산업기술정보원(KINITI)과 연구개발정보센터(KORDIC)가 발전적 통합을 거쳐 한국과학기술정보연구원(KISTI)으로 새롭게 출
발한지도 어느 듯 5년이 흘렀다. 이러한 세월을 반영하듯 KISTI는 이미 국내 최고를 넘어 세계 최고의 과학기술 지식정보 인프라
기관으로 도약할 채비를 마쳤다. 이처럼‘세계적’KISTI를 가능케 할 수 있었던 것은 항상 최전방의 야전사령관임을 자임하는 조
영화 원장(52)이 있었기 때문이다. 이질적인 조직의 통합에 따른 잡음도 있을 법한‘통합’KISTI를 특유의 리더십으로 융합시켰
다는 평가를 받고 있는 조 원장을 만나 KISTI의 현재와 미래에 대해서 들어봤다.
가상현실 분야에서 세계적인 기술력을 인정받고 있는 독일 프라운호퍼 IGD(Institute for Computer Graphics)의 한국 R&D센터
인 그래픽스연구원(IGI). IGI는 정보통신부와 독일 프라운호퍼 IGD, 이화여대가 공동으로 지난해 5월 설립한 국제공동연구기관(재단법인)이다. 의료 영상 처리 및 3차원 구성·원격 진료 시스템·영상 융합 프로젝트 등의 응용 개발 기술을 보유하고 있는 IGI는 IGD가 보유하고 있는 선진 컴퓨터 그래픽스 기술의 국내 도입을 뛰어 넘어 국내 VR(Virtual Reality) 기술력을 선진국 수준으로 끌어올리는데 견인차역할을하기위해국경을초월한연구원들이연구개발에한창이다.
올 상반기 코스닥 DC기업들은 매출액이 소폭 증가한 반면 기업 건전도의 잣대가 되는 당기 순이익은 크게 감소했다. 이는 DC분
야가 전체 IT 성장 동력으로 부각되고는 있지만 경기침체의 영향에서 벗어나지 못했기 때문인 것으로 분석된다. 특히 올 상반기
실적을 분석한 결과 DC업종 간 편차가 더욱 커져가고 있는 가운데 동일 업종에서도 업체간 우열이 뚜렷해지는 양상을 보였다.
최근 인터넷 상에서 블로그나 미니홈피에 올린 음악이나 사진 등을 둘러싸고 저작권 관련 업체들의 소송이 잇따르고 있다. 자신
들의 정당한 권리를 찾고 포털업체들이 독점하고 있는 이익을 찾아오겠다는 것이다. 이에 반대하는 네티즌들은 현실적으로 돈을
주고 산 유료음악조차 마음대로 활용 못하는 등 온라인 음악시장이 제대로 갖춰지지 않은 상황에서 단속부터 강화해 애꿎은 범법
자만 양산한다고 반발하고 있다. '펌'이 정보공유라는 인터넷 고유의 속성에 걸맞은 거역할 수 없는 흐름이라는 의견과 이에 반대
하는 의견이 팽팽하게 맞서고 있는 가운데 이에 대한 빠른 대책마련이 요구되고 있다.
무선 인터넷 망 개방을 위한 정부의 정책이 본격화되고, 망 개방을 위한 개별 이동통신사들의 계획이 발표된 지도 벌써 3년째다.
하지만 아직도 완전한 의미의 무선망 개방은 요원해 보인다. 이동통신사들의 망 개방은 요식행위에 그치고 있고 포털이나 CP들 간 이해관계도 더욱 복잡하게 얽혀가고 있기 때문이다. 무선망 개방의 쟁점과 바람직한 망 개방을 위한 해법을 살펴본다.
인터넷 수요가 폭발적으로 늘어나면서 기존 인터넷 주소 체계인 IPv4로는 지속적으로 늘어나는 IP주소를 감당하기 어렵게 됐다. 이처럼 IPv4의 고갈에 따라‘차세대 인터넷’이라고 불리는 IPv6에 대한 연구 개발과 상용화에 대한 움직임이 활발해지고 있다.
