"White Day", a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This paper aims at identifying the positive story-telling structure through the components of the game. This study found that the game is based on a well-organized scenario by the background, events and characters. In addition, its design and story-telling structure turned out to reinforce the positive effects of the game, by not imitating the western-style splatter games. As it provides players with playful components that bear mimicry and ilinx to maximize interactive fun, White Day is a prime example of positive games that are strongly needed in this era.
With progress in emerging new media technology and associated device, there is growing interest in a new type of contents in the filed of children education. In this research, we developed a edutainment content for enhancing sociability and visual perception of children exploiting kinect. Recreating what is visually perceived with physical movement is adopted to develop visual perception. It is also designed such that one's sociability can be enhanced through experiencing natural physical contact and collaboration while interacting with the developed content. The prototype of the content was created through development of character to boost interest, a short animation for storytelling, and interactive programming. In the second pilot test which was done with the content improved through the first pilot test, it was observed that children easily played with it and actively participated in experiencing it. From this observation, it is expected that the developed content may work as a promising edutainment content which fosters children to enhance visual perception and sociability through natural interaction.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.27
no.3
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pp.255-271
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2016
It's been taken a profound interest in the user eduction of the children's libraries, as they have taken the conveniences, resources, children's librarians after 2000. The purpose of this study is to consider whether the children's library can use the story-telling in library use education, to develop the instructional model based on the story-telling method for children, users in children's libraries. After all, it's reviewed to understand the concept and principle of story-telling method, to consider whether the method can be adopted to the user education in children's libraries, and to propose the instructional model based on the story-telling. The result of this study will give the good examples for the user education, especially the planning of user education in children's libraries and public libraries in Korea.
The Purpose of the study is to identify the aesthetic of anxiety and horror in Roman Polanski's films, focusing on , , and . Polanski's films, of which main concern lies in veritable human under the circumstance of the closed space which is stained violence and horror, present a tendency of instability and brute force in the same age and individual's enervation and solitude isolated from the value of society. Eventually, it steadily deals with the origin horror of being. In this study, I analyzed Polanski's special feature of directing centering on three facters, such as visual storytelling, space design of isolation and enervation, and accompanying sight as a visual point of suspense. The style of Polanski's films, based on the classical priciple for suspense construction and variegated image making, shows that the incapable individual's awkward suffered in the closed circumstance, the strength of horror from the unknowable outside, and human's belief broken by brutal violence. These commonly connect to the theme of Roman Polanski's films.
Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related information in addition to the current real environment. Despite these values and advantages, As a result of researches and analyzes of the Augmented Reality contents of the National Museum, 'palace in my hand', and the Miruksa project In the field of domestic cultural heritage warriors, augmented reality technology has shown a very negative attitude such as simply showing cultural heritage content or using it as a guide. However, various conditions such as display and sensor hardware and technology needed to realize augmented reality more effectively are improving day by day. And If you have various facilities such as the idea of adding storytelling to the exhibits and WiFi building, In the near future, it will be equipped with a display system of cultural heritage contents that combines augmented reality with a more complete one.
Purpose: Most of all studies regarding corporate social responsibility have been dealing with its direct performance. Many previous studies provided the evidence that corporate social responsibility activities directly affect firms' competitiveness or corporate reputation. However, there are no studies regarding the role of social capital between corporate social responsibility and firms' competitiveness. The present study aims to examine a mediating role of social capital between corporate social responsibility and corporate reputation. Research design, data and methodology: The structural equation model integrating corporate social responsibility, social capital, and corporate reputation was proposed with three hypotheses. Questionnaire including 15 question items for three concepts was designed. Data for testing hypotheses were collected from students and staff who had experienced the social responsibility activities of Korea Hydro & Nuclear Co. Ltd. SPSS and SmartPLS were used to analyze data. Results: All three hypotheses were supported at the significance level of 0.01. Corporate social responsibility have a significant influence on social capital as well as corporate reputation. Social capital plays a mediating role in the relationship between corporate social responsibility and corporate reputation. Conclusions: The present paper identified a missing link between corporate social responsibility and corporate reputation by validating an indirect effect of corporate social responsibility on corporate reputation through social capital. The present study contributes to finding the indirect link between corporate social responsibility and corporate reputation. Implications for academics and practitioners. The research model can be extended to analyze the relationship between corporate social responsibility and its performance. The present study sheds light on identification of a new role of social capital. Managers of firms have the opportunity to recognize the fact that investment recovery of corporate social responsibility results from social capital and corporate reputation in long-term rather than short-term. The results of this study offers an insight that managers can enhance customer loyalty. The process linking corporate social responsibility to corporate reputation through social capital implies that firms can realize spiritual marketing delivering authentic storytelling through corporate social responsibility. The present study has a limitation for generalizing of research results because the sampling came from a case of firm.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
With the rising popularity of food shows driven by the development of information and communication technologies, food-incorporated broadcasting programs based on various materials are produced in large numbers. This situation has raised a need for each program to examine viewers' preference factors for planning intentions in order to produce competitive programs. This study thus examined viewers' preference factors for food programs and planning intentions and discovered total three factors. The first factor places importance on practicality and entertainment and enjoys food and food programs as a means of resting. The second factor searches for specialized information and focuses on the essential meanings of food and the delivery of the right information. Finally, The third factor gets satisfaction from interactions with food programs and finds joy in storytelling and communication provided by broadcasting programs. These factors have different tendencies from one another, and the present study proposed a concept design for food broadcasting programs based on them.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.27
no.4
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pp.85-91
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2020
Animation is a field of popular visual art that is established in human life, and the form of characters appearing is an important factor that is highly anticipated by the public. Designing animation characters according to aesthetic characteristics not only satisfies people's aesthetic needs but can also increase their artistic immersion in animation works. In addition, animation storytelling is delivered around characters and enhances the value of the work by encouraging more public to focus on it. In this paper, we tried to analyze the design elements of Minions characters to derive the reason why they are loved by the public. Among the morphological characteristics of bicepsin characters, a study was conducted on the fact that bicepsin characters visually express 'cute' through the study of infantile eating and color. The visual cuteness elements of a bisung character will soon be linked to the psychological satisfaction of the audience's work and will be a factor in the appreciation of the value of the work. By studying the elements of expression that represent isosin characters, I would like to discuss the factors that help the audience to immerse and get satisfaction with the characters. This will be used as an important factor for an animation character to have for the audience and will reveal its value. Second-class animation images belong to the art of small pieces, suitable for all the audience to enjoy. The two-size animated image has a strong appeal and entertainment, is a confusing visual attribute, can stimulate the audience's five senses. Compared with the actors in the movie, the visual form of the animation is more important.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.6
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pp.4284-4290
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2015
Recently, due to a decline in traditional industrial function and recession of the real estate business, urban coastal settlement areas have been promoted in a regeneration way using historical cultural values rather than overall development approach. This study investigated the regional assets of water-front area around Yeongdodaegyo Bridge in Yeongdo-gu, Busan and classified them into physical social economic assets and then, presented the integrated regeneration approach that can increase the place value of this area. First, physical regeneration proposed a regional revitalization plan by considering place and cultural characteristics and second, social regeneration by considering the regional brand through storytelling and third, economic regeneration by considering historical cultural characteristics. Regional assets-based culture experience can be provided by building cultural tourism infrastructure through this and local economy and local community activation can be expected by providing urban vitality base of coastal settlement areas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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