지식기반 정보화 사회에서의 국가의 경쟁력은 물적 자원이 아닌 인적자원에 의해 좌우 될 것이므로 산업현장의 신기술 인력 계층이라고 할 수 있는 다기능 기술자의 양성은 매우 중요한 현안으로 대두되고 있다. 이에 기능대학은 다기능 기술자의 양성과정을 운영하는 중추적인 2년제 대학으로서 기능장과정과 직업훈련과정을 병행하는 기관으로서의 역할은 매우 중요해지고 있다. 현재 기능대학의 전기과는 지식기반학과 개편에 따라 기업이 대학 졸업생을 현장에 투입하기 위해 재교육에 많은 시간과 경비를 지출해야하는 현실을 인식하여 현장에서 필요로 하는 신기술을 교과 편성에 반영하여 이론과 실습을 겸비한 정예의 다기능 기술 인력을 양성하여 산업현장의 중간 기술자로써 국가경쟁력 향상에 동참할 수 있도록 기능대학의 현황을 분석하여 대학의 실정에 부합되는 4학기제를 운영하여 기업이 필요로 하는 기능인을 양성하도록 한다.
본 연구는 Babson College의 직접연수와 연수자 인터뷰, Babson College 관계자 인터뷰, 재학생 인터뷰를 통하여 대학과 대학원에서 창업교육에 도움이 될 만한 교육과정 설계모형, 교과목 체제모형, 교과과정 체제모형을 각 하나썩 제시하여 선진 창업교육 기관의 사례를 통하여 교과과정의 기본 체제를 제시하였다. 제안한 창업교육과정 설계모형은 창업교육을 처음 실시하고자 하는 교육기관이 이론을 중심으로 창업교육을 실시할 경우 초기에 발생하게 되는 학습자들의 피해의 인지에서 설계되었다. 이모형은 우수한 창업교육기관을 벤치마킹하여 창업교육을 실시함으로써 이론의 적용과정에서 발생할 수 있는 시행착오를 최소화 할 수 있을 것이다. 아울러, 본 모형은 우수 창업기관 뿐만 아니라, 창업교육을 새로이 실시하고자 하는 교육기관의 현재 수준 역시 중요도를 두고 고려함으로써 지나칠 수 있는 규모에 따른 적용이나, 강점에 따른 적용도 염두에 두었다.
본 연구는 경영학에 대한 대학생들의 학습개념을 알아보고 학습개념이 학습접근과 비판적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 편의 표집한 경영학 전공/부전공 학생들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 총 88명의 응답 분석 결과, 경영학 전공/부전공 학생들에게 학습개념의 유의미한 성차 또는 학년차는 발견되지 않았다. '시험'과 '관점 확장' 학습개념이 심층적 접근에, '시험'이 표층적 접근에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한, '관점 확장' 학습개념이 비판적 사고에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과는 고차원적 사고능력 향상을 목표로 수업 또는 교육과정 개선을 고민하는 교수자 또는 수업설계자들에게 좋은 지침 및 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 산업 환경의 빠른 진화와 발전으로 기업이 필요한 인재상이 변화하고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 대학 교육은 기업에 필요한 인재를 양성하기 위해서 강의식 교육방법(기존의 지식 전달 방식)의 문제점을 보완하고 자기 주도적이고 창의적 문제 해결력 향상을 위한 새로운 교수학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 컴퓨터공학과의 전공필수교과목인 알고리즘 수업에서 플립러닝을 적용하여 이론과 실습수업을 병행한 그룹과 플립러닝을 적용하여 이론수업을 진행한 그룹 그리고 전통적인 강의식 기법을 적용한 그룹으로 분류하여 수업을 진행한다. 학습자의 학습 동기부여 및 학업 성취도 향상을 위해 알고리즘 교과목에 적합하도록 플립러닝 교수학습법을 제안하고 수업에 직접 적용한다. 그 결과를 바탕으로 학습자들의 학업성취도 및 학습만족도를 비교분석하고 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.
