산업계를 강타한 원자제 파동은 예고된 것이라는 지적이 많다. 수년 전부터 전문 연구기관들은 중국의 경제개발 가속화, 세계 기상이변, 자원 무기화 추세 등을 근거로 세계적 원자재난 발생을 경고해 왔고 결국 이 경고가 현실로 나타난 것. 원자제 문제 해결 없이는 우리 경제의 본격적인 회복도 불가능하다. 원자재 등 각종 물가정보를 제공해주는 코리아 PDS를 찾아봤다.
경기침체에도 불구하고 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 하지만 이미 몇 년 전부터 내수시장 포화될 것이라는 전망이 나오고 있고, 기업간 수익편차도 극심해 이를 해결하기 위한 모법답안으로 수출이 제시돼 왔다. 해외진출에 성공한 기업들의 성공요인을 살펴보고 국내 디지털콘텐츠 기업들이 나아갈 방향을 모색해 봤다.
앞으로 우리가 좋아하는 가수에게 저작관련 인격권이 부여되고, 즐겨보는 만화에는 대여권이 부여되는 등 저작권 관련자들에게 포괄적인 권리를 인정하거나 새로운 권리를 부여하는 이른바‘저작권 권리장전’시대가 열릴 것으로 보인다. 정부는 길게는 1957년 법 제정 이후 50여년 만에 짧게는 1986년 법 제정 이후 20여년 만에 저작권자의 권리를 한층 더 강화하는 방향으로 저작권법을 전면적으로 개정하기 위해 추진하고 있다. 이에 대한 반발도 만만치 않아 앞으로 많은 시행착오가 있을 것으로 예상된다.
국내 케이블TV가 지난달 1일로 개국 10년을 맞았다. 가입자 수나 시청률 등 수치상으로는 놀라운 신장세를 보이며‘뉴미디어의 강자’로 떠올랐지만 아직도 저가 이용료나 뒤쳐진 방송 · 통신 융합 등 내실이라는 측면에선 개선해야 할 구석들이 없지 않다. 오는 2010년이면 아날로그방송이 종료되는 디지털방송 조류에 맞춰 변신을 시도하고 있는 케이블TV업계를 살펴봤다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
휴대폰이 우리에게 처음 소개된 것은 올림픽이 열린 1988년에 지금의 SK텔레콤의 전신인 한국이동통신이 이동통신 사업을 하면서부터이다. 지금은 가입자가 SKT, KTF, LGT 3사 통합 3,700만명에 이를 정도로 우리 생활에 일부분이 됐다. 이처럼 우리에게 있어서 생활의 일부분 아니 신체의 일부분처럼 되어 버린 휴대폰은 어떻게 변화해 왔으며 그 변화가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아 보기로 하자
학습자가 원하는 학습자원을 컴퓨터가 스스로 찾아내서 학습자에게 전달해주고, 더 나아가 새로운 지식까지 추론해서 제공해 줄 수는 없을까? 살아 있는 e러닝이 되기 위해서는 컴퓨터가 학습자가 원하는 학습자원의 의미를 이해하고, 적시적(Just-in-time)으로 학습자에게 맞는 형태(Just-for-me)로 학습자원을 제공해 주어 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이뤄질 수 있는 적응적 학습 환경이 필요하다.의미의 웹이라 불리 우고 있는 시멘틱 웹(Semantic Web)은 의미적으로 연결돼 있는 학습 정보를 컴퓨터가 의미를 이해해서 학습자가 원하는, 학습자 수준에 맞는 정보를 제공해주고, 더 나아가 지식까지도 추론해서 학습자에게 가장 적합한 형태로 전달해 줄 수 있는 강력한 매카니즘으로 부각되고 있다. 이에 필자는 살이 있는 e러닝이 되기 위해서는 시멘틱 웹과의 통합이 필요하다고 생각해 2회에 걸쳐 시멘틱 웹과, 시멘틱 웹을 e러닝에 어떻게 적용할 것인지에 대해 애기해 보고자 한다.
소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.
글을 읽기에 앞서 지갑을 열어보자. 주민등록증이나 운전면허증과 같은 신분증이 한 켠에 보이고, 여러 장의 신용카드가 지갑 포켓에 꽂혀 있을 것이다. 가지고 다니기에 부담되지 않을 정도의 지폐와 각종 영수증들이 또한 한 몫 하면서 지갑 내 공간을 차지한다. 이러저러한 지갑 내용물 중에 혹시 이동통신사 멤버십 카드는 지갑에 들어 있지 않나 확인해 보자. 이번 모바일 핫토크의 주제는‘이동통신사 멤버십 카드(이하 멤버십 카드)’에 관련된 것이다. 우리가 휴대폰을 가까이 두고 사용하는 것만큼이나 늘 호주머니에 두고 활용할 수 있는 게 바로 이 멤버십 카드다. 한 때는 그저 포인트 적립카드 정도로만 여겨졌던 카드였지만, 이제는 각종 혜택이 더해지면서 상당히 쓸모 있는 카드로 자리 잡은 상태다. 심지어는 이것을 활용하지 않으면 오히려 헤픈 사람처럼 보이기까지 한 멤버십 문화가 형성돼 있다. 이 글을 통해 멤버십 카드에 대해 알아보고,포인트가 0이 될 때까지 마르고 닳도록 사용해 보자.
