관에서 보안제품의 평가 시 사용될 수 있으리라 예상된다.
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안정적이고 효율적인 네트워크 환경을 제공하기 위해서는 네트워크상에 존재하는 각종 자원들을 감시, 제어하는 네트워크 관리가 필수적이며 이러한 네트워크 관리 객체를 저장·관리하는 관리정보베이스에 대한 보안이 필수적이다. 본 논문에서는 안전한 관리정보베이스의 보장을 위하여 시스템 상태정보, 연산모드. 관리객체와 접근권한으로 구성되는 컨텍스트을 기반으로 한 강제적 접근통제 정책은 네트워크 관리 모델에 적용하므로서 관리정보의 무결성을 보장한다.
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크로소프트사의 Windows 2000계열 서버에 비해 업데이트가 쉽지 않아 리눅스기반 시스템 관리자는 다른 계열의 운영체제에 비해 좀 더 숙달된 관리 기술이 요구된다. 특히 인터넷을 통한 자동화된 업데이트를 지원하는 윈도우계열에 비하면 많은 노력이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 리눅스 기반 시스템 관리자들이 리눅스 서버 보안 강화를 위한 한 방편으로 시스템 및 네트워크 모니터링 도구를 이용한 방법을 제시하고자 한다. 많은 모니터링 도구중에서 공격자들이 흔히 시도하는 방법에 따라 모니터링 도구들을 제시하고 특징이나 역할을 설명하여 리눅스 서버 보안 강화를 위한 도구 선택에 있어 하나의 방향을 될 수 있도록 하고자 한다 이러한 도구의 제시는 리눅스 서버 관리자들이 보안 강화시 보다 신속하고 정확하게 대처가 가능할 것이다.
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최근 용이한 이동성등의 장점으로 기존의 유선랜을 대체하고 있는 무선랜은 AP(Access Point)와 단말기 사이의 보안상 많은 취약성을 갖고 있다. 예를 들어, 동일한 AP에 접속한 공격자에 의해 스니핑된 패킷에서 원본 데이터를 추출 할 수 있는 문제점이 제기되었다. 본 논문에서는 무선랜 환경에서 세밀한 보안이 요구되는 서버/클라이언트 통신 시 스니핑에 의한 원본 데이터의 유출을 방지하여, 안전한 서버/클라이언트 통신이 가능한 보안 통신모듈을 설계하였다. 이 모듈을 사용할 경우 스니핑에 의해 패킷 데이터가 유출되어도 키 없이는 원본 데이터의 내용을 볼 수 없는 장점이 있다.
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Ad Hoc 네트워크는 이동 노드만으로 구성된 자율/수평적 네트워크로서, 이동 노드는 중재자의 도움 없이 능동적인 연결 선정을 통해 무선 네트워크 환경을 제공한다. 이와 같은 Ad Hoc 네트워크에서도 일반적인 유선 기반 네트워크와 동일하게 서비스 거부 공격(DoS)이 가능하다. DDoS은 해킹 공격자가 공격 근원지 IP 주소를 스누핑하여 공격목표로 하는 시스템의 가용자원을 고갈시키거나 과도한 부하를 유발시켜 서비스를 중단시킨다. 이에 대한 대응 기술로 제시된 IP 역추적 기술은 DDoS 공격의 근원지를 판별하고 공격 패킷이 네트워크 상에서 전달된 경로를 재구성하는 기법이다 본 연구에서는 기존의 역추적 기술인 패킷 마킹 기법에서 DDoS 공격에 대한 판별 과정 없이 임의의 패킷에 대해 역추적 정보를 생성 즉 DDoS 공격에 능동적으로 대응하고 있지 못하는 단점에 착안하여 DDoS 공격 패킷에 대해 개선된 패킷 마킹 기법을 제시하고, 또한 TTL을 통하석 스누핑된 IP 근원지를 효율적으로 역추적하는 방안을 제시하였으며. 실험 결과 네트워크 부하를 줄이면서도 역추적 성능을 향상시킬 수 있었다.
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DDoS(Distributed Denial-of-Service) 공격은 인터넷을 통한 보안 위협 중 대표적인 분산 서비스 거부 공격이다. DDoS은 해킹 공격자가 공격 근원지 IP 주소를 스누핑하여 공격목표로 하는 시스템의 가용자원을 고갈시키거나 과도한 부하를 유발시커 서비스를 중단시킨다. 이러한 공격에 대한 대응 기술로 제시된 IP 역추적 기술은 DDoS 공격의 근원지를 판별하고 전달된 공격 패킷을 통하여 네트워크상에서 공격 패킷 전달 경로를 재구성한다. 기존의 역추적 기술인 패킷 마킹 기법에서 DDoS 공격에 대한 판별 과정 없이 임의의 패킷에 대해 역추적 정보를 생성 즉 DDoS 공격에 능동적으로 대응하고 있지 못하는 단점에 착안하여 본 연구에서는 SVM 모듈을 적용한 라우터에서 DDoS 트래픽에 대한 판별 기능을 제공하고 또한 DDoS 공격 패킷에 대해 개선된 마킹 기법을 제시하였다. 연구 실험 결과 네트워크 부하를 줄이면서도 역추적 성능을 향상시킬 수 있었다.
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무선 네트워킹 기술의 발전으로 인하여 무선환경에서의 안전한 상거래 및 뱅킹업무에 대한 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 통신 당사자간의 인증 문제는 면대면 방식이 아닌 무선 환경에서는 안전한 m-business를 위한 필수적인 선결 조건이라 할 수 있다. 본 논문에서는 무선환경에서 가용한 인증된 채널을 설정할 수 있는 프로토콜을 제안하고자 한다. 제안 프로토콜은 통신 당사자들 사이의 상호 신분확인을 위한 인증서 교환시에 인증서 취소 상태의 검증에 대한 대역폭소모를 최소화하며, 통신 당사자들 사이의 종단간의 인증된 채널 설정이 가능하다.
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공개키기반구조(Public Key Infrastructure, PKI)는 인터넷상에서의 안전한 전자거래를 위한 보안기술의 핵심적인 요소이며, OCSP(Online Certificate Status Protocol)는 PKI에서 공개키 인증서의 상태를 검증하기 위한 프로토콜이다. 최근 단일 OCSP 서버의 업무 부담을 줄이고 OCSP 서버의 개인키 노출에 대한 영향을 최소화시킬 수 있는D-OCSP(Distributed OCSP) 시스템이 제안 되었다. 본 논문에서는 신원기반의 암호기법을 이용하여 효율적인 D-OCSP 시스템을 설계하기 위한 방안을 제안한다.
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본 논문에서는 POSC 기반의 3D 메쉬 워터마킹 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 3D 메쉬를 두 가지의 제약 조건 집합으로 수렴 조건을 만족할 때까지 반복 투영한다. 이들 집합은 워터마크를 삽입하기 위한 강인성 집합 및 비가시성 집합으로 구성된다. 원 모델없이 워터마크를 추출하기 위하여 제안한 방법에서는 워터마크가 삽입되는 위치 정보 및 결정치를 이용한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 메쉬 간단화, 절단, 아핀 변환, 및 랜덤 잡음 첨가 등의 공격에 우수한 강인성을 가짐을 확인하였다.
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자바카드는 스마트카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치를 위한 프로그램으로 국제 표준인 ISO-7816 과 산업 표준인 EMV 와 호환되며, 무선단말기 보안 표준화를 진행하고 있다. 그러나, 기존 3GPP 의 인증 및 키 일치 프로토콜에는 해킹에 대한 취약성이 존재한다 그래서 본 논문에서는 표준 3GPP 보안 메커니즘의 취약성을 방지 및 극복할 수 있는 자바카드 기반 무선단말기용 (IMT-2000) 보안 프로토콜에 대하여 연구하였다. 이 기술은 무선상거래, 무선 보안, 전자지불시스템, 모바일 인터넷, 위치추적 서비스 그리고 유비쿼터스 컹퓨팅 환경 등에 널리 사용 될 수 있다.
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Diffie-Hellman(DH) 키공유 기법[1]이 제안된 후 많은 종류의 키공유 기법들이 연구되었으며, 특히 특정한 그룹 내의 구성원들이 안전한 통신을 할 수 있게 하기 위한 그룹 기반의 키공유 기법들이 제안되었다. 이러한 기법들은 PKI(Public Key Infrastructure) 등을 사용하는 여러 응용들에서 쉽게 사용될 수 있지만, ad-hoc통신망과 같이 특정한 기반구조를 사용할 수 없는 환경에서는 적용하기 어렵다. [2]에서는 ad-hoc 환경에서 사용할 수 있는 그룹(conference) 기반의 키공유 기법을 제안하였지만, n
$^{+2}$ 라운드의 통신량이 요구되며, 그룹 구성원들의 위치정보와 같은 부가정보를 알고 있어야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 ad-hoc 환경에서 그룹 구성원들의 위치정보를 알 필요 없는 효율적인 2-라운드 키공유 기법을 제안한다. -
M-Commerce에서 안전한 서비스를 제공하기 위해서는 보안 기능을 갖춘 결제 솔루션이 필수적이다. M-Commerce를 이응하기 위한 사용자의 이동 단말기는 핸드폰, PDA, 스마트폰 등으로 다양화 되어가고 있으며, 이 중에서도 PDA의 인터페이스와 이동 접속은 기존 핸드폰의 유선 인터넷의 정보 의존도가 높은 단점을 극복할 수 있다. 본 논문에서는 타원곡선 암호를 이용하여 PDA 기반의 신용카드 결제 시스템을 설계하였다. 제안된 시스템의 SECURE CARD 모듈은 PDA 단말기 자체에 개인정보, 배송정보, 카드정보를 암호화하여 안전하게 저장함으로써 단말기의 정보입력시에 필요한 불편함을 제거하였다. 또한 프로토콜은 M-Commerce에서 인증, 기밀성, 무결성, 부인봉쇄 서비스 둥의 보안기능을 제공하도록 설계되었다.
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웹 서비스(Web Services)는 XML(extensible Markup Language)에 기반을 두고 있어 이기종 시스템간의 자연스러운 데이터 공유와 통신을 가능하게 한다. 또한 웹 서비스 기술은 서비스 제공자가 만든 서비스를 proxy object의 호출을 통해 필요한 곳에서 시스템 환경에 구애받지 않고 사용할 수 있게 한다는 데에 큰 의미가 있다 웹 서비스 기술을 기반으로 구축된 시스템은 프로그램의 재사용성을 높일 수 있고, 이기종 시스템간의 상호운영성을 좋게 하며 사용자는 보다 양질의 서비스를 제공받을 수 있게 한다. 웹 서비스의 이러한 특성으로 인해 웹 서비스를 기반으로 하는 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나, 아직 웹 서비스 기술과 보안기술을 적용한 시스템에 대한 개발 사례가 미흡하다. 본 논문은 웹 서비스의 특징과 장점을 부각시킨 웹서비스 기반의 서비스 공유 시스템을 제안하고, WS-Security 기술을 적용해 안전한 서비스 공유 시스템이 되도록 설계하고 안전성과 효율성을 분석한다.
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오늘날 정보통신 기술의 급속한 발전과 함께 인터넷은 그 용도를 점차 넓혀가고 있으며 기존의 유선망에서 무선망을 이용한 무선데이터 서비스가 점차 활성화되고 있다. 현재 무선망에서 사용되는 프로토콜은 WAP(Wireless Application Protocol)이 가장 널리 사용되고 있다. 그런데 이 무선망에서 사용되는 무선 단말기의 낮은 데이터 전송속도 및 연산능력에 의하여 기존의 소프트웨어로 구현된 WAP으로는 기존 무선단말기의 성능 향상에 한계가 있다 특히 WAP의 한 계층인 WTLS(Wireless Transport Layer Security)는 보안의 기능을 담당하는 계층으로 복잡한 연산 과정을 수행한다 본 논문에서는 WTLS 프로토콜 중에서 실질적인 보안 서비스를 제공하는 레코드 프로토콜(record protocol)) 을 하드웨어 모듈로 구현함으로써 기존의 시스템과 비교하고 앞으로의 방안을 제안하고자 한다.
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RFID 시스템에서 태그와 리더 사이의 통신은 Radio Frequency를 이용해서 이루어짐으로 공격자에 의해 도청될 수 있으며, 태그의 정보가 노출되면 사용자의 프라이버시 침해 문제를 가져올 수 있다. RFID 태그의 프라이버시를 보호하기 위해 제안된 대부분의 기존 방식들은 태그의 ID를 식별하기 위해 모든 태그에 대한 정보를 가지고 식별 과정을 수행해야 하는 비효율성을 가지고 있다. 본 논문에서는 태그의 출력을 매번 다르게 변화시켜, 태그에 대한 위치 추적을 불가능하게 하고, 3번의 지수연산만으로 해당 태그를 식별할 수 있는 RFID 가변 정보화 방식을 제안한다.
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일회용 대리 서명은 원 서명자를 대신한 정당한 대리 서명자가 메시지에 대한 서명을 오직 한번만 수행하는 기법으로 Huaxiong와 Josef(HJ)는 일방향 해쉬 함수를 이용한 일회용 대리 서명 기법을 제안하였다[1]. HJ 방식은 공개키 암호 방식에 비해 상대적으로 연산속도가 빠르며 효율적이지만, 원 서명자는 사전에 많은 비밀키/공개키 쌍을 생성해야 하고, OT(Oblivious Transfer) 프로토콜[2,3]을 사용함으로 추가적인 계산량의 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 HJ 방식의 일회용 대리 서명 방식의 문제점을 지적하고, 이를 개선한 효율적 일회용 대리 서명을 제안한다.
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일반적으로 스트림 방식의 DRM(Digital Rights Management)시스템은 한번에 하나의 컨텐츠만을 구매할 수 있다 그러므로 다중 디지털 컨텐츠의 구매 시에 매번의 인증, 지불, 라이센스 획득 단계가 필요하다. 게다가 구매한 모든 컨텐츠의 라이센스 키들의 안전한 저장 공간이 필요함으로 라이센스 키 관리의 어려움이 있다. 따라서 본 논문은 Atallah와 Li[1]의 스마트카드를 이용한 라이센스 키 관리 방식의 문제점을 지적하고, 스트림 방식의 DRM 시스템에서 다중 컨텐츠 구매를 위한 효율적인 다중 라이센스(multi-license) 서비스를 제안한다.
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PP/ST의 보안환경 개발은 정보보호제품에 대하여 이력서라고 할 수 있다. 이에 기존의 위협문장 생성모델을 개선하여 속성기반 위협문장 생성모델을 제시한다. 본 모델은 PKB의 속성들을 이용하여 위협문장 생성시 각 항목(주어, 목적어, 동기, 동사, 결과)에 속성을 추가·확장하여, 문장이 컨텐츠 뿐만 아니라 특수성을 갖게 된다. 본 논문에서 제시된 모델은 PP/ST 개발시 위헙문장을 생성할 때 활용될 수 있다.
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정보화 사회로의 발전을 통해 네트워크상에서 많은 정보들이 공유 및 교환되고 있다. 이들은 네트워크를 전제로 수행되므로, 다양한 형태의 공격의 대상이 되고 있다. 이를 공격에 대응하고 나아가 사용자 및 메시지 인중을 수행하기 위해 각광을 받고 있는 방법 중에 하나로서 디지털 서명을 들 수 있다. 디지털 서명은 크게 일반 서명 방식과 이를 특수한 상황에 이용하기 위한 특수 서명 방식으로 구분할 수 있다. 특수한 상황 중에서 문서에 대해 법적인 효력을 가질 수 있도록 관인을 찍어 각 수신자에게 발송하는 경우가 있으며, 이와 같이 동일 문서에 서명을 수행하여 수신자에게 전자적으로 전송해야 할 경우 전자서명을 수행해야 한다. 하지만 법적인 효율을 가질 수 있도록 하기 위해 한명의 공증인의 의한 서명은 공모의 취약성이 존재하게 된다. 따라서 본 논문에서는 한명의 공증인에 의한 서명 수행이 아닌 여러 공증인에게 키를 생성 분배하여 이를 이용한 서명 수행으로 공모의 취약성을 효율적으로 개선할 수 있는 공증을 위한 서명 방식을 제안한다.
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휴대 단말기 보유율의 급격한 증가는 새롭고 다양한 형태의 무선 통신 기술의 개발을 촉진시키는 계기가 되었으며, 특히 국내의 경우 이동통신 시장의 경제적이나 양적으로 급속한 성장을 이루어 사회 전반에 걸쳐서 새로운 가치를 생산해 내어 생활 모습을 크게 바꾸어 놓고 있다. 따라서 이러한 환경의 변화는 사용자 중심의 다양한 서비스를 제공할 수 있는 차세대 무선 통신 기술의 연구가 필수적으료 요구된다. 본 논문에서는 RF Tag 기반의 안전한 네트워크 방식을 제안하고자 한다. 제안된 방식은 안전한 네트워크를 형성한 뒤 불법적 Tag에 대한 보안 서비스와 다양한 서비스를 제공한다.
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현재 구축되고 있는 대부분의 업무용 시스템은 C/S 환경에서 벗어나 인터넷이라는 매체를 통해 하나의 웹 정보시스템으로 구축되어지고 있고 이를 업무시스템으로 활용하고 있다. 하지만 웹을 통한 정보 제공은 다수의 사용자에게 노출되어 있는 상태이며 여러 가지 보안 위험에 노출되어있는 것이 사실이다. 특히 Web시스템 초기 인증부분은 사용자의 ID 와 Password가 평문 이나 다름없는 단순인코딩 상태로 노출되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 업무시스템의 불안전한 인증 시스템을 보완하고자 MD5 와 Crypt 함수에 기반 한 인증시스템의 구축을 위하여 웹 인증 메커니즘을 제안하고, 실제 인증 시스템에 적용하여 구현하였다.
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정보통신의 급속한 발전은 유무선 네트워크 및 컴퓨팅 환경에 대한 다양한 서비스를 제공하고 있다 이중 가장 전자우편 서비스와 관련하여 현실적인 보안 취약성을 보완하기 위한 여러 가지 보안 서비스가 개발되고 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 대표적인 전자우편 서비스인 PGP, PGP/MIME, OpenPGP에 대한 표준화에 대해 분석하고, 전자우편 서비스를 국내에 적용하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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최근 유ㆍ무선 통신 기술이 고도화 성장함에 따라 정보 기기, 디지털 가전 기기, 홈 오토메이션 기기들을 하나의 통신망으로 묶어 언제, 어디서나, 임의의 장비를 사용하여 홈 기기들을 제어하고 관리할 수 있는 홈 네트워크를 구축하려는 움직임이 빠르게 진행되고 있다. 본 고에서는 홈 네트워크상에서 발생할 수 있는 보안 위협, 보안 요구사항 둥에 대하여 정의하였으며, 무선의 특성상 보안이 취약한 무선 보안 기술의 응용에 대해 제시하였다.
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현재의 보안정보에 관리는 크게 공개키를 기반으로 공개키 쌍의 관리만이 표준화된 형식으로 사용되고 있을 뿐, 다양한 시스템들 및 사용자들이 필요한 대부분의 보안정보들은 시스템별 흑은 사용되는 보안 서비스들의 따라 달리 관리되고 있다. 본 논문에서는 여러 종류의 보안정보들을 통합 관리하는 보안 정보 통합 관리 시스템을 설계하였다.
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본 논문은 인터넷을 이용한 방송 서비스에서 저작권 보호 및 저작물 식별을 위한 고유 식별 정보(unique identification)를 삽입, 추출하는 기술을 제안한다. 인터넷을 통한 방송 서비스의 활성화를 위해서는 저작권의 보호와 저작물의 불법 사용 방지, 저작물에 대한 저작권료 지불, 그리고 차후에 불법 사용자의 적발 등을 할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서 제안하는 기술은 사용자 관련 정보와 음악의 식별 정보를 저작물에 삽입하여 다운로드 받은 음악 파일이나 또는 청취 중에 녹음한 음악 파일의 불법 복제를 막는 방법이다. 저작물을 불법으로 유통시킬 경우에 유통된 음악 파일에서 삽입된 식별코드를 추출하여 음악 파일의 불법 유통경로를 추적하여 불법 사용자를 적발할 수 있도록 하였다. 이러한 기능을 만족시키기 위해서 인터넷 서비스에서 널리 이용되는 MP3, AAC, WMA 등과 같은 손실 압축을 거친 이후에도 삽입된 워터마크를 검출할 수 있으며, 일반 사용자들이 손쉽게 접할 수 있는 섞어 신호처리에도 강인한 특성을 갖는 기술을 제안한다.
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인터넷을 통한 전자정부의 활동은 시민들의 편의 제공과 업무의 효율성을 높일 수 있다는 측면 때운에 전세계적으로 활발한 서비스 계획이 이루어지고 있다. 그러나, 모든 서비스가 전자적으로 이루어지는 것이 아니기 때문에 온라인의 디지털 형태의 문서와 오프라인 상에서 존재하는 종이 문서 사이를 연결시키면서 대인 서비스의 편의성을 높일 수 있는 기술이 필요하다. 본 연구에서는 전자정부의 대민 서비스에서 온라인을 통한 증명서 같은 문서발급을 제공할 수 있는 기술과 구조에 대해서 연구하고, 서비스 사례를 통해서 응용 예를 알아보았다.
