멀티미디어 스트림은 일반적으로 용량이 크고, 서로 다른 미디어간의 동기화가 필요하며, 실시간으로 재생되어져야 한다는 특징이 있다. 그러므로 VOD 서버에 관계된 연구는, 궁극적으로 디스크 대역폭이나 버퍼의 크기 등 서버의 주어진 자원 한계 아래에서 얼마만큼 사용자의 수를 최대화 하느냐에 주된 관심이 되고 있다. 본 논문에서는 효율적인 멀티미디어 서비스를 위하여 서버의 자원을 동적으로 모니터하고 관리하여 효율적으로 서비스를 할 수 있는 선반입 관리정책을 제안한다. 시뮬레이션 해본 결과 전통적인 방식보다 버퍼의 활용과 서비스 처리시간에서 약 $20\%$ 정도 향상된 성능을 보였는데, 이는 서비스 사용자의 수를 증가시키는 문제와 밀접한 관련이 있다.
최근 몇 년 사이 컴퓨터와 초고속 통신망의 대중적인 보급으로 인하여 인터넷 사용 인구가 급격하게 증가하였고 인터넷 사용량 또한 폭발적으로 증가하였다. 이와 같이 막대한 양으로 늘어난 트래픽은 서버에 과도한 양의 부하를 발생시켜 서비스 전반에 걸친 성능 저하를 가져왔다. 따라서 서버에 많은 양의 트래픽이 발생하더라도 정상적인 서비스를 제공할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 서버의 트래픽 폭주로 인한 서버 과부하 문제를 해결하기 위해 수락 제어 알고리즘을 이용한다. 수락 제어 기법은 컨텐츠 변환이나 로드 밸런싱과 같이 수동적으로 부하를 덜어주거나 분산시키는 방식이 아닌 트래픽에 제한을 가하여 능동적으로 서버의 부하를 조절하는 방식이다. 클라이언트에 의한 연결 요청이 이루어질 때 서버의 부하 상태를 평가한 후 서버가 수용 가능한 수준이면 클라이언트 새로운 연결 요청을 수락하여 이를 서비스할 수 있도록 한다. <중략> 또한 서비스 요청에 제한적인 정책을 따를 경우 서버의 부하 변화에 빠르게 반응하지만 QoS(Quality of Service)의 향상을 얻을 수 있는 반면 더 많은 서비스 요청을 수용하는 정책을 취할 경우 서버의 부하 변화에 대한 반응이 느리지만 throughput이 증가하는 이득을 얻을 수 있게 된다. QoS와 throughput가 서로 tradeoff 관계에 있다는 것을 알 수 있다. 또한 요구되는 서비스의 성격에 따라 즉 더 높은 수준의 QoS 보장이 중요한 서비스인가 아니면 더 높은 수준의 throughput 보장이 요구되는 서비스인가에 따라 다른 수락 제어 정책을 적용하는 것이 가능하게 된다.
인터넷을 통한 정보 전달 방법은 Ethernet과 ATM, CAN과 같은 다양한 통신 전달 프로토콜 및 방법을 통해 이루어지고 있다. 현재 연구된 네트웍상의 시간 지연 현상에 대한 연구는 일부네트웍 모델을 바탕으로 연구되고 있으나 다양한 통신 환경 하에서 발생하는 시간 지연 현상에 대해 최적의 모델링 방법을 제시해 주고 있지 못하고 있다. 따라서 다양한 네트웍 환경에 적합하도록 인터넷기반 비동기 샘플치 시스템 모델에 대한 연구가 필요하다. 아울러 인터넷을 통해 구성된 폐루프 시스템은 기존 제어 시스템과 다른 동작 특성과 외란 특성을 가지므로 인터넷 환경에 적합하게 설계된 견실 제어 방법이 필요하다. 따라서 안정성이 극히 요구되는 각종 산업기기 등에 대한 웹기반 정밀 원격 제어를 원활히 수행하기 위해서는 웹 환경에 최적화된 강인 제어 이론 개발이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 원격지 플랜트에 대한 실시간 원격 제어를 안정적 및 효율적으로 수행하도록 인터넷상의 데이터 전송시 시간 지연 현상 분석 및 인터넷 기반 제어시스템의 전달 특성 분석하였다.
