본 연구는 국내에서 출간된 상상친구가 등장하는 30권의 그림책에서 상상친구가 있는 인물의 특성이 어떻게 나타나는지 알아보기 위해 상상친구를 가진 인물의 성별, 형제 관계, 인물의 성격을 분석하였다. 연구결과 첫째, 전체 30권의 책 중 상상친구를 가진 인물은 총 35명이었으며 이중 여성이 24명, 남성이 11명으로 상상친구를 가진 인물의 성별은 남자에 비해 여자가 두 배 이상 많은 것으로 나타났다. 둘째, 상상친구를 가진 등장인물의 형제관계는 외동인 경우가 가장 많았고 형제가 있는 경우, 남매, 자매 순으로 나타났으며 형제가 나타난 경우는 없었다. 서열을 보면 맏이, 동생, 나타나지 않음 순으로 나타났다. 셋째, 상상친구를 가진 인물의 성격특성을 살펴본 결과 상상친구를 가진 인물의 외향과 내향이 두드러진 차이를 보이고 있지 않았다. 이러한 결과는 그림책이 상상친구를 가진 아동의 현실을 잘 반영하고 있었으며 상상친구를 가진 아동의 다양한 상황을 균형감있게 나타내 주고 있어 현실에서 상상친구를 가진 아동들을 이해하는 기초자료로서 의미가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.77-87
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2021
The color gray in the cinema expresses the private or public memory and oblivion in the reminiscence scenes. The aesthetic function and meaning of gray that interacts with other elements in cinematic time and space are expanded in various ways. This study was analyzed the cases in which gray was used as the main visual style by limiting the scope to Korean films. Based on the traditional cultural symbolic meaning of gray, I analyzed how it was applied and transformed in films, and interpreted the cultural-social meaning by the interaction between gray and other elements. In film history starting from monochrome, gray has been used as a visual device suitable for realizing cinematic or imaginary reality. Gray is adopted when dreams or recollections are visualized as imaginary reality, and it is used when dreamy imaginations of daydreaming are demonstrated. Gray, which reproduces the dreamlike reality of imagination, is the concrete and realistic way of expression. First, in Korean films, gray is a flashback visual device that recalls the past, and is an intermediary visual form that materializes the imaginary. In films such as Ode to My Father (2014), DongJu (2015), A Resistance(2019) and The Battle : Roar to Victory (2019), the gray of the past is a visual device for cultural memory that builds the homogeneity and identity of the group. In the era of hyper-visibility, gray in black and white images is intended to be clearly remembered by unfamiliarity rather than blurry oblivion by familiarity. Second, in genre films with disaster materials such as Train To Busan (2016) and Ashfall (2019), the grays of rain, fog, clouds, shadows and smoke highlight other elements, and the gray color causes anxiety and fear. In war films such as TaeGukGi: Brotherhood Of War (2003) and The Front Line (2011), gray shows a more intense brutality than the primary color. In sports films such as 4th Place (2015), Take Off (2009) and Forever The Moment (2007), gray expresses uncertainty and immaturity. Third, gray visualizes the historical memory of A Petal (1996), the oblivion in Oh! My Gran (2020) and Poetry (2010), and the reality of daydreaming Gagman (1988) and Dream (1990). At the boundary between imagination and reality, gray is a visual form of dreams, memories and forgetfulness.
3D Humaniod를 통해 인간은 상상할 수 있는 모든 세계를 넘나들고, 실제 세계에서 실현이 불가능한 것도 가능하게 해주는 대리 역할을 한다. 더욱이 인터넷상에서의 3D 게임이나 가상현실등의 증가로 인해 현실세계에서 존재하는 물체들에 근접하게 모델링하기 위한 3D 캐릭터 애니메이션으로 관심이 쏠리고 있다. 본 논문에서는 3차원 객체를 높은 품질로 표현하기 위해서 새로운 framework을 적용한다. 다양하고 자연스러운 형태의 표현을 위해 Web3D 자료 형태인 VRML과 XML을 이용하여 3차원 Humanoid의 모델링과 애니메이션 기법을 제안하고 Simulation을 통해 타당성을 검증한다.
With the continuous development of artificial intelligence using computers in the Fourth Industrial Age, the virtual space created by virtual reality experiences boosted by the power of artificial intelligence, provides a new experience for us. The purpose of this study is to explore the new aesthetics that the fashion industry provides to users in virtual space created by virtual reality technology. This research method is based on theoretical research on virtual reality technology and virtual space and constructs a research model applied to this research. The scope of this study is the application of virtual reality technology to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps on the website of professional virtual reality technology and fashion for the last five years from 2014 to 2019, which actively merged virtual reality technology with modern fashion. We will analyze the cases one by one. The results of this study are as follows. First, this study shows that the constructed virtual space of modern fashion using virtual reality technology creates three kinds of physical space, perceptual space, and imaginary space based on the commutative theory of virtual space formed by Swedish scholar J. $Widestr{\ddot{o}}m$. Second, virtual reality technology applied to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps is characterized by four aesthetic characteristics of presence, perceptual expansion, interactivity, and immersion in physical space, perception space, and imagination space.
