본 연구는 앞으로 경험하게 될 국가적 혹은 문화적 갈등상황에서 유연한 중재자의 역할을 수행하는 인재를 육성하는 것에 그 목적이 있다. 주요한 학습 내용은 업사이클 디자인 활동을 선정하여 수업에 접근한다. 모두의 문제인 폐기물 문제를 인식시키고 그 대안으로 거론되고 있는 업사이클 디자인 활동을 거쳐 각 문화들의 대표적인 특징과 배경을 탐구하는 수업방식이다. 군포YMCA 회원 학생들을 중심으로 수업은 진행되었으며 각 문화적으로 특징적인 소재를 업사이클 디자인을 통해 제작하였다. 모두 폐기물 재료를 사용하여 페트병으로 아프리카의 기린 만들기, 나무 기둥을 활용한 몽골 텐트 만들기, 소스병을 활용한 스노우 볼 만들기, 티셔츠와 섬유로 조각보 및 러그 만들기, 현수막으로 가랜드를 만드는 활동을 진행하였다. 이를 통해 학생들은 업사이클이라는 새로운 용어를 학습하게 됨과 동시에 환경문제에 관심을 보이게 되었다. 또한 각 문화를 대표하는 상징물을 제작하는 과정에서 그 유래와 탄생 배경 등을 탐구함으로써 타 문화에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있었다.
이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.
우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 문양과 음악에서 다양한 수학적 요소를 발견할 수 있다. 특히, 대칭 등의 수학적 개념을 활용하면 다양한 예술 작품을 보다 쉽게 만들어 낼 수 있다. 바흐의 음악, 레오나르도 다 빈치의 미술 작품에서부터 우리나라의 도자기, 궁궐, 전통 의상 등에 사용된 문양 중에는 대칭을 활용하여 만들어진 예술 작품이 많다. 이 연구에서는 대칭을 통해 음악과 미술 작품을 분석하고 활용하여 음악과 미술 작품을 만들고 이를 융합 교육 현장에 활용할 수 있는 한 가지 방안으로 제시하고자 한다. 이를 위하여, 수학적 개념을 매개로 디자인이 음악으로 어떻게 표현되는지 구체적으로 살피고 융합 교육에 활용할 수 있는 예를 만들어 QR-코드로 제시한다.
디지털 기기가 보편화됨에 사이버 폭력 행위 중 하나인 사이버불링이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 사이버불링 예방 의식 함양을 위하여 시각적으로 소통이 가능한 픽토그램을 수업을 진행하고자 한다. 이에 총 5명의 중고등학교 남학생을 대상으로 총 6차시의 '사이버불링 예방 픽토그램' 제작 수업을 진행한 후 작품 분석과 사전 사후 인터뷰를 통해 미술 흥미도, 사이버불링 인지도, 공감 감수성, 메시지 시각화, 사회참여의 변화를 탐색하는 질적 연구를 진행했으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 앱 활용을 통해 학습자가 미술표현의 부담감을 완화시켜 미술시간의 흥미도가 향상되었다. 둘째, 사이버불링의 문제 탐색 과정을 통해 사이버불링의 폭력성의 심각성과 사이버불링 예방의 중요성을 인식하였다. 셋째, 학습자는 사이버불링 피해자의 고통을 공감하는 공감 감수성이 향상되었다. 넷째, 사이버불링 예방 픽토그램 제작으로 작품을 구체화하여 공유함으로 시각 이미지를 활용하고 읽고 해석하는 능력이 향상되었다. 다섯째, 작품을 인스타그램에 게시하여 사회 문제에 대한 구체적인 실행을 행했다. 결론적으로 픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업의 효과성을 증명하였다.