게임 산업체에서 요구하는 기술 능력과 컴퓨터 관련 학과 졸업생들의 능력 차이로 기업들의 재교육비가 크게 증가하는 것은 바람직하지 않다. 이에 본 논문에서는 게임 업체에서 요구하는 인력의 기술 능력 수준과 컴퓨터 관련 학과 졸업자들의 기술 능력 수준을 비교, 분석하고 이를 바탕으로 게임 소프트웨어 전문 인력의 실무 능력 향상 및 활용도 제고를 위한 교과 과정을 제시하고자 한다.
최근의 축산업은 대규모화와 자동화가 급진전 되면서 해당농장의 여건에 맞는 맞춤사료 개발시스템 구축이 절실하다. 오프라인상의 해당 각 농장들은 이에 대한 시스템 구축비용 등으로 인하여 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 본 논문에서는 IT기술의 디지털 정보와 기술을 축산현장에 접목하는 시스템으로써 인터넷 서비스 환경에서 해당 양돈 농장에 맞춤화한 사료를 공급할 수 있는 시스템을 개발한다. 이 시스템은 경제적인 사료공급 뿐만 아니라 사료 생산비의 효율적인 운영 등 농${\cdot}$축산업의 업무 환경에 적합한 맞춤사료 DB구축을 가능케 하며 사육비 절감 등의 이점이 있다. 또한, 농장의 생산에 관련된 장치와 요소들을 디지털화하고 네트워크 환경을 구축하여 실시간대로 확인할 수 있는 21세기형 디지털 농${\cdot}$축산 솔루션으로써 기대 된다.
높은 스펙트럼 효율을 갖는 선형 변조방식은 이동체 통신 시스템에 적용시 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전력 증폭기의 비선형성을 선형화하는 방법에 대하여 고찰하고 설계이론을 바탕으로 고주파 전력 증폭기를 설계 및 제작하였다. 제작된 고주파 전력 증폭기는 마이크로스트림 라인을 사용하였으며 중심주파수 1 GHz에서 13 dBm 입력에 28 dBm의 출력을 얻을 수 있었다.
워크플로우 마이닝은 워크플로우 엔진의 실행 정보를 포함하고 있는 워크플로우 로그 파일을 이용하여 워크플로우 모델 즉, 비즈니스 프로세스를 재설계하기 위한 방법을 제공하는 워크플로우 분야에서 새로운 연구 분야이다. 본 논문에서 제안된 워크케이스 마이닝을 위한 실행계열분석 알고리즘은 빌드타임에서 정의된 워크플로우 모델의 액티비티 실행순서와 런 타임에서 실제 실행된 모델의 실행순서와 비교하여 빌드 타임의 워크플로우 모델과 실행 모델과의 차이를 최소화하여 비즈니스 프로세스의 생산성을 향상 및 새로운 비즈니스 모델을 정의할 수 있는 기준을 제시한다. 이와 같은 작업은 빌드타임에 정의된 워크플로우 프로세스를 액티비티 의존넷을 이용하여 최소의 액티비티 집합으로 작성하고, 작성된 최소의 액티비티 집합과 실제 워크플로우 엔진에서 실행된 프로세스의 실행결과를 제안된 실행계열 분석 알고리즘을 이용하여 비교함으로써 수행할 수 있다.
