Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
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2002.05d
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본 논문에서는 다수의 사람이 존재하는 입력영상에서 입술 움직임 정보를 이용한 실시간 화자의 클로즈업(close-up) 시스템을 구현한다. 칼라 CCD 카메라를 통해 입력되는 동영상에서 화자를 검출한 후 입술 움직임 정보를 이용하여 다른 한 대의 카메라로 화자를 클로즈업한다. 구현된 시스템은 얼굴색 정보와 형태 정보를 이용하여 각 사람의 얼굴 및 입술 영역을 검출한 후, 입술 영역 변화량을 이용하여 화자를 검출한다. 검출된 화자를 클로즈업하기 위하여 PTZ(Pan/Tilt/Zoom) 카메라를 사용하였으며, RS-232C 시리얼 포트를 이용하여 카메라를 제어한다. 실험결과 3인 이상의 입력 동영상에서 정확하게 화자를 검출할 수 있으며, 움직이는 화자의 얼굴 트레킹이 가능하다.
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본 논문에서는 컬러 영상에서 피부색 분할과 소벨 마스크를 이용한 얼굴 영역 검출 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 YCbCr색공간에서 Cb와 Cr성분을 이용하여 피부색 분할을 한 후에 형태학적 필터링과 레이블링을 통해 얼굴 후보 영역을 분리한다. 분리된 각 후보 영역에 대해 휘도 성분 Y에서 소벨 마스크의 수직 연산자를 적용한 후에 수평 투영을 통해 나타난 최대값을 눈의 위치로 검출해낸다. 비슷하게 얼굴의 지형적인 특징과 소벨 마스크의 수평 연산자를 적용하여 계산된 수평 투영의 최대값에 따라 턱 부분을 검출한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과는 제안된 방법이 기존의 방법보다 얼굴 영역을 정확하게 분리할 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 범죄수사의 초동수사 기법으로 사용되고 있는 몽타주와 실물 사진과의 근사 영상 검색 알고리즘을 제안한다. 입력 몽타주를 얼굴인식 기법에 적용하여 이진영상화와 형태학적 필터로 영상의 잡음을 제거한 후 경계선을 추출하였다. 추출된 경계선 영상으로 레이블링 과정을 거친 후 얼굴의 중요 요소를 포함하는 특징얼굴을 구성한다. 특징얼굴은 웨이블릿 변환을 통해 다운 샘플링 된 LL대역의 계수로 변환되며, 고유값 연산을 통해 계수 매트릭스의 고유 값을 추출 한다. 입력 몽타주의 고유값은 같은 절차를 거친 실물 사진의 저장된 고유값과 계수의 분포를 비교한다. 실험 결과 몽타주와 유사한 실물 사진을 검색할 수 있었으며 영상의 크기 변화와 왜곡 및 압축에 견고한 비교 검색 결과를 얻었다.
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본 논문에서는 방향그래프의 특정한 두 정점 사이의 최단 시간 및 최단 경로를 구하는 과정을 EMFG를 이용하여 수학적으로 해석하였다. 특정한 두 정점 사이의 최단 시간 및 최단 경로를 구하기 위해 방향그래프를 EMFG로 변환하는 방법과 접속행렬을 이용한 EMFG의 수학적 해석[10]을 적용한 최단 경로 알고리듬을 제안한다. 제안된 알고리듬을 시스템에 적용하여 알고리듬이 올바르게 동작하는 것을 확인하였으며, 방향그래프를 EMFG로 변환하여 해석하면 최단 시간 및 최단 경로를 파악하는 시스템의 분석 및 설계가 용이하여 시스템의 성능향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
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산업 현장에서 광범위하게 사용되고 있는 PCB 조림로봇은 부품정보를 취득하기 위한 초기화 작업에 숙련자의 반나절 이상의 시간이 요구된다. 이를 스캐너 입력 장치를 이용한 영상정보로부터 간단한 마우스 드래그 작업으로 부품 정보를 취득할 수 있게 하고, 취득되어진 정보는 데이터 베이스와 연동되어 관리가 가능하며, RS232를 사용하여 직접 로봇에 다운로드 하는 방법을 제안한다.
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층 단위로 가공하는 RP(Rapid Prototype) 시스템에서 가공되는 물체의 표면에서는 계단형의 윤곽이 나타난다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 경사절단 방법으로 3D 모델을 가공하여 기존의 가공방법에 의해 발생하는 계단형 윤곽 모습과 표면 왜곡 둥의 문제를 보완할 수 있다. 최적의 경사선분의 집합을 구하기 위해 경사절단 선분의 길이와 중간층 점의 거리를 정의하여 이를 최소화하는 에너지 함수를 구현한다. 그러나 이 방법은 경사절단 선분이 에너지가 작아지는 방향으로만 움직이기 때문에 레이어의 윤곽이 복잡한 경우 최적의 위치가 아닌 다른 위치에서 더 이상 움직이지 않는 국부적 최적해(Local Minima)가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 국부적 최적해를 벗어나기 위해 경사절단 선분 추출 알고리즘에 시뮬레이티드 어니얼링(Simulated Annealing) 방법을 적용하였다. 제안된 방법으로 테스트한 결과 복잡한 레이어 윤곽에서 생길 수 있는 국부적 최적해가 어느 정도 해결되었다.
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본 논문에서는 입체 영상 재현을 위해 입력되는 한 쌍의 비디오 스트림을 MPEG-4 코덱을 기반으로, 효율적으로 인코딩 하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더와 플레이어를 AVI 플랫폼을 기반으로 분석, 설계하였다. 최근 하이비전 보다 영상 정보의 현실감 부여와 정보 전달의 리얼리티에 관한 많은 정보를 요구하고 있다. 그러한 영상 시스템으로서 3차원 입체 영상에 대한 기대가 고조되고 있다. 기존 입체 영상 인코딩 방식은 각각의 입체 영상을 독립적으로 인코딩하기 때문에 상관 관계가(Correlation) 높은 입체 영상 이미지의 특징을 압축에 활용할 수 없다. 본 논문에서는 한 인코더에서 동시에 MPEG-4로 인코딩하고 인코딩 된 AVI 스트림을 재생해 주는 방식을 제안함으로써 기존의 문제점들을 극복했으며, 제안된 방식은 저장 공간과 이미지 스트림 전송에 효율적일 것이다. 본 논문에서 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체 영상 관련 응용에 효율적으로 적용될 수 있다.
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본 논문은 주민등록증의 정보와 본인 생체 지문으로 본인임을 확인하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 본인 확인 방법은 주민등록증의 사진과 실물사진을 육안으로 판별한다. 이러한 판별 방법의 문제점은 주민등록증 발급 시의 사진과 현재의 본인 얼굴과의 차이점이 많을 때 본인임에도 판별이 불가능한 경우도 발생하고 주민등록중의 훼손으로 판별이 불가능할 수 가 있다. 이러한 단점을 본 알고리즘에서는 생체인식기술인 지문인식과 문자인식기술을 접목하여 주민등록상의 지문이미지와 지문입력기에서 입력받은 생체지문을 비교판별하고 주민등록증 발급 시 입력한 지문과도 비교 판별함으로써 보다 확실한 본인 확인방법을 제공한다.
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인터넷의 접속환경이 유선에서 무선으로 급격하게 진행되고 있지만 무선에서 사용되는 인터넷 지원 환경은 Text 기반의 WAP 서비스가 주종을 이루고 있어서 멀티미디어 서비스와 같은 다양한 잇점을 제공하는 새로운 프로그램 개발방식과 구조가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 Mobile 기기와 웹 서버간의 멀티미디어 및 다양한 컨텐츠 제공이 가능한 J2ME 기반 모바일 서버 연동 기법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 기법은 현재 많은 무선인터넷 서비스 업체에서 적용하고 있는 VM(Virtual Machine)에 적용시 예상되는 서버 연동 문제를 해결할 수 있음을 확인하였다.
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이미지 인식 분야에 있어서 전지 결재시 도장의 진위 문제라 은행 업무 또는 중요 서류에 있어서 도장의 진위 문제를 해결할 수 있는 방법이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 평활화 방법과 ART1 알고리즘을 이용한 도장 이미지 인식 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 임계값을 이용하여 도장 이미지를 이진화하고 이진화된 이미지에서 최빈수 평활화 방법을 이용하여 잡음을 제거하고 도장 영역을 추출하여 정규화 하였다. 도장 인식은 인공 신경망의 자율 학습 방법인 ART1 알고리즘을 적용 하였다. 실험 결과, 제안된 도장 인식 방법이 도장의 진위 문제에 적용할 수 있는 가능성을 확인하였다.
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본 연구에서는 시스템 과부하로 인해 충분한 실행시간을 가지지 못한 태스크의 중간 결과도 수용 가능한 범위 내에서 인정하는 멀티미디어 응용을 위한 동적 태스크 스케줄링 알고리즘을 제안하며, 스케줄링 알고리즘의 시간 복잡도보다는 실행 오버헤드론 줄이는데 초점을 둔다. 시뮬레이션 결과 태스크 도착율과 스케줄링 윈도우 크기에 따라 스케줄링 성능이 달라 진다는 것을 확인하고, 적절한 스케줄링 윈도우 크기를 결정할 수 있는 방안에 대해 논의한다.
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본 논문에서는 동영상에서 샘플 프레임과 주변 화소의 컬러 히스토그램을 이용한 새로운 장면 전환 방법을 제시하였다. 4개의 대표 컬러에 대한 주변 화소의 컬러 히스토그램을 이용하여 장면 전환 검출을 함으로써 기존의 컬러 히스토그램을 이용한 장면 전환 검출의 단점을 보완하였다.
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본 논문에서는 효과적인 비디오 인덱싱을 위해 얼굴 영역 추출을 통한 장면 전환 검출 방법을 제시하였다. 히스토그램과 사람의 피부색 검출을 통해 사람의 얼굴을 포함하는 후보 프레임을 찾고, 얼굴 영역과 특징 추출을 통해 사람을 포함하는 키 프레임을 검출하여 비디오의 장면 전환 프레임을 검출하고, 실험을 통해 제안된 방법의 우수성을 보였다.
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본 논문에서는 MPEG-4에서 정의된 멀티미디어 객체를 효율적으로 랜더링 하고 사용자 이벤트 모듈을 처리하는 프리젠터를 제안한다. 제안한 프리젠터는 시스템 디코더를 통해 생성된 결과인 드로우 노드 리스트와 라우팅 노드 리스트를 탐색하여 화면상에 각 객체를 랜더링 하고 사용자 이벤트를 처리해 준다. 프리젠터는 이 노드 리스트를 탐색하여 각 객체를 랜더링 함으로써 재생에 필요한 노드 탐색 시간을 줄일 수 있고, 사용자 인터렉션에 대한 장면 변경도 신속하게 처리하여 재구성할 수 있다.
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MPEG-4 컨텐츠는 비디오, 오디오 파일을 비롯하여 다양한 타입의 미디어로 구성되는 복합 멀티미디어 데이터이다. 본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠 생산을 위해서 저작 환경을 제공하고 이를 MPEG-4 파일로 생성하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구를 제안한다. 특히 제안하는 MPEG-4 저작 도구는 AVI 형태의 동영상 자료를 입력 받아, MPEG-4 오디오, 비디오 데이터로 변환하고 이를 MPEG-4 장면 저작에 이용할 수 있다. MPEG-4 컨텐츠는 MPEG-4 파일로 구성되며, 장면 구성이 배제된 오디오, 비디오로만 구성된 MPEG-4 파일과 전체 미디어 데이터가 하나의 장면으로 생성된 MPEG-4 파일이 될 수 있다.