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인터넷 통신의 빠른 발전에 따라 인터넷은 상거래에서 디지털 컨텐츠의 분배를 위한 가장 효율적인 통신로가 되었다. 현재 이 통신로는 무선 환경으로 넓혀지고 있다. 디지털 컨텐츠의 특성상 불법복제와 유통으로 인한 저작권 침해문제가 발생하였고, 이를 해결하기 위해 DRM(Digital Rights Management)기술을 이용하게 되었다. 이에 본 논문에서는 무선환경에서의 DRM에 대한 기술들을 분석하고자 한다.
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본 고에서는 악성 프로그램을 탐지하기 위해 특정 프로그램 실행시 해당 파일 구조를 분석하여 악성 프로그램을 탐지하기 위해 Michael Weber, Matthew Schmid, Michaei Schatz와 David Geyer에 의해 제안된 실행코드 탐지 방식을 분석하고 있다. 제안된 방식에서는 기존 방법에서 사용하고 있는 악성 프로그램의 시그니처 분석을 통한 탐지 방법과 다르게 윈도우 PE 파일 형태의 파일 구조를 가지고 있는 실행 프로그램의 문맥 분석을 통해 알려지지 않은 악성 프로그램을 탐지함을 목적으로 하고 있다. 제안된 방식에서는 특히 PEAT(Portable Executable Analysis Toolkit)라는 이동 실행 분석 툴 킷을 개발, 사용함으로써 악성프로그램을 탐지 하고 있는데 이 툴 킷은 PE 파일 구조를 가진 임의의 애플리케이션에 대해 악성코드의 존재 여부를 밝힐 수 있는 실행시 구조적 특징을 이용한다.
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전자상거래에서 신용카드를 이용하여 물품 대금을 지급하는 대표적인 방식으로 SSL과 SET을 사용하고 있다. 그러나, SSL은 시장의 폭넓은 지지를 받고 있지만, 카드소유자 본인 확인 기능이 없어서 카드소유자의 지불거부 뿐만 아니라, 부정거래가 발생할 수 있는 단점이 있다. 또한, SET도 카드소유자 본인 확인 기능이 없고 기술적으로 복잡해 시장의 큰 호응을 받지 못하는 단점이 있다. 이러한 SSL과 SET의 단점을 극복하기 위해서 최근 3D-SET, 3-D Secure가 개발되었으며, 3-D Secure 향후 신용카드 기반 전자지불시스템에서 주로 사용될 것으로 기대된다 이에 본 논문에서는 3D-SET, 3-D Secure의 개요, 객체별 역할과 책임, 장점/단점 등을 비교 분석하고자 한다.
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본 논문은 인중기관, PKI솔루션 업체, 전자거래기관 위주로 제공되어 온 PKI서비스를 안전성, 편의성, 표준적합성, 이동성, 경제성측면에서 개선된 PKI 클라이언트 S/W 기능과 유저 인터페이스(UI)를 제시한다. 이는 복잡한 PKI기술을 모르는 초보 이용자라 할지라도 USB키, 스마트카드 등 여러 이동형 저장매체를 다양한 운영체제에서 쉽고 안전하게 사용할 수 있게 한다. 특히 제안하는 자동 인증서 업데이트 기능, CD를 활응한 인증서 배포방안, 인증서 공통저장위치 및 파일 명명규칙은 하나의 인중서로 다양한 PKI서비스를 이용할 수 있어 Easy PKI화가 가능하리라 기대 된다.
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위치기반서비스(Location Based Service)는 이동중인 사용자의 위치 정보를 타 정보와 결합해 사용자가 요청, 혹은 필요로 하는 부가적인 응용 서비스를 제공하기 위한 기술을 말한다. 현재의 개인 위주의 서비스에서 국가 전반적인 인프라 차원으로 급속히 확대 발전함에 따라 사용자의 프라이버시(Privacy) 문제나 접근제어와 같은 인증문제가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 LBS 기업체 동향 및 전반적인 사항을 분석하여 문제점을 도출하고 LBS 프라이버시(Privacy) 보호를 위한 접근제어 문제, 인증 문제 및 키 신규성 확인 기능을 제공하는 타원곡선 기반의 인증 및 키 교환 프로토콜 기술을 제시한다.
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멀티미디어 기술의 급격한 발전으로 인해 대부분의 전송되는 파일들은 다양한 멀티미디어 데이터를 포함하고 있다. 이러한 멀티미디어 데이터를 전송할 때 송수신자의 익명성 보장은 최근 PET기술의 급격한 관심과 더불어 상당히 큰 이슈로 부각되고 있다. 그러므로 송수신자의 익명성을 보장하는 기술들에 관한 최근 연구 동향을 살펴보는 일은 중요하다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 데이터를 전송 시 송수신자의 익명성을 보장하는 최근 기술 및 현황들을 Mix-net 기술을 중심으로 살펴본다.
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전자화폐는 전자상거래의 발달로 인해 이용이 높아지고 있다. 전자화폐는 실질 화폐의 가치를 가지고 있으므로, 여러 가지의 보안 사항 및 요구 사항이 필요하다. 그 중에서 익명성의 제공은 사용자의 프라이버시를 제공할 수 있는 방안이다. 보안 기술로는 은닉 서명 방식을 이용하는데 서명자가 메시지의 내용을 알 수 없는 상태에서 서명을 하는 것으로 사용자만이 값을 알고 있다. 그러나 서명 받을 메시지의 정당성을 확인하는 연산을 수행하여야 한다 본 논문에서 제안하는 것은 수신자 지정 서명방식을 이용하여, 전자화폐를 발급받고 이를 이용한다. 수신자 지정 서명은 서명자가 선택하는 검증자만이 확인 가능하므로, 전자화폐를 다른 제 3자가 이용할 수 없게 된다. 그러나 익명성을 제공할 수 없으므로, 변형이 필요하다. 제안 방식은 사용자의 지정을 통해 정당한 사용자만이 검증 할 수 있으며, 익명성의 제공을 위해 사용자가 선택한 임의 값을 삭제한다.
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무선 사용자의 증가에 따라 802.11 표준에 대한 취약점이 대두되었다. 무선랜에서 보안을 위한 IEEE 워킹 그룹에서는 EAP, 802.1x, RADIUS, TKIP, 802.lli등의 표준안을 제시 하여 최근 WPA 가 Wi-Fi 에 의해 802.lli의 중간 단계로써 제안되어 구현되고 있다. 본 논문에서는 향후 각 회사 별 WEP 취약점 보완을 위한 패켓단위의 IV변경을 PRF 알고리즘에 기반하여 암호화를 리눅스 디바이스 드라이버 레벨에서 시험 구현하였다. 임베디드 시스템에 적용하기 위한 구현 타당성을 위하여 PXA255 프로세서에서 client를, 인텔 PC에서 HOST AP 환경을 시험환경으로 사용하였다.
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워터마킹은 디지털 영상에 저작권 정보를 삽입하여 불법복제를 막는 중요한 기술이다. 지금까지는 주로 온라인 디지털 영상에 대한 워터마크 연구가 주로 이루어져 왔다. 본 논문은 온라인이 아닌 인쇄된 영상에서의 워터마킹 기술을 다룬다. 워터마크 비트에 따라 디더링시 사용하는 임계값 패턴을 다르게 하여 인쇄 영상 안에 워터마크를 삽입한다. 워터마크의 추출은 하프토닝된 인쇄 영상을 역하프토닝하여 원래의 그레이스케일 영상으로 복원한 다음, 워터마크 삽입 때 사용한 여러 개의 디더링 임계값 패턴을 사용하여 디더링한 후, 이 결과를 원래의 하프토닝 영상과 비교하여 가장 많이 일치하는 임계값 패턴을 찾아냄으로써 추출된다. 실험을 통하여 제안된 방법이 기존의 방법보다 워터마크 추출률이 우수하며 스캐너와 프린터의 하드웨어적인 특성을 고려한 공격시에도 더 강인함을 보였다.
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의미 없는 커버 영상에 비밀 메시지를 몰래 숨겨 송/수신자간에 서로 비밀 통신을 할 수 있는 기술인 스테가노그라피 기법을 제안한다. 제안 방식은 커버 영상을 연속 두 픽셀 단위의 블록으로 나누고, 블록내 두 픽셀간의 차분 값과 양자화 범위를 이용하여 비밀 메시지를 은닉시킨다. 특히, 비밀 양자화 범위를 사용하기 때문에 제 3자에 의해 비밀 메시지가 해독되는 것을 방지할 수 있다. 또한 제안 방식은 비밀 메시지가 삽입된 스테고 영상의 화질이 비가시적임을 다양한 영상을 이용하여 시험해 본 결과 그 유효성을 확인할 수 있었다.
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본 논문은 비트 플레인의 위치에 따라 블록별 적응적인 임계값를 이용하여 정보를 삽입하는 스테가노그라피 방법을 연구하였다. 다양한 이미지를 대상으로 고정 임계값을 적용하는 기존의 방법과 영상의 특징에 따라 비트 플레인별 임계값이 적응적으로 산출되는 제안한 방법에 대해서 최대용량을 측정하고, 같은 양의 정보를 삽입한 후 화질을 비교 분석하였다. 그 결과 기존의 방법 보다 용량면이나 화질면에서 나은 결과를 얻을 수 있었다.
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일반적으로 인증과 무결성 증명을 목적으로 하는 연성 워터마킹은 영상의 블록별로 워터마킹을 수행하게 된다. 블록별로 워터마킹을 수행하는 기법은 블록 cut-and-paste 공격 또는 collage 공격이 발생하게 되면 영상의 변조에도 워터마크가 깨어지지 않고 정상적으로 추출되는 문제점이 발생한다. 몇 몇 기법은 영상의 각 블록을 워터마킹 할 때에 이웃하는 블록들의 정보를 이용한 워터마킹으로 이러한 공격에 대응하고 있다. 하지만 이웃하는 블록을 이용하는 기법에도 변조된 위치 측정이 정확하지 않다는 단점이 있다. LIU[1]가 제안한 기법은 블록을 이등분하여 반은 이웃 블록의 정보와 해당 블록의 정보를, 나머지 반은 해당 블록의 정보를 삽입함으로서 위치 측정을 향상시키는 기법을 제안하였다 하지만, LIU의 기법에서 해당 블록의 이전 블록과 이후의 블록이 동시에 변조되면 해당 블록의 변조 여부가 정확해지지 않는다는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 블록을 3등분하여 해당 블록의 이전 블록과 이후 블록의 정보를 사용함으로 LIU 기법의 문제점을 해결하면서 위치 측정을 정확하게 하는 기법을 제안한다.
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본 논문은 3차원 형상 인식시스템으로부터 스캔 한 3차일 영상 데이터의 깊이정보에 3차원 에지를 추출하여 워터마크를 삽입하는 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에서는 3차원 수직 평형 형상 인식기로 object scanning을 한 데이터 값들을 추출한다. 이 추출된 값들의 특성은 2차원 영상 즉 x, y축에 각각의 픽셀에 깊이정보를 가지는 3차원영상으로서 기존의 3차원영상과는 다른 차이를 가지며 영상의 품질이 우수하며 많은vertex 정보와 메쉬 정보를 가지고 있다. 따라서 획득된 데이터에서 x좌표와 y좌표는 영상에 있어서 위치를 나타내는 정보이고, T좌표는 3차원영상을 형성하는 깊이 정보들이다. 3차원 형상 인식시스템에서 스캔 한 3차원 얼굴영상으로부터 에지를 검출하여 에지가 존재하는 위치에 워터마크를 삽입하는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 워터마킹 알고리즘의 성능 평가를 위한 모의실험 한 결과 워터마크가 삽입된 모텔의 절단(cropping), 리메쉬(remesh) 및 메쉬간소화(mesh simplification) 공격에 대한 견고성이 우수함을 확인함으로써 3차원형상 인식 시스템에 직접적인 워터마크 삽입이 가능함을 증명하였다.
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본 논문에서는 다양한 디지털 컨텐츠들 중에 디지털 비디오에 대한 워터마킹 방법을 제안하였다. 현재 비디오 압축 부호화의 기본 알고리즘으로 사용되는 DCT(discrete cosine transform)는 고압축을 수행할 경우 블록킹 현상이 심하게 나타나는 단점이 있다. 제안한 방법은 이러한 단점을 극복하고 점진적 전송 특성을 갖는 비디오를 위해 웨이브릿 변환 영역에서 SPIHT(set partitioning in hierarchical trees)를 이용한 비디오 부호화 과정에 워터마크를 삽입하였다. SPIHT 부호화 과정에서 비디오 신호의 시간 중복성을 이용한 I 프레임에 대한 이전 프레임의 움직임 벡터를 이용하여 I 프레임에 워터마크를 삽입한다. 워터마크 삽입 시 HVS(human visual system)를 이용하여 움직임 벡터 분석에 의해 선택된 영역에서 지각적 중요 계수 (PSC :perceptual significant coefficient)를 선택하여 워터마크를 삽입한다. 실험 결과 시간 중복성과 HVS를 이용하여 I 프레임에 워터마크를 삽입하였기 때문에 비가시성과 강인성이 우수함을 확인하였다.
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커버 영상에 비밀 메시지를 은닉하기 위한 효과적인 스테가노그라피 기법을 제안한다. 커버 영상을 겹치지 않게 연속된 3개의 픽셀 단위로 블록을 나누어, 가운데 픽셀을 중심으로 좌·우 픽셀과의 차분을 각각 계산하여 비밀 메시지를 은닉한다 본 논문에서는 영상의 질을 높이면서 대량의 비밀 메시지를 숨길 수 있는 방식을 제안한다. 또한, 비밀 메시지를 은닉시킬 때, 커버 영상의 특성을 고려하여 영상에 적응적으로 데이터를 삽입하였다.
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본 연구는 디지털 합성(Composition)에 있어 포스트 프로덕션에서 해야될 작업 중 분리 렌더 시스템(Separating System)을 이용한 효과적인 합성 연구에 관한 것이다. 분리 렌더는 결과적으로 제작상의 시간과 경비를 절감시켜 줄 뿐만 아니라, 제작의 퀄리티(Quality)에 직접적으로 영향을 주기 때문에 이팩츠 합성(Effects Composition)이나 특수영상 제작에 있어 없어서는 안될 중요한 부분이다. 이 분리 렌더 시스템을 이용해서 현재 진행되는 작업상의 문제를 최소화 시킬 수 있다. 또한 영상효과 제작이나 특수영상 제작중에 발생 되어지는 여러 가지 복잡한 문제점(합성)들을 이를 통해 줄여줄 뿐만 아니라, 영상합성 단계에 있어 효과적인 디지털 영상과 렌더 테이터 관리를 동시에 만들어 주기 때문이다. 이러한 방법적 연구와 결과치의 자료들을 데이터화 한다면 디지털영상 산업계에 많은 이점을 줄 것으로 기대한다.
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무선통신분야에서 LMS5(Least Mean Square) 알고리즘은 식이 간단하고 계산량이 비교적 적기 때문에 널리 사용되고 있다. 그러나 시간영역에서 처리할 경우 입력신호의 고유치 변동폭이 넓게 분포되어 수렴속도가 저하하는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위하여 신호를 FFT(Fast Fourier Trasnform)나 DCT(Discrete Cosine Transform)로 변환하여 신호간의 상관도를 제거함으로써 시간영역에서 LMS알고리즘을 적용할 때 보다 수렴속도를 크게 향강시킬 수 있다. 본 논문에서는 수렴속도 향상을 위해 시간영역의 적응 알고리즘을 직교변환인 고속웨이브렛(wavelet)변환을 이용하여 변환영역에서 수행하며, 짧은 필터계수를 가지는 DWT(Discrete Wavelet Transform)특성에 맞는 Fast running FIR 알고리즘을 이용하여 WTLMS(Wavelet Transform LMS)적응알고리즘을 통신시스템에 적용한다. 적응 알고리즘의 성능향상을 위하여 시간에 따라 적응상수의 크기를 가변시켜 수렴 초기에는 큰 적응상수로 따른 수렴이 가능하도록 하고 점차 적응상수의 크기를 줄여서 misadjustment도 줄이는 방법의 적응 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘을 실제로 적응잡음제거기(adaptive noise canceler)에 적용하여 컴퓨터 시뮬레이션을 하였으며, 각 알고리즘들의 계산량, 수렴속도를 이용하여 각각 비교, 분서하여 그 성능이 우수함을 입증하였다.
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2차원 영상 기반의 세포 분석은 2차원 평면 상에서의 관찰만 가능하므로 정확하고 객관적인 분석에 한계가 있다. 따라서 이러한 한계를 극복하고자 컨포컬 현미경을 통해 획득한 연속적인 2차원 단면 영상들로 구성된 볼륨 데이터를 볼륨 및 표면 렌더링을 통해 가시화 하여, 세포핵에 대한 다양한 각도에서의 형태 관찰이 가능하도록 하였다. 또한 세포핵 볼륨에서 ROI 추출을 통해 국부 영역 분석의 효율성을 높였다. 그리고 이 결과를 바탕으로 정확한 암 세포의 계측 및 정량적 분석을 통해 이후 자궁암 환자에게 최적의 진단 및 지료를 제공할 수 있는 연구 기반을 마련하고자 한다.
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본 논문에서는 영상을 자동적으로 객체와 비객체 영상으로 분류하는 방법을 제안한다. 객체 영상은 객체를 포함하는 영상이다. 객체는 영상의 중심 부근에 위치하고 주변 영역과는 상이한 칼라 분포를 가지는 영역들로 정의한다 영상 분류를 위해 객체의 특징에 기반하여 세 가지 기준을 정의한다. 첫 번째 기준인 중심 영역의 특이성은 중심영역과 주변 영역간의 칼라 분포의 차이를 통해 계산된다. 두 번째 기준은 영상 내의 특이 픽셀의 분산이다 특이 픽셀은 영상의 주변영역보다 중심 부근에서 더욱 빈번하게 나타나는 상호 인접한 픽셀들의 칼라 쌍에 의해 정의된다. 마지막 기준은 객체의 핵심 영역 경계에서의 경계 강도이다. 영상을 분류하기 위해서 신경 회로망 학습을 통해서 세 가지 기준들을 통합하도록 한다. 900개의 영상들에 대해 실헝한 결과 84.2%의 분류 정확도를 얻었다.
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본 논문에서는 무선망 개방을 맞이하여 각 이동통신사별로 상이한 오디오 형식들을 새로 제작하지 않고 자동 변환을 통해 기존 컨텐츠들을 그대로 재사용할 수 있는 오디오 변환 모듈에 대하여 연구하였다 본 연구에서 mid에서 mmf로의 변환, way에서 mmf로의 변환은 Yamaha사 툴들을 사용하였고, wav와 mp3간의 변환 작업은 Directshow 기술을 사용하였다. 본 연구 결과로 이동통신사간 상이한 벨소리의 자동 변환이 가능하게 되었고, 일반 오디오 형식인 way나 mp3의 mmf 변환이 가능하게 되었다.
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본 논문은 움직임 예측에서 얻어지는 매크로블록(MB: MacroBlock)의 계수를 사용하는 장면전환 검출 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법은 영상 시퀸스에서 픽쳐 형태에 따라 앞에 오는 2개의 영상 혹은 앞뒤의 두 영상과의 상관관계를 가지고 장면전환을 검출하므로 정확도가 높고 영상내의 모든 장면전환을 검출하였으며 P, B-picture는 물론이고 I-Picture에서 발생하는 장면전환도 검출할 수 있었다.
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데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 둥의 방송망을 이용하여 하나의 송신자가 다수의 수용자에게 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것으로 컨텐츠는 프로그램에 연동되는 서비스 및 비연동형 서비스, 또는 대화형 서비스 헝태로 제공되는 다양한 서비스를 포함한다. 방송망을 이용한 데이터방송의 전송 규약은 DSM-CC에서 정의한 캐로셀(carousel) 형태로 전송된다. 캐로셀은 주기적으로 반복 전송되는 데이터 모듈을 가리키며, 캐로셀로 전송되는 데이터 중에는 MPEG-2 비디오로 인코딩되어 광고와 배경 이미지 등으로 사용할 수 있는 영상 데이터가 있다. 이 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 TV화면에 출력하기 위해 셋톱박스의 미들웨어는 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)에서 만든 자바 기반의 JMF(Java Media Framework) 플레이어를 통해 화면에 출력한다 이렇게 제공되는 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 비디오 드립(drips)이라 하고, 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 화면에 출력하는 모드를 드립피드(drip-feed) 모드라 한다. 그러나 MHP용 셋톱박스를 위한 JMF 버전 1.0은 그대로 사용 할 수 없다. 비디오 드립 모드를 위한 구현이 없기 때문에 별도의 확장을 통해 비디오 드립을 지원하거나, 네이티브(Native) 메소드를 만들어 JMF를 확장하는 방식을 제공해야 한다. 본 논문에서는 데이터 캐로셀로 전송되는 비디오 드림 모드를 구현하기 위해 네이티브 코드로 JMF를 확장해서 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 TV 화면에 출력하는 MPEG-2 비디오 드립 디코더를 설계하고 구현하였다.
