한국멀티미디어학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference) (Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference)
한국멀티미디어학회 (Korea Multimedia Society)
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한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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전자문서를 정의하기 위해서는 구조문서 정의가 가능한 SGML(Standard Generalized Markup Language) 및 XML(eXtensible Markup Language), 그리고 웹문서를 위한 HTML을 이용할 수 있다. 그러나 SGML은 매우 복잡한 구문을 포함하기 때문에 일반 사용자들이 쉽게 사용하기가 어렵고 HTML은 비 구조적인 문서정보 및 스타일 정보를 포함하기 때문에, 근래에 개발된 대부분의 전자문서 시스템에서는 XML을 응용하고 있다. 전자문서 시스템은 복잡한 구조의 다양한 문서들을 포함하고 있으며 이러한 문서들은 DTD를 정의하고 있기 때문에 DTD의 구조 정의 및 관리가 매우 비효율적이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 구조를 모두 표현할 수 있는 통합 DTD를 정의하고 이를 효율적으로 관리 및 처리하기 위한 폼 기반 구조문서 처리 방법을 제안한다. 통합 DTD와 폼을 통하여 사용자는 폼 단위의 문서 인스턴스만을 입력 및 편집함으로써 복잡한 DTD 구조에 독립적으로 문서를 처리할 수 있으며, 처리된 문서는 DTD에 위배되지 않는 정확한 XML 인스턴스가 된다. 또한 기존의 HTML문서를 XML로 변환하기 위하여 본 논문에서는 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 중간단계(semi-auto)의 XML 변환시스템을 제공한다. 그 결과 본 연구에서 개발한 시스템에서는 다양하고 복잡한 문서에 대하여 효율적인 문서구조가 가능하고, XML문서를 폼을 이용하여 누구나 쉽고, 정확하게 작성할 수 있다. 그리고 웹에서 사용된 HTML 문서를, 본 연구에서 정의한 통합 DTD구조에 일치하는 XML 문서로 간단히 변환할 수 있다.
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XLL은 웹 상에서 문서의 표준화와 데이터베이스로서의 역할을 잘 감당한다. 이러한 이점 때문에 XML 관련 표준안들이 늘어나고 개발되고 있는 추세이다. XML 관련 표준안으로는 XSL, 스키마, 네임스페이스, XLL 등이 있다. 이 중 XLL은 현재 IE(Internet Explorer) 5.5에서도 제대로 지원되지 않아 XLL을 구현하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. XLL을 지원하는 브라우저, 프로그램, 컴포넌트들이 개발되었는데 이것들은 모두 해당 프로그램을 다운받거나 설치해야한다는 단점이 있고 특정 프로그램을 사용해야 하는 부담이 따른다. 본 논문은 웹 상에서 아무런 프로그램이 없이 XML 문서의 URL을 등록하면 그 문서에 있는 XLL을 DB를 이용하여 저장하고, ASP 및 DOM을 이용하여 DB에 저장된 XLL과 원래 문서에 포함된 XLL을 웹 상에서 바로 보여질 수 있도록 구현한다. XML 문서가 HTML을 넘어서 대중화가 되었을 때 웹 로봇이 XLL 등록하는 역할을 하도록 한다면 XML을 기반으로 하는 검색사이트로서의 역할을 감당할 수 있다.
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최근 인터넷 방송 및 디지털 방송에 관한 관심이 고조되고 있다. 이들 방송이 기존의 방송과 크게 다른 점은 정보전달의 양방향성에 있다. 즉, 시청자는 단방향의 정보만을 받아들이는 것이 아니라, 방송 프로그램과의 인터액션을 통하여 시청자가 원하는 정보를 얻을 수 있다는 점이다. 이를 위해서는 방송 프로그램은 기존의 동영상 뿐 아니라 부가정보에도 충실한 컨텐츠를 생성해야 한다. 이때 영상물의 각 장면과 동기화 된 데이터 정보는 사용자의 편리성을 중대할 것이다. 또한 장면내의 객체에 대한 정보를 부가정보에 포함한다면, 영상에 대한 직접적인 인터액션이 가능해 질 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 영상, 비디오 처리 기법을 적용하여, 영상전체에 대한 데이터 정보가 아닌 프레임단위 또는 장면단위로 동기화 된 데이터 정보를 용이하게 생성하고, 재생할 수 있는 편집기 및 미디어 플레이어를 설계하고 이에 대한 간단한 프로토타입을 구현하였다.
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인터넷의 비약적인 발달로 인해 복잡해진 지식체계에 따른 다양해진 정보를 손쉽게 구할수 있게 되었으나, HTML(Hyper Text Markup Language)과 같은 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용의 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 점차 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 시간에 기반을 둔 멀티미디어 객체를 동기화 하는 효과적인 프레젠테이션을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C(World Wide Web Consortium)에 의해 제안되었다. 이러한 SWIL은 선언적 마크업(Markup) 언어이므로 텍스트 편집기 등으로 쉽게 저작할 수 있으나, 태그(Tag)기반 언어이므로 태그를 암기하고 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 하여 사용자 편의적인 GUI(Graphical User Interface)에 입각한 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL 전용 저작도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
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웹에서 3차원 인터페이스를 제공하는 가상현실 공간을 구축하기 위해 VRML이 등장하였다. 또한 웹과 가상현실을 접목하고자 하는 과정에서, 3차원 가상환경을 사용자들이 네트워크를 통해 서로 공유하며 실시간으로 서로의 움직임을 인지하고 의사 전달을 하며 공동 작업을 수행하기 위한 분산 가상현실이라는 분야가 등장하였으나, 아직까지 실세계와 유사한 분산 가상현실을 지원하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 YRML 언어로 표현된 3차원 가상공간을 분할하여 관리하기 위한 가상세계 서버와 참여자들간의 상호작용 이벤트를 중계하고 공간 데이터를 클라이언트에 전송하기 위한 중계 서버, 기리고 이들 서버와 통신하는 가상세계 클이언트를 설계하였다. 특히 본 시스템에서는 가상공간을 분할증간 단위로 세분하여 이 단위로 서버가 클라이언트에게 전송하는 방법을 제시하였으며, 아바타의 행위 정보를 타 참여자에게 전송 분할공간 개념을 이용하여 같은 분할공간에 속한 참여자에게만 전송함으로서 불필요한 통신 부하를 줄이고 사용자 네비게이션 환경을 개선하였다.
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인터넷의 서비스개선으로 사용자의 수는 기하급수적으로 늘어나고 있으며, 이러한 경향에 발맞추어 홈페이지의 수도 날로 늘어가고 있는 추세이다. 홈페이지를 만드는데 있어서 필수적인 것이 바로 Web Server라고 한 수 있으며, 현재 Web Server에 대한 연구가 계속되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 Web Server보다 좀더 개선된 Server 시스템을 제안하였으며, 이 Server 시스템은 OS에 독립적일 뿐만 아니라 사용자에 대한 서비스 시간과 사용 자원을 줄일 수 있다.
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전자상거래 분야에서 급속도로 증가하고 있는 정보들 중에서 사용자가 자신의 기호에 맞는 정보들만 선택하기 위하여 각 정보를 일일이 검토하기는 어려운 일이다. 이를 보완하기 위해 자동화된 정보 여과 기술이 사용되는데 대표적인 방법들로 내용 기반 여과(content-based filtering)와 협력적 여과(collaborative filtering)가 있다. 이 중 협력적 여과 기술은 높은 질(quality)을 가지는 정보들을 여과할 수 있지만 해당 정보의 속성은 고려하지 않는다는 난점을 가지는데, 본 논문에서는 이를 보완하여 정보의 대표 속성을 중심으로 선호도 예측을 수행하는 개선된 협력적 여과 방법을 제안한다. 그리고 기존의 협력적 여과 기술들과 예측의 정확성에 대하여 성능 비교 실험을 수행함으로써 제안한 방법의 타당성을 제시한다.
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분산 멀티미디어 시스템은 이식성을 보장하고 동적인 자원 변화를 수용하고 올바른 시간에 올바른 데이터 인도를 보장해야 한다. 따라서 분산 멀티미디어 시스템의 각 구성 요소들은 멀티미디어 응용에서 QoS(Quality of Service)를 제공하기 위한 자원 관리 기법과 다양한 종류의 QoS 요구를 수용할 수 있어야 한다. 본 연구에서 가변 전송율을 갖는 비디오에 대한 여러 종류의 QoS 요구를 만족하기 위한 비디오 배치 및 검색 방법을 제안한다. 제안된 방법은 여러 종류의 해상도 요구에서 개선된 성능을 보였다.
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본 논문은 현재 고성능 가역압축 부호화의 표준이 되는 JPEG-LS의 예측오차에 대한 확률분포를 결정하는 컨텍스트 모델링(context modelling)에서 컨텍스트 정수의 결정 방법에 관해 기술한다. 먼저, 압축률 향상을 위해 낮은 대비(low contrast)를 적용하는 전처리 과정을 도입한다. 둘째로, 낮은 복잡도(low complexity)를 위해 주목화소와 주변화소 사이의 차분을 양자화하고, 그 값 Q
$_1$ ,Q$_2$ , Q$_3$ 로부터 컨텍스트 정수(Q)의 결정을 위해 우선 순위를 정한 후, 3차원 가상좌표 위로의 할당을 고려한다. 또한, 제안 방법과 JPEG-LS의 near-lossless부분을 비교하여, 다양한 영상에 대하여 적용시켜 본 결과, 제안한 방법의 압축률과 손실이득이 훨씬 좋음을 보인다. -
최근에 3차원 데이터는 그 크기가 상당히 커지고 있으며, 이에 따라 3D 그래픽 파이프라인에 데이터를 전송할 때 메모리 버스 대역폭의 병목 현상에 대한 문제가 크게 대두되고 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 모델링된 3차원 데이터의 위상 정보를 압축하여 보내는 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원 데이터의 위상 정보를 효율적으로 압축하는 방법과 자료구조를 제안하였다. 기존의 위상 압축 방법들의 선형적인 탐색 방법에 비해 보다 효율적인 나선형 깊이 우선 탐색 방법을 사용하였다. 제안하는 방법은 이미 탐색한 정점들의 재사용도를 높임으로써 압축과정에서 생성되는 허프만 테이블의 크기를 줄였고 전체적으로 압축되는 데이터의 크기도 보다 줄였다. 실험한 결과, 비트수/정점이 평균 1.7 정도이었고, 비트수/폴리곤이 평균 1.3 정도고 이전 방법들보다 1.5배에서 2.5배정도 나은 결과를 보였다.
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최근 정보통신에서 데이터압축의 이용현황을 살펴볼 때, 국제 전신전화자문위원회인 ITU-T에서는 일반 공중전화망을 이용하는 데이터통신을 위하여 표준권고안 중 V시리즈의 하나인 V.42bis라는 표준을 제정, 권하고 있다. 이 표준은 자동재전송 방식으로 에러제어를 하고 있는 V.42라는 표준에 새로이 LZW 압축기법을 추가한 것인데, 모뎀 내에 에러제어와 데이터 압축방식을 모두 채용함으로써 데이터전송에 있어서 정확성과 경제성을 제공하도록 한 것이다. 이 논문에서는 V.42bis방식에 Huffman 부호화방식을 혼합하여 압축률을 향상시키는 기법을 제안한다.
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본 논문에서는 영상의 다양한 특징 정보 중에서 모양 특징을 이용한 영상 검색 시스템 을 제안한다. 모양 특징을 추출하기 위한 과정은 Chain Code를 이용 경계면의 좌표와 깊이를 구하는 과정, 경계면에 대한 무게 중심 추출 과정 그리고 영역의 넓이를 구하는 과정으로 구성되고, 무게 중심으로부터 경계면 가지 거리의 합, 표준 편차, 장축/단축 비율 등을 특징 정보로 이용한다. 각 질의 영상들의 특징 정보와 데이터베이스에 저장된 영상들의 특징 정보들을 비교하여 유사도 순위에 따라 후보영상들이 검색된다. 실험 대상으로는 170개의 폐곡선을 이루는 이진 도형 영상에 대한 검색 실험을 실시하였으며, 실험 결과 평균 Recall/Precision이 0.65/0.81을 보임으로써 제안된 방법이 유용함을 보였다.
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본 논문에서는 Sun의 JMF(Java Media Framework)를 이용하여 웹 기반 실시간 스트리밍 시스템의 설계 및 구현을 제시한다. 웹 기반 실시간 스트리밍 시스템 구현은 미디어 소스의 채택 부분에서 볼 때 크게 두 부분으로 나누어질 수 있는데, 첫 번째는 서버 측의 로컬 파일 시스템에서 미디어를 읽어오는 On-Demand 형식의 PULL 방식과 두 번째는 캡처된 영상 또는 음성을 RTP를 이용하여 실시간 처리할 수 있는 PUSH 방식을 들 수 있다. PULL 방식의 경우, 미디어파일들을 DB화시켜 JDBC를 이용하여 On-Demand 재생을 구성할 수 있으며, PUSH 방식의 경우, 각종 캡쳐 장비를 이용하여 얻은 미디어 소스를 RTP 송신하여 실시간 미디어 재생을 구성할 수 있다.
