본 연구에서는 학령 초기 아동의 사회적 행동을 향상시키기 위한 사회성 훈련 프로그램을 개발하고, 프로그램 실행 과정에서 나타나는 아동의 사회적 행동을 관찰하여 변화의 과정을 질적 분석을 통해 탐색하였다. 이를 위해 김민정(2008)의 사회적 기술훈련을 수정 보완하여 7명의 초등학교 1학년 아동을 대상으로 8회기의 프로그램을 실시한 후, 참여관찰 노트, 프로그램 진행자의 일지, 보조진행자의 칭찬 노트, 비디오 녹화 자료, 아동의 그림일기 자료들을 전사, 코딩, 주제의 발견 단계를 거쳐 분석하였다. 그 결과, 아동의 사회적 행동과 관련하여 다음과 같은 주제를 도출하였다. 첫째, 관계형성의 시작: (1) 수줍음과 정서적 위축, (2) 자기만의 세계에 몰입, (3) 나누기' 및 '함께하기'의 어려움, (4) 타인과의 부정적 상호작용, (5) 사회적 규칙준수의 어려움. 둘째, 정서 및 의사표현의 변화: 분명하고 직접적인 정서 및 의사표현. 셋째, 친사회성의 변화: (1) 주위에 대한 관심 및 상호작용 증진, (2) 협동 놀이, (3) '나누기' 및 '도움주기'등의 베푸는 행동. 넷째, 사회적 기술의 변화: (1) 사회적 규칙의 인식 및 실천, (2) 사회적 문제 해결하기. 본 연구는 질적 연구를 통해 사회성 훈련 프로그램이 학령 초기 아동의 사회적 기술과 정서표현에 미치는 긍정적 변화를 관찰함으로써 그 효과를 확인하였다.
본 연구는 음성을 예술적 표현 수단의 매개체로 사용하는 배우의 연기 예술에서 음성 기관의 독립적인 조절, 제어를 가능하게 하는 에스틸 보이스 트레이닝(Estill Voice Training) 모델의 이론적 원리와 구조연습 훈련이 배우 음성 운용에 적용될 수 있는 긍정적 효용성을 탐구하는 데 그 목적이 있다. 생성기관의 원리에 기인하여 음성 산출물의 상이점을 조절하는 음성 과학적 방법론에 대한 연구는 심리와 신체를 함께 아우르는 기존의 배우 음성 훈련에 비해 국내에서 활발히 소개되지 못하고 있는 현실이다. 음성은 해부 생리학을 근간으로 우리 몸에 대한 이해가 선행될 때 운용의 정확성과 안정성을 담보할 수 있을 뿐만 아니라 더 나아가 인물 창조의 요소인 인물의 음성적 성격화에도 기여할 수 있다. 배우 음성 훈련에서 자기 수용적 감각을 통한 훈련 모델을 고찰하는 것은 배우가 일련의 목표음을 산출하는 과정에서 원리적이며 실질적인 방법론으로 모색될 수 있다는 실용적 가치와 대안적 의의를 지닌다.
The object of this study is to inspect how much influence the play-based assertive training program has on the self-expression and learning attitude of elementary students. To perform this study, I set up two subjects of research. First, does the play-based assertive training program have influence on the self-expression improvement of elementary students? Second, does the play-based assertive training program have influence on the attitude of elementary students? I established 28 students in the third grade of K elementary school in Gongju City as experiment group for this research. In experiment group, 1 peformed play-based assertive training program in the class of discretion and extra-curricula activity twice a week and maintained the program for 6 weeks. By the standard of 12 times of performances, I put pre-test and post-test into operation. The major consequences revealed through above processes are followed: First, as the consequence of analyses of differences between pre-test and post-test about self-expression of experiment group adapted by play-using assertion training program, the level of self-expression was advanced meaningfully. Second, as the consequences of analyses of differences between pre-test and post-test about learning-attitude of experiment group adapted by play-based assertive training program, the level of learning-attitude was advanced meaningfully. Among 8 sub-fields of learning attitude, the field of superiority, accomplishment motives, concentration, self-study show statistically meaningful difference s respectively. The conclusion drawn from above consequences is that the play-based assertive training program is very effective in developing students' self-expression and attitude for learning.
