21세기 미래 인재에게 필요한 핵심 역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받고 있다. 국내외적으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육이 한창이다. 그중에서 문제해결 프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다. CT-TDPS 학습 모형은 복잡한 문제들을 모듈화하는 분해, 추상화 사고 과정과 이를 구현하는 반복적·점증적 프로그래밍 방식인 애자일(Agile) 개발 방식을 따른다. 본 연구에서는 스크래치를 이용한 문제해결 프로그래밍 교육에 CT-TDPS 학습 모형을 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상을 확인하고자 하였다. 연구 결과, CT-TDPS 학습 모형을 적용한 문제해결 프로그래밍 교육에서 컴퓨팅 사고력의 하위 요인인 컴퓨팅 개념, 컴퓨팅 수행, 컴퓨팅 관점에서 모두 향상이 되었음을 확인할 수 있었다. 그리고, Dr.Scratch 자동 평가 결과에 대한 t 검정 결과 실험집단에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다.
본 연구는 가정의 소득 수준과 다문화 가정환경을 고려하여 선발된 사회적 배려대상 초등학생들 중 음악, 시각예술, 발레 영역에서 예술적 잠재성을 보이는 예술영재를 판별하는 모형 개발에 관한 것이다. 연구에서 개발한 SMC모형은 예술적 기술, 동기, 창의성을 주요 판별 요소로 포함하며 문서 리뷰 및 교사 추천, 예술 영재성 평가, 종합 평가의 세 단계를 통해서 총체적, 영역 일반적 예술 영재성과 세부적, 영역 특수적 예술 영재성을 평가함으로써 아동의 예술적 잠재성을 조기에 인식하고 판별하는 것을 주된 목적으로 하고 있다. 사회적 배려대상 예술영재의 효과적인 판별은 숨어있는 다수의 잠재적 예술영재들의 발견을 통해서 예술영재교육의 대상과 범위를 확대시키고 이들의 영재성 계발을 가능하게 하는 후속 프로그램 개발에 유용한 정보를 제공해 줄 것이다.
창의적 잠재력이 실현된 재능으로 발달하는 과정은 복합적이고 비선형적이다. 이러한 특성은 단기적으로 어떤 문제를 해결해야 하는 상황에서보다 장기적으로 창의적인 삶을 살아가야 하는 과정에서 더욱 두드러진다. 본 연구는 대학생을 대상으로 창의적 과정 이론 중 하나인 Sawyer의 Zigzag 모델을 토대로 창의성 경로 척도(CPI: Creativity Path Inventory)를 개발하고 척도의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 이에 모델의 각 단계 특성을 반영한 8요인 88문항을 개발하였으며, 문항분석과 구인 타당도 검증 과정을 통해 최종 7요인(생각해내기, 배우기, 궁금해하기, 도전하기, 되돌아보기, 구현하기, 연결하기) 38문항을 확정하였다. CPI 전체 38문항의 내적 합치도는 .835로 나타나 신뢰로운 척도임이 확인되었고, 최종 모형의 적합도 지수 역시 양호한 결과를 보였다. 신뢰도와 타당도가 입증된 CPI는 일상적 창의성의 관점에서 창의성을 발현하고자 하는 사람들이 자신의 강점과 약점을 스스로 점검함으로써 자기계발을 할 수 있도록 도움을 줄 것이다.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
The fourth industrial revolution calls for an integrated talent by improving working-level skills within the big framework of creativity and convergence. Therefore, university education focuses on solving the problem of practical ability education by improving employment ability. Based on this improvement in practical skills, this study is based on the field-based design curriculum of Capstone. Currently, the Capstone Design Course is being implemented at most universities, extending its scope to the fields of engineering, humanities, social studies and arts. However, there is a limit to the core concept of Capstone design education and capacity education developed in line with the foreign educational environment and applied directly to our nation's university education. In terms of overseas cases, the core focus is to develop practical, design, and prototype capabilities by forming a team among all grades and multidisciplinary institutions to support the capital and manpower of the industry. However, the nation's industrial linkage and curriculum have difficulties in carrying out multi-disciplinary education. In this study, students were asked to team up and solve the challenges that the industry needs based on the expertise acquired in the lower grade curriculum by applying majors and 3D printing through the first and second semester courses of the fourth grade to address these limitations. In addition, business skills for the process of creativity and leadership experience in our country through a suitable design capstone class to review the efficiency of education by applying a model. In order to achieve the purpose of Capstone design subject, the goal setting, class model composition, class model application, verification and evaluation, and final class model development procedures were carried out. Through this process, it will be used as a basic material for educating design class capstone design.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.61-80