국부 반복 복원 처리는 영상 전체를 반복 복원하는 기존의 반복 복원과는 달리, 영상을 국부적으로 구분하여, 변화량이 큰 부분은 기존의 반복 복원으로 처리하고 변화량이 적은 부분은 LOG함수의 특성을 이용하여 신장 시킨 다음 처리하고, 다시 압축시키므로, 기존의 반복 복원 처리보다도 MSE(Mean Square Error)를 월등히 줄일 수 있을 뿐 아니라 변화량이 적은 부분도 처리가 잘되고, 또 기존의 반복처리 방법이 갖는, 적은 메모리 용량의 소요, 비선형 제약조건의 사용 가능, 약간의 변형으로 언제나 수렴성을 보장하는 등의 장점을 모두 가진다. 이 방법을 영상에 적용시킨 결과, MSE의 현저한 감소, 반복횟수 감소에 따른 반복시간 단축을 확인 할 수 있었다. 그러므로, 이 방법은 MSE를 줄이고 또한 처리 시간 단축을 목적으로 하는 영상의 복원에 적용될 수 있는 매우 우수한 방법임을 알 수 있다.
정보통신 기술의 비약적인 발전으로 인해 인터넷은 필수 불가결한 도구가 되고 있다. 이러한 정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자중심의 교육이며, 정보통신 기술을 기반으로 한 원격 교육이다. 그와 더불어 차세대 웹 표준문서 포맷으로 부상되고 있는 XML(eXtensible Markup Language)을 사용한 규격에 대한 국내외적인 표준화 작업 또한 가속화되고 있으며, 최근 XML 보안에 대한 연구가 활성화되고 있다. 하지만 2004년부터 사용자들은 CA를 통해 인증을 받으려고 하면 인증서비스에 대한 지불을 해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 원격교육 사이트에 다중인증 기법을 적용하여 가입시에 공인인증서를 한번 받도록 하며, 본 시스템에서 제안하는 XML 전자서명을 발급받아 보안성을 유지할 수 있는 방법을 제안하고 이에 대한 시스템 구현을 통해 해결하고자 한다.
무선 센서 네트워크는 물리적인 제약을 가진 수많은 센서 노드들로 구성되어 있다. 각 센서 노드는 주변의 상태를 감지하고, 감지된 정보를 싱크(Sink)로 보내는 역할을 한다. <중략> 본 논문에서는 교량과 같은 인공구조물에 적합한 비 계층적 무선 센서 네트워크 구조를 제시하였다. 또한, 센서 노드들의 휴면(Sleep)과 활동(Awake) 상태를 이용한 효율적인 보안 라우팅 프로토콜과 센서 노드의 키와 위치 정보를 사전에 노드에 분배하는 사전 키 분배 방식 및 2계층 인증 기법을 제안하였다. 제안하는 방식은 대체 경로 수의 증가로 인한 데이터 전송률의 증가와 에너지 소모율의 감소 효과를 보였다.
식사장애(eating discorder)는 비교적 최근에 와서 관심과 흥미의 대상이 되었는데 최근 20년간 이들의 발생빈도의 증가 자체가 이 질병에 대한 전문적이거나 일반적인 관심의 증가를 가져왔다. 이러한 장애는 마른 것에 대한 지나친 욕망이 특징인 신경성 식욕 부진증(anorexia nervosa)과 살찌는 것에 대한 두려움이 특징인 신경성 대식증(bulima nurvosa)으로 나뉘어 진다. 이들 장애에 대한 역학사는 조사방법 및 대상에 따라 차이가 많으나 일반인에서의 신경성 식욕 부진증의 유병율은 $1.0\%\~4.0\%$정도이며 신경성 대식증은 $2\%$ 정도라고 보고되었고 우리나라에서는 일반 대학생을 대상으로 한 연구에서 신경성 식욕부진증이 $0.7\%$, 거식증이 $0.8\%$라고 보고한 바 있으며 이들은 대부분 식습관이 나쁘거나 식사태도 역시 나쁜 경향이 높다고 시사한 바 있다. <중략> 이에 본 연구에서는 식사장애의 유형들을 알아보고 신체적, 정신적으로 올바른 영양섭취와 성장이라는 중요한 시기에 있는 청소년들을 대상으로 식사장애에 대한 위의 두 가지 대표적인 경우를 혼합적으로 문항을 구성하고 이를 체크하여 언제나 확인할 수 있는 식사장애 자가진단 시스템을 구현해 보고자 한다.
