우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.
최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
상품개발에 있어서 사용자 경험(User Experience)이란 특정한 상황에서 사용자가 기능적 / 감성적인 충족의 집합을 의미하는 것으로, 최근 들어 정보 가전, 컨텐트 사업자, 통신망 사업자 등에게 사용자 경험을 기반으로 하는 경험 기반 디자인이 주목받고 있다. 그러나 막상 경험 디자인 프로세스를 도입하기 위해서는 1) 학계에서 제안된 경험 기반 상품 개발 프로세스는 개발 프로세스가 너무 길고 복잡하여 전폭적인 도입에 엄두가 나지 않는 다는 점, 2) 기존의 상품 개발 프로세스와의 접목이 부자연스럽다는 점, 그리고 3) 전반적으로 경쟁상황에서 빠르고 효율적인 상품 개발 프로세스를 원한다는 점등의 문제가 선결되어야 한다고 지적하고 있다. 따라서 본 연구에서는 경험 디자인 행위를 지원해 주는 도구 개발에 초점을 맞추어 사용자 욕구 모델링, 디자인 전략 모델링, 경험 상품 모델링 등의 모델링 기법을 제안하고, 이를 상품 개발에 활용하는 방안을 제시 하고자 하였다. 이를 위하여 개발된 모델링 기법을 초등학생을 위한 모바일 게임 컨텐트 개발 프로젝트에 적용하여 그 가능성을 살펴보았으며, 또한 모델링 기법의 제한점 및 개선점도 발견할 수 있었다. 전반적으로 본 모델링 기법은 1) 사용자 조사의 유연성을 확보하는데 기여를 하였고, 2)사용자 조사와 상품 개발의 연결고리를 매핑과 평가를 통하여 마련하는 것이 가능하였고, 3) 동시에 다양한 팀원의 참여를 가능케 한다는 점등이 확인되었다.
본 연구는 중국의 모바일 결제에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 5G 네트워크의 발전과 스마트폰의 보급은 모바일 결제 발전에 기초를 제공해서 모바일 결제 기술 발전이 빠른 상승세를 보인다. 모바일 결제는 간편성과 이동성 등 다양한 특징이 있어서 사람들에게 특히 젊은 층에 어필하고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 20-30대 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들을 회귀분석을 통해 확인하였다. 이 연구는 모바일 결제 기술에 관한 선행 연구와 사용자의 사용 경험에 초점을 두고 사용자 경험에 영향을 미치는 요인은 파악하였으며, 중국 모바일 결제 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.
본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
디지털 기술의 혁신으로 모바일, 클라우드, IoT 등이 발전함에 따라 전통적인 사업을 하던 기업들도 디지털 트랜스포메이션 전략을 세우기 시작했으며, 이는 기업의 생존을 위해서도 매우 중요한 부분으로 받아들여지고 있다. 그러나 이러한 시도의 많은 부분이 경영의 관점에서 진행되고 있으며 사용자 경험 디자인 관점에서의 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 오프라인 매장을 중심으로 사업을 시작하고 온라인 서비스로 경험을 확장한 스타벅스를 대표 사례로 선정하여 이에 대한 사용자 연구를 진행하였다. 스타벅스 모바일 어플리케이션을 사용하는 사용자를 대상으로 사용성 평가와 사후 인터뷰를 진행한 결과, 온라인으로 서비스를 전환하고 확장할 때 고려해야할 사용자 경험 문제점들을 파악할 수 있었다. 연구결과를 토대로 온라인에서의 사용자 경험을 디자인할 때 고려해야하는 점들을 논의하고 제안하였다. 이는 디지털 트랜스포메이션과 관련된 연구와 실제 사례에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 지역 서점에서 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 증가하는 지역 서점에 대해 공급자 측면에서의 연구가 진행된 사례가 많다. 하지만 실제 사용자의 경험이 산업 발전에 중요하기 때문에 사용자 측면의 연구가 필요하다. 지역 서점을 독립서점, 전문서점, 복합서점으로 분류하여, 경험경제의 4가지 경험 영역의 구체적인 경험 요인을 설문을 통해 분석하였다. 경험 만족에 영향을 미치는 요인을 회귀분석을 통해 확인하였고, 통계적으로 가장 유의미한 수치를 보이는 요인으로 3가지 항목을 확인하였다. 이 연구는 기존 공급자 기준의 선행 연구들과 달리 실제 사용자인 고객 경험에 초점을 두고 주요 경험 요인을 파악하였으므로, 향후 지역 서점의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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