IPv6의 추진 현황과 향후 전망에 대해서 살펴본다.
디지털콘텐츠 솔루션은 디지털콘텐츠를 효율적으로 제작ㆍ유통하기 위해 필수 불가결한 부문으로 정보통신의 발전과 함께 솔
루션간 DBMS 등 소프트웨어와 융합되고 있다. 이러한 디지털 솔루션의 발전은 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통 과정을 획기적으
로 변화시킬 것이다. 본 고에서는 현재 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통에 큰 영향을 미치고 있고 여러 디지털콘텐츠 솔루션중 대
표적인 이슈인 CMSㆍDRMㆍCDN에 한정해 전세계를 주도하는 미국 시장에 대해 소개한다.
요즘 한창 휴대폰의 도청 가능성 여부를 놓고 정국이 시끌벅적하지만, 이에 못지 않게 논란이 됐던 게 바로 휴대폰을 이용한 위치 추적 사건이었다. 모 대기업에서 근로자의 휴대폰을 불법적으로 위치 추적하면서 불거졌던 이 사건은 결국 무혐의로 상황 종료되긴 했지만 위치정보법에 대한 필요성을 부각시킨 사례 중 하나라 할 수 있다. 최근 이러한 위치정보에 대한 법률적인 기반이 마련됐다. 지금까지 LBS(Location Based Service) 분야로 기반 환경 조성 차원의 투자 단계가 진행됐다면, 이제 본격적으로 법적인 제도화를 통해 안정적인 서비스 단계로의 전이가 일어나려는 수순이라 하겠다. 지난 달 디지털콘텐츠의‘이슈’코너에서도‘차세대 킬러 앱'LBS’뜨거운 감자’라는 내용으로 이에 대해 자세히 소개한 바 있기도 하다. 이번 모바일 핫토크에서는 이 LBS 관련 모바일 서비스들에 대한 전망에 대해 소개한다.
LCMS의 정의가 바뀌고 있다. 그동안 LCMS는 LMS와 개념 구분조차 이뤄지지 못했던 것에서 벗어나 e러닝 기술의 전반적인 변화와 발전을 수용하는 방향으로 진화하고 있다. 이에 따라 향후 LCMS는 사용자간 데이터와 콘텐츠를 주고받을 수 있는 지능형 서비스를 수행하는 동시에 웹서비스 등 개방형 환경과 연계된 시스템으로 발전될 전망이다.
지금 국내를 비롯해 세계는 소위‘전자태그’라 불리우는 RFID(Radio Frequency Identification)에 대해 많은 얘기들이 나오고
있다. 이미 일부 분야에서 RFID 도입이 이뤄지고 있으며 향후에는 유비쿼터스의 핵심 기술로 우리의 일상 곳곳에 적용될 것으로
보인다. 국내에서도 정보통신부, 산업자원부 등 정부 주도로 5개 시범 기구를 선정해 RFID 방법론을 개발하고 있고 이를 기반으로 민간 산업에 확산시킨다는 전략을 펼치고 있다. 칩가격·표준·보안 등이 해결해야 할 문제이지만, 앞으로 미래시장의 확실한
블루오션이 될 것으로 기대되고 있다.
국내의 이동통신 및 초고속인터넷 인프라와 자동차 산업의 경쟁력을 기반으로 2001년 국내에 첫 선을 보인 텔레매틱스 서비스는 이제 시장 도입기를 지나 초기 성장기에 진입하고 있다. 정부에서도 2003년 9대 신성장동력사업 가운데 하나로서 텔레매틱스 서비스를 선정하는 등 각종 시범사업, 기술 표준화 등을 시행하고 있고, 대기업에서 중소기업에 이르기까지 다수의 기업들이 상당한 자금투자와 기술개발로 텔레매틱스 성장을 이끌고 있다. 이처럼 텔레매틱스 서비스는 자동차업체, 이동통신사·콘텐츠 제공업체·단말기 업체 등 다양한 부문의 사업자들에게 신규투자 및 시장창출의 기회를 제공할 수 있다는 점에서 블루 오션 산업 중 하나로 꼽히고 있다.
