• 제목/요약/키워드: Video Interview

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포커스 그룹 인터뷰를 이용한 환자안전전담자의 환자 및 보호자 대상 환자 안전 교육 경험 분석 (Experiences in Patient Safety Education of Patient Safety Officer Using Focus Group Interview)

  • 김윤숙;김문숙;황지인;김혜란;김현아;김효선;천자혜;곽미정
    • 한국의료질향상학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.2-15
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study is to provide basic data for the development of the most appropriate and effective educational materials for patients and their caregivers through the educational experiences of patient safety officer. Methods: This study is a qualitative analysis that involves using the focus group interview to understand the patient safety education experience of the patient safety officer. Results: The patient safety education experience of the patient safety officer is divided into four topics: (1) patient safety education content (2) patient safety education method (3) patient safety education status (4) activation and improvement of patient safety education. Additionally, the study incorporated twelve subtopics: (a) falls (b) speak up (c) patient safety campaign (d) patient safety rounding and a one on one training (e) education through medical staff (f) education using broadcast, video, post, among others (g) a lot of education in patient (h) patients not interested in patient safety education (i) patient safety education is less effective (j) human and medical expenses support (k) provision of standardized educational materials (l) patient safety culture for patient participation. Conclusions: This study indicate that education for patients and the caregivers should be inclusive and protective of stakeholders from the risks involved in patient safety events. The experience of patient safety officer is necessary for patient safety education for both patients and the caregivers since it is the source of basic data for the future development of patient safety education.

레저활동을 위한 액션캠 사용자 경험 디자인 연구 (A study on action cam user experience design for leisure activities)

  • 이용준;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.373-378
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    • 2021
  • 이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.

AHP 기법을 활용한 온라인 동영상 플랫폼의 선택 속성 연구 (A Study on Critical Factor of Selecting Online Video Flatform by Using AHP)

  • 박선호;이다솔;박소현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.173-182
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    • 2019
  • This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.

인스타그램 IGTV의 사용자 경험 연구 -패션·뷰티 콘텐츠 서비스를 중심으로- (A study on user experience of Instagram IGTV -Focus on fashion·beauty contents service)

  • 우수희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.405-411
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외의 대표적 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 인스타그램에서 새롭게 출시한 모바일 동영상 플랫폼 IGTV에서의 패션 뷰티 서비스를 위한 사용성을 연구하고 더 나은 사용자 경험을 제시하는 것에 목적이 있다. 최근 스마트폰을 이용한 동영상 소비와 그 콘텐츠의 분량이 늘어나며 IGTV를 비롯한 다양한 모바일 동영상 서비스가 출시되고, 이에 트렌드에 민감한 패션 뷰티 업계가 가장 발 빠른 대응을 보인다. 연구 방법으로는 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되는 모바일 동영상 플랫폼 서비스를 조사하였다. 2차로 IGTV의 사용성 평가를 위해 현재 스마트폰을 통해 패션 뷰티 콘텐츠를 소비하는 8명의 사용자를 대상으로 태스크를 주고, 그에 따른 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 두 가지 개선 방안을 도출할 수 있었다. 첫째로 기존 인스타그램 사용자들이 IGTV로 유입되어 오랜 시간 서비스를 이용하기 위해 높은 접근성과 직관적인 사용자 경험 제공이 요구되었다. 둘째로 기존에 제공되던 서비스와 다른 패션 뷰티 트렌드와 정보를 얻고 공유하기 위한 IGTV만의 차별전략이 필요하다. 본 연구를 바탕으로 추후 IGTV에서 패션 뷰티 영상 콘텐츠 서비스 사용성이 개선되고, 다양한 후속 연구가 진행되기를 기대한다.

