The purpose of this study was to develop contemporary Qipao design that emphasized creative feminine beauty with a unique sense beyond the concept of traditional Qipao design. This would be achieved using the expressive technique of human liberation from the oppression of the unconscious world a supported by surrealism. Using existing literature and previous research, surrealist expression technique used in fashion were investigated and analyzed. The results are as follows. First, the possibility of new and original design beyond existing surrealistic Qipao design was demonstrated through various realistic surrealism expression techniques, such as dépaysement, objet, and trompe-l'œil techniques. This occurred by exploring various unconscious world out of fixed ideas and through expression techniques of surrealistic fashion such as imagery of body parts, metaphorical expression of objects, and position deformation and illusion. Second, Qipao design that combined objet and attempted ordinary escape by combining isolated body parts (such as hands, eyes, and lips) within the composition combine with surrealistic expression enabled various and fun surrealistic fashion designs to emerge. Third, the metaphor of surreal lips and eyes (mainly used in works of this study) presented a unique and extraordinary combination of images in accessories and partial design that used the dépaysement technique. Thus, it was possible to expand surrealistic expression by including LED wire.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
관련 산업의 발전으로 미용 전문 인력 양성 수요가 점차 커지고 있다. 미용에 대한 사회적 관심이 높아지는 시점에서, 기능위주의 미용 교육에 대해 검토할 필요가 있다. 1995년 이후 태어난 Z세대는 '디지털 원주민(Digital Native)'의 특성을 지녔으며, 향후 소비의 주된 주체가 될 것으로 예상된다. 본 연구는 학령인구가 감소하는 시대에 디지털 세대인 Z세대의 특성을 고려한 대학 미용 교육의 방향성을 제안하고자 하였다. 선행연구와 문헌연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, Z세대가 바라보는 미용은 자아실현을 위한 즐거운 도구라고 할 수 있다. 둘째, 대학 미용 교육은 전문적인 기술 습득은 물론이고 심리학, 철학, 미학 등과 결합된 창의적인 교과과정으로 설계되어야 한다. 셋째, 모바일 동영상 콘텐츠를 활용한 학습자 중심의 주도적 미용 교육방법이 효과적일 것으로 판단된다. Z세대에 대한 특성을 고려한 미용교육에 대한 논의는 아직 초기 단계이므로, 향후 보다 구체적인 교육의 방향성에 대한 연구가 필요하다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.
본 연구의 목적은 '교육방법 및 교육공학'이라는 교직과목에 음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning: MTBL)을 활용한 수업사례이다. 이를 위해 본 연구에서는 '교육방법 및 교육공학' 과목에 MTBL를 활용한 팀별 프로젝트 수업을 진행하였으며, 16주간의 수업진행 후 본 사례연구에 대한 개방형 설문과 심층인터뷰를 실시, 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 본 사례연구에 MTBL 활용은 이론중심의 교직과목에 다양한 교육매체를 활용한 수업으로 '흥미, 재미', '능동적인 학습 참여' 등 학습자들의 호의적인 반응과 이와 다르게 MTBL의 활용은 '교직과목과 연계가 안됨', '융복합수업의 어려움' '수업 이외 개별 공부 시간이 요구됨' 등 교직과목에서의 MTBL 활용에 대한 부정적인 학습자들의 시각도 볼 수 있었다. 본 연구의 분석결과, 교직과목에서 MTBL 활용은 부분적으로 본 사례연구 과목을 이해하는 도움이 되는 결과를 볼 수 있었다. 그러나 이론중심의 교직과목에 MTBL의 활용은 현재까지 어려움도 가지고 있다. 따라서 MTBL 수업은 하나의 새로운 교수-학습 접근 방안으로 창의적이고 전문적인 교사를 양성하기 위한 교직과정의 개발 및 운용을 위해 더 많은 사례연구과 수업개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노와 앱 인벤터를 대한민국의 자랑스런 전통 과학기술의 유산이자 세계 최초의 돌격용 철갑전선(鐵甲戰船)으로 평가되는 거북선의 모형과 융합하여, 공업계열 특성화고 학생들이 실제적인 경험을 통해 과학기술적인 지식뿐만 아니라, 그와 더불어 역사 문화유산에 대한 인식과 가치 또한 제고해 볼 수 있는 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선을 개발하는데 있다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 아두이노 기반의 메인 컨트롤러 설계 및 제작은 전기 전자 제어와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 익히고, 아두이노와 전기전자 부품간의 기본적인 상호특성과 성능을 확인하는데 도움이 된다. 둘째, 회로도 및 패턴도 설계, 기술적 프로그래밍, 모바일 앱 개발 등의 과정을 통해 회로 설계 능력, 논리적 사고력과 문제해결력을 향상시키는데 효율적이다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발을 통해 과학기술과 인문학적 소양을 통합적으로 함양할 수 있는 기초적인 토대를 마련하였다.
오프라인에서 사진을 촬영하는 포토부스는 자신이 원하는 포즈와 소품 등을 통해 자연스럽게 나다운 모습을 촬영할 수 있으며, 함께한 사람들과 추억을 공유하는 특별한 경험을 선사한다. 최근 다양한 표현을 가능하게 하고자 생성형 AI를 활용한 포토부스 사례들이 등장했다. 그러나 기존 AI 포토부스는 단체 사진 촬영이 불가능하고, 대부분 사용자의 포즈를 반영하지 못하며, 개별 인물마다 다른 컨셉을 적용하기 어려운 한계가 존재한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하여 사용자가 자유롭게 포즈와 위치, 컨셉을 선택하여 촬영할 수 있는 AI 포토부스 시네마픽을 제안한다. 인물별 개별 컨셉 적용을 위해 개별 생성 워크플로우를 전처리, 생성, 후처리 세 단계로 설계하고, 이를 실제 프로토타입으로 구현했다. 이 과정에서 인물별 투명 이미지 생성, 배경 생성 후 합성시 발생하는 아티팩트를 줄이는 재생성 테크닉, 최적화 모델 적용 및 GPU 병렬화 등 다양한 방식을 워크플로우에 통합하여 한계점을 극복하였다. 사용자 품질 평가와 약 400명의 사용자를 대상으로 대규모 시범 운영을 통해 시스템의 효과성을 검증했다. 그 결과, 사용자들은 기존 방식에 비해 높은 선호도를 보였으며, 이를 통해 실제 포토부스로의 도입 가능성을 확인했다. 본 연구에서 제안하는 AI 포토부스 시네마픽은 더욱 창의적이고 차별화된 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대하며, 앞으로 다양한 응용 분야에서 널리 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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