Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
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2002.05c
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본 논문에서는 UART(Universal Asynchronous Receiver-Transmitter)를 soft IP(Intellectual Property) 모듈 형태로써 VLSI 설계과정을 통하여 구현하였다. 이 모듈은 현재 각종 통신 디바이스에서 최하 말단에서 직렬 데이터를 시스템으로 받아들이거나 병렬 데이터를 직렬 라인에 실어 보내는 중요한 역할을 담당한다. 본 연구에서 설계한 UART는 간단한 모듈 형태로 제작되어 있어 Verilog-HDL을 사용하여 직렬 송ㆍ수신을 필요로 하는 시스템에 내장되어 사용될 수 있다. 본 논문에서는 설계 순서에 따라 UART를 설계하고 Simulation을 하고 Synopsys Tool을 사용하여 Compile 과 Synthesis 후 Gate Area 와 Belay를 검출해 내었다. 합성결과 0.25
$\mu$ m 공정의 CMOS Cell Library를 사용하였을 경우 전체 면적은 1,013 gate가 나왔다. 본 논문에서 설계한 UART의 최장경로가 최대 4.12ns로 나타났으며, 최대 동작 클럭 주파수는 200MHz 로써 150Mbps 이상의 전송 속도를 가진다. -
다수의 사용자 요구에 의한 비디오 타이틀을 실시간으로 제공해야 하는 VOD 서비스는 서버/클라이언트 양쪽에서 서로의 상태를 제어하여 비디오 프레임을 송수신하는 메카니즘이 필요하다. 본 논문에서는 VOD 서비스 구현의 일환으로 네트워크의 변화에 따라 동적으로 변하는 클라이언트의 버퍼 상태를 감시하여 서버에 제어신호를 발하고, 이에 따라 MPEG의 역 하이브리드 부호화로 프레임을 드로핑 전송하는 정책을 제시하여 최소한의 프레임 분실 및 파기를 방지하고자 한다.
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확장된 마크흐름선도(EMFG : Extended Mark Flow Graph)는 시스템의 동시성이나 병렬성을 잘 표현할 수 있는 방향성 그래프이다. 이를 이용하여 시스템을 모델링하면 개념설계가 가능하고, 상세 동작분석이 용이해짐으로 이산제어시스템이나 시퀀스 제어회로등을 설계할 때 사용될 수 있는 도구이다. 기존 EMFG에서는 타이머에 대한 표기 방법이 미비하여 타이머를 많이 사용하는 분야인 시퀀스제어 설계 및 릴레이 회로의 표현에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 타이머 릴레이들의 동작에 대하여 생성지연-소멸 트랜지션, 생성-소멸지연 트랜지션과같이 이중바로 표기된 새로운 트랜지션을 도입하였다. 새로운 트랜지션을 이용하면 타이머들의 동작을 분명하게 표현할 뿐만 아니라 EMFG의 표현을 알고리듬할 수 있다. 그러므로 복잡한 시스템을 모델링할 때 제안된 트랜지션을 이용하면 효율적인 모델링을 할 수 있다.
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현재의 웹은 신문, 잡지, 책 등의 온라인 출판뿐 아니라, 전자상거래, 금융, 가상 공동체, 마케팅, 광고 둥의 다양한 분야에서 실생활과 밀접하고, 기업에서도 웹 사이트가 제품 홍보 뿐 아니라 제품의 판매, 마케팅 등 매출에 막대한 영향을 미치는 중요한 위치를 차지하고 있다. 웹 사이트의 규모가 커지고 복잡해져감에 따라서 소수의 웹 디자이너들이 웹 사이트를 개발했던 것에서 개발에 필요한 인력과 그 역할을 나누게 되었고, 다른 제품처럼 납기를 위한 일정 관리가 필요하게 되었다. 그동안 웹 사이트 개발에 있어서 일련의 과정들에 대한 정형화되고 표준화된 작업 방법을 별로 적용하지는 않았다. 소프트웨어 공학을 그대로 웹 사이트 개발에 적용할 수는 없지만, 점차 웹 사이트가 소프트웨어 처럼 되어 가고 있고, 현재 웹 사이트 개발에 있어서 필요한 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리 둥을 소프트웨어 공학에서 적용시킬 수 있다. 본 논문에서 웹 사이트 개발에 있어서 더 나은 생산성과 품질을 얻기 위해 기획, 설계, 개발, 그래픽 디자인, 정보 설계, 컨텐츠, 테스트, 유지보수 등의 일련의 과정들을 프로세스화 하고, 구조적으로 접근하는 방법을 소프트웨어 공학의 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리, 품질관리 등에 관한 연구와, 실제로 이러한 방법론을 적용한 웹 서버을 구축하였다.
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일반적으로 멀티미디어 하드웨어는 지금까지의 각종 데이터 처리보다는 훨씬 방대한 데이터 양, 최적의 데이터 압축 및 복원, 초고속 전송, 암호화 및 복호화 등의 복합적이고 고기능의 기술이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 점들을 수행 할 수 있는 방법으로 최근에 그 활용도가 높아지고 있는 임베이드 컴퓨터시스템에 기반을 둔 고효율 연산시스템 구성의 한 가지 방법을 제안하였다.
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본 논문에서는 NOP 이 차지하는 슬롯에 의미 있는 명령어를 중복 할당하여 자료의존 관계를 해소하고 프로그램 실행 사이클을 단축시키는 명령어 중복 스케줄링 기법을 적용할 수 있는 VLIW 구조인 TiPs(Tiny Processors) 구조를 제안하였으며 TiPs는 회로의 복잡도를 증가시키지 않으면서 실행시간을 단축시켜 가상의 바이패싱 회로를 추가한 효과를 얻을 수 있다. 실험 결과 TiPs에서 명령어 중복 스케줄링 기법을 적용할 경우 8% ~ 25%의 성능 향상 효과가 있음을 알 수 있었다.
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기존 EMFG의 동작해석 알고리즘에서 마크벡터는 정확한 시간 간격이 아닌 각 스텝의 변화를 나타내는 것이었다. 그래서 시간 트랜지션이 있는 EMFG의 경우에는 정해진 지연시간 이외의 필요 없는 시간이 발생하였다. 본 연구에서는 이를 개선하여 초기완료비벡터를 적용하였고, 시간 트랜지션을 가진 EMFG에 대하여 시간의 흐름에 따른 점화가능벡터와 예상완료비를 산출하고, 현완료비에 따라 달라지는 경과완료비를 수학적으로 판단할 수 있도록 개선된 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘을 무인 운전 시스템에 적용하여 시간 흐름에 따른 마크벡터의 변화를 입증하였다. 설계된 EMFG를 개선된 알고리즘에 따라 해석하게 되면, 시스템의 분석 및 설계가 용이하여, 시스템의 성능향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 불법적인 공격이 다양하게 발생하는 무한 네트워크에서 정보시스템에 대한 네트워크 보안 장치를 효율적으로 모색할 수 있도록 지원하고, 비용-효과적인 측면에서 서비스 수준을 유지하도록 정보시스템의 생존성 관리 모델을 제안하였다. 시뮬레이션을 통하여 시스템 관리자들이 적절한 비용으로 공격에 대비한 방어장치의 수준을 결정할 수 있도록 지원하는 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 한국형 디지털 서명 표준인 KCDSA에서 사용할 목적으로 개발된 국내 해쉬 함수 표준인 HAS-160 알고리즘을 VLSI 설계하였다. 하나의 단계연산을 하나의 클럭에 동작하고 단계연산의 핵심이 되는 4개의 직렬 2/sup 3/ 모듈러 가산기를 CSA(Carry Save Adder)로 구현하여 캐리 전파시간을 최소로 하고 HAS-160 해쉬 알고리즘의 특징인 메시지 추가생성을 사전에 계산하여 지연시간을 줄이는 설계를 하였다. 설계된 해쉬 프로세서를 0.25 urn CMOS 스탠다드 셀 라이브러리에서 합성한 결과 총 게이트 수는 약 21,000개이고 최대 지연 시간은 5.71 ns로 최대 동작주파수 약 175 MHz서 약 1,093 Mbps의 성능을 얻을 수 있었다.
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본 논문은 광학 현미경으로 관찰된 데이터들을 분산 시스템이나 병렬 시스템에 구현한 소프트웨어 시스템의 설계에 대한 것으로, 이 시스템이 처리하는 데이터들이 대용량이라는 특성과 함께 다중 해상도의 특성을 갖는다. 본 시스템은 고객/서버 모델을 기반으로 하였으며, 대용량 데이터 처리시 성능에 중요한 디스크 입출력의 대역폭을 높이기 위해 힐버트 곡선 기반의 분산 알고리즘을 적용하였다. 서버부는 조정자 노드와 서비스 노드로 구성되며, 시스템의 제 구성 요소들간에는 정해진 통신 규약에 따라 메시지를 주고 받고, 상호 독립적이다. 이 시스템은 의학 교육, 원격 병리, 가상 학술 회의 등에 응용될 때 활용 가치가 높을 것으로 기대된다.
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네트워크의 비약적인 발전과 이로 인한 많은 서버들의 유휴 비용에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 네트워크상에서 사용자 인중을 위한 실시간 영상처리 시스템의 경우에는 사용자의 수에 비례하여 서버의 부담이 급격히 늘어나게 된다. 데이터 전송 속도에 있어서 많은 발전이 이루어지긴 하였지만 프로세싱의 중앙집중화는 서버의 많은 부담을 줄뿐만 아니라, 서버로의 네트워크 병목 현상을 초래하고 있다. 본 논문에서는 서버의 부담을 줄임과 동시에 병목현상을 해결하기 위해 RMI 기술을 기반으로 분산처리 기술을 온라인 인증 시스템에 적용한 분산 필터링 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 분산 환경을 위해 OMG에서 발표한 CORBA의 표준에 따라 하는 컴파일러의 전반부를 위해 OMG IDL 컴파일러를 사용하였다. CORBA에서 클라이언트와 서버간의 상호 동작을 위해 인터페이스를 정의한다. CORBA에서 인터페이스는 IDL(Interface Definition Language)를 통해 정의를 할 수 있다. IDL은 CORBA의 인터페이스를 기술하기 위한 추상 표기법이므로 개발에 사용되는 언어와는 연관성이 없다. 이를 개발에 사용하기 위해서 해당 언어로 맵핑을 하여야 한다. 본 논문은 IDL로 정의된 인터페이스를 C++로 맵핑하도록 하여 분산 객체 환경을 지원하도록 하기 위한 것이다. IDL 컴파일러는 IDL 정의를 입력 받아 어휘 및 구문 분석을 한 후 AST 트리를 생성하며, 생성된 각 노드를 통해 맵핑된 C++ 코드를 생성토록 한다.
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본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 화이트보드 및 오류 제어에 대해서 기술한다. 기존 화이트보드 모델이 가지고 있던 문제점들을 해결하기 위해 화이트보드 모델은 기존 공동 작업 공간이 기능적으로 분화되어 각기 다른 도구로써 사용되었던 점을 개선하여 공동 작업 공간에 대한 단일 사용자 인터페이스를 제공한다. 화이트보드 자체를 하나의 미디어로 취급하여 여기서 발생하는 오류 및 제어에 대하여 기술한다.
