• 제목/요약/키워드: Learning Theory

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범죄학 이론의 발전에 영향을 미친 이론들에 대한 고찰: -1985년 이후의 중요한 범죄이론을 중심으로- (The three most significant contributions of criminological theories to our theoretical understanding of criminal behavior made since 1985)

  • 장덕형
    • 시큐리티연구
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    • 제42호
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    • pp.449-468
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    • 2015
  • 이 연구는 1985년 이후의 범죄학 이론의 발전에 심대한 영향을 미친 것으로 이해되는 세 가지의 주요 범죄학 이론들에 대해 고찰한 연구이다. 지난 수십 년간의 범죄학 이론의 발전은 눈부시다. 그러나 국내에서는 그 간의 범죄학이론의 발전에 영향을 미친 주요 이론들에 대한 논의가 매우 부족하였. 앞으로의 한국의 범죄학이론의 발전을 위해서 현재까지의 범죄학이론을 발전시킨 이론들에 대한 고찰은 매우 중요하다. 이에 따라 이 연구는 1985년 이후의 범죄학이론의 발전에 큰 영향을 미친 것으로 이해되는 생애과정이론(life course theory), 사회해체이론, 그리고 사회구조 및 사회학습이론(the SSSL model)의 세 가지의 범죄학 이론들에 대해 소개하고 현재까지의 각 이론들의 경험적지지 및 주요 이론적 쟁점 및 공헌점들에 대해 논의하였다. 결론과 논의부분에서 저자의 결론, 연구의 공헌점 등이 논의되었다.

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Development and Distribution of Deep Fake e-Learning Contents Videos Using Open-Source Tools

  • HO, Won;WOO, Ho-Sung;LEE, Dae-Hyun;KIM, Yong
    • 유통과학연구
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    • 제20권11호
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    • pp.121-129
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    • 2022
  • Purpose: Artificial intelligence is widely used, particularly in the popular neural network theory called Deep learning. The improvement of computing speed and capability expedited the progress of Deep learning applications. The application of Deep learning in education has various effects and possibilities in creating and managing educational content and services that can replace human cognitive activity. Among Deep learning, Deep fake technology is used to combine and synchronize human faces with voices. This paper will show how to develop e-Learning content videos using those technologies and open-source tools. Research design, data, and methodology: This paper proposes 4 step development process, which is presented step by step on the Google Collab environment with source codes. This technology can produce various video styles. The advantage of this technology is that the characters of the video can be extended to any historical figures, celebrities, or even movie heroes producing immersive videos. Results: Prototypes for each case are also designed, developed, presented, and shared on YouTube for each specific case development. Conclusions: The method and process of creating e-learning video contents from the image, video, and audio files using Deep fake open-source technology was successfully implemented.

e-Learning 플로우가 학습성과에 미치는 영향 (The impact of flow on learning performance in the e-Learning systems)

  • 이문봉
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.85-94
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    • 2010
  • e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육환경의 기술적인 측면뿐만 아니라 패러다임 자체를 바꾸어 놓고 있다. e-Learning 환경에서의 사용자는 시스템 사용자뿐만 아니라 학습자의 역할을 동시에 가지고 있기 때문에 이런 복잡한 현상을 설명하기 위해서는 보다 포괄적인 시각이 필요하다고 판단된다. 본 연구에서는 포괄적인 시각을 연구하기에 앞서 학습자의 동기 유발에 초점을 두고 학습 성과를 향상시킬 수 있는 방안을 플로우 이론을 이용하여 제시하고자 한다. 연구 결과 첫째, 플로우의 구성 요소인 내재된 흥미와 주의집중은 종속 변수인 학습 성과에 유의적인 영향을 미치고 있으며, 특히 내재된 흥미가 주의집중보다 더 중요한 요인으로 밝혀졌다. 둘째, 내재된 흥미에 영향을 미치는 요인은 정보 품질과 숙련도로 나타났으며, 셋째, 주의집중에 영향을 미치는 요인은 인지된 사용용이성, 숙련도, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다.

