현대는 소프트웨어 융합의 시대이다. 4차 산업혁명이라고 불리우는 이러한 변화가 우리 삶의 거의 모든 분야에 영향을 미침에 따라 초 중등 교육의 내용도 이러한 변화를 수용해야 한다는 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강화되었다. 본 연구는 초등 소프트웨어 교육을 위하여 플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 알고리즘 학습용 모바일 웹 앱을 활용한 교육이 초등학생의 문제해결과정에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 새로운 소프트웨어 교육을 위하여 초등학생의 플립러닝에 기여할 수 있도록 모바일 기기를 교육에 응용하여 IT 융합시대에 적합한 STEAM 기반 모바일 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 개발한 모바일 자료를 초등학교 5학년 대상으로 모바일 기기를 활용하여 플립러닝 수업을 진행한 실험집단에 적용하였고, 활동지를 활용하여 강의식 수업을 진행한 통제집단과 문제해결과정을 비교할 수 있는 통계적 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간의 문제해결과정에 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 따라서 본 연구결과를 토대로 STEAM 기반 모바일 학습자료 활용 교육이 초등학생의 문제해결력 향상에 효과적임을 확인하였다.
본 연구에서는 문제 중심 학습(problem-based learning, PBL) 전략의 자기 주도적인 수업 방식과 교육적 효과가 2007 개정 교육 과정에 도입된 자유 탐구의 목적과 부합한다는 측면에서 PBL을 적용한 자유탐구 수업 전략을 개발하고, 이를 한 학기 동안 경기도에 있는 두 개의 중학교 1학년 학생 202명을 대상으로 적용해 보았다. 에너지를 주제로 PBL 문제를 개발하였고, ‘‘문제 이해하기’, ‘탐색하기’, ‘문제 해결하기’, ‘발표 및 평가하기’의 4단계로 수업을 진행하였다. 수업을 통하여 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성하기’, ‘토의하기’, ‘자료 조사하기’, ‘보고서 작성하기’의 활동을 수행하였다. 자유 탐구 수업 시작전에 가설생성능력 검사와 과학에 대한 태도 검사를 시행하였고, 수업이 모두 끝난 후 설문을 통하여 학생들의 PBL 수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 학생의 40.6%가 PBL 수업에 대하여 긍정적인 인식을 나타냈으며 특히, 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성’이 유용했다고 응답하였다. 하지만, 학생들은 ‘자료 조사’와 ‘보고서 작성’이 어려웠다고 응답하였다. 둘째, 남학생들이 여학생들보다 PBL 수업에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있었으며, 과학에 대한 태도가 긍정적인 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 PBL 수업에 대하여 긍정적으로 생각하고 있었다. 셋째, 학생들의 과학에 대한 태도는 PBL 수업에 대한 인식과 유의미한 상관이 있었다(p<.01). 이러한 결과를 바탕으로 교사가 PBL 수업을 자유탐구에 적용하고자 할 때 고려해야 할 점들을 제안해 보았다.