지난 해‘PMP 열풍’으로 디지털 컨버전스라는 개념이 일반인의 머리 속에 깊이 자리 잡았다. 디지털 컨버전스하면 단연 휴대폰일 것이다. 휴대폰은 어떤 모바일 기기보다 기능이 많다. 현재 이러한 휴대폰의 인기에 편승해 휴대폰 형태로 디자인 된 MP3 플레이어와 디지털카메라가 속속 시장에 모습을 드러내고 있다. 웨이키안 DV-6500은 폴더 타입 휴대폰을 연상시키는 디자인에 7가지 멀티미디어 기능을 담은 최근 경향에 충실한 제품이다.
난무하는 온라인 스포츠게임 중에‘피파 2005 온라인’은 그 존재감만은 확실한 게임이다. 게이머들은 10년 동안 피파 시리즈가 쌓아놓은‘보장된 재미’에 최신 온라인 기술이 만나 제법 그럴싸한‘센세이션’을 불러일으킬 것이라 생각했다. 하지만 이런 기대는 시작부터 어긋났다. 지금의 피파 2005 온라인은 패키지게임도 아닌, 그렇다고 온라인게임도 아닌 엉뚱한 돌연변이 게임으로 변해 버렸다.
세계 최대의 정보통신 박람회‘세빗(CeBIT) 2005’가 독일 하노버의 아이치 메세 전시장에서 지난달 10일부터 일주일간 화려하게 펼쳐져 세계인의 이목을 집중시켰다. 올해로 20회를 맞은 이번 전시회에는 우리나라를 비롯해 전세계 70여개국 6,200여개 IT기업이 참가해 첨단 휴대폰, 네트워크, 디지털가전, 소프트웨어, 사무기기의 기술과 제품을 선보였다. 국내업체로서는 삼성전자, LG전자, 팬택계열이 대형 전시관을 마련했고 레인콤,한글과컴퓨터 등 총 190개 업체가 제품 전시회와 수출 상담을 진행했다.
전세계 게임 개발자들을 위한 행사인 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference, 이하 GDC) 2005가 지난달 7~8일 이틀간 미국 샌프란시스코에서 개최됐다. 새로운 개최 도시인 샌프란시스코만큼이나 다양하고 활기가 넘쳤던 이번 컨퍼런스에서는 게임산업의 미래를 엿볼 수 있는 발표가 연이었다.
급속한 변화와 발전이 예상되는 2005년 한 해의 모바일 산업 전 분야를 조망하는‘제5회 코리아 모바일 그랜드 컨퍼런스’가 3월 10일부터 11일까지 이틀동안 강남역 과학기술회관 국제회의실에서 열렸다. K모바일이 주최한 이번 행사는 정보통신부의 2005년 모바일 관련 사업전략 설명과 SK텔레콤, KTF & LG텔레콤 등 이통3사의 무선데이터 관련 2005년 중점 추진 사업계획 및 방침이 발표됐고 아울러 한계론에 부딪히고 있는 모바일CP의 향후 생존 및 발전전략을 모색해 보는 자리가 마련됐다.
지난해 국내 디지털콘텐츠 시장은 2003년 대비 약 20% 가까이 성장한 6조5,000억원을 기록한 것으로 나타났다.정통부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국디지털콘텐츠 미래포럼이 주관해 지난달 2일 오후 2시부터 개최한‘디지털콘텐츠 시장전망 콘퍼런스’에서 이 같은 내용이 발표됐다.
한국데이터베이스진흥센터는 제니시스 기술과 공동 주관, 한국CA 후원으로 3월 17일 한국과학기술단체총연합회 대강당에서 ‘데이터 모델링 및 DB설계 핵심 기법 30題세미나’를 개최했다. 데이터 모델링 및 DB설계를 주제로 한 이 세미나에서는 EA도구의 이해 및 전략적 적용, 데이터 모델링 도구를 통한 활용사례 등 다양한 DB 실무 기법을 다뤘다.
OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
스마트폰의 도입은 소프트웨어개발자에게 새로운 기회를 가져다 줬다. 참신하고 개방적인 소프트웨어 플랫폼은 개발자가 빠르게 성장하는 시장환경 아래서 새로운 모바일 응용소프트웨어 와 서비스를 설계할 수 있게 한다. 노키아의 시리즈 60 스마트폰 설계용 응용소프트웨어 플랫폼 및 그에 상응하는 개발도구는 바로 이러한 스마트폰 시장의 발전을 촉진하기 위해 개발된 GUI와 심비안 OS 기반의 응용 소프트웨어이다. 이 플랫폼의 SDK(Software Development Kit)는 자바 또는 C++로 소프트웨어 개발을 더 쉽게 할 수 있도록 제공한다. 또한 소프트웨어 다운로드와 운용에도 편리하다. 이 플랫폼은 소프트웨어 개발자, 운영사와 설비제조회사 모두 자기에 적합한 설계도를 만들 수 있도록 하고 있다. 설계도는 서로 다른 설비와 네트워크 사이에서 사용할 수 있다. 이미 LG전자, 파나소닉, 삼성, 센도, 지멘스 등에 라이센스돼 그 제품의 우수성이 입증된 노키아의 시리즈 60 스마트폰 플랫폼에 대해 자세히 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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