이 연구는 전문교과 교원 양성단계에서 산업체 현장실습 참여여부 및 필요성을 파악하고, 산업체 현장실습 참여경험이 있는 전문교과 교원의 참여경험 및 만족도를 분석하는데 목적이 있다. 연구목적 달성을 위해 서울대학교 농업생명과학대학 교육연수원 및 충남대학교 교육연수원에서 직무 및 자격연수를 받고 있었던 전문교과 교원을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 689부를 회수하였으며 부정확하게 표기한 4부를 제외하고, 최종적으로 685부의 설문지를 사용하였다. 분석 결과, 교원양성 단계에서 '4주 이상 산업체 현장실습을 참여하였다'고 응답한 전문교과 교원은 112명(16.5%)에 불과하였다. 그런데 양성단계에서 현장실습이 필요한지에 대해 전문교과 교원은 대체로 필요하다고 인식(평균 4.07)하는 것으로 나타났다. 산업체 현장실습의 참여 여부에 대해 '4주 이상 산업체 현장실습을 충실하게 참여하였다'와 '산업체 현장실습 관련 서류는 제출했으나, (4주 미만) 며칠만 참여하였다'고 응답한 143명을 대상으로 참여 경험을 조사한 결과, 참여기관으로는 중소기업, 거주지는 자택 또는 친척집, 이동수단은 버스 또는 지하철이라고 응답한 교원이 많았다. 산업체 현장실습에 참여한 교원의 34.8%가 금전적 보상을 받았으며, 80.3%가 학점을 인정받았던 것으로 나타났다. 전문교과 교원의 산업체 현장실습 만족도에 대한 인식은 보통수준(평균 3.51)으로 나타났다.
Using computer technology in teaching school mathematics creates new instructional environments. The emphases on the use of computer technology in the classrooms and in particular the use of computer-based exploration as a context of mathematics instruction have been reflected in the recommendation of the NCTM (Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics, 1989). Although the power of using computer technology in the exploration of mathematical problems has been recognized and stressed by many educators, we do not have many research studies on mathematics in computer-based explorations. Especially research has failed to clarify how computer technology can contribute to the construction of procedural and conceptual knowledge of mathematics. Up to now most researches on procedural and conceptual knowledge in computer environments have only focused on classifying programming languages which program language has more random access and rich interrelationship characteristic in relation to conceptual knowledge in humans, and which computer language has more characteristic flavor of procedural knowledge. How computer-based explorations affect the knowledge construction of mathematics, therefore, emerges as an issue of research on teacher education program for theoretical framework. This situation leads to do research on the effectiveness of using computer explorations in pre-service teacher education in terms of procedural and conceptual knowledge construction.
This study was evaluate the effects of community based nutrition education program offered to 3rd grade elementary school students. Students enrolled in intervention programs 4 times per class by nutrition teacher & public health center. The subjects were asked to 606 students fill out a questionnaire before and then after completion of community based nutrition education program. After completion of the community based nutrition education program, nutrition knowledge score increased from $5.07{\pm}1.65$ to $6.24{\pm}1.53$ (p<0.001), dietary attitude score increased from $16.79{\pm}2.70$ to $19.52{\pm}2.71$ (p<0.001), dietary behavior score increased from $4.79{\pm}1.23$ to $5.31{\pm}1.14$ (p<0.001). The changes in nutrition knowledge scores were positively correlated with dietary attitude and dietary behavior. Above results showed that community based nutrition education program was effective for the improvement of dietary habits of 3rd grade elementary school students. Therefore this study is suggested effective Community-Based Participatory Research public health program and this program can be used at school and at public health centers.
This study expects that Team Based Project Learning can act positive role to improve pre-service elementary teachers' teaching competence from previous studies. So designing and executing Team Based Project Learning program, I can provide some suggestions to the teaching method for teacher training education. In this study, Team Based Project Learning focuses on the use of history of mathematics in school mathematics. Also from organizing the team to evaluation, I conduct team activity systematically both inside and outside the classroom. The result of this study shows that pre-service elementary teachers' teaching competence has improved and I could identify the positive response about the value of using the history of mathematics and effect of Team Based Project Learning in mathematics learning.
본 연구의 목적은 대학 교과과정 내에서 리빙랩을 활용하여 현장 맞춤형 교육 프로그램 개발과 평가를 수행하는 것이다. 개발 과정은 리빙랩의 작동 메커니즘에 따라 아이디어 발현, 의제 설정, 실제 활동, 피드백의 단계로 수행되었다. 개발한 유아교육 프로그램은 4가지 주제, 16가지 소주제, 53개의 활동으로 구성되었다. 프로그램에 대한 평가는 부산 소재 유아교육기관에 근무하는 교사 68명을 대상으로 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과, 모든 문항에서 대부분 80%이상 만족스럽다는 반응을 나타냈다. 본 연구는 대학 교과에 리빙랩을 활용한 연구로 이후 대학의 다양한 전공 및 여러 교과에서 리빙랩을 적용하는데 기초자료로 의의가 있다.
