• 제목/요약/키워드: HRD System

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포스트코로나시대 융합인재양성을 위한 정책방향연구 (A Study on the Policy Directions for the Development of Skill Convergence in the Post-COVID19 Era)

  • 김은비;조대연;노경란;오석영;박기범;류성창;김종윤
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.247-259
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    • 2021
  • 본 연구에서는 포스트코로나 시대를 주도할 교육과 인재양성을 위해 미래 사회를 대비할 수 있는 교육 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 빅데이터 분석을 통해 포스트코로나 인재상을 알아본 후 도출된 포스트코로나 인재상을 바탕으로 전문가 집단의 인터뷰와 델파이 조사를 통해 포스트코로나 시대 도래에 따른 이슈를 도출하고 이를 토대로 '포스트코로나시대 융합인재양성을 위한 정책방향'을 모색하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 빅 데이터 분석과 온라인 인터뷰 분석을 통해 융합, ICT 활용 능력, 창의성, 자기주도학습 능력, 리더십을 COVID 19 이후 시대에 인재역량으로 보았다. 둘째, 디지털 교육 시스템의 혁신, 취약계층에 대한 지원, 학급당 학생 수 감소가 새로운 인재육성을 위한 교육 이슈로 보았으며 셋째, COVID 19 이후 시대의 인재 육성에 대한 교육 방향 중 가장 중요한 정책은 융합 인재 양성이었다. 융합은 서로 분리된 것들을 연결함으로써 새로운 가치를 창조하기 때문에 매우 중요한 이슈라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트코로나 시대를 대비한 인재양성 및 이를 위한 교육, 훈련에 필요한 기반을 마련하고 기초자료를 제시하는데 의의가 있다.

정보통신 분야의 인적자원개발을 위한 스킬 프레임워크 (Skills Framework for HRD in IT Industry)

  • 주인중;김상호
    • 정보관리연구
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    • 제36권4호
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    • pp.117-136
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    • 2005
  • 스킬 프레임워크는 IT 관련 정보 시스템을 효율적으로 개발하기 위한 기초 인프라이다. 이는 IT 스킬 프레임워크가 정보통신 관련 스킬들을 구분하기 위해 일반적 기준모형이 될 수 있기 때문이다. 즉, 스킬 프레임워크는 스킬 유형, 스킬 수준으로 구분된 스킬 행렬표로서 작성된 각 스킬들을 정확히 구분할 수 있는 정의와 직무수행능력 명세서 등을 만드는 작업이다. 이러한 스킬 프레임워크가 있음으로 인하여, 우리는 일관된 자료의 작성과 관리가 가능하며, 정보잡음(information noise)을 감소시킬 수 있다. 효율적 정보교류는 교육시장과 노동시장의 연계성을 강화시키며, 궁극적으로 효율적 인적자원개발을 촉진한다.

학부과정 교육학 전공학생의 진로분야 발전방안 탐색 -교육학 관련학과와의 비교를 중심으로- (A Study on the Career Development Plan for the Education Major Students in Korean Universities)

  • 이상철
    • 수산해양교육연구
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    • 제24권5호
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    • pp.670-686
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    • 2012
  • The purpose of this study is to analyze current state of education departments in Korean universities and to find out ways to help education major students shape their future career. The findings of the study are as follows. First, the comparative analysis of the current state of education and education-related departments showed that average employment rate of education departments in 2011 was 35.0%, whereas that of related departments was 56.6%, which showed a significant difference. Second, education courses were specialized in areas such as lifelong educator qualifications, teaching certificates in morality/ethics, corporate HRD(human resource development), etc. in case of education departments. In case of education-related departments, education courses were specialized in areas such as teaching certificates in pedagogy, lifelong educator qualifications, license of school counselor, corporate HRD, etc. Though there were many overlapping areas, specialization was relatively more common and diverse in education-related departments. Next, to help students shape their future career, developments in specialized career courses, new career fields, and career education models were suggested. To give shape to the progress plans, the development of standard education courses for student careers, the introduction of certification system about course specialization, and search for the career path of teaching profession which allows utilization of the knowledge of education were suggested.

