Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
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2001.06a
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본 연구에서는 다종재료를 가공할 수 있는 RP(Rapid Prototyping)인 CAFL
$^{VM}$ 의 구현을 위해 반드시 필요한 단면정보 추출기에 대하여 연구하였다. STL 3D 모형에서 단면정보를 추출하기 위해서, 패싯(facet)과 슬라이싱(slicing) 평면이 가질 수 있는 모든 경우를 고려한 알고리즘을 개발하였다. STL 파일의 구조적인 문제점 때문에 모호성과 처리량 증가 문제가 발생하지만, 본 연구에서는 창조 버퍼를 사용하여 이러한 문제점들을 효과적으로 해결하였으며, 이를 많은 STL 3D 샘플로 검증하였다. -
다수의 RTOS(Real-Time Operating Systems)가 개발되면서 다양한 분야에서 적용되고 있다. 현재 RTOS는 가전제품과 같은 특정 목적의 장치들을 지원하기 위해 설계되어 있기 때문에 목적에 따라 설계 방향이 다양하게 개발되어 있다. 본 논문에서는
$\mu$ C/OS-II 대전 2.03 환경에서 동일한 우선 순위를 가진 여러 개의 태스크들을 관리하는 방법과 우선 순위에 기반한 선점 메커니즘을 지원하는$\mu$ C/OS-II에서 동일 우선 순위를 가진 태스크들을 동작하도록 하는 기능을 추가하였다. 이를 위해 본 연구에서는$\mu$ C/OS-II의 커널 구조를 변경하여 시뮬레이션을 수행하였다. -
본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.
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일반적인 응용 프로그램에서 루프는 대부분의 수행시간을 차지하기 때문에 병렬성 추출의 핵심 부분이라 할 수 있다. 병렬성이 많은 구조는 루프 구조이며, 루프를 병렬로 처리하기 위해 각 반복간에 존재하는 데이터의 종속은 프로세서간의 동기화가 필요하다. 본 논문에서는 다중첨자를 갖는 1차원 배열의 루프의 병렬화를 위해 다수 개의 동일한 종속값을 이용하여 종속함수를 생성하고 이를 이용하여 종속관계가 성립하지 않는 비종속 구간(Non-dependence part)을 구한다. 그리고 동일한 값을 가지는 복수개의 종속값 간의 동기화는 외부루프 분할 기법을 이용하여 적은 횟수의 청자가 외부에 위치하도록 하여 간소화한 후 단일 첨자를 갖는 루프에 동기화를 수행하는 기법을 제시한다.
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전자공학 기술의 응용으로 자동차를 지능화하고, 안정성을 현격하게 높이려는 연구가 주목받고 있다. 이러한 자동차의 지능화에서 중요한 요소 기술이 되는 것이, 자동차의 주변 즉 전방/후방의 차량이나 장애물을 인식하는 주변감시 기술이다. 본 논문에서는 이러한 자동차용 장애물 인식 레이더 시스템인 FMCW 레이더 신호처리시스템을 개발한다. 이 차량용 시스템이 실제 도로 환경에서 이용되기 위해서는 무엇보다 시스템의 안정된 신뢰도가 요구되며, 즉, 기상환경 및 다양한 도로환경에 무관하게 안정적인 시스템 신뢰도를 유지하기 위한 개발에 그 최종적인 목적이 있다. 이에 레이다 시스템을 통해 자차와의 거리 및 상대속도를 인지함으로서 최종적인 장애물(선행차, 교행차) 및 자차의 주행상황을 통해 안정적인 주행경보시스템을 개발한다.
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교육은 네트워크와 컴퓨팅 파워의 발달로 인한 가장 큰 응용 분야로서 각광을 받고 있으며, 많은 상업적 솔루션의 발표와 연구들이 진행되고 있으나 학습자들의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 즉, 학습자들은 개인의 학습 능력에 맞는 개별화된 컨텐츠로 교육받기를 원한다. 이 연구에서는 이러한 학습자들의 개별화원 학습 요구를 만족시키기 위해, 학습자의 인지 정보를 시간의 흐름에 따라 실시간 모델링을 할 수 있는 모델을 제안하였고, 이러한 모델에 기반한 교육 시스템을 설계하였다.
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현재 뇌 질환의 진단은 전문의의 주관극인 판단에 의하기 때문에 보다 정량화되고 객관화된 근거를 제시할 수 있는 의료 영상 정보 분석 시스템이 필요하다. 본 시스템은 MR 영상에 대해 영상 처리 및 정보 관리를 통한 뇌 질만의 진단 및 계획이나 방법의 결정을 하는데 도움을 주기 위한 지식기반 의료 영상 처리 및 관리 시스템으로 의료 영상의 처리와 진단, 영상처리시스템 이용의 극대화, 시스템간의 유기적 연결 및 운용상의 문제점 등 의학영상에 관한 제반 연구를 수행함으로써 국내의 의료영상 기술을 선도하며, 의학영상분야 및 의과학 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
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LCL은 컨테이너에 화물을 적재할 때 한 화주가 컨테이너의 공간을 전부 사용하는 FCL과 달리 여러 명의 화주가 각자의 화물을 한 컨테이너에 적재하는 방식을 말한다. 기존의 LCL 화물 선적은 화주의 요청에 의하여 선주가 Forward를 통하거나 이전에 거래하던 화주를 통하여 화물을 모집하여 남는 CBM(Cubic Miter)를 태우게 된다. 본 논문에서는 이들을 웹 상에서 서비스하는 LCL 화물 정보시스템을 제안한다. 이 시스템은 화주와 선주의 정보를 시스템을 통하여 다른 화주나 선주에게 제공하는 한편 이들 정보들을 바탕으로 LCL 선적할 화주의 결정에 필요한 적절한 정책은 시스템의 Agent들에 의해서 이루어진다. 그리고 데이터베이스의 접근에 있어서도 CORBA를 이용하여 이 기종의 시스템들에 분산된 데이터베이스에 쉽게 접근할 수 있도록 하여 보다 많은 정보를 바탕으로 시스템을 운영할 수 있다.
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모바일 인터넷 시대가 열리면서 언제, 어디서든지 네트워크에 연결될 수 있는 휴대용 디지털 기기의 인터넷에 대한 관심이 증대되고 있다. 모바일 단말기에서의 자바 플랫폼 기반 지니 홈네트워크 접속은 자바 기술의 특성을 가장 잘 살린 컴퓨팅 환경이다. 지니를 지원하기 위해서는 자바 가상 기계라는 소프트웨어가 실행을 하고 있는 환경이어야 하고 RMI를 지원해야 하는데 Java2ME의 K-자바 가상 기계는 이를 지원하지 못한다. 본 논문에서는 Java2ME CLDC를 기반으로 지니에 접속할 수 있는 자바 가상 기계에 대해 논의하였다. 지니 KVM 은 각 모바일 단말기에 맞는 프로그램을 하지 않아도 되는 환경을 제공 할 뿐만 아니라, 표준 자바 클래스 파일 포맷과 CLDC 클래스 파일을 지원하고, 지니에 접속할 수 환경을 제공함으로써, 모바일 단말기의 본격적인 네트워킹을 할 수 있도록 한다.
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무선 통신 기술 및 서비스의 발전과 더불어 사용자는 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 얻고자 한다. 이러한 이용자의 요구에도 불구하고 이동 단말의 제약성으로 인해 기존 유선상의 컨텐츠를 가공 없이 편리하게 제공할 수 없으므로, 이를 해결하기 위한 다양한 시스템들이 개발되고 있다. 그러나 이러한 시스템들을 정확한 기준에 의한 분석방법이 데데한 실정이다. 본 논문에서는 다양한 특성을 가진 단말기에서 웹 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 기능을 제공할 수 있는 방법들 중 하나인 컨텐츠 변환 미들웨어 시스템에 대한 기능을 정의하고, 정의된 각각의 기능에 대해 분석방법을 제시하고자 한다.
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인터넷에서의 정보자원의 증가에 따라 정보자원관리 기법의 관심이 높아지고 있는 가운데 기존의 HTML과 SGML의 단점을 보완한 구조화된 포맷인 XML의 응용에 대한 연구가 활발해지고 있다. 본 논문에서는 전통적인 도서관에서 서지레코드로 널리 사용되고 있는 구조화된 포맷인 MARC을 대상으로 현황과 문제점을 살펴보고, MARC을 XML로 변환하는 데 따른 기대효과를 고찰한다. 또한, 우리나라 MARC 포맷인 KORMARC을 XML로 변환하기 위하여 KORMARC에 대한 DTD를 설계한다.
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이미지 데이타베이스에서 이미지의 객체에 대한 모양 정보는 효율적인 유사성 검색을 위해 매우 중요하다. 본 논문에서는 객체의 지역적인 모양 특징 정보를 이용한 유사성 검색 방안을 제안한다. 이 검색 방안은 사용자의 질의를 이용하여 각 이미지 객체에 대하여 부분 검색 및 전체 검색을 지원한다. 이 때, 유사성 검색을 위해 사용되는 객체의 모양 특징은 지역 특징을 지닌 (거리 r, 각도
$\theta$ )의 집합으로 표현되며 같은 객체에 대하여 위치 변화, 크기 변화, 회전시 항상 일정한 값을 지닌다. -
MPEG-4 컨텐츠는 다양한 사용자 상호작용에 의하여 장면과 객체의 재생 시간이 동적으로 변화하는 특징이 있다. 본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠를 저작할 때, 사용자 상호작용에 의하여 변화하는 시간 관계에 대한 제약 조건을 모델링한다. 또한 모델링된 시간 제약 모델에 기반한 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템인 MPEG-4 Studio 에 대하여 기술한다. 이 MPEG-4 Studio는 사용자가 저작한 시간 제약에 딸라 MPEG-4 컨텐츠를 재생하는 중요한 연구이다.
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본 논문에서는 인터넷 동영상 정보들을 보다 효율적이고 정확하게 검색할 수 있는 시스템을 구현하기 위해, 특성 정보에 기반한 영상기반 검색과 예제를 통한 질의를 사용한 시스템을 제안한다. 기존의 검색 시스템과는 달리 본 시스템에서는 사용자가 진의로 제출한 통영상의 특성정보를 추출하여 데이타마이닝하여 프로파일로 만들고, 인터넷에서 검색된 동영상의 특성정보와 비교하는 기법을 사용한다. 또한 진의 동영상 프로파일들을 통합하고, 특징 영역 세그먼트들의 중요도를 저장해 둠으로써 사용자의 질의를 하나의 척도로 처리하며, 작성된 프로파일과 비교 할 동영상의 특성정보를 영역별로 가중치를 주어 보정함으로 검색을 원하는 동영상의 특징을 강조한 진의가 가능하도록 한다. 끝으로 가중치를 주는 방법의 변화에 따른 시스템이 출력하는 검색 결과의 변화를 관찰하여 보정 방법의 성능을 평가한다.
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최근 인터넷의 발전으로 방대한 정보가 존재함에 따라 이들 정보들을 통합 관리할 필요성이 증대하고, 웹 검색 시스템의 서비스가 텍스트뿐만 아니라 이미지나 사운드 데이터와 같은 멀티미디어 정보까지 보편화되어 검색의 결과로 서비스를 제공하고 있다. 기존의 검색결과를 보면 멀티미디어 데이터에 대한 검색결과는 부가적 정보로서 서비스를 제공하기 때문에 검색 결과에 대해서도 정확한 결과에 대한 서비스를 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 XML기반에서 멀티미디어 데이터 소스에 대한 메타데이터를 DTD로 설계하여 내용기반 질의를 효과적으로 분산처리 할 수 있도록 Mediator를 설계한다.