대규모 인터뷰 작업이 생성하는 집단적 관계성의 의미 - 미디어전시예술 <70mK>를 중심으로 (The Meaning of Collective Relationships Becoming by Large-scale Interview Project - Focused on the media exhibition art <70mk> -)

  • 오세현
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.19-48
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    • 2019
  • 본 연구는 대규모 인터뷰 작업을 통해 한민족이 가진 집단적 의식의 지형도를 담아내고자 하는 미디어전시작업 <70mK>의 의미를 고찰하기 위해 기술되었다. <70mK>는 개별 존재자들의 인터뷰 영상들을 마치 모자이크와 같은 배치와 형태로 편집, 구성된 영상전시물을 만들고 전시회를 개최하고 있다. 분할된 프레임 속의 개체들은 저마다의 생각과 개성을 드러내는 차이의 연속성을 보여준다. 이것은 개체들의 내재성이 동시다발적이고 총체적인 이미지로 구현된 공시적이고 의식적인 집단적 타자의 형상이다. 인터뷰 영상들은 실제 존재자로서의 자신의 형태를 드러내고 자신이 가진 특유의 내재성을 구술적인 정보로서 발산한다. <70mK>는 특정 집단이라는 동일선의 연장에서 이런 생명적 개체들의 형태와 정보를 미학적으로 구조화하여 새로운 개체화를 이루어낸다. 프레임 속의 존재자들, 각 개체들은 서로가 대화를 나누거나 소통하는 것이 아니라 카메라를 향한 전면 응시, 즉 작품을 관람하는 사람들을 향해 그들이 가진 전개체적 실재로서의 관계성과 개성을 전달한다. 그것은 각 개체들이 보여주는 이질성과 차이의 반복적 배치와 구성인 동시에 그 이면에 집단적 동일성을 내포한 연쇄 작용이다. <70mK>는 개성을 드러내는 인터뷰이들의 직접적인 이미지와 소리를 구조화하여 전시영상작품이라는 새로운 정보전달 방식의 형태를 이루어낸다. 이러한 점은 정신적이고 집단적인 개체화의 의미와 관개체적인 관계성의 의미와 과정을 은유하게 하고 지각하게 한다. 이것은 개체화라는 생성의 과정과 관계의 의미를 현대 기술과 함께 사유한 질베르 시몽동의 개체화론으로 설명하기 적합한 사례이다. <70mK>가 구축한 전시공간은 특정 집단의 개체들 사이를 관통하여 연결되는 정신적이고 집단적인 의미와 그 관계성을 미학적인 방법론으로 함의하고 있다. 시몽동은 개체화라는 과정에 대한 사유와 생성의 의미를 고찰하며 현대의 기술이 가진 가능성과 잠재력을 긍정한 철학자이다. <70mK>는 현대의 기술 매커니즘과 네트워크적 행위들이 매개되어 구조화되고 생성된 윤리적 실재성으로서의 새로운 개체이다. 그것은 기술이 협업 된 개체화 과정에 인터뷰가 어떻게 '변환' 작용으로 기능하는지에 대한 미학적이고 실천적인 방법론을 보여주는 사례이다. <70mK>가 보여주는 직접적인 이미지와 소리는 생명적 개체의 정보들이 운반, 증폭, 축적되며 발산하는 정보의 체계이자 정신적이고 집단적인 풍경으로서의 새로운 개체이다. 그것은 복수의 개체화를 통해 새롭게 생성된 전시예술작품에 내포된 개체초월적인 의미작용과 과정에 대한 하나의 표상이기도 하다. 개체화된 준안정적 상태로서의 미디어전시예술은 작품을 관람하는 이들이 동일한 전개체적 실재를 인지하고 정념적 감정을 느끼는 새로운 관계 맺기를 이끌어낸다. <70mK>의 전시공간은 의미작용의 표상을 넘어 관개체적 집단의 실질적인 가능성을 예비하는 무대가 된다.