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부분방전의 특성을 연구하기 위하여 트리패턴을 추출하는 과정을 이용하는데, 트리열화 과정의 재현성이 떨어지고 트리의 패턴이 복잡함으로 기존의 시각적 관측으로는 트리성장의 정확한 정량화가 어렵기 때문에 영상처리에 의한 실시간 처리가 제안되고 있다. 본 연구에서는 부분방전의 측정을 위해 영상처리에 필요한 전반적인 과정을 제시하고, 특히 제안된 전경 물체 추출기법을 이용하여 측정된 영상에서 배경과 전경을 분할하여 전기트리를 측정하고자 한다. 전경 물체를 추출하기 위하여 전기트리를 측정한 영상에서 현재 프레임과 다음 프레임과의 차이 영상을 이용한 차이 검출 마스크를 사용하고, 추출된 전경 물체에서 에지를 검출하여 부분방전시 발생되는 전기트리를 실시간으로 계측 및 정량화하고자 한다.
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급속한 네트워크의 발전과 인터넷의 확산은 WWW을 기반으로 하는 다양한 서비스와 기술을 파생시켰다. 단순한 역할을 담당하던 홈페이지는 인터넷상의 가상 공간인 커뮤니티로 발전되었고, MSN, 하이텔 등 수 많은 포탈 사이트들이 커뮤니티 서비스를 제공하거나 사이트의 역할과 기능을 커뮤니티화 하고 있으며, 개인이나 단체들이 기존의 홈페이지를 이와 같은 커뮤니티 형태의 사이트로 개발하거나 구축하고 있다. 그러나, 커뮤니티를 구성하기 위한 사이트의 개발은 상당한 비용과 자원을 요구하고 있으며, 개발된 이들 사이트의 관리 또한 상당한 노력을 필요로 한다. 본 논문은 사용자의 요구에 의해 지속적인 변화와 개선이 필요한 웹 사이트의 효율적 개발과 운영관리가 가능한 웹 솔류션을 제안한다.
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H.323은 ITU-T의 설러 표준들을 조합하여 구성된 프로토콜로서 복잡한 구조를 가지며 인터넷에의 접목이 어려운 단정을 갖고 있다. 이에 반해 SIP는 텍스트 기반의 프로토콜로서 간단한 구조를 갖는다는 점과 인터넷에의 접목과 새로운 부가서비스 창출의 용이하다는 점으로 많은 표준화 기구들이 차세대 네트워크의 호 설정 프로토콜로 채택하고 있다. 비록 SIP가 차세대 네트워크 및 서비스에 이용될 전망이지만 이미 H.323 기반 서비스가 전세계적으로 진행되어 왔으므로 SIP 기반의 서비스와 H.323 기반의 서비스 사이의 호환성이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 인터넷 상에서 음성 및 영상 서비스의 제공을 위해 이용되고 있는 서비스의 표준안 인 SIP와 ITU-T의 표준안 인 H.323 간의 연동 기술을 제안한다.
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본 논문에서는 ebXML과 Microsoft BizTalk Server를 이용하여 항만물류 e-비즈니스 시범 시스템을 개발함으로써 기존의 항만물류에서 사용되어 왔던 EDI 시스템의 폐쇄적인 구조의 문제를 짚어보고 시범 시스템을 사용한 글로벌한 단일 e-Marketplace로의 전개 방법을 소개한다. 모든 거래에 사용되는 데이터는 XML로 만들어지고, ebXML이 제안하는 구조를 사용하여 비즈니스 프로세스 상에서 모든 트랜잭션이 동작하도록 한다.
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XML은 표준화와 운영체제 중립적이라는 특성 때문에 전자상거래에서 중요한 위치를 차지하며, 이미 많은 전자상거래 시스템에서 이용하고 있다. B2B 전자상거래분야를 위해서는 기업간 비즈니스에 대한 업무 규칙과 절차가 표준화되어야 한다. 그러나 기업들이 표준화 된 XML 문서를 사용하는 것이 아니라 기업의 실정에 맞게 시스템을 구축하여 기업간 XML 문서 전달을 하고 있어, 이에 따라 많은 문제점이 나타나고 있다. 이러한 요구를 기반으로 많은 조직과 기업에서는 XML을 기반으로 하는 전자상거래 표준화 작업을 프레임워크 형태로 진행하고 있다. 본 논문에서는 B2B 전자상거래에서 차세대 기술로 부각되고 있는 XML을 이용하여 공급체인을 위한 XML 중개자 프레임웍과 JMS를 이용하여 재고로 가지고 있는 수량이 적으면, 수량 요청 메시지를 전송하는 B2B 전자상거래의 공급체인을 관리할 수 있는 통합적인 프레임웍을 구현하였다. 본 메시징 시스템을 SCM에 적용하여 효율적으로 이용할 수 있을 것이다.
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현재 많은 기업들은 수년에 걸쳐 많은 자원과 시간을 투자하여 JAVA, CORBA, COM 등을 이용해 기업시스템을 개발 해왔다. 이렇게 많은 기업들이 서로 다른 분산 컴퓨팅 기술을 가지고 개발해온 기업 시스템의 통합이 절실히 필요하게 되었다. SOAP은 JAVA, CORBA, COM 등의 분산 객체 기술에 구애받지 않는 프로토콜이며, 심지어 이들 분산 객체 기술을 전혀 사용하지 않는 애플리케이션도 SOAP을 통해 원격 프로시져 호출이나 데이터 전송을 수행할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 SOAP의 특징을 이용한 클라이언트/서버간 메시지 전송 시스템을 구현하였다.
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기업은 eBusiness를 위하여 다양한 기업 솔루션을 도입하고 있다. 그러나 이것은 오히려 업무가 복잡해지는 어려움을 겪게 만들게 되었다. 이로 인해 주목받고 있는 것이 단일화된 게이트웨이를 통해 정보를 제공받을 수 있는 EP(Enterprise Portal)이다. EP의 도입을 통해 기업은 경쟁력 향상과 정보의 지식화, 비용과 시간의 절감 및 직원과 고객 모두에 대한 생산성 향상을 꿰할 수 있다. 본 논문은 UML 모델링을 통한 포털의 설계로부터 플랫폼에 독립적으로 XML 문서를 저장할 수 있는 XML 저장관리시스템을 기반으로 한 B2B XML Portal을 설계하였다.
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컴포넌트를 개발하는데 있어서 컴포넌트 명세의 정확성과 명세의 검증을 통하여 에러를 찾아 낸다는 것은 컴포넌트의 전체 품질에 매우 중요한 의미를 갖는다. 그러나, 기존의 컴포넌트 명세는 구문적인 측면은 잘 정의하고 있지만, 의미적인 측면은 자연어를 사용하여 모순과 모호성이 흔히 발생한다. 컴포넌트 명세에 있어서 정형적 문법을 사용할 경우 이러한 모호성을 제거함으로써 명세 오류들을 매우 효과적으로 줄여준다. 본 논문에서는 컴포넌트의 품질을 높일 수 있도록 분석력과 논리성이 검증된 정형 명세 언어 Z의 스키마 확장을 이용하여 컴포넌트를 명세하므로써 컴포넌트 구현 및 사용상의 오류를 분석할 수 있는 방법을 제안한다.
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현재 인터넷 서비스 중에서 가장 많이 사용되는 서비스는 이메일이다. 본 연구에서는 POP3로부터 전송받은 이메일 메시지와 HTTP를 통해 접속한 웹메일 시스템의 이메일 메시지를 분석하여 제목, 보낸이, 본문 메시지와 특정 첨부파일을 분리해낸 후 USB에 연결된 아바타 로봇시스템에 전송 및 재생하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 텍스트 메시지는 음성 변환 모듈을 통해 음성 파일로 변환하여 전송하게 되고, 특정 확장자의 첨부 파일은 바로 전송된다.
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무선 인터넷 기술의 발전으로 e-commerce상의 거래 형태는 m-commerce의 영역으로 확장될 것으로 예상된다. 따라서 m-commerce에서 기존 e-commerce상의 정보를 사용하는 것이 중요한데 무선 인터넷을 위한 단말기는 특성상 작은 크기의 인터페이스를 가지고 있어 기존의 데스크탑 컴퓨터에서 표현되던 정보들을 그대로 무선 단말기에서 표현하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 현존하는 e-commerce상의 XML 상품정보들을 무선 인터넷 단말기인 PDA의 제한된 화면으로 변환하여 표현할 수 있는 효과적인 방법을 연구하고, 변환된 XML 문서를 PDA상에 효과적으로 디스플레이 할 수 있는 브라우저를 설계한다.
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지난 1월말 cdma2000 1x EvDo의 상용서비스 개시와, 비슷한 시기인 2월초 주요 Hot-Spot 지역을 중심으로 무선 LAN 서비스의 상용화에 들어서면서 본격적인 패킷 서비스가 시작되었다. 이와 같은 널리 퍼진 인프라를 중심으로 사용자들은 머지 않아 언제 어디서든지 근접한 컴퓨팅 장비를 이용해서 주변 환경을 이용하고 제어하는 pervasive 컴퓨팅 환경에 이르게 될 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 컴퓨팅 환경을 위한 lightweight 프로토콜인 BURP(Basic User Registration Protocol)를 통해 멀티미디어 서비스, 고화질 QoS 서비스, 네비게이션 서비스, 파일 출력/인쇄 서비스 등 사용자의 위치에서 사용자에 특정한 서비스 시나리오를 구성하였다.
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기업의 효율적인 정보시스템 구축은 정보화 사회에서는 반드시 필요하다. 또한 기업의 성장규모, 기업의 요구사항, 기업의 보다 향상된 업무를 위해 시스템은 능동적으로 구현, 확장, 재구성되어야 한다. 이를 위하여 중소 업체에서는 한 번에 많은 투자를 해야되는 종합 정보화 시스템보다는 생산 관리, 인사 관리, 회계 관리 둥 각각에 대해 프로그램들을 개발하여 사용하고 있다. 그러나 서로 각각 개발된 프로그램들은 그 활용도나 연관성 면에서 효율성이 떨어진다. 본 연구에서는 중소기업의 효율을 높이기 위한 통합 시스템을 설계하고 개발한다. 특히 시스템을 능동적으로 구현, 확장, 재구성되기 위하여, 시스템의 총체적 설계와 세부적 설계를 위하여 단계적 설계과정을 적용하는 구조적 설계를 하였으며 프로그램 내부 설계를 위하여 모듈화 방법을 사용하였다.
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Ad hoc 네트워크에서 클러스터 구성은 채널의 효율적 사용, 제어메시지의 교환부하 감소, 이동성 관리 용이, 그리고 QoS라우팅 지원등의 이점을 지닌다. 이런 이유로 인해 클러스터 구조는 자주 변경되지 않아야 하고, 노드의 이동성을 반영하여 클러스터를 구성하여야 한다. 그러나 기존의 클러스터 구성에 관한 연구에서는 노드의 이동성을 고려하지 않고 있으며, 이동성을 고려하는 경우에는 이동속도만을 고려하여 클러스터를 구성함으로써 클러스터의 잦은 변경을 유발한다. 이에 본 논문은 단위 시간당 클러스터 변경 횟수, 현재 클러스터에 체류한시간, 그리고 평균적으로 클러스터에 체류한 시간을 이용하여 이동성을 고려한다. 또한 라우팅 효율성을 위해, 차수도 고려하여 클러스터를 구성한다. 그리고 클러스터 구성절차의 적절한 수행횟수를 보장하기 위하여 LCC[4]의 수정된 클러스터 구조 유지전략을 제공한다.