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컴퓨터와 인터넷 기술의 비약적인 발전으로 인해 인터넷상에서의 비즈니스가 현실화되어감에 따라 컴퓨터 통신망상에서 광고, 발주, 상품과 서비스의 구매 등 기업이나 소비자의 모든 경제 활동이 가능해지고 있다. 실물 위주의 경제 체제에서 시·공간적 한계를 뛰어 넘어 실현되기 때문에 특히 인터넷 쇼핑몰은 소비자와 다른 물과의 상호작용을 가능하게 하여 소비자에게 더욱 폭넓은 상품선택의 기회를 제공한다. 때문에 인터넷상의 쇼핑몰이 증가할수록 소리자가 자신이 원하는 상품을 정색하기 위해서는 꽤 많은 시간과 노력이 요구되어지고 있는 실정이다. 따라서 사용자의 다양한 요구 및 최신의 컴퓨터 기술을 충분히 활용한 새로운 상품검색 방식의 변모가 요구됨에 따라 본 논문에서는 상품검색에 있어 보다 적극적인 정보 서비스를 위한 오프라인 검색 시스템을 설계하고 구현하였다.
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본 논문은 통계청에서 실시하는 인구주택 총조사로부터 획득된 각 개인의 직업 및 직종을 기술하고 있는 자연어를 입력받아 입력된 자연어가 의미하는 한국 표준 산업/구업 분류 코드의 후보들을 생성하는 산업/직업 코드 분류 도구를 제안한다. 코드 분류는 분류할 코드를 문서 범주로 간주하면 문서 분류와 동일한 문제로 생각할 수 있다. 하지만 본 산업/직업 코드 분류 문제는 입력되는 자연어의 길이가 한 두 문장 정도로 매우 짧아 문서 분류에 사용될 자질들이 개수가 주어 기존의 문서 분류 기법을 적용하기 어렵다. 이에 본 논문은 표준 코드를 기술하고 있는 내용을 미리 색인하고 입력된 자연어로부터 질의어를 생성하여 벡터공간모델로 질의어를 검색후 질의어와 일치율이 가장 높은 코드들을 분류될 후보 코드로 계시하는 정보검색 기법을 이용한 산업/직업 코드 분류 도구를 개발하였다.
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W3C에서 제안한 XML표준안이 발표된 이후 인터넷 기반의 다양한 분야에서 XML기술을 활용하고자 하는 움직임이 많아지고 있다. 그 중 한 분야가 기존의 데이터베이스 구조를 이질의 플랫폼에 영향을 받지 않고 XML을 매개로 하여 저장 및 관리가 가능한 시스템을 구축하고자 하는 연구이다. 이는 분산 환경에서의 각자의 고유한 데이터베이스 스키마를 가지고 운영되는 기존의 정보 시스템들을 XML이라는 공통 데이터 모델을 사용하여 표현함으로써 저장 및 관리상에 효율성 증대를 제공하는 것이다.
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본 연구에서는 입력된 영상을 구성하는 객체의 형태 특징을 이용한 영상 검색 시스템을 제안한다. 현재 MPEG-7의 XM에서 제안된 영상 검색 기술은 정확한 검색이나 유사도를 측정한 수 있는 기능을 가지는 객체정보를 정확하게 추출했다는 가정하에서 기술되고 있다. 그러나 실제 영상에서 물체의 외곽선을 정확히 추출하는 것은 매우 어려우며 물체 내부에 중요한 특징이 있을 때 이를 표현하기도 어렵다. 따라서 현재의 영상 검색 시스템에서는 물체의 추출 없이 물체 외곽선 및 내부 특징에 대한 대략적인 정보를 이용하여 검색을 할 수 있는 형태 위주의 정보가 필요하다. 이를 위해 8방향 chain code를 이용하여 입력 영상으로부터 물체의 중요한 특징 중 하나인 물체의 내부 외부의 경계선을 추출하여 영상의 특징으로 이용한다. 이렇게 함으로써 기존의 물체 추출의 과정없이 형태에 대한 영상 검색을 수행한 수 있다. 형태특징을 얻기 위해서 먼저 체인코드를 이용하여 경계선 추출을 추출하였다. 형태특징으로 객체의 경계선과 무게중심까지의 합, 표준편차 그리고 객체의 장축과 단축 비율 등을 추출하였다. 이러한 형태특징 정보를 이용하여 데이터 베이스에 저장된 영상과 질의 영상을 비교하여 유사도 순위에 따라 후보 영상들을 검색하였다. 환 실험의 결과 크기, 회전 이동 등의 변화에 둔감하였다.
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유방 질만 분석을 위한 병리진단에서는 암종세포의 세관형성 정도와 핵의 다형성과 유사분말정도를 기준으로 하여 나누는 방법이 용이하고 재현성이 높다. 그 중에서도 세포핵의 크기와 다형성, 핵과 세포질의 비율은 양성종양과 악성종양을 분류하는데 있어서 중요한 요소중의 하나이다. 그러므로 본 논문에서는 유방 질단 영상에서 세포핵을 추출하여, 핵의 형태학적 특징값인 핵의 연적 둘레, 가로·세로(장·단축)의 길이를 구하고 핵과 세포질의 비율을 계산한 후, 추출한 형태학적 특성 칸들이 양성종양과 악성종양으로 분류하는데 있어서 유의한 특성 값인지 비교·분석하였다.
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본 논문은 뇌의 축방향(axial sect ion)에 대하여 촬영한 뇌의 자기공명 영상(Magnetic Resonance Imaging)을 대상으로 뇌의 영역만을 분리하기 위한 방법을 제안하고 있다. MR영상은 슬라이스마다 다른 분포값을 가지기 때문에 각 슬라이스 별로 조직의 특성을 파악하여 뇌의 영역을 분리하였다. 히스토그램의 명암값 분포를 분석하여 배경과 뇌를 둘러싸고 있는 외피를 제거하고 라벨링(label1ing) 알고리즘을 적용하여 뇌만 분리 할 수 있도록 하는 마스크 영상을 만들어 이것을 이용하여 원영상으로부터 뇌의 영역만을 분리하였다.
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컴퓨터 기술의 향상과 인터넷의 보급화로 인하여 가상환경의 구현에 대한 관심도 높아지고 있으며 이에 따른 여러 기술들이 제안되고 있다. 본 논문은 간단한 영상취득장치로 얻은 몇 장의 영상으로 영상 기반 환경을 자동으로 생성하는 방법에 대해 논한다. 특히, 취득한 영상간의 카메라 회전 성분에 강건한 기준 특징 벡터 필터링 방법을 제안하며 실험을 통해 그 유용성을 검증한다.
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최근 들어 인간의 의지를 컴퓨터에 전달하기 위한 수단으로 컴퓨터 시각기반 방식으로 제스처를 인식하고자 하는 연구가 널리 진행되고 있다. 제스처 인식에서 가장 중요한 문제는 실시간 처리로 알고리즘의 단순화와 처리시간의 감소이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 기하학적 집합론에 근거하고 있는 수학적 형태론을 적용하였다. 형태론적 형상분해를 적용하여 얻은 손짓 형상의 원시형상 요소들의 방향성은 손짓에 관한 중요한 정보를 내포하고 있으며 이러한 특징에 근거하여 본 연구에서는 주 원시형상 요소와 부 원시형상원소의 중심점을 연결하는 직선으로부터 특징벡터를 이용한 형태론적 제스처 인식 알고리즘을 제안하고 실험을 통하여 그 유용성을 증명한다.
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본 논문에서는 유리 B 스플라인 곡선을 이용한 새로운 블록 효과 감소 방법들 제안한다. 블록 효과는 매우 낮은 비트율로 블록 기반 부호화 방식을 수행할 때 복원 영상에서 나타나는 블록 형태의 왜곡을 의미한다. 제안된 기법에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 제어점을 근사하는 부드러운 곡선을 생성하기 위해 사용되는 유리 B 스플라인 곡선을 이용하여 블록 효과를 감소시킨다. 즉 블록 경계의 화소 값들을 제어 점으로 사용하며 블록 효과 발생 정도에 따라 가중치를 가변적으로 설정함으로써 블록 효과가 효율적으로 감소되도록 한다. 모의 실험은 제안된 방법이 기존 방법들에 비해 우수한 블록효과 감소 성능을 가지는 것을 나타낸다.
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컨테이너 영상의 문자를 인식하는데 있어 정규화 되어 있지 않은 컨테이너 영상의 문자영역을 추출한다는 것은 어렵다. 색깔. 위치, 글자 크기 등이 정해져 있지 않기 때문에 일정한 규칙으로 찾기는 힘들다. 따라서 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 형태학적인 특성이 아니라 명암도를 조사하여 문자가 분포할 가능성이 있는 후보 영역을 찾고 Canny 에지 추출 기법과 에지 추적 기법으로서 문자가 있는 영역을 추출한다. 추출된 컨테이너의 문자 영역에서 히스토그램 방법을 이용하여 개별 문자를 추출하고 ART 알고리즘을 이용하여 인식한다. 실험 결과에서는 여러 영상에 대해 인식율이 우수한 것을 보인다.
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본 논문에서는 주요성분분석 기법을 도입하여 회귀분석을 위한 신경망의 성능 개선방안을 제안하였다. 이는 대용량의 입력 데이터를 통계적으로 독립인 특징들의 집합으로 변환시키는 주요성분분석 기법의 속성을 살려 학습데이터의 타원을 감소시킴으로서 고차원의 학습데이터에 따른 신경망의 학습성능 의존성을 줄이기 위함이다. 제안된 기법의 신경망을 10개의 독립변수 패턴을 가진 자동차 연비문제에 적용하여 시뮬레이션한 결과, 기존의 학습데이터를 그대로 이용하는 신경 망보다 우수한 학습성능과 회귀성능이 있음을 확인할 수 있었다.
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MPEG 동영상 부호화 중 BMA를 이용한 움직임 탐색과정에서, 왜곡척도로 MAD를 사용하는데 이는 블록 내 모든 화소에 동일하게 적용되므로 구획화 현상 등을 일으켜 주관적인 화질을 떨어뜨리는 원인이 된다. 본 논문에서는 블록 내 화소를 경계 영역과 내부 영역으로 나누어 경계 영역에 대한 MAD를 먼저 구하고, 문턱치를 비교하여 인터블록과 인트라 블록으로 구분하고 인터로 분류된 블록에 대해서만 내부 영역의 MAD를 구하여 최종 보상블록을 결정함으로써 화질을 개선하고 계산량을 줄일 수 있었다.
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핸즈프리 음성 통신에 있어 음향 반향 제거 시스템은 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 음향 반향을 효과적으로 제거하기 위한 새로운 시변 적응 상수를 갖는 적응 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 최적 필터의 직교 원리를 이용하여 적응 알고리즘의 적응 상수를 시변한다. 직교 원리에 따라 적응 상수를 시변하면 적응 초기에는 적응 필터가 반향 경로를 추정하지 못해서 큰 값을 가지지만 수렴 후에는 적응 필터의 입력 신호와 추정 오차 신호간의 상호 상관도가 작아져서 정상 상태 오차가 작으며 근단화자 등 의 주변 잡음 신호에 적응필터 계수가 오조정되는 것을 줄일 수 있다. 본 논문에서 음향반향 시뮬레이션을 통해서 제안하는 적응 알고리즘이 기존의 방법에 비해서 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 객체가 포함되어 있는 칼라 영상들의 집합으로부터 유사한 시각적 특징을 가진 캑체를 공통적으로 포함하는 영상들을 추출하여, 전체 영상들을 소수의 그룹으로 묶을 수 있는 방법을 제안한다. 먼저 영상에 포함된 객체는 주로 영상의 내부 위치에 나타난다는 사실에 착안하여, 영상의 경계와 접하지 않는 비경계 영역들을 병합하여 객체가 포함된 영역으로 간주한다. 그러나, 병합된 내부 영역에는 객체가 아닌 영역들도 포함하고 있을 수 있으므로, 칼라 히스토그램만을 이용하여 내부 영역에 대한 특징으로 이용한다. 이러한 내부 영역의 칼라 특징들이 분포하는 형상을 분석하여 밀집도가 높은 클러스터를 그룹으로 추출한다. 이때, 밀집도는 일반적으로 사용하는 공간적인 분포 대신에 히스토그램 인터섹션에 의한 유사도를 이용하여 정의한다. 즉, 서로 유사도가 놓은 것들이 집중되어 분포되어 있는 경우에 밀집도가 높은 클러스터로 간주하여 추출하는 방법을 사용한다. 클러스터의 형상 및 개수를 자동적으로 결정할 수 있는 방법도 제안한다. 실험에 의해, 추출한 클러스터의 칼라 영상들이 동일한 객체를 포함하고 있음을 알 수 있었으나, 향후 보다 안정화된 방법의 개발이 필요하다. 아울러, 클러스터별로 객체의 의미를 부여할 수 있는 방법론의 개발도 필요함을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 해프톤 영상의 칼라 분포 특성을 이용하여 해프톤 영상과 비해프톤 영상을 분류하는 방법에 대해 연구하였다. 이를 위해 스캐닝한 RGB 해프톤 영상을 HSV 칼라 모델로 변환한 후, Hue에 대한 히스토그램에서 해프톤 영상이 갖는 고유한 칼라분포 특성을 분석하였다. 일반적으로 해프톤 영상에서는 인쇄시 사용된 칼라들로 인해 특정 Hue 값을 갖는 픽셀의 빈도가 비해프톤 영상과 달리 피크(peak) 형태로 높게 나타나는 특성이 있다. 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 해프톤 영상과 비해프톤 영상을 구분할 수 있는 분류 방법을 개발하였으며, 실험을 통해 그 타당성을 검토하였다. 제안한 방법은 내용기반 검색시스템에서의 영상분류과정과 문서영상분할 분야 등에서 활용할 수 있다.
