본고는 대만고등교육 평가체제를 대상으로 심아 이를 심층적으로 이해하는데 목적을 두었다. 대만은 2005년 고등교육평가중심기금회(Higher Education Evaluation & Accreditation Council of Taiwan)라는 전담독립기구를 신설하여 평가를 수행하고 있다. 평가의 종류는 대학경영 전체를 평가하는 대학종합평가(校務評鑑), 학문분야평가(系所評鑑), 그리고 특정항목의 산출결과를 통계화하여 대학간 우열을 비교하는 업적평가(績效評鑑)의 세 가지 방식으로 수행하고 있다. 인증제는 학문분야평가에만 적용하고 있다. 평가방법은 먼저 자체평가보고서를 제출한 후 방문평가를 거쳐 평가보고서를 작성하고 결과를 공포하는 일반적인 순서로 접근하고 있다. 평가결과는 통과, 대기관찰, 미통과의 3개로 구분되는데 2008년 6월의 발표에 의하면 미통과 비율이 총 15.7%에 달하였다. 미통과된 대학은 입학정원에 있어 불이익을 받으며 다음해에 추수평가를 받도록 하고 있다. 한편 평가결과에 대한 도태제 적용, 업적평가의 순위 발표에 대한 논란이 제기되고 있으며, 평가위원의 자질 향상, 평가지표의 불합리 등에 대한 문제도 제기되고 있다. 대만의 이러한 특성과 문제는 우리 고등교육평가에도 유의한 시사점을 제공하고 있다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력 함양을 위해 소프트웨어(SW) 교육을 강화하였고, 초등 실과 교과 및 중등 정보 교과 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 성격 및 내용체계 등을 체계적으로 제시하였다. 그러나 소프트웨어 교육의 교수 학습 및 평가 방법에 관해서는 유의점과 방향성만을 제시하고 있어 실제적 교육 방법 및 사례에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수 학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지 2017 문제와 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 연계 가능성을 분석하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수 학습 및 평가 방법을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 결과가 소프트웨어 교육에서 교수 학습 및 평가 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.
이 연구에서는 한국의 일반 고등학교와는 다르게 이중언어로 수학을 가르치고 있는 한국의 경인지역에 있는 A 국제학교에서 학생들이 이차함수와 그래프 단원을 중심으로 한국어와 영어로 학습하였을 때의 실태와 성향에 어떤 특징이 보이는지 조사하였다. 특별히 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 국내 고1 교육과정을 따른 수학 I 수업을 한국어로 진행하였고 미국 Common Core State Standard을 따른 Algebra II 수업을 영어로 진행하였다. 본 연구의 결과로는 이중 언어를 활용한 수학 학습이 한국 학생들의 수학 학습능력 향상과 수학 학습 태도변화에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 첫째는 학생들의 학습참여도와 동기부여가 잘 되었고 대학 진학을 위한 준비 단계로서도 유익한 과정이었다. 둘째로는 본 연구 결과로서 얻게 되는 시사점으로서 소수이기는 하지만 한국에서의 이중언어로서의 수학교육에서는 학생들의 필요와 다루게 되는 교재들의 국가 간의 차이에 의한 영향들을 고려하여 이중언어 수학수업에 보다 효율적인 지도방법의 연구가 지속되어야 할 것으로 기대된다.
이 연구는 '지구와 달' 주제와 관련된 초등학교 2009 개정 과학교과서와 2015 개정 과학교과서 내용을 분석하는데 목적이 있다. 연구를 위해 우리나라의 2009 개정 과학교과서와 2015 개정 과학교과서의 '지구와 달' 관련 단원의 내용을 선정하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 2009 개정 과학교과서에 2015 개정 과학교과서로 개정되면서 교육과정의 성취기준 상에서는 큰 변화는 없었다. 둘째, 두 교육과정의 구체적인 교과서 내용 진술이나 전개는 별다른 차이가 없었으나, 탐구활동면에서는 교육과정의 탐구활동 제시에서는 물론 교과서에 제시된 구체적인 탐구활동에서도 많은 변화를 보였다. 셋째, 2009 개정 과학교과서에 비해 2015 개정 과학교과서에서는 사진과 삽화를 많이 사용하고 있었다. 넷째, 실험관찰과 관련된 변화는 거의 없었으나, 단원을 정리하는 활동이 2015 개정에서는 2009 개정에 비해 강화되었다.