이동체는 시간에 따라 위치나 모양이 연속적으로 변하는 시공간 데이터이다. 이동체의 위치 좌표는 정기적으로 측정되어 응용 시스템에 저장된다. 시스템에 저장되지 않은 질의 시점의 위치 정보를 추정하기 위해 선형 함수가 주로 이용되었다. 그러나 선형 함수에 의한 위치 추정은 추정 오차를 발생시키므로 위치 표현의 불확실성을 개선하기 위한 새로운 방법이 요구된다. 이 논문에서는 선형 함수에 의한 위치 추정 오차를 감소시키기 위해 3차 스플라인 보간법을 적용한 방법을 제시한다. 첫째, 2차원 공간에서 이동체의 위치 정보를 정의한다. 둘째, 제안한 데이터 모델의 위치 추정을 위해 3차 스플라인 보간법을 적용하고 알고리즘을 기술한다. 마지막으로, 제안한 추정 연산모델의 정확성을 실험하였다. 실험 결과 선형 함수에 의한 방법보다 더 정확한 결과를 나타내었다.
원격 모니터링 시스템(RMS; Remote Monitoring System)은 산업의 자동화 과정에 따라 다양한 분야에 적용되고 있으며, 단순한 상태 감시기능에서 멀티미디어 인터페이스 기반의 실시간 제어 기능을 갖는 복합 응용시스템으로 발전하고 있는 추세이다. 본 연구에서는 네트워크로 연동된 원격 사이트의 타겟 시스템(target system)을 클라이언트의 웹 브라우저에서 모니터링 할 수 있는 감시기능과 특정 동작을 제어할 수 있는 제어기능을 갖는 웹 기반 모니터링 시스템을 개발하였다. 개발 시스템은 클라이언트가 웹 브라우저에서 타겟 시스템의 상태를 실시간으로 감시할 수 있는 모니터링 기능, 클라이언트가 모니터링 화면에서 특정 모듈의 값을 설정함으로써 시스템의 상태를 제어하는 출력제어 기능, 클라이언트가 웹 환경에서 타겟 시스템의 환경 변수를 직접 설정 또는 변경할 수 있는 환경설정 기능, 네트워크에 연동된 화상카메라를 이용하여 타겟 시스템 주변 환경을 비디오로 감시할 수 있는 비디오 감시기능 등으로 구성되어 있다. 본 RMS는 웹 기반의 인터페이스로 타겟 시스템에 쉽게 접근 및 관리가 가능하며, 특히, 무인 자동화 설비 및 폐쇄 공간 등에서 유용하게 활용될 수 있다.
지식 정보화 시대에서 컴퓨터는 단순한 작업을 하는 도구에서 학습에 적극 활용하는 교육 도구로 급속히 파급되었으며, 컴퓨터를 활용한 e-Learning 은 시공간을 초월한 학습, 표준화된 콘텐츠 보급과 관리, 학습자와 멘토링, 즉각적인 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 여러 교육 분야에 활용되고 있다. <중략> 본 연구를 위하여 중학교 교사 150명과 학생 460명을 대상으로 e-Learning의 개념, e-Learning 운영, e-Learning 에 대한 설문조사를 하였다. 연구결과, 교사와 학습자간에 e-Learning 개념에 대한 인식은 유사한 것으로 나타났다. 이러한 원인으로는 e-Learning에 대해 직${\cdot}$간접적으로 경험을 해본 교사들과 학생들이 많은 것으로 분석된다. <중략> 본 연구에서 도출된 연구결과에 의하여 향후 효과적인 중학교 e-Learning 활성화를 위한 방향을 제시하였다.