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무선 인터넷의 성장에 대한 높은 기대에도 불구하고 이를 위한 컨텐츠의 제공은 아직까지 부족한 상태로, 무선 인터넷 시장이 보다 활성화되기 위해서는 많은 양질의 컨텐츠가 제공되어야 한다. 이러한 많은 양질의 컨텐츠를 확보하기 위해서는 기존의 유선 인터넷 컨텐츠를 그대로 활용하면서 프리젠테이션 로직만을 분리하여 단말기에 탑재하는 방식이 유용하다. 또한, 분리된 프리젠테이션 로직과 기존의 유선 인터넷 측의 로직을 연결하기 위해서는 여러 단말기에서 지원되며 다양한 인터넷 접속 방식을 제공하는 Java 기술이 유리하다. 본 연구에서는 이러한 Java의 장점들을 활용하여 무선환경에서 작동하는 티켓 예약 응용시스템을 개발하였고, 이를 통해 효율적인 무선 응용 시스템 구축 방법의 모델을 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 방식을 따르면 보다 효율적이고 마르게 무선 응용 시스템을 구축할 수 있으며, 기존의 유선 인터넷 컨텐츠를 활용함으로써 다양한 양질의 컨텐츠를 쉽게 확보할 수 있어, 무선 인터넷의 활성화에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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물류의 통합관리와 고객서비스 향상을 위해서 물류정보를 실시간으로 Track & Trace하는 시스템이 필요하다. 본 논문은 거래정보 및 물류 이동정보의 효율적 관리와 실시간으로 정보를 제공하는 물류 Tracking 시스템의 모델링에 관한 연구이다. 이를 위한 모델링 도구로 UML을 사용한다.
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본 논문은 UML로 모델링 된 Track&Trace 시스템[1]을 확장성과 유연성이 뛰어나며, 웹 상에서 안전하고 신뢰성 있으며 다양하고 광범위한 데이터 교환을 위한 XML로의 설계에 관한 연구이다. 이를 위해 UML 클래스 다이어그램의 클래스, 멤버 데이터와 데이터 타입을 이용해 Well-Formed XML에서 요소와 컨텐츠로 변환한다. 이러한 XML의 구조를 명확하게 정의하기 위해 클래스 다이어그램의 데이터 타입과 다중성을 이용해 DTD를 설계하고, 동시에 확장성을 갖춘 XML 스키마를 설계한다. 또한, XML 문서와 독립적으로 출력을 위한 스타일 지점인 CSS 와 XSL도 설계한다.
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농업의 특수성과 농촌의 어려움을 극복하기 위해서 지식과 정보를 효율적으로 축적하고 분배할 수 있는 정보화의 도입이 필요하다. 하지만, 농업인들은 대부분 컴퓨터 이용에 대한 필요성은 인식하고 있으나 어떻게 접근해야 하는지에 대한 방법은 미숙한 실정이다. 또한, 도ㆍ농간 소득격차가 확대되고 영세농의 쇠퇴로 빈익빈 현상이 심화되어 이를 해결하기 위한 정보교육의 필요성이 대두되었다. 따라서, 국내외 농업정보를 신속히 수집하여 체계화시킨 후 영농에 반영하여 농업생산성을 증가시키기 위해서는 농업인 스스로 정보이용능력을 향상시킬 수 있는 농업정보 교육용 프로그램 개발이 필요하다. 농업인 스스로가 농업정보를 활용할 수 있는 기반을 조성하기 위해 언제 어디서나 쉽고 편리하게 접할 수 있는 아주 기초단계 교육용 프로그램(On/Off-Line용 CD 타이틀) 개발이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 농업인 정보화 교육용 CD 타이틀을 개발하는 과정을 소개하고자 한다.
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학생은 미래뿐만 아니라 현재의 소비자로서 합리적인 의사결정을 통한 소비문화가 요구된다. 하지만 학생의 소비문화와 학교의 소비교육, 가정교육은 문제점을 안고 있다. 학생들은 물건의 필요성이나 용도, 금전상황, 가정상황 등을 전체적으로 고려하여 구매하기보다는 비계획적이고, 즉흥적이다. 학교에서는 교사들이 학생의 소비행위를 한 눈에 파악하여 교육적으로 피드백하기가 쉽지 않다. 가정에서는 학생들의 소비행위에 대한 의사소통의 길이 부족하다. 이에 본 연구는 소비의사결정 5단계와 Decision-Tree의 교육적인 면을 고려하여 합리적 소비 의사결정을 위한 6단계(문제정의, 정보탐색, 대안평가, 가치확립, 구매경험, 구매평가)를 새롭게 제안하고, 소비교실, 용돈 의사결정, 설문모듈을 통해 6단계를 체험하는 시스템을 설계하였다. 제안한 모델은 교사와 학생, 학부모 모두가 참여하여 학생의 계획적이고 합리적인 소비 의사결정 능력을 신장시키는데 도움을 줄 것이다.
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현재 B2B 전자상거래와 같은 XML을 이용한 정보교환이 확산되고 있으며, 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 저장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML 응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 그러나 계층구조를 갖는 XML 데이터를 2차원 테이블의 집합인 관계형 정보로 표현하는 관계형 데이터 베이스로의 저장에는 본질적인 한계가 있으므로, 해결책으로 계층구조를 지원하는 ORDB로의 저장이 요망되고 있다. 따라서 계층구조를 갖는 XML 데이터를 ORDB로 저장하기 위한 모델링 방안이 요구된다. 양질의 어플리케이션 시스템을 구축하기 위해서는 우선적으로 모델링이 중요하다. 본 논문에서는 UML을 이용하여, ORDB 기반의 XML 응용을 위한 통합 설계 방법론을 제안한다. 이를 위하여 먼저 UML을 이용하여 XML DTD를 설계하기 위한 XML 모델링 방안을 제시하고, 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 ORDB 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안한다.
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가상현실 기술에는 공간상에 가상현실을 구현하기 위한 파노라마 기술과 사물의 가상현실을 구현하기 위한 오브젝트 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 오브젝트 가상현실에 대하여서는 관찰자가 오브젝트론 상, 하, 좌, 우로 회전, 이동시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, 파노라마 가상현실의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 천장과 바닥의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 파노라마의 기본적 개념과 파노라마 가상현실 제작과정을 통하여 상하 표현의 제한되는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 정육면체 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 파노라마 가상현실 공간을 구성하도록 한다.
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웹은 이제 우리 생활의 일부분이 되어 가고 있다. 많은 사람들이 웹을 이용하여 중요한 정보를 얻고 있으며, 이로 인하여 많은 콘텐츠들이 개발되고 있다. 그 중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 알고리듬의 이해를 도와 주는 JAVA 프로그램을 개발하게 되었다. 웹에서의 구현을 위해 JAVA를 사용하였으며, 기존의 많은 알고리듬 중 정렬 알고리듬을 내용으로 하는 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.
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정보통신 공학의 발달은 학교교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 학습의 정의, 학습 방법, 교사의 역할, 학습 환경에 있어서의 변화를 가져왔다. 새로운 교육 패러다임인 구성주의 교수 원리를 학교 교육에 실현하는데 적합한 인터넷의 교육적 특성을 알아보고, 원격교육의 매체로써 인터넷이 가지는 특성을 살펴보았다.
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컴퓨터 보급이 크게 증가하면서 모든 분야에 있어 그 활용성을 더해 가고 있으며 교육 분야에도 많은 영향을 주었다. 그로 인해 CAI(Computer Assisted Instruction)분야에 커다란 진전이 있었다. 최근 들어 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 네트워크 기술이 획기적으로 발전되고 확산됨에 따라 같은 시간, 다른 장소에서의 E-Learning이 활발해지고 있다. 이것이 바로 Live E-Learning System이다. 이렇게 실시간으로 화상회의나, 강의가 이루어지는 E-Learning System에서 과연 어떻게 E-Learning System을 구축하고, 동작하는지에 대한 중요성이 강조 되고 있다. 본 논문에서는 Live E-Learning 시스템에서의 효과적인 네트워크 엔진 구현에 대한 방안을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 학습자 스스로가 학습 능력을 조절하고 학습 내용과 시험 평가를 객관적으로 판단할 있는 자기 주도적 학습 내용 및 시험 평가 방법을 제안하였다. 제안된 자기 주도적 학습 내용 및 시험평가 방법은 삼각형 타입의 소속 함수와 퍼지 논리를 이용하여 학습 능력과 시험 능력의 소속도를 계산하고 각각에 대해 퍼지 등급도를 부여하였다. 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도에 대해서 퍼지 관계의 연산 및 합성에 의해 최종 소속도를 계산하고 퍼지 등급도를 결정하여 학습자가 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도 및 최종 퍼지 등급도를 분석하여 스스로 학습을 조정할 수 있도록 하였다. 그리고 제안된 연구 내용을 정보 검색사 필기 과목에 적용하여 구현하였다.
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1990년대는 정보통신 기술의 발달은 인터넷과 멀티미디어가 발전한 시기이다. 그러나 2000년대는 유선인터넷이 무선인터넷으로 전환하는 시기이다. 현재의 모바일 인터넷 기술은 기존의 유선 인터넷 컨텐츠의 내용을 모바일 인터넷을 위한 언어간의 차이를 중간에서 중재하여, 모바일 언어로 변환해 주는 컨텐츠 변환기의 필요성이 있다. 본 연구는 유선의 인터넷 컨텐츠를 모바일 인터넷 형태로 변환시켜 주는 역할을 하는 높은 성능의 컨텐트 변환기를 모의 설계 및 구현하는 것이다.
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IP 멀티캐스트는 다자간 통신을 위한 효과적인 방법이지만 신뢰성 보장과 FTP나 Telnet등 TCP제공하는 다양한 전송프로토콜을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 멀티캐스트의 UDP와 TCP계층의 전송 프로토콜을 동시에 사용할 수 있는 신뢰성 있는 멀티캐스트 서버라우터를 제안한다. 신뢰성 있는 멀티캐스트가 반드시 고려해야 할 확장성과 오류회복, 흐름제어를 위해, 그룹의 확장성과 오류회복에 적합한 기존의 SRM방식을 이용하였다. SRM방식은 신뢰성 있는 다-대-다 멀티캐스트 패킷을 전달한다. 각 참여자는 동시에 수신자와 송신자 역할을 할 수 있다. 모든 그룹 멤버는 낮은 주파수의 세션 메시지를 교환하고 그룹내의 주변 가입자에 대한 정보를 얻게 되며 패킷 손실 판단에 필요한 지연시간을 측정하고 복구하는 방식이다. UDP의 트래픽 기반은 멀티캐스트에 적합한 CBR과 SRM을 사용하였다. 본 연구에서는 멀티캐스트의 UDP 패킷과 TCP 패킷을 동시에 보낸 수신율과 멀티캐스트의 UDP만 보낸 수신율을 지연이 가장 큰 멀티캐스트 수신자측에서 패킷 번호와 수신율을 측정하고, 시뮬레이션을 통해서 검증을 통하여 기존의 멀티캐스트 전송방법과 비교하였다.