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CIS 응용에서 공간 객체들이 여러 사이트에 걸쳐 중복 저장되어 있다면, 이 객체들의 수정 시 일관성 제어를 위한 중복 제어 기법이 필요하다. 그러나, 일반적인 비즈니스 데이터를 위한 정통적인 중복 제어기법은 공간 데이터에는 그대로 사용될 수 없다. 공간 데이터의 수정은 긴 트랜 션을 필요로 하며, 또한 일반 데이터와 달리 데이터간의 공간 종속성을 지니기 때문이다. 본 논문은 기존의 Primary Copy 중복 제어 기법을 확장하며, time-stamp에 기반하여 Primary Copy 사이트가 변경되는 Floating Primary Copy 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 중복 제어 기법은 Primary Copy 사이트를 동적으로 변경함으로써, 긴 트랜 션의 중복 일관성 제어를 지원할 수 있다.
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최근 이동 컴퓨팅 기기와 무선이동통신 및 GPS 기술의 발달에 따라 위치기반의 정보를 제공하고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만, 아직 위치기반의 지리정보를 효율적으로 제공하기에는 많은 문제점이 존재한다. 이에 본 논문에서는 PDA 환경에 적합한 경량화된 제이미 수치지도 포맷을 새롭게 제안하고, 이를 Win/CE기반에 디스플레이할 수 있는 GIS 라이브러리를 구현하였다. 또한 GPS 모듈과 무선데이터통신 모듈을 통합하여 위치기반의 정보 서비스를 제공할 수 있는 방법을 제시하였다.
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2002년 9월 29일부터 제 14회 부산 아시안게임이 개최되며 안전하고 원활한 대회 운영을 위하여 대회 조직위원회, 정부기관 및 경찰에서 노력하고 있지만 실제 관광객이 필요할 때 경찰시설에 대한 정보를 제공할 수 있는 서비스가 부족하다. 이러한 관점에서 본 연구는 GIS를 이용하여 경기장, 숙박시설, 교통시설 등의 편의시설과 인근 경찰서를 쉽게 검색한 수 있고 편의시설간의 경로검색이 가능한 안내시스템을 구현하였다. 향후 GPS 기능을 추가하여 현재 위치에서도 인근 경찰서의 검색 및 경로검색이 가능하도록 하고자 한다.
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VoiceXML 문서는 음성 응답 시스템을 위한 표준화된 문서로서 기존의 고비용과 폐쇄된 환경에서만 가능했던 음성 응답 시스템을 개발자와 사용자의 입장에서 손쉽게 구축할 수 있게 하였다. 본 논문에서는 VoiceXML 문서 저장과 생성을 위해 VoiceXML 문서를 관계형 데이터베이스에 저장하기 위한 VoiceXML Document Processor와 클라이언트에게 VoiceXML 문서로 된 음성 정보를 제공하기 위한 VoiceXML Document Generator를 설계하고 구현하여 VoiceXML 문서 관리 시스템 구현하였다.
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XML은 인터넷 기반의 비즈니스 환경에서 데이터 교환의 표준으로 확고한 위치를 확보하였다. 따라서, XML로 표현된 비즈니스 데이터를 가장 보편적인 DBMS인 관계 데이터베이스에 저장하기 위한 요구가 증가하고 있다. 그러나, XML과 관계 데이터베이스 간의 구조적 불일치에 의해 발생하는 문제점들을 해결하기 위해 XML 문서를 관계 데이터베이스에 저장하기 위한 별도의 저장 방법에 대한 연구가 활발히 진행되었다. 그 중의 한 방법이 DTD의 분석을 통해서 저장 방법을 결정하는 것이었다. 그러나 DTD는 XML과 다른 문법 구조를 갖기 때문에 파싱의 어려움이 존재하고, 관계 데이터베이스와의 원활한 연계가 어려우며, 사용자가 원하는 형태를 정의해서 사용할 수가 없기 때문에 유연성이 떨어지는 단점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 DTD를 통한 XML 문서의 저장 방법에서 DTD로부터 추출한 저장 구조를 XML 형태의 문서로 변환하여 저장할 수 있는 방법을 제안한다.
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최근 들어 컴퓨터 산업과 정보화 사회의 발달은 많은 정보 이용자들에게 편리함을 주고 있으며 온라인 정보소스와 정보 이용자 수는 인터넷과 통신기술의 확산으로 급속히 증가하고 있다. 이러한 상황 변화는 정보시스템간의 통합을 요구하며 특히 도서 검색 시스템 통합에 많은 영향을 주었으며 웹을 기반으로 하는 도서검색 서비스는 여러 지역의 도서 자료 통합이 절실하다. 따라서 본 논문에서는 웹을 기반으로 하여 하나의 인터페이스를 통하여 여러 도서 검색 서비스를 통합할 수 있는 통합 전자 도서 검색 시스템을 설계, 구현하였다.
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이질적 데이터베이스간의 상호연동을 위해서 데이터의 구조를 파악하고 유용한 데이터를 선택하는 일은 매우 어렵고 많은 작업시간이 요구된다. XML을 이용하여 이질적 데이터베이스간의 데이터 교환을 위한 기존 연구가 진행된바 있으나 DTD를 통한 사상이 지원되지 않는 등 미흡한 점이 있다. 본 논문에서는 데이터베이스간의 이질적 상호연동을 효과적으로 수행하는 시스템을 설계한다. 시스템은 원시와 목표 데이터베이스로부터 추출한 스키마 그래프간의 사용자에 의한 사상을 기반으로 원시 데이터베이스를 목표 데이터베이스로의 상호연동을 효과적으로 지원한다. 본 논문에서는 시스템에 의한 이질적 데이터베이스간의 상호연동을 예를 통해서 보여준다.
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최근까지 웹은 컴퓨터 상에서의 디스플레이, 키보드, 포인팅 장치들과 같은 비주얼 인터페이스를 통해서 정보 전달 및 서비스를 해오고 있다. 또한 이들은 일부의 모바일용 서비스를 제외하고 대부분이 익스플로어나 네스케이프 등의 웹브라우져를 지원하는 서비스를 해오고 있다. 이와 같은 시스템은 시간과 공간에 제약이 있으며 지원하는 브라우저가 있어야 하는 단점이 있다. 전화의 보급률은 컴퓨터나 기타 장치들에 비해 높고, 음성은 사람에게 쉽게 다가갈 수 있고 편하게 사용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 지금까지의 보는 것 중심의 웹 서비스를 듣고 말하는 웹 서비스로 음성 인식 항공 정보 시스템으로 설계ㆍ구현하였다.
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웹의 급속한 발전과 함께 오디오 컨텐츠의 양이 증가하게 되었고 수많은 오디오 데이터베이스로부터 특정한 오디오 컨텐츠를 찾아내는 오디오 검색 시스템의 필요성이 증가했다. 본 논문에서는 효율적인 오디오 검색 시스템을 위해 사용자들이 질의하는 멜로디 패턴을 이용해서 FAI(Frequently Accessed Index)라는 새로운 인덱싱 메카니즘을 제안하고 이 FAI를 기반으로 구현한 프로토타입 시스템의 구조와 원리에 대해서 설명한다. 실험을 통해서 FAI 기반 오디오 검색 시스템의 성능을 일반적인 오디오 검색 방법과 비교해 보았다.
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산업정보사회가 발달함에 따라 다양한 형태의 비디오 데이터들이 여러 분야에서 대량으로 생성되고 있다. 이에 따라 이들의 가공을 통해 비디오에 나타난 의미 정보를 추출하려는 다양한 접근들이 시도되고 있으며, 최근 들어 데이터 마이닝을 이용한 기법에 대한 관심들이 증대되고 있다. 그러나 기존의 연구 대상에서 비디오 데이터를 기본으로 하여 지식 정보를 추출하기 위한 시도는 시공간적으로 방대한 비디오 데이터의 특징으로 인해 소극적으로 접근되어왔다. 본 논문에서는 유사한 비디오들로부터 효과적으로 비디오 데이터를 압축하고 특성을 추출하며 클러스터링을 통하여 형태론적인 비디오 정보로부터 직접 의미 있는 패턴을 추출하는 방법을 제안한다. 이를 위해 관심 영역 제한방법, 최소 반복도 제한방법 및 키 프레임 추출 방법 등이 포함된다. 최종적으로 실험용 비디오에 대한 마이닝 결과를 생성하고 최초의 트랜잭션과의 정확도를 비교하여 본 논문에서 제시한 기법들을 검증하였다.
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EDI를 사용한 전자문서 처리는 두 기업간의 데이터를 전달하기 위해 VAN을 이용하여 데이터를 전달했으나 VAN의 폐쇄성으로 인해 확장에 문제가 제시되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 문서구조 표현이 가능한 XML (eXtensible Markup Language)을 활용한 EDI 서비스 환경으로 옮겨가고 있다. 본 논문에서는 JDBC 브리지를 사용하여 두 관계형 데이터베이스에 존재하는 EDI 메시지를 브러커시스템를 이용한 XML 변환기법을 제안한다. 변환된 XML을 사용하여 스키마를 그대로 복구하는 동시에 정의된 테이블에 원래 레코드들을 그대로 삽입하는 방법을 제시하면서, 반드시 동일한 데이터베이스 관리시스템을 사용해야 한다는 전제조건을 필요했던 기존방식을 탈피했으며 외부로 전달할 경우 환경에 따라 제대로 동작하지 않을 가능성이 높았던 제한점을 극복했다.
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한글 표기를 음가로 변환하는 규칙을 역으로 적용하여 음가를 한글 표기로 전환시키는 표준 규칙을 고안하는 것이 본 연구의 목표다. 이러한 표준 규칙은 음성인식에 반드시 필요한 귀중한 자료가 된다. 음성 인식은 표준으로 기록된 음성의 패턴과 입력을 비교하여 가장 유사한 패턴을 찾는 방법을 사용한다. 이때 표준 음성 패턴이 띄어쓰기 단위라면 수백만 개의 표준 패턴이 수록되어야 한다. 이렇게 하면 표준 패턴을 위한 데이터베이스도 너무 커지고 비교회수도 너무 많아져서 실용화가 불가능하다. 그래서, 음절단위로 인식하는 것이 바람직하다. 음절단위로 인식하면 인식된 음가가 한글 표기 문법에 맞지 않으므로, 인식 결과를 출력할 때에는 음가를 그대로 출력하는 것이 아니라 한글표기로 변환하여 표기해야 한다 이때, 본 연구의 연구 결과인 표준규칙을 사용한다.
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대량의 컨텐츠에 대한 정보 관리 및 잦은 사이트 변화에 따른 퍼블리케이션의 용이성으로 CMS(Contents Management System)의 도입이 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 CMS의 백앤드와 프론트 엔드를 연결하는 Access Structure 에 관해 고찰해보고, 이를 통해 시스템의 컨텐츠 검색을 효율적으로 지원할 수 있는 방안과 카테고리 수의 무분별한 증가를 막고자 하며, 퍼블리케이션에서의 확장된 아키텍쳐를 지원하기 위한 모델을 제안하고자 한다.
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음성은 컴퓨터와 인간 사이의 인터페이스로서 지속적인 연구가 되어 왔다. VoiceXML로 구현된 음성 포털 서비스는 사용자의 음성 질의에 따라 정보를 검색하고 청취할 수 있는 기술로서 현재 다양한 컨텐츠로 서비스가 진행되고 있다. 본 연구에서는 전화나 인터넷 전화 프로그램으로 상가의 위치, 전화 번호, 상가 소개 등의 정보를 음성으로 검색할 수 있는 시스템을 VoiceXML을 이용하여 구현하여 보았다. 웹과 연동할 수 있도록 시스템을 구성하고 다양한 다이얼로그를 표현하기 위해 특히, JSP를 이용하고 각 로직을 자바빈즈 컴포넌트로 구현하였다.