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웹이 등장하면서 지금까지 인터넷 상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되어왔다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 이에 따라 멀티미디어 데이터를 전송하기 위한 스트리밍 프로토콜도 등장하였다. 최근에는 컴퓨터의 성능 증가 및 네트워크 속도의 증가(초고속 통신 서비스의 보급)에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷 상에서 실시간 생방송 서비스와 VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. (11) 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 멀티미디어를 실시 간으로 전송할 수 있는 실시간 전송 프로토콜을 기반으로 발전하고 있다. 인터넷 상에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 하는 대부분의 인터넷 방송은 스트리밍 서버로서 RealNetworks사의 RealSystem과 Microsoft사의 WMT(Windows Media Technologies)를 사용하고 있다. 본 논문은 Real Server와 WMT의 비교 분석을 통해 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 멀티미디어 스트리밍 기술을 지원하는 자바를 기반으로 한 분산 서버 구조의 스트리밍 서버, 서버간의 부하를 제어하는 미들웨어, 멀티미디어 스트림을 재생할 수 있는 클라이언트를 설계하고 구현한다.있다.구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는
$\boxDr$ 한국어사전$\boxUl$ 등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은$(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 -
본 논문은 의료 영상 검색 시스템에서 뇌 MRI 이미지 데이터베이스에서 사용자의 질의를 만족하는 질의 결과 집합에 대한 시각화 방안을 제안한다. 한 환자의 뇌 MRI 이미지를 검색 결과로 제시할 경우 종류별, 방향별로 다양하고 여러 환자의 경우에는 그 양이 더욱 방대해진다. 이러한 뇌 MRI 이미지를 공간 제약적인 화면에 표현하는데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 질의 결과를 제시할 대 유사도가 높은 순서로 나열하고, 사용자 요구에 따른 관련 이미지를 종류와 방향별로 제시하여 이미지 조작을 가능하게 한다. 도한, 제시된 뇌 MRI 이미지를 효율적으로 브라우징할 수 있도록 3차원 블록 메타포어를 이용한 시각화 인터페이스를 통하여 공간 활용도의 향상과 사용자 인터페이스의 편의성 및 인지도를 증진한다.
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멀티미디어 데이터의 생산속도가 급증함에 따라 멀티미디어 데이터를 쉽고, 빠르며, 효율적으로 검색할 수 있는 방법이 필요하게 되었다. MPEG-7 표준화에 관련하여 영상의 특성추출, 기술(description), 검색엔진의 구성에 관련된 연구가 진행중에 있다. 본 논문에서는 영상의 여러 낮은 단계 특성을 추출하여, 이를 바탕으로 영상 분류를 통해 영상의 의미 정보를 얻는다. 분류를 통해 검색의 공간을 줄일 수 있었다. 그리고, 자바 애플릿을 이용하여 웹브라우저 상에서 스케치를 통한 검색을 함으로써, 보다 적극적인 검색이 가능하다.
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본 논문에서 제안하는 XMF(XML-based Mediation Framework)는 인터넷상의 이질적이고 분산되어 있는 정보 자원에 대하여 사용자에게는 위치 투명성(location transparency)과 접근 투명성(access transparency)을 보장하면서 통합시 발생하는 구조적 충돌(structural conflict)과 의미적 충돌(semantic conflict)을 해결하는 기능을 가지고 있다. 또한 XMF는 통합 모델로써 XML을 채택함으로써 모든 정보 자원에 대하여 모델링 할 수 있게 된다. 본 논문은 이러한 XMF를 기반으로 인터넷에 산재하는 정보 자원, 그리고 DBMS에 저장, 관리되는 데이터를 통합하여 사용자에게 가상 멀티미디어 문서(virtual multimedia document)를 제공하는 시스템을 구축하는 것이다.
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90년대 초반부터 공간정보와 함께 시간정보를 포함하는 시공간 데이터베이스 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 대부분의 연구가 시공간 데이터모델에 치중하고 있으며 시공간 질의어에 대한 연구는 최근에 시작되고 있다. 본 논문에서는 시간 정보의 포함 여부에 따라 다양한 형태로 구분되는 시공간 테이블을 효율적으로 관리할 수 있으며, 비 공간정보에 대한 조건과 공간정보에 대한 조건 및 시간정보에 대한 조건으로 구성되는 시공간 질의를 간결하고 효과적으로 표현할 수 있는 시공간 질의어를 설계한다.
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XML은 웹 문서 기술을 위한 표준과 모든 유형의 정보에 대한 데이터 기술 언어로써 점차 그 사용 폭을 넓혀가고 있다. 최근에 관계형 혹은 객체 지향형 데이터베이스에 XML 문서를 저장하는 여러 연구가 진행되어 왔다. 그러나 관계 데이터베이스에의 저장은 XML 문서 구조와 관계 스키마와의 불일치에 따른 문제점을 안고 있으며, 객체지향 데이터베이스에의 저장은 관계 데이터베이스가 주를 이루는 상용 데이터베이스를 사용할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로, 최근에 XML 가용 인터넷 플랫폼을 지원하고 있는 Oracle 8i를 사용하여 객체-관계 데이터베이스 상에 XML 문서를 저장하는 방법을 제시하고, 그 저장 시스템을 구현한다.
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최근 XML 문서를 저장 및 검색하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. DTD 문서를 효율적으로 저장 관리하는 것도 중요하지만 이들을 위한 질의문에 대한 연구도 중요하다. 기존의 질의문들은 XML 사용자들만을 위한 것이었고 데이터베이스와의 연동을 위한 것이 아니었다. 데이터베이스에 저장된 문서를 저장 관리하기 위해서는 기존의 SQL 질의를 확장할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDBMS에 DTD를 저장하기 위해 SQL의 DDL을 확장하였다. 확장을 할 때 기존의 SQL 사용자들도 쉽게 접근하기 쉽게 하기 위해 각 DTD 인스턴스들을 SQL의 데이터형의 형태를 가지도록 하였고 XML 사용자들도 접근을 쉽게 하기 위해 선언 하는 방법을 기존의 DTD 선언하는 방법과 비슷하게 설계하였다.
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이기종 간의 문서 교환 표준으로 제안되 SGML은 문서의 구조정보를 표현할 수 있는 장점으로 인해 CALS(Commerce At Light Speed), EC(Electronic Commerce), EDI(Electronic Data Interchange), 전자 도서관(Digital Library) 등 여러 분야에서 사용되고 있다. 이렇게 SGML이 여러 분야에서 사용됨에 따라 많은 SGML 문서 중에서 원하는 문서를 효율적으로 찾아줄 수 있는 검색 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 연구실에서는 기본적인 구조 검색을 지원하는 SGML 문서 관리시스템을 기개발하였다. 그러나 이 시스템은 구조 검색을 효과적으로 지원하기 못하기 때문에 본 연구에서는 구조 검색의 기능을 정의하고, 이를 지원하는 새로운 구조 질의어를 정의하였다. 또한 이러한 구조 검색을 효과적으로 지원하기 위한 구조 색인을 정의하였다. 그리고 구조 검색 방식으로 세가지 방식을 각각 구현 및 실험하여 그 중에서 성능이 뛰어난 절충식을 이용하여 검색 시스템을 구현하였다.
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본 논문에서는 문서 영상으로부터 전자 문서를 자동 생성하기 위한 논리적인 구조 분석을 효율적으로 지원하기 위하여 문서 모델의 자동 생성과 점증적인 학습 기법을 제안한다. 이를 위하여 문서 유형의 논리적인 구조 정보와 기하적인 특성을 효과적으로 기술할 수 있는 문서 모델을 정의한다. 특히 제안된 방법은 문서 모델의 생성 결과로부터 SGML DTD와 DSSSL 스타일 시트를 생성하기 때문에 문서의 재 사용성과 호환성을 지원한다.
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최근 들어 급속한 인터넷 사이트와 이용자들의 증가로 인해 많은 정보 제공 사이트들은 이용자들의 요구에 상응하는 정보를 제공하기 위하여 보다 이해하기 쉬운 그림, 도표, 차트 등의 그래픽으로 처리된 정보들을 생성하고 관리한다. 본 연구에서는 이용자들의 요구에 부합되며 인터넷 상에서 원격 관리가 가능한 실시간 차트서버와 차트 클라이언트, Java application 내부에서 처리되는 java chart component 등을 제안하고 설계 및 구현한다.
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파일 시스템에서 문제가 발생했을 때, 지속적인 서비스를 제공하기 위해서 보다 빠른 회복이 요구된다. 기존의 파일 시스템은 fsck를 이용하여 시스템을 회복하는데 많은 시간이 필요하고, 회복 중에 오프라인 상태를 요구하기 때문에 서비스가 중단되는 단점이 있다. 따라서, GFS와 같은 공유 디스크 파일 시스템에서는 저널링을 이용하여 온라인 상태에서의 회복을 가능하게 하고 회복 시간을 단축시키는 효과를 거두었다. 그러나, 한 클라이언트가 디스크의 메타데이터를 수정하는 중에 다른 클라이언트가 동일한 블록을 사용하고자 할 때, 앞의 클라이언트가 메타데이터를 디스크 저널에 기록한 후 다시 디스크에 기록하기까지 기다린 후에 디스크에 접근하여 사용할 수 있다. 이처럼 동일한 블록을 사용하더라도 불필요한 디스크 접근이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 클라이언트에서 클라이언트로 메타데이터를 직접 넘겨줄 수 있도록 개선한다. 성능 분석 결과 이러한 개선 방안이 기존의 저널링보다 디스크 접근 횟수를 줄임으로써 트랜잭션 처리 시간을 줄이는 결과를 얻을 수 있다.
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최근 전자상거래 시스템을 이용이 많아짐에 따라, 상품의 정보나 거래를 위한 정보가 되는 수사추출에 관한 연구가 필요하다. 수사는 표현 자체의 다양성과 다근 품사와는 구분되는 활용으로 인해 언어 분석에 있어 많은 문제점을 가지고 있지만, 일반문서에서는 발생빈도가 그다지 높지 않아 그에 관한 연구들은 적은 실정이다. 현재가지의 수사 추출에 관한 연구는 수사 어절이 다른 표현들과는 달리 어순이 뚜렷하다는 것을 이용하여 그 어순들의 결합정보의 조합을 이용하여 시도하였다. 본 논문에서는 이러한 수사 어절의 특징을 문법화함으로써 자연언어 질의에 의한 전자상거래 시스템에 관한 연구를 수행하였다.
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하이퍼텍스트 구조를 가진 웹문서들은 HTML 태그를 사용하여 문서들을 링크한다. 웹사이트가 점점 더 커짐에 따라 새로운 웹사이트를 디자인하고, 일일이 웹 페이지들을 만들고 그들간의 링크를 만들어 다시 갱신하는 작업은 몹시도 지루한 작업이 되었다. 웹문서를 그래프로 표현함으로써, 웹 사용자들이 요청한 자료로의 빠른 접근을 가능하게 해 주기 위하여 페이지의 조직을 동적으로 바꾸거나 문서들간의 링크의 구조를 바꾸어 줄 경우 웹사이트 관리를 편리하게 해주는 것이 가능하고, 자동적으로 웹문서들을 재조정하는 것이 가능하다. 본 논문에서는, HTML 문서에서 문서를 연결해주는 태그인 으로 구성된 태그들을 추출하여, 이 태그들을 방향을 가진 링크로 간주하여 웹 페이지들을 그래프로 표현한다. 이 그래프 구조에서 링크를 재조정함으로써 사이트들에서 페이지의 조작을 동적으로 구성하고, 사용자들에게 편리함을 제공하는 링크를 제시한다.
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인터넷 중심의 정보화 사회가 되면서 기존의 문서는 대부분 전자 문서로 대치되어 가고 있다. 전자 문서간의 호환과 표준화를 위하여 XML(eXtensible Markup Language)이 웹 문서의 표준으로 지정되었으나, 현재까지 사용되고 있는 문서들이 XML 형태의 문서가 아니므로 이를 수동으로 변환해야 하는 어려움이 있다. 본 논문에서는 규칙기반 분서 분류기(Rule-Based Document Classifier)를 설계하여 다양한 형태의 문서를 자동으로 분류하고 그룹화한다. 그룹화된 문서를 이용하여 자동으로 DTD(Document Type Definition)를 생성하고, 자동 생성된 DTD를 이용하여 XML 형태의 문서로 자동 변환할 수 있는 자동 XML 변환기를 제시한다. 이러한 방법은 문서들을 자동으로 분류하고, 문서의 행태에 변화가 있을 때에도 유사한 문서로 분류할수 있을 뿐만 아니라 문서를 재분류할 때 DTD의 중복 생성을 줄일 수 있는 등의 장점을 갖는다.
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전자상거래가 활성화됨에 따라 지능형 에이전트를 사용한 쇼핑몰의 출현이 가속화되고 있다. 지능형 에이전트를 이용한 전자상거래에 대한 연구는 활발히 진행되고 있으나 각 데이터베이스 시스템들 간의 프로토콜의 차이로 인해 사용영역이 극히 제한된 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제 해결을 위하여 분산 데이터베이스에서 직접 정보를 얻는 구매 에이전트 시스템을 설계하는데 분산환경의 미들웨어인 CORBA를 이용하고자 한다.
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수많은 인터넷 쇼핑몰들과 상품검색 시스템이 생겨났지만 사용자가 일하는 상품정보를 얻기 위해 많은 노력이 있어왔다. 각각의 쇼핑몰들의 개성과 가격, 그리고 부가서비스를 비교하는 것 또한 일반 사용자의 입장에서 수많은 몰들을 다 검색한다는 것은 매우 힘든 일이다. 제안된 IHWA(Information Harvest WArehouse) 상품검색 시스템은 정확하고 많은 정보를 사용자들로부터 직접 받아 자체 저장소에 저장할 수 있는 검색 컴포넌트 시스템이다. 본 논문에서는 IHWA 상품 검색 컴포넌트 시스템에 대한 성능평가 및 개선방향을 제안한다.