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본 논문에서는 다양하고 실재적인 조명과 얼굴방향에 관계없이 원활하게 실시간으로 눈을 추적하는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 능동적 적외선 조명을 이용한 대다수의 눈 추적장치들은 밝은 동공효과를 이용하고 있다. 그러나, 눈 깜박임, 외부 조명 간섭과 같은 여러 가지 요소로 인하여 동공들이 충분하게 밝게 나타나지 않는 경우가 많이 있다. 그러므로, 본 논문에서는 능동적 적외선 조명을 기반으로 한 칼만 필터링을 이용한 객체 추적 방법과 전형적인 외관을 기반으로 객체 인식 방법을 결합함으로써, 외부 조명의 간섭으로 밝은 동공 효과가 나타나지 않는 경우에도 견실하게 눈을 검출하고 추적 할 수 있는 방법을 제안한다. 눈 검출과 추적을 위해 SVM과 평균 이동 추적 방법을 사용하였고, 적외선 조명과 카메라를 포함한 영상 획득 장치를 구성하여 기존의 방법과 비교 실험한 결과 제안된 방법은 일부 피검자의 경우 100% 완벽하게 눈 추적을 할 수 있음을 보여 주었다.
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오늘날 모바일의 발전과 함께 지속적으로 모바일 컨텐츠들에 대한 연구가 급속히 증가되어 지고 있다. 특히 모바일상에서 아바타나 캐리커쳐 시스템에 관한 연구가 활달히 진행되고 있으며, 이에 필요한 기반기술인 얼굴 영상의 추출에 대한 연구가 필수적으로 병행 되어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 흐름에 맞추어 핸드폰용 카메라에서 사용 가능한 얼굴추출 알고리듬을 제안한다. 얼굴의 추출을 위해서 ACM을 응용하였으며, 이에 대한 초기의 제어점 선택을 위하여 T-S 색상 공간을 분석한 후에 마할라노비스 거리측정을 하였다. 또한 ACM의 외부에너지를 일반적으로 많이 사용하는 기존의 에지를 이용한 방법이 핸드폰용 카메라의 특성강 조명의 영향과 화질의 연화로 의해 정확하게 추출되어지지 못하는 단점을 보완하고자 얼굴 영역 면적의 변화량 측정 방법을 사용함으로 조명의 영향에 강인하도록 하였다.
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본 논문은 논리 연산을 이용한 실시간 주행 차량 분할 및 추적에 관한 알고리즘을 제안하였다. 연속된 프레임 간에 논리연산을 이용하여 영상을 분할하고, 배경과 잡음을 제거하였으며 영상에서 주행차량의 이동 영역을 추출하였다. 주행차량들을 논리 연산을 이용하여 영상분할 함으로써 기존 방법에 비해 평활화 및 에지추출 단계에서 나타날 수 있는 문제점들을 제거하였고, 전처리 단계를 줄였으며, 알고리즘을 단순화 하였다. 또한 추적되는 영상으로부터 위치와 컬러등의 주행 차량의 특징을 직접 추출 가능하도륵 하였다.
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본 논문은 실내외에서 얻어진 자연 영상으로부터 기울어진 영상을 바로 보정하고 텍스트를 추출하는 방법을 제안한다. 본 연구는 명도 이미지를 대상으로 모든 과정이 4단계로 이루어진다. 첫째 자연 영상에서 에지 검출 처리를 위한 전처리 및 Canny 에지 추출을 수행하며, 둘째 영상의 기울기를 추출하기 위해 허프변환에 대한 전처리와 후처리를 한 후, 셋째로 잡음영상과 선을 제거하고 텍스트 특징을 이용한 후보영역 검출을 한다. 마지막으로 텍스트 후보영역 안에서 지역적 이진화를 수행하여 불필요한 비텍스트 연결 요소를 추려내기 위해 두 가지 텍스트 추출 방법을 수행한다. 본 연구는 게시판, 교통표지판, 책 표지 등 100장의 자연영상을 대상으로 실험한 결과 텍스트 추출에서 90.3% 추출 정확도를 가졌으며, 기울어진 각도 추출에서도 94.3%의 높은 추출률을 보였다.
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본 논문에서는 여러 생체 인식 시스템 중 지문 인식에 관한 연구를 기술한다 지문 입력장치를 통해 입력 받은 영상을 이용하여 개인의 식별을 위해 방향성과 특징점 정보를 이용, 매칭을 실시한다. 지문의 매칭은 1 차로 소벨 마스크와 창틀 마스크를 이용한 방향성 매칭과 2 차로 특징점 정보를 이용한 매칭 2 단계로 이루어 진다 방향성 정보를 이용한 매칭 방법에서는 가장 널리 알려진 소벨 마스크 보다 창틀 마스크가 더 정확한 것으로 판별 되었으며, 특징점 정보를 이용한 알고리즘에서는 상당한 의사 특징점을 제거 할 수 있었다 신뢰할 수 있는 방향성 검출 알고리즘과 특징점을 검출하기 위한 연구를 하였으며, 지문영상의 특징점으로는 끝점과 분기점을 사용하였다.
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본 논문은 최소점 검색과 레이블 할당 시에 임계치를 적용한 개선된 워터쉐드(watershed) 알고리즘을 제안한다. 기존의 워터쉐드 알고리즘은 과분할의 문제점을 발생시키며 그로 인한 후처리가 필요하다 이러한 과분할 영역은 특히 객체의 경계주위에서 발생하여 부정확한 영역의 경계를 만든다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 본 논문에서는 과분할을 막기 위해 잡음 제거와 경사(gradient) 영상을 구해 영상을 단순화시킨 후, 최소점 검색과 레이블 할당 시에 임계치를 적용한 개선된 워터쉐드 알고리즘을 적용해 과분할을 억제하고 분할된 영역의 경계를 정확히 나타나도록 하였다.
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의학 분야에서 의료 영상 데이터에 해당하는 컴퓨터 단층 찰영(CT. Computer Tomography), 자기 공명 영상법 (MRI : Magnetic Resonance Imaging)둥의 데이터 등이 정확하고 신속한 진단ㆍ관리를 위하여 의료 영상 데이터 중에서 관심의 대상이 되는 영역은 무손실 압축 기법을 수행하고, 그외의 지역은 움직임 보상 방식을 사용하여 압축하는 방식을 제안하고 실험하였다. 그 결과 기존의 손실 압축 기법에 비하여 더 낮은 비트율로 효율적인 압축을 수행하였다.
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영상 워핑 및 모핑은 영상 안에서 각 화소들 사이의 공간적인 관계를 재구성하는 영상처리와 컴퓨터 그래픽스 기술이 결합된 분야로서 메쉬 방식과 필드 방식 둥이 대표적이다. 이중에서 필드 방식은 상대적으로 많은 연산량을 요구하는 것에 반해 제어선 설정이 용이하며 설정된 제어선의 위치나 길이의 변화에 대해 비교적 덜 민감하다는 장점이 있다. 필드 방식은 사용자가 제어선을 지정하는 과정의 대부분을 수작업에 의존하기 때문에 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 양질의 결과를 얻기 위해서는 숙련을 요하는 불편함이 있다. 본 논문은 소스 영상과 목표 영상에서 워핑 대상체 쌍의 형상 정보를 획득한 상태에서 사용자가 수동으로 최소한의 특징점 쌍만을 지정하면 이렇게 지정된 특징점 쌍을 기준 삼아 다각형 기반 정점 탐색에 의해 소스 영상과 목표 영상에 상호 대응되는 제어선들을 자동적으로 설정한 후, 제어선 길이의 비율과 제어선으로부터의 이격 거리를 이용하여 영상 워핑과 모핑을 수행함으로써 영상 워핑 및 모핑의 반자동화를 실현할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법에 따르면, 사용자가 제어선을 설정하는 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 최소의 제어선만을 지정하여 자연스러운 워핑 및 모핑의 결과를 획득할 수 있는 이점이 있다.
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운송 컨테이너의 식별자를 추출하는 것은 컨테이너 식별자들의 크기나 위치가 정형화되어 있지 않고 외부의 잡음으로 인하여 식별자의 형태가 훼손되어 있기 때문에 어렵다. 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 컨테이너 영상에 대해 Canny 마스크를 이용하여 에지를 검출하고, 검출된 에지 정보에서 영상획득 시 외부 광원에 의해 수직으로 길게 발생하는 잡음들을 퍼지추론 방법을 적용하여 제거한 후에 수직 블록과 수평 블록을 검출하여 컨테이너의 식별자 영역을 추출한다. 추출된 컨테이너의 식별자 영역에서 히스토그램 방법과 윤곽선 추적 알고리즘을 각각 이용하여 개별 식별자를 추출한다. 실제 컨테이너 영상을 대상으로 실험 결과, 제안된 컨테이너 식별자 추출 방법이 다양한 컨테이너 영상에 대해 효율적인 것을 확인하였다.
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본 논문은 영상인식 방법으로 개선된 Active Model을 이용한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 모든 격자 블록 영역이 동일한 구조를 가지며, 기존의 Active net에서 문제가 되었던 목표물을 탐지하는 능력이 개선되었다. 실험 결과로서 제안된 방법이 수직, 수평 방향에서 목표물 포착에 효과적임을 보여주었으며, 실제 도로 영상에 적용한 결과 제안한 방법의 효율성을 입증할 수 있었다.
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본 논문에서는 간단한 사각형 특징과 계층적 분류기를 이용하여 실시간으로 얼굴을 검출하는 방법을 제안하고자 한다. 우리는 다섯 가지 형태의 기본적인 특징 모델을 바탕으로 20*20 크기의 훈련 영상에 적용하여 많은 초기 특징 집합을 구성하였다. AdaBoost(Adaptive Boosting) 알고리즘을 이용한 학습을 통하여 초기 특징 집합 중에서 얼굴 검출하는데 강인한 집합들만을 선택하였다. 제안된 알고리즘을 이용한 실제 실험에서 90% 이상의 높은 검출율을 확인하였고 초당 10프레임의 실시간 검출에도 성공하였다.
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환자의 체동은 MRl에 의해 제공된 화질을 저하시키는 주된 원인이 되고 있다. 본 연구에서는 MRI에 있어서 3차원 강체운동에 기인한 아티팩트를 수정하는 기법을 제안한다. 이러한 목표를 달성하기위해 MR 화상 데이터를 얻기위한 2차원 다-슬라이스 기법(a multiple 2-D slice technique)이 사용되어왔다. 대상물체의 운동에 해당하는 수집된 MRI 데이터는 불균일 표본화와 위상오차에 의해 영향을 받게된다. 3차원 운동에 대해 주어진 운동 파라메타와 장면간의 영향이라는 가정하에 양선형보간법과 중첩법으로 다-슬라이스 데이터를 사용하는 방법에 기반한 재구성 알고리즘을 MRI 아티팩트를 수정하는데 사용한다. 미지의 체동 파라메타들을 추정하기위해 3차원 강체운동은 다-슬라이스 취득기법의 각 영상과 결합된 관심영역 바깥쪽에서의 측정된 에너지를 증가시킨다는 사실을 이용하는 최소에너지법을 적용한다.
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본 논문에서는 필기수식의 인식 및 계산을 목적으로 입력 필기수식의 심볼별 분리 및 순차적 정렬 후 인식하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 온라인 필기인식의 특징인 실시간 개념을 이용하여 태블릿 상에서 입력받은 수식의 픽셀별 좌표를 입력받아서 분리 과정을 수행 한 후, 필기순서와 무관한 순차적인 하나의 완성된 수식을 제공한다. 다음으로 통계적 패턴 정합 및 숫자별 특정 가중치를 이용하여 완성된 수식을 인식하고 계산 결과를 출력한다. 본 모듈은 PDA에 임베디드를 목적으로 구현하였으며, 여러 검증과정을 통해 약 98%의 인식률 향상을 얻을 수 있었다.
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본 논문에서는 내용기반영상검색을 위해 웹으로부터 수집된 영상들 중에서 검색 요구가 높은 유용한 영상들을 검출하는 방법을 제안한다. 검색 요구가 높은 영상들 이외의 불용 영상들은 배너, 화면 캡쳐와 같이 그래픽 성격이 강한 특징이 있다. 이에 본 논문에서는 영상에서 가장 빈번하게 나타나는 우세 칼라(dominant color)에 대한 정보와 영상 내부에 위치하는 수평 및 수직 성분을 추출하여 유용한 영상에 대한 검출 기준으로 사용한다 또한 기존에 사용되는 인접한 픽셀간의 칼라 거리 및 영상의 가로 및 세로 비율을 활용한다. 이들 네 가지 특징을 순차적으로 조합하고 다수결 원칙을 적용하여 유용한 대상을 검출할 수 있도록 한다. 제안된 방법은 웹에서 직접 수집한 2047장의 영상에 적용하여 약 90%의 정확도를 얻었다.
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본 논문에서는 터널 구조물에서 발생하는 균열의 인식과 이에 대한 정보를 획득하기 위한 방법에 대한 연구를 수행하였다. 터널 구조물에서 발생하는 균열의 경우, 건설 분야의 특수성 때문에 기존의 경계점 인식(edge detection) 알고리즘을 적용하는 경우 정밀도 저하의 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하고 더불어 정밀도를 향상시킬 수 있는 방법으로 영상에서 균열을 인식하는 균열 인식 단계와 인식된 균열의 길이, 두께 등을 측정하는 균열 정보 획득 단계로 구분하였다. 균열 인식 단계에서는 균열의 시작점과 끝점을 기준으로 휴리스틱(Heuristic) 알고리즘을 사용하여 픽셀 값의 분포에 따라 균열의 중심선을 계산하여 균열을 인식한다. 균열 정보 획득 단계에서는 균열 인식 단계에서 얻은 정보를 통해 균열의 길이, 진행 방향 정보, 그리고 균열의 두께를 계산한다. 균열의 길이 및 진행 방향 정보는 균열 인식 단계에서 얻어진 정보를 통하여 계산하며, 균열 두께 측정은 각 픽셀의 누적 값을 이용하여 계산하는 원형 검출기(Daugman 알고리즘)를 변형하여 사용하였다.
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본 논문에서는 다양한 크기를 갖는 얼굴 영상들을 대상으로 얼굴 영역을 추출하고 추출된 얼굴 영역을 기준으로 증명 사진의 규격에 맞게 영상을 정규화하는 방법을 제안한다. 얼굴 영역의 추출을 위해서 본 논문에서는 피부색 확장을 통하여 얼굴 후보 영역을 추출하고. 얼굴 기관의 위치 정보와 얼굴 모양에 대한 통계치를 사용하여 최종 얼굴 영역을 결정한다 추출된 얼굴 영역과 배경 영역의 크기에 대한 비례 관계는 증명사진에 대한 통계조사에 의해 산출된 규칙을 적용하여 정규화한다. 제안된 방법은 다양한 배경을 갖는 130개 영상을 대상으로 실험하여 타당성을 확인하였다.
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영상정합을 통한 의료영상 분석방법들 중 동일환자에 대한 선형적 다중모달리티 정합이 널리 이용되고 있다. 그러나 실제적으로 여러 종류의 환자영상 취득이 어렵거나 해부학적 영상정보가 손실되는 경우가 적지 않다 본 논문에서는 표준 형상을 가지는 정상인 해부학적 뇌영상에 대한 환자 기능적 뇌영상의 정합방법을 제안한다. 먼저 두 영상간 모멘트 정보 매칭 및 초기선형 변환을 수행하고, 3차원 B zier 함수 기반 free-form 변형기법을 이용한 비선형 정합을 수행하여 정합 영상간 형상 차이를 최소화한다 제안방법은 환자 기능영상의 해부학적 분석 뿐 아니라 시술전-시술중 영상정합을 통한 영상유도시술에도 확장 적용될 수 있다.
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지문 인식 방식은 기존의 영상 처리와는 달리 여러 가지 문제점을 포함하고 있다. 지문에는 기준 좌표축이 존재하지 않으므로 회전되어 채취된 지문에 대한 처리가 어려우며, 신체의 일부로서 유연성을 가지고 있어 채취될 때마다 모양이 달라 보이고, 지문이 손상될 수 있어 저 품질의 지문이 빈번히 발생할 수 있다 본 논문에서는 방향성의 흐름 패턴을 이용한 특이점 추출에 초점이 맞춰져 있으며 추출된 특이점 정보는 현재 구현되어진 특징점 추출 정보와 연계해 정합을 위한 기준점으로 활용한다. 기준점을 축으로 생성되어진 직교좌표는 지문 영상의 회전변위에 대한 영향을 최소화 하여 지문의 정합도를 높여준다.
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본 논문에서는 일반적인 비디오 스트림에서 자동으로 인간의 제스처를 인식하는 알고리즘에 대하여 기술한다. 본 알고리즘은 입력된 비디오 영상으로부터 추출된 신체영역의 2차원적 특징 벡터를 사용하며, 주성분 분석법(Principle Component Analysis)을 통하여 모델 제스처 공간(Model Gesture space)을 구성함으로서 제스처를 통계학적으로 분석/표현하며, 이 제스처 공간에서 새로 입력되는 영상을 같은 방법으로 투영시키고, HMM(Hidden Markov Model) 이론을 적용하여 심볼화함으로써 최종적으로 제스처를 인식하게 된다. 본 방법은 기존의 제스처 인식 방법들과는 달리 전체적인 영상 정보(Global Information)와 세부적인 영상 정보(Partial Information)를 조합하여 사용한다는데 특징이 있으며, 본 알고리즘을 통해 보다 정확하게 강건한 제스처 인식 기술을 실생활에 적용할 수 있을 것이다.
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온라인 필기체 한자는 동일인의 동일 문자조차도 회수, 획순 및 형태의 변화가 다양할 뿐만 아니라 인식 대상이 방대하여 인식이 매우 어렵다. 또한 한자는 기본 자소의 조합에 의한 글자가 아닌 각각의 글자가 독립적으로 이루어져 있어 연속된 획들 간의 관련도를 파악하기 어렵고 획수도 1획에서 28획까지 다양하게 분포를 한다. 따라서 본 연구에서는 대분류 단계로 시작획 비교를 하고 이어진 세분류 단계에서 문자의 특징으로 방향코드와 특이점을 추출해내고 획수를 고려하여 DP 정합을 하는 2단계 인식 시스템을 제안하였다. 이로써 최적의 속도로 입력한 문자를 찾아낼 수 있도록 하였다.
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기존의 패션 디자인 시스템은 도식화 피스 기반 디자인 기능이 미성숙 단계로서 도식화 피스 데이터베이스 구축이 미약하여 활용하는데 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 패션디자인에 필요한 가장 기본이 되는 도식화 피스별 데이터베이스를 설계 및 구축하고 데이터베이스 검색 및 수정 모듈을 개발함으로써 도식화 피스 데이터를 쉽게 관리하여 경쟁력 있고 효율적인 디자인을 창출할 수 있게 하였다.
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Recently, with the spread of digital camera and PC cam, need of tools for display and manipulation of digital images have increased remarkably. These tools are called as digital album. Af now, people want to see picture not alone in home but share with someone else. The purpose of this study is to develop a digital album, which is easy to use, easy to approach and has more function. Therefore people can see picture everywhere he want and management it. If computer is connected In Internet.
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본 논문은 PDA와 PC의 무선 동기화를 이용한 개인 일정 관리 시스템(PIMS)을 구현하였다. 기존의 PIMS는 PDA와 PC간의 일정 데이터를 동기화함에 있어서 양단을 유선으로 연결하는 방식을 채택하고 있다 그러나 유선 방식을 이용할 경우에는 공간상의 제약을 받게 된다. 또한 PDA는 입력을 위한 키보드가 없으므로 펜(스타일러스)를 이용하는 불편한 입력방식을 채택하고 있다. 본 연구에서는 TCP/IP 소켓을 이용한 데이터의 무선 동기화 기술을 PIMS에 적용시키고, PIMS 사용자의 편의를 제공하기 위해 음성을 통한 정보 입력방식을 구현 하였다 본 연구에서 구현된 시스템은 PDA를 이용하여 사용자가 최신의 일정 정보를 얻게 되는 장점이 있다. 무선 동기화와 음성 입력 방식을 도입함으로 인해 PDA 사용자로 하여금 공간상의 제약을 극복하여 이동성을 향상시켰으며 PIMS의 조작을 용이하게 하였다.
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최근 들어 개발 및 보급이 확산되고 있는 포터블 임베디드 시스템에서는 전력이 중요한 성능 지표로 작용한다. 특히 메모리 시스템의 전력 소모량은 전체 전력 중 매우 큰 비중을 차지하므로, 정확한 전력 분석에 기초하여 전력 소모를 줄일 수 있는 구조에 관한 연구가 수행되고 있다. 본 논문에서는 포터블 임베디드 시스템의 주요 처리 대상인 멀티미디어 응용 프로그램의 낮은 데이터 재사용성을 극복하기 위하여 참조 예측기를 포함하는 메모리 시스템의 전력 분석 모델을 제안한다.