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NIE(Newspaper-In-Education)는 신문을 활용한 교육을 말한다. NIE가 기존의 교육에 비하여 다양한 가치 인식을 통한 사회성 확립과 아울러 독해력과 작문력 향상, 정보 활용 능력의 육성 등의 장점이 있어서 교육 현장에서 널리 활용되고 있다. 그러나 기존의 NIE는 기사 스크랩의 번거로움, 복사 사용으로 인한 판독의 어려움, 전문용어에 대한 지도의 어려움 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반 NIE를 위한 교수-학습 시스템을 설계한다. 웹 기반 NIE는 신문활용교육의 장을 교실과 가정에서 그대로 컴퓨터와 인터넷으로 옮겨온 것이다. 인터넷 신문을 통해 다양한 신문의 기사와 정보를 접하고, 분석하며 기존의 워크북(workbook)에서 하던 NIE 활동을 그대로 웹 기반으로 옳긴 것이다. 본 논문에서 설계한 웹 기반 NIE 교수-학습시스템은 신문지면을 준비하는 문제에 구애받지 않고, 전문용어에 대한 실시간 검색을 통한 빠른 이해와 다른 사람의 NIE 작품을 비교할 수 있는 둥의 장점을 가지고 있기 때문에 우리나라 NIE교육의 발전에 기여할 것으로 기대된다.
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정보기술의 발달과 더불어 가상교육에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 실제 가상교육솔루션에 대한 개발 및 교육현장에서 많이 사용하고 있으나 그 선정 및 평가 방법에 대한 연구가 미비한 실정이다. 본 논문은 기 발표한 평가요인 결과를 사용하여 가상교육솔루션 평가 방법에 대하여 소개하고 있다. 기준들간의 영향관계가 있는 특성의 문제를 네트웍 모형으로 표현하는 것을 토대로 자료를 부여받고 선정하는 방법에 대한 과정을 제시하고 있다.
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인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육이 확산되고 있으며, 교수자와 학습자에게 질과양 모든 면에서 향상된 교육의 기회를 제공하기 위해 다양한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 중요한 연구의 하나로 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 쉬운 저작과 이를 효율적으로 실행하고 제어하기 위한 전송 메커니즘에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠를 정의하고 원격강의 컨텐츠 전송에 있어 원격강의 컨텐츠를 제어 할 수 있는 구조와 제어 기술언어인 SMILe를 제안하고 이를 바탕으로 한 컨텐츠 전송체계와 시스템을 구현하였다. 제안한 SMILe는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 구성과 제어에 범용적으로 사용될 수 있는 장점이 있다.
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초고속 인터넷의 확산으로 인해 교육시스템이 서서히 바뀌어가고 있다. 칠판과 책, 노트, 펜을 이용한 수업이 빔 프로젝트와 컴퓨터를 통한 수업으로 대체되어가고 있고, 나아가 인터넷을 이용한 사이버 교육시스템이 점차 확산되고 있다. 사이버 교육을 통해 공간의 제약성을 무너뜨리고, 교통비와 이동 시간 등을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 다운로드한 강의 자료를 Off-Line 상에서 반복 학습 할 수 있다는 커다란 장점이 있다. 이런 사이버 원격 교육에는 크게 3가지의 데이터, 즉 음성, 화상 및 판서 데이터가 있는데, 본 논문에서는 이 데이터들을 어떻게 하여 효율적으로 데이터를 관리할 수 있는 지, 그리고 강의 자료를 제작시 어떻게 하여 강의 제작 및 수정이 용이할지에 대해 그 구현 방안을 제안한다.
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본 연구에서는 현대에 빠르게 성장하고 있는 인터넷 사용자들과 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용 및 정보 통신망을 이용한 멀티미디어를 기반으로 한 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 변화되고 있는 교육분야에 대응하여 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 원격지에서 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 구현하였다.
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다양한 정보들을 디지털화하여 여러 형태의 미디어로 표현함으로 인해 정보의 저장과 관리가 어렵고 이로 인해 자료의 처리효율이 떨어지거나 상호 교환과 편집 등이 용이하지 않다. 본 논문에서는 동영상 강의를 효율적으로 처리하기 위해 주 제어기, 어휘분석기, 마우스 및 구문 분석기, 변수 테이블, 명령어 관리기, 수치함수 관리기, 변수 관리기, 스크립터 편집기, 스크립터 브라우저 등을 체계적으로 정립하여 다양한 미디어 매체를 하나의 파일형식으로 변환함으로서 동영상 강의 시스템에서 미디어 자료 관리를 원활하게 하고, 미디어의 처리속도와 시스템의 부하를 줄이는 미디어 통합모듈의 알고리즘을 설계하고 구현한다.
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본 논문은 웹 상에서 학습자 중심의 문제풀이 단계학습을 통하여 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수학 교과의 학습목표 및 내용, 관련된 학습자료를 탐색하고, 교수자나 다른 학습자와 서로 상호작용을 하여 문제를 해결하기 위한 원격강의 프로그램을 개발하고자 일반적인 멀티미디어 체계적 교수설계 모형을 기초로 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하고 학습자 중심의 실시간 수학 문제풀이 원격학습 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어 및 텍스트 모드로 제작 설계되었으며 웹 기반 학습자 중심의 수학 문제풀이 단계학습을 목적으로 한다.
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새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화사회의 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청소년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결 대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 감성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 유아들의 감성교육을 위한 보조자료로서의 동화 컨텐츠를 개발하여 유아들을 위한 감성교육의 자료를 축적하고자 한다.
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Information network technologies introduce a new education environment. Cyber education is growing rapidly as a field of practice especially in distance education system. The development of multimedia environment based on such technology as graphics, image, voice, and video, personal computer systems use has become the media for interactive teaching-teaming service. These features have made integrated multimedia education feasible. This research suggested a direction for the development of an interactive distance education system. I have developed an education system which cooperate problem bank and learning system. This system support arbitration of the relative difficulty in the problem bank database. An ongoing version of this research was evaluated. Those findings reveal several factors that influence how the proposed system can be tailored to the students' perspectives in order to come up with the enhanced version of this system.
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최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
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본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 체육교육을 위한 학습보조 시스템을 개발하였다. 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수 있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적응시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
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메타포는 인터페이스 구현의 근간을 이루는 방법론으로 인터페이스의 발전과정은 바로 이 메타포의 패러다임적 진화과정이라고 할 수 있다. 지능형 에이전트는 데스크탑 메타포의 발전된 형태로 인터페이스 설계에 새로운 패러다임으로 등장하고 있다. 무엇보다도 감성적 커뮤니케이션의 필요성이 증대됨에 따라 감성 에이전트에 대하여 다양한 분야와 관점에서 심도있는 연구가 진행되고 있다. 본고에서는 인간의 감성을 교육용 에이전트에 적용할 수 있는 인간의 감성 생성 모델을 제시하고자 한다.
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IP 멀티캐스팅은 네트웍을 통한 다자간 화상회의 및 인터넷 생방송 둥 네트웍기반에서 실시간 멀티미디어 데이터를 지정된 대역폭을 사용하여 1:N으로 전송하는 기술로 인터넷문화의 발달과 함께 활발히 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 연구시스템에서는 이와 같은 IP 멀티캐스팅 기술을 이용하여 교육자시스템에서 제공하는 교육용 멀티미디어 데이터를 실시간으로 압축하여 그룹으로 등록된 피교육자 PC에 강제적으로 멀티캐스트 하는 기능을 제공한다. 피교육자는 교육자가 제공하는 교육 미디어를 보기 위해서 별도의 작업을 각자의 PC에서 할 필요가 없으며 교육자의 시스템에 의해 일괄 제어된다. 또한 시스템 유지보수 등에 활용되고 있는 원격 PC제어기술은 그룹 내 등록된 PC를 일괄적으로 동시 통제하여 피교육자의 교육 중 일탈행위를 막고 교육자가 제공하는 교육 내용에 집중하도록 한다. 그밖에 그룹내 피교육자와 교육자간에 양방향으로 대화할 수 있도록 시스템을 구성하여 교육효과를 증대하도록 하였다.
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가상교육 원격교육이 미래 교육의 확고한 대안으로 제안되고 있는 이 때 , 이런 학습 코스웨어들을 보급하기만 하면 교사와 학생들이 많이 사용할 것이고 이를 통해서 수업의 효과성과 학습의 질이 향상되어, 궁극적으로는 지식정보사회가 요구하는 경쟁력을 갖춘 인력이 배출될 것이다라는 가정이 현재의 교육 이데올로기이다. 그러나 이들에 대한 다양한 비팝과 역 기능들을 수렴하여 효과적인 가상교육이 이루어 져야한다. 가상교육이 단순히 정보를 제공하는 기술적 도구가 아닌 '교육'이 되기 위해서 교수-학습 내용의 질을 우선적으로 확보할 것이 요청된다. 이러한 요청에 대한 가상교육 학습의 구조와 요소를 고려한 학습요소구성을 위한 통합과 효과성을 제고 할 수 있는 전략을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 신분확인 프로토콜에 기반을 둔 그룹 비밀키의 분배와 갱신을 위한 효율적인 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜의 안전성은 이산대수 문제에 근거하고 있으며 단말기의 저장능력과 처리 능력이 적을 경우도 적절하게 운영될 수 있고, 그룹 내에서 제외하고자하는 단말기가 동시에 여러 대일 경우에도 적용할 수 있다. 또한 센터가 그룹 비밀키를 변경하고자 하는 경우에도 용이하게 키를 갱신할 수 있도록 설계되었다.
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본 논문에서는 전송계층에서의 안전한 통신을 위한 사실상의 표준으로서 자리를 잡고 있는 Secure Sockets Layer(SSL)와 Transport Layer Security(TLS)의 Handshake 프로토콜 취약성을 평가하기 위한 평가 도구를 제안한다. SSL/TLS Handshake 프로토콜 고유의 취약성과는 달리 구현 제품들에서의 문제점으로 인하여 보안성이 결여될 수 있다. 현재 SSL/TLS를 구현한 제품들이 다양하게 구현되어 있으나 구현과정에서 벤더나 프로그래머에 따라 SSL/TLS Handshake 프로토콜 고유의 취약성들이 다르게 표출될 수 있으므로 본 논문에서는 이들 구현제품들의 문제점으로 인한 보안성 결여를 평가하기 위한 도구를 개발한다.
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Araki[5]등은 Mambo[1]의 대리 서명 방식을 확장하여 대리 서명자의 부재시 또 다른 대리 서명자가 원 서명자를 대신해서 서명을 생성할 수 있는 다단계(multi-level) 대리 서명 방식을 제안하였다. 그러나 그들이 제안한 방식은 검증자가 전송받은 서명이 타당한 서명자들로부터 생성된 것인지 확신할 수 없는 문제점과 다단계 환경(예를 들어 위임 서명 유효기간 재설정)에 적합한 위임 서명 키 생성이 어렵다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 전자적 처리 환경에 좀더 안전하고 융통성있는 응용을 위해 보증 위임 대리 서명 방식과 proxy-signcryption 방식을 확장한 다단계 대리 서명 방식을 제안하고자 한다.
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객체지향 기술의 발달과 더불어 분산객체(Distrubuted Object)처리기술의 발달로 많은 연구가 진행되고 있다. 객체지향 방법론과 분산객체 기술을 이용한 컴포넌트 형태로 개발되고 있다. 객체지향방법론과 분산객체 기술은 객체를 가장 기본적인 요소로 파악하며, 객체의 설계와 구현 그리고 미들웨어 상에서 운용에 비중을 두고 있다. 분산 객체 처리를 위한 기본구조로 응용 객체 공통기능, 객체서비스, 객체요구 중개자로 구성된 객체관리구조를 도입하여 OMA의 추상화 객체모델 위에 CORBA를 표준으로 정의하였다. 본 논문에서는 CORBA에서 보안의 표준과 분산 컴퓨팅 플랫폼의 보안 모델들을 참조하여 독립적인 보안 객체들이 보안 기능을 제공하여 응용의 필요에 따라 최적의 보안 메커니즘을 선택할 수 있도록 하며 CORBA 보안서비스 규약에 따르는 분산 컴퓨팅 환경에서의 객체 보안서비스를 제시하며 보안 컨텍스트를 구현하였다.