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자동차 번호판 일련번호를 인식하는 과정에서 차량이미지는 예상치 못할 정도로 복합적인 문제를 많이 포함하고 있다. 번호판 주위환경에서의 다양한 조건에 따른 적응성을 가지고 빠근 추출을 성공적으로 수행하는 것은 이 분야에서 매우 중요한 문제이다. 본 논문은 이러한 문제를 해결할 수 있는 자동차 번호판 일련번호 추출에 관한 연구로서, 레이블링기법과 적응성 신경망을 활성화시켜 일련번호를 추출하는 알고리즘을 제안하므로써 자동차 번호판 주위환경의 다양한 조건과 복합적 문제를 빠른 시간에 적응하여 해결을 할 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 다수의 실내 영상으로부터 영상을 촬영한 카메라의 속성정보와 실내 환경에 대한 기하정보를 추출하는 방법을 제안한다. BSP-Tree를 이용하여 주어진 실영상을 각각의 부분 영역이 실제로도 평면 영역에 해당되도록 분할하였으며, 특징점 대응을 통해 각 분할된 영역의 영상간 대응을 찾고 이로부터 각 분할 영역의 homography를 계산하였다 또한 간단한 가정을 통해 계산된 homography로부터 각 분할영역에 대응된 평면의 방정식과 각 영상을 촬영한 카메라의 속성을 찾아낼 수 있믐을 보였다. 본 논문에서 제안한 방법은 현재 본 연구팀이 구현 중인 영상기반 모델링 시스템에서 핵심적인 기능을 수행하리라 기대된다.
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본 논문은 무인감시 시스템의 특성상 조명 상태의 변화나 카메라의 흔들림과 같은 환경의 변화에 적응할 수 있도록 연속된 세 프레임간의 차영상를 이용하는 방법을 적용하여 움직임 정보를 추출하고, 영역의 분할 및 특징점 추출을 수행한 후에, 인공 신경회로망 기법을 적용하여 이동표적을 추적한다. 추적시에는 추출된 각각의 표적간의 데이터 연결을 움직임 정보의 특징점들을 이용, 레이블링하여 각각의 표적을 연결시켜 추적의 성능을 높였다.
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차량 번호판 영상을 안정적으로 추출하여 인식하는 방법에는 여러 가지 땅법들이 제시되어 왔다. 기존의 연구들은 번호판 영역 추출에는 높은 성공률을 보이고 있으나 상대적으로 문자 인식의 성공률이 그에 미치지 못해서 전체적인 인식 성공률에 저하를 가져오는 경우가 대부분 이었다. 따라서 본 연구에서는 칼라 정보를 이용하여 입력 영상의 밝기 보정과 번호판 영역을 추출하고 N4M (Normalized 4 - Mash)을 적용하여 문자인식 처리 시간을 단축시키고 인식글을 향상시킬 수 있었다.
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본 논문에서는 컴퓨터 비젼의 기술을 이용하여 생태학적인 실험을 위한 기반으로 물고기를 추적하는 방법을 보여준다. 특히 최적의 배경 이미지를 구하여서 그것을 바탕으로 차영상의 기법을 사용하여 인하는 물체(object), 여기서는 물고기만을 얻는다. 그리고 나서 기존의 신경회로망 기법인 ART2를 사용하여서 그 물고기의 영역을 클러스터링하여서 Object의 좌표를 획득한다. 배경이미지를 이용하여 배경을 제외한 object만 난은 영상을 얻는 방법은 기존의 연구에도 많다. 그러나 이 논문의 방식은 더욱더 그 물체의 윤곽을 뚜렷하게 나타내고, 간단한 방법을 소개하고 있다.
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현재 대부분의 영상 압축 기법들은 영상의 특징에 따라 최적화된 전용 압축기법을 사용한다. 본 논문에서는 입력영상에 대한 특징 정보를 사전에 가지고 있지 않더라도 입력되는 영상의 Histogram을 자동 인식하고, 추출된 Histogram 특성에 따라 각 영상의 특징에 맞는 적응적 압축기법을 적용할 수 있도록 히스토그램특성 분석기준을 제안하였으며, 이를 구현하였다.
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This paper presents an image processing algorithm which gives an sketch effect on the real image taken by CCD camera. The essence of the technique is the expression of shading by the line touch. Several line patterns are developed to emulate pencil drawings, fusains, Indian ink paintings. This algorithm is expected to be used for computer portraits, character development, and souvenirs.
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인터넷 기술의 발전과 더불어 가상현실을 표현하기 위한 컴퓨터 그래픽스 파일 포맷(format) 기술(specification) 표준화가 진행중이다. 가상현실에서 시각효과의 영향이 가장 크기 때문에, 실시간에 가장 사실적인 영상을 제공하는 여러 가지 기술들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 현실감을 높이면서 빠른 시간에 렌더링 영상을 제공하는 방법들 중 하나인 영상기반 렌더링 방법에 대한 노드를 설계하여 VRML 확장 노드로 제안하고자 한다.
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실세계의 물체를 디지털화하는 다양한 작업들이 그래픽 모델링 분야 및 멀티미디어 응용 기술 분야에서 행하여 지고 있다. 이러한 물체의 디지털화 기술은 3차원 스캐너의 보급과 함께 급속도로 빠른 발전 양상을 보여주고 있다. 본 논문에서는 “3D Model Studio”라고 명명된 한국전자통신연구원의 인체대상의 3차원 전신 스캐너 시스템의 개발을 소개하고 그 구현 방법을 알아본다.
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인접한 화소들간의 상관성에 대한 오류 정보만을 추출하여 전송하는 기법인 라플라시안 피라미드는 알고리즘 구성이 간단하며, 낮은 엔트로피 전송이 가능한 무손실 예측 압축과 점진적인 전송이 가능한 이점을 가지고 있다. 이러한 라플라시안 피라미드를 효율적으고 구성하기 위하여 기존의 5
$\times$ 5 가중치 행렬을 3$\times$ 3 가중치 행렬로 구성하는 새로운 기법을 보인다. 3$\times$ 3 가중치행렬을 이용하는 방법이 5$\times$ 5 가중치 행렬에 의한 알고리즘의 구성보다 간단하면서도 압축효율이 좋음을 시뮬레이션을 통하여 보인다. -
다중영상으로부터 3D 모델을 생성하고 각 면의 texture를 렌더링하는 영상기반 modeler를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 영상기반 modeler의 개발 과정에서의 기술적인 문제점과 해결책을 기술한다.
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영상 분할(image segmentation)은 주어진 영역에서 의미 있는 영역만을 분리해 내는 과정으로 컴퓨터 비젼 분야에 있어 매우 중요한 단계로 취급되어 진다. 본 연구에서는 기존의 영상 분할 알고리즘들의 문제점을 해결하고자 단계적인 marker 영상을 적용한 watershed 알고리즘을 제안하였다. 제안한 방법은 단계적인 level의 조절에 따라 분할의 정도를 선택할 수 있으며 watershed 알고리즘의 특성인 정확한 물체 검출의 장점들 살릴 수 있다.
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Web상에서 구현되는 대부분의 3차원 그래픽 객체는 특정한 사용자의 요구에 따라 원하는 행동을 수행하지 못한다. 단순히 물체에 대한 3차원적인 모습만 보일 뿐, 물체의 기능 등을 web상에서 보이는 데는 한계가 있다. 본 논문에서는 실제 영상으로부터 직접 3차원 모델을 손쉽게 구축하기 위한 영상기반 모델링 도구에서, 사용자의 입력에 따라 설정된 애니메이션 등 3차원 그래픽 객체에 대한 사용자 interaction을 지원할 수 있는 메커니즘 및 개발 방법에 대하여 소개한다.
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일반 적인 고속 블록 정합 알고리즘들은 현재 프레임의 탐색 블록과 참조 프레임의 탐색영역 내의 블록간 MAD(Mean Absolute Distance)를 구하여 그 값을 탐색 점으로 사용하므로 탐색 점 수만큼 MAD를 구해야 하는 단점이 있다. 이와 같은 고속 블록 정합 알고리즘들의 단점을 해결하기 위해 탐색 점 예측에 의한 고속 블록 정합 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 "이웃 한 화소는 서로 간에 거의 같은 값을 지니고 있다"라는 성질을 이용하여, 이웃 한 탐색 점 두개의 MAD 평균값을 계산하여 그 값을 새로운 탐색 점으로 사용하여 탐객 하기 때문에 탐색 점 수는 DS(Diamond Search)알고리즘과 비교하여 비슷하지만, 최소 오차가 center일 때의 탐색 점을 예측에 의해 산출 하므로 총 연산량은 2Ep
$N_2$ 만큼 크게 줄어든다. Ep는 예측 탐색 점 수를 나타내며, N은 블록의 크기를 나타낸다. -
비디오에서 적은 수의 대표 화면으로 그 비디오의 내용을 요약할 수 있다는 것은 효율적인 비디오 브라우징 및 비디오 검색에 있어서 매우 중요하다. 다양한 종류의 셔트(shot) 추출 방법이 제시되어 왔다. 다양한 종류의 셔트 추출 방법 중에서 칼라 히스토그램을 이용하는 방법이 가장 많이 사용되어 왔다. 그러나 칼라 히스토그램을 이용하는 방법은 fade effect, zoom effect 등과 같이 특별한 효과가 들어있는 비디오에서는 적절하지 못한 결과를 종종 초래한다. 이 논문에서는 블록을 이용한 fade와 zoom 효과가 있는 영역을 검출하는 방법을 제시한다. 대부분의 칼라 히스토그램 방법은 인접한 프레임간 또는 일정한 거리가 떨어져 있는 프레임간의 차이를 이용하였다. 이 논문에서는 차이를 구하고자 하는 프레임간의 거리를 변동시기는 방법을 이용하여 구함으로써 그 성능을 개선하였고, 또한 단순히 두 프레임만을 비교하는 것이 아니라 일정한 수의 프레임을 그룹핑 하여 하나의 블록으로 만들고, 그 블록에서 히스토그램 차이의 평균 및 중간 값을 이용하면 hard cut과 fade같은 효과가 한 블록 내에 같이 있는 경우 더욱 효과적으로 셔트를 추출할 수 있다.
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전기트리근 절연체의 제작상태 및 운용중의 열화진단 방법으로 널리 연구되고 있다. 이러한, 전기트리 영상을 측정할 때는 일반적으로 트리패턴을 추출하는 과정을 사용한다. 하지만, 트리열화 과정의 재현성이 떨어지고 트리의 패턴이 복잡함으로 기존의 시각적 관측으로는 트리성장의 정확한 정량화가 어렵기 때문에 영상처리에 의한 실시간 처리가 제안되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 측정된 전기트리 영상을 고주파 강화필터링과 이진화 과정 등을 거쳐 최적의 분석영상으로 변환한 후, 개선된 에지검출 기법을 이용해 전기트리 영상을 분석함으로써, 트리의 실시간 계측 및 정량화, 부분방전의 패턴인식, 측정결과를 통한 절연재료의 파괴 정도를 예측할 수 있었다.
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인간의 좌·우 두 눈에 투영되는 2차원 영상의 양안 시차를 이용하여 물체의 깊이를 인식하는 스테레어 영상이라고 한다. 이러한 2차원 스테레오 영상으로부터 3차원 모델 생성을 위한 깊이 정보를 알기 위해서는 각각의 두 영상에 대응되는 점의 위치를 알 수 있는 변위의 추정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 블록 크기에 매우 민감하게 영향 받는 영역기반 방식의 단점을 보완하기 위하여 경계선 정보를 이용한 가변 블록 방식의 변위 추정을 수행한다. 이것은 블록의 크기를 경계선 정보에 따라 가변적으로 정함으로써 정밀한 변위 추성을 할 수 있고 또한 계산량도 많이 줄일 수 있음을 알 수 있다. 이렇게 추정된 변위 정보를 이용하여 특징점에 대한 깊이 정보를 찾아 3차원 모델을 생성한다.
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피혁 제품의 품질을 결정함에 있어 제일 중요한 요인은 눈에 보이는 표면상태이다. 지금까지는 피혁공장에서 대부분의 피혁을 육안으로 선별하여 오고 있는데 이러한 방법은 등급을 구분하는데 많은 노동력과 시간이 소모되고, 일관성이 부족할 뿐만 아니라 미세한 결함이나 정밀한 치수를 감지할 수가 없어 그 등급의 품질에 문제가 발생한다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 실시간 영상처리와 AI를 이용하여 피혁 자동 등급 선별 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 선별 시스템의 설계는 세계 피혁업계와 차별을 기하고 검사시간을 단축하여 생산 효율성을 증대하면, 등급의 표준화 및 품질의 고급화를 도모할 수 있다.
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본 논문은 CCD카메라 얼굴 영상에서 얼굴의 특징을 추출하여 사이버 캐럭터 그래픽에 적용시키는 것을 목적으로 하고 있다. CCD카메라로는 촬영된 얼굴 영상에 기초적 영상 전처리를 실시한 후 불변모멘트의 일종인 센트럴모멘트를 사용하여 눈, 코, 입을 추출하였다. 제안된 방법으로 20명의 얼굴 사진을 대상으로 하여 추출 실험을 한 결과, 일반적인 실내 사무실 조명환경 하에서는 정확히 추출되는 것을 확인할 수 있었다.
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영상에서 색상은 조명과 물체의 반사 특성에 의해 걸정되므로고 정확한 조명성분 추출을 통해 물체 고유의 색상을 복원할 수 있다. 물체 색상과 하이라이트 색상의 분포와 이들간의 관계를 잘 반영하여 모델링한 Dichromatic 반사 모델에서는, 3차원 RGB 공간에서의 하이라이트(highlight) 영역에 의한 클러스터 분포형상으로부터 표면반사벡터를 구해 이것을 조명벡터로 결정하였다. 그러나, 표면반사벡터의 방향은 물체색상의 영향을 받아 실제 조명벡터와 동일한 방향을 나타내지 못한다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 실제적으로 하이라이트영역에 대한 클러스터는 물체 색상으로부터 조명색상에 근접한 방향으로 형성되며, 조명벡터로는 글러스터의 최대값으로 향하는 것을 취하는 것이 보다 정확하다는 특성이 있음을 확인하였다. 본 논문에서는 여러 가지 실험을 통해 이러한 특성이 타당함을 제시하고, 그래픽반사모델을 이용하여 하이라이트 색상에 대한 새로운 해석 방법을 제시한다.