AUML(Agent Unified Modeling Language)은 에이전트 소프트웨어 시스템의 명세화, 시각화, 생성을 목적으로 하는 언어이다. 본 연구에서는 소프트웨어의 복잡화, 대형화 추세에 자동화 응용 프로그램 생성 시스템들 중의 하나인 Together를 Agent의 BDI에 응용시키고 이를 컴포넌트 시스템의 상호 운영성에 대하여 고찰한다. 상호 운용성은 컴포넌트간의 데이터 교환에 의해 이루어지며 컴포넌트의 타입이 다르더라도 서로 협력할 수 있는 표준 명세서(FIPA:Foundation for Inteligent Physical Agent)를 기반으로 ACL 메시지, 그리고 프로토콜을 사용하며 이를 객체지향 모델링을 통한 메타모델기반 등을 이용하여 구현 시 오류를 최소화하는 방법과 정확성과 일관성에 관하여 연구한다.
본 논문은 연결비용 및 메시지 지연시간을 최소화하는 최적 LAM 설계를 위한 파레토 계층-적소 영역 유전자 알고리즘의 응용이다. 이러한 연구과제를 수행하기 위하여 LAN 설계를 위한 적합한 가능해의 표현 방법을 제안하고, LAN 설계 시 선택되는 여러 위상(topology) 형태는 지역적이고, 내선망에 가장 보편적으로 쓰이는 스패닝 트리 형태에 한정하여 유전자 알고리즘을 적용한다. 스패닝 트리를 초기 모집단의 염색체로 표현하기 위해 $Pr\ddot{u}fer$ 수 개념을 이용한다. $Pr\ddot{u}fer$ 수는 간결하면서도 스패닝 트리의 특징을 잘 반영하며 염색체 표현에 적합하다. 유전자 알고리즘에 의해 이중 목적에 맞는 적응도 평가함수의 산출하고, 파레토 계층-적소영역 선별 알고리즘을 사용하며, 적합한 유전연산자를 적용함으로써 다양한 해공간을 탐색하여 최적 LAN을 하여, 제안되었던 알고리즘이 꽤 짧은 시간에 다목적 LAN 설계 문제의 좋은 해답들을 제공할 수 있는 것으로 나타났다.
OMG가 UML 액티비티 다이어그램에 대한 텍츄얼한 시멘틱을 제공하지만 정확한 시멘틱의 부족으로 인하여 모호해지는 단점이 있다. OMG의 UML 액티비티 다이어그램이 제공하는 가이드로는 워크플로우 시스템의 정확한 시멘틱을 제공하지는 못한다. 이에 본 논문에서는 대안적인 방법으로 ASM을 사용하여 UML 액티비티 다이어그램의 정형화를 제시한다. 또한 워크플로우 시스템의 특성에 맞춰 ASM 시멘틱을 확장한다.
[ $ALTIBASE^{TM}$ ] 시스템은 메인 메모리를 주 저장장치로 사용하는 관계형 주기억장치 DBMS이다. 본 논문에서는 최근 데이터베이스 응용들의 요구사항으로 부각되고 있는 데이터베이스의 고 가용성과 실시간 데이터베이스 시스템의 높은 트랜잭션 처리율을 동시에 보장하기 위하여 $ALTIBASE^{TM}$ 시스템의 구조 및 설계에 대하여 기술하고, 시스템의 설계 요소 기술에 대한 성능 분석 및 평가 결과를 보인다. 표준 성능평가 도구인 Wisconsin 벤치마크 테스트 결과 및 TPC-H 성능평가 결과를 통해 전체 시스템의 가용성을 입증한다. 또한 인덱스 관리 기법 및 트랜잭션 처리 기법에 대하여 기존 다른 기법과의 성능 비교를 통해 설계에 적용된 요소기술의 우수성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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