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본 논문에서는 관상동맥 질환의 객관적 분석을 위해, 혈관단면영상에서의 ROI(Lumen, Media, Plaque)에 대한 정확한 분할과 분할한 영역에서 질병을 유발시키는 요소들에 대한 정량적 분석을 위한 소프트웨어를 개발하였다. 본 시스템은 Visual C++ 6.0을 이용하여 개발하였으며, 현미경으로부터 획득한 관상동맥 단면영상에 적용하여 Lumen, Media와 Plaque를 분할하고, 각 영역의 형태학적 특징을 추출하여 분석 결과를 파일로 저장할 수 있도록 구현하였다. 분석된 결과는 심장질환의 객관적 진단을 위한 보조판단근거로써 사용될 것으로 기대한다.
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In this brief, Acoustic echo cancellation scheme is proposed to enhance the presence of multiple participants of hands-free voice and video conference. Synthetic stereo using head related transfer function and the stereo echo cancellation scheme are proposed. It is shown that the proposed synthetic stereo echo cancellation scheme is well performed by computer simulation.
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영역 분할과 영역 레이블링은 내용에 기반한 영상 검색이나 영상 이해를 위해 선행되어야 하는 중요한 작업중의 하나이다. 본 논문에서는 칼라-공간 히스토그램의 통계정보를 통해 자연 영상내의 영역을 효율적으로 분할하고 또한 이러한 데이터를 생성규칙으로 만들어 레이블링 하는 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 자연영상처럼 많지 않은 영역으로 이루어진 경우 매우 효율적임을 보였다.
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본 연구는 의료영상 중에 가장 많이 사용하는 의료 영상인 MR영상 중에서 머리 부위의 질병인 뇌종양에 대한 진단을 돕기 위한 연구이다. 뇌 MR영상의 T2강조 영상을 살펴보면, 종양 영역은 명암이 밝게 나타나고 종양 영역의 주변은 어둡게 나타나는 특성을 볼 수 있다. 따라서 제안된 방법은 뇌종양 특성인 명암의 밝기 정보를 기반으로 비정상 영역 내에서 명암 정보가 유사한 영역끼리 그룹화하고 그 중에 가장 밝은 영역을 종양 후보 영역으로 추출한 후 각 후보 영역들 중에서 MBR이 가장 큰 것을 종양으로 검출한다.
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칼라 정보를 이용하여 영상을 정합하기 위해서는 적은 수의 칼라 집합으로 영상을 표현하는 영상 양자화 과정이 필요하다. 적응적 양자화를 사용하는 경우에는 균일 양자화에 비해 높은 정합 성능을 기대할 수 있지만 상이한 칼라 집합의 생성으로 인해 영상 정합 과정이 힘들게 된다. 이에 본 논문에서는 상이한 칼라 집합을 갖는 영상을 정합할 수 있는 기초적인 연구를 수행하였다. 영상 정합을 위해 우선 STR(sort-tile-recursive) 방법[1]을 응용하여 질의 영상의 각 칼라에 대한 유사 칼라를 DB 영상으로부터 빠르게 선정할 수 있는 방법을 개발하였다. 질의 칼라와 유사 칼라간의 유사도를 정의하고 이를 기반으로 영상간의 유사도를 계산함으로써 영상 정합에 이용할 수 있도록 하였다. 칼라간의 유사도는 칼라 차이가 고려되어 정의되는데 칼라 차이는 칼라 공간에서의 칼라 거리로 계산된다. 칼라 거리를 계산하기 위해 유클리디언 거리를 이용할 경우 많은 계산량이 요구되므로 기존의 시티블록 거리나 체스보드 거리에 비해 유클리디언 거리를 좀더 유사하게 근사화하면서 빠른 계산이 가능한 거리 계산 방법을 개발하였다.
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영상분할이나 연결요소 추출 등에 의해 구해진 물체 영역의 경계 부분에 잔가지 모양으로 나타나는 잡영가지는 물체의 형상 특징 연산 및 인식 과정에서 오류를 일으키는 원인이 되므로 효과적으로 제거할 수 있는 방법이 필요하다. 기존의 연구에서는 한 픽셀 두께의 잡영가지만을 제거할 수 있는 방법이 제안되었다. 본 연구에서는 부분적으로 두 픽셀 이상이 뭉쳐져 둥그스름한 덩어리(blob, 블럽)를 형성하고 있는 잡영가지도 4-8-방향 윤곽선 추적에 의해 제거할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저 잔가지를 구성하고 있는 픽셀과 물체 영역을 구성하는 픽셀을 개략적으로 분리한 후, 윤곽선 추적물 하면서 사용자가 정의한 크기보다 작은 블럽을 포항한 잔가지를 추출해낸다. 이어서, 이러한 잔가지를 사용자가 정의한 잡영가지의 크기와 비교하여 최종적으로 제거할 수 있도록 한다. 이와 같이 사용자 입력 변수에 따라 잡영가지에 대한 개념을 보다 확장하여 자유롭게 정의할 수 있도록 명시화 함으로써, 영상의 특성에 따라 보다 유연하게 잡영가지를 정의하여 제거할 수 있도록 하였다.
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Angiogenesis는 존재하는 혈관으로부터 새로운 혈관이 생성되는 과정으로, 암의 성장과 전이에 있어서 필수적 요소이다. 특히, 신생혈관의 밀도는 암의 성장과 밀접한 상관관계를 가지고 있으므로 암의 진단과 예후 추정을 위한 판단근거로 사용되고 있다. 본 연구는 신생혈관의 밀도를 정확한 수치로 정량화 하기 위하여, 칼라 특성값을 이용하여 신생혈관을 분할하였다. 분류기 생성을 위한 학습집단은 신생혈관영역, 배경영역에서 각각 100개씩 픽셀을 추출하였다. 추출된 픽셀에서 9개의 칼라 특성값(R,G,B,H,S,I,I₁,I₂,I₃)을 계산하고, 다변량 판별분석을 이용하여 3개의 분류기를 생성하고 분할된 결과를 비교분석하였다. 분할된 결과를 비교하면 RGB와 I₁ I₂ I₃ 칼라 특성값을 이용하여 생성된 분류기에 의해 분할된 결과가 전문가 의견과 높은 상관관계를 나타내었다.
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본 논문에서는 키워드를 입력해 검색된 영상들을 유사한 특징을 갖는 소수의 그룹으로 그룹핑하고 각 그룹을 대표하는 대표영상을 추출하여 우선적으로 사용자에게 보여주고 필요에 따라 나머지 영상들을 단계적으로 서비스할 수 있는 방안을 제시한다. 영상 그룹핑을 위한 각 영상의 특징은 영상에 포함된 중심 객체를 사용하여 추출한다. 이를 위해 검색 키워드는 객체와 연관성이 있는 단어로 제한하여 영상을 검색하며 검색된 영상으로부터 중심 객체를 추출할 수 있는 객체 추출 방법을 활용하였다. 각 영상으로부터 추출된 중심 객체에 대한 특징 벡터는 칼라 분포를 이용한다. 영상 그룹핑은 칼라분포로 표현되는 특징공간에서의 밀집도를 조사하여 높은 밀도로 모여있는 영역별로 추출하여 동일한 그룹으로 분류하였다. 대표 영상은 분류된 그룹에서 가장 밀집도가 높은 영상으로 선택된다. 한편, 얼굴이 포함된 영상은 사전에 따로 분류하고 얼굴 크기 및 얼굴 수에 따라 영상을 그룹핑하여 각 그룹에 대한 대표 영상을 선정한다. 본 연구에서 제안한 방법은 사용자에게 모든 검색 결과를 일괄적으로 보여주는 것에 비해 보다 빠른 시간 내에 사용자가 원하는 영상을 편리하면서도 효과적으로 확인할 수 있는 방법을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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영상의 밝기로부터 표면의 높이를 효과적으로 재구성하기 위한 방안으로 먼저 DCT공간상에서 표면의 형태를 구성한다. 이렇게 구성된 표면형태에 대한 정보를 기초로 축소된 영상과 입력영상에 대해 단계별로 표면을 구성한다. 표면 재구성 과정에서 생성되는 물체의 대략적인 표면정보는 버려지지 않고 게임 등 실시간으로 빠르게 처리해야하는 그래픽을 제공하기 위한 LOD(Level of Detail) 정보를 구성한다. 멀리 있는 물체에 대한 빠른 렌더링을 위해 표면 재구성 초기에 구성된 LOD 메쉬정보를 이용하고 가까운 물체의 경우에는 세밀한 표면의 형태를 표현하는 LOD 메쉬를 사용함으로써 그래픽 처리의 효율을 높일 수 있게 된다.
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영상분할이란 영상 내에 존재하는 객체를 배경에서 분리해내는 것을 말한다. Active Contour 모델은 객체를 영상에서 분리하는 gradient 기반의 영상분할 방식이다. 전통적인 의미의 Active Contour 모델에서 사용한 gradient 함수 기반의 영상분할은 잡영이 많고 객체와 배경간 뚜렷한 경계가 없는 영상에서는 그 한계를 보이고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 Active Contour 모델의 단점을 극복하기 위한 방법으로 영상 내의 진화곡선에 의존하는 에너지 함수인 Mumford-Shah Functional을 이용한 방법을 제안한다. 이 방법은 영상 내의 Active Contour를 진화시켜 Mumford-Shah 함수의 에너지를 최소화시키는 Level Set 함수를 찾고 Level Set 함수에 의해 얻어진 부분영상에서 히스토그램을 이용한 임계치(thresholding) 방식을 사용하는 보다 효과적인 객체추출 모델이다.
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본 논문에서는 주어진 입력 이미지에서 얼굴 영역을 검출하기 위한 액티브 컨투어 모델(active contour models)을 제안한다. 제안한 모델은 스킨 칼라 모델(skin color model)에 의해 표현되는 사람 얼굴의 칼라 정보를 이용한다. 본 논문에서는 첨점(cusps), 모서리 (corners), 그리고 자동 위상 변화(automatic topological changes)를 고려한 레벨 셋 메소드(level set method)를 사용하여 액티브 컨투어를 진화시킨다. 실험 결과는 제안한 방법이 얼굴 영역 검출에 효과가 있음을 보여준다.
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본 논문에서는 칼라 동영상에서 물체 이동에 의하여 형성된 동작영역을 확인하고, 이동방향을 추적하는 시스템을 제안한다. 비디오 동영상에서 포착된 물체의 영역을 color invariance 의 분석을 통해 추출하고, 추출된 영역에서 radial homogeneity 정도를 영역의 특징값을 추출하여 대응되는 물체 영역을 추적함으로써 물체의 제적을 확인한다.
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의료 영상 처리 시스템에서는 영상들의 검색이 중요한 문제로 대두되고 있다. 그에 대한 해결 방법으로는 의료 영상 처리 시스템에 지능적인 내용 기반의 영상 검색 방법을 도입하는 것이다. 본 연구에서는 의료 영상에 적합한 분할 방법을 사용하여 뇌의 MR 영상에 대하여 내용기반 검색을 하기 위한 영상 특징 색인화 방법을 제안한다. 제안하는 색인화 방법은 뇌 MR 영상에서 뇌영역을 분할하고 특징들을 추출한 후 이 정보를 가지고 대상 영상의 그룹핑 정보를 유추하고, 각 대상 영상에서의 비정상 후보 영역 위치를 찾아내어 3차원 공간 색인을 하는 방법이다.