영화는 항상 실재(reality)와 허구(imagination)를 바탕으로 시대의 문화를 반영해 왔으며 영화에서의 시각 효과는 주로 현실을 더욱더 현실감 있게 표현하거나 가상을 현실로 인식시켜주는 역할을 해 왔다. 본 연구는 환상적 사실주의가 갖는 이미지를 이창동 감동의 오아시스를 통해 내표된 의미와 그 작용에 대해 알아보았다. 환상적 사실주의는 이미지로서 영화내의 시간과 공간에 영향을 미치며 인간의 보고자 하는 욕망과 보이고자 하는 욕망을 거울이라는 이중적 의미의 도구를 사용하여, 현실과 상상의 공간을 분리하였다. 또 비둘기라는 매개를 통해 현실 세계에 재현되었다. 영화 내러티브 구조에서 가시화된 공간과 비가시회된 공간을 분리시키고, 현실과 비현실적 공간의 분리, 의식과 무의식의 공간의 분리, 현실과 현실공간을 권력 구조로 분리하여 사용되었다. 기술의 발전과 함께 황상의 이미지는 우리에게 더 실재처럼 다가오고, 이는 우리가 생각하지 못한 무의식의 공간을 표현해 낼 것이다.
Virtual Reality is a set of computer technologies which, when combined, provide an interface to a computer-generated world, and in particular, provide such a convincing interface that the user believes he is actually in a three dimensional computer-generated world. This computer generated world may be a model of a real-world object, such as a house; it might be an world that does not exist in a real sense but is understood by humans, such as a chemical molecule or a representation of a set of data; or it might be in a completely imaginary science fiction world. this paper describes the application of boiler digital control system MMI for power plant using virtual reality
그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구에서는 존 버닝햄의 그림책 2권(『셜리야, 물가에 가지 마!』, 『셜리야, 목욕은 이제 그만!』)을 Bakhtin의 대화주의 이론 중 카니발의 개념을 이용하여 분석했다. 존 버닝햄의 그림책에서는 주인공 '셜리'의 일탈에 대한 무의식적인 소망이 기상천외한 상상세계에서의 모험으로 전환되어 웃음이 곁들여진 축제와 같은 사건으로 묘사되고 있다. 그림책을 통해서 유아들은 현실에서 금지된 행동을 상상세계에서의 사건으로 전환 시켜 간접적으로 체험하면서 만족한다. 이러한 간접 경험은 유아가 현실에서의 불만을 자연스럽게 해소하면서 자기만의 독창적인 내적 발달을 하는데 매우 중요하다. 본 연구는 가정이나 유아교육기관에서 유아들에게 다양한 그림책을 쉽게 접할 수 있는 환경을 제공하는 것이 그들의 성장에 매우 중요한 역할을 한다는 것도 또한 시사하고 있다.
In this paper, the virtual-reality system is tried to developed, which controls not only the sense of sight and hearing but also the sense of touch, In order to develope the sense of touch in this study, the stable tactual transaction-system, based on summing up the basic algorithm and theory, is embodied. The hardware of this system consists of the 6DOF haptic interface, a controller and a driver In the case of the software, the proxy algorithm is applied for the force-transaction and the mopping algorithm is used for graphic transaction. In addition to this, the imaginary-device driver is utilized for controlling the system and manager-class is also included in this system to manage the position-change and the like. Consequently, the proxy algorithm Is applied, which makes the system possible to be more stable and prompt with and imaginary object. Moreover, the impulse-algorithm is applied to work out a problem which the tactual transaction-period is different from the graphic transaction-period.
The purpose of this study is to find out the theoretical background of spatial fantage effects in Piranesi etching "Le Carceri" called 'Architectural Capriccio'. In a life time Piranesi created a prodigious oeuvre of dramatic and fantastic images about magnificent buildings and mysterious ruins and prison. The increasing "tourism" after the middle of the 18th century contributed a lot to Piranesi's success. He was famous for his poetic views of Rome and also his fantastic imaginary interiors. The terms "Capriccio" and "Veduta" are strongly connected with Piranesi's work. The term Veduta describes a form of landscape depiction in print with close to reality imitation of the scenery, whereas the "Capriccio" contains the elements of invention in artificial architectural landscape. Trained in Venice as an engineer and architect, his studies had included perspective and stage design. These skills, allied to his deep knowledge of archaeology, provided the substance for his Veduta, etchings of ancient Rome. But his most remarkable etchings are those of imaginary interiors, the Carceri d'Invenzione(Imaginary Prisons), a series of capric plates issued in 1750. It appears to Piranesi etching 'Le Carceri' that 18th century experimental scenography's effect very strongly. Also, it can understand about "Scena per Angolo" which was revealed by Ferdinando Galli Bibiena that Piranesi spatial view and viewpoint deconstruction operate motive and cause. Piranesi's spatial fortification was influence by Filippo Juvarra's spatial concept. As a result of this research will be foundation of understanding deeply that Piranesi etching has been affect to present architecture and art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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