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MPEG 비디오 스트림의 시간적 차원과 색상적 차원을 고려하여 모두 4 단계의 해상도가 구성되는 엔코딩 기법과 디스크 배열에 대한 스트라이핑 기법이 본 논문에서 제시된다 먼저 MPEG-1 스트림은 I 프레임과 P 프레임으로 구성된 서브스트림과 B 프레임만으로 구성된 서브스트림으로 분할된다. 분할된 서브스트림의 각 프레임은 색상 차원에서 저해상도용 컴포넌트와 고해상도용 컴포넌트로 다시 분리된다 따라서 한 MPEG 비디오 스트림은 4 개의 컴포넌트로 구성되며 각 컴포넌트를 구성하는 블록들이 디스크 배열에 연속적으로 저장되는 스트라이핑 기법이 기술된다. 즉 4 개의 컴포넌트가 모두 재생될 경우 해상도가 가장 높게 나타나며 재생되는 컴포넌트의 수가 1 개씩 감소될수록 1 단계씩 낮은 해상도가 유지된다. 4 단계의 해상도를 구성하는 본 논문의 엔코딩 기법과 디스크 배열을 위한 스트라이핑 기법은 멀티미디어 서버의 성능을 향상시킬 수 있으며 이에 대한 시뮬레이션 결과가 기술된다.
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자바는 컴파일러에 의해 아키텍처 독립적인 바이트코드로 구성된 바이너리 형태의 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 하드웨어와 운영체제에 상관없이 실행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어로 현재 가장 널리 사용되는 범용 프로그램 언어중 하나이다. EVM(Embedded Virtual Machine)은 Microsoft사의 .NET 언어와 SUN사의 Java 언어등을 모두 수용할 수 있는 임베디드 시스템을 위한 가상기계이며, SIL(Standard Intermediate Language)은 EVM에서 실행되는 중간언어로 다양한 프로그래밍 언어를 수용하기 위해서 객체지향 언어와 순차적 언어를 모두 수용하기 위한 연산 코드 집합을 갖고 있다. 본 논문에서는 자바 프로그램을 EVM에서 실행 될 수 있도록 자바 프로그램을 컴파일하여 생성된 클래스 파일로부터 Oolong 코트를 추출하고 추출된 Oolong 코드를 EVM의 SIL 코드로 변환하는 Oolong-to-SIL 번역기 시스템을 구현하였다. 번역기 시스템을 정형화하기 위해 Oolong 코드의 명령어 등을 문법으로 작성하였으며, PGS를 통해 생성된 어휘 정보를 가지고 스캐너를 구성하였고, 파싱테이블을 가지고 파서를 설계하였다 파서의 출력으로 AST가 생성되면 번역기는 AST를 탐색하면서 의미적으로 동등한 SIL 코드를 생성하도록 번역기 시스템을 컴파일러 기법을 이용하여 모듈별로 구성하였다. 이와 같이 번역기를 구성함으로써 목적기계의 중간언어 형태에 따라 중간언어 번역기를 자동으로 구성할 수 있어 재목적성(Retargetability)을 높일 수 있다.
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본 논문에서는 모바일 디바이스에 실시간 영상을 스트리밍 서비스를 하기 위한MPEG-4 기반의 RTSP(Real Time Streaming Protocol) 시스템 구현 사례를 소개한다. 낮은 비트율을 요구하는 모바일디바이스에 실시간 멀티미디어 서비스를 하기 위해서는 영상은 작은 단위로 압축하는 기술, 이것을 실시간으로 전송할 수 있는 서버, 그리고 수신된 영상을 플레이 할 수 있는 클라이언트 기술이 필요하다. 본 논문에서는 가변적인 망에 영상을 적응적으로 전송하기 위한 압축 방식인 MPEG-4 FGS(Fine-Grained Scalable)와 실시간 전송을 위해 RTSP를 이용해서 서버와 WinCE 기반의 클라이언트를 개발하였다. 이러한 모바일 스트리밍 기술은 향후 화상 전화 및 홈 보안 서비스에 활용 될 것으로 예상한다.
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오늘날 우리 사회는 인터넷의 전성기라 불릴 만큼 인터넷이 일상화 되고 있다. 이처럼 인터넷에 가까워지는 이유는 정보를 제공하는 수많은 웹 사이트가 있기 때문인데 웹 사이트의 광고들은 대부분 플래시를 이용하여 제작되고 있다. 그리고 데이터베이스 연동 및 서버 -클라이언트 기능 지원에서 보듯이 플래시의 기능도 지속적으로 강화되고 있다. 최근에는 소형 정보기기에서 데스크탑 PC까지 다양한 플랫폼에서 활용 가능한 플래시 재생기가 출시되고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 따라 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있는 독립장비 형태의 전용 플래시 재생기를 개발하고 그래픽 사용자 인터페이스 형태의 관리 프로그램을 제공함으로써 관리자 호스트가 다수의 플래시 재생기를 원격으로 관리할 수 있도록 하였다.
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인터넷 통신과 무선 이동 통신의 발달은 최적 경로 탐색이 인터넷 웹 페이지를 통하여 서비스될 수 있도록 하였으며, CNS(Car Navigation System)를 이용한 서비스도 가능하도록 하였다. 더욱이 개인용 휴대통신 장비인 PDA나 휴대폰을 이용하여서도 그 서비스가 제공되고 있지만, 휴대폰에서의 최적 경로 표현은 화면 크기의 제약성 때문에 많은 정보를 나타내기 어려우며, 휴대폰의 환경에 맞도록 기존의 공간 DB를 수정하는 것 또한 많은 비용과 시간이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 DB를 이용하면서 사용자가 입력한 출발지와 목적지 정보를 이용하여 최적 경로 탐색을 수행하고, 탐색된 최적 경로를 일반화 알고리즘을 이용하여 휴대폰의 작은 화면에서 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 약도화 하는 알고리즘을 제안한다.
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Content adaptation is an effective solution to support the quality of service over multimedia services over heterogeneous environments. This paper deals with the accuracy and the real-time requirement, two important issues in making decision on content adaptation. From our previous problem formulation, we propose an optimal algorithm and a fast approximation based on the Viterbi algorithm of dynamic programming. Through extensive experiments, we show that the proposed algorithms can enable accurate adaptation decisions, and especially they can support the real-time processing.
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인터넷과 멀티미디어의 발달로 최근 인터넷 신문이 주요한 뉴스 매체로 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 인터넷 신문 시스템은 HTML을 기반으로 하여 데이터 교환과 뉴스의 재사용이 쉽지 않으며 제한된 화면에 많은 섹션과 기사들을 제공하여 원하는 정보를 쉽게 얻고자 하는 독자의 욕구를 만족시켜주지 못하고 있다. 따라서 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 표준화된 DTD와 NewXML을 기반으로 한 웹 신문 시스템을 통해 웹에서 기사 작성 및 신문 구성에 대한 수정이 용이하며, 동적인 XSLT 생성으로 사용자가 원하는 스타일의 신문을 제공해 주는 시스템을 설계하고 구현하였다.
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컨텐츠를 저작하기 위하여 멀티미디어 요소로 사용되는 그래픽, 이미지, 오디오, 비디오 등의 여러 요소의 상호작용적인 관계를 저작할 수 있는 MPEG-4에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 연구의 결과는 저작과 재생뿐만 아니라 서비스, 유통 등에 대해 전반적으로 다루어진다. 개인용 컴퓨터의 사용과 더불어 휴대폰, PDA와 같은 무선 인터넷의 사용 빈도가 현저하게 증가하고 있으며, 모바일 환경에 MPEG-4 적용을 시도하는 것은 큰 의의를 가진다. 본 논문에서는 PC 환경에서 개발된 멀티미디어 컨텐츠 저작도구를 바탕으로 PDA 환경에 적합한 멀티미디어 컨텐츠 저작 방법을 제시하고 제안한 방법을 적용한 저작도구를 제시한다.
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XMT 는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 기술 언어로 방송용 오디오/비디오 편집 및 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작 시스템을 제안한다. XMT 저작 시스템은 XMT의 두 가지 파일 포맷인
$\alpha$ 와$\Omega$ 를 생성한다. 두 파일 포맷은 같은 객체를 표현하는 방법이 다르므로,$\alpha$ 와$\Omega$ 를 위한 추상화된 인터페이스를 제공한다. 또한, 두 개의 파일 포맷을 지원하는 내부 자료 구조를 정의하고, XMT-$\alpha$ 를 BIFS 로 변환하는 기능과 XMT-$\Omega$ 를 SMIL 과 XMT-$\alpha$ 로 변환하는 기능을 제공하여 XMT 의 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호 교환성을 제공한다. -
자바는 임베디드 시스템을 프로그램 하기에 매력적인 언어와 플랫폼으로 인식되어져 왔다. 그러나 잉베디드 자바의 메모리와 프로세서 한계점을 가지고 임베디드 자바에 표준 자바 클래스 파일을 적용하기에는 적당하지 않다. 본 논문에서는 타겟디바이스에서 바이트 코드를 수행하기 전에 심볼레퍼런스 정보를 실제 주소로 바꾸기 위해 프리레졸루션을 사용하여 실행시간을 줄일 수 있는 효율적인 메소드를 제안하였다. 클래스 파일에서 컨스턴트풀의 사이즈를 알기 위해서 13개의 클래스 파일들을 시험하였다. 본 프리레졸루션은 원래 사이즈의 92% 정도 전체적인 메모리 footprint를 줄였다. 또한, 메모리 참조 횟수도 감소시켰다.
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본 논문은 유비쿼터스 환경에서 효율적으로 환자 관리 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 환자 관리를 위한 기본적인 환자 정보는 RFID 태그를 통하여 관리되며 RFID 리더 장비는 PDA 및 다양한 모바일 장치로 설계된다. RFID를 기반으로 한 시스템은 기본적으로 환자의 위치 관리 서비스를 제공하며 환자의 센싱 장비를 통하여 환자에 대한 정보를 수시로 체크하고 관리할 수 있다. 특히, 물리적 요소(환자)와 다양한 서비스를 지원할 수 있는 애플리케이션을 위한 프레임 워크를 구성하고, 모바일 Agent를 개발하여 모바일 단말기와 컴퓨팅 시스템에서의 환자 관리 시스템을 위한 프로토타입을 구현한다.
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스마트 카드를 사용함에 있어서 APDU 통신은 필수적이다. 이런 APDU 를 통해 패킷을 주고 받을 경우에 그 패킷의 이진코드를 분석해 자바 가상 기계에 어떻게 할당되는지 시각적으로 보여줌으로써 그 이진코드 하나 하나가 어떤 의미를 내포하고 있는지 보다 명확하고 쉬운 이해가 가능 하도록 하며, 복잡한 절차의 카드와 카드리더기 사이의 APDU 통신을 버튼 하나로 해결해준다.
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자바는 스마트 카드 상의 다중 애플리케이션 기능을 지원하기 위한 가장 유용한 프로그래밍 언어이다.
$\lrcorner$ CVM(Java Card Virtual Machine)은 자바 언어로 작성된 프로그램들을 스마트 카드 상에서 동작 가능하게 한다. 현재 스마트 카드는 작은 프로세서를 가지고 있으며 이런 제한적인 환경에서의 JCVM 성능 향상은 매우 중요한 이슈 중의 하나이다 그리고 기존의 스마트 카드는 쓰기 속도가 느린 EEPROM에 객체를 생성하여 사용함으로 JCVM의 성능 저하를 가져왔다. 본 논문에서는 스마트 카드 메모리 관리, 즉, EEPROM에서 RAM으로 객체를 이동시킴으로써 JCVM 성능을 보다 향상시키는 알고리즘에 관해 제안하고자 한다. -
자바 카드 기술이 나온지 약 8년 정도가 되었다 그간 많은 업체들과 연구원들에 의해 현재까지 자바 카드 기술이 많이 향상되어 왔다. 본 논문에서 제안하는 개발 도구는 계속해서 발전해가는 자바 카드 기술개발에 도움이 되고자 자바 카드 내부 스택에 들어있는 바이트 코드를 비주얼하게 접근 가능하도록 해준다. 이러한 이점이 off-Card영역에서 CAP 파일을 직접 이진 코드로 분석하는 것 보다 조금 더 빠르게 분석이 될 수 있게 하기 때문에 자바 카드 프로그램 개발에 있어서 개발자들에게 많은 도움이 될 것이다.
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현재의 다양한 산업용 대상기기 시스템들을 제어. 관리 하기위한 소프트웨어들은 특정 시스템만을 위하여 존재 해왔었다. 이것은 시스템의 하드웨어 종속적인 컴퓨팅 환경을 초래 하였으며, 이를 기반으로 하는 소프트웨어 개발뿐만 아니라 유지, 보수에도 많은 어려움이 뒤따르게 되었다. 본 논문에서는 하드웨어 독립적으로 소프트웨어 환경을 구성하여 이러한 어려움들을 극복하고자 한다 따라서 산업기기와 병행하여 사용 할 수 있는 플랫폼 독립적인 자바 기반의 임베디드 시스템을 제안하고, 산업기기의 진단ㆍ관리를 위한 시스템을 구현 하였다.
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본 논문에서는 서로 다른 프레잉 워크를 가진 사용 환경에서 멀티미디어 컨텐츠를 서비스하는 시스템에 대해 논한다. 본 논문에서 논하는 제안된 시스템은 MPEC-21 멀티미디어 프레잉 워크를 기반으로 사용자가 요구하는 컨텐츠를 능동적으로 생성 또는 선택하여 서비스하는 적응형 서비스 시스템이다. 제안된 시스템의 효용성을 알아보기 위해 시나리오 기반 하에 교육용 컨텐츠에 적용하였으며, 실험 결과 제안된 시스템은 효율적으로 서비스됨을 보여준다.
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The rapid proliferation of mobile device such as PDA allows users more ubiquitous access to multimedia information. The user mobility provides users a uniform vision of their preferred working environment independently of their current points of attachment. Supporting the user mobility requires the Player capable of efficiently presenting the multimedia contents. MPEC-4 provides not only the description for coding audio and video (as its predecessors MPEG-1 and MPEG-2), but also for coding images, animations, interactivity and protecting content. With MPEG-4, we present interactive media using multiple objects - audio, video, image, 2D geometry, and text - in a single format. Therefore we propose the MPEC-4 Player for PDA. The proposed MPEG-4 Player for PDA supports mobility, portability and personality.
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동영상 강의는 시간이나 장소 등에 크게 구애받지 않고 인터넷을 통하여 쉽게 이용할 수 있는 간편한 학습방법중의 하나이다. 그러나 학습자의 학습자세와 태도에 따라 학습효과는 매우 다를 수 있는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 입력영상으로부터 학습자의 얼굴정보를 입력받아 주기적으로 탐색하여 학습자의 강의에 대한 집중도와 충실도를 평가하는 시스템을 제안하고자 하였다. 먼저 입력영상의 분할된 중심영역으로부터 학습자의 얼굴을 포함하는 신체정보를 입력받아 사용하였으며, 빠르고 효율적인 얼굴영역의 추출을 위하여 피부색상(skin-color)정보와 얼굴의 지역적 특성을 이용하는 방법을 사용하였다. 또한 주기적으로 입력되는 영상의 빠른 얼굴추적을 위하여 설정된 영역들로부터 구성되는 블록들의 위치와 구성정보를 이용한 블록탐색 기법을 사용하였다.
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적응신호처리 분야에서 LMS알고리듬은 수식이 간단하고, 적은 계산량으로 인해 널리 사용되고 있지만, 시간영역의 적응알고리즘은 입력신호의 고유치 분포폭이 넓게 분포한 때는 수렴속도가 느려지는 단점이 있다. 이런 문제점을 개선하기 위하여 본 논문에서는 시간영역의 적응 알고리즘을 변환영역에서 수행하고, 변환영역에서 수렴성능 향상과 계산량을 줄이기 위하여 웨이블렛기반의 고속 적응 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘을 OFDM 적응등화기에 적용하여, 기존의 OFDM 등화기 알고리즘과 비교하여 제안한 적응알고리즘의 성능이 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 패킷 CDMA 망에서 버스트 트래픽 서비스를 위한 MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 임의 접속에 의한 패킷 충돌을 줄이기 위하여 코드 상태 감지 및 예약 기법을 사용한다 이를 위하여 기지국에서는 매 프레임마다 예약된 코드의 상태를 방송하고, 단말기는 이를 기반으로 임의의 예약되지 않은 코드를 선택하여 프리앰블을 전송한다. 기지국으로부터 코드 예약에 대한 응답을 수신한 단말기는 남은 프레임 동안 패킷을 전송한다. 한편 전송할 패킷이 단말기 버퍼에 남아있는 경우, 기지국에서는 코드의 상태를 예약상태로 방송하고, 단말기에서는 다음 프레임에서 예약한 코드를 통하여 남은 패킷을 전송한다.
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통신망의 규모가 커지고 구조가 복잡해짐에 따라, 통신망의 성능을 최적화하여 사용자들이 요구하는 서비스 품질을 보장해 주는 성능관리의 기능이 절실히 요구되고 있다. 현재 성능관리의 주요 기능이 되는 트래픽에 대한 분석을 위해서 넷플로우(NetFlow), RMON, 그리고 패킷을 캡처하는 방법이 쓰이고 있지만 통합적인 관점의 해결책은 되지 못한다. 본 논문에서는 다양한 전송기술(Multi-technology), 다양한 장치 제조사(Multi-vender) 장비들의 성능관리를 가능케 할 수 있도록 통합적인 통신망 성능관리 구조를 제시하고, 그에 따라 성능관리 시스템을 설계하고 구현하였다.
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최근 들어 한국디지털위성방송사가 위성을 통한 디지털 방송을 통해서 양방향 서비스를 본격적으로 시작하면서 디지털 TV 가 방송통신 융합의 총아로 등장하고 있다. 그러나 방송사업자가 디지털 방송으로 전환하고 양방향 서비스를 제공하기 위해서는 막대한 비용의 소요되므로 이에 대한 재원을 마련하기 위해서 방송사업자들은 양방향 서비스를 통한 수익 비즈니스 모델을 발굴하는데 고심을 하고 있다. 또한 통신사업자들은 디지털 TV 서비스 시대의 새로운 주자로 등장하면서 기존에 전통적으로 수익을 올렸던 영역에서 벗어나 방송과 통신을 융합한 새로운 영역에서 방송사업자와 경쟁하여 직접적으로 소비자들을 상대로 수익을 올리는 방법을 연구하고 있다. 따라서 양방향 TV의 비즈니스 영역이 무엇이며 그 영역 내에서 주요 부분을 차지하고 있는 T-commerce 의 가치사슬과 주요 주자들의 구성에 대해서 연구하는 것은 중요하다.
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가상공간에서의 정보교류가 늘어나면서 컴퓨터 통신언어도 자연어처리의 새로운 연구 분야로 등장하였다. 가장 일상화된 컴퓨터 통신어이며 인터넷상의 실시간 대화어인 채팅언어는 신속한 정보 전달 매체의 기능과 문자언어로서 정보교류와 대화 상황을 함께 내포해야 하는 문어와 구어의 양면성을 동시에 가는 언어이다. 이러한 특수성으로 컴퓨터 통신언어의 경우 발화자의 개성에 따라한 의미의 단어도 표기법이 다양하여 어휘수가 매우 많다. 본 연구에서는 컴퓨터 통신에서 사용되는 다양한 어휘를 컴퓨터로 처리하기 위한 어휘의 유형을 체계화하는 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 모바일 에드-혹 네트워크를 위한 분산 이동성 관리 방법으로 적응적 RDG(Randomized Database Group) 방법을 제안한다. 이 방법에서는 네트워크 노드의 위치를 저장하고 노드의 이동성을 관리하기 위하여 데이터베이스가 사용된다. 모바일의 위치가 바뀌면, 모바일의 선호도를 고려하여 동적으로 무작위로 선택된 다수의 데이터베이스가 갱신된다. 호 도착과 같은 모바일의 위치가 필요할 때, 다수의 무작위로 선택된 데이터베이스가 질의된다. 그리고 분석적 방법으로 제안된 방법의 전체 위치 관리 비용을 평가하고, 그것의 성능을 기존의 RDG 방법과 비교 평가 한다.
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본 논문에서는 FPGA와 마이크로프로세서를 이용하여 One Board화된 무선 콘트롤러 시스템의 기저대역부를 설계 하였다. 송신부에서는 컴퓨터와 연결된 마이크로프로세서부에서 컴퓨터를 통해 입력된 데이터를 병렬로 FPGA부로 전송하여 PN_code를 이용한 대역확산 거쳐 전송하고, 수신부에서는 대역역확산를 사용하여 데이터를 다시 수신측 마이크로프로세서를 통해 확인하였다. FPGA 설계는 Xilinx사의 FPGA 디자인 툴인 Xilinx Foundation3.1을 사용하였으며, FPGA configuration을 위한 타이밍 시뮬레이션을 수행하였고. Xilinx사의 SPARTAN2 2S100PQ208칩에 downloading 한 후 Agilent사의 1681A logic analyzer를 사용하여 설계된 회로의 동작을 확인 하였다. 또한 데이터의 입출력을 CPU부를 통해 컴퓨터에서 모니터링 할 수 있도록 설계하였다.