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본 논문에서는 효율적인 이미지 분할을 위한 객체지향 모델링 방법을 제시한다. 이를 위하여 분할 객체와 자료구조를 제시하며 각각의 객체들을 위한 클래스 계층 구조를 나타낸다. 또한 객체의 부분에 대한 계층구조는 물론 객체의 기하학적인 표현을 위한 표현 클래스도 제시한다. 결론적으로 이미지 객체에 대한 시스템 독립적 이미지 분할을 위한 클래스 계층 구조를 객체지향 방법으로 제시하였다.
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영상 내에 존재하는 객체를 배경에서 분리해내는 영상분할에 대한 연구는 일반적으로 픽셀중심, 에지기반, 영역기반 그리고 모델기반의 영역에서 이루어져왔다. Active Contour 모델은 객체를 영상에서 분리하는 에지기반의 영상분할 방식이다. 전통적인 의미의 Active Contour 모델에서 사용한 그라디언트 함수 기반의 영상추출은 잡영이 많고 객체와 배경간 뚜렷한 경계가 없는 객체를 검출하는데는 그 한계를 보이고 있다. 이런 한계를 극복하고자 제안된 방법이 Mumford-Shah equation과 Lipshitz 함수를 이용한 Chan과 Vese의 Active Contour Model이다. 그런데 이 모델은 잡영이 많고 경계선이 뚜렷하지 않은 영상을 분할하는데는 효과적이나, 불균형적 조명이 있는 영상에서 객체를 분리해 내는데는 한계를 보이고 있다. 본 논문은 이러한 단점을 극복하기 위해 불균형적인 영상을 균일화하는 방법을 Chan과 Vese의 Active Contour 방식을 적용하기 전에 적용 시켜 영상 내 객체를 보다 효과적으로 추출하는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 잘못된 인쇄로 인한 문서상의 잡영이 생기거나 문자 훼손이 있는 문서영상을 복원 하고자 한다. 제안하는 방법은 문서영상을 스캐너로 읽어들여 잡영을 제거 한 뒤 훼손된 숫자 영상에 대해서 프로젝션을 이용하여 숫자 열을 낱낱의 숫자로 분할한다. 각각의 숫자에 대해서 크기가 일정하도록 정규화를 시킨 다음, Backpropagation을 이용하여 훼손된 숫자를 학습하였다. 학습시킨 다음 원 영상과 훼손된 영상을 각 픽셀단위로 비교하여 4-방향 마스크를 이용하여 원래의 숫자 영상으로 복원하도록 한다.
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숫자를 인식하는 방법에는 여러 가지가 있지만 단일 인식기를 구성하는 경우보다 다중 인식기를 이용하는 방법이 뛰어나다는 연구 발표가 있었다. 그래서 다중 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는데, 다중 인식기를 이용하는 방법에는 크게 직렬 조합형과 병렬 조합형이 있는데, 직렬 조합형은 인식기를 파이프라인 처럼 구성하여 순차적으로 인식하는 방법이고, 병렬조합형은 인식기를 병렬로 구성하여 인식기들의 결과를 조합하여 얻어내는 방법이다. 본 논문에서는 무제약 필기체 숫자를 인식하기 위한 병렬 파이프라인 다중 인식기의 구조와 결합 방법을 제안 하고자 한다. 조선대학교 필기체 숫자 데이터를 이용하여 실험한 결과 기존의 방법보다 비교적 높은 인식률을 나타내었다.
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비트율 제어 기법은 일정한 양의 비트만을 사용하여 최상의 화질을 얻기 위한 것이다. 기 중에서 최적의 비트율 제어기법(Optimal Rate Control)은 실시간 전송이 필요 없는 응용 분야에서 사용하거나 또는 모델 기반 비트율 제어기법의 성능을 평가하기 위하여 사용되었다. 하지만 기존의 방법들을 저전송율 비디오 부호기에 적용하였을 때에는, 양자화 매개변수간의 의존관계 때문에 최적의 해를 구하지 못하는 문제점이 생겼다. 따라서, 본 논문에서는 라그랑제 비용함수를 사용한 비터비 알고리즘을 이용하여 저 전송율 비디오 부호기에 적용할 수 있는 최적의 비트율 제어기법을 제안할 것이다.
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영상 검색의 수행 방법으로 사람의 시각 시스템의 특성을 기반으로 효과적인 특징 추출 통한 계층적인 내용 기반 검색 시스템을 제안한다. 영상 고유의 특징을 얻기 위해 영상내에 존재하는 형태 정보와 질감 방향성 및 칼라 정보를 이용한다. 본 논문에서는 형태 정보의 추출을 위하여 사용자의 질의 영상에서 에지 특징 정보를 추출하고 부분 영역으로 분할된 영상에서 GLCM(Gray Level Co-occurrence Matrix)의 Contrast를 질감 특징으로 추출한다. 이들 두 특징을 이용하여 1차 분류 과정을 거치고 2차 검사에서는 보다 정확한 검색을 수행하기 위하여 1차로 분류된 후보영상들에 대하여 영상의 세부 정보인 칼라 정보를 기반으로 유사도를 측정함으로써 유사한 칼라와 형태를 가지는 영상뿐만 아니라 칼라가 다른 유사한 영상에도 효율적인 검색 성능을 보였다.
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자동차의 바킹류 및 방음고무는 자동차의 소음 및 오일둥 각종유액의 누설의 대부분을 차지하고 있기 때문에 자동차의 생명연장에 필수적인 부품이다. 현재까지 선별시스템의 고가로 인해서 대부분의 선별이 수작업으로 이루어져 왔다. 이는 피로누적에 의한 오류가 많을 수 있고 제품의 신뢰도에 치명적일 수 있다. 선별 시스템을 완전 자동화 하므로서 공정개선 및 인건비 절감, 신뢰도 개선의 효과가 있다. 이 연구는 앞으로 이들 고무 제품의 검사 장비의 자동화를 이루는 기반을 만든다고 할 수 있다. 특히 컨베이어 벨트를 타고 흐르는 부품을 제어하는 부분과, 움직이는 물체의 타이밍을 설계하여 영상획득하여 내부 불량 제품에 DCT를 적용하여 선별시스템을 만들었다.
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OCR 시스템에서 feature는 인식성능에 상당히 중요한 역할을 한다. gradient feature는 현재까지 개발되어진 여러 가지 feature들 중에서 폭넓게 사용되고 있는 것 중의 하나이다. 본 논문에서는 변형이 심한 인쇄체 숫자를 실험대상으로 하고, Kirsch mask를 이용한 방향성을 가지는 edge를 추출하여 신경망의 입력벡터로 사용할 때 압축의 크기에 따른 인식성능의 차이를 비교하고, 최적의 벡터크기를 제안한다.
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레이더 기술은 획득된 신호를 바탕으로 물체(object)를 추출, 추적함으로써 자동항해시스템, 항공기 충돌방지시스템 둥의 각종 첨단 분야에 두루 활용되고 있으며, 산업 전반에 걸쳐 눈부신 발전을 거듭해 왔다. 본 논문에서는 레이더로부터 획득한 신호로부터 효율적인 물체를 추출, 추적하기 위한 전처리 단계로서 레이더 이미지를 구성하는 방법에 대해 제안한다. 특히, 불완전한 데이터 시퀀스를 갖는 신호를 양질의 레이더 이미지로 복원하는 방법을 제안하고 결과 영상을 통해 제안하는 방법의 우수성을 검증하였다.
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기존의 윤곽선 검출윤곽선 검출방법과는 다른 본 논문에서는 효율적인 방법론을 이용해서 윤곽추출 및 잡음제거 방법론을 제안한다. 제안한 방법론은 전처리과정을 거친후 본 방법론을 적용함으로써 영상 윤곽추출률을 높이고자한다. 특히, 기존의 윤곽선 추출방법인 로버트와 라플라 시안방법을 사용한 후에 미디안 필터를 사용했으며, 제안한 방법은 기존의 윤곽선 추출 필터를 거친 후에 사용하였다. 구체적으로 서술하면 일정한 임계치를 초과하면 흰색으로 대치하고, 그렇치 않으면 검정색으로 대치한다. 기존의 잡음제거과정은 윤곽선 손실은 없었으나 잡음제거가 소량 이루어졌으며, 제안한 방법은 약간의 윤곽선 손실을 보였으나 완전하게 잡음을 제거시킬 수 있었다.
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영상을 적은 비트로 표현할 때 먼저 양자화를 이용하여 칼라맵을 생성한다. 그리고 적은 비트의 칼라맵으로도 인간의 시각에 적합하게 표현하기 위해 디더링을 결합한다. 본 논문에서는 디더링 기법중 오차확산법이 주변화소로 양자화 에러를 확산한다는 것을 고려하여 칼라맵을 생성하는 새로운 방법을 제안한다. 제안방법은 LBG 알고리즘의 개선하여 클러스터의 양자화 벡터를 구하는 각각의 반복단계에서 현재 양자화 벡터와 새로운 중심값(centroid)을 연결하는 직선 상에서 새로운 양자화벡터를 구하는 기존의 알고리즘에 에러를 고려하여 새로운 양자화 벡터를 얻을 수 있도록 하였다. 제안방법을 적용하였을 때 기존의 LBG 알고리즘에 비해 양자화 영상과 디더영상의 화질이 개선되었다. 또한 각 칼라별 MSE 와 영상전체 MSE 에 대해서도 제안방법은 기존의 LBG 알고리즘에 대해 개선되었다.
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본 논문에서는 지문의 인식을 이용한 신원확인 시스템을 설계 및 구현해 보았다. 최근 새로운 주민등록증이 발급되면서 이를 신분확인에 주로 사용하고 있는데 사람의 유관에 의해 주민등록 증상의 사진과 실물을 비교 판단함에 있어서 주변의 환경(야간, 조명, 혼잡 등)으로 인해서 오판의 소지가 생기고, 주민등록증상의 사진을 위조하여 범죄에 사용되는 경우도 종종 일어나고 있다. 이를 위해 주인등록증상의 지문부분과 실제 센서로 입력된 지문을 서로 비교하여 신원을 정확하고 빠르게 확인할 수 있는 시스템을 설계하였는데 그 중에서 전처리 부분에 해당되는 이미지 처리과정에 대해서 설명하였다.
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현재 우리가 접하는 영상은 모양, 색상, 질감 등의 성분을 이용한 검색 방법이 필요하다. 이중 질감 특성을 고려한 DC 영상 검색 기법은 구현이 간단하고 검색이 빠른 장점이 있다. 특히 블록을 가변으로 하였을 경우 검색 속도와 정확성을 효율적으로 높일 수 있다. 그러나 기존의 방법은 가변 블록을 하기 위하여 단순히 이진 영상을 가지고 객체 유무를 판단하므로 객체 영역 판단의 정확성이 낮아지고, 계산량이 많아지는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 객체 영역 판단에 에지를 이용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법의 경우 객체 영역 판단의 정확성을 높이고 계산량을 줄일 수 있다.