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영상을 전경과 배경으로 분리하는 작업은 영상을 의미 있고 관심의 대상인 전경 영역과 그렇지 않은 배경 영역으로 나눈다는 점에서 매우 유용한 작업이다. 기존의 제안된 방법으로는 intensity 기반, 깊이 기반 그리고 motion 기반 배경 제거 방법 등이 있다. 본 논문에서는 영상내의 intensity 정보와 깊이 정보를 함께 이용하여 영상 내의 배경을 제거하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 영상 인식과 강시 시스템 등의 전처리로서 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 얼굴추출을 하는데 있어서 빠른 속도로 얼굴의 구성요소들을 분할하고 추출한다. 효율적인 분할과 추출물 위해서 3가지의 정보를 사용한다. 첫 번째는 얼굴의 색상정보로써 배경 속의 얼굴을 찾는데 이용한다. 두 번째는 얼굴의 윤곽선 정보로 얼굴의 구성요소를 추출해 내는데 사용한다. 세 번째는 얼굴의 구조적인 정보를 이용하여 색상 및 윤곽선 정보를 이용하여 추출된 요소에 대해 얼굴의 다른 구성요소를 추출하는데 이용한다.
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디지털 워터마킹은 멀티미디어 데이터의 저작권 보호 목적으로 최근에 제안되었다. 본 논문에서는 디지털 영상에 저작권 정보를 은닉하는 디지털 워터마킹 방법을 제안한다. 제안한 방법은 2차원 이산 웨이블릿 변환과 영상의 대역 특성에 기반한다. 워터마크로 PN 코드와 이진 영상들 웨이블릿 영역에서 중간 대역의 큰 계수에 삽입한다. 실험 결과 삽입된 워터마크는 잡음, JPEG 압축과 같은 일반적인 영상 왜곡에 대해 매우 강함이 입증되었다.
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라플라시안 피라미드 영상을 효율적으로 구성하기 위하여 3
$\times$ 3 가중치 행렬을 이용한 가우시안 저역파기를 이용한다. 각 단계의 영상 전송 시 해당 부호화 방법은 엔트로피 부호화 방법 중 무기억 정보원을 이용하는 허프만 부호화와 산술 부호화 기법을 사용한다. 또한, 기억 정보원을 이용하는 1중 마르코프 산술 부호화를 사용한다. 1중 마르코프 산술 부호화를 사용하면 하위단계 영상일 수록 압축이 더 효율적임을 시뮬레이션을 통하여 보인다. -
피혁 제품의 품질을 결정함에 있어 가장 중요한 부분은 눈에 보이는 표면상태이다. 지금까지 피혁제조업체에서 대부분의 피혁을 육안으로 선별하여 오고 있는데, 이러한 방법은 등급을 구분하는데 있어 일관성이 부족할 뿐만 아니라, 많은 노동력과 시간이 소모되고 또한 미세한 결함이나 정밀한 치수를 감지할 수가 없어, 등급의 품질에 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하고자 본 논문에서는 실시간 영상처리와 A. I를 접목하여 피혁 자동 등급 선별 시스템을 제안하고자 한다. 우선 피혁 자동 등급 선별 시스템에서 가장 중요한 실시간 영상처리를 이용하여 A. I에 적용될 수 있는 벡터의 추출 및 판정결과를 제시하여 본 논문의 정확성을 확인하고자 한다. 피혁 시스템의 설계는 세계 피혁업계와 차별을 기하고 검사시간을 단축하여 생산 효율성을 증대하며, 등급의 표준화 및 품질의 고급화를 도모할 수 있다.
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정밀한 자료처리를 위한 영상 분석도구의 개발과 더불어 영상 특성을 바탕으로 한 영상처리와 분석 방법의 개발은 좋은 연구 보조 도구가 된다. 외국의 수입에 의존적인 현재의 연구환경에서 개발자로서의 영상분석도구의 설계 및 구현은 고가의 장비를 대치할 만한 대체효과와 더불어 개인의 개발의지와 아이디어를 쉽게 반영하여 실습해 볼 수 있는 도구적 기능으로서의 효과를 가지게 된다. 본 논문에서는 의료영상 분석을 위한 영상분석도구를 설계 및 구현하여 의료영상에 대한 처리를 하여 보았다. 영상분석도구의 계속적인 개발은 영상처리 및 분석을 연구하는 개발자에게 좋은 실험도구가 될 것이 다.
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자동차 전조등에서 얻을 수 있는 자료는 차량마다 가지는 각각의 다양한 패턴과 문자 숫자 및 특수문자이탈 문자나 숫자 그리고 특수문자의 경우는 저장된 데이터베이스의 활용으로 그 차량에 대한 정보를 검색할 수 있다. 하지만 전조등의 경우에는 부분적인 패턴만이 있다면 숫자나 문자들의 정보에 의존할 수 없게 된다. 본 논문에서는 무늬가 가지는 특징의 추출을 이용하여 발생하고 있는 교통사고나 기타 사건의 발생시 부분적인 영상만이 획득되더라도 정색을 통한 후보 차량의 정색이 가능하도록 영상의 특성 값들을 구성하러 조합하였다. 본 시스템은 사고차량의 추적 및 교통사고에서보다 효율그인 과학수사에 일조할 것으로 기대한다.
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영상의 특성 파악을 위해서 질감 특징이 많이 사용되고 있다 Co-occurrence matrix를 이용한 질감은 영상의 변화형태에 대한 수치자료로 다양한 함수들을 가지고 있으며, 영상의 특성에 따라서 그 함수들을 활용하여 영상의 분할과 분류에 사용하고 있다. 본 논문에서는 질감 특징을 시각화하기 위한 방법으로 GLCM의 로컬값을 새로운 픽셀값으로 하는 영상화 기법에 대해 논하였다. 실험을 통해 질감특징 중 대조적인 관계와 동일성을 가진 질감에 대한 영상을 얻을 수 있었으며, 영상 분석에 대한 시각적인 자료를 얻을 수 있었다. 질감특징은 각 항수별 특징값의 효율적인 사용을 위해 시각화되어질 필요성이 있으며 영상화되어진 질감특징영상을 이용하면 영상의 분석과 이해에 효과적인 접근이 가능하다.
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본 논문에서는 저차원 제스처 특징 공간에서 연속적인 인간의 제스처 영상을 계층적 클러스터링을 이용하여 인식할 수 있는 방법에 대해 소개한다. 일반적으로 제스처 공간에서 모델 패턴들과 매칭하기 위해서는 모든 모델 영상과 연속적인 입력영상들간의 거리평가로 인식을 수행하게 된다. 여기서 제안한 방법은 모델영상들을 연속성을 가진 클러스터로 분류하여 입력 영상과 계층적으로 비교할 수 있으며 동작에 관한 구체적 정보를 얻을 수 있다. 이 방법은 매칭 속도와 인식률을 개선하고 인식결과를 학습에 이용할 수 있는 장점이 있다.
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본 논문에서는 신경망을 이용한 내용 기반 이미지 분류 방법을 제안한다. 분류 대상이미지는 인터넷상의 다양한 이미지들 중 오브젝트 이미지이대 웹 에이전트를 통하여 획득하고 정규화 과정을 거친다. 획득한 이미지를 분류하기 위한 특징은 웨이블릿 변란 후 추출된 질감 특징이다. 추출된 질감 특징을 이용하여 학습패턴을 생성하고 신경망을 학습한다. 그리고 구성된 신경망 분류기로 이미지를 분류한다. 본 연구에서는 다양한 질감 특징들 중에서 대비(contrast), 에너지(energy), 엔트로피(entropy)를 이용하여 특징을 추출한다. 실험에 사용한 데이터는 30종류에 대하여 각각 10개씩, 300개의 이미지들을 학습 데이터, 테스트 데이터로 사용하여 구성된 분류기의 인식률을 실험하였다.
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문법적으로 정확한 한국어 음성을 합성하려면 표준어 규정의 '표준 발음법'을 준용해야 한다. 따라서 한국어 음가 합성 시스템에 사용되는 한글을 음성으로 변환하여 주는 규칙은 '표준 발음법'을 완전하게 반영하며 또한 무결해야 한다. 기존의 연구에서는 표준 발음법을 검증없이 적용하여 왔고, 표준 발음법자체에 모순이 있는가의 여부에 대해서도 체계적인 분석을 위한 시도가 전무하였다. 본 논문에서는 한국어 음가 생성의 기본 규칙으로 준용할 표준 발음법을 페트리넷으로 모델링하여 표준 발음법의 일관성을 검증하였다. 그리고, 음운 변동 현상을 설러 단계로 나누어 차례로 적용한다든지, 변동된 단어에 대하여 처음부터 다시 변환 작업을 재수행하는 기존의 음가 생성 방법의 문제점을 해결하기 위하여 한번의 테이블 탐색으로 모든 음운 변동이 완료되는 한국어 음성 합성을 위한 음가 변란 테이블을 구현하였다.
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의료 영상 처리 기술은 질병의 진단 및 치료를 위한 계획이나 방법을 결정하는데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있다. 뇌 MR 영상에서의 질병 진단을 위한 전처리 단계로서 필수적으로 이루어져야 하는 단계가 영상 분할 단계이다. 본 논문에서는 뇌의 질병 진단에 사용할 수 있는 자료를 제공하기 위한 뇌 영상 분할 방법을 제시한다. T2 강조 영상의 반전된 영상에서 원본 영상을 뺀 차이 영상의 결과로 회백질·뇌척수액·비정상 영역이 두드러지게 나타나는 점을 이용해 회백질 뇌척수액·비정상 영역과 백질 영역을 분리하는 방법을 제안한다. 또한 뇌척수액 영역의 위치 정보와 몇 가지 특징들을 정의하여 분할되어진 회백질·뇌척수액· 비정상 영역에서 뇌척수액 영역만을 분할하는 방법을 제시한다. 600 여 개의 T2 강조 영상에 대해서 실험을 행하러 비교적 정확한 분할 결과를 유도할 수 있었음을 확인하였다.
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폰트는 텍스트 정보를 기술하는 기본 요소로서 다양한 타입에 따른 독특한 감성정보를 내재하고 있다. 본 연구는 문서에 나타나 있는 영문폰트의 분포에 따른 감성정보 자동추출 시스템의 전처리 단계로서 문서상에서 특정의 폰트를 인식하는 모듈을 소개하고자 한다. 폰트 디자이너에 생성된 대부분의 폰트는 glyph data 라고 하는 2D boundary 좌표값에 의해 그 모양(Shape)이 결정된다. 이 데이터로부터 정의된 폰트밀도함수와 각 문자가 등장하는 보편적 확률 값의 linear combination으로부터 각 폰트를 식별할 수 있다.
