DC기업들의 2005년 실적은 양극화로 요약할 수 있다. 일부 업체들은 자사의 실적에 '사상 최대'라는 수식어를 붙일 만큼 흡족한 성과를 올린 반면 또 다른 업체들은 생존 자체를 전전긍긍해야 하는 처지가 되기도 했다. 시장 전반적으로포털업체들의 주도현상이 지속되고 있는 가운데 온라인게임업계는 지각변동이 감지되기도 했다. 업체간 편차가 늘어난 2005년 주요 DC업체들의 실적을 분석했다.
인터넷이 UCC(User Created Content : 사용자 제작 콘텐츠)로 넘쳐나고 있다. 네티즌의 성향변화, 다양한 미디어의 출현, 그리고 이들을 만족시키는 기술의 발전이 결합되어 단순한 정보 수용자의 위치에 머물렀던 네티즌들을 이제는 정보 생산자로 변모시키고 있다. 여기에 포털 업체들이 관련 서비스를 경쟁적으로 출시, 올해 UCC서비스가 본격화될 것으로 전망된다.
게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.
모바일음원콘텐츠는 모바일서비스와 함께 시작된 콘텐츠로 서비스 초기에 많은 CP들이 참여하여 급격한 시장 확대를 이루어 냈으나 2004년부터 성장이 멈추고 경쟁이 극심해져 많은 CP가 도태되는 부익부 빈익빈 단계로 접어들었다. 모바일음원콘텐츠의 경우, 최근 MP3폰의 보급이 확대되면서 온라인음악이라는 새로운 시장 개척이 활발해져 시장 확대에 기여를 하고 있으나 이동통신사의 매출증대에만 기여할 뿐 CP들의 매출에는 영향이 거의 없는 것으로 분석되고 있다.
온라인 포털은 1990년 중반 웹브라우저의 급속한 확산을 바탕으로 성장한 기업들이 인터넷 시장에 진입하기 위해 포털 사업부를 설립하거나, 인수합병에 나서면서 1990년대 말부터 시장에서 크게 주목받기 시작했다. 특히, 인터넷 유저들이 포털 사이트를 인터넷의 시작페이지로 활용하면서 온라인 포털은 인터넷 시장의 핵심영역으로 자리 잡았다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 (2005년 해외 디지털 콘텐츠 시장조사)자료를 토대로 해외 온라인포털 시장 동향에 대해서 살펴본다.
<스폐셜포스>. <스타크래프트>, <리니지1,2>등 이른바 게임순위 '부동의 3인방'을 제외한 10위권내 게임들의순위싸움이 치열한 한 달이었다. 리니지시리즈가 주도하고 있던 일명 '노가다'중심의 한국 온라인 RPG시장에서 방대한 세계관과 퀘스트위주의 참신한 게임성으로 RPG흐름 자테를 바꾸어 놓았던 <월드 오브 워크래프트>(이하('와우')는 지난달 17일 18시를 기점으로 전격적으로 '가격인하'를 단행. 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 상용화 초기, 다소 비싼 정액요금으로 유저들의 반발을 사기도 했던 와우는 7일. 30일. 90일의 정액 요금을 각각 20%씩 인하했다. 특히 30일 기준으로 1만9,800원으로 책정된 와우의 이용요금은 최근 상용화를 단행한 로한)과 더불어 30일 기준. 2만원 이하의 온라인게임 가격파괴를 가져올 것이라는 조심스런 전망까지 나오고 있다. 더욱 치열해지고 있는 온라인게임들의 4월한달간 게임동향을 살펴봤다.
봄이 무르익었다. 봄은 겨우내움츠렸던 몸을 집안 밖으로 이끌어낸다. 두툼한 겨울옷을 벗어던지고 화사하고 가벼워진 봄옷 차림으로 계절을 즐기게 한다. 지난달 중순께에는 난데없는 꽃샘추위와 황사로 고생하기도 했지만, 넉넉하고 포근한 봄 햇살은 아직 우리의 외풀을 기다리고 있다. 본격적인 야외 활동 시즌이다. 밖으로 향하면서도 못내 무언가 허전한 느낌을 지울 수 없다. IT세상에 살고 있다보니 야외에 나가면서도 IT의 끈을 놓지 못하고 정보의 도구를 찾고있는 자신의 모습을 발견할 떄도 있다. 휴대전화는 기본이고, MP3플레이어나 PMP등의 멀티미디어 재생도구, 디지털카메라와 같은 기기들을 휴대하고 다니는 것은 이제 일반화되었다.최근에는 PC마저도 사용자의 외출에 동참하고 있다. 이번 호에서는 봄 나들이를 떠나는 PC의 화려한 외출에 대해서 이야기하고자 한다.
