전차의 임무 수행 능력은 생존성에 의해 크게 좌우된다. 생존성은 위협에 의한 피해를 예방하거나 피해를 입더라도 이를 감내하는 능력을 의미한다. 전차의 생존성 향상을 위해서는 피격에 의한 부품 손상으로 인한 영향 분석이 이루어져야 하며, 이를 토대로 설계 단계에서 부터의 성능 개선이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 전차의 생존성 향상을 위하여 중요도 기반의 전차 생존성 분석 시스템을 개발하는 것에 관한 내용을 다룬다. 중요도는 전차를 구성하는 각 부품이 차지하는 비중을 수치화하여 나타낸 것을 의미하며, 이는 정량적인 전차 생존성 분석의 기초가 될 수 있다. 이를 위해 전차의 주요 부품별 가중치 부여를 통한 가중치 트리 구성 및 중요도 계산식을 적용하였으며, 이를 이용하여 전차의 생존성 분석 및 기능별 피해기준에 따른 분석을 수행하였다. 또한 이를 적용한 부품 구조화 및 가중치 설정 프로그램과 생존성 분석 및 시각화 프로그램을 개발하였으며, 전차 구성 부품을 3차원 CAD 모델을 이용하여 실험하는 것으로 개발한 시스템의 유용성을 검증하였다. 개발한 시스템은 전차를 구성하는 주요 부품의 공간 배치 등에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 정신장애인을 대상으로 이루어지는 프로그램에 클라이언트 참여와 자기결정의 가치를 실현하기 위하여 컨셉트 맵핑을 적용한 것이다. 컨셉트 맵핑이 적용되는 프로그램은 A광역시의 B사회복귀시설에서 시행되는 것으로, 정신장애인들이 독거노인과 함께 음식을 교류하며 소통하는 사업이였다. 컨셉트 맵핑을 통해서 정신장애인과 사회복귀시설 종사자가 기대하고 있는 프로그램의 성과가 무엇인지 서로 확인하고, 합의해 나가게 되었다. 정신장애인과 사회복귀시설 종사자 총 24명이 참여하였으며, 총 여섯단계를 거쳤다. 42개의 서술문이 수집되었으며, 분류화 결과, 정신장애인은 6개의 군집, 사회복귀시설 종사자는 3개의 군집이 도출되었다. 사회복귀시설 종사자보다 정신장애인들이 기대성과를 더 세분화시켜 분류하였다. 서로가 기대하는 성과의 차이를 확인하고 기대성과의 중요성을 측정하여 최종적으로 합의된 3가지의 기대성과를 도출하였다. 이번 연구를 통해서 정신장애인들의 프로그램 참여와 그에 따른 자기결정의 가치를 실현하는데 컨셉트 맵핑이 가지는 유용성을 경험적으로 확인할 수 있게 되었다.
시공단계의 경험 및 지식을 반영한 설계 결과물은 시공 효율성을 향상시키고 설계변경을 최소화하여 프로젝트의 낭비요인 제거와 전체적인 생산성 향상을 가능하게 해준다. 설계자가 설계단계에서 시공단계의 경험 및 지식을 효과적으로 활용하기 위해서는, 설계과정에서 필요한 시공성 지식을 필요한 시점에 활용할 수 있어야 한다. 설계단계에서 시공성 지식의 효과적인 활용을 위한 기존의 접근방법은 체크리스트와 같이 설계단계 별로 활용되는 시공성 지식의 구조화에 초점을 맞추고, 설계의 사결정과정의 기본단위가 되는 액티비티 수준에서 시공성 지식의 활용시점에 대한 고려가 부족하다. 하지만 적절하지 않은 시점에서 고려된 시공성 지식은 설계자에게 불필요한 재작업을 야기해 설계생산성을 저하시키는 문제를 발생시킬 수 있다. 이러한 비효율적인 정보교환을 최소화하기 위해서는, 설계 프로세스 상에서 정보흐름에 중점을 둔 설계관리를 통해 각 시공성 지식들을 요구하는 설계 액티비티가 무엇인지를 파악해야 한다. 이에 본 연구는 Dependency Structure Matrix(DSM)를 이용하여 설계의사결정과정의 기본단위가 되는 설계 익티비티와 설계과정에서 고려해야 하는 시공성 지식간의 상호관계를 고려한 정보흐름기반의 설계프로세스관리를 제안한다. 이는 설계프로세스관리를 설계단계에서의 단순한 설계검토보다 한 단계 높은, 건설프로젝트 전 과정과 연계된 포괄적인 관리활동으로 발전시켜 건설생산합리화에 크게 기여할 수 있으리라 예상된다.
최근 사이버 채팅을 사용하는 인구가 증가함에 따라 다양한 사용자 그룹이 형성되었고 사용범위와 영역 또한 많은 변화를 가져오고 있다. 그러나 대부분의 사이버 채팅은 부가 서비스 사용 확대를 목적으로 운용되어 사용환경이 천편일률적이며, 기능의 다양화로 인하여 사용자 중심의 환경을 제공 해 주지는 못하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템의 사용상 문제해결 방안을 위하여 사용성 평가를 통해 도출된 문제점을 비교분석하여 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제안한다. 이에 본 연구는 크게 두 부분으로 구분된다. 먼저 현존하는 문헌을 중심으로 웹 커뮤니케이션 도구로서의 사이버 채팅 시스템에 대하여 고찰하고 현재 사용되고 있는 채팅 현황을 조사하여 소개한다. 두 번째로는, 사용상의 문제점을 만족도 평가, 발견평가, 수행도 평가, 관찰평가를 실시하여 알아내고 사용성 평가결과 분석에 따른 사용상의 잠정적 문제 해결 방안을 제시하는 것으로 구성된다. 이는 향후 사이버 채팅 시스템의 보다나은 사용성 평가의 적용방법과 활성화를 꾀할 목적으로 진행되었다. 사용성 평가에 따른 주요 발견 점으로는 채팅 기능의 구조화, 화면 구성요소의 크기 및 배치에 따른 화면의 가시성, 대화환경에 따른 이미지나 기능의 적절한 메타포 사용의 개선 및 개발이 필요한 것으로 대두되었다.