GS인증산업 활성화를 위한 요인분석 (Factor Analysis for Activation of Certification industry)

  • 김신표;이순배;이길민;김종식
    • 산업융합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • This Study aims to present the guidelines for the activation of the domestic GS certification market through the assessment of the characteristics of the demands of the domestic SW companies pursuing to acquire GS certification. As the results of the factor analysis of the guidelines for the activation of the domestic GS certification market, (1) strictness of the certification standards, (2) level of satisfaction on the certification services and (3) certification effects were deduced as the specific variables. This study is highly significant in that the fact that the certification market is more effectively activated when the 3 factors, namely, strictness of the certification standards, level of satisfaction on the certification services and certification effects, have been intensively reinforced although there exist countless number of specific variables including certification system, certification cost, certification expertise and certification marketing, etc. in order to activate GS certification market has been statistically verified.

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Blue Print와 신뢰성 기법을 혼합한 고객만족도 향상에 관한 연구: 교육서비스 사례 (Customer Satisfaction Improvement by Combining the Blue Print and Reliability Technique: Education Service Case Study)

  • 백천주;구일섭;임익성;권홍규
    • 한국신뢰성학회지:신뢰성응용연구
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    • 제12권1호
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    • pp.13-24
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    • 2012
  • This paper applied the Blue Print and FMEA (Failure Mode and Effect Analysis) to education service in order to raise the education service satisfaction. First, the Blue Print is deployed to come up with strategies to overcome the fail possibility point and waiting point. Next, in order to analyze the fail factors and alternative strategies, the Blue Print of education service is applied to FMEA. The results are as follows; first, the ommission from information document by web-mail or e-mail, Second, thing that selected in spite of company uneducated, thing that omitted despite the company is target, and the unsatisfaction of attendee about training contents. Third, the delay of counsel at the telephone reply, erroneous list of course name and attendee at HRD (Human Resource Development), omission of check whether attends or not. Except for unsatisfaction of attendee, all appears at the process that service delivered. And the unsatisfaction of attendee is about education contents. Both is the factor which have influence on the education service quality. The strategies to remove the failure mode are training and manual development on service and work, a thorough management and check of information system like as ERP (Enterprise Resoure Planning), HRD, education institution list DB (Data Base), on-line application system, a development of education program to offer best education that reflect the user needs and continuously changing environment.

대학에서의 MOOC기반 플립러닝 사례분석 (Case studies on the flipped classroom with a MOOC in college contexts)

  • 임걸;김미화
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.173-184
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    • 2019
  • 본 연구는 대학교육 시스템 내에서 MOOC을 활용한 플립 러닝 적용의 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 총 여섯 명의 대학생들이 10주 동안의 새로운 학습 경험에 참여하였다. 참여자들은 먼저 MOOC 웹사이트에서 제공되는 학습 내용을 통해 온라인 활동을 수행하고, 오프라인 강의실에서 이와 연계된 참여적 학습을 수행하였다. 수업이 종료된 이후 연구참여자들을 대상으로 반구조화된 대면 인터뷰가 시행되었다. 연구결과 이 교수 방법은 학습자들이 높은 동기수준을 갖고 학습활동을 수행한 것으로 나타났다. 그러나 외국어로 제공되는 학습콘텐츠로 인한 학습제약, 새로운 학습방법에 대한 문화적 부적응의 문제들이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 향후 발전방안이 논의되었다.

효과적 인적자원 개발을 위한 e-Learning의 성공요인 (The Successful Factors of e-Learning for Human Resources Development)

  • 이성
    • 농촌지도와개발
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    • 제8권1호
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    • pp.1-14
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    • 2001
  • e-Learning has brought dramatic changes in education system for many companies in Korea. Many researchers and practitioners believe that e-Learning will be the main educational system for every companies in the world. e-Learning is an alternative education system, which includes computer based learning, web based learning, virtual classroom, and distance learning. e-learning has been expected to impact every educational sectors including Extension services. This study intends to identify and suggest some implications for successful e-Learning implementation of Extension education by investigating the successful factors of enterprises' e-Learning system, where outstanding results have be shown.