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본 논문은 영역을 병합할 때 두 영역의 색상 차를 영역 병합의 제한 조건으로 사용하는 칼라 영상 분할 기법을 제안하였다. 이는 먼저 영역의 경계선 정보를 잘 보존하기 위해서 RGB 공간상에서 수리형태학 필터와 변형된 워터쉐드 알고리즘을 이용하여 칼라 영상을 과분할 한다. 그리고 영역 간의 색상 차를 제한 조건으로 사용하는 영역 병합 과정을 반복 수행하여 칼라 영상의 분할 결과를 얻는다. 이는 인간 시각 시스템이 색상, 채도, 명도의 형태로 색을 구분하는 것을 기반으로 한다. 명도가 낮지 않는 경우에 색차 보다 색상 차가 중요한 요소로 작용하기 때문에 이를 영역 병합의 제한 조건으로 사용한다. 실험결과에서 제안된 칼라 영상 분할 기법은 다양한 칼라 영상에 대하여 적은 개수의 영역으로 동일한 색상을 가지는 영역의 경계선을 유지하는 효율적인 분할을 보임을 확인하였다.
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본 논문에서는 '지문 인식의 전처리 과정 단축에 관한 연구'의 알고리즘의 구현에 대한 내용을 언급했으며, 향우 보완에 대한 내용을 다루고 있다[6]. 기존의 알고리즘을 보면 지문 매칭을 하기 전에 이미지 이진화와 세선화, 방향성 추출, 특징점 추출을 거친 후에 지문의 매칭이 이루어지는 단계이다. 이런 단계를 줄이기 위해 논문에서는 세선화 과정에서 기존의 알고리즘을 쓰지 않고 융선을 추적해 나가는 방법으로 세선화를 함과 동시에 방향성 추출과 특징점 추출을 함께 해 나갈 수 있는 방향을 제시하고 있다. 이렇게 됨으로써 인식 시간을 단축 할 수 있다.
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의료영상에서 윤곽선의 추출은 관심영역 대한 객관적인 수치 즉 면적, 부피, 장단축의 길이 등을 분석하고 3차원 재구성을 위해 선행되어야 하는 중요한 과정이다. 현재 윤곽선 추출에 대한 않은 방법들이 개발 중에 있으나 이 방법들은 한계를 지니고 있어 더 높은 수준의 처리가 요구된다. 본 논문에서는 active contour model(snake)을 이용하여 MR뇌 영상에서 종양을 추출하였다. Snake의 에너지 최적화 문제를 dynamic programming을 사용하여 개선하였으며 canny edge detection을 이용하여 잡음에 덜 민감하도록 하였다.
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뇌 혈관 영상은 2D로 되어있어 임상에서 뇌의 이상 유무와 질병의 진행 정도를 판별하는데 어려움이 있다. Volume Rendering은 2차원 데이터를 3차원 영상으로 재구성하여 오브젝트의 내부 모습을 3차원으로 볼 수 있게 해주는 장점이 있어 진단에 도움을 줄 수가 있다. MRA(Magnetic Resonance Angiography) 는 MRI(Magnetic Resonance Imaging)을 이용하여 Vascular Imaging 하는 기법이다. MRA 혈관 영상을 가시화하는 방법으로 MIP(Maximum Intensity Projection)를 이용하였다. 본 논문에서는 256×256 크기의 MRA영상 48장을 MIP 로 볼륨 랜더링하여 뇌 혈관 영상을 3차원으로 가시화 하였다.
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본 논문은 얼굴 영역 및 얼굴 구성 요소의 얼굴 특징점을 추출하는 방법을 제안한다. 얼굴 특징점은 얼굴 인식을 하는데 있어서 중요한 자료이다. 얼굴 영역은 객체 단위 추출 방법을 사용하여 얼굴의 고유 영역만을 추출한다. 얼굴의 구성요소는 각 요소간의 기하학적 정보를 이용하여 얼굴 영역 내에서 추출해 간다. 얼굴 구성요소의 특징점은 미리 정해진 위치에서 특징점을 결정한다. 그리고 이런 특징점간의 상호 연관관계를 설정한다.
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본 논문에서는 한 장의 칼라 영상을 형성시키는 광원의 색온도를 추정하는 새로운 방법을 제안한다. 주어진 한 장의 칼라 영상으로부터 광원의 색도 좌표를 계산하는데 필요한 R,G,B 값이 특정한 칼라에 편향되지 않는 기준 백색 영역을 추출한다. 추출된 기준 백색 영역 내에서 계산된 (x,y) 색도 좌표로부터 등 색온도선을 이용하여 최종적으로 주어진 칼라 영상을 형성시키는 광원의 색온도를 추정한다. 캐나다 Simon Fraser 대학에서 제공되는 205장의 영상을 이용하여 제안된 방법과 기존 방법들을 비교 실험한 결과로부터 제안된 방법으로 추정한 색온도가 상대적으로 작은 오차를 나타냄을 확인하였다.
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컴퓨터를 이용한 독순 연구는 Man Machine Interface, 지적부호화에 있어서의 송신측 기술, 청각 장애인의 독순 훈련 시스템 등 다방면에서 그 응용이 기대된다. 본 논문은, 움직임 정보는 입술의 에지영역에 집중하고 있음에 주목하여, 입술 에지영역의 Optical Flow 추정값을 독순정보로 이용하는 방법을 제안한다. 휘도값을 갖지 않는 에지에, 선형 가상 휘도값를 정해주어 Optical Flow를 추정하는 VGM을 도입해 특징 파라미터를 계산하고, 마할라노비스 평방거리(Mahalanobis's square distance)에 기초한 최대우도판별함수를 이용하여 단모음을 분석하는 알고리즘을 제안한다.
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디지털 영상압축 방법인 ITU-T H.263++ 부호화기법 중에는 계층 모드(scalability mode)를 지원한다. 계층 모드는 한 개의 송신 영상에 대해서도 복호기와 전송로에 따라서 여러 가지 화질의 재생 영상을 얻을 수 있게 한다. 계층 모드는 시간적, 공간적, SNR(signal-to-noise ratio)로 나누어진다. 그 중에서 SNR 계층 모드는 고급계층에 따라서 다양한 해상도를 가질 수 있다. 계층부호화에는 크게 기본계층과 고급계층으로 나누어지는데, 기본계층은 QoS를 보장하여, 화질은 떨어지나 에러 없이 영상을 전송하고, 고급계층에서는 기본계층에 해상도 에러에 대한 나머지 정보를 전송한다. 고급계층으로 전송되는 정보는QoS가 보장되지 않으므로 비트에러나, 팻킷 에러가 발생 할 수 있다. 따라서 고급계층에 에러가 발생하게 되고, 에러 전파 현상이 일어난다. 본 논문에서는 단일계층부호화와 2 Layer 계층부호화에서 발생되는 에러의 차이점을 알아보고, 데이터 손실 없는 기본계층과 에러가 발생하는 고급계층에 상관관계를 분석하여, SNR계층부호화에서 맞는 고급계층 에러은닉 기법을 제안한다.
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본 논문은 2인용 보드게임의 정보에 대한 전략을 학습할 수 있는 방법을 유전자기반 역전파 신경회로망과 Temporal Difference학습알고리즘을 이용하여 제안하였다. 학습의 과정은 역전파에 의한 초기학습에 이어 국부해의 단점을 극복하기 위하여 미세학습으로 유전자알고리즘을 이용하였다. 시스템의 구성은 탐색을 담당하는 부분과 기물의 수를 발생하는 부분으로 구성되어 있다. 수의 발생부분은 보드의 상태에 따라서 갱신되고, 탐색커널은 αβ탐색을 기본으로 유전자알고리즘을 이용하여 가중치를 최적화하는 유전자기반 역전파 신경회로망과 TD학습을 결합하여 게임에 대해 양호한 평가함수를 학습하였다. 일반적으로 많은 학습을 통하여 평가함수의 정확도가 보장되면 승률이 학습의 양에 비례함을 알 수 있었다.
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The study on shilla monumental inscription has been accomplished by many historians. However, the research on segmentation of monumental inscription image using digital image processing technique is not sufficient. The preprocessing using computer is needed for accurate interpretation of history. In this paper, A morphological filtering using directional information is presented. Directional filtering is effective in reducing noises and preserving edges. The opening and closing operations in the 1st stage are performed for the pixel is aligned to the vertical, horizontal and two diagonal directions. The Opening operation supresses the positive impulse noise while the closing operation the negative ones. Then Directional filter and post-processing are applied to the image. Experimental result shows outstanding performance for interpretation.
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본 연구에서는 모멘트와 뉴우턴법 및 모멘트와 할선법에 각각 기초한 고정점 알고리즘의 신경망 기반 독립성분분석 기법을 제안하였다. 여기서 뉴우턴법과 할선법은 각각 엔트로피에 기초한 목적함수의 근을 구하는 근사화 방법으로 빠른 경신을 위함이고, 모멘트는 근사화에 의한 역혼합행렬의 경신과정에서 발생하는 발진을 줄여 좀 더 빠른 학습을 위함이다. 제안된 기법을 256×256 픽셀(pixel)의 8개 지문영상으로부터 임의의 혼합행렬에 따라 발생되는 영상들을 각각 대상으로 시뮬레이션 한 결과, 모멘트와 할선법에 기초한 알고리즘이 모멘트와 뉴우턴에 기초한 알고리즘보다 우수한 분리성능과 빠른 학습속도가 있음을 확인하였다.
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본 연구에서는 할선법과 모멘트를 조합한 학습알고리즘의 신경망 기반 독립성분분석 기법을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 할선법과 모멘트에 기초를 둔 고정점 알고리즘의 독립성분분석 기법이다. 여기서 할선법은 독립성분 상호간의 정보를 최소화하기 위해 negentropy를 최대화는 과정에서 요구되는 1차 미분에 따른 계산량을 줄이기 위함이고, 모멘트는 최대화 과정에서 발생하는 발진을 억제하여 보다 빠른 학습을 위함이다. 제안된 기법을 256×256 픽셀의 8개 지문영상에서 임의 혼합행렬에 따라 발생되는 혼합지문들을 각각 대상으로 시뮬레이션한 결과, 할선법만에 기초한 기법보다 우수한 분리성능과 빠른 학습속도가 있음을 확인하였다.
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최근 컴퓨터와 인간간의 대화 수단으로 음성을 활용하는 기술인 음성정보기술이 발달함에 따라 대어휘 연속 음성 인식 및 무제한 어휘 음성 합성의 고도화를 위한 연구가 진행되고 있다. 음성 인식의 경우 HMM으로 대표되는 통계적 수법의 발달에 따라 시스템의 학습을 위해 대량의 음성데이터가 필요하며, 음성 합성의 경우에도 최근 대형의 음성 데이터 베이스로부터 임의 길이의 음성 부분을 골라내어 접속함으로써 좋은 합성 품질을 얻고 있다. 본 논문에서는 이러한 음성 인식 및 합성을 위해 공동으로 사용하기 위한 음성 데이터베이스의 발성 목록을 설계하고 설계된 결과에 대하여 논의한다.