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고고범퍼카 프로젝트 기반의 정보영재반 수업에서 나타나는 컴퓨팅 사고 패턴 분석 (Analysis of Computing Thinking Patterns revealed in Gifted Information Classroom Teaching based on a GoGo Bumper Car Project)

  • 전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.49-62
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    • 2017
  • 본 논문의 목적은 수학정보 영재반 수업에서 고고보드를 사용하여 고고범퍼카의 조립 과정 및 고고모니터 명령어로 고고범퍼카를 제어하는 활동을 분석하여 강사와 참여 학생 사이의 상호작용적 활동과 컴퓨팅 사고 패턴을 질적으로 탐구하는 것이다. 연구자는 연구참여자(로봇 강사 및 참여 학생) 2명을 대상으로 2013년 7월 말에 이틀 동안 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 촬영하였다. 그리고 그 이후에 진우를 대상으로 2013년 11월과 2014년 1월 사이에 별도의 후속 면담과 비디오 회상면담을 3회 실시하여 고고범퍼카 프로젝트 수행 과정에 관한 자료를 보완적으로 수집하였다. 비디오 및 면담 자료와 산출물인 고고모니터 코드를 분석한 결과 연구자는 고고범퍼카 프로젝트의 수행 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고의 전개 양상을 포착하였다. 참여 학생은 고고보드 부품 사용과 고고모니터 코딩 활동에서 로봇 강사와의 상호작용을 통하여 종종 숙고하면서 자신이 생각하는 바에 해당되는 명령어의 조합을 배열하면서 수정과 테스트를 순환적으로 하는 컴퓨팅 사고의 전개 패턴을 보여주었다.

청각장애인을 위한 의사소통 시스템 디자인 연구 (A Study on the Communication System Design for Auditory Disabled)

  • 양승호;송지원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1172-1175
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    • 2009
  • 본 연구는 청각장애인들의 통신기기에 대한 요구를 발견하고 이를 제품 및 인터페이스 개발에 반영함으로써 청각장애인들의 의사소통에 대한 문제를 해결하고자 한 디자인 연구이다. 청각장애인들과 통역사들에 대한 3회의 FGI를 통하여 청각장애인들의 일상생활에서의 의사소통 방법, 의사소통을 위한 도구의 사용, 그리고 소통에 대한 요구 등을 이해하고, 이들의 효과적인 의사소통을 가능하게 하는 방법 및 체계를 제안하였다. 이를 바탕으로 의사소통 시스템을 제안하고, 원격 통역서비스 및 전화 중개통역 서비스를 포함한 청각장애인과 건청인간의 실시간 의사소통을 효과적으로 지원할 수 있는 의사소통 시스템의 기능적 측면, 수화영상통화와 디지털 필담 및 문자 메시지에서 청각장애인들의 의사소통의 특성을 반영하여 디자인된 인터페이스의 측면, 그리고 수화영상통화 및 청각장애인들의 일상생활에서 발생되는 문제점들을 해소하기 위한 도구의 하드웨어 디자인 측면에서 청각장애인들의 요구사항을 반영하기 위한 디자인 대안의 탐색이 이루어졌다. 제안된 디자인 안은 사용자 평가를 통하여 청각장애인들의 요구에 부합함을 검증하고 개발을 위한 디자인의 구체화 단계에 있다.

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하노이 탑 프로그래밍 경험에서 나타나는 정보과학적 사고 패턴에 관한 질적 사례 연구 (Qualitative Case Study on Computational Thinking Patterns of Programming Processes for the Tower of Hanoi Task)