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본 논문에서는 기준 영상으로부터 면의 반사특성을 검출하고, 구해진 반사특성을 임의의 물체에 적용하여 3매의 명암영상을 얻는다. 이 영상을 측광입체시법(photometric stereo method)에 적용하여 3차원 형상인식하는 방법을 제시한다. 본 연구에서 목적으로 하는 물체의 반사특성은 난반사(diffuse reflection)성분과 전반사(specular reflection)성분이 혼합된 혼합 반사면(hybrid reflectance surface)을 그 대상으로 하며, 이러한 면의 반사특성은 Torrance-sparrow모델로 가정하여 문제를 해결해 나간다. 본 연구에서 목적으로 하는 대상 물체는 동일한 재질로 이루어졌다는 가정 하에서 몇개의 표본점들을 취해 반복수치 계산하기 때문에 계산속도가 빠르며, 각 표본점들로부터 계산된 면특성 파라메터들의 평균값을 취해서 다시 Torrance-sparrow모델에 적용함으로써 측광입체시법의 해석을 가능토록 한다. 즉, 3차원 형상인식 과정시 계산된 면특성 파라메터를 사용해 생성한 참조표와 명암영상과의 비교에 의해 빠른 면방향 복구를 행할 수 있다.
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체적가시화(Volume Rendering)는 단면촬영기나 표면인식치 등을 이용해 읽어 들인 Data를 원래의 형태로 화면상에 보여 주는 것으로 일반적인 방법이 Sur face Rendering과 Volume Rendering이 있다. Volume Rendering은 Data 처리속도 문제와 한정적인 메모리 양으로 인해 지존의 알고리즘을 그대로 적용하는 경우 실시간 가시화가 힘들 뿐만 아니라 3차원 영상의 질이 저하되는 문제가 있었다 따라서, 본 연구는 3차원 영상의 질 저하 없이 실시간으로 MR Angio의 3차원 Volume 가시화를 구현한다 본 연구해서 사용되는 속도 개선 알고리즘은 Marc Levoy가 제안한 8진Tree(Octree) 자료구조를 이용하며, 또한 Volume Data 내에 존재하는 공기와 같이 가시화될 필요가 없는 부분에 대해 불필요한 계산을 피하고 가시화하고자 하는 부분만을 계산함으로써 Rendering에 소요되는 시간을 줄이는 방법을 사용한다.
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멀티미디어 데이터를 다루는 기술이 급격하게 발전함에 따라 멀티미디어 데이터베이스를 운용함에 있어서 사용자의 효율적인 검색을 지원하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 MPEG으로로 압축된 뉴스 영상에서 내용기반 검색을 위한 효율적인 텍스트 프레임 추출방법을 제시한다. 제시하는 방법은 문자가 있는 프레임을 탐색하는 데 있어서 압축된 데이터에 최소한의 복호화만을 함으로써 탐색시간을 줄이고, 뉴스 영상에서의 문자의 특성을 고려하여 중복 추출을 줄이고 시간을 단축한다.
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영상공간에서의 역 해프토닝 성능을 향상시키기 위해서는 정확한 해프톤 셀 정보를 기반으로 최적의 평활화 마스크가 생성되어야 한다. 이에 본 논문에서는, 퓨리에 공간에서 피크형태와 영상공간에서의 해프토닝 특성을 이용해서 정확한 해프톤 셀 정보를 추출하는 새로운 방법을 제안한다. 제안한 방법은 차원분해(dimension decomposition)와 제한된 구간의 자동 탐색에 의해 정확한 해프톤 셀 정보를 효율적으로 추출하므로 역 해프토닝의 성능을 향상 시키며, 전체 영상에서 오차의 누적없이 셀 중심(seed pixel)을 정확하게 찾는 것을 실험을 통해 확인하였다. 정확한 해프톤 셀 정보는 셀 단위의 연산이나 해프톤 영상의 채널 분리 및 모아레 패턴의 존재 여부 판정 시 활용할 수 있다.
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종래의 출입국 관리자는 여권을 재시하면 여권을 육안으로 검색하고 수작업으로 정보를 입력하여 여권 데이터베이스와 대비하는 것이었다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하고 자동적으로 인증하기 위한 영상 처리와 문자 인식을 통한 여권 인증 시스템에 관한 연구이다. 여권에는 사용자에 대한 많은 정보들이 있다. 이러한 사항을 이용하여 여권에서 추출할 수 있는 문자 정보들에 대해 개선된 ARTI알고리즘을 적용하여 학습하고 자동적으로 인식하도록 하였다.
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This paper is concerning off-line signature verification using a density function which is obtained by convolving the signature image with twelve-directional 5
$\times$ 5 gradient masks and the weighted fuzzy mean classifier. The twelve-directional density function based on Nevatia-Babu template gradient is related to the overall shape of a signature image and thus, utilized as a feature set. The weighted fuzzy mean classifier with the reference feature vectors extracted from only genuine signature samples is evaluated for the verification of freehand forgeries. The experimental results show that the proposed system can classify a signature whether genuine or forged with more than 98% overall accuracy even without any knowledge of vaned freehand forgeries. -
디지털 방송, 웹의 발전으로 내용 기반 검색, 비디오 인덱싱, 비디오 검색 등의 시스템들이 많이 연구, 개발되고 있으며, 이러한 시스템에서는 사람을 주제로 검색하는 요구가 많이 발생한다. 대부분의 얼굴 영역 추출 및 인식 시스템들은 질감, 모양, 움직임, 칼라 등의 특징들을 이용하는데, 이들 중 칼라 특징은 기존 시스템의 첫 번째 처리 단계에서 많이 사용된다. 하지만, 복잡한 배경, 조명, 화장(make up), 잡영들 때문에 미리 정의된 단일 칼라 임계값을 이용하여 얼굴 영역과 비 얼굴 영역으로 구분하면 정확한 추출 결과를 얻기 힘들다는 문제가 있다. 본 논문에서는, 점진적으로 피부색 영역을 확장시키면서 얼굴 영역을 추출하는 방법을 제안한다. 이때 확장 단계에서 얼굴 영역을 판단하기 위해, 일굴 각 기관들의 위치적 정보를 사용하였다. 얼굴 기관은 눈과 입을 사용했는데, 여러 가지 요인으로 인해 이들을 정확하게 추출하기가 어렵기 때문에, 각 단계에서 얼굴 후보 영역 내부의 수평 방향성을 가지는 경계를 눈과 입의 영역으로 간주했다. 실험을 통해, 제안한 방법이 하이라이트(highlight)에 의해 얼굴 영역의 일부가 왜곡된 경우와 얼굴 영역이 피부색과 유사한 배경에 인접해 있는 경우에 대해서도 강인하게 얼굴 영역을 추출할 수 있음을 확인하였다.
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영상에서의 경계선추출은 영상의 강도의 변화를 이용한 경계영역의 가시화 기법이므로 gray level 영상이 가지는 강도를 이용하여 에지를 찾을 수 있다. 뇌 영상에는 MRI 영상과 같이 해부학적인 정보가 큰 영상과, PET 영상같이 perfusion으로 분석해야 할 영상이 있는데 그 경계가 뚜렷한 MRI 영상과 달리 PET 뇌 영상은 영상의 특성상 경계영역의 구분이 모호한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 영상의 특성에 따라 뇌 영상에서 영상 강도에 대해 등분할을 한 후 vectorgram에서 magnitude의 영역을 선택하여 영상을 분할 하였다. 그리고 PET 와 MRI영상과 현미경 영상에 대한 결과를 비교하였다. Vertcrgram은 에지정보를 가지는 영상에 대해 벡터요소를 그래프화 한 것으로 방향성에 대한 평가를 통해 영역 분할을 하였다. 이러한 PET 영상의 2차원 분할 방법은 3차원 PET 영상 분석에 응용될 수 있을 것이다.
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내용기반 영상검색시스템에서 객체 단위로 영상을 검색하기 위해서는 영상에서 의미있는 객체를 추출하는 과정이 필수적이며, 이를 위해 영역 분할을 효율적으로 수행하기 위한 양자화가 선행되어야 한다. 일반적인 칼라 양자화 기법은 칼라 수를 줄이되 양자화 된 영상이 원시 영상과 가능할 비슷해 보이도록 하는 것을 목적으로 하지만, 영역 분할을 위한 칼라 양자화에서는 칼라의 표현보나는 의미있는 객체를 용이하게 추출할 수 있도록 양자화 하는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서는 기존의 Octree 양자화 방법과 K-means 알고리즘의 장점을 조합하여 영역 분할에 용이한 양자화 결과를 얻을 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, Octree 양자화 방법을 수행하여 얻어진 양자화 된 칼라들 중에서 시각적으로 유사한 칼라를 병합함으로써, Octree 양자화 방법의 단점인 강제 분할 문제점을 해결한다. 이어서, 병합 후의 양자화 된 칼라에 대해서만 K-means 알고리즘을 수행함으로써, 보다 빠른 시간 내에 영역 분할에 적합한 양자화 된 영상을 얻는다. 실험을 통해 제안한 방법의 효용성을 확인하였다.
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본 논문은 칼라 성분들간의 차분 영상과 휘도 영상을 이용하여 산출한 색차 휘도합 영상을 대상으로 블록에 기반한 영상 분할을 수행하여 객체의 형상 정보를 추출함으로써 분할 특성을 개선한 블록 기반 칼라 영상 분할 기법에 관한 것이다. 우선, R, G, B 영상들 간의 차분 성분들을 구하여 합산한 후, 이를 정규화하여 색차합 영상을 구한다. 다음으로 화소 단위로 휘도 영상의 상위 2비트와 정하화된 색차합 영상의 하위 6비트를 결합하여 색차 휘도합 영상을 얻는다. 이후, 기설정된 크기의 블록으로 분할된 색차 휘도합 영상의 각 블록을 질감 블록과 단순 블록 및 에지 블록으로 분류하고 각 유형의 블록별로 병합한 후, 기설정된 마커 배정 규칙에 따라 선택적으로 마커를 부여한다. 마지막으로, 마커가 부여되지 않은 블록을 대상으로 화소 단위의 워터쉐드 알고리즘을 적용함으로써 자연스러운 형상 정보를 얻을 수 있다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과를 통해 고찰할 때, 제안된 방범은 질감 영역에서의 과분할의 문제와 과도한 연산량의 부담을 효과적으로 경감시킬 수 있으나, 더불어, 영상 분할용 파라미터들의 민감도가 낮아 서로 다른 화소 분포 특성온 갖는 영상들에 전역적인 파라미터들사용할 수 있을 뿐만 아니라 특히, 색차 휘도합 영상에 반영된 색차 성분에 힘입어 저대조 경계면에서의 분할 특성을 현저히 개선시킬 수 있는 이점이 있다.
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무선인터넷을 지원하는 WAP 게이트웨이는 프로토콜 변환과 함께 WML 파일을 바이너리 포맷으로 변환하여 무선 환경에 적합하게 한다. 인코딩에서의 공백제거와 태그변환에 따른 효과는 WML 파일의 크기와 특성에 따라 달라진다. 본 논문에서는 게이트웨이에서의 인코딩에 따른 파일크기 감소 효과를 분석하고 압축의 효용성에 대해 기술한다.
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현재의 이동통신 단말기를 이용한 무선 인터넷 서비스는 단순히 텍스트 기반의 서비스로서 동적인 이미지나 그래픽을 보여주지 못하고 있다. 본 논문에서는 이동통신 단말기를 통해 무선 인터넷 컨텐츠의 다운로드와 삭제가 가능하게 하고 동적 그래픽과 도표 등을 보여줄 수 있는 J2ME(Java 2 Micro Edition) 기술을 분석하였다.
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정보통신의 발전은 네트워크, HW, S/W의 발전과 맥락을 같이한다. 기업에서는 인트라넷이, 가정에서는 ADSL이나 ISDN등의 초고속통신망이 제공이 확산되는 등 정보통신의 성장은 날로 가속화되고 있다. 여기에 남은 마지막 분야로 홈 네트워크가 등장하게 되었다. 본 논문에서는 홈 네트워크의 개요 및 기술, 구축전략 등을 살페보고자 한다.
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본 논문은 광대역 무선통신환경에서 3GPP(3rd Generation Partnership Project)에 기반한 비동기 IMT-2000 시스템의 송수신 시스템을 구성하여 기지국의 수신성능을 분석한다. 이동국과 기지국간의 Uplink채널 환경을 고려하였으며, 다중경로 페이딩(Multi-path Fading)채널과 다중접속간섭(Mult-Access Interference : MAI)에 의한 성능열화의 대책으로 Adaptive away 안테나와 동일채널 간섭제거기(Co-Channel Interference Canceler : CCI Canceller)를 직렬로 채용하였을 경우의 수신 성능을 수치해석을 통하여 분석하였다. Adaptive array 안테나는 방향성(Directivity : D=2.67) 이용하는 3-element array 안테나를 채용하였으며 성능분석 결과, Adaptive array 안테나와 간섭제거기를 직렬로 연결하였을 경우 다중접속간섭이 효과적으로 감소하여 수신성능이 큰 폭으로 향상됨을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 Mobile IP상에서 멀티캐스트를 지원하기 위하여 IETF 표준에 제시된 원격가입과 양방향과 터널링 기법의 단점을 보완하는 통합 모델을 제시한다. 제안된 모델의 특징은 이동호스트(MH)가 다른 네트워크로 이동할 경우 외부 에이전트(FA)의 멀티캐스트 그룹가입 여부에 따라서 홈 에이전트(HA)를 통한 양방향 터널링 또는 FA의 멀티캐스트 그룹에 재가입하는 방법을 이용한다. 이에 따라, 패킷의 손실을 최소화하면서 패킷에 대한 최적의 경로를 제공할 수 있도록 상황에 따라 두 방법이 상호보완적으로 동작하게 된다.