직업탐구 영역 관련 교과의 교수·학습 방법 운용 실태 조사 연구 (Study of investigation the present states of operating teaching and learning methode in relation to vocation inquiry section)

  • 이용순;이병욱;배동윤
    • 대한공업교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.23-32
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    • 2005
  • The purpose of this study is to investigate and analyze the actual state of teaching and learning methods which are applied to the vocation inquiry section-related subjects of the College Scholastic Ability Test(CSAT) by the teachers who teach specialized subjects of vocational high schools. In order for us to get the background and feature of establishment in the area of vocation inquiry section of the CSAT, previous studies and literature was analyzed and sample survey on the 600 teachers who teach the vocation inquiry section-related subjects was made. The result of this survey is as shown below; First, the teachers who are in charge of vocation inquiry section-related subjects understand that theory and practice is in the ratio 60.76:39.24 and ratio of theory is higher than that of practice. Second, teaching and learning method which is the most relevant to the vocation inquiry section is in the order of lecture(83.9%), experiment & practice(50.4%), computerized learning(41.1%). Third, teaching and learning method which is the most used by the teachers who are in charge of vocation inquiry section-related subjects is in the order of lecture(85.8%), computerized learning(50.1%), experiment and practice(44.4%). Forth, the most desirable teaching and learning method which the teachers who are in charge of vocation inquiry section for this subject believe is in the order of lecture(62.7%) experience & practice(47.7%), computerized learning(44.4%). In light of this result, even though there were not so much difference among the teaching-learning methods which are the most consistent with the contents of the subject in relation to the vocation inquiry section, the most used teaching-learning method by the teachers who teach vocation inquiry section-related subjects and the most desirable teaching-learning method which the teachers who are in charge of vocation inquiry section believe, the most used teaching-learning method by the teachers who are in charge of the vocation inquiry section is lecture. Therefore, it is necessary for us to reinforce the contents in relation to the practice & experiment so that the experience and application can be accumulated and improved through practice which is the specialty of the course of the study in the vocational high school and various teaching and learning method should be developed in consideration of contents of the subject, capability & quality of the learners and status of a classroom.

협업적 이러닝 콘텐츠 평판시스템 연구 (A Collaborative Reputation System for e-Learning Content)

  • 조진형;강환수
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.235-242
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    • 2013
  • 본 연구에서는 정보원천 신뢰도 이론(source credibility theory)을 기반으로 비개인화된(non-personalized) 추천시스템의 일종인 평판시스템(reputation system)을 위한 평판 순위결정기법을 제안하고, 이러닝 콘텐츠 서비스에 적합한 평판시스템 모형을 제시하였다. 정보원천 신뢰도 요인 중 온라인 구전에 적합한 두 가지 요인(expertise, co-orientation)을 기반으로 사용자 평판정보를 암묵적으로 추출하는 기법을 제안하였다. 즉, 사용자의 과거 이러닝 콘텐츠 평가 정보로부터 사용자의 두 가지 신뢰도 요인을 자동적으로 추출하는 방법을 정의하고, 사용자중 높은 신뢰도를 가진 소수 평가자의 정보만을 가지고 전체 사용자의 콘텐츠 평판정보를 효과적으로 예측할 수 있는 방법을 제안하였다. 콘텐츠 평판정보를 예측하는 단계에 있어, 정보원천 신뢰도 이론이 반영된 수정된 협업 필터링(collaborative filtering) 기법을 적용하였다. 한편, 다양한 평판기법들과의 성능 비교실험을 통해, 제안하는 평판시스템 모형이 명시적인 사용자 평판정보가 부족한 기업대 소비자간(B2C) 이러닝 콘텐츠 전자상거래 사이트에 적합함을 검증하였다.

