DC산업이 차세대 국가성장동력인것은 분명하지만 업종별로 구분했을때 명암이 엇갈리는 것은 어쩔수 없는 세상이치인가보다. 올해도 이러한 현상은 여전했다. 상승세가 다소 꺾였다고는 하지만 여전히 온라인 게임분야가 전체시장을 주도한 가운데 패키지 게임·e러닝·DC솔루션분야는 새로운 수요를 찾기위한 관련업계의 움직임이 분주했다. 또한 올해 DC업계에서는 이통사들의 음악서비스 시장진출과 소리바다의 P2P 서비스중단등의 이슈로 온라인 음악시장이 출렁거렸고‘ 한류’의 바람을 타고 디지털 영상분야에서도 가능성을 확인했다.
올해도 한해를 정리해야하는 12월이 어김없이 다가왔다. 매년 그렇듯 디지털콘텐츠 업계도 크고 작은 사건과 이슈로 숨가쁘게 달려왔다. 신규IT서비스도입등업계에 희망을 주는 소식이 있었던 반면 불법복제문제등은 여전히 숙제로 남겨졌다.「디지털콘텐츠」는 올한해 디지털콘텐츠업계에서 관심을 끌었던 내용을 10대뉴스로 정리했다.
4개 BcN컨소시엄이 시범서비스를 선보이면서 본격적인 BcN 시대의 서막을 열었다. BcN은 유선과 무선, 방송과 통신, 음성과 데이터가 통합되는 환경에서 광대역 멀티미디어서비스를 이용할 수있는 차세대 통합네트워크. 초고속인터넷을 통해 다양한 비즈니스모델을 창출한 국내DC업체들은 지금 새로운 수익모델을 창출해야 하는 시기에 직면했다. BcN이DC업체들에게 새로운기회를 제공할 수있는 인프라로 구축되고 있다.
인터넷의 고도화는 기업들에게 다양한 무형의정보(콘텐츠)를 통해 성장 할 수있는 기반을 마련했지만 그 이면에는 불법복제로 대표되는 지적재산권의 광범위한 침해라는 또 다른 문제점을 양산하는 계기가 됐다. 정부에서도 DC산업 발전의 디딤돌로서 지적재산권 보호에 적극적이다. 지적재산권을 보호하고자하는 노력이 궁극적으로 국내DC산업을 견인하기 때문이다. 국내DC 불법복제를 중심으로 지적재산권 이슈를 살펴봤다.
휴대전화를 꺼내들고 게임을 실행한다. 지루한시간을 견디는데 모바일 게임만큼 괜찮은 솔루션도 없다. 그런데 서서히 이게임도 지루하다. 느린실행속도, 불편한 조작방식, 조금만 익숙해져도 금방시시해지는 게임구성. 다시 휴대전화를 닫아버린다. 3D 모바일게임GPANG과 GXG는 지금까지의 모바일 게임과는 차원이 다른‘ 리얼액션·리얼판타지’를 보여준다. PC방 못지않게 재미있는 지하철에서의 게임플레이를 약속한다.
벌써 2005년이 끝나가고 있다. 달랑 한장남은 달력을 마주하면서 2005년을 돌이켜 보게 된다. 다른달에는 앞만 보고 전진했다면, 왠지 12월은 잠시 일을 접고뒤를 돌아보고 싶은 달이 기도하다. 수험생은 진학시험을 보고, 기업인은 결산준비를한다. 그동안 어떤것을 했고, 어떤방향으로 가고 있으며, 다른사람과 환경은 어떻게 되고 있는지 잠시 정리해보는 기회를 갖게된다. 그런기회를주는게 바로12월이다. 이 기회를 빌어 올해 모바일분야에서는어떤일이 있었는지 몇가지 분야에 대해 정리해본다.
디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.
요즘 홈쇼핑 채널에선 ‘ 네비게이션’판매를 참 많이 하고 있다. 주5일근무제가 되면서 주말에 여가를 즐기는 많은 사람들이 여행의 필수품처럼 네비게이션을 구매하고 있는것. 이렇게 우리가 심심치 않게 볼 수 있는 네비게이션은 텔레매틱스의 한영역이다. 우리생활속에 있는 텔레매틱스 서비스에 대해 알아보고자 한다.
많은 사람들이 전자책과 관련된 기술은 이미 완성단계에 있고 누구나 쉽게 접근해 응용할 수 있다고 생각한다. 하지만 이처럼 어렴풋한 생각들은 상당부분 잘못된 것이다. 이번호에서는 이러한 편견을 불식 시킬 현재의 전자책 기술현황과 함께 극복돼야할 기술적 과제들은 무엇인지 알아본다.
국내 온라인 게임시장은 화려한 그래픽과 사실성을 강조한3D 온라인게임과 아기자기한 그래픽을 보면서 부담없이 즐길수 있는 2D 캐주얼게임으로 양분된다. 이번에 소개하는 <큐링>은 이처럼 양분된 온라인 게임시장에서 틈새를 공략하고 있는3D 횡스크롤 캐주얼게임이다. 개그액션RPG로 잘 알려진‘ 씰온라인’의 개발사인 그리곤엔터테인먼트가 게임을 개발했고 파란에서 서비스하고 있다.
한국데이터베이스진흥센터·한국도서관협회·한국과학기술정보연구원이 공동주최한 제8회 디지털도서관컨퍼런스(DLC)가 지난달 22일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최됐다. 이번 컨퍼런스는‘ 유비쿼터스 라이브러리와 도서관의 미래’라는 주제로 도서관 및 관련업계 관계자 400여명이 참석한 가운데 성황리에 열렸다.
일본 JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association)의 발표에 따르면, 2005년 일본 아케이드게임의 전체 시장 규모는 <표1>과 같이 전년 대비 7.2% 감소한 1조7,498억엔을 기록, 3년 연속감소세를 나타나고 있다. 이처럼 아케이드게임 시장 규모가 급격히 감소하고 있는 가운데 오히려 크게 성장하고 있는 아케이드게임의 네트워크화에 대해서는 눈여겨 볼 필요가 있다.
제도가 알려져서 정착하기 까지는 많은 시간이 걸리는 경우가 있는데 SW 임치제도가 그러한 경우에 해당한다. 2003년에 미국의 유명한 임치기관인 DSI사를 방문했을 때 한 관계자가 1970년대에 미국에 소개된 SW 임치제도는 그 유용성이 알려져서 정착하기까지 20년이라는 세월이 걸렸다고 했다. 이 글은 우리나라에게 생소한 SW 임치제도에 대한 기본적인 이해를 돕고자 SW 임치제도의 메커니즘과 국내외 임치기관 등을 살펴보고, 임치사례를 통해 임치제도의 유용성을 소개한다. 그리고 최근 하도급 거래에 있어서 불공정한 관행을 시정하기 위해 도입된 기술자료 예치 제도의 주요내용도 함께 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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