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본 논문에서는 화질의 열화를 최소화함과 동시에 강인한 워터마크의 은닉을 위하여 멀티 웨이브릿 변환영역에서 인간 시각 특성(human visual system: HVS)을 고려한 적응 워터마크 은닉 기술을 제안한다. 멀티웨이브릿은 영상을 완전 복원시키는데 탁월한 효과가 있으며 경계영역에서 우수한 성능을 갖는다. 본 논문에서 사용한 멀티웨이브릿 함수는 근사화 차수가 2인 DHGM 멀티웨이브릿을 사용한다. 워터마크는 멀티웨이브릿 분해된 부대역들 중 저주파 영역을 제외한 중간 및 고주파 영역의 웨이브릿 계수 중에 HVS를 이용하여 얻은 문턱값에 의해 선택된 웨이브릿 계수들에만 은닉한다. 워터마크를 은닉하기 위한 지각모델은 영상 압축시 지각적 양자화기에 사용되는 정적 JND(just noticeable difference) 모델을 이용한다. 제안한 은닉모델은 영상의 특성에 따라 은닉하는 워터마크의 수가 각각 달라졌다. 또한, 여러 실험결과 우수한 비가시성과 강인성을 확인하였다.
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디지털 데이터의 저작권 보호를 위하여 최근 디지털 워터마킹에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 저작권 보호를 위해 멀티미디어 컨텐츠에 인지되지 않도록 기밀정보를 삽입하는 기술을 워터마킹이라고 하고 삽입되는 마크를 워터마크라고 한다. 본 논문에서는 DCT-Block을 이용한 디지털 워터마킹 기법을 제안한다. 이 기법을 이용하여 의사난수형의 잡음신호를 눈에 보이지 않도록 삽입하고, Stirmark공격에 강인하도록 구성하였다. 성능을 평가하기 위하여 영상에 워터마크를 삽입하고 각종 공격을 가하여 그 유효성을 보인다.
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본 논문은 디지털 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 공간영역기반 워터마킹을 다루고 있다. 특히, 기존 연구 중 Lee[1]의 방법에서 nonblind 워터마킹의 한계를 확장시켜 원 영상과 워터마크 없이도 삽입된 워터마크를 추출할 수 있는 blind 워터마킹을 제안한다. 제안된 기법은 기존기법에서 다루어진 다양한 공격에서 동등이상의 성능을 보이고 있다.
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본 논문에서는 JPEG2000 코딩에서의 핵심 처리기술 중의 하나인 웨이블릿(wavelet) 변환 처리 후, 각 계수간의 시각특성을 이용한 JPEG2000에서의 효율적인 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법은 웨이블릿 변환 영역에서 계수간의 시각적인 특성을 이용하여 영상의 손실을 최소화하고, 저주파성분과 고주파성분에 고르게 워터마크를 삽입함으로써 보다 강인성을 높였다. 그리고 추출시에 원영상 없이도 워터마크를 추출할 수 있는 블라인더(Blind) 워터마킹 기법이다.
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이미지와 같은 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호 기능을 제공하기 위해서는 삽입된 워터마크에 대한 안전한 증명과 소유권에 대한 공개적인 검증 기술이 필요하다. 특히 워터마크된 컨텐츠에 비밀스럽게 은닉된 워터마크 정보에 대한 완전한 노출 없이도 증명하고자 하는 컨텐츠에 대한 소유권을 공개적으로 증명해 줄 수 있는 검증 기법이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 영지식 증명 기법과 워터마킹 기법을 분석하였으며, 영지식 증명 기법을 디지털 워터마크 검증 구조에 적용하여, 워터마크에 대한 비밀정보 유출 없이도 소유권 및 저작권을 검증할 수 있는 영지식 기반 워터마크 검증 기법을 제시한다.
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디지털 영상의 소유권을 보호하기 위해 웨이블렛 변환을 이용하여 시각적으로 인식할 수 없는 부분에 워터마크를 삽입하는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서는 잡음의 분산이 커질수록 유사도는 감소했으나 분산이 100으로 상당히 큰 범위임에도 불구하고, 제안한 방법의 경우 87%이상의 유사도를 검출해냈다. 이에 비해 Cox 방법의 경우 54%정도로 낮은 유사도를 검출해 내고 있다. 결과적으로 제안한 방법이 COX의 방법보다 잡음에 대한 워터마크의 견고성이 향상되었음을 알수 있었다.
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본 논문에서는 보다 강인한 워터마크의 은닉을 위하여 웨이브릿 변환영역에서 정상상태 일반화 가우스(generalized Gaussian) 모델을 이용한 적응 워터마크 은닉 기술을 제안한다. 워터마크는 고주파 영역에서 연속 부대역 양자화(successive subband quantization: SSQ)를 이용하여 다해상도 영상의 웨이브릿 계수 중에서 시각적 중요 계수(perceptually significant coefficients: PSC)에만 은닉한다. 워터마크를 은닉하기 위한 지각모델은 정상상태의 통계적 특성을 이용한다. 이것은 국부영상 특성을 갖는 NVF(noise visibility function) 함수에 의하여 계산되어진다. 은닉모델은 다해상도내의 각 서브밴드별 분산과 형상계수(shape parameter)를 사용한다. 여러 가지 공격 실험결과 우수한 비가시성과 강인성을 확인하였다.
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본 논문에서는 손실압축이 데이터량을 줄이기 위해 고주파 성분을 제거함에 감안하여 JPEG과 같은 손실압축에 강하고 시각적으로 감지하기 어려운 웨이블릿 패킷을 이용한 디지털워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 원영상을 웨이블릿 변환을 이용하여 4-레벨로 분환한 후 저주파 성분의 계수를 선택하기 위해 부대역별로 다시 웨이블릿 변환을 실시했다.
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A Digital Watermarking Algorithm Based on Wavelet Transform Using Turbo Code and Human Visual System본 논문에서는 기존의 워터마킹 알고리즘보다 채널에 대해서 더욱 강인한 특성을 위해 오류 정정 능력이 뛰어난 터보 부호 및 인간 시각 시스템을 이용한 디지털 워터마킹 방법을 제안하였다. 이 알고리즘에서는 터보 부호를 이용하여 워터마크를 생성하고, 채널에 강인한 특성을 위해 채널의 부가 정보를 이용하여 워터마크를 삽입한다. 제안한 워터마킹 알고리즘의 성능 평가를 위한 모의실험에서 제안한 워터마킹 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 견고성면에서 우수함을 확인하였다.
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본 논문은 신속조형(RP: rapid prototyping) 시스템에서 사용되며 3D 기하학적 형상 모델을 가지고 있는 STL(standard transform language)에 워터마크를 삽입하는 방법에 관한 연구이다. 제안된 알고리즘은 3D 형상 데이터의 왜곡이 전혀 없이 패싯(facet, mesh)의 버텍스(vertex) 영역에 워터마크를 삽입한다. 기존의 알고리즘으로 STL에 워터마크를 삽입할 경우, 패싯의 저장순서를 변경하는 단순한 공격으로도 워터마크가 제거된다. 제안된 알고리즘은 패싯의 저장 순서 변경과 같은 공격에 대한 강인성을 가질 뿐만 아니라, 비가시성(invisibility)도 충족한다. 제안된 알고리즘으로 STL 3D 형상에 워터마크를 삽입하고 추출하는, 실험 결과들은 3D 원형상을 전혀 왜곡하지 않고 워터마크의 삽입과 추출이 가능함을 보여준다.
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개인의 정보통신에 대한 수요가 증가하면서 음성 위주의 무선통신은 인터넷 지원이 가능한 데이터 중심의 무선통신으로 빠르게 전환하고 있어 무선통신 환경에서 전자상거래를 비롯한 데이터 서비스의 제공이 미래 정보통신산업의 핵심이 될 것이다. 이러한 환경 속에서 주요 이슈가 되고 있다. 그러나 무선통신 환경에서 데이터 서비스가 원활하게 제공되기 위해서는 인터넷에서와 마찬가지로 정보보호 문제가 반드시 선결되어야 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 데이터의 비밀성, 무결성, 인중 메카니즘, 부인봉쇄 서비스 둥의 정보보호 서비스를 제공하면서 무선인터넷 단말기에 편리한 인터페이스를 제공하는 안전한 M-Commerce 시스템을 제안 하였다.
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무선상에서 두 개체간의 안전한 통신을 위해 이루어지는 WAKE(Wireless Authentication and Key Establishment) 프로토콜은 무선 시장이 커짐에 따라 그 중요성이 커지고 있으며, WAKE 프로토콜에 의해 생성된 키에 대한 관리의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 WAKE 프로토콜을 통해 생성된 암호키를 안전하게 관리하고, 다른 도메인간에 WAKE 프로토콜이 수행될 경우 두 도메인 모두 키 복구가 가능한 WAKE 키 복구 프로토콜을 제안한다.
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무선통신 기술이 급속도로 발전하는 가운데 Mobile 기기들의 연결을 위한 근거리 무선 통신 기술이 필요하게 되었으며, 많은 연구가 진행되고 있다. 최근 국내 무선국에서는 Bluetooth와 WLAN을 국내 근거리 무선 통신기술의 표준으로 제정한바 있다. 따라서 본 논문에서는 근거리 무선 통신 기술인 WLAN에 적용한 보안 모니터링 기법을 제안함으로써 무선이라는 통신 환경에서 Mobile 기기들의 여러 가지 취약 요소들에 대한 주기적인 감시를 통해 안전한 통신이 가능하는 보안 모니터링 기법을 제안하고자 한다.
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급속히 고갈되어가는 IPv4의 주소 부족 문제를 해결하기 위하여, 차세대 인터넷 프로토콜 (IP)인 IPv6가 제안되었고 실용화 단계까지 진행되고 있다. IPv6에서의 요구 사항 중의 하나인 IPSec은 IPv4의 취약한 보안 기능을 강화하는 것이다. 현재 IPSec에서 반드시 구현되어야 할 암호화 알고리즘으로 MD5, SHA1, 3DES와 더불어 최근 표준안으로 채택된 AES(Rijndael)을 요구하고 있다. IPv6의 고속 수행을 위하여는 IPSec이 하드웨어로 구현될 필요성이 있으므로, 본 논문에서는 IPv6용 IPSec 칩에 탑재할 AES 하드웨어 모듈을 구현하였다. 제안된 하드웨어 모듈은 효율적인 알고리즘의 수행과 구현을 위하여, 암호화/복호화 단계가 동일한 구조로 동작하도록 설계하였으며, 가변적인 128, 196,256 비트의 키에 대하여 같은 로직을 사용하도록 설계하였다.
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1세대, 2세대를 거치면서 무선 이동통신은 많은 발전을 거듭하였다. 하지만 무선망은 전송로의 노출로 인해 발생할 수 있는 정당하지 않는 사용자에 의한 불법적인 절취 사용과 도청 등에 많은 문제점 발생에 관하여 해결하고자 한다. 악의적인 제 3의 사용자가 공유되어 있는 문서에 대한 문제점뿐만 아니라 양자간의 계약 흑은 과금 정보에 있어 악의적인 목적을 막는 방법이 필요하다. 또한 사용자와 사용자간, 단-대-단 에서의 보안이 중요하게 여겨지고 있다. 본 논문에서는 앞에서 언급한 문제점을 해결하고자 사용자와 사용자간에서 효율적이고 안전하게 사용할 수 있는 보안 프로토콜에 대하여 제안하고자 한다. 사용자와 사용자간에서 발생할 수 있는 자료전송, 계약, 과금 정보 등에 대해 효율적으로 보안할 수 있는 시스템에 적용할 수 있을 것이라 본다. 또한 제안한 방식은 HE를 이용하는 보안, SN을 이용하는 보안과 단말을 이용하는 보안을 제안한다.