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인터넷에서 음성 서비스를 제공하는 인터넷 텔레포니 또는 VoIP(Voice over IP) 기술은 대부분 ITU-T H.323을 기반으로 제공되고 있다. 그러나 H.323은 그 구조가 복잡하기 때문에 이해하는데 상당한 노력과 오랜 개발 기간이 요구된다. IETF는 이러한 문제를 극복하고 인터넷 환경에서 잘 동작할 수 있는 IP 텔레포니용 프로토콜로서 Session Initiation Protocol (SIP)을 표준화하였다. 본 논문에서는 VoIP 서비스를 위한 SIP의 구현 사항을 기술한다
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AIN CS-3를 기반으로 하는 IMT-2000 망은 지능망의 구성요소들과 통합 및 연동을 통하여 기존에 개발되었거나 앞으로 개발될 유선 지능망의 서비스들을 쉽게 수용할 수 있게 된다. 본 논문에서는 IMT-2000 및 IMT-2000과 연동되는 타 네트워크의 상이한 플랫폼 환경의 개발환경 및 향후 유지보수과정에서 발생할 것으로 예측되는 TMN 시스템 내 에이전트의 Q3 인터페이스 구현상의 표준을 이를 수 없다는 층의 문제점을 해결하기 위하여 I-Farmer 모델을 제안하였다.
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최근 인터넷 비즈니스를 위하여 구축된 사이트에서는 웹 메일 서비스를 기본적으로 제공을 하고 있다. 이렇게 많이 활용되고 있는 만큼 웹 메일 시스템 구축에 있어 빠르고 효율적인 기술이 필요하다. 본 논문에서는 자바 서버 페이지로 웹 메일 환경 설정을 구축하는데 있어 필요한 모듈을 바이트 코드인 자바 빈즈를 이용하여 개발하였다. 본 논문의 특징으로는 컴포넌트 기반으로 작업을 하여 어떠한 플랫폼에 무관하게 동작을 수행하고, 재사용 가능한 컴포넌트와 라이브러리로 자바 빈즈를 사용하여 쉽고 빠른 웹 개발을 지원해 줄 수 있게 구성하였다.
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IMT-2000과 PCS를 연계 서비스하기 위해, 망 구성과 신호 프로토콜을 기반으로 로밍을 위한 연통 프로토콜을 설계하였다. 먼저 여전히 상당부분의 서비스를 차지하게 될 회선 방식의 음성 서비스에 대하여 기본 호 선정 전차와 해제 절차를 고려하였고, 미래의 주요 서비스로 예상되는 인터넷 서비스를 지원하기 위한 패킷 데이터 서비스의 프로토콜과 그 신호절차 설계를 포함하였다. 설계한 프로토콜은 기존 프로토콜에 대해 변형을 가하지 않기 때문에 시스템에 대한 무리가 없으며, IMT-2000과 PCS의 호 선정시 기본 지상망을 거치지 않기 때문에 효율적이라 할 수 있다
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최근 휴대용 컴퓨터가 점점 소형화, 고성능화 되고 무선 액세스 기술이 향상됨에 따라 이동성에 대한 사용자의 요구가 증가하고 있다. 인터넷 상에서 이동성 제공을 위하여 네트워크 계층에서 호스트의 이동성을 제공하기 위한 연구로 IETF (Internet Engineering Task Force)에서 Mobile IP라는 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 기존 Mobile IP의 문제점을 분석하여 구성 요소의 기능을 재설계 함으로써 이동 노드가 접속점을 변경하는 핸드오버가 발생한 경우, 성능 향상을 위한 바인딩 캐쉬 서버의 도입과 지역 등록(Local Registration) 방안을 제안하였다. 바인딩 캐쉬 서버를 통해 이동 노드에 바인딩 경보를 관리하여 Macro Mobility를 지원하도록 하고, 인접 접속점으로의 핸드오버 시는 지역 등록으로 Micro Mobility를 가능하게 하였다 또한 바인딩 캐쉬 서버와 지역 등록 서버에 버퍼링 기능을 가지도록 하여 핸드오버 시 이를 포워딩함으로써 데이터 패킷의 손실을 방지하였다 제안한 방안은 전송 지연과 패킷 손실 측면에서 기존의 방안보다 우수한 성능을 나타내고, 효율적인 경로 설정이 가능하다.
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본 논문은 MPLS 망과 MPOA 망을 ATM을 이용하여 심리스 연결이 가능한 연동 방안을 제시한다. MPOA의 Shortcut VC와 MPLS의 레이블을 이용한 LSP가 IP 룩업 지연을 최소화하고 심리스 연결을 가능하게 하였지만, 이들을 연동하기 위해서는 연동 노드의 IP 룩업이 필요하므로 종단간의 심리스 연결을 위한 연동 방안이 필요하다. MPLS 망과 MPOA 망의 심리스 연동을 위해 치들의 연동 기능을 이용한 연동 방안과 함께 MPLS의 레이블 값과 ATM VC의 VPI/VCI를 이용하여 LIB에 연동기능을 구성한 심리스 연동 방안들을 제시하고 비교 분석한다.
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시간에 의존적인 대용량의 멀티미디어 데이터를 다양한 네트웍 환경에 맞도록 전송하는 방법이 다양하게 연구되고 있다. 또한 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하기 위한 프로토콜로 RTP(Real-time Transport Protocol)을 적용하여 하고 있으며, 다양한 상태의 네트웍을 통한 전송에 대한 피드백(feedback) 정보인 RTCP(Real-time Transport Control Protocol) 정보를 이용하여 QoS(Quality of Service)를 관리하는 메커니즘이 연구되고 있다. 본 논문에서는 RTP/RTCP 기반의 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위하여 멀티캐스팅(multicasting) 환경 하에서 각기 다른 대역 폭에 대한 동적인 QoS 관리 플랫폼을 제안한다.
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최근 이동 전화 단말기를 이용한 무선 통신 인구가 급증하고 있고, 이들은 무선 통신을 이용한 다양한 서비스를 요구하고 있다. 이런 서비스들 중 기존의 월드 와이드 웹과의 연결을 통한 서비스들도 요구되고 있다 이러한 서비스들을 제공하기 위해 여러 업체들이 포럼을 구성하여 무선 통신 망과 기존의 인터넷망을 연결하는 프로토콜인 Wireless Application Protocol(WAP)을 만들었다. 이 프로토콜을 이용하여 서비스를 제공하는 WAP 서버와 무선통신 단말기와의 연결하는데 있어 이를 담당하는 게이트웨이가 필요하다. 본 논문에서 WAP 프로토콜을 이용하여 이동 통신망과 인터넷망을 이용한 WAP 서버 사이에 브릿지 역할을 하는 게이트웨이를 설계하고 구현했다
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IMT-2000은 유선통신 시장에서 확고히 자리잡은 인터넷 서비스와 멀티미디어 고속 데이터정보를 무선으로 공급하고자 하는 사용자의 요구를 충족시키기 위해 등장하였다. 그러나 이러한 서비스는 무선망을 통하여 제공되기 때문에 그 특성상 전송로가 노출되어 있어 허가반지 않은 사용자에 의한 불법적인 절취사용과 악의를 가진 제3자가 공유된 전송매체를 통해 전파를 도청하기 쉽다는 문제점을 가지고 있다 따라서 이동 무선 환경에서의 보안과 인증문제는 필수적인 사항이라고 할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 인증 방식을 분석하고 사용자의 식별을 위한 쌍방향 인증 프로토콜을 설계하고 그 효율성을 분석하였다.
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멀티미디어 정보를 처리하기 위해서 필수적으로 필요한 기술이 멀티미디어 동기화를 구성하는 것이다. 본 논문에서는 두 시스템 사이의 클럭 동기를 맞추어 주기 위하여 가상 클럭(VGC : Virtual Global Clock)을 제안하였다. Loop flack 방법에 의한 제안된 가상 클럭은 통신이 가능한 모든 환경에 적용할 수 있다
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요즘 PC를 이용한 여러 가지 사업 아이템들이 상품화되어 쏠아져 나오고 있다. 대표적으로 PC방을 비롯해 가정에서도 고속 인터넷이 가능해지면서 게임뿐만이 아니라 전반적인 생활 자체가 컴퓨터를 통해 이루어져 가고 있다고 해도 과언이 아니다. 흔히 볼 수 있는 노래방 또한 그 예외가 된 수 없다. 현재 노래방에서의 한계점은 신곡이 추가될 때마다 대부분 팁 자체를 교환하거나 추가해줘야 하고 TV 브라운관에 보이는 영상 또한 비디오를 통해 따로 상영해 주어야 한다. 본 논문에서는 PC로 클라이언트-서버 모델을 이용해 노래방 시스템을 구성하여 기존 노래방 시스템의 단점을 극복하고 나아가서 여러 가지 부가 서비스를 지원해 줄 수 있는 인터넷 노래방 시스템의 구현에 대해서 기술한다.
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인터넷 쇼핑몰의 구축이 활발해 짐에 따라 독자적인 쇼핑몰을 보다 쉽게 구축할 수 있는 방법이 필요하게 되었다. 이렇게 독자적인 쇼핑몰의 구축을 쉽게 한 수 있기 위해서 미리 제공되는 여러 화면들을 조합하여 원하는 상점을 체계적으로 디자인한 수 있게 하는 템플릿 시스템의 개발이 활발하다. 본 논문에서는 비전문가들도 자신이 원하는 형태의 쇼핑몰을 손쉽게 디자인할 수 있게 템플릿 설정 기능과 설정된 페이지들을 편집하는 기능을 가진 새로운 템플릿 디자인 시스템을 설계하고 구현한다.
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시각장애자들이 음악을 듣고 음악에 대한 공부를 하기 위해서는 점자악보를 통하여서만이 가능하다. 그러나 이러한 점자악보를 만들기 위해서는 점역사를 통한 주문제작 방법 밖에는 없는 실정이다. 국내의 몇 안되는 점역사를 통해서 한곡의 점자악보를 얻기까지는 한달여의 기간과 많은 비용이 든다. 이러한 열악할 환경으로 인하여 시각장애자들이 음악을 공부하거나 전공하기에는 너무나 힘들 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시각장애자들이 음악을 접할 수 있고 공부할 수 있도록 시간적, 비용적 측면에서 도움을 주기 위한 점자악보 생성 컴파일러에 대한 구현 내용을 기술한다. 점자악보 생성기는 기존의 컴퓨터에서 음악을 듣기위한 미디 파일을 입력으로 받아들여 점자 편집기에서 점자 변환에 사용되는 아스키 코드로 출력하여 시각장애자가 원하는 곡의 점자악보를 받는데 드는 비용과 시간을 절약할수 있도록 도와준다.
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현재 컴퓨터 비젼(computer vision) 기술의 응용은 여러 방면에서 이루어지고 있다. 이중 움직임 검출(motion detection)과 추적(tracking)기술을 이용하여 교통 감시 환경에서 필요로 하는 정보를 얻을 수 있는 연구가 활발하다. 특히 입력되어지는 영상으로부터 차량의 추적을 위한 다양한 방법이 제시되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 비젼 기술을 이용하여 입력영상으로부터 움직이는 차량의 동작을 분할(segmentation)하고, 칼만 필터(Kalman filter)를 이용한 효율적인 추적과 동시에 배경영상의 도로를 일정구간으로 나누어, 그 구간 내에서의 교통 요소 중 하나인 움직이는 차량의 속도를 측정 할 수 있는 방법들 제안한다.
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의사결정시스템을 웹 상에서 구현하기 위한 시스템의 설계요건, 시스템 구성, 처리과정에 대해 기술하였다. 각 선택 대상에 따라 각 선택요소의 확률을 기반으로 하여 사용자로부터 받은 데이터를 처리하는 시스템을 구현하였다. 각 선택대상간 의사결정값의 차이변수, 판별변수를 정의하였고, 이론 기초로 의사결정 메시지를 출력한 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문은 전자상거래 시스템의 구축, 운영, 관리에 기분적으로 요구되는 기능들을 플랫폼에 독립적인 Java 기술과 XML 기술을 적용해서 화장성과 유연성이 높은 컴포넌트들을 설계하고 구현한 내용을 보인다. 개발된 컴포넌트는 쇼핑몰 구축 시 원하는 상점 형태를 손쉽게 만들어 내게 하며, 추가적인 기능 요구 사항들을 지속적으로 추가할 수 있기 때문에 새로운 기능을 확장시키는데 매우 유용하다.
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본 논문에서 기존의 항만물류 EDI가 가진 문제점을 해결하기 위한 방안으로 제시된 XML/EDI에 대해 살펴보고, 항만 물류에 XML/EDI를 적용하기 위해 기존의 EDI 메시지를 처리하기 위한 브라우저를 개발한다. XML 문서의 논리적인 구조를 표현하는 방식에 DTD(Document Type Definition)과 XML Schema가 있는데, 여기서는 다양한 데이터 타입를 가지고 있는 XML Schema를 사용해 EDI메시지의 구조를 표현한다. 또한 XML/EDI는 인터넷을 기반으로 하므로 웹을 통해 EDI 메시지를 교환하고자, 메시지 포맷으로 XML을 사용하며, 통신방법은 HTTP를 사용한다.