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MPEG-4 content is streaming media that are composed of different types of media objects, organized in a hierarchical fashion. This paper proposes scene composition model for authoring MPEG-4 contents which can support object based interactions. And we have developed MPEG-4 contents authoring tool applied the proposed scene composition model as intermediate data structure. Particularly, for supporting interoperability between multimedia contents, the scene composition model should be used independent of file format. So visual scene composed of media objects on the from of scene composition tree can be transformed variable data format including BIFS, scene description from proposed by MPEG-4 standard and also support the extension of capability.
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국제 전신전화자문위원회인 ITU-T에서는 일반 공중전화망을 이용하는 데이터 통신을 위하여 표준권고안 중 V시리즈의 하나인 V.42bis라는 표준을 제정하여 권고하고 있다. 이 표준은 자동재전송 방식(ARQ)으로 오류를 제어하고 있는 V.42 표준에 새로이 LZW압축기법을 추가한 것으로 모뎀 내에 오류제어와 데이터 압축방식을 함께 채용함으로써 데이터전송에 있어서 신뢰성과 효율성을 제공하도록 한 것이다. 이 논문에서는 V.42bis방식의 압축 효율성에 대하여 고찰하고, 적응형 산술 부호(Arithmetic Code)와 1중 마르코프 산술부호로 각각 혼합 부호화하여 압축률을 향상시키는 기법에 대하여 기술한다.
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정보 보안의 기수로 떠오른 지문인식 분야는 크게 분류와 인증 단계로 나뉜다. 본 논문은 지문의 분류에 대한 연구결과로, 효율적인 지문 분류를 위해 방향성 이미지로부터 일정 영역내 방향각의 분포도에 대한 분산을 이용한 새로운 지문 분류 알고리즘을 제안한다. 또한 구해진 분산을 토대로 특이점(코아. 델타) 가능 영역을 선정하고 선정된 영역에 대해 의사 특이점을 제거후 지문을 분류하고 마지막으로 실험을 통해 제안된 알고리즘을 검증하고 문제점을 검토해 본다.
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뇌 MR 영상에서 질환을 자동적으로 진단하고 판별하는 작업은 정상인의 뇌 영상과의 비교를 통해서 가능하다. 정상인과의 뇌 영상 비교를 통하여 보다 정확하게 질병에 대한 근거를 제시할 수가 있기 때문에 이러한 접근 방법들이 여러 의료영상 연구 분야에서 시도되고 있다. 정상인의 뇌 영상과의 비교를 위해서는 우선적으로 해결되어야 하는 것이 현재의 대상 영상이 정상인 뇌의 어느 위치의 영상과 일치하는 지를 판별하는 문제이다. 따라서 본 연구는 이러한 뇌 매핑에 사용될 수 있는 특징들을 추출하기 위한 것으로, 뇌 매핑에 사용되는 특징들을 추출하기 위해서 뇌 MR 영상으로부터 대리영역, 뇌영역, 뇌척수액영역 그리고 눈영역을 분할한 후 이들의 윤곽선, 최소사각형과 각 영역들의 픽셀 정보들을 찾아낸다. 이는 추후 연구할 뇌 매핑을 위한 대분류에 사용될 수 있다.
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최근 병원에서의 전산화가 급속도로 이루어지고 있는 가운데 각종 병리 영상을 이용한 원격 병리 진단 시스템의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 병리분석을 위해 병리 영상을 인터넷 환경에서 Component기반으로 진단 보조하는 원격병리진단 시스템을 구현하였다. 서버의 부하를 줄이기 위해서 병리 진단에 필요한 영상처리 영역은 Component 내에서 처리되도록 하였다. 서버에서는 database에 대한 접근과 처리된 영상의 전송/채팅을 담당하도록 하였다. 원거리에 있는 병리학자들이 병리 세포조직 영상으로 상호 의전교환 및 영상 송수신, 영상처리를 통해 정확한 병리 진단을 할 수 있도록 도와주는 본 시스템은 시간과 공간의 한계를 극복하여 병리학자들의 진단 효율성을 높이게 될 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 평면 형상에 대한 새로운 계층적 표현 방법을 소개하였다. 제안한 방법에서는 근사화 과정의 근사화 오차(approximation error)를 근사화 순서와 정도를 결정하는 중요한 척도로 활용하였으며, 제안한 오차 조절 알고리즘을 통해 보다 자연스러운 근사화 표현이 가능하도록 하였다. 그리고 최소 경계 사각형(MBR: Minimum Bounding Rectangle)을 단순 확장한 최소 경계 팔각형(MBO: Minimum Bounding Octangle)을 지역화에 응용하였으며, 이는 다른 지역화 방법들과 비교하였을 때 상대적으로 더 효율적인 방법임을 확인할 수 있었다.
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본 연구의 내용은 실시간 서비스 트래픽, 즉 보장형 서비스를 위한 스케줄링 알고리즘들에 대한 성능분석에 대한 연구이다. 특히 실시간 데이터 전송의 경우, 작은 지연 시간을 요구하면서 안정된 QoS를 요구하고 있다. 기존에 알려진 FQ, WFQ, WF2Q, Virtual Clock 스케줄링 알고리즘들을 사용해서 대기 큐의 수학적 모델이 아닌 시뮬레이션 도구를 사용해서, 지연에 민감한 보장형 서비스 트래픽에 대한 시간 복잡도, 공정성, 처리율 측면으로 성능을 분석하였다.
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인터넷의 발전에 따라 서비스에 대한 사용자 요구가 다양해지는 동시에 서비스 품질에 대한 요구가 높아지고 있다. 멀티미디어 서비스는 대량의 데이터로 구성되어 네트워크에 트래픽 부하를 증가시키며 이로 인한 지연, 동기, 패킷 손실과 칼은 문제가 발생되나 서비스의 품질을 협상할 수 있다는 특성도 가지고 있다. 이 연구에서는 인터넷에서 제한된 대역폭의 사용 효율성을 높이면서 멀티미디어 서비스의 품질(QoS)을 보장하기 위한 기법으로 동기화된 멀티미디어 서비스의 QoS와 통계에 기반을 둔 지수적 무게 이동 평균 기법을 제안하였고, 협상을 위한 모듈을 설계하였다.
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사용자에게 제공할 정보 수집의 효율을 증대하기 위하여 Java 기반 정보 수집 이동 에이전트 시스템을 구현하였다. 정보수집 이동 에이전트는 원격 사이트로 이동하여 XML 문서를 파싱하고, 정보를 추출하여 호스트의 데이터베이스에 저장하도록 한다. 이동 에이전트는 원격 사이트에서 XML파서를 활용하여 필요한 정보만을 수집하여 전송하므로 네트워크의 부아를 줄일 수 있음과 동시에 호스트의 처리 부하를 크게 줄일 수 있을 뿐만 아니라 향후 원격 사이트의 고유한 문서 특성에 적합한 정보 추출이 가능하도록 확장할 수 있다.
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최근 노트북 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistants)와 칼은 개인 휴대용 통신장비의 사용이 급속도로 증가하고 있다. 매우 동적인 상황에서 이러한 장비들간의 통신은 우선 Ad-Hoc망의 발전을 초래하였다. Mobile Ad Hoc Network(MANET)은 전통적인 유선 환경과는 달리 무선 송·수신 장치를 가진 무선 이동노드의 집합이며, 동적인 토폴로지, 한정된 대역폭의 가변적인 링크용량, 한정된 에너지라는 특성을 갖는다. 본 논문에서는 Ad-Hoc 라우팅 프로토콜 중 Temporally-Ordered Routing Algorithm(Tora)상에서 데이터 트래픽의 성능을 분석하였다. 인터넷 데이터 트래픽 소스로는 CBR(Constant Bit Rate)를 사용하였고, 모의실험 결과 망의 이동성은 라우팅 프로토콜의 트래픽 성능을 분석하는 데 있어서 중요한 요소가 된다는 것을 알 수 있었다.
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광 인터넷의 서비스는 단일서비스 모델과 도메인 서비스 모델로 구분된다. IETF는 단일서비스 모델의 제어 평면을 위하여 GMPLS를 정의하고 있으며, OIF 및 ODSI는 도메인 서비스 모델 기반의 O-UNI 규격을 정의하고 있다. 광 인터넷을 위한 망 관리 기능은 제어 기능에 비하여 표준화가 활발히 진행되고 있지 않으며, OIF 및 ODSI에서 O-UNI의 구성 및 연결 관리를 위한 MIB를 정의하고 있다. 본 논문에서는 광 네트워크의 제어평면 및 관리평면과 전달평면사이의 개방형 인터페이스 모델을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 모델은 네트워크 장비들에게 시스템 관리 기능을 최소화 시키므로 새로운 서비스의 창출 및 소프트웨어의 유지보수를 용이하게 한다.
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MPLS는 인터넷 백본 기술로 유력시 되고, 소규모 랜에서는 MPOA와 IPOA가 적용되고 있다. 그러나 고속 전송의 장점을 가지는 이들 기술들을 서로 연동하치 위해서는 복잡한 처리에 의한 지연이 불가피하다. 본 논문은 MPOA 망과 MPLS 망의 효율적인 연동 방안을 제시하고 제시된 연동 방안을 위해 필요한 기능과 동작 절차를 기술한다. 또한 연동 방안의 컴퓨터 시뮬레이션을 위해 NS를 이용하여 필요한 기능을 추가 및 수정하고 전송 지면 및 처리량에 대한 시뮬레이션 결과를 제시한다.
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본 논문에서는 IMT-2000과 PCS를 연계 서비스하기 위해, 망 구성과 신호 프로토콜을 기반으로 로밍을 위한 연동 프로토콜을 설계 및 구현하였다. 먼저 미래의 주요 서비스로 예상되는 인터넷 서비스를 지원하기 위한 패킷 데이터 서비스에 대하여 기본호 설정 절차와 해제 절차를 설계하였으며 설계한 연동 프로토콜의 동작성을 확인하기 위하설 프레디키트/액션 패트리네트를 사용하여 모델링하고 도달성 트리를 도출하여 설계한 프로토콜이 올바르게 수행됨을 확인하였다. 이렇게 검증된 프로토콜을 두 대의 워크스테이션에서 UNIX 소켓을 이용하여 구현하고, 프로토콜의 적합성 시험에서 가장 많이 사용되는 국부 시험 방법으로 테스트하여 구현된 연동 프로토콜이 정상적으로 수행됨을 확인하였다.
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정보 사회로의 빠른 성장으로 인해 기존의 단대단 서비스를 넘어서 다양한 요구 사항들이 제시되고 있다. 특히 다자간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 멀티캐스트 방식은 좋은 예가 될 것이다. 이를 위해 현재 고정 IP에 기반한 다양한 멀티캐스트 방식들이 제안되고 있는 실정이다. 그러나 유선에서 무선으로 그 통신 범위가 확대되면서, Mobile IP에 기반한 멀티캐스트 서비스를 고려하지 않을 수 없다. 또한, 원격 호스트에서 서비스를 제공해야 하므로, 지불 관련 인증 서비스 및 사용자 익명성이 동시에 제공되어야 한다. 본 논문에서는 Mobile IP상에서 멀티캐스트를 수행할 경우, 그룹원의 인증 및 익명성을 제공할 수 있는 새로운 메커니즘을 제시한다.
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본 연구에서는 웹 기반 멀티미디어 협력 작업 환경에서의 오류 관리기에 대해서 기술한다. 웹 기반 멀티미디어 협력 작업 환경은 멀티미디어 협력 작업에 웹의 동기화 기술을 확장한 웹노트, 즉 복제형 구조에 기반한 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 수행할 수 있는 환경을 의미한다. 오류 관리기의 기능에는 오류 검출과 복구가 있다. 웹 상에서의 세션 유지와 복원을 위하여 웹 세션과 직접 연관된 프로세서만을 주기적으로 폴링(polling)하여 오류 감지를 수행하고 복구를 위하여 복원이 가능한 경우에는 단순 재실행 방법을 사용한다.