그동안의 소프트웨어교육과 타 교과의 연계 융합에 대한 연구는 주로 수학과 과학교과에 편중되어왔다. 이는 학생의 교과에 대한 다양한 선호와 학습 성격 유형 등을 만족시키지 못하여 학습 격차를 유발할 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨팅 사고를 적용할 수 있는 다양한 융 복합적 문제의 해결과정을 다루어야 함을 감안할 때 바람직하지 않다. 그리하여 기존의 수학과학적 접근에서 벗어난 언어적인 접근인 영어교과와의 연계를 통해 학생들의 다양한 성향과 선호를 포용하고, 영어교과와 소프트웨어교육의 새로운 언어를 배우는 과정과 방법상의 유사점을 접목시켜 교육 효과의 향상을 도모하고자 하였다. 이를 위하여 초등 영어교과와 소프트웨어교육의 교수학습모델 분석을 토대로 연계에 적합하도록 기존의 영어교과와 소프트웨어 교수학습모델을 변형하여 수업모형을 개발하였다. 이후 초등학교 영어교과내용 중 소프트웨어교육에 적용 가능한 학습 요소를 추출하여 개발된 수업모형에 적용한 프로그램을 설계하여 실제적인 학습 활용 방안을 모색하였다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
4차 산업 혁명에 따라 전 세계에서는 이에 맞는 새로운 인재를 양성하고자 SW 교육을 강조하고 있다. 이런 세계적 흐름에 맞추어 우리나라에서도 2015 개정교육과정에서 SW 교육을 필수화하였다. 하지만 우리나라 초등 SW교육은 블록 기반 프로그래밍 언어의 활용에 편중되어 있다. 또한 목표 설정 및 내용 구성에 있어 정의적 영역의 신장은 소홀하고 지식, 기능적 영역의 신장에만 집중되는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 기반 프로그래밍 언어 중에서 최근 각광받고 있는 파이썬과 정의적 영역인 '공동체 역량'의 신장을 고려하여 팀 공유정신모형 개념을 활용한 SW교육 방법을 탐구하였다. 팀 공유정신모형 형성 정도가 유사한 두 집단에 t-검정을 수행해 본 결과, 본 연구에서 제시한 SW학습방법을 적용한 집단 내 학습자들의 팀 공유정신모형 형성에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
최근 인공지능 교육을 위한 다양한 플랫폼과 컨텐츠가 개발되고 있지만, 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육 프로그램 개발은 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 초등학교 저학년 학습자를 위한 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육을 위한 다양한 융합교육 연구사례가 있는 노벨 엔지니어링 기법을 활용하여 교육 프로그램을 설계하였다. 1차 프로그램 개발 후 전문가 타당도 검사로 검증을 하였고 이에 따라 프로그램을 수정하여 개발하였다. 그 결과 한글 해득 과정 중인 저학년 학습자 수준을 고려하여 문자 언어보다는 음성 언어를 기반으로 한 프로그램을 구성하고, 교과 간 통합으로 교육 시수를 확보할 필요가 있었다. 이에 정보 교과가 별도로 신설되어 있지 않은 초등 저학년의 교육과정을 고려하여 국어, 수학, 통합교과와 융합하여 인공지능 교육프로그램을 설계하였다. 본 연구를 통해 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육의 새로운 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 미국과 일본의 독서과학의 학문적 체계와 우리나라 대학의 학부와 대학원의 독서학과와 독서교육전공의 교육과정을 살펴보고, 이를 기초로 독서과학의 학문적 체계에 대한 원칙을 수립하여 독서과학의 학문적 체계를 제안한 것이다. 미국의 독서과학 연구영역은 독서사회학, 독서생리학, 독서심리학, 독서교육학의 4가지로 구분하고 있다. 일본의 독서과학 연구는 미국의 영향을 받아 독서과학의 연구영역을 독서사회학, 독서생리학, 독서심리학, 독서교육학으로 구분하고 있다. 그러나 실복무(室伏武)는 독서과학 교육과정을 기초분야, 독서자료분야, 독서교육의 방법분야, 독서교육 관리분야, 독서과학 인접학문 분야로 구분하고 있다. 우리나라 대학에 개설되어 있는 독서과학 교육과정을 비교하고 분석한 결과 독서과학의 영역은 독서사회학, 독서심리학, 독서교육방법학, 독서자료학, 독서와 관련된 인접과학의 5가지로 구성되어 있다. 이상의 내용을 기초로 새로운 독서과학의 학문적 체계를 제시해 보면 독서과학의 기초, 독자 영역, 독서자료 영역, 독서지도자의 교육 영역, 독서과학의 인접학문으로 구분할 수 있다.
본 연구에서는 비대면 원격수업으로 진행된 A초등학교의 소프트웨어교육 실태를 분석하여 문제점을 발견하고 이를 개선할 수 있는 방법을 제언하고자 한다. 2020년 초에 시작된 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 유행으로 인해 신학기 개학이 계속 연기되었고 마침내 2020년 4월 9일, 온라인 개학과 함께 1학기가 시작되었다. 비대면 원격수업을 진행하며 대부분의 학생들은 어려움을 겪었다고 답했고. 학생들은 수업 중 어려움을 교사가 아닌 인터넷 검색이나 프로그램 자체 힌트로 해결해야만 했다. 수업 후 자기평가에서 대부분의 학생들이 코딩 실력의 상승이 없다고 답을 했다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 학교는 학생들에게 스마트 기기를 추가로 대여해주고 수업과 실습이 동시에 가능한 물리적 환경을 조성해주어 실시간 쌍방향 수업을 진행해야한다. 코로나 19 이후 원격수업은 수업의 한 패러다임으로 자리를 잡았다. 따라서 소프트웨어교육도 원격수업에 맞는 교육과정 및 교수학습방법의 연구와 개발이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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