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현재 모든 산업에서 전산화, 자동화가 이루어지고 많은 발전을 거듭하고 있다. 이런 흐름에 따라 본 논문 역시 경매 시스템을 전산화하여 데이터 저장의 용의성과 작업을 하는데 있어서 편리성을 추구하는 것이 목적이다. 여러 경매의 형태 가운데 농수산물을 경매하는 "농수산물 도매 유통센터"(예, 가락동 농산물 시장)에서 이용한 수 있는 경매 시스템에 초점을 갖추고 있다. 경매는 물품이나 형태에 따라 특성이 많이 틀리기 때문에 모든 경매 상황을 고려하는 것 보다 한가지에 초점을 맞춰서 개발하는 것이 더욱 효과적이라 할 수 있다. 현재 경매는 거의 수신호에 의존하고 있는 경매를 전산화로 전환하여 경매 운영자가 관리를 쉽고 간편하게 한뿐만 아니라 경매 참여자가 역시 경매 참여를 간편하게 한 수 있는 경매 시스템을 개발하였다.
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하루가 다르게 변하고 있는 디지털, 정보화 시대의 네트워크회된 컴퓨터 시스템과 초고속 통신망의 대중화와 함께 정보통신 기술이 급속도로 발달함에 따라 원격지 상호간에 단순히 문자나 음성만을 전송하던 방식에서 화상, 음성, 문자, 그래픽 등을 동시에 전송하는 비디오 컨퍼런싱에 대한 관심이 상당히 높아졌다. 비디오 컨퍼런싱은 음성과 동영상을 이용한 회의방식으로 화상, 음성, 문자, 그래픽 등의 동화상 정보를 최신 멀티미디어 기술을 기반으로 한 컴퓨터, 코덱, 비디오 능의 상비를 이용하여 압축한 후, 디지털 통신에 적합하게 변환하여 실시간 양방향으로 전송하는 첨단 회의 방식이다. 이러한 기존의 MCU 상비를 사용하던 고가의 룸형 비디오 컨퍼런싱을 탈피하여 최근, 일반 사용자들을 위해 단지 웹브라우저와 카메라, 마이크, 스피커만을 사용하여 실시간 회의가 가능한 웹을 이용한 웹 컨퍼런싱 개념이 많이 부각되고 있고 또한 대중화를 위해 한발 다가서고 있다. 본 논문에서는 이러한 웹 컨퍼런싱의 현 상황과 응용들에 대해서 알아보고자 한다.
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자연사박물관은 과학박물관 중 자연계를 구성하고 있는 자료 및 현상, 자연의 역사에 관한 자료를 자연사과학 및 자연교육의 입장에서 다루는 박물관이다. 본 연구에서는 이러한 자연사박물관의 컨텐츠 자료 중 특히 천연기념물, 멸종위기종, 보호대상종 및 희귀야생종, 특산종, 신종을 중심으로 웹에 기반한 자연사박물관 컨텐츠 구축을 목적으로 하고 있다. 이를 위해, 컨텐츠 정보를 데이터베이스 시스템에 저장하고, 저장된 자료를 웹 상에서 효과적으로 서비스 할 수 있는 검색 시스템을 구축하였다.
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본 논문에서는 한자 학습을 원적지에서 Edutainment식이나 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 실시간 한자 원격교육 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 한자 코스웨어(Coursewear) 및 텍스트 기반의 한자 획이나 뜻에 맞도록 설계되어 실시간으로 제공한다. 이 한자 코스웨어는 한자 학습을 교재를 제공하여, 오소웨어(Authorwear)적으로 구현된다. 또한 자바의 애플릿(Applet)과 자바 에플리테이션(Applicatioll)으로 구현되었고, 자바 서블릿(Seulet)을 이용하여 CGI 프로그램 형태로 작성된다.
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본 논문은 도로상에 고정된 카메라의 영상에 들어오는 여러 대의 차량을 추적(tracking)하기 위한 시스템에 대하여 연구하고자 한다. 제안된 차량 추적 시스템은 주변 환경 변화에 따른 배경 이미지 처리를 위하여 적응적 배경 모델(Adaptive Background Model)을 이용한 배경 영상과 연속되어 들어오는 입력 영상과의 차 영상을 이용한 차량 추출 부분과 칼만 필터를 이용하여 효과적으로 위치를 추적하기 위한 차량 추적 단계로 나누어 진다.
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환경부가 발표한 21세기 대기환경관리 정책방향에서도 사업장의 대기오염 물질 관리강화를 포함시키고 있어, 이제 바야흐로 우리 나라도 사업장에 대한 과학적인 대기 환경관리 정책이 요구되고 있다. 그러나, 현재 대기확산예측 평가분야는 아직 국내기술이 미약하고, 사용되는 소프트웨어는 미국환경보호청에서 추천하는 모델을 사용하므로, 국내 실정에 맞는 데이터를 적용하기에 많은 인력과 시간을 소모해야 했다. 본 프로그램은 기존의 포트란으로 프로그램 된 소프트웨어보다 비주얼한 환경에 중점을 두고 C++언어로 프로그램 하였다. 또한, 국내 실정에 맞는 데이터를 사용하여 적은 비용과 짧은 시간 내에 대기확산예측을 할 수 있다.
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인터넷 회의 시스템은 의사결정과 커뮤니케이션을 포함하는 모든 회의 활동을 지원하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 절차들을 포함하는 통합정보시스템이다. 인터넷망의 속도 증가와 아울러 음성 및 화상 처리 기술의 발전으로 인터넷 회의 시스템은 비약적으로 발전하여 왔다. 본 연구에서는 가상 회의 시스템 구축에 필요되는 요건과 발전 현황에 대해 살펴보고 앞으로 해결해야할 기술적 문제에 대해 검토한다.
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인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육 기술이 연구되고 있다. 인터넷을 통해 다양한 멀티미디어 자료를 제공하여 면대면 강의실 강의 효과를 얻을 수 있는 도구는 많이 등장하고 있으나, 강의 도구에서 제공해야 할 기능에 대한 표준이 존재하고 있지 않으며, 강의 행위를 기록하고 재생하기 위한 표준화된 자료구조가 없으며 강의 도구간의 자료호환이 되지 않고 있어 저작된 강의의 활용성이 낮다는 문제점이 있다. 따라서, 강의 행위를 표준화 하고 이에 따라 저작된 강의를 저장하고 실행하는 표준 및 메커니즘의 개발이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성과 다양한 드로잉과 포인터라는 교수자의 기본 강의 행위를 기준으로 강의를 저장하고 재생하는 멀티미디어 원격강의 도구를 구현하였다. 또한, SMIL을 확장하여 멀티미디어 원격강의를 저장하기 위한 자료구조인 SMILe(SMIL For Education)을 제안한다. 제안된 SMILe은 강의자의 음성 파일, 강의자료인 이미지 파일, 강의 드로잉, 포인팅을 시간적 프리젠테이션이 가능한 SMIL 문서로 나타낼 수 있어 보다 쉽고 효율적으로 멀티미디어 컨텐츠를 구성할 수 있다.
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멀티미디어와 웹이 발전해감에 따라 많은 교육부분에서 이러한 컴퓨터 분야를 접복하기위해 부단한 노력을 해왔다. 여러 멀티미디어 매체를 동시에 사용하는 경우에는 기존의 HTML로는 동기화를 표현을 할 수 없었기 때문에, 이러한 기능을 제공하는 새로운 Markup Language를 만든 것이 바로 SMIL이다. 본 논문에서는 SMIL을 이용한 멀티미디어 교육환경을 사용자에게는 교육효과의 극대화를 획득할수 있고, 개발자에게는 교육환경의 변화수용속도의 증가를 얻을 수 있도록 설계 및 구현하였다.
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인터넷 사용자의 급속한 증가와 통신망의 고속화는 교육 분야에 있어서도 많은 변화를 가져왔다. 최근 주목을 받는 분야중에 하나는 인터넷 기반의 가상대학이다. 현재의 동향은 주로 원격 강의 시스템에 치우쳐있다. 가상대학에서 해결해야 할 또 다른 중요한 부분은 학생의 수학 능력을 평가하는 시스템이다. 본 논문에서는 자바를 이용한 자동화된 문제 출제 시스템과, 출제된 문제를 학습자에게 출력하는 시스템을 제안하고 구현한다. 편리한 사용자 인터페이스를 가지고, 멀티미디어를 가미한 문제 출제 시스템으로의 확장성을 제공하는 동시에 현재 강의 시스템과 병행하여 최대한의 교육 효과를 내는데 그 목적이 있다.
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본 논문에서는 길을 기반으로 하여 학습자 스스로 학습의 장면을 결정하고, 학습의 형태를 계획하여 학습을 주도적으로 이끌어 낼 수 있도록 하는 학습자 중심의 자기주도적 학습 환경을 선계 및 구현하였다. 학습 설계 대상은 학습자와 길 사이의 동적 상호작용을 통하여 지필 학습방법으로 학습하기 힘들었던 단원인 고등학교 공통수학의 삼각함수를 선택하였다. 학습자가 학습장면에서 직접 실행해 보고 도형을 이동시켜 변화하는 현상을 관찰하고 탐구함으로써 실시간으로 피드백이 가능하여 학습의 효과를 극대화하였으며 학습자에 대한 정보와 학습의 상태는 DB를 이용하여 관리하도록 하였고 형성평가와 총괄평가는 DB를 이용하도록 설계하였다.
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본 논문에서는 지식을 얻기 위한 교과 교육의 기능만을 주로 담당해 오고 있는 현재 중등학교 교육현장 환경을 극복하여 학생간, 학생과 교사, 학부모와 교사간의 인성교육의 장으로써 학교와 학급의 역할을 되도록 수 있는 방안으로써 인터넷과 웹을 이용한 학급 경영 모델을 제안하고 이를 구현하였다. 제안된 방안은 학교생활의 가장 기관이 되는 학급활동의 개선을 위해 교육 수요자의 다양한 교육적 욕구를 만족시킬 수 있는 사이버공간에서 새로운 학급경영 패러다임으로 자리잡을 것으로 판단된다.
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웹 기반 교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성·조직·전파하는 새로운 교육 방식으로 웹이 제공하는 상호작용성을 교육에 활용한다면 기존의 면대면 교육에서 부족했던 점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 웹을 수단으로 하는 웹 기반 교육의 학생 교수간 상호작용성을 활용하여 중학교 기하영역을 위한 웹 기반 코스웨어를 설계·구현하였다. 설계된 코스웨어는 기존의 독립형 컴퓨터를 기반으로 하는 멀티미디어 코스웨어의 한계성을 극복하고 학습자 중심의 능동적 참여 및 개별화 학습을 유도할 수 있는 장점을 지니며 중학 수학 교과 과정중 논증기하의 교수-학습효과를 극대화 할 수 있는 방안으로 평가된다.
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가상학습은 지식 정보화시대를 맞이하여 국내외으로 새로운 교육훈련 패러다임으로서 시간과 공간을 초월한 얼린 학습공간으로 부각되고 있다. 특히 정보처리 기술의 급속한 발전으로 국내외 각종 정규·사회 교육기관에서는 인터넷을 이용한 가상학습 교육훈련을 전극 도입하고 있는 추세이다. 가상학습을 기반으로 하는 코스웨어 개발이냐 학습평가에 관한 연구는 많으나 품질평가에 관한 연구는 아직까지 미비하여 본 논문에서는 가상학습 지원시스템의 품질평가 모델을 제시하여 교육 현장에서 가상학습 지원시스템 구축 시 품질평가 기준으로 활용하고자 한다.
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컴퓨터 분야에서 급속히 발달하고 있는 새로운 기술들은 컴퓨터 분야에서뿐만 아니라 모든 학문 분야에 응용이 되고 있는 실정이다. 특히 교육 분야는 컴퓨터 신기술의 응용으로 인한 효과를 뚜렷하게 볼 수 있는 대표적인 분야이다. 이 논문은 원격 교육 시스템 기반을 구축하기 위한 일련의 연구의 한 부분으로써, 새로이 개발된 컴퓨터 기술특이 현 가상 교육 시스템과 어떻게 융합되어 더 나은 가상 교육 시스템을 구축한 것인가를 제시한다. 아울러 원격 교육 과정을 위한 기능들을 서술하고, 대구대학교에서 실험적으로 운영하여 얻은 실험결과를 제시하고자 한다.
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가상현실 응용에서 가상 캐릭터의 행위를 효과적으로 조명하는 일은 영화에서의 카메라웍을 실현하는 것과 같다. 그러나, 참여적 엔터테인먼트에서는 아바타의 행위가 참여자의 실시간 행위에 의해 결정되므로, 카메라의 위치나 각도 등을 미리 설정할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 즉흥 애니메이션의 상황에서 가상 캐릭터, 즉, 아바타의 행동을 조명하기 위한 실시간 상황 인식 기반 비쥬얼라이제이션 기법을 제안한다.
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컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다
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본 논문은 한글 단어에 따른 한글 발음에 적합한 입술의 움직임을 자동 생성하며 또한 단어에 적절한 얼굴 보정을 생성할 수 있는 입순 움직임과 얼굴 표정을 동기화하는 3차인 일관애니메이션 편집기를 구축하였다. 얼굴 애니메이션 편집기에서 얼굴 표정은 근육 기반 모델 방법으로 정의된 각 얼굴 부위별 근육에 따라 가중치를 조절하여 생성하여 입술 움직임은 텍스트 구동 방법으로 음소에 따른 정의된 입모양 연속적으로 표현하여 동작한다. 또한 이렇게 생성된 얼굴 표정을 저장관리한다. 따라서 3차원 얼굴 애니메이션 편집기는 6가지의 기본 얼굴 표정을 자동적으로 생성할 수 있으며 또한 입력 단어에 적합하도록 각 얼굴 부위별 근육 움직임을 편집한 수 있다. 이렇게 생성된 얼굴 표정들은 데이터베이스에 저장관리할 수 있으며 컴퓨터 대화시 자동적으로 입력 단어에 적합한 입술의 움직임과 얼굴 표정을 동기화하여 자연스러운 3차원 얼굴 애니메이션을 표현할 수 있다.
