지금 디지털콘텐츠 산업계는 두가지 변화에 주목하고 있다. 그 하나는 인터넷 혁명이 탄생시킨 노무현 대통령 당선자의 새로운 관련 정책 방향에 대한 것이다. IT수석 신설을 공약으로 내걸 정도로 관련 산업에 많은 관심을 가진 노 당선자의 정책이 과연 어떤 모습으로 나타날지는 최대의 관심사가 아닐수 없다.
최근 발표된 10대 국정지표에 관련된 산업에 대한 직접적인 언급은 없어도 디지털콘텐츠를 국가 핵심 전략 산업으로 양성하려는 현 정부의 기조가 그대로 이어질 것으로 기대하고 있다.
연말연시 새해를 맞아 인터넷을 통해 한해 운을 점치려는 이들로 운세사이트가 문전성시를 이룬것으로 나타났다. 인터넷 운세 서비스는 정보이용의 신속성 편리성, 오프라인에 비해 상대적으로 저렴한 가격, 재미와 실용을 가미한 다양한 운세 서비스 등으로 네티즌들의 높은 인기를 끌고 있다.
전체 운세전문사이트 순방문자수는 9월에 239만 명에서 12월 112.64% 상승한 510만명으로 가파른 성장세를 보였다. 12월 운세사이트를 방문한 방문자를 살펴보면 성별로는 남성이 54.1% 여성이 45.9%로 나타났으며, 연령별로 10대가 24.5%, 20대가 31.9%, 30대가 25.7%, 40대 이상이 17.8%를 차지하는 것으로 나타나 20,30대 층에서 활발하게 이용한 것으로 조사됐다.
지난달 10일 정보통신부는 김태현 정보통신부 차관 주재로 '제1차 온라인디디털콘텐츠산업발전실무위원회'를 개최, 오는 2005년까지 디지털 콘텐츠 산업발전을 위하여 범정부적으로 중점 추진해야할 정책과제를 담은 『온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획안(2003~2005)』을 심의 의결했다.
이번에 의결된 기본계획안에 대해 각계는 범정부적 차원의 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 정책추진 틀이 마련됐다고 평가하고, 향후 국내 디지털콘텐츠 산업이 획기적으로 발전될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
디지털콘텐츠산업 육성의 주무부처라 할 수 있는 정보통신부 지식정보산업과 최재유 과장을 만나 그동안의 경과와 향후 추진계획을 들어봤다.
지난해 12월 국내에서는 처음으로 디지털콘텐츠 관련 석사과정이 개설됐다. 숙명여대 정보통신대학원이 올해부터 디지털콘텐츠 전공 석사과정을 정식 교과과정으로 신설하기로 결정한 것이다. 이제까지 국내에서는 일부 사이버대학의 학부에 비슷한 과정이 개설되었지만 석사과정에 디지털콘텐츠를 전문으로 교육하는 과정이 개설되기는 이번이 처음이다. 국내에서 처음으로 디지털콘텐츠 석사과정을 맡게 된 문형남(43) 숙명여대 정보통신대학원 주임교수를 만나 앞으로의 과정 운영방안을 들어봤다.
"MBC 성공시대라는 프로그램에서 섭외에 들어왔었다. 해외 진출에 두려움을 갖던 5년 전 과감하게 실리콘밸리에 진출했기 때문이다. 5년의 시간이 흐른 지금, 결과만 놓고 보면 성공했다고 자신할 수 없다. 하지만 성공으로 가는 길이라고는 말할 수 있다."
1994년 PC통신을 이용한 텍스트 기반의 온라인게임 '단군의 땅'을 히트시킨 마리텔레콤의 장인경 대표. 97년 국내 시장을 뒤로하고 실리콘밸리에 진출해 주목받은 그녀가 한국에 '컴백'했다. 오는 4월 미국에서 350만명의 회원을 확보한 게임 '아크스페이스'와 '아크메이지'를 국내에서 선보인다. 장인경(50) 대표를 만나 국내 서비스 전략과 해외진출 업체들에게 전하는 메시지를 들어 보았다.
급변하는 IT기술을 기초로 한 우리 경제의 디지털화를 향한 노력이 구체화돼 가고 있는 가운데, 정보통신 분야의 세계시장확대로 각 국가간의 경쟁이 심화되고 있다. 디지털기술의 발전과 네트워크의 급속한 보급으로 인터넷 사용은 점점 더 보편화 되어가고 있으며, 이와 발맞추어 콘텐츠 제작구조의 효율개선과 인터넷 발전에 따른 유통구조 혁신 및 경로의 다변화로 디지털 콘텐츠 산업은 앞으로도 무궁한 발전 가능성을 가지고 있다. 한국소프트웨어진흥원 콘텐츠사업단의 조사 결과인 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외진출 실적을 게재한다.
홈 네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관적인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3∼4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯 하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.
홈네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관저인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3~4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로 간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.
