본 실험 연구의 목적은 교사교육기관에서 예비 교사들에게 수송기술분야에서 엔진의 기본적인 인자들에 관한 개념 이해를 돕는 데에 있다. 실험엔진으로서 P8250을 사용하여 회전속도를 30~55 rps 범위 내에서 내연기관의 성능의 지배인자인 토크, 제동마력, 연료소비량 등의 기존자료를 구하였고, 이들을 바탕으로 기관의 제동마력과 토크선도로 구성되는 성능곡선을 만들었다. 이 연구에서 얻은 주요 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 엔진의 회전속도가 증가함에 따라서 동력 및 제동마력은 선형적으로 증가하고, 중속이상에서는 토크가 감소하였다. 둘째, 토크 및 비 연료 소모량의 변화를 확인할 수 있어 엔진성능의 개념을 이해할 수 있다. 셋째, 엔진성능의 제동마력과 토크의 실험값은 이론값과 유사한 경향을 보였다. 넷째, 회전속도에 따른 공연비는 엔진 회전수가 증가할수록 비례적으로 증가하였다.
미래사회에서의 국가 경쟁력 강화는 뛰어난 SW융합영재 발굴과 양성이다. 이러한 SW융합영재를 양성하기 위해서는 담당교원의 역량 강화가 선결되어야 할 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 SW융합영재 담당교원의 역량 강화를 위한 4차 산업혁명 시대의 핵심기술 중에 하나인 인공지능 교육 콘텐츠를 개발하였다. 인공지능 교육 콘텐츠의 방향을 설정 후, 인공지능 중에서도 중등 SW융합영재 교육에 적합한 교육 콘텐츠를 구성하여 상세 설계 및 개발하였다. 인공지능 교육 콘텐츠의 구성은 머신러닝과 텐서플로우의 이해, 수치 예측을 위한 선형 회귀 머신러닝 구현, 다중 선형 회귀 기반의 가격 예측 머신러닝 구현으로 이루어져 있다. 개발한 인공지능 교육 콘텐츠는 전문가에게 질적인 측면의 검증을 실시하였다. 향후 본 논문에서 제안한 인공지능 교육 콘텐츠는 SW융합영재 담당교원의 역량 강화에 도움을 줄 것으로 기대한다.
4차 산업혁명 시대가 시작되고 소프트웨어의 중요성이 부각됨에 따라 교육도 이를 반영하게 되었다. 이미 여러 나라에서 소프트웨어 교육을 실시하고 있으며, 우리나라도 2015 개정 교육과정이 적용되는 2019년부터 정규 교육과정에서 소프트웨어 교육을 시작하게 되었다. 본 연구는 초등학교 실과 교육과정에서 처음으로 소프트웨어 교육을 실시한 교사들의 느낀 점과 어려움을 바탕으로 소프트웨어 교육 활성화를 위한 개선방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 2019년 초등학교에서 소프트웨어 교육을 담당한 교사 96명을 대상으로 개인 역량, 수업 운영 방식, 교과서 및 교육자료, 수업 운영 내용, 교육환경과 관련하여 36개의 문항으로 설문조사를 실시하였으며 그 중 3명을 대상으로 면담을 실시하였다. 그 결과 교육 시설과 환경 개선, 양질의 수업자료 개발 및 보급 활성화, 교사 대상의 참여형 연수와 교사 동아리 지원 확대 등의 개선사항이 필요함을 확인하였다.
Online games are very popular among adolescents in Korea. They sometimes lead to cyber delinquency. An ethnographic analysis was conducted in this study to address the social significance of online games. The results showed that the adolescents who were addicted to or indulged in the games were likely to commit delinquency online and/or offline. Delinquency in an information society is typically individualistic, whereas deviant behaviors in an industrial society are more social and collective, such as group violence. Parenting style, student-teacher relationship, peer pressure, game environment, and recreational facilities for the adolescents were intertwined with such adolescent delinquency. Finally, some implications of the online games from the perspective of social welfare practice were discussed to prevent online game indulgence and addiction and adolescent delinquency.
Purpose: The purpose of this study is to find that university advertising and PR which are five factors influence on prep students are choosing university. Methods: The collected data through the survey using causal effect relationship. Results: The results of this study are as follows; First university advertising positive influence on choosing university. Especially, high school visiting and recommend of home room teacher are strong influence on the university choosing Conclusion: Today, regional universities are now intense competition between schools to attract students. Thus they must suggest short-and long-term strategy, vision of university, IEP, industrial-educational cooperation, international program and others for prep students through university advertising and PR.
This paper recommends flipped learning as a method to improve the learning abilities and the level of software utilization when it comes to using computers in children education institutes. Flipped learning enables a class fully making use of the up-to-date multimedia-related technology. Especially, flipped learning leads a participation-oriented class rather than lecture-based ones. Young child's teachers can, not only improve their capabilities to utilize multimedia, but also manage classes that follow the trend of the fourth industrial revolution. Therefore, this paper introduces the importance of media education when it comes to training preliminary teachers and suggests a flipped learning curriculum. This paper finds significance in future efficient education for raising creative and integrated thinking children.