초록기운이 완연한 봄이다. 마음은 이미 봄바람에 실려 멀리 날아간다. 즐거운 여행길에 꼭 동반해야 할 것이 있다면 바로 카메라. 큰 맘먹고 장만한 카메라를 들고 근사한 한 컷을 위해 떠난다. 그렇게 찍은 사진은 앰벌속에 간직되는 대신 웹에 전시된다. 사진인구가 늘어나면서 전문가들의 전유물로 여겨지던 SLR카메라도 일반화됐다. SLR카메라 커뮤니티와 사진 솜씨를 자랑하는 인터넷 공간이 큰 인기를 끌고있다.
200년 여름. 우리들은 월드컵을 통해서 하나가 되었고 그 안에서 감동을 느꼈다. 특히 우리나라의 4강신화는 세계 속에 대한민국이란 브랜드를 확실하게 각인시키며 엄청난 홍보 효과를 가져다 줬다. 4년이 지난 지금 우리는 세계적인 축제이자 모든 축구선수들의 희망인 또 한번의 월드컵을 애타게 기다리고 있다. 4년전의 기쁨과 감격을 다시 누릴 수 있게 되길 기원하면서 말이다. 그래서 일까, 유저들의 니즈를 파악한 게임업체들은 월드컵 특수를 노리며 앞다퉈 축구게임을 출시하고 있다. 축구란 대중성을 가진 스포츠를 게임으로 구현, 분위기까지 잘 맞물리게 한다면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있기 때문이다.
우리나라는 지금 애니메이션에 대한 인식과 가치를 새롭게 하며 변화를 위한 적극적인 노력이 진행되고 있다. 외적으로는 문화산업으로서의 애니메이션을 활성화하기 위한 정부와 지자체의 정책변화와 지원확대. 그리고 미래자원육성을 위한 활발한 학교교육의 전개를 들 수 있다. 내적으로는 새로운 매체의 환경에 따른 다양한 애니메이션 제작과 구조의 변화가 일어나고 있다. 특히 중요한 것은 문화산업의 샘물이 될 수 있는 창작의 중요성을 인식하는 분위기가 생겨나고 있다는 것이다.
영어 표현에 "What…?" 라는 것이 있다. 만약 상황이 이렇게 된다면 어떻게 되는 거냐고 묻는 말이다. 어떤 상황을 전제로 하거나 기정사실로 상정했을 때, 만일 그렇지 않다면 어떻게 되는 거냐고 되묻는 말이다. 휴일에 다같이 피크닉 가자고 했을 떄 "만일 비가 오면 어떻게 되는 겁니까?'라고 묻는 식이다. 그럴 리 없다고 확신하는 경우, 이런 질무은 사람들의 짜증을 불러일으킬 수도 있다. 분명히 일기예보에 그 날 날씨가 맑다고 확인했다면 더 짜증이 날 것이다. 하지만 정작 당일에 비가오면 어떡할 것인가. 두 단어로 긴 우리말을 대체하는 영어표현이 멋있다는 것이 아니다. 그저 이 표현이 전략을 입안하고 실천하는 사람들이 잊지 말아야할 기본 태도를 잘 나타낸 것이라고 본다.
'테크노 골리앗'이라고 불리는 최홍만이 이종격투기 선수로 전향한 것을 계기로 현실세계에서는 이제야 하나의 문화상품으로 자리잡고 있는 이종격투기가 게임 계에서는 오래전부터 인기잘르로 각광받고 있다. 오락실에서 <철권>, <버추얼파이터>, <킹 오브 파이터 시리즈> 등은 골수팬들을 양산했으며, 온라인게임에서도 이종격투기 게임의 열기는 이어지고 있다. 이미 윈디소프트<겟엠프드>, YNK코리아의 <이지파이터즈>가 있으며, 지금 소개하는 그래텍의 <잼파이터>도 이종격투기를 소재로 한 게임이다. 포스트 겟앰프트도러 당당히 도전장을 내민 잼파이터에 대해서 살펴본다.
빙하시대를 배경으로 펼쳐지는 어드벤터 애니메이션<아이스에이지>의 속편<아이스 에이지2>가 이번에는 해빙기를 맞아 4년만에 관객을 찾는다. 영화에서 통용되는 '전편보다 못한 속편'이라는 개념을 과감히 깨고 '전편보다 나은 속편'이라는 수식어로 돌아온 이 애니메이션은 미국 개봉 당시 2주동안 박스오피스 1위를 차지하였고 개봉 후 열흘 동안 1억 7,000만 달러를 벌어들이는 등 폭발적인 인기를 누리고 있다. 4년만에 돌아왔지만 탄탄하게 짜여진 파이프라인에 맞춰 8개월만에 제작 완료된 이 작품은 더욱 방대하고 다이나믹해진 모습으로 관객들을 끌어 모이고 있다. 화려하게 컴백한 아이스에이지2의 세계로 가보자
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[게시일 2004년 10월 1일]
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