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본 논문은 불법 침입 탐지를 위한 정보시스템 구축에 있어 많은 연구가 진행되고 있는 침입 탐지 시스템(IDS: Intrusion Detection System)중 네트워크 기반의 오용(Misuse) 탐지 모델을 이용하여 침입 탐지 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 침입 탐지 시스템은 K4 인증 기준을 모델로 삼았으며, 탐지하는 시그너쳐의 분류상 Content, DoS, Probing을 대상으로 설계되었으며, 원격으로 시스템의 관리와 감독이 가능하도록 구현하였다.
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역할기반 접근통제(RBAC, Role-Based Access Control)의 개념은 접근통제의 전통적인 강제적 접근통제(MAC, Mandatory Access Control) 및 임의적 접근통제(DAC, Discretionary Access Control)의 대안으로서 많은 관심을 집중시키고 있다. 그러나 역할기반 접근통제를 워크 플로우 시스템에 그대로 적용할 경우에 의무 분리가 복잡해지고, 의무분리를 통해 상호 배타적인 역할을 가지지 못하게 했을 때 서로 관계없는 워크 플로우를 동시에 처리 못하게 되는 문제점이 발생할 수 있다. 이것을 해결하기 위하여 기업 환경의 특성으로 고려한 과업 역할기반 접근제어 모델(TRBAC: Task Role Based Access Control)이 제안되었다. 본 논문에서는 TRBAC의 워크 플로우 과업 관리를 위하여 과업(Task)을 역할(Role)에 할당하는 과업 - 역할할당(TRA)모델을 제안하고 이를 구현한다.
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지문인식 시스템이 네트워크 기반에서 서버 매칭 형식으로 운영될 경우 클라이언트 매칭과는 달리 데이터의 전송과정에 많은 취약성이 존재한다. 지문인식은 휴대의 불편함이 없고, 분실이나 도난의 위험성도 없으며, 추측이 거의 불가능하므로 높은 안전성을 제공하는 장점을 가지고 있다. 그러나 지문데이터는 한 번 도난을 당하거나 네트워크 상에서 전송 도중 공격자를 통해 도청이 된다면 그 사용자는 앞으로 지문인식을 이용할 수 없다는 단점이 존재한다. 이에 대하여 전송 포맷 기술과 전송 데이터 보안의 표준화가 이루어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라이언트에서 추출한 지문 특징점 데이터를 매칭을 위해 서버로 데이터를 전송할 경우 무결성의 적합성을 검증하기 위한 도구를 구현하였다. 신분위장 및 재전송 공격들의 위협으로부터 안전한 사용자 신분 확인을 보장하기 위해서 전송되는 지문 데이터의 인중, 무결성, 기밀성이 요구되며, 이를 위해 지문 데이터의 MAC(Message Authentication Code)과 암호화 기법을 이용하였다. 이때 전송 데이터의 기밀성을 위해서 Triple-DES와 SEED 암호 알고리즘을 사용하였고 무결성을 위해 MD5와 SHA-1 해쉬 함수를 사용하였다. 클라이언트에서 데이터를 전송할 때 두 가지의 지문데이터를 전송하는 실험을 통하여 결과를 비교하였다. 첫째, 변조된 지문데이터를 전송하였을 경우 데이터가 변조되었음을 알려주는 결과를 보여준다. 둘째, 변조되지 않은 지문데이터를 전송하였을 경우 이 데이터는 변조되었다는 메시지를 출력함으로써 무결성 검증 실험은 이루어진다.
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디지털 컨텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 컨텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 컨텐츠 유통과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 컨텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이며 또한 지불의 효율적 사용을 위해 분할성 기능과 함께 화폐 추적과 사용자 추적 기능을 Hidden Agent에 포함하여 제안한다. 이 Hidden Agent는 특별한 설치가 필요 없이 컨텐츠 내에 내포되어 있어 컨텐츠에 대한 지불, 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 유통과정에서 가장 빈번하게 나타날 수 있는 지불과 불법 복사에 대하여 Hidden Agent를 이용하여 해결하였다.
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최근의 침입탐지시스템(IDS: Intrusion Detection System) 기술동향은 Misuse 방식의 규칙 데이터베이스 변경에 대한 한계성 때문에 Anomaly 방식의 NIDS(Network IDS)에 대한 연구가 고려되고 있다. 현재 국내에서 개발된 기존의 제품들은 대부분 Misuse 방식을 채택하고 있으며, 향후 국제 경쟁력을 갖추기 위해서는 Anomaly 방식의 기술 연구가 필요하다. 본 연구에서는 본 연구실에서 개발한 NIDS를 기반으로 연관 마이닝을 이용한 비정상 탐지 문제, 내부 정보 유출 차단 등에 대한 통합된 시스템 설계 방향을 제시하여 국가기관이나 기업이 보다 안전하게 침입을 관리할 수 있는 IPS(Intrusion Prevention System) 시스템을 설계한다.
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암호화를 위한 블록간의 연산 모드에서 어떤 연산 모드를 사용하는가에 따라 평문, 암호문 또는 키 추측 등에 많은 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 여러 가지 블록 암호 연산 모드에 대해 알아보고, 다음 블록에 대한 키 정보의 암호화 강도를 효율적으로 높일 수 있는 RFB(Round key FeedBack) 운영 모드를 제안한다.
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본 논문에서는 정보보호관리체계와 위험분석방법을 적용한 안전성 평가 도구를 설계하였다. 또한, 위험평가시 동일한 가중치를 적용한 평가와 조직의 특성에 따라 보안요소의 가중치를 가변적으로 적용한 평가를 할 수 있도록 하였으며, 각 조직이 자체적으로 보안 점검을 할 수 있도록 설계함으로서 관리적 측면에서 취약점을 쉽게 찾을 수 있도록 지원하며, 수행해야 할 권고를 제시한다.
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본 논문은 그레이 스케일 인쇄 영상의 저작권을 보호할 수 있는 워터마킹 기법에 관한 연구이다. 기존의 인쇄영상 워터마크 기법 연구는 디더링을 이용하는 까닭에 인쇄 영상의 화질 감소가 발생한다. 본 연구에서는 HVS(human visual system)의 특성을 이용하여 시각적으로 감지할 수 없는 워터마크를 영상 내에 삽입한다. 제안된 알고리즘은 메쉬 블록을 사용하여 그레이 스케일 영상에 워터마크를 삽입하므로 영상의 시각적인 화질 감소가 없을 뿐만 아니라, 프린터와 스캐너에 의한 영상의 기하학적 변형에도 워터마크의 삽입과 추출이 가능하다. 제안된 알고리즘으로 워터마킹하는 경우, 잘라내기(cropping), 회전(rotation), 그리고 스캐너와 프린터의 기기적인 특성에도 강한 워터마크를 삽입하고 추출할 수 있다. 제안된 알고리즘으로 인쇄 영상에 워터마크를 삽입하고 추출하는 실험 결과들은 인쇄 원영상의 화질을 손상하지 않고 기하학적 변형에도 강한 워터마크의 삽입과 추출이 가능함을 보여준다.
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최근 대부분의 정보시스템은 웹기반 정보시스템으로 이주하고 있으며 이의 개발과 유지보수시에 '웹 위기' 현상이 발생하고 있다. 이를 해결하기 위한 웹엔지니어링 기술 중 웹기반 비즈니스 프로세스 명세 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 웹기반 비즈니스 프로세스 명세를 위한 BPN(Business Process Net) 모형을 제시한다. BPN 모형은 베타분포형 확률 패트리넷이며 수행가능형 Activity Diagram이라 할 수 있다. BPN을 모형화할 때 Use Case 분석을 이용하며, 비즈니스 프로세스의 수행 시간 및 비용적 불확실성은 베타분포를 이용하고 있다. BPN 모형은 XML 기반 비즈니스 프로세스 명세언어를 위한 공통 명세모형으로 이용될 수 있다.
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최근의 정보시스템의 전형적인 형태인 웹기반 정보시스템(WBIS)은 계속적으로 재구성되어야만 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있으며 수익을 창출할 수 있다. 이를 위해, 시스템의 항해구조를 모델링하고 분석하여 시스템의 재구성시에 활용해야 한다. 이에 따라, 본 논문에서는 쇼핑몰을 포함한 WBIS의 재구성(또는 튜닝)을 위한 항해구조의 모델링 및 분석 방법을 제시한다. 항해구조의 모델링을 위해 구조모델, 상태전이 모델 및 패트리넷 모델 및 분석을 통한 분석방법을 제시하였다. 끝으로, WBIS의 재구성 휴리스틱을 제시하였으며 제시한 방법들을 사례 WBIS에 적용하였다.
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전자 화폐에 대한 관심이 많이 증가한 요즘, 스마트 카드 기반의 자바 카드에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에, 자바 카드 플랫폼으로 수행 가능한 다양한 애플리케이션을 실제로 생성해서 실행 가능한 파일로 변환하는 과정과 사용되는 파일들의 분석을 본 논문에서 중점으로 다룬다. 그리고 생성된 파일의 구조을 자동으로 분석해내는 APDU 자동 분석기에 대한 내용도 다룬다.
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최근에 발표된 마이크로소프트의 C#이라는 언어에서도 채택했듯이 그 동안 자바 개발자의 특권으로만 여겨졌던 가비지 컬렉션(garbage collection)은 개발자로 하여금 메모리와 관련된 고인으로부터 해방시켰다. 단순히 메모리의 효율적 관리뿐 만 아니라 프로그램의 무결성을 높여 자바 보안정책에 중요한 부분을 제공한다. 본 논문에서는 자바 가상 머신의 최적화를 위해서 가비지 컬렉션을 처리에 효과적인 알고리즘과 힙 메모리를 설계하였다.
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능동 네트워크는 기존의 네트워크 노드(교환기)의 역할인 데이터 교환과 전송의 기능에서 프로그램의 실행 기능이 추가된 노드를 갖춘 네트워크를 말한다. 능동 노드는 프로그래밍 언어의 선택에 따라 운영환경에 많은 영향을 끼치는 부분이다. 본 논문에서는 안전한 능동 노드 기술 언어의 요구사항과 운영환경에 관해 연구하고, 이를 바탕으로 최적의 능동노드 기술용 프로그래밍 언어의 모델에 능동 네트워크 언어의 표준으로서 가장 유력한 자바 언어 모델을 제안하고자 한다.
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KVM에서의 검증단계는 크게 두가지로 나된다. 일반적으로 처리되는 Off-device에서의 사전검증과 실제 VM에 탑재되어 수행되는 in-device에서의 검증이다. 전자의 경우, 실행시 검증을 쉽게 하기 위해서 클래스 파일에 특별한 속성을 가진 스택맵을 추가한다. 이렇게 추가된 스택맵은 KVM상에서 보다 효율적인 검증을 위한 것으로써, 본 논문에서는 이러한 스택맵을 분석하였다.
