본 연구는 기술수용모델을 기반으로 넷플릭스 썸네일 큐레이션에 대한 사용자 경험에 대해 실증적으로 접근했다. 상관관계 분석 결과를 살펴보면, 썸네일에 대한 의존도가 높을수록 썸네일 큐레이션에 대한 만족도가 높았고, 썸네일 정보 유용성과 썸네일 이용 용이성은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 특히 썸네일 이용 용이성의 경우, 세부 변인 가운데 썸네일 적합성에 대한 영향력이 가장 높게 제시되었으며, 이 변인은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미친다는 사실도 입증되었다. 또한 넷플릭스 썸네일 큐레이션의 만족도는 넷플릭스 전체 만족도와 행동적 이용 의사에 긍정적 영향을 미쳤으며, 본 연구를 통해 넷플릭스 썸네일 큐레이션 사용성 평가도구로써 기술수용모델의 적합성이 입증되었다.
본 연구는 확장된 기술수용모델(Extended TAM)과 새로운 이론을 기반으로 하여 모바일 커머스의 특성과 소비자의 특성이 수용의도에 미치는 영향에 대한 실증연구를 진행하였다. 수도권 스마트폰 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 결과 지각된 유용성, 용이성, 효익성, 정보의 정확성은 통계적으로 유의한 양의 영향을 미치며, 지각된 위험은 통계적으로 유의한 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절변수로 이용된 개인의 특성인 성별, 유희성, 혁신성, 친숙도의 정도에 따라 모바일 커머스의 특성이 수용의도 미치는 영향이 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 모바일 커머스 시장에 진출해있거나 진출하고자 하는 기업에게 새로운 어플리케이션 개발과 모바일 마케팅 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공할 수 있다. 또한 본 연구의 결과는 모바일 커머스 뿐만 아니라 새롭게 도입되고 있는 기술혁신 제품의 수용 및 사용에 대한 결정요인을 파악하는 데 향후 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 새로운 정보기술의 사용에 노출된 지자체 공무원 279명을 대상으로, 새로운 정보시스템의 수용과 태도형성에 대한 영향요인과 테크노스트레스와 흡수역량의 조절적 역할을 알아보았다. 연구결과 정보기술수용모형의 기본가설인 인지된 유용성, 이용용이성은 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 태도는 이용의도에 정적인 영향을 발생시켰다. 또한 테크노스트레스는 인지된 이용용이성을 조절하여 태도를 부정적으로 변화시켰으며, 흡수역량은 인지된 유용성을 더 증가시키는 긍정적 영향을 발생시켰다. 테크노스트레스와 흡수역량은 태도에 모두 직접적인 영향과 조절효과를 발생시키는 것으로 연구결과 나타났다. 하향식 의사결정으로 새로운 정보기술을 수용해야 하는 지자체 공무원에게 있어서, 정보기술수용에 대한 태도의 형성에 영향을 미치는 테크노스트레스와 흡수역량의 관리가 더욱 중요해짐을 시사한다. 특히 기술수용의 결정요인에 대한 인지부조화 현상을 방지하기 위해 테크노스트레스를 감소시킬 수 있는 방안을 논의하였으며, 흡수역량의 중요성을 다시한번 강조하여 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
Contemporary University students are considered the Z generation who were born after 1995. They are more tech savvy than millennials. To target the generation, traditional class management platforms have evolved to smart LMS that is more customized and accessible for smart devices. Global level information search and collaboration can also be implemented using such smart LMS. However, switching from one LMS to another LMS requires great effort from teachers and support from staffs. This study measured the learners' perception of the system when they were exposed to a new smart-LMS. Blackboard Learn Ultra was used for 15 weeks and at the end of the semester, a questionnaire was administered to the students of these classes. Results indicated that experience with previous LMS discouraged students from adopting Blackboard Learn. Result of TAM modeling indicated that perceived usefulness, compared to perceived ease of use and attitude, was an effective aspect to bring positive acceptance of the system. A qualitative approach and network analysis were also conducted based on students' responses. Both positive and negative responses were detected. Inconvenience due to mechanical aspects was mentioned. Dissatisfaction compared to previous local LMS use was also mentioned. Mobile application and communication effectiveness were positive aspects. Revised course development and promoting how useful the system may help enhance the acceptance of the new system.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제5권4호
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pp.117-125
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2018
As various types of information technology systems are becoming more pervasive than ever, many studies have evaluated the systems from the user perspective. Some of them have used surveys to measure consumers' cognitive responses to the target technology. However, this method may cause problems if the survey participants do not have a useful frame of reference for evaluating an unfamiliar system. To examine this issue, the current study empirically tested the effect of personal product knowledge on the predictability of a behavioral model, such as Technology Acceptance Model. A series of measurement invariance tests as well as multi-group comparison tests were conducted for rigorous examination of the data. Our analysis showed that the variance of attitude that is explained by the two believes (perceived usefulness and ease of use) was relatively small when the survey respondents had lower amount of product knowledge. Moreover, the group had weaker causal relationship between attitude and intention to use the technology, hindering the predictability of the research model. The results indicated that respondents should have a certain amount of knowledge of the target system in order to form accurate beliefs and behavioral decisions. The findings of this study provide important implications on sampling strategies for researchers with new technology.