  • 장정숙;전영국;윤지현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.33-45
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    • 2013
  • 본 연구는 고등학생이 컴퓨터 프로그래밍을 사용하여 문제를 해결할 때 아이디어를 어떻게 포착하며 아이디어를 어떻게 구체화시키면서 코딩을 해 나가는지를 살펴봄으로써 다양한 논리적 사고력의 발현과 오류 수정을 통해 정보과학적 사고와 관련된 능력이 펼쳐지는 양상을 탐구하였다. 연구참여자 K를 대상으로 2011년 10월부터 5회에 걸쳐 비디오 기반 회상 면담과 심층면담을 혼합하여 하노이탑 과제에 대한 C 프로그래밍을 하는 경험을 데이터로 수집하였다. K는 컴퓨터 프로그래밍을 할 때 '처음에 문제를 천천히, 차근차근 읽어보고 직접 노트에 쓰기도 하고, 그 문제를 분석해서 패턴들을 찾아내고 생각을 구체화하여 알고리즘을 적용하고 컴퓨터로 구현해 나가는 것' 방식을 드러내 보였다. 이러한 과정에서 '자기만의 생각을 실험해 보는 것에' 재미를 느끼면서 과학적 사고에 가까운 사고 패턴을 보여주었으며 일상생활에서 알고리즘적 사고를 적용하는 등 사고력의 향상에 관련되는 부분을 드러내 보여 주었다.

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초등학생을 위한 가공식품 속 식품첨가물 영양교육 요구도 조사 및 맞춤형 영양교육 자료 개발 (Need-based development of tailored nutritional education materials about food additives in processed foods for elementary-school students)

  • 김기남;이아름;이해연;김기랑;황지윤
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제46권4호
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    • pp.357-368
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    • 2013
  • Tailored nutritional education is generally found to be more effective in changing behaviors and to be more fully implemented than a non-tailored equivalent. This study was conducted in order to develop tailored nutritional education materials on food additives in processed foods based on need and levels of knowledge of educational targets of elementary-school students in Seoul Metropolitan City. The focus group interview was conducted with six elementary-school nutrition teachers in order to gather information and to develop a tailored quantitative questionnaire for the survey. Based on the results from 138 nutrition teachers, all answered that education on food additives in processed foods for students is necessary and both teachers and students need to receive education regarding definition, safety, and use of food additives for each processed food, in the form of video, PPT, and teaching-learning plan. Nutritional education materials for two classes were developed using video clips (grocery shopping and cooking class) about food additives in processed foods, PPTs with activity papers, two teaching-learning plans, and school newsletters to parents. In conclusion, the current study warrants conduct of further studies short-term and long-term impacts and efficacy of tailored need-based nutrition education in promotion of healthy nutrition by conveying proper scientific knowledge regarding food additives in processed foods for elementary-school students.

유투브(YouTube) 이용자들의 참여에 따른 한류의 확산: 홍콩의 10-20대 유투브(YouTube) 이용자조사를 중심으로 (Developing the Korean Wave through Encouraging the Participation of YouTube users : The Case Study of the Korean Wave Youth Fans in Hong Kong)

  • 송정은;장원호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.155-169
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    • 2013
  • 본 연구는 한류 팬들의 유투브 참여의 의미와 특성 및 참여형태에 따른 한류 팬들 간의 관계형성을 알아보고, 한류 팬의 유투브 참여가 한류의 확산에 미칠 영향력을 고려할 것이다. 나아가 한류 팬의 유투브 참여를 통하여 한류 콘텐츠 다양화 방안을 모색할 것이다. 연구방법은 홍콩의 10-20대를 대상으로 집단토론 인터뷰 형식의 파일럿조사와 3차례 이메일 인터뷰를 실시하였다. 홍콩의 조사 참여자들은 유투브에서 한류 관련 동영상 검색을 비롯하여 댓글을 남기거나 자신의 스타를 촬영한 동영상을 제공하는 등 능동적으로 소비하였다. 또한 자기표현 및 한류를 매개로 타인과의 공감대를 형성하기 위하여 한류 관련 동영상을 유투브 외에 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하였다. 이와 같이 홍콩의 한류 팬들은 유투브를 매개로 한류를 그들의 일상 속 문화로 수용하며 한류 콘텐츠를 재생산 및 확산하여 한류가 세계적으로 양방향 소통이 되는데 일조하고 있다.