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무선통신은 현재 우리 삶의 일부분을 차지하고 있으며, 유선 통신의 한계인 공간적 제약성을 극복함으로서 일상 또는 산업현장에서 없어서는 안되는 아주 중요한 부분이 되어 있다. 현재 산업현장에서 사용되고 있는 유선과 무선콘트롤러의 성능을 향상시키기 위해 컨볼루션 부호와 CRC부호를 적용한 무선 콘트롤러를 구현하였다. 400Mhz대역의 RF모듈을 사용하여 송수신 프로그램에 컨볼루션 부호를 적용하였을때와 적용하지 않았을때의 각각의 수신율을 테tm트 비교해 보았다. 컨볼루션 부호는 POLYNOMIAL함수를 g1(X) =1 + X + X
$^2$ , g2(X) =1 + X$^2$ 로 사용하였고 구속장 K=3, 부호율 1/2인 부호를 사용하였다. CRC부호는 POLYNOMIAI. 함수를 X$^{15}$ + X$^2$ + 1 로 사용하여 총 CRC비트는 16bit가 되게 하였다. -
REST(Representational State Transfer)는 분산 컴퓨팅 플랫폼 모델이며, 세계에서 가장 큰 분산 응용인 Web에서 사용하고 있는 웹 구조 스타일 모델이다. 현재 웹의 기본 요소는 URI, HTTP, XML(HTML) 이며, REST는 이러한 인터넷 표준만을 사용한다. REST 에서 리소스의 식별은 URI로, 상태는 상태가 표현된 문서(리소스)로써 HTTP를 통해 전달된다. 리소스의 내용은 XML로 기술하며, 리소스 탐색 및 참조에는 HTTP의 표준 메서드인 GET, PUT, POST, DELETE 등만을 이용하는 것으로 분산 컴퓨팅을 모델링하고 있다. 따라서 서비스마다 다양한 메서드를 기억하여야 하는 SOAP 기반 웹 서비스에 비해 REST 모델의 분산 컴퓨팅 응용은 확장성 및 웹 친화성 측면에 있어서 매우 유리함을 알 수 있다.
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Ad hoc network는 유선 백본 없이 이동 노드들로만 구성된 네트워크로서 이동 노드들의 움직임이 빈번히 발생하기 때문에 네트워크의 안정성을 유지하기가 어렵다. 또한 중앙 집중화된 보안 기반구조가 아니기 때문에 보안 공격을 받기가 쉽고 노드들이 쉽게 손상될 수 있다. 기존의 보안 방법 중의 하나인 threshold cryptography는 키의 유지와 분배를 위한 효율적인 구조를 제공하였으나 라우팅의 오버헤드가 증가하였고, 네트워크 전역의 트래픽이 증가되었다. 게다가 서비스 거부 공격과 wormhole과 같은 공격은 ARP 또는 IP spoofing을 통하여 쉽게 받을 수 있다. 본 논문에서는 threshold cryptography에 의해 야기되는 오버헤드를 줄이고 노드간의 인증된 패킷 전달을 돕기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다.
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음성 중심의 기존 2G CDMA/PCS 시스템과 달리 CDMA2000 및 1xEV-DO와 같은 차세대 이동통신 시스템에서 패킷 데이터 서비스가 부각됨에 따라 효율적인 망의 설계 및 디멘져닝을 위해서는 무엇보다도 데이터 트래픽의 주요 특성인 버스트(Burst)와 자기유사성(Self-similarity)이 반영된 모델이 요구된다. 본 논문에서는 차세대 이동통신 시스템에서 자기유사 특성을 갖는 트래픽의 큐잉 성능을 시뮬레이션 하였고, 그 결과를 해석적 모델과 비교하였다. 또한 Crossover point의 변화와 출력링크의 변화도 분석하였다.
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최근 각광을 받고 있는 RFID는 재고와 제조 유통분야를 중심으로 발전해 오던 바코드를 대체하여 물류유통의 혁명을 초래할 기술로 주목 받고 있다. 그러나 국내의 RFID에 대한 기술 및 자본의 투자는 해외에 비해 미흡한 실정이다. RFID 시스템에서 하나의 인터러게이터 영역에 다수의 트랜스 폰더가 동시에 데이터를 전송하게 되어 데이터 충돌이 발생하게 된다. 본 논문에서는 인터러게이터에서 각 트랜스폰더의 상호 충돌로부터 신뢰성 있게 데이터를 보호하고 해독이 가능하도록 하는 여러 충돌 방지 시스템에 대해서 알아본다.
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능동 네트워크에 관한 연구들은 능동 패킷 정의와 능동 센서 프로그램 언어, 능동 노드의 구성, 경로 설정에 관한 것이다. 본 논문에서는 정보처리가 가능하고 원격에서 제어 가능한 능동 라우터 시스템의 구축 방향을 제시하고 능동 라우터 시스템에 전달되는 능동 패킷에 대한 정의와 능동 센서 프로그램 언어 및 인터프리터도 설계 및 구현한다.
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지오멀티캐스트는 특별한 지역의존 멀티캐스트 기술이며, 여기서 메시지는 특별한 지역 내에 있는 특별한 사용자 그룹들에게 멀티캐스트 된다. 본 논문에서는 모바일 ad-hoc 네트워크에서 효율적인 비용과 높은 메시지 전송률을 가지는 지오멀티캐스트 구조들과 지오멀티캐스트 서비스를 지원하기 위해서 사용되는 방법들의 성능을 평가하기 위한 구조를 정의하고 제안한다. 이러한 성능평가 구조에 기초하여 제안된 지오멀티캐스트 방법 및 프로토콜들의 성능을 평가하고 이를 기반으로 하여 여러 가지 디자인 및 동작 파라미터들의 영향에 관하여 고찰 점검한다.
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인터넷의 급속한 발전과 컴퓨터 성능의 발달로 많은 사용자들은 네트워크를 통해 정보를 획득하고 이용하고 있다. 이에 따라 사용자의 요구도 빠르게 증가하고 있으며, 이러한 사용자 요구를 해결하기 위해 액티브 네트워크와 같은 기술들이 활발하게 연구되고 있다. 액티브 네트워크란 라우터나 스위치가 프로그램 실행 능력을 가지고 있어서 프로그램을 포함하고 있거나 중간 노드의 프로그램을 실행하도록 하는 패킷을 다양하고 유동적으로 처리할 수 있는 환경을 말한다. 이러한 액티브 네트워크의 중간 노드(Active Node)는 단순한 패킷 전달(forwarding) 기능 이외에 사용자의 실행 코드를 저장하고, 처리할 수 있는 기능을 가지고 있다. 따라서 액티브 노드에서 패킷을 실행하기 위해서는 각 패킷을 처리하는데 필요한 실행 코드가 요구되고, 이러한 실행 코드는 이전의 액티브 노드나 코드 서버에 요청함으로써 얻을 수 있다. 하지만 이러한 실행 코드를 이전 액티브 노드나 코드 서버에서 가져오게 되면 실행코드가 전달될 때까지의 시간지연이 발생하므로 사용되었던 실행 코드를 액티브 노드의 캐시에 저장하여 코드의 실행 속도를 증가 시킬 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 액티브 노드 상에 실행 코드를 효율적으로 캐시 함으로써 실행코드 요청의 횟수를 줄이고 패킷 처리 속도를 향상시킬 수 있는 캐싱 기법을 제안하였다.
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최근 인터넷 정보통신 분야와 데이터베이스 응용기술의 성숙과 급속한 발전은 사회전반에 많은 영향을 주고 있다. 특히 실무에서 사용되는 응용프로그램의 형태는 기존의 패러다임에서 벗어나 웹을 기반으로 하는 네트워크 환경에 맞는 그룹웨어 형태로 전환되고 있다. 요즘 떠오르는 헤드헌터는 그 업무형태가 많은 사람들 중에 탁월한 능력을 가진 인재를 리서치를 통해 발굴하고, 그를 필요로 하는 회사와 컨설팅을 통해 적시에 연결해 주는 최근 각광을 받는 신종 업종이다. 이 실무를 효율적으로 처리하기 위해서는 장소나 시간에 구애 없이 클라이언트의 요구에 신속하게 대응할 수 있도록 방대한 량의 데이터베이스에 대한 효율적인 검색 방법과 웹 환경에서의 표준화된 인터페이스를 요구한다. 본 논문에서는 이러한 헤드헌터들의 실무를 원활히 수행한 수 있고, 인재에 대한 리서치나 컨설팅을 신속 정확하게 처리할 수 있는 인터넷 웹 기반의 데이터베이스 시스템에 대한 설계 방법을 제안하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 시스템 모델은 효율적인 실무를 위해 모두 5개의 기본 모듈로 나누어 구성되며, 구현 결과 인재에 대한 리서치 업무와 컨설팅 업무를 연계 운영할 수 있고, 효과적인 직원 관리, 효율적인 항목별 검색 방법과 클라이언트 관리가 가능하게 되었다.
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인터넷의 보급으로 인해 수많은 데이터가 생성되고 있고 이러한 데이터를 효율적으로 관리하고자 메타데이타 표준이 수차례에 걸쳐 발표되었다. 그러나 기존 발표된 표준들은 데이터 관리를 위해 특정 도메인에 제한적이거나 너무 광범위하여 효율적이지 못하다는 문제를 가지고 있다. 또한 표준에 따라 생성된 메타데이타라 할지라도 유효성을 검증하지 못하기 때문에 정확한 메타데이타로 정의내릴 수 없는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 RDF(Resource Description Framework)에 기초하여 메타데이타를 효율적으로 저작할 수 있는 저작 기능, 생성된 메타데이타에 대한 유효성 검증이 가능한 유효성 검증 기능, 메타데이타의 N-Triple 표현을 지원하고 생성할 수 있는 N-Triple Generator를 지원할 수 있는 RDF 기반 저작 틀을 개발하였다.
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최근 인터넷 기술의 급속한 발전에 따라 교육 현장에서도 교과의 특성이나 상황에 따라 학생들이 작성한 과제를 홈페이지 자료실, E-mail, FTP 등을 이용하여 제출 받고 평가하는 사례가 늘어나고 있다. 이는 과제물의 공개, 과제물 수용 용량의 부족 현상, 평가에 따르는 불편함, 과제물을 또 다른 정보로 재환용 할 수 없는 문제 등을 발생시킨다. 본 논문에서는 XML에 기반을 둔 과제 관리 시스템을 설계하고 구현함으로써 학생은 자신에게 주어진 과제를 인한 후 과제가 공개되는 일없이 정해진 기간 내에만 제출할 있고, 교사는 제출되어진 과제물을 효율적으로 평가한 수 있어 많은 시간과 노력을 줄일 수 있도록 하였으며, 제출된 과제물들은 유용한 정보로 재 사용할 수 있도록 하였다.
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본 연구는 다양한 형식을 가지는 XML 문서의 효율적인 정보검색을 위한 다음과 같은 자동화 모듈들을 개발하였다 구현된 모듈은 XML 문서를 획득하는 문서추출 모듈, 온톨로지를 이용한 포괄적 DTD 생성 모듈 생성된 포괄적 DTD와 XML 파서를 이용하여 정보검색 대상 XML 문서를 사전에 선별하는 문서여과 모듈, XML 질의를 확장하는 질의확장 모듈, JDOM의 XPath를 이용한 질의엔진 모듈로 구성된다. 이와 같이 구현한 모듈들을 샘플 XML 문서에 적용하여 XML 문서추출, DTD 생성, 문서여과, 질의확장, 질의엔진의 효과를 실험하였다.
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최근 아날로그 TV는 디지털 TV로 교체되고 있는 추세이다. 이는 오디오/비디오 스트링 뿐만이 아닌데 데이터를 수신기에 전송할 수 있는 디지털 TV의 장점에 기인한다. 그러나 그러한 데이터를 프로세싱할 수 있는 규격이나 규약이 존재하지 않는다. 그래서 대부분의 회사와 개발자들은 자신들의 각각의 방식으로 그 데이터를 프로세싱하는 방법을 택하고 있다. 이러한 규격과 규약의 부재는 많은 혼동과 시간, 비용, 인력의 낭비를 초래한다. 본 논문에서는 표준적인 측면이 아닌 방법적인 측면에서 이를 해결하고자 한다 그 해결책은 방송 콘텐츠를 생성하고 표현하는데 XML을 이용하는 것이다. 이 해결책은 많은 인력과 비용을 절약해 주고. 값비싼 방송 콘텐츠의 재사용률을 높여줄 것이다.
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본 논문에서는 기존 블로그가 가지고 있는 수익성의 한계를 극복하기 위하여 싸이월드의 사례를 감성,HCI, 수입구조적인 측면에서 비교 분석한 후 블로그의 수익창출을 위한 운영 방안 시나리오를 제시하였다.
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현재 대부분의 인터넷 쇼핑 시스템에서는 단순히 웹 애플리케이션 방식의 기능을 구현하고 있다. 본 논문에서는 웹 서비스에 기반한 인터넷 쇼핑 시스템 구축을 위하여 웹 서비스 기반의 인터넷 쇼핑 연계 시스템을 제안하고, 실제 인터넷 쇼핑 연계 방식에 적용하여 구현하였다.
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모바일 컴퓨팅에 대한 관심이 집중되면서 변화하는 사용자의 요구사항을 반영할 수 있는 안정되고 질 높은 서비스에 대한 요구가 증가되고 있다. 향후 유비궈터스 환경에서의 응용 서비스들은 기존의 요구 조건에 더하여 보다 정확한 시간(right time) 에 정확한 위치(right location)로 정화한 장치(right device/ right user)를 지원해 줄 수 있는 정확한 서비스(right service)를 요구하므로 이를 위한 상황 정보 관리 기능을 제공하고 사용자의 요구사항을 만족시킬 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 다양한 형태의 사용자 장치와 네트워크 연결성, 사용자 이동성 등을 고려하고 다양한 사용자의 요구사항과 환경의 변화에 따라 사용자에게 높은 품질의 서비스를 제공 할 수 있는 모바일 에이전트 기반의 모바일 응용 프레임워크를 제안하고 응용 시나리오로서 실시간 여행정보를 퐁해 사용자의 상황과 다양한 요구사항의 반영 방법을 설명한다.
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최근 이동환경에서 고속 데이터 서비스를 제공하기 위해 WLAN망과 3G망의 각각의 장점을 취하기 위한 상호 보완관계로의 로밍에 관한 연구들이 많이 진행되고 있다. 따라서 본 고에서는 IPv6의 장점을 그대로 수용하면서 단말의 이동성을 제공해 주는 MIPv6를 이용하여 전세계 70% 이상의 사용자를 보유한 3GPP(WCDMA)망과 WLAN망간의 로밍을 구현하고 테스트하였다.
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홈 네트워크 분야에서 신기술의 적용 및 시험, 연구 환경 구축, 응용서비스의 개발 등을 위하여 실제 가전기기를 대상으로 테스트를 한다면 많은 비용과 시간이 투자된다. 가전기기를 컴퓨터로 시뮬레이션하여 각 개별 가전의 홈 네트워크 테스트와 여러 가전기기의 연동 서비스 검증을 위해 홈 네트워크 테스트베드가 필요하다 본 논문에서는 개별 가전의 제어 및 모니터링을 지원하는 가전 시뮬레이터들과 홈 네트워크 연동 서비스를 지원하는 흠 네트워크 테스트베드를 설계하고 구축한다. 설계된 테스트베드는 재사용성을 위해 가전기기 시뮬레이션 동작을 모듈화하여 설계하고, 가전 시뮬레이션 동작 메시지는 XML을 이용하여 설계 구축한다.
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기존의 SVG 파일은 모바일 디바이스에 맞추어 제작하더라도, 디바이스에 따라 사이즈 조절이 되지 않아, 이미지가 전체적으로 보여지지 않는다. 그래서 각 SVG 파일을 해당 디바이스의 디스플레이에 맞춰서 다시 제작해야하는 어려움이 있다. 본 논문에서는 위의 문제점을 해결하기 위해 SVG Trans-Gateway를 제안한다. 이 SVC Trans-Gateway는 모바일 디바이스 기준으로 데스크탑 PC에서 제작된 SVG 파일을 요청하는 해당 디바이스의 정보를 분석하여, 각 디바이스의 디스플레이에 맞추어 변환해주는 게이트웨이 이다. 그래서 이 시스템은 각 디바이스의 화면 해상도에 따라, 동일한 SVG 파일을 변환해주는 기능을 수행한다.
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이메일과 같은 텍스트 기반의 서비스 둥이 점차 대중화되고 있지만, 이러한 텍스트 기반의 서비스에서는 메시지를 전달할 때 수신자가 필자의 감정 상태를 정확하게 파악하기 어려운 문제가 있다. 이러한 문제를 단편적으로 해결하기 위하여 감정 상태를 나타내는 이모티콘(emoticon)을 사용하기도 하지만 이는 보편적이지 않아서 사용하기에 불편한 점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 일반 텍스트 문서에 감정 태그를 삽입하여 필자의 감정을 표현할 수 있도록 새로운 마크업 언어인 EmoXML(Emotion XML)을 정의한다. 그리고 문장 내에 포함되어 있는 감정 어휘를 인식하여, 관련 감정 태그를 자동으로 생성하고 처리할 수 있는 시스템을 설계한다.
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최근 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하는 고객들에게 편의성과 효율성을 제공하기 위하여 구매자들의 선호도나 가격에 맞는 상품을 추천해 주는 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 상품을 추천하는 연구들은 다양하게 발전하고 있지만 추천된 상품들의 구매시점에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 논문에서는 인터넷 쇼핑몰의 적극적인 마케팅 일환으로 상품을 구매할 시점을 추천해 주는 방안을 제안한다. 이를 위하여 과거의 판매 기록 데이터베이스에 있는 판매가격의 기준 시계열 패턴과 유사한 시계열 패턴을 정규화 변환된 유사도로써 검색한다. 검색된 과거 가격 패턴을 기준으로 미래 가격 패턴을 분석하여, 미래 가격 패턴의 변화에 따라 상품 구매시점을 추천한다. 또한 본 논문에서는 이러한 구매시점을 추천하는 상품 추천 시스템을 설계한다.
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기존의 정보보호 방식은 시스템 설계 단계부터 반영된 것이 아니기 때문에 서비스 제공 이후에 발생 가능한 다양한 취약점 공격에 대한 효과적인 대응에 태생적 한계를 지니고 있다. 따라서 사이버 공격에 대한 기존의 수동적인 대응에서 벗어나 능동적이고 공격적인 대응을 할 수 있는 기술들이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 우선 기존의 망에 적용한 역추적 시스템을 분석한 다음, 정보통신망 자체를 사이버 공격으로부터 보호하며, 정보통신망의 보안 취약점을 없애 해킹이나 정보유출을 원천적으로 차단할 수 있는 능동형 보안 관리 기술인 역추적 시스템을 분석하여 액티브 네트워크 기반의 역추적 시스템을 분석하였다.
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Recently, as many next-generation appliances are become digital and intelligent, companies have come out home appliances to communicate with each other through home network. Therefore, it requires various kind of communication technology to control home appliances. In this paper, XML messages which can control home appliances such as boilers, TV etc. are proposed and defined. The XML messages sending from a home server to home appliances should be fully defined all needed information to activate and deactivate home appliances.
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군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
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그리드 VO(Virtual Organization)는 내부 규정과 정책의 집합에 의하여 제어되는 기존의 VO 개념에서 벗어나 임시적, 동적 기반의 자원 공유와 협업을 하기 위해 개인 또는 기관, 시스템 자원이 모인 임시적인 VO이다. 이것은 개인 또는 기관, 시스템 자원들이 동시에 몇 개의 VO의 일원이 되는 경우나 변화하는 시스템 자원의 상황에 따라 VO 구성을 위한 결합, 형성된 그리드 VO에 대한 인증에서 많은 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 그리드 VO 구성에서 발생할 수 있는 보안 문제 중 자원에 대한 인증과 관련된 문제를 해결하고자 XML 정보보호기술을 토대로 경량화된 그리드 VO에 대한 자원 인증 시스템을 제안하였다.
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기존 항공물류 산업의 시스템들은 많은 이질적인 시스템들과 비효율적이고 비표준화된 데이터로 이루어져 있다. 이러한 데이터의 통합문제를 해결하기 위한 해결방안이 많이 제시되고 있으며, XML 웹서비스 또한 해결책으로 제시되었다. 본 논문에서는 XML 웹서비스를 항공물류 산업에 적용시켜 항공물류 시스템을 통합하는 방법을 제시하고, 현업에서 사용 가능한 XML 웹서비스 기반의 항공물류 공급망 시스템을 개발하였다.