수준별 개별학습을 지원하는 문제은행 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of a Test Bank System Dynamically Adjusting to Students' Achievement Levels)

  • 백소양;김명
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.31-37
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    • 2000
  • 본 연구에서는 학습자의 수준에 적합한 문제를 제공하는 문제은행 시스템을 설계하고 개발하였다. 이 시스템은 CAT 기법에 응용되는 문항반응 이론을 사용하여 현재까지의 학습결과를 바탕으로 학습자의 수준을 동적으로 계산하고, 이를 바탕으로 학습자의 수준에 가장 적절한 문제를 다음 문제로 제시하는 과정을 반복하면서 수준별 개별 학습을 지원한다. 이 시스템은 테스트 단계, 본 학습 단계와 복습 단계로 이루어진다. 테스트 단계에서는 학습자의 초기 수준을 가능한 한 정확하게 계산하여 본 학습의 수준을 정한다. 본 학습에서는 문항반응 이론에 의한 수준별 개별 학습이 이루어진다. 학습이 끝난 후, 틀린 문제를 복습하여 학습이 견고해지도록 하기 위해, 마지막으로 복습단계가 포함되어 있다. 학습결과로 제시되는 내용은 흔히 사용되는 접수가 아니라, 문항반응 이론에 의해 계산된 학습자의 능력을 절대 수치값으로 나타낸 것으로, 이를 통해 학습 능력의 향상 정도를 객관적으로 파악할 수 있도록 하였다.

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비만학생을 위한 전통놀이 중심 비만관리 협동학습프로그램의 효과 (Effects of the Traditional Play-centered Obesity Control Program for Obese Elementary School Children based on Cooperative Learning Theory)

  • 성정혜;최연희
    • 한국보건간호학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.513-526
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    • 2013
  • Purpose: The purpose of this study was to determine the effects of the Traditional Play-centered Obesity Control Cooperative Learning Program based on the cooperative learning theory on obesity rate, physical fitness, self-esteem, and body image specifically in obese elementary school children. Methods: The research design for this study was based on a non- equivalent control group pretest-posttest design. The study was conducted from September, 5 to November 30, 2012. The subjects included 74 obese children ($Exp.=25^{(a)}$, $Com.=24^{(b)}$, $Cont.=25^{(c)}$) with an obesity rate above 20% at an elementary school in G City. Data analysis was performed using SPSS/WIN 18.0, using Chi-square test, one-way ANOVA, and Scheffe test. Results: The obesity rate (F=4.033, p<.022) in the experimental group was significantly lower than that in the group (Com, Cont), in which the Traditional Play-Centered Obesity Control Cooperative Learning Program was not implemented. Self-esteem (F=4.310, p<.017) also caused significant differences. However, physical fitness (Muscular endurance F=1.545, p=.220; Flexibility F=.671, p=.514; Agility F=1.594, p=.210; Speed F=5.386, p<.007, scheffe (a,b

원격연결형 로봇보조학습에 대한 예비교사의 통합기술수용모델 (UTAUT Model of Pre-service Teachers for Telepresence Robot-Assisted Learning)

  • 한정혜
    • 창의정보문화연구
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    • 제4권2호
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    • pp.95-101
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    • 2018
  • 언어교육이나 특수교육을 위하여 지능형 소셜 로봇이나 원격연결 로봇을 교육현장에 활용하는 로봇보조학습이 도입됨에 따라 기술수용모델 연구도 이루어지고 있다. 기존의 연구에서는 지능형 소셜 로봇에 대한 통합기술수용모델까지 연구되어 있으나, 원격연결형 로봇보조학습에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문은 원격연결형 로봇보조학습이 미래학교에서 이루어질 수 있는지에 대하여 로봇보조학습을 체험한 예비교사들을 대상으로 통합기술수용모델을 추정하고자 하였다. 추정된 통합모델은 자율 지능형 로봇보다 간결한 요인으로 구성되어 있으며, 이 중에서 이동성, 커뮤니케이션, 외형의 하위요인이 영향을 끼치는 유희성의 중요도가 매우 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 즉 예비교사들은 얼굴영상 원격연결로봇의 자유로운 이동성, 커뮤니케이션, 그리고 직접 만질 수 있는 외형으로 구성된 유희성을 높인 로봇에 대한 유의미한 수용도를 보였다.