본 연구는 청소년의 전통 의생활 문화인식을 증진시키기 위하여 의생활 단원 내용을 중심으로 교수 학습 과정안을 개발하고 적용하였다. 7차 교육과정 고등학교 1학년 교과서 12종과 7차 개정교육과정을 분석하고 이를 바탕으로 '가정생활문화 변화'단원을 중심으로 '전통문화', '한복의 변천사', '한복의 색채', '한복의 문양과 소재', '한복의 세계화' 5개의 학습 주제를 선정하였다. 선정한 주제에 대해, 5차시의 교수 학습 과정안 및 48종의 수업자료(학생자료 22개, 수업자료 22개, 교사 자료 4개)를 개발하고 수업에 적용하였다. 청소년들의 전통의생활 문화에 대한 인식도는 사전검사 평균에 비해 사후 검사 평균이 높게 나타난 것으로 보아 본 연구의 교수 학습 과정안이 전통 의생활 전통문화에 대한 올바른 인식, 외래문화에 대한 수용, 전통 문화에 대한 긍정적 자세 등 전통 문화 인식 고취에 효과적이었다고 할 수 있다. 전통의생활 교육에 대한 인식 또한 유의미하게 향상되어 전통 문화교육의 중요성을 알 수 있었다. 이에 본 연구자는 의생활 문화 교육과 관련하여 더 다양한 전통문화 관련 주제가 개발되어야 하며 더 강화되어야 한다고 제언하는 바이다. 뿐 아니라 식생활, 주생활 분야에도 전통문화 교수 학습 과정안이 개발되고 적용되는 등 다양한 전통문화 계승 교육 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
본 연구는 우리나라 2015 개정 수학과 교육과정에서 강조하고 있는 '통계적 문제해결과정'의 학습 기회를 교과서에서 어떻게 제공하고 구현하고 있는지 살펴보고 이의 개선 방안을 마련하고자 하나의 사례로서 미국 교과서와 비교 분석하였다. 우리나라 중학교 1학년 통계 단원의 학습 개념을 기준으로 미국 교과서에서 상응하는 단원을 선정하여 우리나라 중학교 1학년 교과서 4종과 미국 중학교 교과서 2종을 대상으로 비교 분석하였다. 그 결과, 단일과제에 통계적 문제해결과정의 전 단계를 포함하는 경우는 미국 교과서에서만 나타났을 뿐 한국 교과서에서는 찾아볼 수 없었으며 한국 교과서의 경우 총 4단계 중 오직 한 단계만을 제시하는 경우가 전체 문제의 93.3%로 나타났다. 또한 한국 교과서는 통계적 문제해결과정을 포함한 과제들이 대체로 비슷한 형태의 유형(FPR, PR 유형)으로 구성된 반면 미국 교과서는 이 외에도 다양한 과제 유형들(FRI, PRI, FR, RI)로 제시되고 있었다. 통계적 문제해결과정의 단계별 특징을 분석한 결과에서도 한국 교과서들은 각 단계에서 '문제 설정하기', '자료 수집하기', '자료 변환하기', '자료의 일부를 분석하기'와 같은 특정 하위 요소들이 집중적으로 다뤄지고 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 통계교육에서의 통계적 문제해결과정 교육과 교과서 개선을 위한 시사점을 제시하였다.
최근 수학교육에서는 수학적 개념, 원리, 법칙을 익히는 것을 넘어서서 수학을 실행하기(doing mathematics) 그리고 수학에 대한 긍정적인 태도를 강조하고 있다. 특히 2015 개정 교육과정의 총론과 수학과 각론 모두 핵심역량의 강조, 정의적 성취의 신장을 중핵적인 개념으로 삼고 있다. 이에 본 연구는 2009 개정 수학과 교육과정에 핵심역량과 정의적 측면이 어떤 방식으로 반영되어 있는지 간략히 살펴보고, 핵심역량과 정의적 측면에 대한 우리나라 교사들의 인식을 조사하였다. 전국적인 설문조사를 실시한 후 그 결과를 학교급, 교직 경력, 학교의 소재지, 학교의 유형에 따라 분석함으로써 핵심역량과 정의적 측면이 어떻게 다르게 인식되고 있는지 심층적으로 파악하여, 네 가지 경향성을 도출하였다. 첫째, 핵심역량과 정의적 측면의 각 요소마다 약간의 차이가 존재하기는 하지만 대체적으로 초등학교 교사들이 중학교, 고등학교 교사들보다 핵심역량과 정의적 측면의 중요성을 더 높게 평가하고 있다. 둘째, 초등학교 교사들은 교직 경력이 길수록, 중학교와 고등학교 교사들은 교직 경력이 짧을수록 핵심역량과 정의적 측면의 중요성을 높게 평가하는 경향이 있다. 셋째, 초등학교 교사들은 대도시 교사가 읍면지역 교사보다 핵심역량과 정의적 측면에 대한 중요성을 더 높이 평가하는 경향이 있으나, 중학교 교사들은 소재지에 따라 주목할 만한 차이를 보이지 않았다. 넷째, 특성화고 교사는 다른 유형 학교의 교사들보다 일부 핵심역량 요소들의 중요성을 낮게 평가하고 있으나, 고등학교 유형에 따른 차이는 미미하게 나타났다.