The purpose of the study was to find the effect of play-using assertion training program on elementary school children's self-expression, interpersonal relationship and self-efficacy. For the purpose of the study, the researcher sets hypotheses as follows. Hypothesis I : The play-using assertion training program has significant effect in elementary school children's self-expression. Hypothesis II : The play-using assertion training program has significant effect on elementary school children's interpersonal relationship. Hypothesis III: The play-using assertion training program has significant effect on elementary school children's self-efficacy. To verify these hypotheses, the researcher selected 10 students of 4th grade in C elementary school as a experimental group, and 11 students of 4th grade in O elementary school as a controlled group. Both schools are located at Boryoung, Chungnam. In the experimental group, the researcher administered the play-using assertion training program once a week for ten weeks. The play-using assertion training program are made by the researcher based on Jeon(1985) and Byoun and Kim(1980). To measure self-expression, the scale of self-expression made by Byoun & Kim(1980) was used. To measure interpersonal relationship, the scale of relationship change made by Schlin and Guerney(1971) was used. The scale was translated by Lee and Moon(1980). To measure self-efficacy, the scale of self-efficacy made by Han(2002) was used. The scale is based on Kim and Cha(1996) and Kim(1997). The result of the study is that the play-using assertion training program gives positive effects on students' self-expression, especially in physical area. Second, the play-using assertion training program gives positive effects on students' interpersonal relationship, especially in satisfaction, communication and friendliness. Third, the play-using assertion training program generally does not give positive effects on students' self-efficacy, but give significant effects on confidence and self-control efficacy which are sub-areas of self-efficacy.
최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 성악심리치료활동이 자기의식 수준 변화에 미치는 영향을 알아보고 자기의식 수준의 차이에 따라 자기보고서에 보고하는 내용이 어떻게 다른지를 알아보는 데에 있다. 본 연구는 서울시에 위치하고 있는 E 대학교에 재학 중인 여대생 3명을 대상으로 총 10회로 약 60분간 진행되었다. 연구에 참여한 이들은 음악치료 프로그램 지원자 모집에 자발적으로 지원한 자들이며, 연구에 사용된 성악심리치료 프로그램은 4단계로 구성되었다. 성악심리치료활동을 통한 대상자의 자기의식 수준 변화를 알아보기 위해 사전사후에 자기의식검사를 실시하였으며, 매 회기 성악심리치료활동을 마친 후 자기보고서를 작성하여 보고 내용의 변화를 분석하였다. 본 연구에서는 첫째로 성악심리치료활동이 자기의식검사 점수 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 성악심리치료 프로그램의 실시 전후에 자기의식검사를 실시한 결과, 자기의식검사 전체 점수와 하위개념 점수가 개인별로 다른 변화를 보였다. 자기의식검사의 전체 점수와 하위개념 점수의 사전사후 점수에는 나타나지 않은 변화를 살펴보기 위해 문항별 변화를 알아본 결과, 총 28문항 중에서 대상자 A는 13개, 대상자 B는 16개, 대상자 C는 19개의 문항이 1-2점씩 변화하였다. 이는 점수의 변화율에는 나타나지 않은 결과로 위의 내용들을 종합하면, 성악심리치료활동이 자기의식검사의 하위개념 점수의 증감에 영향을 미친다는 결론을 유추할 수 있다. 둘째로는 매 회기를 마친 후 자기보고서에 보고된 내용의 분석을 통해 성악심리치료활동이 진행되는 동안 자기의식 수준의 차이에 따라 자기보고서에 보고하는 내용이 어떻게 다른지를 알아보고자 하였다. 질적 분석 결과, 자기의식의 개인차에 따라 자신을 목소리로 표현하는 것에 대한 인식, 자신의 목소리에 대한 인식, 타인이 의식되는 정도와 내용이 회기와 개인별로 다르게 나타났다. 분석된 자기보고서의 내용을 구체적으로 살펴보면, 사적자기의식 점수와 공적자기의식 점수가 상대적으로 높은 대상자 A는 자신의 내적 사고와 감정에 대한 측면을 많이 의식하고, 사회적 객체로서의 자신에게 주의를 집중하는 경향이 자기보고서에 많이 나타났다. 또한 감정적 풍부함, 예술적 호기심과 같은 긍정적 정서 경험과 함께 특성, 상태 불안, 신경증적 경향성 등의 부정적 정서도 많이 나타났다. 반면, 대상자 A와 함께 사적자기의식 점수와 공적자기의식 점수가 상대적으로 높은 B의 경우 사회적 객체로서의 자신에게 주의를 집중하는 경향은 A와 비슷하나, 다른 사람 앞에서 불안해하고 당황하는 사회불안 관련 경향이 많이 보고되었다. 마지막으로, 다른 참여자들에 비해 상대적으로 낮은 자기의식점수를 보이는 대상자 C는 대상자 A와 B에 비해 자신의 타인을 의식하는 경향이 상대적으로 적게 보고되었으며, 특성, 상태 불안과 같은 부정적 정서도 적게 보고되었다. 이 연구는 자기의식으로 인해 활성화되는 자기평가과정으로 인해 어려움을 겪는 이들을 위한 연구라는 점과 자기(Self)와 밀접하게 연관된 목소리를 주로 사용한다는 점, 그리고 기술적 어려움의 해소를 위해 성악기술훈련을 실시하였다는 점이 의미가 있다. 또한 성악심리치료활동을 통해 정신건강과 성격발달에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다는 사실을 시사한다.
