지난2001년출범한한국과학기술정보연구원(KISTI)은현재국내외적으로가장주목받는과학기술정보유통분야의연구기관이다. 출범1년만에공공기술분야의정부출연기관중경영성과1위에오른것을비롯해 과학기술정보유통분야의선진국이라고자부하는일본에서도이기관이구축한시스템을벤치마킹하기도했다. 불과5년이라는짧은기간에정상에올라설수있었던것은KISTI 구성원들의열정과노력이있었기때문. 그런데 KISTI 에서는 유독‘ 독종’, ‘ 불도저’등으로 불리는 인물이 있다. 주인공은 지난달 퇴임한 조영화 전KISTI 원장이다. 업무추진력이뛰어나고, 일단시작한일은반드시마무리를해야하는성격탓에붙은별명. ‘ 용장밑에약졸없다’는고사는조전원장과KISTI 직원들에게딱어울리는말이다.
현재국내X인터넷시장에서는국내업체들의선전이지속되고있는가운데외국계기업들의시장참여로경쟁이 치열해지고 있다. 치열한 경쟁을 말해주듯 국내 X인터넷시장은 지난해 100억원대(라이선스 기준)의 시장규모를시작으로올해에는최소200억원대를돌파할것이라는것이업계의판단이다. 시장참여업체들의급격한증가에따른가격덤핑등이시장확장의걸림돌이되고있지만최소비용으로최대효과를얻을수 있는X인터넷의상승세는꺾지못할것이라는것이시장의전반적분위기다.
최근 IT업계의 화두가 되고 있는 웹2.0은 지난해부터 본격적으로 떠오르기 시작한 이슈다. 웹2.0은 기존의 하이퍼텍스트생성언어(HTML)로는 불가능했던 리치애플리케이션과 다양한 서비스 및 새로운개념의 인터페이스 구현을 가능하게 한다는 점에서 활발한 논의가 진행됐다. 현재 웹 2.0에 가장 빠른 대응을 보이며
적극적으로 기술접목을 시도하고 있는것은 X인터넷 업체들이다. 그도 그럴것이, 웹2.0이 어떤확정된 개념이나 기술을 꼭 지칭하는것은 아니지만 사용자의 편의성과 유저인터페이스를 강조한다는 점에서 X인터넷과 어느정도 상관관계를 가지고 있기 때문이다.
최근 국내 서점가에서 경영문학이 종종 베스트셀러에 오르며 독자들에게 큰반향을 불러일으키고 있다. 재미있는 것은 이러한 경영문학이라고 명명할 만한 글들을 주의 깊게 들여다보면 각각 서로 다른 이야기를 전달하고 있지만 나름대로 특정한 이야기패턴을 공유하고 있다는 사실을 발견할 수 있다.
디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
전세계 도서관인들의 축제이자 배움의 장인 세계도서관정보대회가 지난달 서울에서 개최됐다. ‘ 지식정보사회의 역동적엔진’이라는 주제로 열린 이번세계도서관정보대회는 세계각지에서 5,000여명의 도서관인들이 몰려 새로운 지식과 경험을 토론하고 교환하는 등 정보 산업의 최근 발전 동향을 한 눈에 살필 수 있는
기회를제공했다.
한국콘텐츠산업연합회(KIBA)와 월간「디지털콘텐츠」는‘ 건강한 DC 유통환경 조성 캠페인’의 일환으로 DC기업들이 경영일선에서 부딪히는 다양한 저작권관련 사례들을 소개합니다. 이번 호에서는 DC기업이 만화저작권자와 계약한 이후 계약서 항목 중 계약기간 자동 연장이 가능한 지 여부와 디지털만화콘텐츠 저작권보호방법에 대해서 살펴봅니다
일반적으로 동영상 UCC(User Created Content)는 사용자에 의해 재생산된 동영상과 사용자가 캠코더나 디지털카메라를 통해 직접 만든 동영상으로 나뉜다. 이러한 특성을 반영하듯 동영상UCC의 대표주자인 판도라TV는 재생산 된 동영상에 주력하고 있고, 후발주자이자 다크호스인엠군의 경우 누리꾼들이 직접찍은 생활과 밀접한 동영상에 주력하고 있다. 인터넷 업계의 관심이 집중되고 있는 동영상UCC의 세계로 빠져보자.