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소형 플랫폼에 자바 언어를 구동하기 위한 PJAVA VM(이하 PVM)이 많은 관심을 끌고 있다. PVM 역시 JVM과 같이 클래스 로더, 서브시스템, 런타임 데이터 영역 (메소드 영역, 힙 자바 스택, PC레지스터, 원시 메소드 스택), 실행 엔진으로 구성되어 있다. 본 논문의 서론은 PDA 및 set-top등을 소개하고 JAVA 언어를 구동하기 위해 필요한 플랫폼을 소개하고, J2ME와 PJAVA를 관계를 소개하였다. 관련연구는 PVM의 메소드 구조에 대해 연구하였다. 그리고 본론으로 PVM에서 프로세서 마무리 처리과정을 분석하고 이 과정에서 프로세서의 종료 작업 알고리즘을 개선 하였다.
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분산시스템에서 부하균형을 유지하기 위해서는 네트워크상의 각 노드는 다른 노드들의 부하상태정보를 가져야만 한다. 네트워크상에 ν개의 노드가 존재할 때 모든 노드간에 부하상태정보를 교환하기 위해서는 Ο(ν²)의 트래픽 오버헤드가 필요하게 된다. 이 논문에서는 분산된 노드간에 동기적으로 동작하는 부하균형 알고리즘을 제시한다. 이를 위해 먼저 SBIBD(symmetric balanced incomplete block design)에 근거하여 (ν,k,1)-configuration에 의해 ν=k²-k+1개의 노드를 갖는 네트워크 토폴로지를 구성하였다. 이 망에서 동작하도록 고안된 부하상태정보 전파 알고리즘은 (equation omitted)의 메시지 오버헤드를 가지면서 각각의 노드가 ν개의 모든 노드에 대한 부하상태정보를 가지도록 한다. 또한 이 부하균형 알고리즘은 모든 링크가 부하상태정보 전송을 위해 동일한 트래픽을 갖도록 설계되었다.
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국내외 여러 지역에 공장을 가동하고 있는 제조업체의 경우, 단위 공장의 가동 상황을 통합하여 전체적으로 모니터링하고 관리해야 할 필요성이 증대되고 있으나, 기존 제조실행시스템은 이러한 요구를 반영하지 못하고 있어, 이를 극복하기 위한 방안으로 개별 공장의 각 제조실행 시스템과 연동하면서 전체 공장의 가동 현황을 통합하여 인터넷/웹 기반에서 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제시된 시스템 구조, 수행 기능과 관리해야 할 DATA는 상당한 표준화과정을 거쳤으며, 타 제조업체에서도 활용이 가능할 것이다.
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인터넷 사용자 수가 급증하고 컴퓨터의 소형화와 고성능화로 인하여 이동성에 대한 사용자의 요구가 점점 늘어나고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 IETF에서는 Mobile IP를 제안하여, 이동으로 인한 IP의 변경 없이도 인터넷에 연결하여 사용할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 Mobile IP의 기본 동작 절차인 에이전트 발견, 등록, 데이터 그램 전송 중 등록과 데이터 그램 절차를 변경하여 추가적인 하드웨어 없이도 소프트웨어적으로 Mobile IP를 지원할 수 있는 방법을 제시한다.
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현재 연구되어 제시된 웹 애플리케이션의 개발방법론들은 거의 대부분 기능적인 측면, 화면설계/구현영역을 주로 대상으로 하고 있으며 사용자의 요구사항 분석 절차에 대해서는 언급하지 않고 있어, 웹 애플리케이션을 개발하는데 있어서 광범위한 사용자의 요구사항을 충분하게 반영하지 못한다거나, 사용자가 자유롭게 정보에 접근하는 항해 기능의 설계가 어렵다는 등의 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 객체지향 애플리케이션 개발을 위한 요구공학 프로세스를 살펴보고, 웹 애플리케이션에 적용할 때 발생하는 문제점들을 보완하는 웹 애플리케이션 개발에 적용할 수 있는 요구분석 프로세스를 확립하여 제안하고, K업체의 인터넷 구매관리 시스템에 적용하여 구현하였다.
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오늘날 컴퓨터 기술의 발전 및 인터넷의 급속한 확산에 따른 디지털 컨텐츠 시장의 급성장, 그리고 E-Book이 갖는 장정들이 복합적으로 결합되면서 전세계적으로 E-Book은 많은 관심을 집중시키고 있다. 그러나 각 업체마다 다른 문서 포맷은 E-Book의 시장 활성화를 방해하는 요소가 되고 있다. 이에 미국과 일본에서는 E-Book 문서의 표준화를 위한 컨소시엄이 구성되었고, 국내에서도 E-Book 컨텐츠의 정확한 교환을 목적으로 EBKS를 구성하였다. 이에 본 연구에서는 EBKS에 기반하는 PDA용 E-Book Viewer의 개발을 위하여 Windows 환경에서 QT Labrary를 이용하여 개발하였으며, 폰트의 크기와 스킨의 색상, 주석의 표현 여부 등을 설정할 수 있고, 특정 단어를 검색하는 기능을 지원한다.
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This paper described the developed website usability evaluation system in terms of Kansei engineering using neural network. Developed system simultaneously operates with the MS Internet Explorer by entering the target URL for usability evaluation, and the results are learned using neural network. We firstly derived the Kansei adjectives and website usability factors and they were matched by the correspondence analysis. Then, highly corresponded adjectives were implemented on the system for the Kansei evaluation. Finally, the results showed the appropriate efficiency of developed algorithm and system for the website evaluation. If more subjects were used for the system learning, the efficiency of system could be improved.
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본 논문에서는 웨이브릿 변환 영상에서 객체 영역을 인식하는 새로운 필터링 방법을 제안하고, 제안한 방법을 이용하여 객체 기반 영상검색 방법을 비교 분석한다. 기존의 방법은 특징벡터를 웨이브릿 변환 영상의 부대역 전체에서 추출하기 때문에 불필요한 배경정보가 포함됨으로써 검색효율이 감소하였다. 그러나 제안한 방법은 객체영역에서 특징벡터를 추출하므로 더욱 정확한 정보가 추출될 뿐 아니라, 불필요한 배경정보를 제거함으로써 검색효율을 향상시키며, 객체의 위치나 크기에 상관없이 검색효율을 일정하게 유지한다.
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동영상 정보는 영상정보뿐만이 아니라 음성정보, 문자정보 및 각종 의미있는 정보들을 포함하고 있어서 기존의 검색 방법으로는 사용자가 원하는 이미지를 찾는데 어려움이 따른다. 따라서, 본 연구에서는 동영상 정보의 효율적인 활용을 위한 색인 방법으로 MSE(Mean Square Error) 도입하여 동영상의 장면전환 검색하는 방법을 제안한다. 이것은 영상 데이터를 대각선 방향으로 일정픽셀의 칼라 값을 추출하여 행렬A에 i×j행렬로 i는 프레임 수, j는 프레임의 영상 높이로 저장하고 동영상의 전체 구조를 파악할 수 있도록 정지영상으로 샘플링 하였다. 샘플링 된 데이터는 대용량 동영상 데이터 이용에 있어서 사용자가 전체 동영상의 장면전환점을 한눈으로 파악할 수 있고, 각 프레임의 MSE와 임계값을 초과하면 그 프레임이 장면전환점으로 검색한다.
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지리정보시스템은 이미 우리 생황의 많은 분야에서 활용되고 있으며, 점차 그 활용 범위가 확대되어 가고 있다. 이러한 지리정보시스템을 WWW 환경에서 구축함으로써 웹 브라우저만 있으면 누구나 쉽게 지리정보시스템을 접할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 지리정보시스템과 같이 많은 데이터를 처리하기에는 속도상의 문제가 발생할 수 있기 때문에, 이를 해결하기 위한 방법으로 Client/Server 설계, GIS-Engine 설계, 위치 검색 시스템 설계, 수직 분할 구조의 설계 등 Web 기반의 지리정보시스템의 설계 기법을 고찰해 보고, 이들 설계 기법을 이용한 관광지리정보시스템을 설계해 보았다. 앞으로 계속된 연구를 통하여 이를 구현하여 Web-GIS를 관광분야에 활용할 수 있도록 할 것이며, Web-GIS가 단지 지리정보의 검색시스템으로 한정하지 않고 응용 범위를 확대하여 다양한 분야에서 활용될 수 있도록 노력하겠다.
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공간 관계는 이미지나 멀티미디어 데이터를 검색하기 위한 시스템에서 오브젝트들을 표현하는데 중요한 요소이다. 본 논문에서는 기존의 검색 방식과 다르게 이미지에 있는 여러 오브젝트들간의 공간 관계와 각 오브젝트들이 가지고 있는 특징을 이용한 새로운 방식의 이미지 데이터 검색기법을 제안한다. 이것은 질의와 데이터베이스 내에 있는 이미지들간의 유사성을 효율적으로 계산하는데 유용하다. 또한 각 오브젝트의 공간정보와 특징들에 대한 정보들이 XML형태로 주석 처리되어 있기 때문에 이전 검색 기법보다 정확도가 높다. 마지막으로 제안한 검색기법을 이용한 이미지 검색 시스템을 구현하여, 실제 데이터를 검색함으로써 성능을 평가하였다.
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본 논문에서는 XML을 이용하여 멀티미디어 데이터를 구조적으로 표현하고 효율적으로 추출하기 위한 XML 기반 멀티미디어 주석 및 검색 시스템을 제안한다. 이 시스템은 멀티미디어 정보를 표현하기 위해 계층적 메타데이터 모델을 기반으로 하여 구현되였으며, 멀티미디어 데이터에 대한 주석, 검색, 브라우징 인터페이스를 제공한다. 멀티미디어에 대한 메타데이터는 MPEG-7에 정의되어 있는 서술 스키마를 기반으로 XML 스키마를 이용하여 작성하였다. 또한, 멀티미디어 데이터의 효율적인 인덱싱과 추출을 위하여 자막과 주석을 바탕으로 한 카테고라이징 기법을 사용하였다. 본 시스템의 목적은 멀티미디어 데이터에 대해 주석을 처리하고, 다양한 방법으로 검색과 그 결과를 브라우징하는 데 있다.
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최근 멀티미디어 정보 시스템에서의 음성 핀 시각적 내용의 분류에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 농구 경기의 비디오 데이터로부터 특정 음성 정보를 추출하는 방법과 이를 농구 게임의 중요 이벤트 검출에 이용하는 방법을 제안한다. MFCC 특징들과 LPC 엔트로피의 조합을 이용하여 검출된 관중들의 환호 소리로부터 중요한 이벤트의 위치를 예측할 수 있다. 농구 경기의 다양한 소리들 중에서 관중들의 환호 소리를 분류하여 이를 농구 비디오 데이터에서 중요한 이벤트들을 검출하는데 사용함으로써 매우 효과적 결과를 얻을 수 있었다.
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이미지검색을 위해서 객체의 시각적인 특징에 대한 저차원의 특징 정보를 추출하고 이미지에 의미를 부여하기 위하여 주석을 다는 것이 일반적이다. 하지만 주석 기반 검색에서는 주석으로 달아 놓은 단어와 정확한 매칭이 없다면 찾을 수가 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 재질의 질의어 확장과 같은 기법을 써서 문제를 해결해 왔으나 여전히 개념적 매칭이 아닌 스트링 매칭의 문제를 안고 있다고 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 이미지 관련 Text에서 단어를 추출한 후 추출된 단어들간의 개념 관계를 WordNet을 이용하여 표현한 주석 시스템을 제안한다. 이 시스템은 단순 스트링 매칭이 아닌 개념적 매칭에 의한 개념 기반 검색을 지원할 수 있다.