이 연구의 목적은 특성화 고등학교 학생의 취업역량강화를 위하여 직장예절 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이 연구는 준비, 개발, 개선의 3가지 단계로 이루어졌으며, 그 내용은 다음과 같다. 준비 단계에서는 학생, 교사, 산업체의 요구를 조사 분석하였고, 그에 맞는 직장예절 교육프로그램의 주제를 선정하였다. 개발 단계에서는 직장예절 교육프로그램의 목표를 설정하고, '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 4가지 영역으로 나누어 학습 내용 및 경험을 선정하여 직장예절 교육프로그램을 구성하였다. 개선 단계에서는 전문가에 의한 타당도 검증, 학생들에 의한 현장시험을 실행하여 직장예절 교육프로그램을 수정 보완하였다. 이 연구의 결과인 직장예절 교육프로그램은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 총 8차시로서 상황에 따라 융통성 있게 적용 가능하다. 둘째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 직장생활에서 발생하는 다양한 사례를 중심으로 올바른 직장예절을 학습할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 개발된 직장예절 교육프로그램의 내용은 '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 네 가지 영역으로 이루어졌다. 넷째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 교사용 자료와 학생용 자료로 구성하여 교사와 학생 모두 쉽게 활용할 수 있도록 하였다. 다섯째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 고등학교 '진로와 직업' 교과에서 활용할 수 있으며, 창의적 체험활동, 창의적 재량활동 및 특별활동 등의 진로교육에서도 활용할 수 있다.
The purpose of the study is to improve in-service fisheries & shipping affiliate teachers informative and professional presentation. The sensible solution to this problem is to analyze about the opinion of in-service fisheries & shipping affiliate teachers about Certification Training Program during 10 years. We provide the suggestion about the coming certification training program that satisfy the need of the trainee and that can be effectively applied into practical teaching movement in school. According to these conclusion, it is estimated that in-service fisheries & marine teacher don't have the negative view of certification training program. By the way Combination subject education program was significantly improved by developing the program on the basis of the fisheries & shipping affiliate teachers' opinion.
현장견학은 현장에서 이루어지는 학습으로서 현장에서 얻을 수 있는 생생한 체험은 학교의 강의실 수업에서는 도저히 얻을 수 없는 교육적 가치를 제공한다. 유아교육 기관의 예비교사 지망생들인 유아교육과 재학생들의 현장견학이 유아 교육과 신입생인 1학년 학생들과 교사교육을 1년간 받은 2학년 학생들 간에 자신들의 전공에 대한 견해와 교육적 사고에 어떠한 변화와 도움을 주는지를 비교해 보았다. 그리고 견학을 나가기 전과 견학 후에 교육현장 즉 어린이 집과 유치원에서 이루어지는 교육에 대한 인식과 안목에 어떠한 변화가 있는지를 조사하고 분석하여 현장견학이 단순히 구경하는 차원이 아닌 교육현장의 현실을 직접 체험하여 현장에 대한 이해를 넓힐 수 있으며 직접적인 자료를 얻을 수 있고 관찰을 통한 교육적 경험을 얻을 수 있는 체험학습으로서의 가치를 확인하므로 대안적 교육방법으로서 적극적으로 활용하고 최대한 효율적으로 이루어질 수 있도록 하기 위하여 본 연구를 진행하였다. 연구결과 현장견학이 재학 중인 예비교사들이 현장에 대한 이해를 높이고 자신의 전공에 대한 현실적인 문제를 이해하는데 크게 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study was to investigate teachers' recognition on field practice and effectiveness of creativity and character education. This study used post tests to examine the effects of teacher training for creativity and character education on 451 teachers. The results were as follows. Firstly, the average in satisfaction of teacher training for creativity and character education was 4.65 for elementary teachers and 4.35 for secondary teachers in summer, and 4.55 for elementary teachers and 4.42 for secondary teachers in winter. Secondly, effectiveness of teacher training on creativity and character education was showed highly as more than 4.0 and was higher in winter than in summer. Thirdly, in the case of field practice and effectiveness of teacher training for creativity and character education, the average of elementary teachers(3,66) was higher in respect of educational environment than that of secondary teachers(3.20) and the averages of elementary teachers and secondary teachers were 3.85 and 3.42 in respect of subject activity, respectively. In practising creativity and character education, it was analyzed that both elementary(ave. 3.89) and secondary(ave. 3.84) teachers went through some difficulties for curriculum reconstruction, development of instructional model, program development, and human and physical supports.
AI 기술로 대변되는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지고 있다. 하지만 교육 현장에서 이루어지는 AI 교육은 단발적인 프로젝트 교육 혹은 교사 중심의 교육이 대부분을 차지하고 있다. 이에 학생 중심, 현장 중심 교육을 실천하기 위해 디자인 씽킹을 기반으로 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 생활 속 문제를 AI로 해결하는 과정을 통해 AI에 대한 이해와 활용 능력이 향상될 것이며, AI에 대한 이해를 넘어선 새로운 가치를 창출하는 능력을 길러줄 것이다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 등으로 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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