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자바카드 API는 스마트 카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치에서 실행환경을 최적화하기 위해 구성되었다. 자바카드 API의 목적은 한정된 메모리를 가진 스마트카드 기반의 프로그램을 개발할 때 많은 이점을 제공한다. 본 논문에서는 자바 카드 API를 이용하여 공개키 암호 알고리즘 중에서 대표적인 RSA 알고리즘 구현하는 것에 목적을 둔다.
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인터넷 사용자의 급증에 따라, 인터넷을 통한 다양한 해킹 및 불순한 의도를 지닌 공격에 의한 침해사고 역시 크게 증가되고 있다. 이러한 해킹의 피해로부터 네트워크 시스템 및 서버를 보호하기 위해 각종 보안강화 시스템이 개발되어 운용되고 있으나, 현재 사용 중인 보안강화 도구들은 수동적인 방어 위주로 공격자의 해킹 시도 자체를 제한하는 것이 아니라 해킹이 시도된 후 대처하는 제약 등으로 해킹 자체를 방지하는데는 한계를 가지고 있다. 능동적인 해킹 방어를 위한 가장 기본적인 기술은 해커의 실제 위치를 추적하는 역추적 시스템이라 할 수 있다. 현재 이에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 따라서 본 논문에서는 능동적인 해킹 방어를 위한 역추적 시스템을 분석하고, 리눅스 기반의 역추적 시스템을 설계하였다.
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본 논문에서는 단말기의 제약사항으로 인해 무선중계 보안 시스템 설계 시 그 기반이 될 수 있는 무선 인터넷 프로토콜(WAP, I-mode, ME) 중에서 전세계적으로 가장 표준으로 알려진 WAP에 대해서 살펴보고 무선 총신에서 보안 서비스를 위해 사용되는 WTLS와 이를 위한 공개키 기반 구조(WPKI)에서 요구사항을 조사해 보았다. 실질적으로 무선 인터넷 서비스를 제공하기 위한 개발 플랫폼 표준 WIPI(wireless )를 기반으로 무선중계 보안 시스템 중에 WTLS 성능을 향상 시킬 수 있는 부분에 대해서 논의하였다.
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인터넷 보급이 확산되고, 인터넷의 생활화가 가속화되면서 사용자들의 요구를 만족시키기 위해 웹사이트는 점점 더 복잡해지고 있다. 이런 복잡한 구조의 웹사이트를 료현하는 방법으로 EMFG를 이용한 웹사이트의 표현이 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 EMFG(Extended Mark 딘ow Graph)를 이용한 웹사이트의 표현에서 나타날 수 있는 반복적인 구조를 간략화하여 웰페이지의 흐름을 직관적으로 파악할 수 있는 방법을 제시한다.
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고도 정보사회의 진전에 있어 정보의 수집, 정보의 전달 등을 위해, 여러 IT기기가 사용 되어지고 있다. 이러한 상황 속에서 IT기기를 장애자나 고령자를 포함, 누구나가 쉽게 이용 할 수 있도록 하는 유니버설디자인은 매우 중요한 일이다. 특히 상체부자유자의 인터페이스 장치로서 시선입력장치가 주목 받고 있다. 이러한 시대적인 흐름에서 본 연구에서는 Eye-gaze Interface를 이용한 시선입력만으로 컴퓨터상에서 한글입력이 가능한 한글 입력 시스템을 개발 제안한다. 또한 본 연구의 목적으로는 기존의 키보드, 마우스에 의한 입력장치와 Eye-gaze Interface를 이용한 입력 장치와의 정점과 단점을 비교 분석하고, 정보 사회에 있어서의 장애자와 고령자들의 Barrier Free에 관한 연구를 기본 목적으로 하고 있다 본 연구의 Eye-gaze Interface는 Eye Tech Digital System회사의 Quick Glance System를 사용한다 장애자와 고령자를 대상으로 한 사용자 평가 실험에 의해 실험을 진행 하였으며, 한글의 음운규칙에 관한 연구를 기초로 한글뿐만 아니라 영어, 일본어가 입력 가능한 입력 시스템을 제안한다. 이것은 컴퓨터 조작이 곤란한 장애자와 고령자가 일반인과의 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하도록 한 것이다. 향후 Eye-gaze Interface를 이용한 응용분야 또한 게임, 영상, Eye Book, 자동차운전 둥 다양한 분야에 적용 가능하리라 기대된다.
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아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기위해서 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 이를 위해 작업레벨 스크립트를 정의하여 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기위한 행위들을 표현하고 추상적인 표현방식의 상위레벨 모션 및 물리적 표현형식의 기본 모션 스크립트를 정의하였다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 계층적인 표현 및 제어방식으로 아바타 모션의 사용자의 제어 용이성, 스크립트의 확장성 및 재사용성을 높였다.
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IT 기술의 발전과 네트워크 보급에 힘입어 인간의 의사소통 방법도 나날이 발전되어가고 있다. 대면(Face to Face) 커뮤니케이션은 지금까지 가장 효과적인 방법이 되어왔지만, 이제는 통신 기술의 발달과 더불어 여러 형태의 유용한 소통방법들이 보급되었고, 생활화되기 시작했다 특히 PC의 대중화와 초고속 통신망의 보급, 그리고 휴대전화의 보편화는 의사소통 방법의 다양화에 큰 영향을 주었다. 보이스 메일은 텍스트 기반 소통과는 다른 음성으로 의사 전달을 하는 소통 방식이면서도, 대표적 텍스트 기반의 시스템인 이메일처럼 비동기적인 통신 수단이기도 하다. 본 논문은 기존 커뮤니케이션 미디어는 물론 보이스 메일을 사용하여 실제 프로젝트를 수행한 케이스를 관찰, 분석하고, 이것을 기반으로 프로젝트 수행 시 다양한 의사소통 방법에 대한 이해 및 보이스 메일의 사용상의 특성에 대해 살펴보고자 한다.
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본 논문에서는 SVM에 기반 하여 template matching 기법을 도입한 얼굴 검출 알고리즘을 제안한다. 또한 얼굴의 기하학적 특징에 기반 해 얼굴일 확률이 낮은 경우 비 얼굴로 인식하는 방법으로 SVM의 적용 횟수를 줄여 검출속도를 향상 시켰다. 그리고 single response criterion을 적용하여 얼굴을 중복검출하거나 얼굴 영역 내에서 얼굴을 찾는 경우를 제거하여 속도를 개선하였다.
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최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.
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기존의 웹 컨텐츠를 휴대폰이나 PDA 등과 같은 개인용 단말기에 표현하기 위해서는 단말기성능상의 제약(낮은 CPU 성능, 작은 출력 화면, 입출력 방법의 단순함 등)을 고려한 컨텐츠 변환의 과정이 필요하다. 트랜스코딩이란 기존의 웹 컨텐츠를 다양한 단말기의 환경에 따라 적합한 형태로 변환 하는 것을 의미한다. 지금까지의 트랜스코딩에 관한 연구는 단말기의 성능을 고려한 서비스 제공자 중심의 일방적인 컨텐츠 변환 기법으로 사용자 관심사의 반영이 어렵고 서비스 이용의 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 사용자의 관심사를 반영한 어노테이션 기반의 효과적인 XML 문서 트랜스코딩 기법을 제안한다. 제안하는 트랜스코딩 프레임워크는 3단계로 구성되며 사용자 어노테이션의 생성, 어노테이션을 이용한 원본 문서의 재구성, 단말기 성능을 고려한 XSLT 변환으로 이루어진다.
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Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.
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본 논문에서는 월드와이드 웹에서 사용하고 있는 의미기반의 서치기법, 즉 Topic Map을 이용하여 3차원 가상환경에 위치한 목적지를 찾아가는 탐색항해 도구를 제안한다. 3차원 가상환경을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자는 환경 내부의 방문할만한 장소들의 위치를 파악하고 그곳까지 도달하기 위한 탐색항해 기술에 익숙해 있어야 한다. 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 형태의 정보를 제공하는 방법이 주로 연구되고 있다. 그러나 사용자는 환경에 대해서 공간적 정보만으로 이해하지 않는다. 그보다는 환경 위에서 다루어지는 여러 주제들을 통해 환경을 이해하고 또한 타인과 정의를 교환한다. 의미기반의 서치 기법을 통한 탐색항해는 환경구조에 익숙하지 않은 사용자라도 효과적으로 목표를 찾을 수 있으며, 환경을 구성하는 객체들의 위치가 자주 변하더라도 사용자에게 동일한 탐색항해 환경을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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본 논문은 유비쿼터스 컹퓨팅 환경에서 미디어 서비스를 이용하는 사용자가 위치 이동에 따라 미디어 서비스를 요구할 경우 QoS의 저하 없이 유연하게 미디어를 서비스하기 위한 버퍼 관리 모델을 제안한다. 사용자는 미디어 서비스를 받기 위하여 일반 데스크탑 뿐만 아니라 셋탑박스, PDA와 같은 이동 단말기 등 다양한 형태의 단말환경으로 연결하여 이용 할 수 있다. 이와 같이 사용자에게 미디어 서비스를 제공할 경우 유연한 미디어 스위칭이 필요하다. 본 논문에서 제안하는 미디어 스위칭을 위한 버퍼 관리는 사용자의 이동에 따라 유연하게 서비스를 제공되기 위한 단말의 센서관리 모듈, 실시간으로 미디어를 제공할 수 있는 미디어 스트리밍 서버, 그리고 미디어 서비스의 세션과 버퍼를 관리하기 위한 관리 모듈로 구성된다.
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최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
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인물 정보 검색 시스템은 사용자에게 종합적이고 정확한 정보와 편리한 사용자 인터페이스를 제공해야 한다. 하지만 현재 웹 상에서 이 시스템의 방대한 화장 한자 자료를 표현하는데 EUC-KR은 많은 어려움을 가지고 있다. 그리고 어려운 인명용 한자와 전문 한자 용어로 인해 일반인들의 사용이 어려웠다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 확장된 한자를 표기하기 위하여 UTF-8 인코딩 방식을 사용한다. 그리고 사용자가 알기 원하는 한자의 한글 독음 변환 처리를 통해 데이터베이스의 효율성과 사용자가 쓰기 편한 인터페이스를 제공한다.
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본 논문에서는 PDA 장치를 위한 MPEG-4 콘텐츠를 저작하기 위한 스케일링 방법을 제안한다. 제안하는 스케일링 방법은 저작시 MPEC-4 콘텐츠의 씬 트리를 이용하여 PDA 장치에서 재생할 수 있도록 mp4 파일를 재구성하는 방법이다. 이 방법은 PDA 장치의 작은 인터페이스에서 재생을 효율적으로 할 수 있도륵 객체의 크기를 축소하고, 모든 객체를 아이콘의 기하 객체로 기술하여 초기 로딩 시간을 감소시킨다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 상환인식 서비스 구축은 일반 응용서비스와는 달리 사용자 요구를 만족시키기 위해 차별화된 처리를 요구한다. Context Toolkit은 상황인식 서비스 구축을 제공하는 프레임워크이며, 입출관리 시스템은 사용자의 위치인식과 방문자목록 가입을 토대로 서비스를 제공해주는 시스템이다. 본 논문에서는 사용자의 방문을 효과적으로 관리할 수 있는 방문관리를 위해 Context Toolkit을 기반으로 한 방문관리 시스템을 설계하고 적용한다.
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수많은 데이터로부터 우리가 이용할 수 있는 의미 있는 연관성 규칙을 찾는 것은 대단히 중요하다. 연관성 규칙은 데이터베이스의 각 트랜잭션을 분석하여 이에 대한 각종 측정치를 수집하여 이루어지는데 대단히 많은 시간과 노력을 요한다. 본 논문에서는 통계적 추론을 이용하여 탐색도중 주어진 조건을 만족하는 항목에 대하여 의사결정을 내려 탐색시간은 단축할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 또한 추론에 따른 오류발생을 최소화 할 수 있는 기법을 제시한다.
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우리는 정보통신의 발달로 인해서 정보의 호수 속에서 살고 있다. 이러한 이유로 해서 많은 사용자들은 많은 양의 정보를 빠르게 검색하기를 원한다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족하기 위해서 주기억장치 상주형 DBMS를 이용한 실시간 경량 디렉토리 접근 프로토콜 인터페이스를 제안하여 고속의 검색을 지원하고자 한다. 이를 위해서 디스크 기반의 DBMS 대신 주기억장치 상주형 DBMS를 대신하여 고속의 검색을 지원하여 응용의 변경 없이 서비스를 제공할 수 있게 해준다.
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최근들어 무선 인터넷의 급속한 발전으로 대량의 멀티미디어 정보가 PDA 등 모바일 기기에서 활발히 사용되고 있다. 이 때 모바일 기기 사용자들은 최소의 비용으로 자신들이 원하는 멀티미디어 데이터를 관리할 수 있기를 원한다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 멀티미디어 데이터를 효과적으로 관리할 수 있도록 지원하는 XML 기반의 내장형 MPEG-7 데이터베이스 관리 시스템 을 설계하였다.
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웹의 확산과 더불어 웹 상에 존재하는 정보의 양은 예측할 수 없을 정도로 증가하였고, 웹 사용자의 이용수준과 요구사항도 매우 다양하고 복잡해졌다. 이러한 환경에서 사용자 요구에 맞는 적절한 정보를 제공하기 위해서는 정확하고 필요한 정보만을 효율적으로 추출하고, 웹 정보들 간의 관계와 정보 자원들 사이의 의미적 연관성을 기술하는 지식 표현 수단으로 온톨로지(Ontology)가 필요하게 되었다. 이를 위해 W3C는 다양한 온톨로지를 통합하여 시맨틱 웹에서 웹 정보들간의 의미적 표현을 기술할 수 있는 표준으로 OWL(Web Ontology Language)을 제안하였으나, 이를 활용하기 위한 저작도구가 전무한 실정이다. 따라서 본 논문은 W3C에서 표준으로 제안하고 있는 OWL의 속성들을 분석하여, OWL 구문을 직관적이고 효율적으로 생성, 저작할 수 있는 OWL builder를 설계 및 구현하였다.
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한국의 수자원은 연간 강수량이 세계 평균보다 1.3배나 많음에도 불구하고 높은 인구밀도와 지형적 조건, 관수시설 및 물에 대한 인식 부족으로 물 부족 현상이 현실로 다가오고 있다. 또한 많은양의 정수된 물이 송수과정에서 땅속에서 새어나가고 있다. 그러나 현재의 누수탐지 방법으로는 정확한 누수의 위치를 찾기 어렵고, 많은 비용을 투입하고 있지만 현실적인 제약사항이 많아 그 효과는 기대치에 이르지 못하고 있다. 본 논문은 TBR(Time Domain Reflectometer)을 이용한 누수탐지 기법으로 탐색한 누수위치 및 파이프 정보를 실시간으로 모니터링하여 빠른 복구를 가능하게 하고, 누수 비용을 줄일 수 있는 누수탐지 지리정보시스뎀(Geographic Information System)을 구축하였고, 누수탐지와 지리정보시스템의 모니터링 효율성을 높이기 위한 공간데이터베이스의 설계에 대하여 기술하였다. 또한 독립적인 형식으로 공간데이터베이스를 구축하여 서비스를 제공하는 기존 GIS들 사이에 다양한 종류의 지리정보를 효율적으로 활용하기 위해 OGC에서 제안한 GML(Geography Markup Language) 문서로의 변환에 관한 가능성을 검증하였다.
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사용자 웹 방문 패턴 발견으로써의 사용자 클러스터링은 웹 사이트를 이용하는 사용자들의 취향과 행동방식을 얻어내는데 매우 유용하다. 또한 이러한 정보는 웹 개인화나 웹 사이트를 재구성 하는 데 필수적 이 다. 본 논문에서 사용자 웹 방문 패스를 클러스터링 하기 위한 시간적으로 효율적이며, 패스 특성을 보다 정확하게 표현하여 클러스터링 할 수 있는 알고리즘이 제안되며, 제안된 알고리즘은 패스 간의 유사도 측정을 통한 클러스터링, 하이퍼플랜을 이용한 K-평균 클러스터링의 2단계 과정으로 이루어져 있다.
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정보 시스템과 인터넷의 급속한 성장으로 다양하고 효율적인 교수-학습자료의 개발이 요구되고 있다. 특히 VRML을 이용한 삼차원 공간의 학습자료 개발은 정보화 사회에서의 교수-학습효과를 더욱 증가시킬 수 있다. 기존의 VRML 저작도구에서는 순차접근방식을 사용한 파일저장시스템을 이용하여 객체를 저장함으로서 객체의 효율적인 관리가 용이하지 않다. 본 논문에서는 데이타베이스 관리시스템의 저장구조를 이용하여 삼차원 객체를 저장하고 관리할 수 있도록 VRML 학습자료 저장시스템을 설계하고 구현한다. 또한 본 시스템을 이용하여 중학교 과학 교과서의 화학물구조에 대한 삼차원 학습자료 생성을 예로 들어 보임으로서 그 효율성을 입증한다. 따라서 본 VRML 학습자료 저장 시스템은 교사들로 하여금 삼차원 학습자료를 상호간에 공유하여 재사용할 수 있으며 삼차원 학습자료의 생성에 있어서 시간과 경비 절감의 효과를 얻을 수 있다.
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최근 대용량 데이터의 저장과 검색을 요구하는 파일시스템이 필요하게 됨에 따라, 별도의 서버를 두지 않고 분산된 클라이언트가 메타데이터를 직접 관리하면서 모든 저장 장치들에 접근할 수 있는 SAN 기반 리눅스 클러스터 파일시스템의 연구가 활발하게 진행 중에 있다. 이러한 대규모 파일 시스템을 위해서는 동적 해싱을 이용한 디렉토리 관리가 요구되므로, 본 논문에서는 그 중 확장 해싱 디렉토리 구조와 선형 해싱 디렉토리 구조를 설계 및 구현하고, 구현된 시스템을 이용하여 성능평가를 통해 두 디렉토리 구조의 성능을 분석한다. 비교 분석 결과, 파일의 삽입 성능에서는 선형 해싱 기반의 디렉토리가 우수하였으나, 공간 활용면에서는 확장 해싱 기반의 디렉토리가 우수한 성능을 보였다.
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인터넷 전자 상거래에서 핸드폰이나 카드가 주요 지불 수단으로 떠오르고 있다. 현재 이러한 서비스를 대행해주는 지불 대행업체가 난립하고 있는 실정이다. 업체마다 결제에 필요한 정보가 상이하고, 서비스 방법 또한 다양하다. 본 논문에서는 XML기반 SOAP표준을 메시지로 채택함으로써, 송수신 문서의 정보 format을 XML로 단일화 하여, 이기종간의 상호 운영성 측면에 있어서도 특별한 추가비용 없이 서비스를 사용할 수 있는 카드결재 Web Service를 설계 구현하였다.
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지난 몇 년간 체세대 데이터베이스 시스템으로서 객체 데이터베이스 시스템의 객체 질의연구가 이루어지고 있으며, 특히 고급 질의의 처리비용을 줄이기 위한 연구가 활발하다. 최근에 제안된 중포 속성 색인기법은 객체지향 질의 처리의 성능 향상에 크게 기여하고 있다. 하지만 이들 색인구조들은 기존의 관계형 데이터베이스에서 사용된 단순 속성에 대한 색인구조에 비해 저장 공간과 갱신 유지비용이 크다. 또한 클래스 상속에 의한 객체 데이터 모델의 특징을 반영하지 못하며 타켓 클래스 및 도메인 클래스 대치가 있는 경로식으로 표현된 질의는 지원하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 객체 데이터베이스의 주요 특징을 반영할 수 있는 색인구조인 다차원 중포 색인구조와 경로 색인구조에 대한 운용법을 제시한다. 또한 효과적인 질의 처리를 하기 위한 효율적인 색인할당방법을 제시한다. 이로써 객체지향 데이터베이스 시스템에서의 고급 질의의 처리비용을 줄일 수 있다.
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현재 SCORM 콘텐츠를 제공하는 대부분의 시스템은 콘텐츠에서 사용하는 데이터가 교육목표를 가지는 콘텐츠 패키지에 함께 포함되어 있다. 그래서 본 논문에서는 콘텐츠에서 사용하는 이미지를 공유할 수 있는 SCORM 기반 이미지 콘텐츠 웹 서버를 제안한다. 제안한 웹 서버는 이미지 저장과 메타 데이터 생성, 이미지 검색, 이미지 프로세스의 기능을 가진다.
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디지털 정보기술의 급속한 발전과 고속 네트워크의 보급으로 멀티미디어 데이터가 급격하게 늘어나고 있다. 이러한 데이터들을 빠르고 정확하게 검색하기 위하여 가장 중요한 기반이 되는 것이 데이터의 적절한 표현이다. 최근 최종화 단계를 거친 MPEG-7은 멀티미디어 데이터에 대한 구조화 및 의미 정보를 제공함으로써 효율적인 검색과 필터링을 가능하게 하는 멀티미디어 데이터의 표현에 대한 표준화를 다루고 있다. 본논문에서는 MPEG-7의 표준화와 내용기반 검색 시스템을 소개하고 MPEG-7의 비주얼 기술자를 내용 정보 간의 상호 연관성을 표현하기에 적합한 XML로 구조화 하여 효과 적인 검색이 가능한 내용기반 검색 시스템을 제안한다.