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2019
The cooperation between universities and industries is already one of the most important factors driving the national economy in the knowledge-based society of the 21st century represented by the Fourth Industrial Revolution. The Korean government has also been carrying out legal and institutional re-adjustments to promote industrial-university cooperation in line with demands for such changes in the times. However, despite this industry-academic cooperation system, there is still a significant mismatch between industrial demand and the university's workforce development system. By the way, there is a Cooperative Education(CO-OP) in Canada and the United States. It's an innovative link between the university and the industry. The reason is that the CO-OP program not only allows students to gain experience with their majors in the industrial field, but also plays a positive role in improving their specialty expertise. In particular, field information, ideas, and job insights that students acquire through CO-OP also serve as motivation for starting a business beyond employment after graduation. Furthermore, CO-OP experience is an important opportunity for future researchers to come up with commercialized research results that are not separated from the field sites The purpose of this study is to overcome the gap between industrial demand and the college manpower training system, and develop a Korean-style coaching program model as a growth engine for creative talent-building policies, represented by 'creation of start-ups and new industry.' In addition, this study suggested measures that can be applied in real universities. In addition, the study also highlighted that the introduction of CO-OP programs with field practices in Korea could also boost start-ups. Based on the Korean CO-OP program model, the curricula applicable to domestic universities consisted of two types : general and research-oriented university types.
본 연구의 목적은 영재성에 영향을 미치는 것으로 규명된 환경요인이 사회적 배려대상 음악영재에게는 어떻게 영향을 미치는지 그 특징을 탐색하는 것이다. 이를 위해 사회적 배려대상 음악영재 19명을 대상으로 설문 형식의 자기평가와 자기소개서, 면담 자료를 수집하고, 주로 면담 자료를 Gagn$\acute{e}$의 환경요인을 기반으로 그 특징을 분석하였다. 연구결과, 사회적 배려대상 음악영재의 주변 환경은 대체로 학생들의 음악활동과 학습에 좋은 자극을 주지 못했다. 그리고 부모가 음악에 대해 많은 관심을 가지고 경제적 심리적 지원을 하지만 음악영재성에 대한 잘못된 인식과 조언 등을 제공하여 부정적인 영향을 미치기도 했다. 또한 사회적 배려대상 음악영재들은 자신을 가르치는 교사가 전문성이 부족하다고 인식하고 있었고, 대부분의 연구대상이 이수중인 지역교육프로그램과 학교 방과후 프로그램은 음악영재교육의 특성을 갖추지 못하고 있었다. 그리고 음악영재에게 중요한 수상 경험이나 연주기회, 결정경험이 충분히 이루어지지 못했다. 이러한 연구결과를 기반으로, 사회적 배려대상 음악영재에 대한 사회적 인식의 개선, 부모교육의 필요성, 음악영재 교사교육 강화, 음악영재성 계발을 위한 프로그램 개발 및 보급, 학습동기와 성취동기 고취를 위한 다양한 기회 제공 등을 위한 정책을 제언하였다.
본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.
1992년 제6차 교육과정에서부터 도입된 초등학교 학교교육과정개발 정책은 단위 학교에서 영재들을 위한 교육과정을 개발하여 교육할 것을 주문하고 있다. 연구자는 그 활동을 돕기 위해 초등학교 영재들을 위한 학교교육과정 개발 모형을 구안하여 제시하였다. 본 모형은 VanTassel-Baska의 통합적 교육과정 모델(ICM: Integrated Curriculum Model)을 초등교육의 정체성에 비추어 재구성한 것으로서, ICM의 하위모델인 내용 모델, 과정 산출 모델, 인식론적 모델을 초등학교 $1{\sim}6$학년 아동들의 발달단계에 적절하게 그 적용 비중을 조절하는 것을 특징으로 하고 있다. 본 모형은 초등학교 영재 탤런트 풀을 대상으로 한 교육과정 개발의 일반 모형인 동시에, 영재 개개인의 특성과 요구에 따라서도 그 적용 비중이 달라질 수 있는 개인 모델로서도 기능할 수 있을 것이다.
이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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