디지털 경제가 새로운 비즈니스 질서를 구축하고 새로운 가치 창출 수단으로 떠오르면서, 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인도 점차 증가하고 있다. 본 연구는 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인이 플랫폼 내에서 이루어지는 학습을 통해 시장 환경에 적절히 대응하고 성장에 필요한 전략 수립 및 실행하는 데에 도움을 받고 있는지 확인하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구는 이커머스 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수능력이 시장 반응성에 미치는 영향과 플랫폼 내의 두 가지 학습의 유형인 대리 학습과 경험적 학습의 조절 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 설문조사를 통해 가설을 검증한 결과, 디지털 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수역량이 이들의 시장 반응성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절효과 분석 결과, 플랫폼 내에서의 대리 학습이 흡수역량과 시장 반응성 간의 관계를 강화하는 것을 알 수 있었다. 이는 소상공인이 대리학습을 통해 얻는 간접적인 학습을 통해 시장 불확실성에 대비할 수 있을 뿐 아니라 시장니즈에 부합하는 제품과 서비스를 제공할 수 있는 전략을 수립할 수 있다는 점을 시사한다. 한편, 경험적 학습의 효과는 시장 반응성을 낮추는 것으로 나타났는데, 이는 이전 사업 경험이 오히려 환경에 대한 주의력을 저하시킬 수 있음을 의미한다. 이에 대한 연구의 의의와 시사점을 제시하였다.
본 논문은 시장과 기술의 급속한 변화에 직면한 한국 대기업의 R&D 공간의 변화 과정과 메커니즘을 학습과 적응의 맥락에서 고찰한 것이다. 사례연구는 한국의 대표적인 전자업체인 LG전자를 대상으로 한 심층적 인터뷰 결과와 문헌조사를 토대로 하였다. 본 연구에서는 대기업 조직의 R&D 공간의 변화는 조직의 공간 형태, 지식과 학습의 공간적 및 조직적 원천, 관계적 근접성에 기초한 학습의 역할 등과도 밀접한 관계를 가지고 있음을 밝힌다. 사례기업의 최근 국내 R&D 공간의 변화는 구상과 실행의 공간적 통합보다는 핵심 연구개발 기능들의 서울중심 집적 강화 경향이 점진적으로 나타나고 있다. 그러나, 본 논문에서는 이러한 R&D 공간의 변화가 학습과 핵심의 선형적 모델로의 회귀를 의미한다고 보기보다는, 조직적 근접성과 상호작용적 학습 양식을 통해 공간적으로 분산된 조직 역량 및 학습 능력을 유지 강화하고자 하는 기업의 전략적 노력과 조직적 프로세스를 반영하고 있다는 점을 강조한다.
산업전반의 디지털 전환으로 소프트웨어 역량은 미래인재의 핵심역량이 되었다. 하지만 소프트웨어 역량 강화를 위한 기업의 교육과 관련된 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 온라인 소프트웨어교육에서 직장인의 학습성과에 영향을 미치는 요인 간의 관계를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 소프트웨어교육 경험이 있는 직장인 223명의 설문을 SPSS PROCESS macro를 사용하여 분석하였다. 분석결과, 지각된 유용성과 자기조절학습능력은 디지털 리터러시와 만족도를 다중매개하여 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습자 요인뿐만 아니라 교육의 특성도 고려해야 함을 시사한다. 본 연구결과는 효과적인 온라인 교육프로그램을 설계하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