본 연구는 학생들의 성취도 수준에 따라 구성된 동질 집단과 이질 집단에서 넓이 구하기 활동 중 나타나는 수학적 의사소통의 양태와 유추적 사고 과정을 분석함으로써 소집단내 의사소통이 유추적 사고 과정에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 그 결과 동질 상위 집단은 개인 간 유사한 사고로 인해 의사소통의 필요를 느끼지 못하는 반면, 동질 중위 집단이나 하위 집단에서는 개인의 사고가 확장됨에 따라 의사소통이 점점 활발하게 일어났다. 이질집단의 경우는 상위권 학생이 의사소통을 주도해 감에 따라 하위권 학생의 참여횟수는 감소하였다. 그리고 평행사변형의 넓이를 구하는 활동(1차시 수업)으로부터 사다리꼴의 넓이를 구하는 활동(2차시 수업)으로 어떻게 유추가 일어날 수 있는지 그 사고 과정을 분석한 결과 소집단내 의사소통은 다른 학생들의 유추적 사고를 유발하며 그로인해 Rattermann의 유비추론 사고 과정 단계를 확장해 가는 것을 확인할 수 있었다.
지식기반사회에서 고등사고력이 강조되면서 교육평가도 고등사고력 중심의 평가에 초점을 맞춤으로써 학습자의 다양한 개성과 잠재 능력을 길러주고 사고력과 문제해결력을 키우며 인성 및 창의성을 신장시키는 방향으로 요구되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 사고 능력을 제고시키고, 습득한 지식과 기능 토대로 생활에서의 문제해결능력, 의사결정능력, 창의력과 같은 고등사고 능력을 신장시킬 수 있는 평가문항을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 내용요소 선정을 위해서 국가수준의 성취기준과 평가기준에 따라서 중학교 기술 가정 교과서의 '주생활' 영역을 중심으로 2007 개정교육과정에 따른 9종 교과서의 내용요소와, 교과서에 실린 평가문항, 공공기관에서 운영하고 있는 온라인 문제은행 사이트의 평가문항을 분석하였다. 그 결과에 따라 '가족의 생활' 단원에서 21 개, '가정생활의 실제' 단원에서 7개의 내용요소를 선정하여 총 28개의 평가 내용요소를 선정하였다. 다음으로 고등사고력에 관한 문헌 고찰을 토대로 평가문항 제작 시 고등사고력을 신장시킬 수 있는 방안을 모색하여 '다원목적분류표 사용', '다양한 자료 활용', '평가문항 유형의 다양화', '평가문항 구성의 다양화'라는 4가지 지침을 적용하여 대문항 80개, 소문항을 포함하면 총 175 개의 펑가문항을 개발하였다. 완성된 평가문항에 대해 교사 5인을 대상으로 실시한 타당도는 평균 4.9로 매우 높아 이 연구에서 개발된 평가문항은 개별학교 교육 상황에 맞게 재구성하여 활용함으로써 학생들의 고등사고력 신장에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 앞으로 이 연구에서 개발된 분항 대한 타당도와 신뢰도, 효과성에 대한 객관성을 높이는 후속 연구를 제안한다.
본 연구는 중학생의 한문화 인식을 증진시키기 위하여 한문화에 대한 학생들의 인식 정도를 알아보고, 한문화와 관련된 전통 의생활 문화 콘텐츠 별로 교수학습과정안을 개발하고 적용하였다. 이를 위해 한문화를 대표하는 한글, 한식, 한복, 한지, 한옥 5개 분야를 선정하고 7차 개정 교육과정의 고등학교 교과서 6종에 제시된 의식주 생활문화 영역의 내용을 분석하고 이를 바탕으로 7가지 전통 의생활 문화 콘텐츠를 선정하였다. 선정한 전통문화 콘텐츠에 대하여 14차시 분량의 교수학습 과정안 및 21 종(교사자료9, 학생자료9, 수업자료3)의 수업 자료를 개발하고 실제 수업에 적용하였다. 한문화에 대한 학생들의 인식 조사결과 한문화 에 대한 학생들의 인식도는 사전 검사 평균에 비해 사후 검사 평균이 높게 나타났다. 또한 학생들은 한문화 인식 증진을 위한 수업에 직접 체험해보는 활동을 통해 한문화에 대한 자긍심을 높이고 흥미와 관심을 유발 시킬 수 있는 수업이었다고 긍정적으로 평가하였다. 이에 본 연구자는 한문화와 관련하여 더욱 다양한 한문화 관련 주제가 개발되어야하며 한문화에 대한 체험활동뿐만 아니라, 정체성에 대한 이론 수업도 함께 이루어져야 한다고 제언하는 바이다.
그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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