본 연구는 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안을 드러내는 단일 연구참가자의 교육적 변화와 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 정서불안정으로 공격성과 충동성이 있는 초등학교 4학년 남아이다. 연구는 6개월 동안 매주 1-2회에 걸쳐 회당 80분, 총 30회의 교육처치가 실시되었다. 회당 80분의 시간 중 미술치료 60분, 인지행동치료 20분 교육프로그램이 적용되었으며, 30회 동안 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료기법(그리기 및 조형활동)을 비롯, 인지 재구조화 작업, 행동수정기법, 체계적 둔감법, 사회기술훈련, 공감훈련과 조망훈련, 자기주장훈련 등의 교육방법이 적용되었다. 연구측정도구로는 TAIC(Trait Anxiety Inventory for Children), BAI(Beck Anxiety Inventory), 정서적 불안정 척도가 활용되었다. 연구 결과 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안 아동에게 긍정적인 정서 변화의 효과성이 있음이 나타났으며, 이를 기반으로 체계적인 교수학습전략 의 필요성, 과학적 분석 및 환류기법 적용 등 향후 발전방향이 논의되었다.
본고는 미술영재성 판별에 따른 인지적 능력과 관련하여 문헌연구와 선행연구들을 바탕으로 미술영재성과 인지능력과의 관계를 고찰함으로써 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력검사모형을 구안하고자 하는 데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 먼저, 미술영재성과 인지능력의 관계를 고찰하여 미술영재성의 구성요인으로서 인지능력의 타당성을 규정한 다음, 앞선 문헌연구를 통해 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력검사모형을 구안하였다. 그리고 구안된 검사모형의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 일반학급 아동집단과 미술영재 아동집단을 대상으로 검사를 실시하였다. 그 결과 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력의 구성요인으로서 시각적 사고력과 공간 지각력, 비판적 사고력이 논리적, 경험적으로 타당성이 있다고 검증되었다. 이러한 연구의 결과는 앞으로 이루어질 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 대한 다양한 모색의 가능성과 미술영재교육 프로그램의 개발에 새로운 접근을 제공해줄 수 있을 것이다.
본 연구는 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 S어린이집의 A반 유아 실험집단 20명과 B반 유아 통제집단 20명을 대상으로 동일연령의 환경이 비슷한 집단을 선정하여 실험하였다. 실험집단에는 유아의 리더십과 행복 충만감에 대해 누리과정과 연계하여 연구의 목적에 맞추어 계획한 2개월간 16차시의 숲 체험 협동 미술 활동 프로그램을 실시하고 통제집단에는 누리과정연계활동을 주제로 실외활동을 한 후 사전사후분석을 진행하였다. 연구 결과 첫째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십의 하위요인인 재창조능력, 인간관계, 목표달성, 통솔력에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 둘째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 행복충만감의 하위요인인 긍정적정서, 몰입, 관계, 의미, 성취에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 결과적으로 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 긍정적인 효과를 나타내는 기제와 동시에 촉진요소임이 판정되었다. 이는 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아에게 놀이를 제공하는 교육적 경험을 제공함으로써 유아들의 즐거움과 행복충만감을 촉진하게 됨을 의미한다.
본 연구의 목적은 평생교육센터 이용 발달장애인을 대상으로 잰탱글 활용 미술치료가 발달장애인의 주의집중력에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구대상은 K시 D대내 평생교육센터 이용 발달장애인 19명으로 실험집단인 젠탱글 활용 미술치료 집단에 9명, 통제집단 대상자가 10명 배정하였다. 연구도구는 실험집단의 경우, 3.5X3.5인치의 종이카드, 다양한 색상의 데코마카, 젠탱글 시범카드를 준비하였으며, 효과 측정도구로는 주의력 및 뇌파 측정을 위한 FAIR검사와 MindwaveMobile (MWM)기기를 사용하였다. 2018년 10월부터 12월까지 회기당 30분씩, 총 15회기동안 프로그램을 진행한 결과, 통제집단에 비해 젠탱글 활용 미술치료를 실시한 실험집단에서 주의 집중력이 유의하게 증가된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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