컴퓨터 프로그래밍 교육은 컴퓨터과학 분야의 관련 전공과목을 공부하기 위하여 매우 중요할 뿐만 아니라, 학생들의 취업을 위한 기술 교육에서도 매우 중요하다. 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 텍스트/시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발한다. 또한, 학생들의 교육 및 취업에 적합한 프로그래밍 언어, 도구에 대한 타당성을 분석하여 프로그래밍 교육에 적합한 프로그래밍 언어/도구를 선택하고, 이에 대한 교육과정을 개발하여 프로그래밍 현장 교육에 적용하고 분석한다. 특히, 최근의 기술 추세와 산업계에 필요한 임베디드/모바일/웹 프로그래밍 분야에 널리 사용되고 있는 프로그래밍 분야에서 텍스트 기반 언어(JAVA)와 시각 프로그래밍 언어/환경(LabVIEW)에 대한 유용성을 비교하여 분석한다.
가상훈련(Virtual Training)은 특정한 훈련을 목적으로 훈련에 필요한 환경이나 상황을 가상으로 구현하여 실제상황처럼 진행하는 교육 훈련으로서 최근 가상현실 기술의 급격한 발전으로 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히, 가상훈련 시스템은 가상현실 기술을 활용하여 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습 효과가 높아 직접 관찰이 어렵거나 텍스트와 2D 자료로 설명하기에 어려운 학습내용, 가시화하기 어려운 내용, 추상적인 학습개념, 고위험 및 경비가 많이 드는 시험 등의 교육 분야에 매우 효과적이다. 본 연구에서는 수요를 반영한 가상훈련 시스템 개발을 위해 최근 교육의 패러다임인 국가직무능력표준 NCS (National Competency) 교육 분야를 분석하여 적용 가능한 가상훈련 콘텐츠를 제안한다. 향후, 제안한 가상훈련 콘텐츠들이 개발되어 NCS 교육과정을 가장 잘 반영하고 있는 폴리텍 대학등 대학 교육에 적용 가능할 것이라 사료된다.
소프트웨어의 취약점으로 인하여, 국가의 사이버 인프라와 실물 금융자산 에 대한 해킹 공격이 발생하고 있다. 소프트웨어는 인터넷 정보제공과 사이버 금융결제 및 사이버 인프라를 통제하고 운영하는, 운영체제 및 실행시스템을 구성하는 필수요소이기 때문이다. 이러한 소프트웨어 취약점을 분석하고, 보안성을 강화해야 사이버 인프라의 보안성이 강화되고, 실제 국가와 국민의 실제 생활에 보안성이 강화된다. 소프트웨어 개발보안 제도 분석과 소프트 웨어 개발보안 진단 분석 및 소프트웨어 취약점의 보안성 강화를 위한 연구를 한다. 또한 소프트웨어 취약점 진단원 양성 및 보수교육을 위한 교재개발과 진단원 시험문제 개발 및 진단원의 파일럿 테스트, 그리고 진단원의 투입인력 비용기준을 연구한다. 본 논문의 연구는 소프트웨어 취약점 진단원을 양성하는 교육과정과 진단가이드를 제시하여, 국가와 국민 생활의 사이버 인프라의 소프트웨어 보안성을 강화하는 데 목적이 있다.
IPP (Industry Professional Practice)는 학부교육(academic study)과 산업체 근무(industrial work)를 결합시킨 산학협력 교육모델로 학생들에게 학업과 현장업무를 교대로 경험하게 하여 실용교육의 효과를 극대화 시키고 또한 본인의 적성과 전공에 맞는 진로를 스스로 결정하도록 하여 궁극적으로는 대학 졸업생의 취업역량을 강화하고, 국가적으로는 청년실업 문제의 해소 및 대학과 산업체간의 인력수급 불일치 현상 등을 해소하기 위한 제도이다. 본 논문에서는 IPP 제도의 성공적인 운영을 위해 체계적이고 구체적으로 고려해야 할 학사-운영방안에 대해 검토하고 제안한다. 주요 내용은 학제개편(semester-based quarter제) 방안, 교과과정 개편방안, 학점인정(15학점) 및 성적평가 방안, 공학설계/졸업설계 운영방안, 산학연계 교과목 운영방안 및 경과조치 방안 등이다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
본 연구는 재난관리 단계와 소방학교 교육과정별로 VR 프로그램의 특성과 연관성을 고려하여 분류하고, AHP 분석 기법을 활용하여 VR 소방교육훈련 프로그램 중 우선순위를 설정하고, 소방교육훈련 분야별 구체적 교육훈련 프로그램에 대해 그 중요도와 시급도성을 감안하여 상대적 우선순위를 제시하였다. 연구의 결과, 소방교육훈련 대분류에서는 대응분야가 가장 높게 나타났으며, 중분류에서는 예방단계의 안전교육이 가장 높게 나타났다. 소분류의 상대적 우선순위는 예방단계에서 지하철역사와 같은 밀폐 공간에 화재 발생시, 대피 체험을 위한 시뮬레이션 구현이 가장 높게 나타났으며, 대비단계에서는 특수소방차량 조작 시뮬레이션이 가장 높게 나타났다. 대응단계에서는 실화재 가상현실 시뮬레이션 훈련이 가장 높게 나타났으며, 복구단계에서는 화재 데이터베이스를 토대로 화재상황을 판단하는 가상현실 훈련이 가장 높게 나타났다.
사이버대학교에서는 시 공간의 제약이 없는 교육이 이루어지기 때문에 기존 4년제 오프라인 대학교 입학생들의 특성과 교육수요와는 차이점이 존재하고 사이버교육의 장 단점에 맞는 교육의 필요성이 제기된다. 또한, 사이버대학교 건설관련 학과의 입학생 수의 증가에 따라 이들의 특성과 교육수요를 파악하고 이를 분석한 교육이 제공된다면 학생들의 만족도가 더 크리라 예상된다. 사이버대학교 건설관련 학과의 입학생들은 건설업종에 종사하고 있는 건설인이 많았으며 이들은 실무적 경험을 토대로 이론적 기초와 전문적 건설지식의 습득과 함께 자격증 취득과 경력관리에 관심이 많았고 기회가 된다면 대학원 진학을 통하여 학문적 깊이를 더하고 싶은 목표를 보여줬다. 본 연구는 사이버대학교 입학생들의 특성과 수요에 관한 기초조사를 토대로 하여 사이버대학교 건설 관련학과에서는 사이버 교육과 입학생의 특성, 수요에 맞춘 교육의 목표, 교육과정, 교육체계의 확립의 필요성을 제시한다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.
본 연구의 목적은 STEAM 교육의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 스마트 기기의 센서를 활용한 과학탐구 활동 및 STEAM 교육 자료를 개발하는 데 있다. IT와 지리정보, 운동, 예술요소가 결합한 융합체제인 GPS 드로잉 어플을 이용해 지도에 그림을 그려봄으로써 단순한 스마트폰 어플 설치가 아닌 스마트 기기의 GPS기능을 활용해서, 중학교 과정에서 접할 수 없는 지리 단원의 이해와 실제 지도 제작에 도움을 주고, IT기기를 활용하여 시너지 효과를 얻고자 한다. STEAM 수업자료 개발을 통해 학생들로 하여금 과학, 기술, 공학, 미술 및 수학의 흥미와 창의성을 신장할 수 있는 창의적 수업자료 및 수업모형을 개발하여 나아갈 방향을 분명히 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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