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본 연구에서는 엔트로피 최적화를 위한 목적함수의 근을 구하기 위해 단순히 함수 값만을 이용하여 계산을 근사화한 할선법에 기초한 고정점 알고리즘의 독립성분분석 기법을 제안하였다. 이렇게 하면 기존의 뉴우턴법에 기초한 고정점 알고리즘에서 요구되는 복잡한 도함수의 계산과정을 간략화 할 수 있어 더 우수한 학습성능의 독립성분분석이 가능하다. 제안된 학습알고리즘의 독립성분분석 기법을 512
$\times$ 512의 픽셀을 가지는 10개의 영상을 대상으로 임의의 혼합행렬에 따라 발생되는 혼합영상들을 실험하였다. 실험결과, 기존의 뉴우턴법에 기초한 고정점 알고리즘의 분석기법보다 빠른 학습속도와 개선된 분리성능이 있음을 확인하였다. 특히 기존의 알고리즘에서 임의로 설정되는 초기값에 덜 의존하는 학습성능이 있음도 확인할 수 있었다. -
차량 번호판 인식에 대한 여러 가지 방법들이 제시되고 있다. 기존 연구들의 문제점은 번호판 영역의 밝기 변화 둥에 영향을 많이 받았으며 그로 인하여 번호판 영역 추출률에 영향을 미치는 것은 물론 문자 인식에서도 많은 문제점들이 존재하였다. 따라서 본 연구에서는 색상 정보를 이용하여 밝기를 보정한 후 마스크 적용을 통한 수평ㆍ수직 에지 검출과 형태학적 정보를 이용하여 번호판을 추출하고 변형된 특징 매칭을 이용하여 문자를 인식함으로써 인식률을 향상시킬 수 있었다.
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본 연구에서는 차량 번호판에서 추출된 문자영역의 DCT(Digital Cosine Transform) 계수와 LVQ (Learning Vector Quantization) 신경회로망을 이용하여 차량 번호판 인식 시스템을 구성하였다. 입력된 차량영상의 RGB 칼라정보를 이용하여 번호판 영역을 추출하고 추출된 번호판의 히스토그램과 문자의 상대적 위치정보를 병합하여 문자영역을 추출하였다. 이렇게 추출된 문자영역의 명암도 영상에 DCT를 적용하여 얻은 특징 벡터는 LVQ 신경회로망의 입력으로 사용되어 인식 과정을 수행한다. 제안된 시스템의 검증을 위하여 다양한 환경에서 촬영된 109대의 자가용 차량영상에 대하여 실험하여 상대적으로 높은 번호판 영역 추출율과 인식률을 보였다.
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본 논문에서는 미세 거리변와에 따른 자기자화의 변화를 구현하는데 있어 비선형적인 요소를 포함하고 있어 이를 수학적으로 모델링하여 제어기를 설계하는데는 많은 난점을 내포하고 있다. 따라서 거리변화에 따른 자기장의 비선형적인 변화 관계를 신경회로망 제어기의 학습을 통하여 제어할 수 있도록 신경 회로망 제어기를 제안하려 한다.
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번호판 인식 시스템은 일반적으로 한 차선에 한 카메라를 사용한다. 만약 2개의 차로를 동시에 촬영하도록 카메라를 설치한다면 시스템 구축 비용이 많이 감소할 것이다. 본 논문은 이러한 시스템의 구축에 필요한 기본적인 방법으로써 이미지에서 번호판이 2개 이상 존재할 경우에도 그 위치를 모두 검출할 수 있는 방법에 대하여 제안한다. 번호판 후보 영역 추출은 모폴로지 연산을 통해 검출하고 각 후보 영역은 이진화후 제안한 검증 방법을 통해 후보 영역을 제거하고 번호판인 후보 영역에 대하여 정확한 번호판 영역을 검출한다. 제안한 검출 방법은 일반 번호판과 영업용 번호판 모두 검출할수 있다.
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본 논문은 차량의 번호판 인식 시스템을 구축할 목적으로 번호판 추출을 컬러 정보를 이용하여 구현하였다. 본 실험은 특히 번호판 추출에 많은 장애 요인, 즉, 흐린날, 늦은 오후에 촬영된 차량, 번호판과 같은 색상을 가지는 차량, 그늘진 곳에 주차된 차량 그리고, 운행중인 차량에 대해서도 실험 대상으로 하였다. 그리고, 본 논문에서는 빠른 번호판 검출을 위하여 부분 영역에 대한 특정 픽셀을 추출하였고, 변형 모폴로지와 레이블링의 반복 적용을 통하여 번호판을 검출하며, 후처리를 통하여 보다 정확한 영역을 재보정 한다.
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본 논문은 영역 분할에 기반한 스테레오 정합에 있어서, 분할영역 내부에 존재하는 단계적인 변위의 변화를 추정할 수 있는 스테레오 정합 알고리즘에 관한 것이다. 우선, 분할영역을 효과적으로 표현할 수 있는 복수의 샘플점들을 선정한 다음에 각 샘플점 주위에 인접한 영역 내부의 미소영역을 취하여 스테레오 정함을 수행한다. 이후, 획득된 각 샘플점들의 변위를 이용하여 평면의 방정식을 통해 내부 변위를 보간함으로써 연산 시간을 감축함과 동시에 영역 내부의 단계적인 변위의 변화를 추정할 순 있다. 제안된 방법에 따르면, 분할된 영역을 사용함으로써 분할영역 자체가 구속 조건이 되어 특징 기반 기법들의 단점인 변위 보간의 문제점을 해결할 수 있다. 특히, 복수의 샘플점들 간의 변위차를 이용함으로써 영상 평면에 대해 깊이 방향으로 기울어진 영역 평면에 대한 변위의 기울기를 보간할 수 있음에 기인하여 조밀한 변위 맵을 얻을 수 있었다.
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인터넷 기반의 VOD(Video On Demand) 서비스 시스템이 사용자에게 QoS (Quality of Service)를 보장하기 위한 방법으로 네트워크 흐름제어 기능을 갖춘 브로커를 개발하고자 한다. 네트워크 상태에 따라 흐름제어를 하는 브로커는 멀티-레이어 데이터를 이용하여 VOD 서비스를 제공한다. 이로써 사용자는 최소한의 버퍼와 버퍼 교환 알고리즘에 따른 복잡도를 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 네트워크 상태를 파악하여 VOD 서비스를 제공할 수 있는 브로커를 설계하고 구현 결과에 대해 기술하겠다.
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모바일 통신의 수요가 증가하면서 유선상에서의 상거래 형태가 무선으로 변화하고 있다. 무선 매체를 통한 지불 형태가 다양화되고 있으며 무선 거래의 이용률도 증가하고 있는 추세이다. 그러나 무선 통신은 유선 통신에 비하여 보안적 측면에서 공격의 대상이 되기 쉽다. 따라서 본 논문에서는 무선 통신 상에서의 안전한 전자상거래를 위하여 USIM을 이용한 지불 솔루션을 제안한다. USIM은 모바일 기기에 내장되는 스마트 카드 형태의 개인 인중 정보를 저장할 수 있는 모듈로서, 추가적으로 전자화폐의 기능을 담당한다. 제안한 솔루션의 유용성을 증명하기 위하여 Java 기반의 USIM을 이용하여 J2ME 환경상에서 전자화폐 시스템을 구현하였다.
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Ad-hoc 무선망은 고정된 유선망을 가지지 않고 이동 노드들로만 구성된 망이다. 여러 가지 이동 노드에 대한 이동 제약이 없고, 유선망이나 기지국 같은 기반 구조를 필요를 하지 않기 때문에 여러 환경에 적용이 가능하다. 그러나 라우터들 사이의 이동성과 다른 연결 요소들의 가변적인 요소는 잠재적으로 속도감 있고 예측 불가능하게 변하는 망을 가져올 수 있다. 이에 따른 패킷의 손실이 무선 네트워크에서 자주 발생하게 된다. 최근 몇 년 동안 Ad-hoc망에서 사용되는 라우팅 프로토콜의 각각에 대한 성능을 분석하는 연구가 있었지만, Ad-hoc 무선망에서 특정한 프로토콜의 TCP 버전별 비교 분석에 대한 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 무선 네트워크가 가지는 단점을 보완하고 트래픽 성능을 향상시키기 위한 한 방편으로, Ad-hoc 라우팅 알고리즘인 DSR 프로토콜을 이용하여 TCP Tahoe, Sack, Reno 버전별로 토폴로지의 크기의 변화와 이동 노드의 이동 속도의 변화에 따라 트래픽의 성능을 모의 실험하여 비교 분석하였다.
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MPLS는 고속 전달, 트랙픽 엔지니어링 그리고 가상 사설망 서비스를 가능하게 한다. MPLS 레이블 스위치와 제어기 사이에서 동작하는 GSMP 프로토콜은 연결, 구성, 장애, 성능관리 및 동기화 기능을 제공하는 개방형 인터페이스 프로토콜이다. GSMP가 적용된 개형형 인터페이스의 망 관리 기능은 제어기 또는 레이블 스위치에 위치할 수 있다. 본 논문에서는 MPLS 레이블 스위치의 단순화 및 자원 이용의 효율성을 높이기 위하여 SNMP 에이전트가 제어기에 탑재되는 망 관리 모델을 제시하였다. MPLS-LSR 및 FTN MIB와 GSMP 메시지의 매핑 시나리오를 제시하였으며, 제어기의 구현을 통하여 본 논문에서 제시된 망 관리 모델의 실현성을 확인하였다.
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저 대역 부호화된 비트스트림을 네트워크를 통해 전송중 에러가 발생하면 수신측의 복원 화질에 심각한 화질 열화가 발생한다. 따라서, 이러한 에러에 대처하기 위한 복호기에서의 에러 은닉 기법은 화질에 매우 큰 영향을 끼칠 수 있다. 본 논문에서는 SNR(Signal to Noise Ratio) 계층 부호화에 의해 생성된 고급계층의 비트스트림을 통신 채널로 전송시 복호기에서의 오류 은닉 기법을 위해, SNR 계층 부호화 방법에 사용되는 부호화 모드 및 복호기에서 이용가능한 예측 모드에 대해 알아보고, 단일 계층 부호화된 비트스트림의 에러 은닉 기법과의 차이점을 비교, 분석한다. 따라서, 본 연구에서는 저대역폭 비디오 전송을 위해 계층 부호화 모드중 SNR 계층부호화로 부호화된 비트스트림을 에러 발생 가능 채널로 전송시 에러 은닉을 위한 효과적인 방향을 제시한다.
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차세대 이동통신망(IMT-2000 : International Mobile Telecommunication-2000)에서는 기존 통신망에서 제공하는 기능을 그대로 제공하면서 여러 향상된 기능을 제공하는 형태로 개발되고 있으며 기존 망 구조를 적절히 수용하면서 현재 제공하고 있는 음성 서비스를 수용할 수 있는 경제적이고 효율적인 통신망의 구축이 필요하다. 그러므로 음성과 데이터의 통합 및 서비스의 확장성과 포괄성으로 인하여 미래의 각광받는 서비스로 예상되는 IP망에서의 음성 서비스와 차세대 이동통신망과의 연동 게이트웨이 개발은 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동통신망 환경에서 기존 망 구조를 적절히 수용해 줄 수 있으면서 음성 서비스를 제공하기 위하여 차세대 이동통신망의 CC(Call Control)와 IP 망의 SIP(Session Initiation Protocol)를 이용한 연동 프로토콜을 설계 및 검증하고, 이를 구현하였다.
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인터넷을 이용하여 저렴한 비용으로 음성을 전송할 수 있는 VoIP 서비스의 발전으로 머지않아 VoIP서비스가 현재의 회선 교환 전화 서비스를 대치할 것으로 보인다. 본 문서에서는 단말간에 콜을 생성, 변경, 종료할 때 쓰이는 SIP가 어떠한 특성을 가지며 동작하는지 살펴본다 SIP가 H.323과 비교해서 어떠한 장점이 있는지 서술하였고, SIP의 장점을 활용하여 IMT2000, 3GPP, ETSI 둥에서 어떻게 발전시키고 있는지 분석 및 설명한다.