온라인게임 시장의 규모가 커지면서 소재 역시 다양해지고 있다. 그 중에서도 MMORPG에 비해 개발기간이 짧은 캐주얼 장르가 큰 인기를 모으고 있다. 캐주얼 게임의 성장세를 이끄는 분야는 단연 스포츠다. 진입장벽이 비교적 낮을 뿐만 아니라, 스포츠의 모토인 경쟁요소가 게임 속에 녹아들어 있기 때문. 이 중에서도 테니스를 소재로 한 게임으로는 플레이엔씨의 <스매쉬스타>를 필두로 엔덴게임스의 <겜블던>, 스타이리아의 <러브포티>가 있다. 최근 서비스를 중단한 <겜블던>을 제외한 <스매쉬스타>와 <러브포티>를 중심으로 테니스게임에 대해서 알아보자.
흥행의 귀재 스티븐 스필버그가 오랜 동료 로버트 저메키스와 함께 제작한 애니메이션 <몬스터 하우스>는 제목 그대로 집 자체가 괴물인 영화다. 집 창문이 야수의 눈처럼 이글거리고, 양탄자가 혓바닥이 되어 세상의 모든 것을 집어삼킨다. <몬스터 하우스>는 그렇게 낯선 폐가가 주는공포를 기발한 상상력으로 완성해낸다. 특히 배우들의 움직임과 표정을 세밀하게 포착한 퍼포먼스 캡처기술을 사용해 마치 실사와 같은 테크닉을 발휘하며 작품속에 몰입하게 만든다. 메가폰은 스필버그가 발탁했다는 신인 감독 길캐넌이 잡았고, 각본은 <유령신부>의 파멜라페틀러가 썼다. 다양한표정연기를 선보이는 캐릭터들이 선사하는 유머와 공포를담은<몬스터하우스>의매력을 되짚어본다.
직장인들의 휴가와 학생들의 방학으로 활기찬 8월 한달이었다. 이번 조사기간(2006년 7월28일~ 2006년 8월27일)은 전월 같은 기간에 비해 전체 게임사용량이 약11%정도 증가했다. 이렇게 큰폭의 상승이 있었던데는 방학과 휴가시즌이 들어 있었던데다가 광복절을 끼고 연휴도 있었기 때문으로 분석된다. 장르별 활약상을 살펴보면<스페셜포스>, 그뒤를 바짝쫓는<서든어택> 등으로 대변되는 FPS가 국민장르라고할 만큼 변함없이 큰인기를 끌었다. RPG 장르에서는<리니지>, <리니지2> 그리고<월드오브워크래프트>가 치열하게 순위바꾸기를 하고 있는 양상이 지속되었다.
한국데이터베이스 진흥센터는 국내외 지식정보 관련 정책과 유관 산업의 트렌드를 살펴보고, 지식의 생산∙유통∙활용의 단계별 이슈를 진단해 보고자 지식정보 이슈 보고서를 게재한다. 그 첫번째 보고서인 ‘ CoP(Communities of Practice: 학습조직, 학습동아리, 또는지식실행공동체) 활동을 통한 대기업과 중소기업간 지식격차 해소’에서는 국내외 대기업들이 활발히 진행하고 있는 CoP 사례를 분석하고 이를 통해 중소기업이 벤치마킹 할 수있는 실천적 대안을 제시하고자 한다.
소비자는 게으르다. 이것저것 여러가지를 생각하는 듯 보여도 사실 소비자는 구매 행동을 할 때 의외로 단순하게 판단한다. 소비자에게‘ 많은 노력을 들이지 않아도 되는 것’은 매우 매력적인 요소가 된다. 그러다 보니 브랜드가 중요하게 된다. ‘ 이 브랜드라면…’이라는 인식은 소비자가 굳이 많은 정보처리의 노력을 들이지 않아도 자신의 선택을 정당화하는데 무척 도움이된다. 사람을 볼 때에도 이같은 소비자의 게으름은 그대로 적용된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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