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본 논문은 웹 도큐먼트를 기반으로 사용자에게 의미 있는 정보를 찾아주기 위한 연관 객체 추출 기법인 PMPL(Personalized Multi-Strategey Pattern Loaming) 시스템을 제안하고자 한다. PMPL 모듈은 인터넷의 정보를 여과하여 필터링하고, 사용자 개인화의 키워드를 중심으로 연관된 객체를 추출한다. 이때 연관된 객체 추출 시 대용량 데이터에서 시간적, 공간적면에서 효율적인 연관 탐색 기법인 Fp-Tree와 Fp-Growth 알고리즘을 적용시켰으며, 연관규칙 탐색을 보완하기 위해 가중치 기법인 만유인력 기법을 적용시켰다. PMPL 시스템을 실행한 결과 개인화된 사용자 중심어 기초로 기존의 단일 학습 기법에 비해 더 많은 의미 있는 연관 지식을 추출한 결과가 보였다.
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기하급수적으로 증가하고 있는 방대한 양의 데이터를 효율적으로 저장하고, 검색하기 위한 방법으로 압축된 인덱스 자료구조(compressed index data structure)가 제안되었고 현재 활발히 연구되고 있다. 압축된 인덱스 자료구조란 데이터를 적절한 방법으로 색인화(indexing)하여 이를 압축(compression)된 자료구조로 저장하여, 데이터 검색의 성능저하 없이, 저장 공간을 줄일 수 있는 방법이다. 본 논문에서는 대표적인 방법으로 Ferragina와 Manzini가 제시한 FM-index를 다룬다. 이 방법을 구현하여 전체적인 성능에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 이를 통하여 각 파라미터들의 상관관계를 분석하고 이상적인 설정 값을 실험하였다.
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본 논문은 웹상에 존재하는 이미지를 멀티 스레드에 의한 분산 아키텍처를 이용하여 수집 및 검색 시스템으로, 웹문서에 나타나는 텍스트중 이미지의 이름이나 확장자 그리고 링크에 붙어 있는 텍스트를 추출하여 이미지 자료를 JDBC를 이용하여 데이터베이스화하였다. 이 데이터베이스에 저장된 이미지 자료는 웹 브라우저에서 질의자의 스케치에 의한 검색과 그리고 예제 영상 질의로 검색하는 방법을 제시하여 질의 효율성을 개선하였다. 또한, 멀티 스레드를 이용한 분산 아키텍처를 이용하여, 데이터베이스화 하는 시간에 효율을 개선하였다.
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기존의 병리 영상을 판독하고 저장, 관리 하는 시스템이 수작업으로 이루어져 발생하는 문제점들을 보완하는 방안으로 유방종양 영상을 사용하여 세포영상 내용기반 검색 시스템을 구축 하고자 한다. 유방암 세포를 사용하여 효율적인 내용기반 영상 검색 시스템을 구축하기 위해서는 유방암 영상에서 검색에 가장 적합한 영상의 질감, 칼라, 형태학적 특징값의 조합이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 세포영상의 분류에 많이 사용되는 질감 특징과 칼라값을 사용하여 내용기반 검색 시스템을 구축 하였으며, 칼라값과 질감특징값을 사용하여 검색했을 때의 효율성을 비교하였다. 향후 이런한 실험들을 통하여 세포영상검색에서 가장 최적의 파라미터들을 조합한 내용기반 검색 시스템을 구축하고자 한다.
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최근 많은 연구에서, 동일한 영상그룹들로부터 추출된 저수준의 특징들을 이용해서 고수준의 정보를 분석한 뒤, 이를 이용해서 영상을 분류하는 방법들을 소개하고 있다. 이러한 연구는 CBIR의 인덱싱에서 저수준의 특징만을 사용할 때 발생하는 의미적인 차이(semantic gap)문제를 해결하여, 검색의 효율을 높일 수 있게 한다. 하지만 이들 연구는 대부분 전경(scenery)영상만을 대상으로 하고 있다. 한편 영상을 객체 단위로 다루는 것은 CBIR의 성능을 크게 향상 시킬 수 있는 요인이 된다. 왜냐하면 대부분의 사용자는 관심있는 객체가 포함된 영상을 검색하기 원하기 때문이다. 본 논문에서는 영상의 객체를 인공객체와 자연객체로 분류하는 방법을 제안한다. 인공객체의 경우 자연객체에 비해 상대적으로 직선형태의 에지가 많이 발견되며 객체를 구성하는 패턴이 규칙적이고 방향성을 가진다. 또한 인공객체는 자연객체에 비해 객체영역의 경계가 직선에 의한 단순한 형태로 나타난다. 이러한 특징들을 EDH(edge Direction Histogram)의 에너지, EDAS(Energy Difference of Adjacent Sector)와 가버 필터를 통해 추출하여 분류에 이용한다. 실험을 통하여 각 특징들을 개별적으로 사용해서 76%에서 84% 사이의 분류 정확성을 얻었으며, 제안한 머징 방법을 이용하여 최종적으로 약 90%의 정확성으로 분류하였다.
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네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
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지금까지 발표된 포토 모자이크 제작 방법은 입력영상을 일정한 크기의 사각형 격자로 나눈 후, 데이터베이스로 구축해 놓았던 이미지들을 입력영상의 색상이 비슷한 격자에 매핑시키는 방법이었다. 본 논문에서는 사각형 타일을 이용하여 입력영상을 표현하는 방법은 같지만, 타일들 사이에 틈을 주어 이미지 에지 주변의 타일들을 회전하거나 이동시킬 수 있게 하여 에지의 방향성을 최대한 표현해낼 수 있는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 가구 인테리어를 위해 사전에 제작된 가구의 배치를 인터렉티브하게 시뮬레이션할 수 있도록 3D Visual 시뮬레이터 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD에서 제작된 도면파일(*.dxf)로 가상공간을 구성하고 3D MAX에서 Import된 Object 파일(*.3ds)을 Load하여 사용자가 쉽게 배치할 수 있도록 하는 것에 주안점을 두었다. 구성된 장면에 현실감을 주기 위해 고급 Rendering 기술 구현 또한 목표로 한다. 구축된 공간과 Object에는 텍스쳐 매핑과 Display Edit 기능을 구현하여 최대한 현실적인 시뮬레이터의 기능을 살릴 수 있도록 개발한다.
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Cabral과 Leedom이 처음 제시한 LIC(Line Integral Convolution)은 기존의 DDA 알고리즘에 기반한 회선 처리방식보다 우수한 것으로 인정받았고 과학적 시각화 분야에 많은 공헌을 하였다. 그리하여 이것을 기반으로 하는 많은 논문들이 나왔다. 우리는 본 논문에서 기존 LIC의 선 중심의 스트림 라인이 아니라 openGL의 기하 프리미티브인 쿼드 스트립을 이용한 어느 정도의 두께를 가진 스트림 라인을 생성하여 보다 새롭고 다양한 흐름의 시각화 기술을 제시하고자 한다.
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흔히 애니메이션은 캐릭터의 표정이 얼굴에만 나타난다고 생각한다. 하지만 캐릭터의 몸도 얼굴만큼이나 풍부하게 감정을 표현할 수 있다. 이에 따라 본 논문에는 캐릭터 움직임에 따른 동작이 어떻게 변화되고, 생동감 있게 움직일 것인가에 대해 알아보고자 한다. 애니메이션의 기본 동작원리에는 스쿼시, 스트레치, 동작의 속도와 타이밍, 관성, 선행동작, 포물선 따라 움직이기, 인비트위닝 등 많은 것이 있다. 이들 기본동작들은 모두 애니메이션 성공에 크게 영향을 끼친다. 애니메이션에서 캐릭터의 연기는 보는 사람들로 하여금 필요한 동작을 통하여 어떤 표현을 전달할 수 있도록 올바른 타이밍을 가져야한다. 본 논문은 애니메이션 동작을 표현하기 위해 각각의 이미지들의 표현방법에서 감성위주의 느낌들을 어떻게 보여줘야 할 것인가에 대해 다양한 표현들로 나타내었다.
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현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
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본 논문에서는 메쉬, 복셀, 골격 데이터를 포함하는 복합적인 옥트리 기반의 형상 표현을 이용하여 해마의 형상을 분석하기 위한 효과적인 방법을 제공한다. 먼저, 자기공명영상으로부터 분할된 해마 영역에 마칭큐브 알고리즘을 적용하여 다단계 메쉬 데이터를 생성한다. 이렇게 생성된 메쉬 모델을 하드웨어 깊이맵을 이용한 복셀화 과정을 통하여, 중간 단계의 이진 복셀 표현으로 변환한다. 마지막으로 광선 추적 방법에 의해 추출된 샘플 메쉬들에 대하여 L2 Norm을 계산함으로써 형상 특징을 생성한다. 본 연구에서 제시한 방법은 사용자 피킹 인터페이스를 이용하여 국부적 부위에서의 계층적 형상 분석을 가능하게 한다. 또한 계층적 Level-of-Detail 접근방법은 정확도를 유지하며 형상분석의 소요 시간을 절약하도록 한다.
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현재 게임에서 3D 그래픽의 표현에 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 해결책의 하나로 게임속도를 향상시키는 방법중에서 기존의 여러 가지 3D 그래픽에서 알파채널 공간분할 기법의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 제안하여 실제 프로그램에 적용 및 구현하였다.
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본 논문은 현실감 있는 영상 기반 환경 모델의 생성을 위해 영상 분할 기반 환경 모델링 방법을 제안한다. 입력 영상을 환경 특성에 따라 바닥면, 천정(하늘), 주변 물체들로 분할하고 분할된 바닥면이나 천정을 참조 평면으로 설정하고 주변 물체들의 깊이값을 계산함으로써 상세한 환경 모델을 얻을 수 있다. 영상 분할 환경 모델링 방법은 환경 맵에 적용하기 용이하며 환경의 특성에 따른 깊이값 추출 방법으로 손쉽게 환경 모델링이 가능하다. 또한, 시점이 이동되고 시차를 갖는 환경의 표현이 가능하다.
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기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
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과거 로(low)-폴리곤 3D 메시는 모델러에 의해 각 정점들의 제어가 가능했지만, 앞으로의 대세가 전망되는 하이-폴리곤의 경우 모든 정점들을 일일이 제어하는 것은 불가능하다. 따라서 하이-폴리곤 3D 메시는 넙스로 구성될 것이다. 본 연구는 이러한 하이-폴리곤 3D 메시가 스킨 애니메이션될 때 하이-폴리곤 3D 메시의 넙스 구조와 넙스의 계산 속도를 개선하여 애니메이션의 속도를 향상시키는 것을 연구하였다. 본 연구의 결과는 3D 애플리케이션에서 애니메이션을 사용할 때, 하이-폴리곤일수록 애니메이션 연산이 증가하는 것을 억제하고 하이-폴리곤을 사용하는 애니메이션의 부담없는 사용과 넙스의 LOD 적용을 실시간에 가능하게 한다.
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This Paper Presents an Internet-based Java self-learning educational system which consists of a management system named Java Web Player (JWP) and creative multimedia contents fer Java language. The JWP Is a Java application program free from security problems by the Java Web Start technologies that supports an Integrated learning environment including three Important learning Procedures: Java concept learning Process, Programming practice process and assessment process. This JWP enables the learners to achieve efficient and Interesting self-learning since the learning process is designed to enhance the multimedia capabilities on the basis of various educational technologies. On-line voice presentation and its related texts together with moving images are synchronized for efficiently conveying creative contents to learners. Furthermore, a simple and useful compiler is included in the JWP fur providing user-friendly language practice environment enabling such as coding, editing, executing and debugging Java source files on the Web. The assessment process with various items helps the learners not only to increase their academic capability but also to appreciate their current degree of understanding. Finally, simple multiple choices are given suddenly to the learners while they are studying through the JWP and the test results are displayed on the message box. The proposed system can be used for an efficient tool for learning system on the Web.
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본 논문에서는 인터넷으로 한자 학습을 하고자 하는 이들이 학습을 좀 더 재미있게 하기 위하여 Edutainment식 한자 학습을 제안하고 있다. Edutainment식 한자 학습은 한자의 변천과정을 이용한 한자 학습, 게임을 이용한 한자 학습, 애니메이션을 이용한 한자 학습, 한자-한글 상호변환을 이용한 한자 학습 네 가지로 구성되어있다. Edutainment식 한자 학습의 결과는 설문을 이용하여 평가하였으며 평가 결과는 흥미도나 학습도 동기 유발 둥에서 Edutainment식 한자 학습이 학습자의 흥미를 유발하여 효과를 좀 더 높게 얻는 것으로 평가되었다.
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현대 정보화 사회에 대응하는 교육을 위해 정보 인프라 구축에 심혈을 기울이고 교육의 다양화 첨단화를 추구하여 교육의 효율성과 효과성을 높이고자 하는 교육 개혁을 추진하고 있다. 또한 7차 교육과정에서 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력 함양을 위해 정보화 교육의 중요성을 한층 더 강조하고 있으며, 국가 차원의 교육정보화 사업 달성을 위해 노력하고 있다. 그러나 아직까지 초등학교에서는 컴퓨터 교육에 대한 정확한 교육과정과 교육내용이 제시되어 있지 않고 재량활동, 특별활동, 특기·적성교육, 실과교과의 일부분으로 컴퓨터 교육을 실시함에 따라 마땅한 컴퓨터 교재와 학생들의 수준별 학습이 이루어지지 못하여 체계적인 컴퓨터 교육이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 웹 기반 교수-학습을 활용하여 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 하고 학습자에게 학습과정에 대한 자기 평가의 기회를 제공함으로써 학습에 대한 인식과 주도성을 증진시키고, 수준별 학습을 할 수 있는 올바른 교육 개선 방안을 모색하였다.
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디지털화된 새로운 패러다임(paradigm)은 교수 미디어에 있어서도 많은 변화를 가져오고 있다. 과거의 일방적 지식전달방식에서 탈피하여 피교육자 스스로 선택적으로 강의를 찾아다니면서 본인의 능력에 맞도록 수업을 할 수 있으며, 각종 e-Learning 컨텐츠의 활용은 물론 피드백이 가능한 커뮤니케이션을 요구하게 되었다. 본 연구에서는 디자인 기술 분야의 교과목에서 도입중인 e-Learning을 중심으로 고려되어야 할 사항 및 효율적인 학습방법과 그 활성화 방안의 한 가지를 제시하였다.
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최근 e-Learning에 대한 관심이 많아지고 있는 가운데, 기존의 e-Learning은 웹에서의 설계방식이 주류를 이루었다. 이러한 웹 기반에서 사용되는 LCMS(Learning Contents Management System)는 LMS(learning Management System)와 CMS(Contents Management System)를 통합할 수 있고, 다양한 학습 콘텐츠를 부분적으로 업그레이드하고 재구성할 수 있는 환경으로 확대되고 있다. 하지만, 웹 기반의 e-Learning 설계는 유비쿼터스 환경에는 적합하지 않다. 기존 웹 기반의 LCMS은 다양한 학습기기를 사용할 수 없으며, 적시성(Just-in-time)이 이루어지지 않아, 학습시 불편함이 발생된다. 이에 본 논문에서는 다양한 학습기기와 적시성에 대한 문제를 해결할 수 있도록 유비쿼터스 환경에 적용될 수 있는 LCMS 기반의 e-Learning 설계 방법을 제시 하고자 한다.
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Cyber 대학의 활성화에 따른 연구는 강의 교재의 개발 등 효과적인 학습법 개발에 치중되고 있다. 하지만 Cyber 대학의 성패를 좌우할 수 있는 또 다른 주요 요소는 행정적인 뒷받침이라 할 수 있다. 본 연구는 Cyber 대학의 행정시스템을 설계 구현하였다. 특히 Cyber대학에서 필요로 하는 멀티미디어 문서를 효율적으로 관리하고 프리젠테이션 할 수 있는 XML문서관리시스템을 계층구조로 구성하였다. 전체 구성도는 XML을 기반으로 한 문서생성, 저장, 검색시스템으로 구성하였으며, 사용자측 구성에서는 문서의 등록, 수정 삭제를 수행하는 문서작성과 검색을 주요 기능으로 하는 일반사용자로 구성하였다. 연구자가 제안한 본 논문의 행정시스템 구현 환경에서는 문서를 등록하고 결재 및 열람하는 사용자로 구현하였다.
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오늘날과 같이 과학기술과 정보통신 기술의 급속한 발달로 인터넷이 다르게 성장하였으며 이로 인하여 다양한 학습용 사이트가 운영되고 있다. 따라서 웹상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었고, 이러한 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 대부분의 ITS들은 CAl나 ICAI의 이론적 특징을 살릴 수 있을 만큼 진보되어있지 못한 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않고 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않으며, 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 그리고 학습자가 원하는 요구를 정확하게 파악하여 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방법을 제공하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 개인차 변인을 파악하여 학습자의 요구나 능력에 맞게 학습자의 학업성취를 평가할 수 있고, 수준별 교육과정에서 학습 능력이 떨어지는 학생의 학습 결손을 예방할 수 있도록 인터페이스 모듈, 학습자 모듈, 교수전략 모듈, 전문가 모듈을 가진 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반의 MITS(Multimedia ITS: MITS)를 설계하였으며, MITS의 각 모듈들이 효율적으로 상호작용 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
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원격 교육시스템의 구현은 인터넷의 기술의 급격한 발전과 함께 활발하게 연구가 진행 되고 있다. 공학 분야에서 원격 교육시스템을 구현하는데 가장 큰 제약사항은 하드웨어의 제어이다. 본 연구에서는 8051 원격 컴파일 시스템을 구현하였으며, 시스템의 구성은 학습자가 웹에서 8051실습 키트를 직접 제어해보며 학습하도록 할 것이다. 학습자는 C언어와 어셈블리어로 8051제어 소스를 작성하고 작성된 소스 파일을 서버에 업로드 하여 컴파일 및 링크할 수 있다 이 과정을 통해 생성된 실행파일을 서버에 연결되어있는 8051 실습키트에 다운로드하여 실행하도록 구현하였다. 또한, 실링 결과의 확인은 웹 카메라를 통해 학습자의 PC에 영상데이터를 전송하여 8051키트의 동작을 학습자들이 확인하게 된다.
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웹은 이제 우리 생활의 일부분이 되어 가고 있다. 많은 사람들이 웹을 이용하여 중요한 정보를 얻고 있으며, 이를 이용하여 많은 콘텐츠들이 개발되고 있다. 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 많이 개발되고 있으며, 이러한 콘텐츠는 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습을 가능하게 하기 때문에 많이 개발되고 있다. 본 연구에서는 8051을 학습하고자 하는 학생들의 학습을 돕기 위해 Flash와 Java를 이용한 교육 컨텐츠를 개발하게 되었다.
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한국전자책문서표준 EBKS(Electronic Book of Korea Standard) 1.0은 국내 전자책산업의 활성화를 목적으로 제정된 산업표준으로서 한국전자출편헙회의 지원아래 지난 2001년 7월 제정된 바 있다. 표준 제정이후, 전자책 업계에서는 EBKS 사용시 나타나는 문제점 및 여러 가지 개선사항을 요구하였다. 또한 빠르게 발전하는 멀티미디어 산업의 특성상 변화된 정보를 표준에서 수용해야할 필요성이 대두되었다. 따라서 본 논문에서는 EBKS 1.0 DTD의 문제점을 해결하고 새로운 요소 정의 및 구조를 재정의 하였다. 이를 통하여 표준 전자책 작성시 보다 명확한 구조와 의미정보, 그리고 추가된 멀티미디어 요소를 표현할 수 있도록 하였다.
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소프트웨어 개발과정에서 사용자 요구사항을 만족하기 위한 유용한 소프트웨어 개발도구를 사용하면 매우 효과적이지만 사용자 관점에서 요구사항 검증을 위한 방법이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 시스템 구현 전 단계에서 사용자 요구사항을 효율적으로 검증할 수 있는 프로토타입 RV-UI 모델을 제안하여 개발자와 사용자간 요구사항이 적절히 반영되어 개발 시스템이 효과적으로 설계되고 구현됨을 나타낸다. 본 논문에서 제안한 RV-Ul 모델은 기존의 상용화된 시스템 인터페이스를 기능별 모델로 분류하였으며, 이원적 품질이론을 적용한 인터페이스를 통해 사용자가 요구하는 명확한 요구사항과 요구사항에 따른 형상관리 효과를 극대화할 수 있게 설계하였다.
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온라인 문자 인식 기술은 PDA, 테블릿 PC등 많은 새로운 응용에서 사용되고 있으나, 인식 기술은 아직 이러한 첨단 도구들을 자연스럽게 이용하기에는 못 미치는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 인식률을 높이기 위해 전처리 과정에서 문자를 구성하는 획수를 통해 인식 시 해당 HMM 모델들에게만 적용하여 인식 시간을 줄이고 동시에 오류도 줄이고자 한다 제안하는 방법들의 타당성은 실험을 통해서 검증하였다.