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최근 초고속인터넷과 다채널 방송, VOD(Video on Demand), HDTV 등의 광대역 통합 서비스와 음성, 음악, 원격강시, 화상전화/회의 등의 부가기능을 제공하는 통신 서비스를 동시에 수용하기 위해 VDSL(Very high speed Digital Subscriber Loop)에 대한 연구가 진행중이다. 본 논문에서는 DSL 포럼 및 FS-VDSL 위원회의 기고서와 규격를 바탕으로 ATM과 IP 기반의 VDSL물 이용한 디지털 방송 서비스를 제공하기 위한 종단간 ATM 모델과 ATM-IP 연동 모델에 대한 망의 구성 및 프로토콜 스택을 제시하고 비교 분석한다. 그리고 ATM/VDSL 기반에서 DSM-CC(Digital Storage Media Command and Control)와 IGMP(Internet Group Management Protocol) 프로토콜을 이용한 디지털 방송 서비스 제공 절차를 제안한다.
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본 논문에서는 인터넷 상에서 UDP 소켓 인터페이스를 이용하여 실시간 스트리밍 전송을 시뮬레이션 하였고 또한 수신자로부터 피드백 된 정보를 이용하여 송신자가 전송률을 제어하는 것을 시뮬레이션 하였다. 수신자로부터 제어정보를 피드백 받아 송신자가 전송률을 제어하는 경우와 송신자가 전혀 전송률제어를 하지 않는 경우의 패킷 손실 값을 비교했다. 결과로서, 피드백 되는 정보를 이용하여 제어를 하는 경우가 지속적인 패킷손실을 방지함을 보여 준다.
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본 논문에서는 현재의 인터넷 환경 하에서 최선의 서비스를 제공하기 위해 SPIHT 비디오 데이터에 대한 적응적 멀티스트림 전송 기법을 제안한다. 제안한 방법은 QoS가 보장되지 않는 비동기 적인 패킷 망에서 클라이언트의 수신 버퍼 상태를 이용한 네트워크 상태에 따른 정보 전송량 조절과 TCP 상에서 멀티스트림을 이용한 병렬 전송을 수행함으로서 신뢰성 있는 전송과 네트워크의 지터에도 강하며, 클라이언트가 가진 대역폭을 최대한 활용 할 수 있는 최선의 서비스를 제공한다.
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본 논문에서는 리눅스상에서 블루투스 프로토콜 스택을 구현하는 방법에 대하여 제안한다. 리눅스는 Unix와 동일한 파일 시스템 구조와 시스템 접근 방법을 사용한다. 리눅스에서는 여러 가지 장치에 대해 Device class라는 구조를 가지고 접근하며, Unix시스템과 같이 각각의 디바이스들은 Block 또는 Character device file이라는 형태로 구현되고, 네트워크 인터페이스와 기타 장치들은 특정한 프로토콜 등으로 구현 및 접근을 하게 된다. 리눅스 시스템에서 기존 및 특정한 응용프로그램들이 블루투스 장치를 사용하도록 하려면 블루투스 프로토골 스택을 디바이스 드라이브 형태로 구현하여야 하며, 리눅스에서는 이러한 디바이스 드라이브들을 커널 내에 적재, 혹은 비적재에 따라 커널 내에서 구현하거나 모듈의 형태로 구현하여야 한다. 본 논문에서는 리눅스에서의 디바이스 드라이브를 구현방법을 제안한다. 커널과 모듈을 혼합한 블루투스 프로토콜 스택의 세부적인 구현 방법과 특수한 목적에 쉽게 적용이 가능한 유연한 블루투스 프로토콜 스택을 제안한다.
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네트워크를 통한 미디어 서비스에 있어 다양한 미디어 서비스의 개발과 사용자들의 요구에 대응하기 위해 사용자와의 상호대화를 할 수 있는 미디어 전달 방법과 연속적인 재생을 보장하기 위한 버퍼정책이 요구된다. 지금까지의 관련된 연구에서는 여러 가지 다양한 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하고 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계하여 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하며 네트워크에 대한 의존성 때문에 발생하는 불연속적인 재생을 가변 버퍼를 이용함으로써 해결하였다.
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이 논문에서는 WLAN 네트워크 환경에서 이동 호스트에게 QoS가 보장된 실시간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 방법론을 제안한다. 이동무선 환경에서 MH(Mobile Host)의 이동특성은 실시간 멀티미디어 어플리케이션에게 제공되어야 하는 QoS에 심각한 영향을 주게 된다. MH의 이동성에 영향을 받지 않는 QoS를 제공하기 위해서 MH가 가까운 장래에 이동할 것으로 예상되는 영역에 미리 자원을 예약함으로서 요구되는 QoS를 제공할 수 있다. 기존의 유선환경에서 제안된 RSVP은 유선환경을 고려하여 개발된 프로토콜로써 이동무선 환경에 적용하기에는 부적절하며, 이를 개선한 MRSVP는 많은 자원의 낭비를 가져오고 있다. 본 논문에서는 기존의 MRSVP 프로토콜에 링크계층의 핸드오프 정보를 적용하여 최소한의 자원만을 예약하도록 하는 방법론을 제안한다. 이는 미리 자원을 예약하는 영역을 능동적으로 최적화함으로써 불필요한 자원의 낭비를 막고, MRSVP와 같은 수준의 QoS를 제공할 수 있다.
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인터넷의 서비스 품질(QoS : Quality of Service)에 대한 요구가 점차 커지고 있다. 본 논문에서는 QoS 보장 방법중의 하나인 RSVP(Resource Reservation Protocol)에 대하여 기술하고 RSVP 사용에 알맞은 edge망에서 네트워크 대역을 예약하는 과정에서 생기는 문제점를 지적하고, 이에 대한 해결방안으로서 다중경로 예약방식을 제안하였으며, 그 성능을 시뮬레이션을 통하여 분석하였다.
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네트워크 혼잡으로 인한 패킷 손실은 인터넷 망에서는 필수 불가결이고, 압축된 비디오 비트 스트림을 인터넷 망에 전송할 경우 공-시간적 도메인상에 에러 전파을 야기하므로 화질에 심각한 화질열화를 초래한다. 본 논문에서는 수신측에서 손상된 영상 일부분을 복구하기 위하여 새로운 에러 은닉 알고리즘인 EBMA(Edge detecting for Boundary Matching Algorithm)를 제안한다. 기존 BMA는 부호화된 인접한 블록의 움직임벡터들이 상당히 높은 유사도 혹은 상관도 (correlation)를 갖고 있다는 점과 손실블록과 인접블록 경계에 존재하는 화소간의 유사도를 이용하기 때문에 비교적 신뢰할 수 있지만, 손실블록과 정확히 복원된 인접블록 화소간의 방향성을 고려하지 않는 단점이 있다. 따라서 제안한 알고리즘은 에지영역을 검출하고, 검출된 에지영역에서 방향성을 조사하므로 기존 BMA 방법 보다 성능이 향상되었다. 실험결과는 제안한 알고리즘이 기존 BMA 방법보다 계산 및 화질측면에서 우월하였을 뿐만 아니라, PSNR 값과 주관적인 화질상에서도 좋은 결과를 나타내었다.
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단말간 호설정 기능을 제공하는 SIP (Session Initiation Protocol)는 VoIP 표준 기술로 인식되고 있다. 그러나 SIP는 단대단 프로토콜이므로 새로운 응용으로 다자간 회의 시스템에 적용하기 위해서는 새로운 메소드 추가 및 새로운 헤더 추가 등이 요구된다. 특히, 멀티미디어 회의 시스템을 위해서는 오디오는 물론 비디오 관련 정보도 협상되어야 한다. 본 논문에서는 현재 IETF에서 진행되고 있는 SIP 기반 다자간 멀티미디어 회의 시스템을 분석한다.
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본 논문에서는 실시간으로 사람의 움직임을 캡쳐한 영상으로부터 추출된 end-effector의 3차원 위치정보를 이용하여 중간관절의 위치를 생성하는 방법에 대해 기술한다. 이 시스템은 동작자의 좌, 우 전방에 위치한 동기화된 2대의 컬러 CCD 카메라로부터 입력된 스테레오 영상을 분석하여 신체의 중심이 되는 루트와 머리, 손, 발과 같은 end-effector의 특징점을 추출하여 3차원 위치정보를 생성한다. 생성된 루트와 end-effector의 위치정보를 역운동학 알고리듬에 적용하고, 인체 관절의 해부학적인 제약조건을 고려하여 중간관절의 위치를 정밀하게 계산한다. 중간관절의 위치를 생성하므로서 동작자의 모든 관절의 움직임 정보를 실시간으로 획득이 가능하며, 모션데이터로 생성할 수 있으므로 게임이나 애니메이션등 다양한 멀티미디어 분야에서 이용할 수 있다.
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최근 컴퓨터를 이용한 시각 분야가 발전하면서 인간과 관계된 연구가 중요시 되어, 사람과 컴퓨터의 인터페이스에 대한 새로운 시도들이 다양하게 이루어지고 있다. 특히 얼굴 형상 모델링과 얼굴 표정변화를 애니메이션 화하는 방법에 대한 연구가 활발히 수행되고 있으며, 그 용도가 매우 다양하고, 적용 범위도 증가하고 있다. 본 논문에서는 한국인의 얼굴특성에 맞는 표준적인 일반모델을 생성하고, 실제 사진과 같이 개개인의 특성에 따라 정확한 형상을 유지할 수 있는 3차원 형상 모델을 제작한다. 그리고 자연스러운 얼굴 표정 생성을 위하여, 근육모델 기반의 얼굴표정 생성 시스템을 개발하여, 자연스럽고 실제감 있는 얼굴애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.
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고성능의 인터넷과 컴퓨터의 보급은 Online Game이 개발 될 수 있는 기반을 만들었다. 또한 게임에 관련된 프로나 채널이 생길 정도의 많은 관심은 Online 게임이 급성장을 이루는데 많이 도움을 주었다. 그러나 많은 Online 게임 사용자는 서버 접속률과 진행 속도 저하의 원인된다. 그래서 접속한 많은 Client를 효과적으로 다를 수 있도록 각 게임마다의 각 특성에 맞는 Game Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 그것의 한 방법으로 여러 개의 그룹별로 게임을 하는데 효과적인 서버를 연결 리스트와 multi-thread를 이용하여 구현하였다. Client를 효과적으로 관리하기 위하여 각 데이터를 연결 리스트로 연결하고 multi-thread 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하였다.
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본 논문에서는 광학식 모션 캡쳐를 이용하여 얻은 한국인의 발레 동작에 대한 모션 캡쳐 데이터를 사용하여 다른 모션으로 변형함으로써 새로운 형태의 동작을 생성하거나 원래 데이터의 에러가 생긴 경우에 보정이 쉽게 수정 가능하도록 하였다. 즉, 모션 캡쳐 데이터의 구조는 다양한 포맷들로 되어 있는 스켈레톤 구조로서 관절의 각도나 위치에 대해 변형을 가하기 힘들다. 그러므로 모션 수정에 관련된 기술을 이용하여 선택된 조인트(joint), 엔드이펙터(end effecter), 마커(marker)들을 보여주고, 오일러(Euler Angles), 쿼터니언(Quaternions), 지수 맵(Exponential Map) 보간이 가능하여 실시간에서도 재생 되도록 구현하였다.