본 연구의 목적은 모바일 텔레매틱스 서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인들을 탐색하여, 요인 간 연관관계를 제시하는 것이다. 대부분의 연구들이 동향 분석이나 요구사항 정립에 편중되었고, 본질적인 영향 요인의 분석에 대한 연구의 미비로 연구수행이 일시적으로 끝나거나 선행연구와의 일관성이 결여되었다. 따라서 본 연구는 사용 의도에 미치는 변수 및 가설을 도출하여, 대표적인 정보기술 수용모델인 Davis의 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM) 이론을 적용하여 확장된 연구모형을 정립하였다. 연구방법은 현재 이동통신사에서 제공하는 텔레매틱스 서비스 사용자를 대상으로 한 설문조사의 통계적 검증을 통한 실증적 연구를 수행하였다. 분석 결과 정보의 정확성, 이용요금 적합성, 위치성, 즉시연결성이 사용자의 사용 의도에 대하여 정의 관계를 보였으며, 특히 정보의 정확성이 가장 중요한 영향 요인으로 검증되었다. 본 연구는 연구모형을 중심으로 한 모바일 텔레매틱스 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인들의 연관관계를 검증한 실증적 연구로서, 연구의 확장성 측면에서 의미가 있다. 텔레매틱스 서비스 시장의 진화과정을 고려할 때, 본 연구의 산출물은 향후 신정보기술 서비스의 사용 활성화 방안에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로도 활용이 가능할 것이다.
본 연구의 목적은 u-러닝 환경에서 기존 노트북에 비해 태블릿의 수용이 적합한지 그 특성 및 환경을 비교하고자 함에 있다. u-러닝 환경에서 학습자에게 적합한 미디어의 수용이 필요하지만, 현재의 연구들은 기술수용 관련 연구에서 유용성 및 용이성에 영향을 미치는 요인들을 찾고 그 요인들을 충족시키는 방안에 치중하고 있다. 이에 본 연구에서는 u-러닝 환경에서 미디어의 사용에 필요한 속성인 디바이스, 앱(콘텐츠), 사용자, 인프라 등 네 가지 범주를 도출하였으며, Kano 모델 및 IPA 방법론에 이들 네 가지 범주의 속성들을 적용하였다. 본 연구의 결과, Kano 모델을 통해서는 학습자의 전반적 만족도와 선형 관계에 있지 아니한 매력적, 본원적 품질을 파악하게 되었으며, IPA 분석을 통해서는 학습자들이 중요시 여기는 항목들이 충족되고 있는지 알게 되었다. u-러닝 환경에서 신 미디어의 수용은 개별 속성에 대한 만족도뿐만 아니라 상대적 중요성을 높이는 것이 중요함을 제시하였다.
7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 인터넷 브랜드 커뮤니티 품질특성과 확장된 기술수용모형 변수 그리고 커뮤니티 방문자의 이용의도에 대한 전반적인 영향관계 분석을 통해 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자 행동 고찰과 브랜드 커뮤니티의 활성화 방안에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다, 첫째, 기업은 브랜드 커뮤니티 이용자의 이용의도를 높이기 위해 브랜드 커뮤니티 품질 특성인 시스템품질, 서비스품질, 정보품질에 대한 관리에 힘써야 한다. 특히 브랜드 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 지각된 이용용이성, 유용성, 플로우, 즐거움, 사회적 상호작용성에 전체적으로 서비스품질과 정보품질이 유의한 영향을 미치므로 시스템품질의 개선을 위한 노력과 더불어 제공 서비스 개선과 정보의 정확성, 최신 정보의 제공에 보다 전략적인 노력을 기울여야 한다. 또한 이용자들 간의 상호작용의 중요성을 고려할 때 구성원간의 커뮤니케이션을 원활하게 운영할 수 있도록 하는 시스템적 측면과 관련 콘텐츠의 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티 이용행동에 가장 큰 영향을 미치는 변수로사회적 상호작용성과 플로우를 제시하였는데 이는 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자와 운영자 모두에게 중요한 변수이다. 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 관심사가 같은 사람들 간의 교류를 통해 그 활동에 빠져들게 되고 그로 인해 브랜드 커뮤니티 사이트의 이용에 대한 태도가 개선됨을 알 수 있었다. 따라서 이 두 변수의 효과적인 관리방안에 대한 노력을 기울여야 할 것이라는 시사점을 제시할 수 있다.
가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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