인터넷 정보가전 산업의 발전과 초고속 통신망의 구축으로 댁내에서 정보가전기기들을 네트워킹하는 다양한 기술들이 대두되고 있다. 이른바 홈네트워킹 기술이 그것이다. 이러한 기술개발 과정을 거쳐 본격적인 홈네트워킹 산업이 개화 조짐을 보이고 있다. 가정내 모든 전자 제품과 모바일 통신기기가 네트워크로 연결돼 집 안팎 어디에서나 PC 또는 휴대폰을 조절하는 시대가 눈앞에 펼쳐지고 있다. 디지털화의 급속한 진행과 정보와 가전기술의 융합에 힘입어 벌어지고 있는 가정내 홈 네트워크 혁명이 가능해서다. 본고에서는 이 같은 혁명이 어떤 기술에 의해 가능할 수 있는지 홈네트워킹 기술동향 현황 및 전망에 대해 살펴본다.
한국소프트웨어진흥원 주최로 지난 2002년 12월 3일부터 4일까지 개최된 '글로벌 게임 컨퍼런스 2002'에서 발표된 미국 게임시장 마케팅 분석 보고서이다. The Yangkee Group의 시니어 애널리스트 마이클 굿맨이 발표한 자료를 번역 게재한다.
국내에서는 온라인 게임의 폭발적 성장에 묻혀 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있는 콘솔 게임 분야이지만, 향후 '홈 엔터테이먼트'의 중심에 서게 될 '콘솔 게임' 시장에 대한 깊이 있는 분석이 주목할 만하다.
새로운 기술의 도입은 저작권 제도를 변화시키고 있다. 인쇄술의 발전에 따라 저작권의 보호에 대한 법제화가 이루어 졌고, 방송기술의 도입에 따라 방송권, 영화기술의 발전에 따라 영화에 대한 권리, 사진기술의 발전에 따른 사진에 대한 권리, 인터넷 등 정보통신 기술의 발전에 따라 전송권이 새로운 저작권자의 저작재산권의 한 유형으로 편입되고 있다.
이렇듯 저작권법은 기술의 발전에 따라 새로운 유형의 권리를 정책적 견지에서 수용하고 있으며, 앞으로도 예견되지 못한 기술의 출현에 따라 법의 개정은 이루어질 개연성이 크다.
한국전자통신연구원(ETRI) 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료가 인하됐다. ETRI는 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료를 당초 계약금 6000만원에 러닝로열티 2%를 받기로 했던 방침을 수정, 계약금 4000만원에 러닝로열티 1%로 하향 조정했다. ETRI는 이를 위해 기술이전 후 '드림3D' 개발진에 피드백을 전달, 3D 게임엔진 개선에 공헌할 것을 기술 이전료 인하조건으로 제시했다. '드림3D'는 정부가 세계적인 게임엔진을 개발, 저렴한 가격에 국내 업체에 공급함으로써 국내 게임개발 환경을 한 단계 끌어올린다는 목표 아래 ETRI 과제수행업체로 선정, 2년 만에 개발 완료한 '3D온라인 게임엔진'이다
CMS가 기업 내부 데이터와 인터넷 콘텐츠 수요의 증가 및 전자상거래에 대한 관심이 집중되면서 지속적으로 확대되고 있다. 과거에 CMS가 단순히 닷컴기업들을 위한 웹콘텐츠 관리 솔루션이라는 이미지를 탈피, 최근에는 대량의 콘텐츠를 보유한 대기업에 알맞은 솔루션이라는 인식이 확산되면서 금융권과 정부 공공기관을 중심으로 그 세를 더해 가고 있는 상황이다.
'이동전화 가입자수 3232만명, 무선인터넷이 가능한 이동전화 보급대수 2884만대' 지난해 10월 정보통신부가 발표한 국내 이동통신 인프라 현황이다. 이는 국내 모바일 환경이 이미 세계적인 수준에 올라 있음을 말해주는 동시에 바로 모바일 미디어를 매개로 한 '모바일 콘텐츠'가 향후 우리의 문화 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 핵심 콘텐츠 가운데 하나로 급부상하기 위한 엄청난 잠재력을 내포하고 있음을 의미하는 지표다. 하지만 이는 곧 세계 문화콘텐츠 시장을 지배하기 위해서는 모바일 분야에 대한 집중적인 육성책 마련이 시급하다는 의미이기도 하다. 모바일 분야에서도 네트워크 및 IT인프라가 구축된 이후에는 이를 통해 소통할 수 있는 콘텐츠가 중요하기 때문이다. 주목받는 모바일 콘텐츠 시장을 취재했다.
CDN에 대해서는 많은 지면에서 소개가 있었기에 여기서는 CDN의 요소 기술들에 대해 몇 가지 살펴보고자 한다. 먼저 1회에서는 여러 네트워크에 분산 배치되는 캐시 서버에 대해 알아보자. 오늘날 보편적으로 이용되고 있는 캐시서버는 정적인 데이터를 캐싱하는 서버들이지만, 현재 많은 사이트가 정적인 데이터보다는 동적으로 화면을 구성하게 구축돼 있으므로 이러한 사이트에 적용 될 수 있는 동적인 데이터의 캐싱에 대해 알아보겠다.
디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다.
AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.