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인공 신경망은 체계적인 알고리즘으로 풀기 어려운 문제들을 해결하는데 사용되어오고 있다. 이는 인간의 뇌세포가 외부자극에 대해 반응하는 과정을 컴퓨터 시스템 상에서 구현한 것으로 새 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는데 흥미로운 접근방식이다. 본 논문에서는 신경망의 접근방법을 이용하여 인간행위 인식시스템을 구현하였다. 신경망을 이용해 구현된 컴퓨터 인식 시스템이 인간의 두 가지 정서 하에서 일어난 세가지 서로 다른 행동을 보고 행위자의 성별이나 강정상태를 얼마나 인식해낼 수 있는지 실험해 보았다. 특히, 성별 인식 실험에서는 신호탐지 이론에서 사용하는 인장도(discriminability)를 이용해 사람에 대한 이 시스템의 효율도를 계산하였다
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웹기반의 미디어 검색과 제작에 인간의 직관이나 감성을 이용하는 방법이 최근 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기술로서 대화형 진화연산을 소개하고, 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용에 기초한 벌용의 인터페이스를 개발한다. 이 시스템은 미디어 검색 및 제작 방법으로 유전자 알고리즘을 사용하고, 이의 적합도 값을 인간이 제공하도록 함으로써 인간의 감성을 개입시키도록 한다
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온라인 3D 컴퓨터 게임에서 크게 대두되는 두 가지 기술 분야는 3D 연출 기술과 온라인 기술이다. 3D 연출 기술은 3D 가속기의 출현으로 더욱 발전을 할 수 있었고, Microsoft사의 DirectX가 나옴으로써 다양한 하드웨어를 좀더 쉽게 제어할 수 있게 되어 게임 산업은 한층 더 발전하게 되었다. 그러나 DirectXrl반의 3D 기술을 응용하여 게임 엔진을 만드는데는 게임의 특징에 따라 엔진 구성이 크게 차이가 나기 때문에 최종 게임 엔진까지는 사용자가 직접 만들어야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 DirectX를 이용해서 3D 온라인 기반의 게임을 제작할 수 있는 3D 엔진을 구현하였고 포트리스 3D 라는 3차원 온라인 슈팅 게임의 개발에 적용한 사례를 발표한다.
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이 논문에서는 대용량 3 차원 데이터를 효율적 편집과 실시간 랜더링하는 방법라 자료구조를 제안한다. 3 차원 스캐닝 데이터로부터 만들어지는 대용량 폴리곤 데이터를 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간에 편집하기 위한 효율적인 자료·구조를 제안하고, 이를 이용한 포리곤 연산자의 구현 방법 설명하고 있다. 또한, 여기서 제안한 자료구조가 기존 edge 기반 자료구조와의 성능비교를 통해 대용량 메쉬 데이터 편집시스템에 적합한 자료구조임을 보이겠다.
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오디오, 비디오를 취급하는 네트워크형 가상현실 시스템에서 가상공간의 품질은 사용 가능한 네트워크 린 컴퓨터의 자원에 크게 영향을 받는다. 본 논문에서는 가상공간의 품질을 제어하기 위해 IoP(Importance of Presence) 개념을 도입하고 이를 실제 네트워크형 가상현실 시스템에 적용하여 구현하였다.
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사람의 몸 동작을 인식해야하는 여러 응용분야에서의 필요성이 대두되면서 이 분야로의 연구가 활발해지고 있다. 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석할 수 있는 인식기 개발에 관한 것으로 실세계 3 차원 좌표값을 입력으로 하는 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현방법을 소개한 것이다. 하나의 사람 몸 동작은 각 몸 구성 성분(손, 아래팔, 위팔, 어깨, 머리, 몸통 등)의 움직임을 조합해서 정의한 수가 있기 때문에 개별적인 각 몸 구성성분의 움직임을 인식하여 조합해서 임의의 동작을 판별하려는 방법을 적용한다. 사람 몸 동작 패턴 분류기는 측정된 실세계 3 차원 좌표 자료를 양자화한 후 xy, zy 평면에 투영한 값을 자자 구한다. 이 결과를 각각 8 방향 체인 코드로 바꾸고 2 단계 체인 코드 평활화 사업을 하여, 4 방향 코드 체적화 및 대표 코드로의 압축단계를 거친다. 이로서 생성된 프리미티브 패턴나열들을 동작 클래스별로 분류하여 프리미티브 패턴나열의 확장으로 각각의 식별기를 구축하여 각 몸 구성 성분별 동작들을 분류한다. 일련의 실험이 행해져 그 타당성을 확인하였으며, 차후에 이 분류기는 비언어적 행동 분석을 위한 사람 몸 동작 인식기의 전처리 단계로 사용되어진 것이다.
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웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.
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우리는 일상 생활을 통해 갖가지 경우에 있어 수없이 많은 선택을 수행하고 있다. 이들 중 몇몇은 누구나 알 수 있도록 알리기도 하고 또 몇몇은 선택되어진 특성 인원들이 알 수 있게 할 수 있다. 이러한 선택의 형태는 암호 프로토콜 상에서, 이 프로세서와 관련된 모델링 기법들을 통해 많은 진척이 보여지고 있다. 그러나 보안 서비스 상에서 익명성을 가지는 구체적인 선택 프로토콜에 대해서는 아직 많은 논의가 필요한 상태이다. 난 논문에서는 네트워크 상에서 익명성을 제공하는 안전한 선택 기법인 "Magic Sticker" 기법을 제안한바 이와 관련된 응용 분야는 전자 투표, 전자 화폐, 입찰 계약 등과 같이 다앙한 분야에서 적용 가능하며, 특히 내용의 공개에 따른 자신의 선택 부분을 안전하게 보호할 수 있다는 특징을 가지고 있다.
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멀티미디어 컨텐츠의 저작권 보호에 대한 관심이 높아지면서 컨텐츠의 부정복제를 막는 예방조치로서 여러 가지 기법이 제안되고 있지만, 한편으로는 이러한 부정을 저지른 사용자에 대한 추적 또한 띠러 응용분야에서 다양하게 이루어지고 있다. 환 논문에서는 이러한 부정자 추적기법에 대한 연구동향을 살펴보고, 이에 상응하는 요구사항에 대해서 정의한다. 그리고, 실제로 제안된 기법을 검토하여 보다 안전성을 우선시하는 프로토콜에 대해서 논한다
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Fragile watermarking is a technique far autoentication/integrity of digital data. Unlike robust watermarking, il has to design to be vulnerable against some slight processing to verify the modification of digital data. Feature of fragile watermarking is to identify the modifications of data and to locate some places modification occurred at the same time, so it has to identify slight changes of small range if possible. In this paper, fragile watermarking is proposed that the changes of small range on image can be identified using the watermark sequence with period and the values of low bit planes in an image.
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본 논문에서는 TCP(Transmission Control Protocol) 프로토콜의 약점을 이용해 최근 대두되고 있는 IP Spoofing공격, SYN Flooding공격, DoS(Denial of Service)공격에 대응하기 위해 TCP 프로토콜에서 순서번호 생성의 단순함을 극복하고자 하였다. 이러한 방안으로 난수, 순서번호, 접속 요구 IP의 공개키를 이용하여 일회용 키를 생산 분배 하였다. 여기서 발생된 일회용 패스워드를 접속 요구 IP에 할당함으로써 순서번호에 암호화 및 IP 민중을 통한 시스템의 보안 수준을 높이고자 하였다.
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본 논문에서는 상태 전이 분석과 연관 마이닝 기법을 이용하여 새로운 침입 탐지 알고리즘인 침입 시나리오 자동 생성 알고리즘(Automatic Generation Algorithm of the Penetration Scenarios : AGAPS)을 개발하고자 한다. 침입을 탐지하기 위하여, 먼저 상태 전이 기법을 이용하여 네트워크를 통해 전달된 명령어들에 대한 상태 테이블을 생성한다. 그리고 연관 마이닝 기법을 이용하여 명령어들의 연관 규칙을발견한 후, 이러한 명령어들이 불법 침입과 관련된 명령어들인지를 판별함으로서 불법 침입 여부를 판단한다.
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현대 사회는 컴퓨터와 인터넷을 이용한 정보 교환이 필수적이다. 이러한 정보 교환은 기본적으로 해킹 및 불법적인 접근으로 보호되어야 하며, 이러한 불법적인 접근으로부터 정보를 보호하기 위해 정보보안 제품들이 많이 개발되어 있다. 본 연구에서는 기존의 개발된 보안 제품들이 UNIX 혹은 Windows 계열에서 개발되었다 할지라도 TCP/IP를 기반으로 하는 제품들에 대해서 내부적으로 전송되는 데이터들에 대해 보안 기능 및 무결성 기능을 실시간 및 자동으로 탐지하는 도구를 개발하는데 있다. 기존의 보안 제품들은 응용 계층 및 IP 계층에서 인증 및 보안 기능을 수행하는 제품들이 많이 개발되었는데, 본 연구에서는 응용계층과 IP 계층 모두에서 개발된 보안 제품들에 대해 자동으로 탐지하는 모듈을 Linux 환경에서 구현하였다. 그리고 관리자의 편리한 검증을 위해 다양한 인터페이스 환경을 제공하는 모듈을 추가하였다.
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앞으로 전산 시스템에서는 독자적인 사용자의 전산 시스템 이용보다는 조직내의 다수의 작업 참여자간의 의사소통과 정보의 교환 및 공유가 원활히 이루어지도록 할 수 있는 시스템의 지원이 필요하게 되었다. 이러한 전산환경을 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)환경이라고 하며 많은 구성원이 공통된 자원을 공유함으로 해서 발생할 수 있는 보안 문제가 발생하게 된다. 이 문제를 해결하기 위한 방안으로 최근 다수의 사용자가 공유자원을 사용하는데 있어 발생할 수 있는 관리의 복잡성을 해결하기 위해 RBAC(Role Based Access Control) 개념이 연구되고 있다. 그러나 CSCW환경과 같이 Work개념이 중요한 환경에서는 기존의 RBAC개념만으로는 공유자원의 접근제어문제 해결에 어려움이 있어 본 논문에서는 Work개념을 RBAC모델에 도입한 CSCW환경 하에서의 RBAC 모델을 제시해 보고자 한다.
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본 논문에서는 사실상 무선 인터넷 프로토콜의 표준인 WAP(Wireless Application Protocol)의 구조 및 동작을 살펴보고, 안전한 통신을 위한 WTLS(Wireless Transport Security) 프로토콜 동작 및 그 취약성에 대해 논의한다. 또한 WAP 및 HTTP 상에서 안전한 유무선 통합 서비스를 위한 여러 방안을 살펴보고 결론을 유도한다.
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WWW(World Wide Web)이 인터넷 사용영역의 대부분을 차지하면서 웹을 이용한 전자상거래가 인터넷의 새로운 활동영역으로 등장하였다. 이와 함께 마케팅 차원에서 웹 사용자들에 대한 신상정보와 개인성향에 대한 정보를 요구하는 사이트가 증가하고 있고, 이로 인해 점차 웹 사용에 대한 개인 프라이버시 보호와 익명성 제공에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 현재의 HTTP 혹은 WWW의 구조는 부가적인 메커니즘이 없이 개인의 프라이버시 보호나 익명성 같은 서비스를 거의 제공해주지 못하고 있다. 본 논문에서는 현재 WWW에서 프라이버시 보호와 익명성을 제공하기 위한 기법들을 살펴본다.
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일반 전자우편은 그 내용이 개방된 채로 이동하고 있어 중간에서 탈취, 변조될 가능성이 있으며, 중요한 내용들이 제 3자에게 노출되어 많은 피해자를 발생시키고 있다. 웹과 전자우편의 보안에 대한 연구는 이미 많은 부분에서 이루어져 왔으나 이러한 보안기술을 사용함에 있어 기존의 방식에서는 몇 가지 문제점이 발견되고 있다. 본 논문에서는 웹 기반 전자우편환경에, 현재까지도 뛰어난 보안성을 가진 것으로 알려져 있는 PGP 기술을 접목해서 안전하고 편리하며, 이동성이 많은 사용자 환경에 적합한 웹 기반 전자우편 보안 시스템을 구현하였고, Java 언어를 이용한 애플릿-서블릿간 통신 방식을 사용하여 기존의 방식에서 발견되는 클라이언트-서버간 통신시의 보안 취약 문제점을 해결하였다.
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본 논문에서는 최근 네트웍을 통해 실질적인 관리자가 권한을 획득할 수 있는 공격기법을 살펴보고 그에 따른 대처 방안을 모색한다. 또한 Yahoo, CNN뿐만 아니라 최근 정부 및 교육기관 등에까지 막심한 피해를 입히고 있는 서비스 거부 공격(Denial of Service Attack) 각각의 공격 원리와 방어 방안을 고려하고, 악의적인 서버가 침입차단시스템을 회피하여 원격지의 클라이언트와 데이터를 송·수신할 수 있는 최근의 공격 기법을 소개한다.