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본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.
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본 논문은 의학 연구 및 교육, 환자 치료를 위해 보다 정확한 정보를 제공하고자 의료 영상 중에 가장 많이 사용하는 의료 영상인 뇌 MR 영상의 횡단면만을 가지고 3차원으로 가시화한다. 3차원으로 재구성하는데 있어서 원 영상의 모형을 자연스러운 표현을 위해서는 층 영상과 층 영상간의 보간 영상이 필요하므로 이를 생성하는 방법에 대해서 제안한다. 그리고 3차원 재구성에 필요한 정보를 추출하기 위해 각 영상에서 머리와 뇌 영역의 윤곽선 정보를 추출하고 가시화의 시간을 줄이기 위해 윤곽선 정보에서 특징점을 추출하여 이를 기반으로 하여 3차원으로 재구성 한다.
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컴퓨터 통신 서비스나 인터넷의 비약적인 발전으로 복잡해진 지식 체계에 따른 다양해진 정보를 신속 정확하게 이용할 수 있고, 전 세계의 모든 정보와 문화를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 모션캡쳐를 이용하여, 교육용 타이틀, 애니메이션 및 게임 등의 제작을 위한 멀티미디어 디지털 라이브러리를 구축하고, 여러 사용자들이 쉽고 빠르게 동영상 및 영화, CF, 게임 등에 응응함으로써, 다양한 디지털 컨텐츠 개발을 목적으로 한다.
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3D 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 표면모델은 일반적으로 매우 복잡하고 방대한 양의 다각형 조각들로 구성된다. 이러한 표면 모델들은 사실감을 높일 수 있지만 지나치게 많은 데이터 양으로 인해 많은 문제들을 야기시킬 수 있다. 따라서 모델의 원래 모양을 가능하면 유지하면서 방대한 양의 데이터를 효과적으로 감소시킬 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 지역표면의 기하학적 특성을 잘 보존할 수 있는 에지 비용함수를 제안한다. 또한 병합에 기반 한 반복적인 에지 축약을 기본 연산으로 하는 표면 간략화 알고리즘을 구현한다. 병합에 기반 한 축약방법은 메모리를 효율적으로 사용할 수 있게 하여 실시간 데이터 전송을 요하는 응용 시스템에 매우 효과적으로 적용될 수 있다. 제안하는 알고리즘을 표면모델에 적용시켜 간략화를 수행 한 결과 기존의 알고리즘에 비해 높은 품질의 근사모델을 얻을 수 있었으며 원래 모델의 세부적인 모양을 잘 보존할 수 있었다.
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사람은 누구나 잭이나 문서를 읽을 때 중요한 부분에 강조, 해설, 설명을 하기 위해서 표시를 하거나 글을 입력한다. 이와 같이 원본문서에 추가되는 부가 정보를 Annotation이라고 한다[6][7]. Annotation을 이용하면 차후에 원본문서를 재창조하거나 다른 사람이 원본문서를 참조할 경우 과중한 정보의 양을 극복할 수 있으므로[4], 원본문서의 이해도를 향상시킬 수 있다. 따라서, Annotation은 한번 사용하고 그치는 정보가 아닌 재사용할 수 있는 점보임을 의미한다[1,2,3]. 이러한 Annotation 기능을 웹 문서에 적용하게 되면 종이문서에서 얻을 수 있는 장점뿐만 아니라 웹 환경의 특징인 공유[5], 검색[4], 재편집 등의 기능이 가능하다. 이와 관련한 많은 연구가 진행중에 있다. 그러나, 기존의 Annotation 연구는 Anchor 입력된 다수의 Annotation이 무의미한 출력 순서로 제공되고 있으며, 또한 Anchor에 입력된 Annotation의 출력으로 인해 문서 구조가 변경되거나, 가려지는 등의 문제점으로 사용자들이 쉽게 사용 및 이해할 수 있는 Annotation 출력 인터페이스에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 Anchor에 입력된 다수의 Annotation들 간의 의미적 순서를 부여하여 보다 적절한 Annotation에 대한 우선 접근이 가능하도록 계층적인 Annotation 우선처리 기법을 제안하고, Annotation 출력으로 인한 문서 변경 문제를 해결하기 위한 유동적인 Annotation 표현 기법을 제안한다. 또한 Annotation이 문서에 부가된 부가정보의 역할을 뿐만 아니라, 다양한 활용이 가능하도록 XML 표준에 기반한 저장 구조를 지원하며, 원본문서와 분리하여 저장한다.속도를 개선시켰고, 국소적인 변형이 있는 패턴과 특징의 수가 다른 패턴의 경우에도 좋은 인식률을 얻었다.r interferon alfa concentrated solution can be established according to the monograph of EP suggesting the revision of Minimum requirements for biological productss of e-procurement, e-placement, e-payment are also investigated.. monocytogenes, E. coli 및 S. enteritidis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 능동적인 참여를 유도하여 학습효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.향은 패션마케팅의 정의와 적용범위를 축소시킬 수 있는 위험을 내재한 것으로 보여진다. 그런가 하면, 많이 다루어진 주제라 할지라도 개념이나 용어가 통일되지 않고 사용되며 검증되어 통용되는 측정도구의 부재로 인하여 연구결과의 축적이 미비한 상태이다. 따라서, 이에 대한 재고와 새로운 방향
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전자문서 환경에서의 annotation은 종이 문서 환경에 비하여 다양한 장점을 제공하기 때문에, 현재 웹 및 hand-held 환경을 기반으로 하는 여러 분야에서 응용 및 적용되고 있다. 한편 annotation 인터페이스 중 paper-like annotation interface (PLAi)는 직관적인 자유형 마킹 생성 및 최소의 작업 오버헤드 보장 둥의 장점을 제공한다. 그러나 현재의 annotation 시스템에서는 대부분 PLAi를 제외한 서로 다른 인터페이스를 사용하고 있으며 이는 모든 환경에 PLAi을 적용하기에는 기술적 혹은 사용성 측면에서 다수의 부정적인 요인을 포함하기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 데스크탑 및 hand-held 등과 같은 다양한 환경에서도 적용 가능한 PLAi를 제안하고자 하며, 특히 자유형 마킹에 대한 인식 및 보정 인터랙션이 지원되는 지능형 annotation 입력 인터페이스를 설계한다. 그 결과 제안된 인터페이스의 인터랙션 기법들은 다양한 환경에서도 PLAi의 장점을 최대한 지원할 수 있는 동시에, e-Learing, 전자교범, 온라인 교정, 전자도서관, 전자책 등의 분야에 적용 가능하다.
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인터넷이 널리 보급됨에 따라 인터넷상에서 사용 가능한 의료 진단 전문가시스템은 그 중요성이 더 커지고 있다. 인터넷만 사용 가능하면 어디서든지 전문가 시스템에 접근하여 일반인이 질병을 손쉽게 진단할 수 있음은 물론 전문가의 처방도 효과적으로 보조할 수 있다. 그러나 전문가 시스템의 개발은 지식의 전문가가 아닌 시스템의 전문가에 의해서 이루어진다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지식의 전문가가 시스템에 대한 전문적인 지식 없이도 인터넷 상에서 사용자 인터페이스를 통해 손쉽게 전문가 시스템을 구축할 수 있는 전문가 시스템 개발을 위한 시각적 도구를 설계하고 구현한다. 개발된 도구는 Jess와 Java를 사용해 개발되었으며 따라서 플랫폼에 독립되어 사용될 수 있다.
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우리는 생활 속에서의 원활한 의사소통을 위해 수 많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 본 논문에서는 효율적인 사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위하여 문맥조사를 인터페이스 디자인 초기단계에 적용하는 프로토타입 제작기법을 고안하였다. 그 적용사례로 ATM(현금지급기)를 시뮬레이션 하여 분석한 결과, 기존의 시스템보다 개별 사용자의 현금지급기 서비스 처리 수행속도가 평균 40초 이상 단축되었다. 사용자 이용 시간의 단축은 비용절감과 만족도의 향상을 의미한다.
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본 논문에서는 매 단계마다 실시되는 여러 사용성 테스트들 중 프로토타입의 사용성 테스트에 초점을 두었다. 또한 휴리스틱 평가 방법에 기초 하여 사용성 평가 과정에서 이용할 수 있는 체크리스트를 설계하였다. 이 체크리스트를 '천연화장품' 전자상거래 사이트의 사용성 평가 과정에 적용한 결과 사용자의 생각을 정확하게 유도해내고 즉각적으로 피드백하여 제작 기간을 단축시키는데 효과적으로 사용되었다.
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본 연구에서는 시스템 수용성 관점에서 사용성의 위상을 살펴보고, 사용성의 요인을 측정 가능한 휴먼팩터의 관점에서 기술하였다. 10개의 사용성 휴리스틱 원칙과 평가방법을 상술한 후, 사용성공학에 기반한 사용자 인터페이스 개발 프로세스 모형을 제시였다. 개발프로세스 단계들 중에서 휴리스틱 평가를 휴리스틱 평가원칙, 구성요인, 점검사항, 정성적ㆍ정량적평가, 진단으로 재구성하여 '천연 화장품전자상거래 사이트'에 적용하여 보다 효율적이고 효과적인 평가지침이 됨을 보이고 있다.
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기존의 수맥탐사는 탐사지역에 정확한 좌표 값을 입력하기 위해서 많은 시간과 인력이 동원되었다. 본 논문에서 제시하는 시스템은 수맥 탐사자가 한 명으로 구성되어 단지 수맥 측정장비를 가지고 탐색할 위치 영역 내에서 움직이면 GPS에서 현재 위치를 산출해서 지자기장 값을 PDA에 데이터베이스화하여 저장하도록 되어 있다. 가로와 세로의 폭이 500M의 영역에서 인원 3명이 동원되어 작업한 결과 12시간정도 시간이 소요되었다. 그러나 본 시스템으로 한 명의 인원을 이용하여 측정한 결과 불과 40분 정도로 시간이 많이 절약됨을 알 수 있다.
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3D 그래픽스는 이제 전문가들만의 전유물이 아니다. 하드웨어 기술의 비약적인 발전으로 누구나 저렴한 가격으로 불과 몇 년전의 워크스테이션급 이상의 3D 그래픽스 환경을 갖출 수 있게 되었다. 그러나 3D 그래픽스 환경을 조작하기에 적합한 특수 장비는 여전히 일반 소비자가 사용 할 수 없을 정도의 고가이며 대중화는 요원한 실정이다. 따라서 일반적인 2D 기반의 입력장치를 활용한 데스크탑 가상현실에서의 효과적인 인터페이스의 연구가 필요하다. 사용자가 최초로 가상 환경내의 객체를 조작하기 위해서 취하는 행동은 선택이다. 그러나 일반적인 데스크탑 환경에서 3D 객체의 선택은 정확성이 떨어지며 오류의 정정도 번거롭다. 본 논문에서는 일반적인 마우스를 가지고 3D 가상환경의 객체를 정확하게 선택할 수 있도록 돕는 인터페이스를 제안한다. 시스템은 사용자가 선택한 객체와 관련된 선택 가능한 후보 객체들로 구성된 선택 트리를 제시하며, 선택 트리 내에서의 순회를 통해 사용자가 정확한 선택과 오류 정정을 하도록 돕는다.