의료 현장에서의 최소침습수술(MIS)의 어려움 때문에 시뮬레이터 훈련이 활발히 연구되고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 S-chain모델을 사용하여 가상 장기와 변형과정을 표현하고 반발력 제공이 가능한 햅틱 시뮬레이터를 개발하고자 한다. S-chain알고리즘의 주요 원리는 반발력이 체인 요소의 수에 비례하는 것이며, 대상인 장기의 변형이 클수록 많은 계산시간을 요구한다. 이에 본 연구에서는 계산속도가 개선된 S-chain알고리즘을 회전움직임에 적용하여 제어성능을 평가하였다. 본 연구에서는 자기 점성 점성(MR) 유체를 사용하는 햅틱 마스터 시스템을 제안하고 S-chain모델을 개발한다. 결과적으로, 이 S-chain모델을 사용하여 가상의 장기와 실제 마스터 장치를 결합함으로써 반발력과 수술로봇의 좌표 위치를 서로 전달하는 햅틱 시스템을 구축하여, 햅틱 시뮬레이터의 제어 성능을 실험을 통해 평가하였다.
실세계의 문제에서 많은 기계학습의 알고리즘들은 데이터의 클래스 불균형 문제에 어려움을 겪는다. 이러한 클래스 불균형 문제를 해결하기 위하여 데이터의 비율을 변경하거나 좀 더 나은 샘플링 전략으로 극복하려는 연구들이 제안되었다. 그러나 데이터의 비율을 변경하는 연구에서는 전체 데이터 분포의 특성을 고려하지 못하고, 샘플링 전략을 제안하는 연구에서는 여러 가지 제한 조건을 고려해야만 한다. 본 논문에서는 위의 두가지 방법의 장점을 모두 포함하는 개선된 집중 샘플링 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 클래스 불균형 문제를 해결하기 위해 학습에 유용한 데이터들을 샘플링하는데 스코어링에 기반한 데이터 분할 방법을 이용한다. 즉, 입력 데이터들에 대해 SOM(Self Organizing Map)의 학습 결과로 얻은 BMU(Best Matching Unit)와의 거리를 계산하고, 이 거리론 스코어라 한다. 측정된 스코어는 오름차순으로 정렬되며, 이 과정에서 입력 데이터의 분포가 재 표현되고, 재 표현된 분포는 전체 데이터의 특성을 대표하게 된다. 그 결과로 얻은 데이터들 중에서 유용하지 못한 데이터들에 대해 제거하는 과정을 수행하여 새로운 학습 데이터 셋을 얻는다. 새로운 학습 데이터 생성 과정에서는 재 표현된 분포의 결과를 두 구간(upper, lower)으로 분할하는데, 두 추간 사이의 데이터들은 유용하지 못한 패턴들로 간주되어 학습에 이용되지 않는다. 본 논문에서 제안한 방법은 클래스 불균형의 비율 감수 훈련 데이터의 크기 감소, 과적합의 방지 등 몇 가지 장점을 보인다. 제안한 방법으로 샘플링된 데이터에 kNN 을 적용하여, 분류 실험한 결과 심한 불균형이 있는 ecoli 데이터의 분류 성능이 최대 2.27배 향상되었다.
본 논문은 성균관대학교에서 개설되고 있는 "과학기술 문서 작성 및 발표" 강좌의 특징과 핵심 교육목표에 중점을 두고 학생들에게 부과되는 과제를 중심으로 공학적 의사소통, 공학적인 문제들을 인식하며 이를 공식화하여 해결하는 일종의 사고능력과 표현능력을 동시에 훈련하는 기초과정의 측면에 기반 하였다. 과학기술 문서 작성 및 발표수업은 기본적으로 Blended Learning 학습유형중 문제 중심학습(PBL)에 기반을 두어 학생들 스스로의 문제해결력을 키워갈 것을 강조하며 자기 주도적으로 학습할 수 있는 능력을 키워주는데 지향점을 두었다. 팀별활동을 통해 학습자들이 좀 더 구체적인 문제를 이끌어내도록 참여를 장려하였고, 학생들 스스로 주제를 설정하는 능동적인 과정 속에서 자신의 활동을 객관화시켜 검토해 보는데 수업의 목표를 두었다.
학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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