본 연구의 목적은 수학 교과에서 자동문항생성을 활용하여 지식의 핵심 구조인 온톨로지모형 기반의 문항모형을 CAFA 시스템을 통해 제작하는 절차를 명세하고, 생성된 문항 사례들을 탐색하는 데 있다. 이를 위한 사례로 수학 3의 대푯값과 산포도 단원의 평가준거 성취기준을 바탕으로 개념과 계산을 포함한 내용적 특성과 적용을 포함한 과정적 특성을 바탕으로 형성평가에 적합한 문항모형을 제작하였다. 하나의 문항모형에서 생성된 문항 유형은 최선답형, 정답형, 합답형, 미완성문장형, 부정형, 진위형, 배합형 등이었으며, 매체로는 Google Chart, HTML, TTS, 그림, 비디오 등을 활용할 수 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 자동문항생성 기반의 디지털 평가 활용방안에 대한 시사점을 학생, 예비교사, 일반교사 그리고 특수교육 측면에서 논의하고, 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 발맞추어 해외에서도 미래의 교육을 위해 정보교육(information education)을 강화하고 있다. 본 연구에서는 해외 주요국에서 진행 중인 정보교육 중에서 초등학교의 소프트웨어 교육과 인공지능 교육의 현황을 살펴보고 현재 우리나라의 교육과 비교하였다. 주요국에 비해 우리나라의 초등학교의 소프트웨어 교육을 위한 시간은 매우 적었으며 이로 인해 교육과정의 성취기준의 내용을 충분히 다루지 못하고 있다. 또한, 해외 주요국들은 4차 산업혁명의 주요 기술인 인공지능의 중요성을 인지하고 소프트웨어 교육의 토대 위에서 인공지능 교육을 국가 차원에서 추진하고 있었다. 현재, 우리나라도 정부 차원에서 추진 중에 있지만 초등학교의 정보교육은 다양한 문제점을 갖고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 초등학교에 정보 교과를 신설해야 할 필요성을 강조하였다.
지난 2020년 비대면 개학이 전면 실시되고 온라인 수업이 확대됨에 따라 온라인 기반의 학습도구를 개발하고 활용할 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 교원의 웹 기반 온라인 학습지 플랫폼인 라이브워크시트를 활용하는 의도와 그에 미치는 영향 요인을 통합기술수용이론(UTAUT)를 기반으로 분석하고자 하였다. 분석 결과 UTAUT 모형의 영향 요인인 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건은 모두 교원의 라이브워크시트 활용의도에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 새롭게 추가한 개방성 요인은 유의한 결과를 보이지 않았다. 본 논문의 분석 결과가 향후 지속적으로 발전할 비대면 수업에서의 교원의 새로운 기술 수용 의도 연구에 시사점을 제공하기를 바란다.
본 연구의 목적은 초·중등 교육의 정보활용교육에 포함될 내용을 구성하고 교과서를 개발하는 데 필요한 기초정보와 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 기존에 개발된 정보활용교육 교과서 3종과 2019-2020년에 개발한 '미디어와 정보 생활' 교과서 초안의 내용 체계 및 교과서 체계를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육 교과서는 정보문제 해결과정 모형이 적용되었고 인쇄 및 디지털 미디어의 내용과 민주시민에게 필요한 미디어 리터러시의 내용을 담고 있었으나 도서관과 미디어의 종류를 계열성 있게 추가할 필요가 있었다. 둘째, 도서관·미디어·정보·독서 리터러시는 정보활용능력 교과 내용을 구성하는 주요한 학습 요소였다. 셋째, '미디어와 정보 생활' 교과서는 2015 개정 교육과정의 체계에 맞게 교과역량, 일반화된 지식, 내용 체계 및 성취 기준 등을 제시할 필요가 있었다. 또한 정보활용능력 교과의 명칭 도출을 위한 사회적 논의가 필요하다.
COVID-19로 인해 갑작스럽게 원격 수업이 도입되고 수업 시수 경감 등의 이유로 성취기준에 제시되어 있지 않은 과학 탐구 기능에 관한 내용을 제대로 학습하지 않고 중학생이 된 학습자들은 탐구 기능에 대한 이해가 미흡하여 과학 탐구 능력과 과학 태도에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 탐구 기능을 강화한 학습지를 개발하고, 이를 온·오프라인으로 체계적인 연계를 강조한 학생 참여형 배움 중심 수업에 적용함으로써 과학 탐구 능력과 과학 태도에 미치는 효과를 알아보았으며, 연구 결과 둘 다 통계적으로 유의미한 긍정적인 차이가 있음을 확인하였다. 이 연구를 토대로 과학 수업 시간에 과학 교과의 기초가 되는 탐구 기능에 관심을 갖고 꾸준히 탐구 기능 요소를 경험할 수 있는 학생 참여형 배움 중심 수업이 확산하길 기대해 본다.
교육부에서 2021년 9월에 발표한 2022 개정 교육과정 총론 연구 결과에서는 기후·환경 교육이 소프트웨어 교육과 더불어 전면에 등장하는 등 환경 문제가 사회적으로 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 파이썬 몬테카를로 시뮬레이션을 적용하여 2022 개정 교육과정에서 강조하고 있는 환경교육과 소프트웨어교육을 융합한 고등학생 대상 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램은 과학·환경·정보 교과 교육 전문가를 대상으로 프로그램의 타당성을 Lawshe의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR)로 검증하였고, 검증 결과 프로그램은 개발 취지와 환경 및 정보 교과 성취기준에 적합한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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