CRM 활성화를 위한 조직관련 요인에 대한 연구: 학습조직이론을 바탕으로 (A Study on the Organizational Factors for the Activation of CRM: Learning Organization Theory Approach)

  • 박찬욱
    • Asia Marketing Journal
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    • 제6권3호
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    • pp.1-26
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 CRM 발전을 위해 어떠한 조직문화가 형성되어야 하는가에 대한 이론적, 실증적 연구를 수행하는데 그 목적을 두었다. 본 연구는 먼저 인사조직 분야의 학습조직이론을 도입하여 CRM의 활성화를 위해서는 어떠한 조직문화가 조성되어야 하는가를 제안하고 그 결과 CRM의 활성화를 위해서는 개인학습의 활성화와 전사적 차원에서의 정보공유의 활성화가 전제되어야 함을 도출하였다. 더 나아가 개인학습의 활성화 차원에서는 전사적 참여, 권한이양을 통한 실험적 시도의 활성화, 최고경영진의 조성적 리더십 등의 세 가지 요인을, 정보공유의 활성화 차원에서는 커뮤니케이션의 활성화 및 조직기업의 보유 등의 두 가지 요인을 도출하였다. 또한 본 연구에서는 우리나라 CRM관련 실무자를 대상으로 하는 설문조사를 통해 본 연구에서 제시된 내용들을 실무적인 관점에서 검증하였다.

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커뮤니케이션 매체의 이용수준이 성과에 미치는 영향 - 친숙도의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the Effect of CMC on Learning Performance)

  • 이국충;권순동
    • 벤처창업연구
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    • 제6권2호
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    • pp.75-96
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    • 2011
  • 벤처기업을 경영함에 있어서 효과적인 커뮤니케이션은 필수적이다. 커뮤니케이션은 구성원들 간의 상호 응집력을 높이고, 근로의욕이나 협동심, 직업만족 등을 향상시키기 때문이다. 최근 정보기술의 발달과 융합으로 인해서 새로운 커뮤니케이션 매체가 등장하고 있고, 이러 한 새로운 커뮤니케이션 매체가 제공하는 기회를 활용하기 위해 새로운 연구들을 시도하고 있다. 본 연구에서는 커뮤니케이션을 통한 과업성과를 향상시키기 위해 다음 세 가지 질문에 대한 답을 찾고자 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 높아지면 과업성과가 향상되는가? 둘째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 과업성과에 미치는 영향은 과업이 친숙한 상황과 낯선 상황에 따라 어떻게 달라지는가? 셋째, 매체의 동기성 수준에 따라 과업성과가 어떻게 달라지는가? 본 연구에서는 이를 검증하기 위해 커뮤니케이션 매체의 이용수준과 친숙도 그리고 성과로 구성된 연구모형을 작성하였다. 본 연구에서는 연구모형의 답을 대학에서의 팀 과목 수업에서의 학업성과에 대한 연구에서 찾았다. 왜냐하면 기업조직에서의 과업 수행방식은 예비 관리자 또는 미래 경영자를 양성하는 경영대학의 팀 과목 수업방식과 유사하기 때문이다. 본 연구에서는 팀 과목을 수강한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 163부의 설문을 회수하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니케이션 매체 이용수준이 높아질수록 성과가 높아졌다. 즉, 전화통화나 핸드폰 문자, 이메일, 메신저, 블로그, 인터넷 게시판 등의 커뮤니케이션 매체를 더 많이 이용할수록 과목 내용을 보다 빠르게 이해하고, 이해수준을 높였으며, 더 나은 학점을 받았다. 둘째, 과목 친숙도의 조절효과를 분석한 결과, 과목 친숙도가 높을수록 커뮤니케이션 매체 이용수준이 학업성과에 미치는 영향이 크게 나타났다. 셋째, 커뮤니케이션 매체의 동기성 수준이 높을수록 커뮤니케이션 매체의 이용에 따른 학업성과가 크게 나타났다.

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