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본 논문은 광대역 무선통신환경에서 3GPP(3rd Generation Partnership Project)에 기반한 비동기 IMT-2000 시스템의 송수신 시스템을 구성하여 기지국의 수신성능을 분석하였다. 이동국과 기지국간의 Uplink 채널 환경을 고려하였으며, 기지국의 수신신호는 다중경로 페이딩(Multi-path Fading)과 다중접속간섭(Mult Access Interference : MAI)의 영향으로 성능일 열화된다. 이에 대한 대책으로 Array 안테나를 채용하였을 경우와 MRC-Diversity(Maximal Combining Diversity)를 채용하였을 경우의 수신성능을 동일한 환경에서 비교 분석하였으며, 각각의 시스템에 간섭제거기를 직렬로 비교분석하였다. 본 논문에서 적용한 Array 안테나는 수신 신호의 방향에 따라 적응적으로 추적하여 수신 SNR(Singnal-to-Noise power Ratio)을 최대로 형성하여 시스템의 성능을 개선하는 기법이며, 안테나의 방향성(Directivity :D=2.67)을 이용하는 3-element Array 안테나를 채용하였다. 최대비 합성 다이버시티 기법은 다이버시티 기법 중 수신효율이 가장 좋으며 가지수(L=2)를 함수를 사용하였다. 성능분석 결과 다중경로 페이딩과 다중접속간섭 환경에서 최대비 합성 다이버시티 기법이 Array 안테나보다 수신효율이 우수하였다.
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유선 망과 기지국을 가지고 있지 않는 이동 노드들로만 구성된 Ad-Hoc 망에서는 잦은 호스트의 이동과 토폴로지 변화에 의해 패킷의 손실이 자주 발생한다 이러한 환경 하에서 요구되는 Ad-Hoc 라우팅 프로토콜에 초점을 둔 많은 연구는 인터넷 트래픽에 대한 성능 분석에 관해서는 연구가 미진하다. 따라서, 본 논문에서는 DSR과 AODV 라우팅 프로토콜을 사용하여 두 프로토콜간의 트래픽을 비교하기 위해 노드 수를 변화 시켜 모의 실험 하였다. 모의 실험 결과 DSR보다 AODV가 높은 처리율을 나타내었으나, 대역폭 할당에 있어서는 DSR이 AODV보다 더 안정적이라는 것을 알 수 있었다.
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멀티캐스트 라우팅 데몬은, 패킷 포워딩이 가능한 호스트 상에서 작동하여 호스트를 멀티캐스트 라우팅이 가능한 라우터로 만들어주는 역할을 하는 응용 프로그램이다. 현재의 리눅스 IP
$_{v}$ 6 멀티캐스트 환경을 살펴보면 로컬 네트워트 상에서의 멀티캐스트 통신만을 지원하도록 되어있다. 즉 서로 다른 서브넷 상에 존재하는 호스트들 사이에서는 멀티캐스트 통신을 할 수 없다. 따라서, 본 논문에서는 리눅스 IP$_{v}$ 6 환경에서 멀티캐스트 라우팅이 가능하도록 IP$_{v}$ 6용 멀티캐스트 라우팅 데몬을 구현하였다. 멀티캐스트 라우팅이 가능하기 위해서는 두가지 문제가 해결되어야 하는데 첫째는 멀티캐스트 라우팅 정보를 주고받는 데몬 프로그램이고, 둘째는 데몬이 주고받은 라우팅 정보를 이용하여 멀티캐스트 패킷을 포워딩하는 커널 포워딩 루틴이다. 이 두가지가 본 논문에서 중심으로 다룰 내용이다. -
본 논문에서는 실시간 성능 관리를 위해 패킷 분석 시스템을 설계하고 구현하였다. 기존의 MIB 정보를 이용한 망 관리에서는 관리국의 주기적인 요청으로 각 에이전트의 MIB 정보를 가져와 분석하는 방식으로, 실시간 감시에는 적합하지 않은 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 실시간 트래픽 감시를 위해 시스템을 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 트래픽 상태를 감시하는 모니터링 시스템과 관측된 트래픽을 보여주는 인터페이스 부분으로 나눌 수 있다. 모니터링 시스템은 각 노드의 트래픽을 감시하여 각 패킷별로 구분하여 사용자 인터페이스에 넘겨주게 되며, 이를 사용자 인터페이스에서는 수치형 자료로 표시하거나, 범주형 자료인 그래프로 나타내게 된다. 이 시스템은 각 노드의 부하 여부를 감시하여, 비정상적인 트래픽의 폭주를 발견하게 되면 분석 모듈의 작동에 의해 해킹을 비롯한 네트워크 장애를 감지할 수 있다. 이는 실시간 망 관리의 중요한 기본 기술로 여러 분야에 활용할 수 있다.
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멀티미디어 데이터 저장에 있어서 중요한 요소 중의 하나는 얼마나 많은 양의 정보를 주어진 공간에 기록할 수 있느냐는 것이다. 현재 많이 사용되고 있는 광 저장장치(optical channel) 기록을 위하여 dc-free에서 n이 홀수 일 때 부호비가 (n-1)/n인 부호에 대하여 알아보았다.
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인터넷 환경에서 아이덴티티의 변화단계와 특성을 연구하고, 인터넷에서 독자적으로 정체성을 확립하고 있는 선진기업사례를 중심으로 심층적으로 조형을 분석하여, 인터넷을 기반으로 하는 기업에 적합한 아이덴티티 디자인 전략을 연구한다.
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인터넷 우편 시스템은 인터넷에서 고객이 작성한 우편을 메일 뿐만 아니라 이를 직접 인쇄하여 다수의 수신자에게 보통우편으로 제작하여 직접 배달하는 우편서비스로 인쇄부터 봉함가지 자동으로 처리하는 시스템이다. 따라서 직접적인 우편을 전달함으로서 기존의 디지털 문명의 의한 각박해진 현 사회에 보다 인간미가 넘치는 매개체로서의 역할과 획기적인 시간 단축과 비용절감의 효과를 누리고자 한다. 현 인터넷 우편 시스템은 크게 3가지로 Front Agent End Agent, Management Agent 나뉘어 지는데 본 논문에서는 Front Agent를 중심으로 서술하였다.
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전자책(eBook)은 디지털 매체를 이용해 책의 내용을 저장 및 가공한 출판물을 의미하며 저장의 용이성과 휴대가능성 및 검색 등의 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 가진 전자책은 아직 전용 소프트웨어가 미비한 상태이며 먼저 전자책을 저작하는 전용 편집기의 개발로 먼저 전자책의 저작이 이루어져야 한다. 본 논문은 장르별 구조를 제공하는 폼 기반(Form-based)의 전자책 편집기를 제안하며 특히 전자책의 특성상 사용자가 기본적으로 제공되는 폼에 더하여 구조를 동적으로 추가할 수 있는 유연성 있는 폼을 지원하는 시스템을 구현하였다. 본 편집기는 국내 전자책의 표준 포맷인 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 하였다. 따라서 본 시스템에서 제공되는 폼으로서 사용자는 XML 구조의 숙지 없는 쉬운 인터페이스와 사용자의 의도에 따른 구조 제공으로 장르별 전자책을 작성하기에 용이하였다.
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무선 이동 네트워크 환경을 이용하여 특정교역에 산재해 있는 노상 및 노외 유·무료 주자창의 무인 요금징수장비를 실 시간으로 제어·관리하여 이용자에게 휴대용 컴퓨터 핀 셀룰러폰을 통해 정보를 제공할 수 있는 주차관리시스템을 제안한다. 본 논문에서 각 요금징수장비는 현재 상용화되어 있는 각 통신사의 PCS 또는 Cellular Phone의 COMA SMS(Code Division Multiple Access Short Message Service)를 이용하여 장비의 상태 및 제어 기법을 제안하였으며, 이 경우 추가적인 무선망 관리장비가 필요 없이 mobile phone만을 이용하기 때문에 아직 일반화되지 않은 고비용의 무선패킷통신을 대신할 수 있어 향후 S/W 교체만으로 전환 가능하여 보다 유용한 기법이 될 것으로 기대 된다.
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21세기 사회는 대기업뿐만이 아닌 중소기업에서도 정보화의 중요성이 부각되고 있는 만큼 정보와 지식의 이용은 지금보다 더 중요한 경영요소가 되고 있다. 인터넷과 인트라넷은 많은 기업들에게 필수적인 요인이 되고 있으며, 이러한 목표를 경제적이고 효율적으로 도와주는 좋은 매개체이다. 본 논문에서는 이러한 중소기업의 효율을 높이기 위한 인트라넷 솔루션을 발표 및 무료 배포하여 큰 반향을 일으켰던 오픈소스 스몰컴퍼니의 기능을 추가확장·개선하여 설계하고 구현한다. 제안한 추가 확장된 주요 기능으로는 웹메일, 포럼기능 등을 추가함으로써 매우 실용적인 다양한 기능과 개념을 설계하고 구현하여 기업간 B2B, B2C의 인프라 확대를 고려하고 극대화시킴으로써 기업들의 경쟁력과 생산성을 향상시키는데 도움을 주도록 한다.
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신속조형시스템(RP : Rapid Prototyping)용 자료교환 표준인 STL의 자료구조는 단순하고, 조형용 2차원 단면 자료로의 전환이 용이하며, 생산 가공 기술로서의 현대적인 특성(신속성, 조형성, 경제성, 청정성 등)을 가지고 이는 장점이 있는 반면에, STL 3D 좌표값의 기준(좌표계의 원점)이 되는 크기 정보가 없다. 이런 문제를 구현된 STL 뷰어에서는, 스케일링(scaling) 기법과 선형적인 이동 기법을 사용하여 해결하였고, CAD 시스템으로 제작된 파일 자체의 문제점 패싯(facet) 중복, 정밀도, 법선 벡터 값의 오류 등도 검증기(verifier)와 오류 정정기(error corrector)글 구현하여 해결하였다. 제안된 방법으로 구현된 STL 뷰어는 시스템의 안정성과 확장성, 그리고 효율성 측면에서 우수한 성능을 보였으며, 슬라이싱(slicing), 경로 추적기(path tracer)의 전처리기의 역할을 한다.
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인터넷의 보급과 네트웍기술의 발달은 실생활과 사회 전반에 걸쳐 많은 변화를 가져오고 있고 시공간에 제작이 많았던 의료분야 역시 이러한 변화를 적극 수용하여 다양한 양질의 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 단순한 의료정보 제공 및 건강 상담 차원을 넘어 고혈압이나 당뇨 같이 지속적으로 의사 관찰이 필요한 만성질환의 진료를 지원하는 새로운 형태의 의료 사이트가 제시되어 있다. 환자 자신은 건강 상태를 스스로 관리하고 그 정보를 주치의와 공유함으로서 의사는 온라인 상에서도 환자를 항상 모니터링할 수 있고 특정 전문 분야에 관련된 회사들간 네트워크를 구현하여 새로운 의학 정보 공유 및 상호 컨설팅이 가능하고 공유된 전문 정보를 바탕으로 지역별로 환자가 의료혜택을 고르게 받을 수 있도록 유도하고 있다. 구축한 사이트는 전문적인 정보제공 이외에도 그래프가 포함된 전자차트 기능과 의사소통의 한계성을 극복하고 의료 상담의 정확성을 기하기 위한 동영상 게시판 등 멀티미디어 기능을 강화시켰다.