발명 교사 교육 표준은 발명 내용학 내용 표준과 발명 교육학 내용 표준으로 구분된다. 이 연구는 발명 내용학 내용 표준을 개발하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위한 연구의 방법으로 연구팀 회의, 문헌 고찰, 내용 분석, 개발 연구, 조사 연구, 타당성 검증을 이용하였다. 연구의 결과 개발된 발명 내용학 내용 표준 체계는 10가지의 대영역 발명의 개념과 특성, 발명과 사회, 생활 속의 발명, 창의성 계발, 발명과 설계, 발명 문제 해결, 융합 지식과 발명, 발명 프로젝트, 지식 재산과 특허 출원, 발명과 기술 경영로 구성된다. 그리고 10가지의 대영역은 20가지의 핵심내용(중영역), 90가지의 하위요소로 구성된다. 발명 내용학 내용 표준은 추후 교재를 개발하는데 학문적 기반을 마련해 주었을 뿐만 아니라 향후 발명 교육을 전개할 경우 참조적 표준으로 가치가 충분하다.
이 연구의 목적은 중학교 기술.가정 교과 초임 기술 교사를 대상으로 '자유학기제'의 수업 내용과 수업 운영에 대한 기술 교사들의 인식을 분석하여 자유학기제 기술 수업의 만족도를 높이기 위한 기초 자료로 제공하고자 하는데 있다. 이 연구 데이터는 중학교 기술가정 교과를 지도하고 있는 100명의 기술교사를 대상으로 설문조사를 실시한 후 분석한 것이다. 연구에 사용된 설문 조사 도구는 문헌 연구를 통하여 연구자가 개발하였고, 전문가 4인의 검토를 받아 수정 보완하였다. 수집한 자료는 통계 프로그램(SPSS, Ver. 18)을 활용하여 분석하였고, 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전체 교사들의 자유학기제 수업 경험별 수업 내용 및 만족도 응답에서는 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 그러나 남녀 교사별 수업 내용 및 만족도 응답에서는 남교사들이 여교사들 보다 '진로탐색'에 더 도움이 된다고 하였으며, 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 실습 공간 유무에 따른 응답에서, 진로탐색에 대한 만족도는 실습 공간이 있는 교사의 만족 평균(M=3.64)이 실습공간이 없는 교사의 평균(M=3.25)보다 높았고, 유의미한 차이가 있었다. 셋째, 자유학기제를 경험한 교사들에 대한 응답을 분석한 결과, 남교사들은 여교사들보다 평가준거를 정하는데 어려움이 있었으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 기술교사들은 자유학기제 기술 수업의 만족도를 높이기 위해서 실습재료 부족, 수업시수 증가, 실습 공간 및 수업 내용 부족 등의 해결을 요청하였다. 다섯째, 자유학기제 수업자료는 주로 인터넷이나 기술 교과 연구회의 자료를 활용하였으며, 자유학기제에 대한 연수와 정보 공유를 요청하고 있다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 전문교과 교사의 역할에 대한 학생들의 기대를 분석하는 것이다. 이 연구의 모집단은 공업계 고등학생이며, 472명의 공업계 고등학생을 조사대상으로 선정하였다. 자료수집은 우편조사를 통하여 2015년 6월 1일부터 6월 23일까지 이루어졌으며, 회수된 433부의 설문지 중 불성실 응답을 제외하고 428부를 최종분석에 활용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 공업계 고등학생들은 전공 이론교과 수업방식으로 학생들의 수준을 고려한 수업방식을 가장 원했으며, 선호하는 실습 수업방식은 학과 계열에 따라 달랐다. 그리고 실습 수업시 안전지도 방법으로는 선생님께서 수시로 지도해 주는 방법을 가장 원했다. 둘째, 공업계 고등학생들은 교사의 생활지도시에 인성지도에 가장 관심을 가져주길 희망하였으며, 잘못한 행동에 대한 지도방법으로 차별하지 않고 대해 주길 희망하였다. 그리고 상담 주제로서 진로를 가장 원했으며, 상담시 교사가 안내자의 역할을 해주길 기대하였다. 셋째, 공업계 고등학생들은 교사의 학급경영시 화목한 학급 분위기 조성을 위해 노력해 주길 가장 희망하였으며, 교사가 학급과 학생들에게 애정을 갖고 운영해주길 희망하였다. 그리고 학생들과 친해지는 방법으로 학생들과 편하게 자주 농담을 하는 방법을 가장 희망하였다. 넷째, 공업계 고등학생들이 가장 희망하는 진로지도 내용으로는 취업과 진학 모두이었으며, 취업을 위한 상담시 학생들의 적성을 가장 고려해 주길 희망하였으며, 취업지도시 직업에 관한 정보를 가장 얻고 싶어 했다.
본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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