이 연구는 국내·외 과학관 해설사의 역량강화를 위한 양성 및 재교육을 포함한 교육과정을 비교하면서 국내의 체계적인 과학관 해설사의 교육과정에 필요한 요소를 제시하는 것이다. 국내의 국립과학관, 자연사박물관, 및 시립과학관 총 6개의 기관에서 국외는 5개의 나라의 과학관 및 자연사박물관 등의 해설사 교육담당 실무자와 해설사들이 이 연구에 참여하여 해설사의 교육과정의 현황, 문제점, 개선점 등에 대해서 2차에 걸친 설문에 응답하였다. 이와 더불어 국내의 20년 이상의 경력을 지닌 모범 박 해설사의 수업일지, 본인 개발 해설사 운영매뉴얼, 인터뷰 등의 자료를 통해 이러한 해설사의 역량강화를 위한 교육과정에 필요한 요소가 무엇인지를 증거자료로 추가적으로 사용하였다. 수집된 자료를 바탕으로 도출된 해설사 관련 결과는 공통점과 특정한 내용으로 비교 기술되었으며 또한 Falk(2006)가 제시한 학습맥락모형(contextual model of learning)으로 제시되는 3가지 맥락인 개인적 맥락, 사회문화적 맥락, 그리고 물리적 맥락에 비추어 해설사의 역량과 얼마나 연계가 있는지도 제시하였다. 국내의 경우는 이러한 학습맥락모형에 연계된 역량강화가 잘 드러나지 않는 반면에 국외 특히 미국의 경우는 이러한 3가지의 맥락에서 필요한 해설사의 역량강화를 강조하고 있음을 알 수 있다. 하지만 이 연구에 참여한 20년 경력의 모범 박 해설사의 경우는 이러한 3가지 맥락에서 필요한 역량을 모두 갖춘 경력해설사이기에 이러한 경력해설사로 구성된 멘토 체계로 초임해설사를 양성하고 역량강화를 하는 연수과정을 개발하여 제공한다면 국내 과학관을 방문하는 관람객들이 추구하는 과학 학습효과를 높일 수 있을 것으로 판단한다. 관람객들의 정체성을 잘 파악하여 방문하는 이들에게 최대한의 과학 학습효과를 경험시키기 위해서는 이와 상호작용하는 과학해설사의 교육과정이 운영실무자와 해설사의 상호작용을 기반으로 해설사의 의견이 충분히 반영되는 실무기반 멘토링 제도로 개발 운영되어야 할 것이다.
이 연구에서는 과학기술 관련 사회쟁점(SSI) 기반 과학 수업이 중학교 3학년 과학 학습부진 학생들에게 미치는 효과를 조사하였다. 연구를 위해 과학 교육과정과 연계된 2개의 SSI를 중심으로 총 7차시의 수업을 개발하여 실시하고, 그 효과를 진단하였다. 연구 자료는 광역시의 한 중학교 3학년 학생 185명을 대상으로 수집하였다. 그중 37명을 과학 학습부진 학생으로 판별하여 연구의 초점으로 하였다. 양적 자료는 과학성취, 태도 및 역량 측정에 대한 사전 및 사후 검사로 수집하였다. 정량적 데이터를 보완하기 위해 교사의 수업 관찰지, 일부 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 수집하였다. 정량적 자료 분석은 윌콕슨 부호순위 검정과 대응 표본 t 검정으로 진행하였다. 분석 결과 SSI 기반 수업이 과학 성취도에서는 학습부진 학생집단에 유의한 효과를 보이는 것으로 드러났지만 태도와 역량의 변화에는 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 수업 관찰 자료는 학습부진 학생들이 SSI 기반 수업에 더 적극적으로 참여하는 모습을 보여줬으며, 학생의 면담에서 과학 학습부진 학생의 성취에 긍정적 영향을 미치는 수업의 성격을 밝힐 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 추가 연구 주제를 제안하였다.