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SECOS(SoonChunHyang E-Commerce System)는, CBD(Component Based Development) 방식에 따라 개발된 컴포넌트들을 이용하여 새로운 응용 시스템을 개발하는 CBSD(Component Based Software Development)기법을 이용하여 구축된, 웹 기반 정보활용의 전형적 모델을 제공키 위한 개방형 프레임워크에 기반을 둔 소프트웨어 시스템이다. 현재 본 연구팀은 SECOS의 적용 사례로서 B-to-C 기반 E-Business를 위한 쇼핑몰을 구축하고자, 검색 및 지불 그리고 응용분야의 S/W 컴포넌트들을 개발 중에 있다. 본 논문에서는 전체적인 SECOS 의 구성에 대한 이해를 돕고자, SECOS의 내부구조 및 그에 따른 컴포넌트들 그리고 그들간의 상호관련에 대하여 설명하고 있으며, 아울러 새로운 쇼핑몰 구축시, SECOS의 프레임워크 및 컴포넌트들을 활용하기 위한 방안에 대해 살펴보고자 한다.
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본 논문은 인터넷 쇼핑몰에서의 효율적인 상품 추천 시스템의 구조를 제안한다. 본 상품 추천 시스템은 상품 추천의 2 가지 방법인 지식기반 상품 추천 방법과 collaborative filtering을 혼합하였으며 먼저 고객에게 질문을 던져서 고객의 요구 조건을 수집한 다음, 요구 조건과 상품 데이터베이스에 저장된 상품정보와 일치도를 계산하여 추천 후보 상품 리스트를 생성한다. 이 추천 상품 리스트에 속하는 상품에 대해서는 다시 collaborative filtering 방법이 적용된다. 즉, 비슷한 취향을 가지는 고객들이 높이 평가하는 제품들을 최종적으로 고객들에게 추천하게 된다. 이 방법은 기존의 방법들이 모두 특정한 상품 카테고리에 대해서만 효과적인데 데하여 제안된 방법은 모든 상품 카테고리에 적용할 수 있으며 collaborative filtering 방법을 후보 추천 상품에 대해서만 적용시킴으로써 이 방법의 단점인 많은 계산량을 줄일 수 있다. 제안된 시스템은 EJB(Enterprise Java Beans)를 사용하여 컴포넌트로 구현되었으며 이동통신기기 카테고리에 대하여 시험 구현되었다.
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무선 단말기를 이용한 무선 인터넷 시장은 점점 커져간다. 또한, 무선 단말기에 내장 가능한 프로그램 개발도 발전하고 있다. 이 중에서도 무선 인터넷에 접속하게 하는 마이크로브라우저에 대한 개발도 이루어 졌다. 하지만, 마이크로브라우저에 관한 기능은 아직까지 미비하다. 마이크로브라우저는 HTTP 브라우저와 WAP 브라우저로 나뉘어져 있고, 현재 이들 브라우저의 제약점들을 개선하기 위해서 자바 이용하는 브라우저가 개발되고 있다. 본 논문에서 자바를 기반으로 하는 이동단말기용 마이크로브라우저에 대하여 설계 및 구현을 하였다. 자바를 사용하기 때문에 마이크로브라우저는 무선 인터넷 상에서 필요한 자바 응용 프로그램들을 다운로드 밟을 수 있고, 또 이 응용 프로그램을 단말기 내에서 실행시킬 수 있다. 따라서 자바를 기반으로 하는 마이크로브라우저는 보다 낳은 무선 인터넷 항해를 할 수 있도록 해준다.
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디지털 영상제작 환경의 변화가 제일 먼저 뿌리를 내린 곳은 바로 1인 제작방식(One Man Producing System)을 취하고 있는 VJ(Video Journalist) 분야다. 6mm 소형 디지털 카메라와 디지털 편집기술의 등장 이후 VJ를 중심으로 급속도로 확산되고 있는 1인 제작시스템은 영상물 제작의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 특히 VJ시스템의 고효율성은 기존의 방송영상물 시장에 기여할 수 있는 높은 잠재력과 가능성을 내포하고 있다. 그러나 현재 VJ시스템은 단지 값싼 영상제작 시스템정도로 왜곡되어 관습화 되어가고 있는 실정이다. 이런 맥락에서 본 논문은 VJ시스템의 특성을 중심으로 그 경쟁력 강화를 위한 지향점을 논한다.
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인터넷 환경에서 이 기종 데이터베이스의 통합은 중요한 연구 과제 중의 하나로서, 그를 위한 자료저장소 Wrapper에 대한 관심이 높아지고 있다. 한편, XML은 이 기종 시스템들간에 효과적으로 데이터를 교환하는 도구로서 최근 맡은 DBMS들이 XML을 지원하고 있다. 그러나 그들은 각기 자신의 데이터 모델만을 지원하기 때문에 상호 호환성이 떨어진다. 본 논문은 인터넷 환경에서 분산된 이질의 데이터베이스들을 효과적으로 통합할 수 있도록 일관된 변환 모들을 사용하여 데이터 모델에 독립적으로 동작할 수 있는 XML 기반의 범용 Wrapper를 제안한다.
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인터넷 우편 시스템은 기존의 우편시스템을 인터넷이라는 공용 망을 이용해서 재구성함으로서 우체국 업무의 효율성은 물론, 사용자의 편이에도 상당한 도움이 될 것이다. 인터넷 우편 시스템은 크게 3가지로 Front Agent(웹 기반의 사용자 인터페이스), End Agent(우체국), Management Agent(관리부) 나뉘어 지는데 본 논문에서는 EndAgent를 중심으로 서술하였다.
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최근에는 인터넷 기술의 발전과 더불어 인터넷 사용인구가 늘어나면서 전자 상거래가 활발히 이루어지고 있다. 인터넷을 이용한 shopping Mall 개발의 장점은 상품에 대한 상세한 정보 제공과, 사용자가 시·공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서든 상품 구입이 가능하다는 것이다. 본 논문에서는 공간적, 시간적으로 많은 노력이 필요했던 기존의 악기 구매 방식에서 인터넷(Internet) 환경을 이용하여 손쉽게 구입할 수 있도록 구현하였다. 인터넷 환경에서는 사용자가 원하는 제품에 대한 정보를 손쉽게 얻을 수 있고, 웹 상에서의 결재 시스템을 통해 쉽게 결재가 이루어져 결재와 동시에 제품 구입이 가능하다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 악기 shopping, Mall의 설계 및 구현 방안을 기술한다.
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분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신하여 처리할 수 있게 되었다. 그러나 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많이 있다. 이 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계를 확장하는 방안을 제시한다. 이를 위해서 CORBA와 JMF lava Media API 기반으로 Smart Explorer라고 불리는 효율적인 실시간 오디오/비디오 멀티미디어 소프트웨어 기반 구조를 제시하고 있다. 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하고 효율적인 실시간 오디오/비디오 전송을 위해서 RTP/RTCP 프로토콜을 사용한다. 또한 제안하는 소프트웨어 기반 구조를 이용하여 오디오/비디오 스트림 시스템을 분산 객체 환경에 맞게 구현한 결과도 제시한다. 향후 이 시스템은 방송, 원격 교육, 화상회의 등 실시간 통신 소프트웨어에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
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멀티미디어의 기술이 발전하고 인터넷이 보편화되면서 인터넷을 이용한 원격교육의 기술이 많이 연구되고 있으며 많은 교육·학습 분야에도 이용되고 있다. 본 논문에서는 한자 학습을 Edutainment식으로 구현하여 보다 재미있고 흥미롭게 구성하였으며 한자학습 코스웨어는 한자의 조합과 상형 문자의 변천과정 학습, 게임에 의한 학습, 에니메이션 전개형, 한자-한글 변만의 네 가지로 제안한다.
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본 논문에서는 웹 상에서 자기 주도적 학습 능력을 필요로 하는 수학의 개념적 학습을 멀티미디어 체계적인 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하였으며 학습자 중심의 교육 방법으로 원격지에서 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 실시간 수학문제 풀이 원격교육 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어(Coureware) 및 텍스트 모드로 제작 설계되었다. 이 수학 문제 풀이 원격교육 시스템은 자기 주도적 수학문제 푼이 단계학습을 목적으로 한다.
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The telemedicine & distance education system that this paper suggests has been designed on the CTE(Collaborative Telemedicine & distance Education) framework, which is an integrated multimedia environment. This is a CBM-based collaborative telemedicine & distance education type, different from the conventional doctor based general practice, and is an integrated multimedia telemedicine & distance education system capable of many application developments using information super highway. This paper presents the content regarding electronic medical examination chart and data treatment for efficient medical examination and prompt treatment by realizing mutual conversation type remote medical examination system among 3 parties(patient, doctor, pharmacist) on internet base. And, The implementation of this new teaming system should be designed with multimedia application development platform base which is interfaced with computer engineering, computer network technology, CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) technology, and education engineering.
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새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화란 이상하에 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 인성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 인성교육을 위한 웹상에서의 멀티미디어 컨텐츠를 개발하여 학생과 일반인들에게 인성교육의 한 장을 열었다.
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학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.
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본 논문은 그래픽 언어로 구성된 개발용 응용 소프트웨어인 LabVIEW를 툴로 사용하여 개별학습 프로그램 개발 및 응용 방안을 고찰하였다. 또한 이를 실업계 고등학교의 전자기초 회로실습에 활용하여 다양한 계측기들을 가상장치로 구성해 시뮬레이션함으로써 피교육자의 학습 성취의욕 고취와 학습 수행시 요구되는 시간적, 공간적, 경제적 부담을 줄이는 방안을 제시하였다.
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논문에서는 최근 인터넷 상에서 표준 공통 포맷으로 대두되는 XML을 이용하여 웹 기반의 역사자료의 데이터베이스 검색 시스템을 설계 및 구현하였다. 원격 교육 시스템의 참조문헌 지원 시스템을 설계하였다. 컴퓨터 상에서 고문헌 자료 주로 한자를 입력하고 검색할 수 있는 환경이 점차 나아지고 있다고는 하지만, 여전히 원전사료의 한자를 일반적인 환경에서 자유롭게 구현하는 일은 결코 용이하지 않다. 종래의 연구자들은 텍스트 별로 수작업으로 작성한 색인류를 이용하여 연구를 해왔다. 그러나 이러한 색인 이용방법에는 문제가 있다. 색인어로 삼고자 하는 단어를 텍스트에서 추출하는 과정에서 누락되는 경우가 있기 때문이다. 전산화된 데이터는 이른바 '발견적 이용'이라는 관점에서 활용될 수 있다.
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웹을 기반으로 하는 개방적이고 유연한(Open and Flexible) 많은 교수 및 학습 시스템(Teaching and Learning Systems)이 개발되어 사용되어지면서 교육현장에서 교육의 패러다임이 급변하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 누구나 언제 어디서나 (Anyone, Anytime and Anywhere) 교수 및 학습이 가능한 웹기반 원격장의 시스템에서 원적교육의 방식과 특성을 모색해보고 쌍방향 멀티미디어 원격교육을 가능하게 하는 GVA를 이용하여 코스웨어를 구현함으로써 원격교육시스템의 실질적인 대안을 제시한다.
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실기 중심의 수업에서 대부분의 학습자들이 반복되는 기능 습득으로 목표점에 도달할 수 있다. 이러한 행동주의적인 학습방법에도 기포적인 이론 즉 인지주의적인 학습이 뒷받침되어야 기능 습득이 효과적으로 된다고 본다. 특히 여기서 다루고자하는 전기회로 실습에서는 기기의 동작원리 및 동작되는 기기에 따라 변화되는 회로의 이해가 학습자에게 무엇보다 중요하다. 그러므로 실습에 사용되는 요소별 회로도의 이해를 돕기 위하여 동영상으로 된 회로분석도가 필요하다. 오늘간 일상 생활에서부터 각종 산업분야에 이르기까지 전기 분야가 차지하는 비중은 매우 크다. 전기분야는 전기이론, 전기기기, 전력, 자동제어, 전기응용, 전기측정, 전기실습 등 여러 분야가 있으나, 전기실습은 공업계 고등학교 학생들에게 곡 필요한 과목이며, 다른 과목의 이해를 돕게 하는 기초적인 요소이다. 여기에서는 이러한 전기실습의 효과를 높이기 위하여 동영상으로 된 회로 분석도를 작성하였다.
