This study was conducted with students who participated in an online extracurricular after COVID-19 in order to analyze the effects of college students' learning strategy, learning attitude, and achievement motivation on satisfaction. After participating in the online extracurricular, an online survey was conducted, and responses from 163 students were collected. Based on the collected data, the study results were analyzed. The results of the study are as follows. First, learning strategy was found to have a positive effect on satisfaction. These results can be inferred that positive recognition worked in the process of actually applying the learning strategies acquired through the extracurricular to their own learning. Second, learning attitude had a positive effect on satisfaction. The learner's learning attitude to develop necessary skills through experience and the sense of achievement experienced in the process of participating in the online extracurricular had a positive effect on satisfaction. Third, achievement motivation was found to have a positive effect on satisfaction. It can be inferred that the learner's active behavior by participating in the program acts as a motivation for achievement and affects satisfaction. Finally, through this study, a plan for effectively operating extracurricular in an online environment was presented.
Recently, interest in AI tutors is rising as a way to bridge the educational gap in school settings. However, research confirming the effectiveness of AI tutors is lacking. The purpose of this study is to explore how effective learner characteristics and recommended item learning activities are in predicting learner's academic performance in an adaptive online learning environment. This study proposed the hypothesis that learner characteristics (prior knowledge, midterm evaluation) and recommended item learning activities (learning time, correct answer check, incorrect answer correction, satisfaction, correct answer rate) predict academic achievement. In order to verify the hypothesis, the data of 362 learners were analyzed by collecting data from the learning management system (LMS) from the perspective of learning analytics. For data analysis, regression analysis was performed using the regsubset function provided by the leaps package of the R program. The results of analyses showed that prior knowledge, midterm evaluation, correct answer confirmation, incorrect answer correction, and satisfaction had a positive effect on academic performance, but learning time had a negative effect on academic performance. On the other hand, the percentage of correct answers did not have a significant effect on academic performance. The results of this study suggest that recommended item learning activities, which mean behavioral indicators of interaction with AI tutors, are important in the learning process stage to increase academic performance in an adaptive online learning environment.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
자기주도적 학습에서는 학습자가 학습과정을 구성할 수 있다. 그러나 학습자가 방대한 학습 콘텐츠의 특성을 이해하고 학습과정을 구성하기는 매우 어렵다. 본 연구에서는 학습자가 학습을 계획할 때 학습자의 학습 선호도를 산출하여 학습자에게 맞는 학습 콘텐츠 유형 정보를 학습자에게 제공하는 방법을 제시하였다. 학습 선호도 산출방식은 토픽 맵의 선호도 벡터값을 이용하였다. 제안방법의 적용을 위해 학습 모집단 20명을 대상으로 테스트 하였으며, 전체적인 학습 만족도가 높게 나타남으로서 제안방법이 학습자의 학습구성에 도움이 되고 있음을 제시하였다.
웹 기반 학습시스템은 다양하고 방대한 학습 콘텐츠가 운용되고 있다. 그러나 학습자가 학습을 위해 학습 콘텐츠를 선택할 때 이를 자신에 맞도록 효율적으로 구성하기는 매우 어렵다. 본 연구에서는 학습자가 학습을 계획할 때 학습자 프로파일의 학습 히스토리 정보를 기반으로 선호도를 산출하여 학습 콘텐츠를 학습자에게 제안하는 방법을 제시하였다. 학습 선호도 산출은 토픽 선호도 벡터 값으로 산출하여 적용하였다. 학습의 적용 결과로 학습 모집단을 선별하여 학습을 진행하였으며, 학습후의 학습 만족도가 매우 높게 나타남으로서 본 제안방법이 학습자 스스로의 학습 진행에 많은 도움을 줄 수 있음을 제시하였다.
본 연구의 목적은 비실시간 온라인 토론에서 학습자의 자기조절학습전략이 토론 만족도와 참여 메시지 유형에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구의 결과 분석을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 우선, 비실시간 온라인 토론에서 자기조절학습전략이 토론 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 다음으로, 자기조절학습전략이 인지적 차원의 참여 유형 형태에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해, 비실시간 온라인 토론에서 학습자의 인지적 차원의 참여와 토론 만족 수준의 향상을 위해 자기조절학습전략을 활용할 것이 제안되었다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제12권1호
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pp.77-85
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2012
This paper describes a novel approach to adaptive courseware generation. This approach adopts its structure from existing intelligent tutoring systems and introduces a new component called pedagogical scenario model to support pedagogical flexibility in the adaptation process of courseware generation system. The adaptation is carried out using Dynamic Constraint Satisfaction Problem framework, which is a variant of classical Constraint Satisfaction Problem, to deliver courseware tailored to individual learner. Such a framework provides a high level of expressiveness to deal with the particular characteristics of courseware generation problem. Further, it automatically designs a sound courseware satisfying the design constraints imposed by the domain, the pedagogical scenario and learner models.
본 연구는 NCS기반 수업의 효과성과 매력성을 알아보기 위해 교수자의 관점에서 직무수행능력 평가횟수와 학습만족도 및 학습성과와의 관련성을 규명하고자 하였다. 연구결과, 교수자들은 NCS기반 수업에서 직무수행능력 평가횟수 3회 이상 적용할 때, 그리고 1회 평가시 평가방법 갯수 3개 이상 적용할 때 학습만족도가 더 높다고 인식하고 있었다. 반면 통계적으로 유의하지는 않았으나, 직무수행능력 평가횟수 3회 이상일 때와 평가 1회당 평가방법 갯수 3개 이상 적용할 때 학습성과가 더 높다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 NCS기반 수업에서 직무수행능력 평가횟수와 평가방법 갯수가 학습과 관련있는 잠재적 구인임을 확인할 수 있었다. NCS기반 수업에서 직무수행능력평가가 학습성과를 평가하는 것 뿐 아니라 교수학습 활동의 일환이자 과정적 도구의 개념으로 적용된다면, 수업의 효과성과 매력성을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 최근 확산되고 있는 이러닝 학습 환경과 관련하여, 사이버가정학습의 만족도에 영향을 미치는 요인을 환경요인과 학습자요인으로 구분하고 이들의 구조적 관계를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 충청북도와 대전에 위치한 초등학교 학생들을 대상으로 하여 1,784명에게 관련 요인에 대한 설문을 수집하였고 이를 바탕으로 구조적 관계를 분석하였다. 분석결과, 사이버가정학습에서 학습자 요인과 환경요인은 높은 상관관계를 가지고 있으며, 학습자 요인보다 환경요인에 의해 사이버가정학습의 만족도가 좌우되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학습자 개개인의 역량이나 특성보다도 효과적인 이러닝 학습 환경을 구성하는 것에 의해 학습 성취도가 보장될 수 있다는 점과, 한편으로 교사나 부모의 지도에 따라 사이버 가정학습에 참여하는 경우가 많고 주로 과제나 의무로 참여하기 때문에 학습자의 피동성이 반영된 결과로도 볼 수 있다. 이에 대한 후속연구의 필요성을 논의하였다.
메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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