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이 논문에서 문장특성을 파악하는 방법으로 주로 이용한 것은 특정문자의 출현율이다. 어떤 사람이나 그 글 속에는 자신의 개성이 들어있다. 문장의 길이를 비롯하여 문장의 구조나 어휘량, 유의어 중에서 선호하는 글자, 평서문이나 의문문의 사용, 품사의 사용, 문두나 문말에 오는 글자 등에서 각각의 개성이 드러난다. 그 중에서도 접속사나 조사, 접두어, 접미어 등 상대적으로 의미적인 요소보다는 형식적인 요소에 가까운 영역예서 문장의 특성이 두드러지는 것으로 보고되어 있다. 이런 특징을 이용하여 화랑세기의 저작자의 진위추론을 시도하고자한다.
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IT(Information Technology)분야의 발전과 함께 RT(Robot Technology)분야도 21fl기의 유망한 첨단기술로 손꼽히고 있다. 현재의 로봇은 그동안 주류를 이루던 산업용 로봇과는 달리 소프트컴퓨팅, 인간친화 인터페이스, 상호작용기술, 음성인식, 물체인식, 사용자 의도파악 등 갖가지 최첨단 기술들이 요구되는 퍼스널 로봇이 각광을 받고 있으며, 특히 오락용, 교육용 로봇들로 대표되는 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)분야가 요즘 국내·외에서 활발히 연구되고 있는 실정이다. 엔터테인먼트 로봇은 정형화된 작업만을 하는 것이 아니라 다양한 환경에서 여러 가지 작업을 해야만 한다. 따라서, 장난감 로봇처럼 인간과의 감정대화가 가능한 지능 시스템을 갖춰야만 한다. 그러므로 본 논문에서는 If분야와 RT분야의 접목으로 시너지 효과를 크게 얻을 수 있는 새로운 기술 개념인 RCP(Robotic C태ular Phone)에 대한 개녕을 정의하고, RCP의 기능성 모듈 중 하나인 감성진동 모들에 대한 기본적인 이론과 실험적 결과를 롱하여 로보틱 셀폰의 감성진동 모듈의 우수성을 확인한다.
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IT(Information Technology)분야의 발전과 함께 RT(Robot Technology)분야도 21세기의 유망한 첨단기술로 손꼽히고 있다. 현재의 로봇은 그동안 주류를 이루던 산업용 로봇과는 달리 소프트컴퓨팅, 인간친화 인터페이스, 상호작용기술, 음성인식, 물체인식, 사용자 의도파악 등 갖가지 최첨단 기술들이 요구되는 퍼스널 로봇이 각광을 받고 있으며, 특히 오락용, 교육용 로봇들로 대표되는 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)분야가 요즘 국내·외에서 활발히 연구되고 있는 실정이다. 엔터테인먼트 로봇은 정형화된 작업만을 하는 것이 아니라 다양한 환경에서 여러 가지 작업을 해야만 한다. 따라서, 장난감 로봇처럼 인간과의 감정대화가 가능한 지능 시스템을 갖춰야만 한다. 그러므로 본 논문에서는 IT분야와 RT분야의 접목으로 시너지 효과를 크게 얻을 수 있는 새로운 기술 개념인 RCP(Robotic Cellular Phone)에 대한 개념을 정의하고, RCP의 기능성 모듈 중 하나인 감성발향 모듈에 대한 기본적인 이론과 실험적 결과를 통하여 로보틱 셀폰의 감성발향 모듈의 우수성을 확인한다.
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RAIM techniques based on TLS have rarely born addressed because TLS requires a great number of computations. In this paper, the special form of the observation matrix H, that is, one column is exactly known, is exploited so as to develop a new TLS-based sequential algorithm to identify an errant satellite. The algorithm makes us enjoy the advantages of TLS with less computational burden. The proposed algorithm is verified through a numerical simulation.
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최근 수년간 e-learning 분야에서는 서로 다른 플랫폼에서도 컨텐츠가 공유될 수 있도록 하기 위해 SCORM이라는 표준안 작업이 한창 이루어져 왔다. 또한 이 표준안을 따르는 컨텐츠 저작 도구들이 개발 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 SCORM 표준안을 따르는 컨텐츠 저작 도구들의 기능을 비교 분석하기 위한 기준을 제시하였고 이를 바탕으로 여러 컨텐츠 저작 도구들을 비교 및 평가해 보았다.
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ISO/1EC 21000-15 MPEG-21 이벤트 리포팅은 멀티미디어 프레임워크 내에서 보고 가능한 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적 측정방법 및 인터페이스를 제공하는 MPEG-21의 주요 요소 기술이다. 본 논문에서는 MPEG-21 이벤트 리포팅의 체계 및 DI로서의 구조, 피어 구조를 분석 제시한다. 나아가 현재 표준화 기술 동향을 분석함으로써 향후 이벤트 리포팅에 대한 표준화 방향을 제시하고자 한다.
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With the development of RAIM techniques for single failure. there has been increasing interest in the multiple failure problem. There have been many approaches to tackle the problem from various points of view. This paper approaches to two failure problem with total least squares (TLS) technique, which has rarely been addressed because TLS requires a great number of computations.
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본 논문은 유비쿼터스 환경에서 RFID를 이용하여 접근할 수 있는 기본적인 비즈니스 모델인 입·출입 시스템에 대하여 연구하고 시뮬레이션 하였다. 본 논문의 입·출입 시스템은 학교 및 다양한 회사에서 적용될 수 있는 시스템으로서, 기존의 입·출입 시스템의 한계를 극복하고 보다 효율적이고 편리한 구조를 제안함으로서 다양한 모델에 적용할 수 있도록 하였다. 또한 위치인식 및 상황 인식을 기반으로 유비쿼터스 환경에서의 입·출입 시스템의 초석이 될 것으로 예상된다. 기본적으로 RFID 태그는 입·출입을 위해 학생이나 각 회사의 사원에게 부여되며, RFID 태그와 관련된 모든 데이터 관리는 IDS(Information Database Seuer)에서 관리하도록 한다. 제안된 시스템은 모든 입·출입 상황을 웹으로 확인할 수 있으며, 입·출입에 관련된 정보만을 제공하는 것이 아니라 상황에 따라 필요한 메시지를 사용자에게 포워딩 함으로서 융통성과 업무 효율을 증가시킬 수 있다.
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본 논문에서는 처리시간을 줄이고, 인식률을 높이기 위해서 이진화된 지문 이미지를 효율적으로 처리하기 위한 자료 구조인 Union and Division을 이용한 이진화와 잡음 제거, 특이점 추출 단계로 이루어진다. Union and Division을 사용하는 경우에서는 융선을 추적 가능하다는 성질을 이용하여서 동일융선 상에 있는 두 개의 특이점을 잇는 선분을 기준점으로 하는 정합 알고리즘을 제안한다.
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본 연구는 휴대전화기의 문자메시지 전송UI가 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 것이다. 휴대전화기의 문자메시지 전송UI은 한글, 영문, 숫자, 특수문자, 기능키의 조합으로 이루어지고, 연구결과 사용자 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 한글 모음 입력임이 입증되었다. 가장 만족도가 높은 모음 입력방식은 점과 선을 이용하여 모음을 조합하는 방식이며, 짧은 동선과 그로 인한 입력시간 단축이 주요인이었다. 조사방법은 사용자 대상 설문조사를 사용하였고, 연구 방식은 문장을 입력할 때의 각 휴대전화 문자입력 UI의 동선과 버튼을 누르는 횟수를 비교 분석하여 결과를 도출하였다.
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표준 단일모드 광섬유를 전송선으로 사용하고, Raman 중폭기 없이 EDFA 증폭기 만을 사용하여, 각 채 널당 10Gb/s 의 파장다중화된 40 개 채널신호들을 3,000km 전송하는 경제적인 광 링크를 구성 한 뒤, 이 링크의 전송 성능 최적화를 위해 분산 맵 구조의 차이 에 따른 성능 차이를 분석하였다. 이 링크의 분산 맵은 전치분산보상, 구간분산보상 그리고 후치분산보상으로 나누어 지는데 이 들의 다양한 조합을 통해 15 가지의 다양한 분산 맵들을 구성한 뒤 각각의 경우를 분석하여 링크 성능을 크게 향상시키는 최적화된 분산맵 구조를 구하였다. 이 최적화된 분산 조건이, 단일 모드 광섬유와 분산보상 광섬유가 가지 는 파장에 따른 분산 기울기의 불일치로 인해 받게 되는 영향이 조사되었고 이 영향이 링크의 성능에 미치는 효과가 무시될 수 있는 분산 기울기의 허용 가능한불일치 범위를 구하였다.
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동적 객체지향 프로그램 슬라이싱을 구현하기 위해서 프로그램 종속 그래프가 필요하다. 본 논문에서는 기존의 동적 객체지향 프로그램 종속 그래프 기법 보다 효율적인 동적 객체지향 프로그램 종속 그래프 기법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 기법이 기존에 비해 효율적임을 보이기 위해 그래프의 복잡도를 측정하여 비교하였다. 그리고 프로그램 슬라이스의 크기도 함께 측정하여 본 논문에서 제시한 기법이 효율적임을 증명하였다.
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한해 누수로 인하여 많은 양의 상수가 소실되고 있어 국가 재정낭비를 초래하고 있다. 이는 관의 노후화와 지반침하에 의한 파이프의 파손 둥 여러 요인에 의해 발생하는 것으로 누수를 예측하여 탐지하는 것은 매우 어렵다. 현재 누수를 탐지하는 방법은 여러 가지가 있지만 현실적인 제약과 경험자의 주관적인 판단에 의존하기 때문에 정확한 누수 위치를 찾을 수가 없었다. 본 논문에서는 종래의 누수탐지 방법의 단점을 획기적으로 보완하여 지하에 매설된 상수도 관망을 실시간으로 모니터링 할 수 있는 누수탐지 모니터링 시스템을 제안하였다 또한 제안된 시스템을 GIS상에서 실험함으로서 효율성과 정확성을 입증하였다.
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그리드는 컴퓨터류만 연결된 기존의 인터넷에 모든 종류의 비컴퓨터류의 기계장치들을 인터넷상에 연결시켜 컴퓨터와 더불어 활용하는 기술을 지칭한다. 즉, 지역적으로 분산되어 있는 컴퓨팅 파워를 공유하여 마치 한 대의 고성능 컴퓨터처럼 사용할 수 있게 해 주는 것을 말한다. 이러한 그리드환경에서 client가 요구하는 작업을 명시하는 표준 RSL(Resource Specification Language)을 이용해 GRAM (Globus Resource Allocation and Management)에 작업을 제출한다. 하지만 기존의 GRAM에서는 특별한 수행 환경을 요구하는 작업을 수행시키는 방법을 알지 못한다. 이에 본 논문에서는 브로커와 상호작용가능한 실행환경정보(Excution Environment Information)를 제안함으로써, GRAM의 특수 수행 환경을 지원 할 수 있게 하였다.
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교육전산망이 상용망 서비스 업체들에 위탁 운영되면서 각 대학은 자신의 교내 전산망을 다양한 방법으로 외부와 연결하여 사용하고 있다. 이런 환경하에서 대학들이 전산망 운영정책을 효과적으로 결정하는데 도움을 줄 수 있는 지원 체계가 거의 없다. 본 논문은 대학의 외부망 다원화에 따른 전산망 운영정책을 지원하는 종합 정보시스템 NMIS_U(Network Menagement Information System_University)를 소개한다. NMIS_U는 각 대학의 전산망에 적합한 운영정책 정보를 동적 차트를 통해 실시간으로 제공한다.
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XML 문서가 인터넷을 비롯한 다양한 분야에서 정보 교환을 위한 표준으로 널리 사용되면서 XML 문서의 변환에 대한 필요성이 증가하고 있단 본 논문에서는 XML 문서의 자동 변환 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스키마 매칭과 XSLT 스크립트 생성의 두 단계로 구성된다. 특히, 제안된 방법은 정교한 수준의 스키마 매칭을 위해서 동의어 사전, 축약어 사전, 도메인 온톨로지 등의 부가정보를 활용한다. 또한 기존 연구와 비교하여 보다 빠른 변환 속도를 지원하는 XSLT 스크립트를 생성한다.
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현재까지도 대부분의 필기체 한글 인식은 완벽한 분할을 가정하여 개발되고 있으며 한글 분할 그 자체에 대한 관심은 매우 낮은 편이다. 또한 한글은 자소의 모아쓰기 형태를 갖고 있어 문자내에 여백이 존재할 뿐만 아니라 문자와 문자 사이의 접촉되는 특징이 흔히 발생되기 때문에 기존의 영문자에 사용된 방법을 그대로 직접 적용하기에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 무제약 필기체 한글을 분할하기 위하여 가상 분할경로를 이용하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 기존의 분할 방법들이 갖는 직선화된 분할경로 뿐만 아니라 문자내에 존재하는 여백의 정보를 활용하여 꺽은선 분할경로를 주로 이용하는데 특징이 있다. 분할과정은 크게 2단계로 구성되는데 첫 번째 단계는 입력받은 한글 문자열에 대한 전처리 과정과 수직투영을 통해 직선화된 분할경로를 찾고 이에 따라 쉽게 분할 가능한 문자와 중첩되거나 접촉된 문자를 구분하여 다음 단계의 분할대상으로 결정한다. 두 번째 단계에서는 다양한 가상의 꺽은선 분할경로를 생성하기 위하여 각 문자에서 특징점을 추출하고, 인접한 특징점들 간의 무게 중심점을 찾아서 더 세밀한 경로 생성을 함으로서 가장 최상의 분할경로를 결정한다.
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본 연구에서는 무제약으로 쓰여진 필기체 한글단어를 글자단위로 분할하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법은 글자와 글자사이 흑은 자소사이에 존재하는 배경(Background)정보를 세선화(Thinning) 처리하여 얻은 패스(Path)를 이용하여 글자와 글자사이를 지나는 패스를 결정하는 방법이다. 특히, 이 방법은 분할에 대한 판단을 인식기로 넘기지 않는 외적분할 방법으로 빠른 처리시간을 얻을 수 있고 외적분할 방법의 단정인 정확도를 다른 외적분할 방법에 비해서 높일 수 있었다. 제안한 방법은 필기체 한글에서 많이 발생할 수 있는 중첩(Over lap)글자와 연결(Touched)글자를 분할하는데 효과적인 성능을 보였다. 중첩글자의 경우, 세선화에 의해 생성된 패스가 자연스럽게 중첩된 부분의 사이를 지나가면서 생성되기 때문에 매우 정확한 패스를 얻을 수 있었고, 연결 글자의 경우는 연결된 부분을 판단하고, 후보영역을 선정하여 연결된 부분을 분리해내는 방법을 사용하였다.
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이전의 SCORM 1.2 와달리 SCORM(SharableConentObjectRefrulceModel)2004는 기술적인 면에 있어서 방대한 정보들을 다루고 있지만 그 사용자들은 SCORM 2004 conformant를 사용하여 교육용 product를 만들 때 어떤 정보가 중요한지 알 필요가 있다. 그렇기 때문에 ADL Technical Team 에서는 그에 필요한 중요한 정보들을 수집하고 구조화하여 사용자들이 새로운 교육용 product를 만들 때 참고할 수 있도록 만들어 놓았다. 이 논문에서는 새로운 교육용 content가 생성될 때 정의되어야 하는 SCORM conformance requirements 와, 관련된 SCORM conformance test suite 에 대해 알아보고 이의 한계점과 개선점을 찾아 새로운 conformance test suite를 제안한다.
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현재 홈 네트워크 산업은 여러 단체로부터 표준화가 진행되고 있으며, 대부분의 표준안들은 차세대 직렬 전송버스인 IEEE 1394를 채택하여 홈 네트워크 내부의 가전기기들에 대한 연동문제나 인터넷사이의 연동에 대한 부분에 초점을 두고 있다. 그러나 홈 네트워크 가전기기 정보에 대한 체계적인 분석과 분류, 이들을 제어하기 위한 사용자 인터페이스, 인터넷을 통한 홈 네트워크 정보의 실시간 제공 등에 관한 연구들이 선행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 홈 네트워크 가전기기들을 감시 및 제어하고 정보를 수집하는 이동 에이전트 기반의 홈 네트워크 시스템을 IEEE 1394를 이용하여 설계 제안한다.
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최근 차세대 이동통신서비스로 부각되고 있는 위치기반서비스 응용의 핵심기술로 Mobile GIS 서비스에 대한 관심이 증가하고 있으며, 처리능력, 저장공간, 디스플레이, 데이터통신 환경에서 제한적인 환경을 가진 이동 컴퓨팅 환경에서 지리정보를 효율적으로 처리하기 위한 Mobile GIS 서비스 모델에 관한 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 이동 컴퓨팅 환경의 제한된 환경에서 효율적인 Mobile GIS 서비스를 제공하기 위한 방법으로 지리정보 좌표의 바이너리화와 Base-Offset 구조를 사용하는 초경량 수치지도 모델을 제안한다.
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최근 인터넷이 보편화됨에 따라 상품구입을 위한 검색서비스는 필수가 되었다. 특히, 동일한 품목에 대해 소비자가 원하는 상품을 검색하고, 판매자에 따른 상품 가격의 차이를 비교하는 서비스가 지원되고 있다. 하지만 가격 비교를 제공하는 사이트들은 각 가격 비교 사이트별로 확보하고 있는 쇼핑몰들만을 대상으로 검색을 하기 때문에, 동일 상품에 대하여 제시하는 가격이 다를 수 있다. 따라서 소비자는 정확한 최소의 가격을 알기위해 많은 시간을 소요하며, 수시로 변동되는 상품의 최소 가격에 대한 정확한 정보를 얻기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 가격 비교를 제공하는 사이트들에 상품 가격 비교 정보를 요청하기 위하여 이들에게 각기 질의를 보냄으로써 소비자가 찾고자하는 상품과 최소 가격을 빠르고 정확하게 서비스해줄 수 있는 메타 검색기법을 이용한 이동 에이전트 기반의 상품 가격 비교 검색 모델을 설계 및 구현한다.
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분산 유전 알고리즘은 외판원 문제를 해결하는데 효율적이고 적용하기 쉬운 알고리즘이다. 그러나 다중 후보해를 가진 분산 유전 알고리즘을 수행할 때, 효율성과 정확성에 영향을 주는 많은 요소들이 고려되어야 한다. 후보해의 크기를 얼마로 할 것인지, 이주의 비율 및 횟수는 어떻게 할 것인지와 그리고 어떤 개체들을 선택해서, 어떤 후보해 개체와 교환할 것인가가 중요하게 고려되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이주해야 할 개체의 크기를 동적으로 변경하면서 교환하는 방법과 또한 개체들이 이주되어야 할 위치를 결정하는 이주 정책을 개발하고 실험하였다.
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DAB(Digital Audio Broadcasting)는 음성, 동영상 및 데이터 신호를 디지털 방식으로 변조 위성 망이나 지상 망을 통해 고정 또는 휴대용 및 차량용 수신기에 제공하는 방송 서비스이며, 이동 중에도 PDA나 차량용 단말기를 통해 CD 및 DVD 급의 고음질, 고화질 양방향 데이터 신호를 주고 받을 수 있는 서비스 이다. 이에 본 논문은 모바일 단말기에서 DAB 방송을 수신하기 위해 폰과 DAB 모듈사이의 SPI 통신을 연구하며, 사용자 인터페이스 기능을 위한 메뉴를 추가하여 DAB 방송 수신이 가능하도록 디자인 한다. 결과적으로, DAB 모듈을 이용하여 차세대 서비스로 각광 받고 있는 DAB 방송을 수신 할 수 있다.
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전두엽에서 뇌파를 측정했을 때 안전도에 의해 뇌파는 크게 왜곡되게 되는데, 제안한 뇌파 적응필터를 이용하여 측정된 뇌파에서 안전도를 제거하게 된다. 제안한 필터는 전두엽에서 다채널 뇌파를 처리할 수 있는 구조이며 적응필터 기반의 FIR 필터구조로 이루어져 기존의 다채널 적응필터 구조보다 계산량을 크게 줄였고, 짧은 연산 시간으로 실시간 DSP 보드 수행시 더 많은 채널을 수행할 수 있게 되었다. 또한 일반적인 적응필터와는 달리 기준신호 없이 신호처리가 가능한 적응 신호선 보정기 구조이므로 한 채널에 대해서 하나의 입력 신호로 원하는 신호를 얻을 수 있다. 실험을 통하여 제안한 FIR 필터가 뇌파 측정시 안전도를 효과적으로 제거함을 확인하였다.
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초고속 인터넷의 보급과 확산으로 더 이상 문자위주의 단편적인 교육이 아니라 영상과 음향, 각종 놀이 문화가 접목된 에듀테인먼트가 본격적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 내용분석과 사례분석을 통하여 에듀테인먼트 산업의 분류 체계를 구축하는 것을 제안한다.