본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.
본 연구는 기업연구에 유의한 영향을 미쳤던 일터학습에 관한 선행 연구사례를 배경으로 연구하게 되었다. 열약한 소상공인에게 일터학습의 참여기회를 간직하게 함으로써 문제점 해결과 보완 능력을 향상시키고 실천적 성장의 기회를 강화하기 위함이며, 교육, 정책 제도적 창치를 제안하기 위함이다. 따라서 소상공인의 일터학습, 직무만족, 서비스품질 간의 관계규명을 위해 선행연구를 배경으로 연구가설을 설정하였고 실증분석을 실시하였다. 203건의 설문 결과를 SPSS 18.0 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 첫째. 일터학습은 직무만족에 부분적 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째. 일터학습은 서비스품질에 부분적 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째. 일터학습과 서비스품질 간의 관계에서 직무만족이 완전 매개 역할을 나타냈다. 이를 통해 일터학습의 하위요인 형식적 학습은 소상공인의 열약한 환경에 따라 외부교육 및 자체교육 그리고 체계화, 구조화 등 교육환경의 부제로 직무만족과 서비스품질에 영향을 미치지 못하는 것으로 연구되었다. 따라서 경영, 경제, 사회적 시각으로 소상공인의 열약한 환경을 그대로 드러내고 있음을 확인할 수 있었으며, 이러한 문제점 보완을 위해 정부기관 또는 지자체에 소상공인의 성장과 발전의 기회를 강화하기위한 교육, 정책, 제도적 장치를 제안할 수 있을 것이다. 이와 같은 연구결과가 유의하게 나왔음에도 불구하고 한계점은 있을 수 있다. 따라서 향후 다양한 표본으로 다양한 분야에서 추가 연구가 이루어 져야 할 것이며, 더 나아가 향상된 서비스품질 및 경영성과를 향상시킬 수 있는 학문적 실무적 관계에서도 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 연구개발과정에서 생산되는 다양한 연구개발 경험과 지식이 축적된 각종 연구기록물을 종합적이고 체계적으로 관리하고 활용할 수 있는 TOC(Table of Contents) 기반의 연구기록물시스템 모형을 구축하고 그 활용성을 밝히는데 있다. TOC 기반 연구기록물시스템 구축을 위하여 TOC를 기반으로 한 기술기록을 할 수 있도록 기술기록 작성 템플릿과 각 아이템에 대한 구성요소를 제시하였고, 이 TOC 기술기록과 기존의 연구기록물과의 유기적인 연결을 할 수 있도록 콘텐츠 구조화 설계를 하였다. 또한 데이터베이스를 설계하기 위해서 데이터베이스 논리 스키마를 설계하였고, 연구기록물과 TOC 기술기록으로 테스트 컬렉션을 구축하였다. 아울러 통합검색을 포함하는 TOC 기술기록 검색시스템 및 활용 인터페이스 등의 설계를 통해서 연구기록물시스템 모형을 구축하였다. 이를 바탕으로 기존 분산 운영 일반시스템과 TOC 기반 연구기록물시스템의 활용성을 비교 분석하기 위한 활용성 평가를 실시하였으며, 그 결과는 연구기록물의 활용성은 기존에 분산하여 운영하고 있는 연구기록물의 일반시스템보다는 TOC 기반 연구기록물시스템이 전반적으로 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 미술치료사들의 실제 임상 경험을 통해 치료적 동맹을 촉진하는 미술치료사의 개입 과정 및 전문적 역량 요소들을 탐색하여 미술치료 교육과 미술치료사 수련에 도움이 되는 자료를 제공하려는 목적으로 실시되었다. 이를 위해 9명의 미술치료사를 대상으로 심층 면담을 실시하였고, 자료 분석은 합의적 질적 분석(CQR)을 사용하여 5개 영역과 41개 범주로 정리되었다. 연구 결과, 치료적 동맹 촉진을 위한 미술치료사의 개입 과정은 치료적 동맹을 위해 기본적으로 고려할 사항과 치료적 동맹을 구성하는 세 가지 차원을 토대로 안전한 환경으로 구조화하는 것을 의미하며, 미술치료사의 전문적인 역량은 치료적 동맹을 위한 미술치료사의 개입 요인들과 상호작용하여 치료적 동맹 효과에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 미술치료사는 치료적 동맹을 촉진하기 위해 임상적인 문제를 가진 독특한 개별 사례를 개념화할 수 있는 능력, 풍부한 임상경험, 미술을 치료적으로 활용할 수 있는 능력, 치료적 대상으로 존재하기 위한 노력 등과 관련된 전문적인 역량 강화가 필요하다고 본다. 본 연구는 미술치료에서 치료적 동맹을 촉진시키기 위한 구조화와 미술치료사의 전문성 강화에 필요한 발달과제들을 도출하여 미술치료사의 교육과 훈련에 활용될 자료를 제시했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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