IT 분야 중에서도 최근에 기술이 비약적으로 발전한 분야가 모바일 기술이다. 최근에는 개발자들뿐만 아니라 많은 사용자들이 모바일 기술에 대해 큰 관심을 가지고 있다. 모바일 기술의 경우 하드웨어와 소프트웨어가 밀접한 연관이 있으므로 모바일 기기의 발전 과정을 살펴보고 각기기혹은플랫폼에서개발할수있는방법에대해간단히소개한다.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
휴대폰은 통신을 위한 도구다. ‘통신’이라는 용어는 ‘인간의 의사·지식·감정 또는 각종 자료를 포함한 정보를 격지(공간적) 사이에서 주고받는 작용·작위(作爲) 또는 현상’이라고 정의하듯, 휴대폰 역시 원래 목적은 전화 연결을 통해 말을 주고받는 게 근본
기능이다. 부가적인 통신 기능으로 문자 메시지를 보내기도 하고, 파일을 주고받기도 하며, 무선 인터넷을 접속하기도 한다. 무언가 메시지를 건네기 위한 방법이 통신이라면 다음에 소개하는 방법은 어떨까? 휴대폰을 이용해서 허공에 글자를 쓰는 것도 어쩌면‘통신’의 한 방법이 아닐까?
최근 온라인 게임계는 복고열풍이 화두다. 지난 2000년 3D 온라인 게임이 처음 등장한 이후 온라인게임 시장의 주류가 3D 게임으
로 바뀌면서 2D 기반의 온라인게임들은 점차 그 자취를 감추기 시작했다. 그러나 지난 해 말부터 이런 변화에 역행하는 게임들이 하나 둘씩 등장하기 시작했다. 세련되고 실감나는 그래픽과 화려한 이펙트, 커다란 스케일 등을 포기하고 게임들이 다시 2D와 횡스크롤 진행 등과 같은 3D 게임 이전의 과거로 회귀하고 있는 것이다. 2D 게임의 향수와 예전 오락실에서 즐기던 추억을 동시에 갖추고 있는 것으로 평가받고 있는 던전앤파이터를 분석했다.
제9회 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF)이 코엑스 태평양홀, 메가박스, 콘퍼런스룸, 시청 앞 서울광장, 서울애니시네마를 중심으로 열렸다. 국내 최고의 만화애니메이션 페스티벌의 자리를 확고히 한 SICAF는 이번 행사에 산업과 더욱 밀착된 형태로 운영, 국내 만화 애니메이션 산업 활성화를 꾀했다. 즐길 거리, 볼거리가 풍부했던 SICAF는 아시아를 넘어 세계적인 축제로 발돋움하는데 성공했다는 평을 받았다.
지난달 중순 독일 라이프찌히에서 열린 신생 게임 전시회 게임컨벤션(Game Convention)이 국산 게임의 유럽진출 교두보로 부
상했다. 이 전시회는 미국 E3, 일본 도쿄게임쇼(TGS)와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리던 영국의 ECTS가 올해부터 폐지되자, 이
공백을 메울 대안으로 각광을 받았다. 올해 4회째인 게임컨벤션은 짧은 연륜에도 불구하고 지난해 E3와 TGS에 맞먹는 10만
5,000명의 관람객이 몰렸다.
한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다.
이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인
먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.
국내 저작권법은 2003년 개정을 통해 창작성이 없는 데이터베이스에 대해서도 별도의 제한적 보호체계를 제공함으로써 상당한 인
적·기술적·재정적 요소를 투입한 데이터베이스의 제작자에게 일정한 인센티브를 제공해 정보산업의 발전을 도모하고자 했다. 이
번 호에서는 저작권법에 규정돼 있는 데이터베이스의 보호내용을 구체적으로 살펴보고, 그 밖의 보호수단으로서 기술적 보호조치와
‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’상의 내용도 간단히 알아보고자 한다. 그리고 데이터베이스의 보호를 둘러싼 뜨거운 논쟁의 단초가
됐던 ProCD 판례 및 편집저작물을 인정한 국내사례를 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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