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문제은행 시스템은 피험자의 조건에 따라 데이터베이스에서 문항을 추출하여 가상공간에서 평가를 수행한다. 가상 공간에서의 평가는 피험자에게 적용하는 경우 출제 빈도에 따라 운항의 난이도 및 변별력에 영향을 주게 된다 출제 빈도에 따라 난이도나 변별력이 낮아지는 문항은 출제를 제한하는 기준이 필요하다. 본 논문에서는 문항 사후 난이도와 문항 변별도를 기반으로 하여, 문항 차분 난이도를 주기적으로 측정하고 난이도 차이가 일정 수준 이상이 되는 문항에 대해 출제를 제한하는 방안과 전체 피험자에 대한 운항의 변별력을 측정하러 변별력이 떨어지는 문항을 출제자에게 문항을 수정하게 하거나 삭제하도록 하는 방안들 제안한다.
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웹 기반 멀티미디어 웹페이지 구축 학습 시스템은 인터넷을 통하여 웹페이지 개발기술을 체계적으로 습득하는 멀티미디어적 교육 시스템으로, 일방적으로 보여주는 것을 탈피하여 상호 작용성을 강조한 학습방식이다. 사용자가 직접 조작할 수 있는 학습 시스템으로 내용의 이해를 쉽도록 설계하였고 기존의 텍스트와 정적 이미지 세시방식에서 더 나아가 실제 학습통영 상을 제작하여 사용자의 습득 능률을 높이도록 하였다.
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본 연구는 초등 음악과 창작 학습을 위한 멀티미디어 활용과 그 효과를 알아보기 위하여 멀티미디어 활용 집단과 전통적인 수업 집단으로 구분하여 극용하고 학업성취도를 비교 분석해 보는 것을 목적으로 하였다. 멀티미디어 활용은 Noteworthy 1.70b를 이용하였다. 연구 대상은 부산광역시 장전초등학교 6학년 학생이며, 두 집단으로 구분하여 실시하였다. 연구의 가설로는 멀티미디어 활용 집단의 학업 성취도가 전통 수업 집단의 성취도보다 높을 것이라고 설정하였고, 결과 분석은 SAS(통계분석프로그램)를 사용하였다. 연구 결과 멀티미디어 활용 학습은 학습 집단 전체에 대한 학업 성취도를 균등하게 향상시킬 수 있다는 결론을 내릴 수 있었다.
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가상 현가상현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실 기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 사이트를 모의 구현하고 사이트 정보영역에 인터넷 기술은 공유된 환경에서 정보의 교환과 가상현실에서 제품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실 사이트에서 제품의 기능을 파악할 수 있다. 본 논문은 사이트 참여자가 제품에 근접했을 경우 제품의 상세한 이해를 돕기 위하여 사실성 있는 모델링을 제작하고, 에이전트를 구현하여 각 제품의 정보를 음성과 문자로 출력하여 상호 작용성을 높여 사용자에게 제품의 이해를 현장감 있게 제공할 수 있다.
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본 논문에서 구현한 메쉬 편집기는 편집할 메쉬의 몇몇 점을 편집할 경우, 편집 정보가 그 점에 이웃한 점들에게도 영향을 미치게 되어, 편집 결과가 근사된 부드러운 곡면으로 표현하도록 하는 데 있다. 그러기 위해서는 3차원의 메쉬를 2차원 평면으로 매핑할 때, 매핑되는 원래의 메쉬의 모양이 크게 변형되지 않도록 하여야 하는데, 여기에 모양 유지 매개 변수화 방법을 사용하고 있다. 편집에 사용된 점의 편집 정보는 2차원 평면 다각형 안에 있는 서로 대응되는 점으로 매핑 되고, B-스플라인 보간으로 편집 정보는 2차 평면 안에 있는 다른 점들에게도 영향을 주게 된다. 이런 결과는 3차원 메쉬로 환원되어 부드럽게 근사된 곡면으로 표현된다.
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본 논문에서는 일반 사용자가 게임 시나리오를 구성하고 동작 환경을 정의하여 액션게임을 제작할 수 있는 액션게임 저작도구를 설계 제안한다. 제안된 저작도구는 2명 또는 2팀이 서로의 대전 상대와 격투를 벌설 승패를 겨루는 대전격투게임을 사용자가 정의하고 제작 가능하게 해준다. 본 논문에서 개발하는 게임 저작도구는 IBM PC 호환 기종, Windows 9
$\times$ OS 환경에서 구동되고, 2D 형태의 대전 격투게임을 지원한다. -
본 논문은 XML 기반의 문자 메시지를 전송하는 실시간 채팅 시스템을 제안한다. 기존 채팅 시스템은 대부분 의사 전달을 위하여 고정된 크기의 문자 메시지를 사용함으로써, 사용자의 의도를 효율적으로 표현하기 어렵다. 그러므로, 본 논문에서는 사용자 대화의 높낮이 및 행위를 효율적으로 표현하기 위하여 XML 기반의 메시지를 이용하여 다양한 효과를 제공한다. 제안한 시스템의 구성은 클라이언트/서버 구조를 가지며, 클라이언트는 브라우저에서 수행 가능한 자바 애플릿으로 구현하였다. 응용분야로는 온라인 게임 및 교육 등이다.
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On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
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제품의 설계를 담당하는 사람과 제품을 구입하려는 소비자의 감성이 반영되어 형상화된 제품을 미리 알아 볼 수 있고 이에 대한 평가 및 수정을 가능하게 하는 디자인 시스템이 있다면 제품을 개발하고 생산하는 비용을 감소시킬 수 있을 것이며 또한 소비자의 만족도를 극대화 할 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 이러한 구매욕구를 충족하기 위하여 다양한 색깔의 건축내장재인 ARTPAN, new ARTPAN, CONER MOLDING 등을 생산하는 회사의 생산품에 대하여 인간이 가지는 감성에 의하여 해당 모델을 선택하며 또한 이를 실제 건축물에서 가상시공을 하여 만족된 제품을 생산공장에 직접 주문 할 수 있는 Web 시스템을 구축하였다. 즉 본 시스템 내에서는 User의 색채 감성에 의해 반응하는 상호 구성요소를 가지며, 상호 feedback이 가능하다. 또한 User Stereoscopic vision을 구비한 가상세계를 구현하고 마지막으로 User는 3D 가상세계 내를 항해할 수 있다.
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가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.
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가상환경에서 애니메이션을 구현하는 방법으로는 여러 가지가 있다. 그러나 그 방법들을 살펴보면 애니메이션 데이터와 아바타 데이터가 서로 분리되지 못하고, 애니메이이션 데이터는 아바타 데이터에 종속되어 있다는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 애니메이션 데이터를 아바타 데이터에 독립적으로 기술할 수 있도록 새로운 행위 기술언어를 정의하고 이를 활용할 수 있도록 하는 시스템을 개발, 제시하도록 한다.
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이 논문은 사람과 컴퓨터간의 편리한 인터페이스를 제공하기 위 사람의 머리 동작을 자동적으로 인식하는 것을 목적으로 8 가지의 기본적인 대리 동작들을 확률적 문법 추론을 이용하여 인식하는 방법을 제안한다. 시스템의 입력 데이터로 쓰여지는 머리의 실세계 3 차원 좌표들을 일정간격으로 양자화한 후, 각각 xy, zy 평면에 투영하고, 이들을 다시 4 방향 코딩하여 확률적 문법 추론법에 적합한 입력형식으로 변환한다. 이에 대해 확률적 문법 추론법을 적용한 결과 대리 동작인식에 대해 효과적으로 이용될 수 있음을 실험결과를 통해 확인하였다.
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역할기반 접근제어(RBAC)는 역할(Role)과 역할계층(Role hierarchy)을 통해 사용자 및 접근권한 관리를 효율적으로 수행할 수 있도록 해준다. 그러나 시스템에 수많은 사용자, 역할, 권한이 존재하는 경우 한사람의 보안 관리자가 이들을 모두 관리하는 컷은 불가능하므로 역할을 관리하는 관리역할을 두어 시스템을 효율적으로 관리할 수 있는 방법(ARBAC)이 제안되었다. ARBAC는 URA(User Role Assignment), PRA(Permission Role Assignment), RRA(Role Role Assignment)로 구성되어있다. 본 논문에서는 URA99 모델을 기반으로 사용자-역할 관리를 위하여 관리도구를 구현한다. 구현된 관리도구는 오라클의 저장 프로시저를 사용하고 자바를 기반으로 한 EJB 컴포넌트로 구현한다.
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Y.Zheng은 디지털 서명과 암호화를 동시에 수행할 수 있는 Signcryption 방식을 제안하였다. 본 논문에서는 기존에 제안된 Signcryption 방식들이 부인봉쇄 과정에서 기밀성을 유지하고 있지 못하는 문제점을 해결하고, Y.Zheng의 Signcryption과 계산량 및 통신량이 비슷하면서 기존 Signcryption 방식에 비해 개선된 방식을 제안한다.
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본 논문에서는 Y. Watanabe et al.에 의해 제안된 서명부가문서를 이용한 부정자 추적기법을 분석하여 PKI(Public Key Infrastructure)기반에서 구현 가능하도록 프로토콜을 재구성하고, 그 안전성을 분석한다. 그리고 변형된 Signcryption을 이용한 프로토콜을 제안하여 기존의 유사 프로토콜과 비교·분석하여 제안된 프로토콜이 더욱 효율적임을 보인다.
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무선 정보 환경의 변화에 따라 다양한 정보에 대한 풍족함이 요구되면서 양질의 정보를 정확하고 빠르게 선별하여 획득하는 기술이 점점 중요하게 되었으며, 이러한 페러다임의 요구에 Mobile Agent는 중요한 연구가 된다. 본 논문에서는 Mobile Agent가 가져야 할 보안적 요구사항 중 신뢰할 수 있는 Proxy Server를 이용한 인증을 통해 Sever와 Mobile Agent간의 안전한 통신 방법을 제시하며, Server나 Mobile Agent의 부정이 발견되었을 경우 DSS(Digital Signature Standard) 방식의 서명값을 이용하여 이를 증명함으로써 보다 안전하고 효율적인 상호인증 방식을 제안하였다.
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본 논문은 현재까지 제시되어진 peer to peer network model들을 정리하고 대표적인 peer to peer network model에 지문인식을 적용하여 개인에 대한 신원 인증 절차를 수행함으로써 보안에 대한 새로운 해결책을 제안하였다. 기존의 peer to peer network model은 개인 대 개인간의 효율적인 network검색 기능과 분산 computing 환경을 제공하지만 보안에 관해서는 아직까지도 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 기존의 peer to peer network model들에 지문인식을 사용한 새로운 보안 model을 설계하였다.
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사용자의 권한을 위임받아 다양한 네트워크 환경에서 원하는 작업을 수행하는 이동 에이전트 시스템이 현재 Java 언어를 기반으로 구축되고 있다. 본 논문에서는 악의적인 에이전트 동작으로부터 시스템을 보호하고 그 동작을 제한·추적하기 위한 이동 에이전트 실행 환경 보호 모델을 제안하고 구현 환경에 대하여 논의한다.
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다양한 네트워크 시스템이 구축됨에 따라 시스템 해킹 사례도 비례해서 증가하고 있다. 점차 분산화, 자동화, 에이전트화되고 있는 공격 기법에 대하여, 본 논문에서는 최근 네트워크를 통하여 이루어지는 시스템 공격 기법을 살펴보고 그 동향을 분석한다. 그리고, 이를 효과적으로 대응하고 방어할 수 있는 새로운 개념인 능동 보안(Active Security)의 개념을 살펴보고, 핵심 기술인 이동 에이전트의 도입 및 적용에 대하여 논의한다.