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본 논문에서는 결정 트리 학습을 이용하여 뇌 MRI 시리즈를 분류하는 시스템을 제안한다. 영상으로부터 얻을 수 있는 정보에는 두 종류가 있다. 하나는 크기, 색상, 질감, 윤곽선 등 원 영상으로부터 직접 얻을 수 있는 하위레벨(low-level) 특징들이고, 다른 하나는 특정 개체의 존재유무, 여러 부위 사이의 공간적 관계 등 분할된 영상들에 대한 해석을 통하여만 얻을 수 있는 상위레벨(high-level) 특징들이다. 영상을 의미에 따라 분류하기 위해서는 학습 및 분류가 상위레벨 특징들을 기반으로 수행되어야 한다. 제안된 시스템에서는 결정 트리 학습을 이용하여 영상을 구성하는 요소를 학습하고 분류하며 그에 따라 영상 시리즈를 대표할 수 있는 상위레벨 특징을 추출하였다. 정상, 뇌경색, 뇌종양이 있는 뇌 MRI 시리즈에 대하여 분류 실험을 수행하였으며, 그 결과를 설명 하였다.
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본 연구실에서 개발한 MIMIC(Motion Interface & Motion Information Capture system)은 동작자의 동작을 획득하고, 동작의 의미를 이해할 수 있도록 설계된 시스템이다. 비전 센서로부터 입력된 영상을 분석하여 동작자의 머리와 두 손, 두 발의 정보를 찾는다. 그리고, 이 정보를 기반으로 팔꿈치나 무릎 등의 중간 관절을 추정한 후 20개의 관절을 가지는 3차원 인체 모델을 구성한다. 이 인체 모델은 동작자의 동작을 실시간으로 흉내낸다. 그러므로, 기존의 마커프리 모션캡쳐 시스템과 달리 완벽한 인체를 구성하기 위한 중간 관절까지 생성함으로써 동작자의 동작을 더욱 자연스럽게 구현할 수 있다.
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인터넷의 급속한 발전으로 매우 많은 정보와 다양한 컨텐츠가 개인 사용자들에게 제공되고 있다. 또한, 개인을 고객으로 하는 각종 포탈 사이트들이 많이 생성됨에 따라 고객 개인을 위한 고객화된 정보가 매우 중요한 하나의 컨텐츠로 작용하고 있다. 하지만, 현재 국내외 전자상거래를 주목적으로 하는 포탈 사이트의 시스템들은 고객에 관한 정보를 단순한 개인 프로파일로 활용하고 있을 뿐 고객 정보를 이용하여 더 많은 개인화된 새로운 정보를 창출하지 못하고 있다. 본 논문은 고객에 대한 정보를 세분화하고 분석하여 제3의 개인화 정보를 생성하여 자동으로 각 개별 고객에게 개인화된 정보를 제공해 줄 수 있는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 고객의 이메일 오픈율과 마우스 이벤트 정보를 분석 및 계산하여 개별 고객에게 고객의 관심정보 및 관심 컴포넌트를 생성한 후 관심정보와 관심 컴포넌트를 이용하여 개별 고객의 관심 정보를 고객이 선호하는 이메일 규격 및 양식에 맞게 에이전트를 통해 자동으로 재구성하여 푸쉬해 주는 개인화 메일 자동 생성 에이전트 시스템을 개발하고자 함이 본 논문의 목적이다.
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이동 에이전트 시스템은 기존의 클라이언트/서버 모델의 제한 사항들을 뛰어넘을 수 있는 대안으로 소개되었으나 보안과 같은 민감한 부분에 있어서의 보완이 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 이동 코드로 작성되어 방문하는 호스트로부터 코드와 데이터 변경을 당할 위험이 있는 이동 에이전트의 수행 결과를 보호하기 위한 새로운 프로토콜을 제안한다.
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본 논문에서는 멀티 에이전트 모델에서의 정보 검색 서비스 지원에 있어 이동 에이전트의 이주 호스트(이하 노드) 자동 탐색, 이주 순위 결정 및 검색 적중률 분석을 통한 보다 정확한 정보 서비스 지원을 위해 메타 데이터를 이용한 네이밍 에이전트를 설계한다. 기존의 이동 에이전트 시스템에서는 이동 에이전트가 이주할 노드의 IP와 포트번호 또는 CORBA 구현 저장소에 등록된 구현 객체의 이름 등을 사용자가 직접 지정해주어야 함으로써, 이주 대상 노드에 대한 구현 객체 연결을 위해 물리적인 정보들을 반드시 알고 있어야 하는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 각 네이밍 서비스별로 구현 객체 관련 정보들을 메타 데이터 테이블에 저장 및 관리하고, 사용자 입력 검색 키워드에 대한 해당 구현 객체의 객체 참조자를 반환하는 네이밍 에이전트를 설계한다. 설계된 네이밍 에이전트는 메타 데이터를 이용하여 정확한 정보 검색을 수행하기 위한 노드 이주를 지원하고, 이를 통해 다양한 사용자의 요구에 따른 정보 검색 정확도의 향상은 물론 이동 에이전트의 순회 검색 수행 시간의 단축 및 한정된 네트웍 환경에서의 트래픽 감소를 유도한다.
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컴퓨터와 통신기술이 결합된 분산 컴퓨팅 환경에서 새로운 패러다임인 이동 에이전트는 통신망 점유와 과부하를 효율적으로 감소시켜 분산 시스템의 문제점들을 해결하고 있다. 그러나 이동 에이전트의 이동성 강조에 따른 지능성 결여와 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주시 발생하는 지연시간 문제, 및 호스트의 결점이나 장애 등으로 인하여 이동 에이전트가 무한 대기상태나 고아상태에 빠져 쓰레기로 처리될 수 있는 문제점들을 해결하기 위한 새로운 대안이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 이동 에이전트 객체를 다중 복제하여 복제된 다수의 에이전트 객체를 여러 이동 에이전트 시스템으로 분산시킴으로써 이주시 발생하는 지연시간을 제거하고, 쓰레기로 처리될 수 있는 이동 에이전트들의 수를 줄임으로써 사용자에게 보다 빠르고 정확한 정보를 서비스할 수 있게 한다.
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Pmart(Pukyong-mart)는 지능형 멀티 에이전트에 바탕을 두고 가격, 상품의 특성, 보장 기간, 서비스 정책 등에 대해서 협상을 벌이는 에이전트 중재에 의한 전자상거래 프레임워크이다. Pmart는 협상 알고리즘, 에이전트 시스템, 웹 서버로 구성되어 판매자 및 구매자 모두 만족할만한 성공적인 거래를 제공하지만 단일 시스템 내에서의 Pmart 서비스는 다양한 거래자를 선택할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 Pmart의 단점을 보완한 분산 Pmart 시스템을 제안하고, 이를 위하여 이동 에이전트의 보안 및 전자지불 기능이 추가된 확장 Pmart를 설계한다. 또한 분산된 Pmart 구성에 필요한 XML과 전자서명에 기반한 안전한 이동 에이전트 시스템을 제안한다.
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LFSR보다 CA가 랜덤성이 우수한 패턴들을 효율적으로 생성함이 알려지면서 그 응용분야가 점차적으로 확대되어가고 있다. Nongroup CA는 해쉬함수의 생성, 암호알고리즘, 이미지 압축 등에 응용되고 있다. 그러나 CA가 생성하는 패턴의 분석이 용이하지 못하였다. 본 논문에서는 선형 nongroup CA의 일반적인 성질과 여원 벡터가 선형 nongroup CA의 0-트리의 0이 아닌 상태인 경우 이로부터 유도되는 여원 TPNCA의 상태들의 행동을 분석하였다.
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EasyLab은 다양한 부류의 학습자에게 기본적인 알고리즘 교육을 제공하여, 창의성과 논리성 계발의 효과를 거둘 수 있도록 만들어진 시스템이다. 학습자는 EasyLab을 통해 자신이 의도한 바를 알고리즘화 시켜 프로그래밍하고, 그 코드를 USB로 연결된 아바타 로봇으로 전송할 수 있다. 그러면 로봇은 프로그램화된 코드에 의해 반응을 하게 되고, 학습자는 자신의 의도와 비교, 연구, 반복할 수 있다. EasyLab은 초보자가 학습하기 쉽도록 GUI 방식을 사용하기 때문에 알고리즘 교육에 효율적으로 사용할 수 있다.
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이동 통신의 발달로 휴대폰 및 PDA 등에서 이용 가능한 웹 페이지 저작을 위한 WML 저작 도구가 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 WML 저작에서 문서의 동적인 특성을 제공하는 사용자 정의 WMLScript를 라이브러리 형태로 지원하여 저작의 편리성을 제공하는 WML 저작도구를 제안한다. 제안한 저작도구는 다양한 WMLScript를 효율적으로 선택하고 수정 및 편집 기능을 제공하는 WML 저작을 지원한다. 본 논문에서는 제안한 WML 저작 도구의 설계 및 구현 방법에 대하여 기술한다.
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멀티미디어 컨텐츠는 재생될 때 각 객체에 설정된 재생시간과 다른 객체와의 시간 관계에 따라서 재생된다. 기존 멀티미디어 컨텐츠는 저작할 때 설정된 재생시간과 관계에 따라서 그대로 재생이 되었으나, 현재 제작되고 있는 대부분의 멀티미디어 컨텐츠는 재생 중에 사용자 이벤트에 의한 장면 변화를 지원하고 있다. 재생 중에 발생하는 사용자 이벤트는 이미 설정된 객체의 재생시간과 관계를 변화시킨다. 그러므로 객체에 사용자 이벤트에 대한 액션을 설정할 때에 그 객체에 설정된 시간 관계를 조사하여, 이벤트가 설정되어도 타당성 있는 컨텐츠 재생이 되도록 하기 위한 제약조건과 이벤트 설정 방법이 필요하다[1]. 본 논문에서는 객체 단위의 사용자 상호작용을 지원하는 멀티미디어 컨텐츠의 표준인 MPEG-4 컨텐츠에서 각 객체의 시간 관계 설정과 이벤트 설정이 타당성 있게 되도록 하는 방법을 제시한다. 사용자 상호작용을 고려하여 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 객체간 설정할 수 있는 시간 관계를 분석하고, 시간관계에 설정될 수 있는 사용자 상호작용의 유형을 분석하였다. 또한 객체간 올바른 관계 설정을 위한 제약 조건과 이벤트 처리방법을 제안한다.
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멀티미디어 데이터 처리나 암호화 알고리즘같은 계산량이 많고 마른 시간안에 처리되어야하는 어플리케이션들을 처리하기 위하여 최근의 컴퓨팅 환경은 재구성가능한 시스템과 일반적인 마이크로 프로세서가 결합된 시스템을 폭넓게 활용하고 있다. 이러한 시스템의 시장적응성을 높이기 위해서는 프로토타입을 제작하기 전에 설계변수에 따른 성능수치를 이미 예측하여 최소의 비용으로 시스템의 수행시간 및 자원제약사향을 만족할 수 있는 구조를 찾아내는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 Y-chart 설계방법의 기본 개념을 Hybrid 시스템에 적용가능하도록 확장하여, 재구성 가능한 시뮬레이터를 개발하였고, 이를 기반으로 H.263 인코더 모델을 어플리케이션모델로 하고 FPGA와 일반적인 프로세서를 사용하는 가상의 시스템을 하드웨어 모델로하여 설계공간탐색을 진행하였다. 설계공간 탐색을 통한 시뮬레이션 결과는 시스템 설계자들에게 실제 포로토타입을 구축하지 않고 최적의 설계변수를 결정할 수 있게 하여 설계시간과 설계비용을 현저하게 줄여줄 것으로 기대된다.