이 연구는 학교경영컨설팅을 수행하는 컨설턴트가 갖추어야 하는 역량에 대하여 전문가와 예비컨설턴트의 인식을 중심으로 분석함으로써 학교경영컨설턴트의 역량 강화와 학교컨설팅 연구에 대한 시사점을 도출하고자 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 전문가와 예비컨설턴트를 대상으로 역량 중요도와 역량 보유도를 조사하였다. 연구 결과, 학교경영컨설턴트가 갖추어야 하는 주요 역량은 '학교경영컨설팅의 배경 개념 원리', '학교경영컨설팅의 과정방법', '학교경영의 내용', '경청과 공감', '의사소통', '문제해결', '팀워크와 협력', '대인관계', '진정성', '헌신'으로 분석되었다. 전문가와 예비컨설턴트가 인식하는 학교 경영컨설턴트 역량의 중요도 인식에는 차이가 있었고, 예비컨설턴트가 인식하는 학교경영컨설턴트 역량의 중요도와 보유도는 컨설팅 경험을 통하여 변화를 보였다. 이 연구의 결과는 학교경영컨설턴트의 교육과 자격에 반영할 수 있고,학교경영컨설팅의 '학습성' 원리를 확인하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 간호대학생을 대상으로 임상적 추론 역량에 대하여 조사하고 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 본 연구는 G⁎Power 3.1.9.4를 이용하여 간호대학생 3, 4학년 297명을 대상으로 간호핵심역량과 관련된 학습능력을 파악하고자 임상적 추론, 문제해결능력, 비판적 사고성향, 임상적 의사결정, 자기주도학습, 임상수행능력을 측정하고 임상적 추론 역량에 영향을 미치는 변수를 검정하는 서술연구이다. 연구결과를 살펴보면, 학년별로 임상적 추론역량을 비교한 결과 유의한 차이를 보였으며(p=0.001), 또한 임상적 추론역량에 대한 영향변수를 확인한 결과 문제해결능력, 임상적 의사결정 능력, 임상수행능력, 임상실습경험(학년)이 유의한 변수로 나타났다.(p,.001). 본 연구결과는 간호대학생의 임상적 추론 역량을 높이기 위한 다양한 교육과정개발의 근거로 활용될 수 있을 것으로 보이며, 향후 임상적 추론 역량을 높일 수 있는 교육 개발을 위한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.
대학의 원격교육연수원에서 성공 가능한 교과목을 개발하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 학습자의 요구변화를 추적하고, 교수자의 역량를 기반으로 하여 교과목을 개설할 경우 성공 잠재력을 측정하였다. 이를 토대로 교과목의 우선순위를 정하였고, 잠재력 분포도를 통해 성공과목 및 전략과목을 선정하였다.
학교 교육에서 교사 지식 내지 교사의 수업 전문성의 중요성을 인식하여 이 부문을 계발하고 정진시키는 것은 매우 중요할 것이며, 이를 위한 노력의 일환으로 교사의 수학 수업평가 요소를 마련하는 일은 의미 있는 일일 것이다. 이러한 취지하에, 본 연구에서는 교사 전문성의 핵심 영역인 수업과 관련된 일련의 활동에 대하여 교사 자신의 자기평가 방법에 따라 측정 용이한 수학 수업의 평가영역 및 그에 따른 기준을 마련하고자 한다. 특히 본 연구에서는 2015 개정에 따른 수학과 교육과정에서 강조하고 있는 교과 역량에 초점을 두어 이를 반영한 수업평가 기준을 개발하고자 한다. 다만, 교과 내용 지식, 학습자 이해 지식, 교수 학습 방법 및 평가 지식, 수업 상황 지식 등과 같은 여러 교사 지식 중, 평가는 교수 학습 방법 및 활동과도 일관성이 있어야 한다는 주장(고상숙 외, 2012)에 따를 뿐만 아니라 수학 교과에서의 교과 역량이 교육과정 문서 상 '교수 학습 방법' 부문에 제시되어 있다는 것을 감안하여, '교수 학습방법 및 평가'에 관한 지식 부문에 중점을 두어 교과 역량을 반영한 수학 수업평가 기준을 마련하고자 하였다. 또한, 수업평가는 수업전의 수업 계획, 수업후의 수업 실행 (결과), 수업후의 반성 측면에서 그 평가가 가능한데, 실제로 수업 진행 상황에 관한 '실행'이 기본이 되고 중요하다는 판단 하에, 본 연구에서는 수업 실행에 중점을 두어 기준을 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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