올여름 통신 서비스시장이 그 어느때보다 뜨겁게 달아 오르고 있다. KT, SKT 등유∙무선통신사업자들이 앞다퉈 신규 서비스들을 선보이기 시작했기 때문이다. 지난 5월 SK텔레콤의 HSDPA 서비스인<3G 플러스>를 필두로, 와이브로, TV포털 등 차세대통신 서비스들이 잇달아 상용화에 들어갔다. 무더위와 지긋지긋한 장마로 지칠대로 지친 이번여름, 차세대통신서비스가 가져다 주는 색다른 즐거움에 빠져 더위를 식혀보자.
e러닝시장이 변화의 바람을 맞고 있다. 단지 성장세만 높아지고 있는 것이 아니라 시기상조라고 여겨졌던 유비쿼터스러닝도 현실화 되고 있다. 이를 반영하듯 대기업의 시장진입이 이어지고 있고, 오프라인 교육업체들도 기존의 관망세에서 벗어나 본격적으로 시장에 뛰어들고 있다. PMP 등 새로운 디바이스에 적합한 콘텐츠의 부족, 인력난등의 문제점에도 불구하고 본격적인 성장기를 맞고 있는 e러닝시장을 분석했다.
정보화사회로의 이행에 있어 두드러진 특징 중 하나는 대규모의 자료를 저장, 관리하고 이를 온라인을 통해 원활하게 유통할 수 있는 정보서비스산업의 발전을 들 수있다. 웹정보콘텐츠란 웹을 통해 제공되는 정보 콘텐츠를 의미한다. 이처럼 웹을 통해 제공되는 정보를 웹정보콘텐츠라고 한다면, 광의적으로는 웹상
에존재하는모든정보를웹정보콘텐츠라고부를수있을것이다. 그러나 여기서는 웹을 통해 제공되는데이터베이스화된 정보콘텐츠라고 정의, 이러한 웹정보 콘텐츠를 제작, 서비스하는 산업이라고 의미를 한정했다. 지난해 전세계 웹정보콘텐츠시장은 약 365억달러 규모를형성, 꾸준한 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.
예전에 모뎀을 통한 PC통신이 한창 유행할 때, ROM족이라는 유행어가 있었다. RAM(Random Access Memory)과 함께 컴퓨터의 기억장치로 활용되는, 읽기만 가능한 저장매체(Read Only Memory)를 뜻하는 용어였다. 그런데 이 용어는 이 속성을 빗대어 게시판을 읽기만 하는 회원(Read Only Member)을 가리키는
말로도 쓰였다. 정보화시대에 있어서 정보라는 것, 비록 형태가 없는 것들이 대부분이지만 이 역시 누군가가 사용하기 위해서는 누군가가 만들어내야 한다. 수요와 공급이 일어나는 정보 유통 구조다. 혹자는 ROM족으로 소비생활에만 치중하지만, 또 다른 혹자들은 소비와 생산을 동시에 하는 프로슈머(ProSumer) 역할을
한다. 이번호에서는 이러한 생산성을 띤 소비자들에 대한 이야기를 하고자 한다.
<메이플 스토리>의 성공 이후 2D MMORPG에 대한 관심은 폭발적이었다. 이후 캐주얼 게임 열풍과 맞물려 2D 횡스크롤 RPG가 봇물 터지듯 등장했다. 하지만 이중 대다수 게임들이 <메이플 스토리>의 벽을 넘지 못했다. 이러한 가운데 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 <메이폴 스토리>에 도전장을 내민 게임이 있다. 바로 엠게임에서서비스중인<귀혼>이다.
세 명의 주인공이 팀을 이뤄 마법을 풀어나가는 판타지 어드벤처 TV용 애니메이션 시리즈가 조만간 안방극장에 선보인다. 에네메스가 2002년부터 기획, 개발에 착수해 지난해에는 해외에도 출품된 바 있는 <지-스쿼드(ZSQUAD)>가 그 주인공이다. 그리스로마신화에서 모티브를 따서 완구, 게임 등의 원소스멀티유즈를 염두에 두고 기획된< 지-스쿼드>를 미리 만나본다.
숨가쁘게 달려온 2006년. 어느덧, 반환점을 지나 또 다른 출발을 시작했다. 어느때보다 치열했던 상반기게임시장을 와 를 통해 정리해봤다. 개별 게임들의 선정기준은 2006년 1월1일부터 7월15일까지 1,800여개 PC방의 게임사용량증감률을 기준으로 선정했다. 단, 1월이후 오픈베타서비스를 시작한게임들에 대해서는 게임사용량증감률이외 순위등락폭 및 게임영향력을 일부적용하여 선정했다.
이 내용은 문화광광부의‘ 2005문화산업통계’를 인용하여 작성한 내용으로 1부와 2부로 나누어 분석했다. 1부에서는 조사대상 213개 애니메이션업체 중 152개업체의 응답 및 조사를 통해 만들어진 자료를 바탕으로 크게 애니메이션업계의 일반현황과 매출액현황으로 구분했다. 일반현황은 설립연도현황, 제작비용내역현황, 지적재산권 등이며 매출액현황은 사업형태별, 지역별, 매출규모별, 종사자규모별, 수입, 수출별등 다양한 관점에서 조사된 통계내용이다. 따라서 제시된 각 항목의 통계를 통해 특징을 분석하고 이를 통해 애니메이션 산업의 발전을 위한 제안을 모색해 보고자 한다.
인터넷을 통해 우리는 정보를 얻고 물건을 주문하고 대화를 한다. 그 근간에는 웹이 있다. 인터넷사용에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있는 웹, 그 웹이 점점 변화하고있다. 바로 웹2.0이다. 웹2.0은 아직 명확하게 개념이 잡혀있지 않지만 다음 세상의 웹으로 각광 받으면서 기업간 경쟁도 치열해지고 있다. 이에 인터넷
업계에 화두가 되고 있는 웹2.0이 과연 무엇인지, 왜 업체들이 웹2.0으로 전환을 꾀하는지, 그리고 기존웹과 어떻게 다른지를 알아본다.
국내 산업 경기가 고전을 면치 못하고 하향세를 지속하고 있는 가운데서도 데이터베이스 산업은 3분기에 도호전세를 이어갈 전망이다. 한국데이터베이스진흥센터는 지난 6월5일부터 6월 28일까지 데이터베이스산업체 305개 및 데이터베이스정보서비스이용자 220명을 대상으로‘ 데이터베이스산업기업경기실사지수(DB-BSI) 및 이용환경지수(DB-CSI)’를 조사했다. 이번 조사 결과를 토대로 국내 데이터베이스 산업의 2006년 2~3분기 현황을 짚어봤다.
국내 최고 권위의 데이터베이스 지침서인 <2006 데이터베이스백서>가 발간됐다. 기간 소프트웨어로 자리잡고 있는 데이터베이스는 지식서비스의 핵심 기반으로 그 중요성이 더해가고 있는 상황. 이러한 변화에 발맞춰 이번 백서에서는 데이터베이스 관련 다양한 정보를 담았다. <2006 데이터베이스백서> 중‘ 그림으로보는데이터베이스산업동향’을 발췌해 싣는다.
잘된 브랜드의 경우100을 기준으로 제품이 80이면 커뮤니케이션은 20이라고 말한다. 제품이 80정도가 될때 만약 커뮤니케이션이 0이 되면 어떻게 되는 것일까. 커뮤니케이션이 0이되어도 제품의 80은 남아 있으니 80이 되는것일까. 그렇지않다. 커뮤니케이션이 0이 되면 브랜드도 0이되어버린다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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