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STEP 학습자분석 및 실태조사에 기반한 온라인 학습 플랫폼 활성화 방안 (Online Learning Platform Activation Strategy based on STEP Learner Analysis and Survey)

  • 명재규;박민주;민준기;김미화
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.333-349
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    • 2021
  • 4차산업혁명으로 인해 평생직업 능력개발을 위한 신기술 분야의 콘텐츠를 배울 수 있는 환경의 필요성이 높아져, 이에 K 대학의 온라인평생교육원은 스마트 학습 플랫폼인 STEP을 구축하였다. 본 연구에서는 STEP 학습자들의 유형에 대해 선행연구 및 타 플랫폼 사례분석, 학습자 대상의 설문조사 및 전문가 표적집단면접을 실행하고 이 결과들을 바탕으로 한 종합적인 분석을 실시하여 학습자 유형별 특징을 분류하였다. 그리고 도출된 결과를 활용하여 향후 STEP 학습자의 요구에 맞는 맞춤형 서비스를 제공하는 방안을 수립하고자 하였다. 도출된 방안들은 다음과 같다. 학습 콘텐츠 난이도, 학습동기 조사 등은 상시적으로 관리할 필요가 있으며, 학습구성 측면에서 학습콘텐츠의 운영을 정교화해야 한다. 또한 전문성 있는 콘텐츠를 확보하고, 취약 학습자 관리 및 학습자 지원시스템 및 다양한 교육방식을 적극 도입하는 것이 필요하다.

경찰 오토바이 시뮬레이터 시스템에서 피드백 큐 생성 방법에 관한 연구 (A Study on Feedback Queue Generation Method in Police Motorcycle Simulator System)

  • 안동혁;조성현;정양권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.827-836
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    • 2018
  • 본 연구에서는 기동 순찰대 오토바이 가상훈련 시스템 구현의 개발 기술을 바탕으로 PC를 기반으로 한 모터사이클 시뮬레이터를 개발하였다. 이 시뮬레이터는 초보의 운전교육을 비롯하여 운전자 인자연구, 그리고 고급 모델에서나 볼 수 있는 ABS와 같은 시스템 개발 등 다양한 분야에 응용될 수 있도록 개발하였다. 기동 순찰대에서 운영하고 있는 오토바이의 중량이 400Kg 이상으로 사전 연습이 없이는 업무 특성상 많은 위험을 내재하고 있어 이에 대한 최적의 시뮬레이터의 개발과 구성에 대한 연구 필요성에 따라 주의 분산, 상시 출동태세 유지에 따른 정신적 육체적 스트레스, 비상 출동 상황에서의 시간적 압박 등을 극복할 수 있는 가상훈련 시스템 구현하고 그 활용성에 대한 연구를 수행하였다. 모터사이클 시뮬레이터를 현실감 있게 직접 운전하고 있다는 느낌을 받도록 하기 위해서는 운전자와 시뮬레이터 사이에서 상호 신뢰성 있는 신호의 전달 및 조작 느낌이 중요하다. 이를 위해서 실차와 동일한 조작 느낌을 생성하기 위하여 실차의 각 서브시스템이 모터사이클 시뮬레이터에 그대로 적용될 수 있는 방법에 대한 연구를 수행하여 시스템을 구축하였으며, 이러한 결과를 바탕으로 운전자에게 현실감 있는 조작 느낌을 제공할 수 있는 피드백 큐 생성 방법을 개발하였다.

Relationships between the Attitude toward Video Games and Use of the Video Game Rating System in Global Markets

  • Cheon, Hongsik;Shin, Ho-Chul;Song, Bong-Kun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권2호
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    • pp.173-192
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    • 2009
  • As video games gain popularity and become a normal part of home entertainment, concern about youth access to inappropriate games continues to grow. Some people have claimed that violent video games influence children's aggressive behavior and that violent video games have some responsibility for violence in the school. In response to people's concerns, the video game industry created a video game rating system in 1995 to help parents decide which video games are appropriate for their children. This study investigated whether parents were aware of the video game rating system and how often they have used it when selecting video games for their children. This study attempted to find relationships among parents' attitudes toward video games, their guidance styles for their children's video game play, and their use of the video game rating system. This study found that most parents have used the video game ratings very frequently when they select video games for their children. But many parents still don't understand the video game rating system. This study showed that parents who had more negative attitudes or less positive attitudes toward video games were more likely to impose restrictions on their children's video game play and to use the video game rating system as a means to restrict their children's access to violent video games.

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