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정보화 사회가 발전되고 전자 상거래가 새로운 상거래 시스템으로 부각되면서 전자상거래에 전자 복권에 대한 수요의 증가와 함께 연구가 활발히 진행되고 있다. 이중 전자 복권 시스템은 인터넷과 같이 개방된 네트워크 환경 하에서 사용하기 위한 목표로 기존의 복권을 대신하여 사용될 것이다. 복권번호 중복문제, 사용자·사업자간의 결탁문제 등 여러 가지의 문제점이 지적되고 있다. 본 고에서는 기존의 전자복권 시스템에 대한 고찰과 그에 상응하는 요구사항을 살펴본 뒤 실제로 제안된 기법을 검토하여 안전한 프로토콜에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 웨이브릿 변환 영역에서의 디지털 워터마킹 기법을 제안한다. 영상을 2계층의 웨이블릿 변환 영역으로 변환하여 영상압축에 견고한 저주파대역(MRA)과 인간 시각에 덜 민감한 고주파 대역(MRR)에 각각 이진 도장 영상으로 된 워터마크를 첨가한다. 잡음이나 공격으로 영상이 훼손된 경우라도 다른 대역에서 워터마크를 추출하여 소유권을 주장할 수 있다.
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본 논문에서는 디지털 영상의 변조를 확인함과 동시에 변조의 위치를 확인하는 DCT 기반의 fragile watermarking을 제안한다. 디지털 영상의 인증과 무결성을 위해 기존의 Wong이 사용한 해쉬 함수와 비대칭키 암호 알고리즘을 사용하며, 영상에 DCT 변환을 함으로서 영상의 모든 픽셀에 워터마크를 삽입하지 않고서도 변조의 유무를 확인하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 DCT 계수 중 일부 저주파 계수의 하위 비트에 워터마크를 삽입하여 워터마크의 비가시성과 연성을 만족하며 변조의 유무와 위치를 확인한 수 있게 된다.
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본 논문에서는 인간의 시각적 특성을 고려한 새로운 변환 영역 워터마킹 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 워터마크로 사용될 랜덤 신호를 변환 블록의 중간 주파수 영역 변환계수로 설정한 후 이를 역변환한다. 그리고 역변환된 워터마크 영상에서 시각적으로 인지하치 쉬운 영역에 위치한 워터마크 신호를 삭제한 후 다시 순방향 변환하여 중간 주파수 영역의 훼손된 워터마크를 초기의 워터마크로 복원한다. 이러한 과정을 반복적으로 실행한 후 최종적으로 생성된 변환 영역 워터마크를 입력 영상의 변환 계수에 대해 삽입한다. 따라서 워터마킹된 영상에서 워터마크의 삽입으로 인한 시각적 왜곡은 감소될 수 있다. 모의 실험은 제안된 방법으로 형성된 워터마킹된 영상이 시각적으로 우수하며 손실 부호화, 필터링 등의 다양한 영상처리에 대해 견고함을 나타낸다.
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정보보호를 위한 공개키 기반 구조의 구축은 사용자들에게 많은 미정을 줄 수 있다. 그러나 암호 키의 분실이나 불법적인 사용 등의 문제점을 내포하고 있다. 이러한 문제점을 해결할 수 있는 기술로서 공개키 기반 구조와 연동 가능한 키 복구 기술이 있으며, 현재 많은 연구가 진행중에 있다. 기존에 제안되어 있는 방식은 인증기관에게 저장공간을 요구하거나, 인증기관과 위탁기관간의 통신량이 증가하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 지적하고 이를 해결하는 변형된 SE-PKI 키 복구 시스템을 제안한다.
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최근 정보통신기술의 발전과 인터넷의 폭발적인 사용자 증가로 인해 전자상거래가 활성화되고 있다. 또한 다양한 전자지불 시스템의 등장으로 이와 관련된 시장이 급성장하고 있다. 하지만 이러한 급성장에 비해 전자지불 시스템에 대한 표준화 작업이 더디게 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 표준화에 필요한 요구조건 창설개체 역할 및 기능을 설명하고 전자지불 시스템의 한 부분인 네트워크형 전자화폐 표준(안)을 제시한다.
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웹 프로토콜인 HTTP는 효율적으로 동작하기 위하여 이전 상태 정보를 저장하지 못하는 Stateless 특성을 가지고 있으므로, 이러한 문제를 해결하여 상태 유지 및 사용자 편의성을 제공하기 위해 만들어진 것이 쿠키(cookie)이다. 그러나 쿠키는 평문 형태로 전송되고 사용자 컴퓨터에 일반 텍스트 형태로 저장되므로 쉽게 노출되어 쿠키 파일의 복사, 수정이 가능하여 안전성에 심각한 위험이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 쿠키의 보안 문제를 해결하기 위해 안전한 쿠키 설계 및 구현 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 보안 시스템에서 사람 인식을 위한 중요한 단서 중의 하나인 사람의 키를 측정하는 알고리즘으로, 이미지 시퀀스에서 사람의 영역을 추출하고 기하학적 정보를 이용해 추출된 사람의 키를 측정하고자 한다. 이를 위해 단일 이동 물체 사람을 대상으로 하여 시퀀스 이미지에서 사람의 움직임 정보를 추출하고, 추출된 영역에서 수직 히스토그램 투영을 하여 사람의 중심선을 찾아 머리와 발의 좌표점을 추출한다. 추출된 좌표점들은 소실점과 소실선의 기하학적 해석과 미리 입력한 다른 물체의 기준높이를 가지고 실세계에서의 사람의 키를 측정하게 된다.
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CRM에서 고객에 대한 10g등의 고객 정보를 통해 효율적인 서비스의 필요성이 강조되고 있다. 기존의 서비스는 대상 고객의 관심도와 성향 분석을 통한 것이라기 보다는 무조건적으로 제공되는 구체이고 체계적인 지식이 결여된 상태이므로 고개의 요구에 정확한 정보의 제공이 어려웠다. 그러므로, 본 논문에서는 고객이 원하는 정보를 정확하게 제공하기 위해 고객이 필요한 정보를 자동적으로 수집, 분류할 수 있는 마코브 모델을 통해서 통계와 분석을 수행하여 고객 정보의 분류와 획득에 의한 정보 서비스를 제공하고자 한다.
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21세기에 접어들어 점점 환경분야에 사람들의 관심이 날로 증가되고 있다. 사람들의 환경에 대한 관심의 증가로 소각장, 발전소, 화장터 등의 사업장을 새로 만들려고 하면 주변 지역주민들과 시민단체들의 강력한 반대에 부딪치는 것이 현실이다. 이와 같은 현실에 본 프로그램은 실시간으로 대출원 주변의 오염농도를 분석하고, 그들과를 사업장 조업에 반영시킴으로서 배출원의 조업조건과 방지시설 운영조건을 최적화하여 환경 친화적으로 사업장물 운영할 수 있도록 한다. 그러므로 대기오염 관련 민원 해소에 크게 기여할 수 있다. 또한 국내에는 아직 이와 칼은 프로그램이 없기 때문에 외국기술의 수입대체 효과 및 해외 시장에 수출효과를 가져올 수 있다. 본 논문의 시스템은 기존에 사람이 직접 자료를 입력하여 수행하는 프로그램과 달리 측정기로 대기를 측정, 실시간으로 자료를 전송하러 작동되는 것에 중점을 두고 C++언어로 시스템을 구축하였다.
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본 논문에서는 망 관리자가 웹 환경에서 인트라넷의 상황을 쉽게 분석할 수 있도록 인트라넷 관리 보고서 생성기(IMRP : Intranet Management Report Publisher)를 구현하였다. IMRP는 관리자의 요구에 따라 일별, 주별, 월별, 연도별로 인트라넷의 구성관리, 성능관리, 장애관리에 대한 현황을 일괄적으로 또는 선택적으로 자동 생성한다. IMRP는 많은 종류의 망관리 현황을 제공하고, IP계층 관점 및 물리계층 관점에서 각종 관리현황을 보고서로 작성 해줌으로 인트라넷의 상황을 더 정확하게 분석할 수 있다.
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자바언어의 특성이라고 할 수 있는 플랫폼 독립성과 객체지향성을 바탕으로 하여 일반 PC나 IMT 2000기기, PDA, 인터넷 TV, 인터넷 가전 등의 정보통신 기기와 윈도우, 유닉스, 리눅스와 같은 운영체제 모두 적용할 수 있는 자바브라우저의 개발은 필수적이라고 할 수 있다. 즉, 자바가상머신(JVM, KVM)이 탑재되어 있는 모든 플랫폼에서 동작한다는 특징 하나만으로도 현재 Explorer와 Nescape사의 상용 브라우저사이의 양분화와 호환성문제를 해결해 준다고 할 수 있다. 그래서, 본논문에서는 현재 상용의 브라우저보단 기능면에서는 미약하지만 커다랄 확장성과 가능성을 가진 자바언어를 가지고 모든 기기에 동참할 수 있는 자바브라우저를 설계하고 구현하였다.
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실시간 랜더링은 가상 공간과 사용자가 상호작용이 가능함을 말한다. 이런 실시간 랜더링 기법 중에서 옥트리는 보이지 않는 면을 검출함(Back Face Culling)에 있어서 매우 유용하다. 그러나 지형처럼 데이터가 끊임없이 이어져서 연속적이라면 사용자의 시점이 가상 공간을 벗어나 새로운 영역을 참조하려고 할 때에 옥트리는 새로운 공관을 표현함에 있어서 실시간을 지원하지 못한다. 이러한 옥트리의 공간 분할 작업을 미리 계산해서 저장하고 실시간 랜더링시에는 창조하도록 하되 전처리된 옥트리가 하나의 셀이 되어 다수의 옥트리 셀을 묶어 쿼드트리를 구성하고 카메라에 보이는 옥트리들을 결정하기 위해서 삼각형의 포함 알고리즘을 적용하여 연속적인 공간 데이터의 실시간 랜더링을 구현하였다.
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얼굴 표정을 애니메이션하는 것은 얼굴 구조의 복잡성과 얼굴 표면의 섬세한 움직임으로 인해 컴퓨터 애니메이션 분야에서 가장 어려운 분야로 인식되고 있다. 최근 3D 애니메이션, 영화 특수효과 그리고 게임 제작시 모션 캡처 시스템(Motion Capture System)을 통하여 실제 인간의 동작 및 얼굴 표정을 수치적으로 측정해내어 이를 실제 애니메이션에 직접 사용함으로써 막대한 작업시간 및 인력 그리고 자본을 획기적으로 줄이고 있다. 그러나 기존의 모션 캡처 시스템은 고속 카메라를 이용함으로써 가격이 고가이고 움직임 추적에서도 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 저가의 카메라와 신경회로망 및 영상처리기법을 이용하여 얼굴 애니메이션용 모션 캡처 시스템에 적응할 수 있는 경제적이고 효율적인 얼굴 움직임 추적기법을 제안한다.
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소프트웨어를 개발하는데 기존의 개발된 시스템의 컴포넌트를 재사용하면 생산성 향상과 신뢰성 향상, 생산 원가를 절감할 수 있으며, 컴포넌트는 프로그램 설계시 소프트웨어에서 공통적으로 이용될 수 있는 부분들을 표준화하고 이들을 새로운 소프트웨어 개발 과정에서 재사용 항으로써 소프트웨어 개발 기관을 단축시킬 수 있다. 소프트웨어 개발 초기에서 견고한 시스템 아키텍쳐를 정립하는 컷이 프로젝트 성패에 중요한 요인으로 등장하고, 재작업을 줄이고, 재사용성, 확장성, 시스템 품질측면에서 많은 장점을 얻을 수 있다.
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본 논문은 기존의 3D게임엔진에 실시간으로 상호작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임에 적합한 가상공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3차원 기술적용하고, 3차원 물체를 모델링하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도향상을 위하여 3차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키기 위한 방법으로 Height field처리 기법과 거리에 따라 다르게 모델링된 데이터를 선택적으로 사용하는 LOD(Level of Detail)처리기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해 하기 위한 자료 구조로 사용한다. 본 논문은 기존의 3차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법을 제시하려고 한다.
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본 논문에서는 선형 TPMACA C의 0-tree에서 0이 아닌 상태를 여원벡터로 갖는 CA C'를 분석하여 C의 모든 상태가 C'의 어느 곳에 있는지를 밝혔으며 또한 C의 상태전이 그래프에서 한 경로만 알면 나머지 상태론 알 수 있음을 밝혔다.