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암호 통신의 한 방법인 화상 심층암호(image steganography)는 화상 내에 기밀정보를 몰래 숨겨서 전송하는 것으로 표면상은 의미 있는 형태를 유지하지만, 실제로는 그 속에 기밀 정보를 몰래 은닉하는 형태로서 제3자는 기밀 정보의 존재 여부를 확인할 수 없기 때문에 공격의 위협을 감소시킬 수 있다. 특히 디지털 화상을 이용하는 화상 심층암호는 저작권 보호 수단으로 활용되고 있다. 본 논문은 256레벨의 그레이 화상에 다치 오차확산법을 이용하여 디더링을 수행하는 단계에서 기밀 정보를 은닉하는 새로운 방법을 제안한다
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지금까지 XML문서는 사용자에게 문서내의 모든 내용을 공개하였지만, 전자상거래와 같은 특정 분야의 경우에는 사용자에 따라 문서의 일부만을 공개하는 것이 필요하다. 따라서, 사용자에게 XML 문서의 권한을 부여하고 권한에 따라 접근을 관리하는 접근 관리 시스템이 요구된다. 이를 위하여 사용자 그룹을 권한 주체의 기본 단위로, XML 문서의 엘리먼트를 권한 객체의 기본 단위로 설정하여야 한다. 그러한 권한 주체의 계층 구조는 DAG(Directed Acyclic Graph) 형태로 표현되고 문서에 대한 접근 권한은 접근 제어 리스트를 이용하여 관리된다. 그러나 권한 주체마다 모든 접근 권한을 표시해야 하기 때문에 엘리먼트 단위의 접근 관리를 위해서는 접근 제어 리스트의 크기가 커지게 되는 문제점이 발생한다. 이를 해결하기 위해서 본 논문에서는 DAG를 완전 k-ary 트리로 변환하여 접근 권한을 부모와 자식 노드간에 상속받을 수 있도록 함으로써 접근 제어 리스트의 크기를 상당히 줄이면서도 권한 주체의 접근 권한이 빨리 알아낼 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 성능 분석 결과 새로운 방안이 기존의 전관 제어 리스트에 비해 매우 효과적임을 알 수 있다.
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본 논문에서는 인터넷과 같은 가상 공간에서 사용자의 신분을 확인하기 위해서 길함-허용기법을 이용해 본인의 신분을 확인하는 인증 기법을 제안한다. 제안 기법은 기존 패스워드 기법에 의존하는 신분 확인 기법을 다수의 질문-응답 기법으로 전환하므로써 인간의 기억력 한계와 패스워드 강도 사이의 trade-off를 고려한 방안으로 다양한 질문의 형태에 따라 확률에 근거하여 신분을 확인하는 방안으로 가상 공간에서의 인터넷 뱅킹 및 다양한 전자상거래 응용 등에 직·간접적으로 활용될 수 있다. 또한 실용적인 측면의 응용을 위해 다양한 종류의 질문을 구성하여 이에 대한 경험적 정답 확률을 고려한 신분 확인 확률도 산출하였다.
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최근 무선 통신 관련 서비스가 활발하게 이루어짐으로써 새로운 종류의 서비스들이 많이 등장하고 있다. 하지만 사업자 측에서 이러한 서비스를 제공하고 사용자로부터 요금을 받을 수 있는 과금 시스템이 아직까지는 미흡한 수준이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 상거래 시장 변화에 맞추어 무선 인터넷에서 과금 시스템의 개념을 알아보고, 무선 인터넷 환경에서 안전하고 신뢰할 수 있는 과금 시스템을 제안한다.
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본 논문은 웹 기반 네트워크 관리 시스템 WNMS(Web-based Network Management System)에 대한 설계 및 구현에 대해 기술한다. WNMS는 크게 네트워크 구성 관리, MIB(Management Information Base: 이하 MIB ) Browser, 그리고 트래픽 모니터링 기능을 갖는다. 네트워크 구성 관리는 관리 서버가구동 되면, 네트워크들과 네트워크 장비들을 찾는다. 이는 관리자에게 전체적인 네트워크 구성을 한눈에 쉽게 파악할 수 있게 한다. MIB Browsers 는 관리자가 직접 SNMP 에이전트의 특정한 관리정보(MIB 노드 값)를 검색 또는 조작할 수 있게 한다. 그리고 트래픽 모니터링은 구성 관리에서 찾아진 네트워크나 네트워크 장비의 트래픽을 실시간으로 그래프로 보여준다
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WWW(World Wide Web)은 플랫폼에 독립적인 특성과 인터넷의 보편화로 가장 일반적인 사용자 인터페이스가 되었다. 본 논문에서는 이러한 특징을 가지는 웹과 새로운 분산 기술인 지니 기술을 접목시켜 웹 기반의 프린팅 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 Local Area Network 내에서 프린트 서비스가 네트웍에 접속되어 있으면 프린터 드라이버를 추가하지 않고 어디서나 사용 가능하며, 지니 기술의 Plug&Work 개념을 적용하여 웹 브라우저를 통해 네트웍에 연결된 각 서비스들을 검색, 이용할 수 있도록 하였다.
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웹 환경의 많은 유휴상태 호스트를 이용하여 작업이 병력 처리가 가능하다. 그러나, 이로 인해 발생하는 호스트들의 가용성 및 웹의 가변성을 예측하기는 힘들다. 본 논문에서 제시한 시스템 WebSM은 작업에 대한 효율적인 병렬 처리를 위한 적응적 작업 할당 기법을 제시한다 또한 호스트들의 자유로운 연산 참여에 따른 작업 재할당 기법과 결함 및 삭제로 인해 미수행된 일부분의 작업 처리가 가능하도록 동적 작업 프로세서 관리 스킴을 제시한다.
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컴퓨터 통신 시스템은 단말기와 C.P.U와의 접속 방법에 따라 시분할 시스템과 분산 시스템으로 나누어지는데 이들 두 가지 시스템에서 버퍼에서의 큐잉 형태는 각기 다르다. 본고에서 시분할 시스템의 역 다중화기의 큐잉 형태에 대해서 분석하였고 그것은 결국 M/G/1모델로 나타낼 수 있음을 보여주고 있다.
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인터넷에 의한 정보의 공유 및 각종 서비스의의 제공이 점차 중가함에 따라 해킹으로 인한 피해 또한 증가하는 추세이다. 최근 많은 사람들이 운영체제로 막강한 기능을 제공하는 리눅스를 서버로 구축함에 따라 리눅스가 네트워크환경에 가장 이상적인 운영체제로 자리잡아 가고 있는 시점에서 리눅스 서버의 운영상의 보안문제가 심각하게 대두되고 있다. 그래서 본 논문에서는 최근 대표적인 해킹기법과 그에 대응하는 보안기법들을 분석해서 보다 안전한 리눅스 서버를 구축하고 운영할 수 있는 방법들을 제시하였다.
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오늘날 단백질 정보 분석은 HGP(Human Genome Project)이후 Post-genome 시대를 맞이하면서 매우 중요한 분야로 인식되고 있다. 이 단백질 정보를 이용하는 응용은 Discovery of Protein Structure/Function Relationships, Evolutionary Relationships, 3D Modeling 등 많은 분야에서 활용되어진다. 여러 가지 분야들 중에서 특히 단백질 구조 분석을 위한 많은 다양한 소프트웨어들이 출현되고 있다. 하지만 복잡하게 얽혀 있는 단백질들을 검증하기 위해서 Mass Spectrometry에서 발생되는 Peptide Masses의 정보들을 이용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mass Spectrometry에서 생성된 Peptide Mass Map을 이용하여 기존의 단백질 Database에 있는 단백질들과 비교하는 자동화 단백질 검증 시스템 설계 및 구현에 관한 연구내용을 담고 있다. 이 시스템은 3-계층 중심으로 개발이 이루어지며 이 기종 시스템과의 원활한 통신 다중 계층의 환경에 있는 각 객체들간에 통신을 위해서 RMI 기반의 미들 웨어를 활용하기로 한다.
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유전자 알고리즘을 구현하기 위해서 전용 원칩 컴퓨터를 설계하였다. 유전자 알고리즘의 전용 원칩 컴퓨터는 16Bit CPU CORE와 유전자 알고리즘의 하드웨어로 구성되어 있다. 구현된 전용 원칩 컴퓨터는 기존이 하드웨어 GAP와 달리 메인 컴퓨터에 독립적으로 동작되며 멀티미디어 통신에 사용되는 비트 동기용 하드웨어를 생성시켜본 결과 효과적임을 알 수 있었다.
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최근 멀티미디어 기술의 변화는 무서운 속도로 진행되고 있다. 디지털 혁명의 물결은 처음에는 미디어 기술의 변화를 불러 일으켰다. 그리고 차차 사회의 전 영역으로 확대되어 사회제도와 무형의 의식까지를 변화시키는, 마치 도미노 현상을 연상시키고 있다 이미 인터넷을 통한 광고는 외면할 수 없는 시장으로 자리를 굳혔으며, 이러한 매체의 획기적인 전환과 대체는 광고의 성격과 형식, 기법에 이르기까지 전면적인 수정과 적응을 요구하고 있다. 때문에 본 논문에서는 거대한 매체 환경 변화의 맥락 가운데서 광고가 어떻게 변화해 가는지에 대해 조망하고, 그러한 변화의 와중에서 광고 관련 분야가 준비해야 할 것은 무엇인지, 어떻게 준비해야 할 것인지를 제안하였다.
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본 연구의 목적은 국내 · 외 인터넷 도메인네임 분쟁의 유형을 사례별로 분석하여 도메인 사용권을 둘러싼 분규를 해소 및 예방하고, 국제적인 도메인네임 분쟁 발생시 국내 기업 등이 불리한 처우를 받지 않도록 하는 적정한 분쟁 해결 방법을 모색하는데 있다. 아직까지는 대부분의 국가에서 도메인네임 분쟁과 관련된 법이 제정되어 있지 않기 때문에 특정 회사명 또는 상표명을 사용하는 경우 분쟁이 발생하면 해당회사 또는 상표권 소유자에게 우선권이 있는 것으로 판결을 하는 추세이지만, 국내 ·외적으로 판결에 일관성이 있는 것은 아니다. 본 논문에서는 도메인네임 분쟁에 관한 법원의 소송 판례를 분석하고, 외국의 도메인네임 분쟁 해결 사례와 국내 사례를 분석하여 향후 분쟁 발생시 대처방안을 모색하도록 한다
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중·소규모의 작은 회사는 아직 그 규모가 크지 않은 회사로서 인력과 장비, 자금 등이 제한되어 있다. 그러나 이러한 회사일수록 회사의 효율을 높이기 위한 인트라넷 구축은 필수적이라하겠다. 그럼에도 비용과 시간 때문에 인트라넷 구축을 하지 못하는 형편이다. 본 논문에서는 중소기업의 어려운 여건을 고려하여 이의 효율을 높이기 위한 인트라넷 솔루션을 설계하고 구현한다. 제안한 시스템은 회사의 기존 장비를 이용하여 중소기업과 작은 워크그룹에 맞는 다양한 기능과 개념을 설계하고 구현하며, 기업간 B2B, B2C의 인프라 구축을 극대화시킴으로써 기업들이 생산성 향상과 경쟁력을 강화시키는데 도움을 주도록 한다.
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분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나, 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많다. 본 논문은 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계에 RTP(Real-time Transport protocol)통신 프로토콜을 사용하여 오디오나 비디오 등과 같은 실시간 멀티미디어 데이터 처리에 필요한 효율적인 소프트웨어 기반 구조를 설계하였고, 이를 이용한 인터넷 폰 시스템인 Telegent(Telephone Agent: Telegent)를 분산 객체 환경에 맞게 설계하고 구현한 내용을 기술한다.
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특정, 컴퓨터 사용자들이 자기가 관심을 가지고 있는 문서에서 어느 한 영상을 일괄 수집(Gathering)하고자 하는 욕구가 생길 수 있다. 그런데, 그래픽 영상(Graphic Image)이 여러 개로 세분화되어 있고, 한 문서 내에 다량으로 존재하기 때문에 선택하는 데 한계가 있다. 따라서, 웹(Web) 문서내의 모든 영상을 일괄 수집할 필요가 있으며 이 수집한 영상 중에서 사용자가 관심을 가지는 영상을 검색(Retrieval)하면 그와 유사한 다른 영상들도 같이 검색할 수 있는 시스템(System)이 필요하다는 생각에서 본 시스템을 구현하였는데, 그래픽영상의 일괄 수집이 가능하였고, 사용자의 관심영상에 대한 유사영상 검색이 가능하였다.
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멀티미디어 시나리오는 멀티미디어 응용 프로그램에서 객체의 시간적 공간적 재생 순서와 관계, 그리고 사용자가 멀티미디어 응용 프로그램과 상호 작용하는 방법을 기술하며, 멀티미디어 시나리오 데이터베이스는 이 시나리오를 저장, 관리한다. 시나리오 데이터베이스의 효율적인 관리와 접근을 위해 멀티미디어 시나리오를 계층적 구조로 정의 할 수 있다. 계층적인 멀티미디어 시나리오 구조는 시나리오 객체 정보와 객체간의 관계에 대한 정보가 여러 단위로 공유되고 재사용되는 효과가 있다. 또한, 각 계층을 구성하는 원소들에 대해 시간적 공간적 속성과 관계를 정의함으로써, 시나리오의 구성이 미디어 객체의 관계만으로 기술되었던 시나리오에서보다 복잡하고 다양하게 표현되도록 한다. 멀티미디어 시나리오와 사용자의 상호작용은 시나리오 재생의 제어와 시나리오의 진행 방향 선택에 대해 이루어진다. 본 논문은 멀티미디어 시나리오의 구조를 모델링하고, 웹 기반 환경에서의 시나리오 저작과 재생을 위한 시스템을 구현한다.